<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ПРОЦЕССИНГ &#187; Материалы А.В.Усачева</title>
	<atom:link href="http://procesing.ru/category/materialy-a-v-usacheva/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://procesing.ru</link>
	<description>практика духовного возрождения</description>
	<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2026 17:07:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Усилия (глава из методички &#171;Процессинг игр&#187;)</title>
		<link>https://procesing.ru/usiliya-glava-iz-metodichki-processing-igr/</link>
		<comments>https://procesing.ru/usiliya-glava-iz-metodichki-processing-igr/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Dec 2014 18:15:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы А.В.Усачева]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2595</guid>
		<description><![CDATA[Физическая вселенная это вселенная усилий. Мы с вами в физической вселенной, хотим того или нет. Мы давно и прочно вошли в согласие с физическими законами и, в частности, с тем, что любой результат здесь достигается посредством силы. Более того, мы &#8230; <a href="https://procesing.ru/usiliya-glava-iz-metodichki-processing-igr/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Физическая вселенная это вселенная усилий.</strong> Мы с вами в физической вселенной, хотим того или нет. Мы давно и прочно вошли в согласие с физическими законами и, в частности, с тем, что любой результат здесь достигается посредством силы. Более того, мы очень глубоко отождествляем себя с этой вселенной, настолько глубоко, что стали использовать усилия на ментальном и духовном уровнях. Еще одна особенность физической вселенной состоит в том, что она<strong> дуальна. Любое явление здесь имеет свою оборотную сторону, более того, явление и существует-то только потому, что имеет своего антипода.</strong> И продолжается существование явления только за счет противостояния со своей противоположностью. Эта вселенная, – вселенная противостояний. И эти противостояния основаны на силе. Уберите противостояние, в котором задействовано явление, и это явление прекратит свое существование вместе со своей противоположностью. А убрать многие (не все) противостояния проще всего через обработку усилий.</p>
<p style="text-align: justify;">Любопытно то, что большинство из известных мне духовных практик, вообще не обращаются к теме усилий, то ли по причине их нереальности в парадигме духовной школы, то ли из-за отсутствия инструментария для их обработки, то ли просто игнорируют как явление недостойное для рассмотрения «духовным» существом. Фактически тема усилий более-менее внятно представлена только в трех (из известных мне) духовных практиках, это саентология, ноледжизм и методика Стивенса в изложении Странника. Причем в методике Стивенса и в ноледжизме усилия упоминаются, но конкретных методов для работы с ними не предлагается. В ранней саентологии тема усилий представлена достаточно полно с «теоретической» точки зрения. Не знаю, насколько верна теория, но для практического применения саентологические представления об усилиях вполне пригодны. Так что для получения подробного представления о том, что это такое обращайтесь к саентологическим источникам. К сожалению действительно эффективной методики по обработке усилий в саентологии нет. Л.Р.Хаббард начал исследования этой темы, но, то ли не закончил, то ли засекретил. Поэтому все саентологические подходы к усилиям базируются на незаконченных исследованиях Хаббарда и нескольких «пробных» процессах, созданных им в рамках этих исследований. (Саентологические положения и процессы (технология) были «канонизированы» в конце шестидесятых – начале семидесятых годов прошлого века, и ни в коем случае не подлежат пересмотру и изменению.)</p>
<p style="text-align: justify;">Вообще-то, в «духовке» тема усилий не могла остаться незамеченной, и наверняка отображается в ведических, кабаллических и буддистских текстах, только вот выковырять что-то более-менее понятное из под сложнейшей символики достаточно трудно.</p>
<p style="text-align: justify;">Усилия являются<strong> неотъемлемой составляющей <span style="text-decoration: underline;">всех</span> игр класса выигрыш – проигрыш и класса проигрыш – проигрыш. Они присутствуют в значительной части игр класса выигрыш – выигрыш.</strong> <strong>Усилия используются во всех зонах бытия, начиная от золотой и заканчивая зоной грязи</strong>. Причем, чем ниже уровень бытия, тем в большей степени в играх этого уровня используются усилия и тем в меньшей степени они осознаются. Из чего следует, что в процессинге, оперирование усилиями надо начинать как можно раньше. Правда, есть пара проблем: уровень осознания большинства людей, обратившихся к процессингу, находится ниже осознания усилий, а еще некоторый процент из обратившихся к процессингу вообще не имеет реальности усилий , – они «сбежали», как им кажется, из игр, где используется сила.  (В саентологии считается, что оперирование усилиями возможно только на уровне эмоционального тона 2.5 и выше. Как оказалось это не так. Способность оперировать усилиями определяется не эмоциональным тоном человека, а тем, насколько реальна для него тема усилий.) Кстати, в «духовке» постоянно муссируется идея о том «как сбежать из физической вселенной». – Нельзя из нее сбежать, и уйти из нее нельзя, и не потому что некуда, а потому, что от себя не убежишь. Хотя некоторые пытаются, – наверное, подавляющее большинство населения психушек и есть эти «сбежавшие».</p>
<p style="text-align: justify;">В процессинге нас не очень будут интересовать физические усилия, производимые человеком. Хотя, само отношение человека к производству, использованию и управлению физической (механической) силой, весьма показательно. В социуме, уже давным-давно эмпирически обнаружено, что люди в очень значительной степени различаются по своей способности производить физические усилия и управлять силовыми механизмами (машинами). Сама способность или ее отсутствие задается сочетанием различных факторов, которые на социальном уровне и определяют тот уровень энергии (мощности, силы), управление которой можно доверить человеку. Пример тому, – водительские категории, допуски к управлению разно тоннажными судами и самолетами, и т.п., – практически вся система профессиональных допусков. Чем большей энергией требуется управлять, тем жестче требования к человеку, который будет ей управлять, и тщательнее отбор людей.</p>
<p style="text-align: justify;">По тому, как человек относится к производству физической силы и к управлению механической силой можно <span style="text-decoration: underline;">примерно</span> судить о его уровне бытия. Именно примерно, потому что отношение человека к физической и механической силе, далеко не всегда является определяющим его уровень бытия. Например, человек может прекрасно управлять своим телом, он может быть олимпийским чемпионом, но, при этом не иметь собственного пространства и иметь крайне низкое интеллектуальное развитие. – Он с детства тренировал тело, а «мозгам» внимания не уделял, к тому же находился в состоянии полного иноопределения по отношению к тренеру и спортивной школе. Уйдя из спорта, он окажется не у дел, т.к. «спортивная» индивидуальность больше не востребована, а никакой другой у него нет. На эту тему можно приводить огромное количество разнообразных примеров, но, суть в том, что по человеку, практически сразу видно, даже при незначительном процессуальном навыке, каким образом его отношение к силе соотносится с его уровнем бытия. Профессиональные кадровики, учебные и производственные мастера, проф. инструкторы безо всякого процессинга, базируясь только на своем опыте, почти моментально определяют степень готовности человека управлять силой и его перспективы в этой области.</p>
<p style="text-align: justify;" align="center"><strong>Все ментальные массы (</strong>ментальные массы очень хорошо представлены в книге Л.Р.Хаббарда «Дианетика 55».<strong>) образовались в результате проигрыша в силе и продолжают компульсивно производиться существом (человеком, личностью, индивидуальностью) в процессе силовых противостояний внутри собственной вселенной (игра с самим собой).</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Из чего следует, что <strong>без обработки усилий, ментальные массы не могут быть сокращены.</strong> По крайней мере, те, которые были созданы в играх класса проигрыш – проигрыш. А это значит, что чтобы вы ни делали, ваше внимание будет оставаться в этих играх, его будут удерживать эти самые массы.</p>
<p style="text-align: justify;">Еще одна очень веская причина для сокращения масс, состоит в том, что эти <strong>массы скрывают под собой и делают недоступным для прояснения и обработки игровое пространство и его структуру (игровую матрицу).</strong> Без обработки игровой матрицы выход из игры невозможен, а значит, невозможен и переход на более высокий уровень бытия , в более продуктивные игры. Каждому уровню бытия соответствуют свои системы игр.</p>
<p style="text-align: justify;">Кстати, о массах. Поскольку мы находимся в физической вселенной и согласны с ее законами, то очень хочется поспекулировать на втором законе Ньютона. А, что? Эзотерикам можно, экономистам можно, политикам можно – мне тоже хочется показать, что я слышал о Ньютоне и его законах. Согласно этому закону сила воздействия определяется количеством движения (импульсом), т.е., – масса умноженная на скорость. Скорость в физической вселенной ограничена скоростью света, более того, – для каждой формы жизни (бытия) есть свое ограничение по скорости. Вполне логично, что в условиях ограниченной скорости, для производства наибольшего воздействия, следует наращивать массу. Вот такая вот спекуляция.</p>
<p style="text-align: justify;">Да, что-то я размазываюсь мыслью по усилиям, а к делу никак не перехожу. Итак, <em>создайте какое-нибудь усилие</em>. Нет, нет, не физическое, создайте ментальное усилие (любители эзотерики могут создать витальное усилие, астральное усилие или еще какое-нибудь). Что? Не получается. Не знаете, как это сделать. – Да, очень просто: припомните, каково это, вставать утром и идти на работу (в институт, в школу, в детский сад или еще куда-нибудь, куда идти неохота). Ну, как, ощутили усилие стащить себя с дивана? Что? У вас нет проблем со вставанием. Ладно. А как насчет того, что бы находиться там, где находиться не хочется, например, усилие не сползти под парту, пока учитель выбирает, кого бы спросить? Или делать то, что делать совсем невмоготу, например, сделать то, о чем вас уже давно просит жена (муж, теща, мать и т.п.)? Тут у вас тоже нет проблем. – А как насчет того, что бы начать общение, да еще с человеком, который вам нравится, или с таким, который для вас важен, или с тем, кого вы на дух не переносите? Тоже нет проблем. Хорошо! А как насчет общения с чиновником или начальником? А может вам знакомо усилие понять что-то? И тут не напрягает (<em>внутреннее напряжение, это всегда результат противостояния каких-либо усилий</em>). А вам приходилось сдерживать свое желание дать кому-нибудь в морду, или не показать виду, или скрыть эмоции. Это тоже не про вас? Может быть, вам знакомо усилие заставить себя пойти, наконец, к зубному врачу? Или усилие не заснуть на лекции? Ладно, последняя попытка: усилие слушать ту ахинею, которую несет … (сами подставьте того, кого сочтете нужным), или усилие смотреть на …, или усилие вытерпеть … Ну, как? Не пробирает! А как насчет усилия читать то, что вы сейчас читаете? Понятно, что такое ментальное усилие? Если понятно, то читайте дальше и делайте то, что предлагается, а если по-прежнему не понятно, то оставьте это, – вы, либо выше усилий (вы можете в это верить, – это очень удобно для того, что бы косить от процессинга), либо вам следует обратиться к этой теме чуть позже.</p>
<p style="text-align: justify;">Итак:</p>
<p style="text-align: justify;">1)      Создайте какое-нибудь усилие (будем считать, что вы сделали это).</p>
<p style="text-align: justify;">2)      Обозначьте его (пусть, например, это будет усилие присутствовать).</p>
<p style="text-align: justify;">3)      Обнаружьте то усилие, которое противостоит усилию присутствовать (пусть, например, это будет усилие уйти). Противостоящее усилие, как правило, проявляется само, автоматически, когда вы создаете какое-то усилие, иногда его надо вычислить, попробовать варианты, найти правильное чтение (название). По мере наработки навыков, обнаружение противостоящих усилий никаких проблем доставлять не будет. Незначительные сложности иногда возникают при идентификации этого усилия, и точного его обозначения.</p>
<p style="text-align: justify;">4)      Запишите эту пару усилий. Обязательно запишите, т.к. пары усилий имеют странное свойство забываться, искажаться и всякими другими способами «уклоняться» от рассмотрения. В действительности, именно на усилиях, в полной мере проявляется скрытый саботаж процессинга, который присущ любому человеку.</p>
<p style="text-align: justify;">У вас есть два противостоящих усилия, которые так или иначе проявлены и обозначены.</p>
<p style="text-align: justify;">5)      Теперь САМИ, ОСОЗНАННО, ПРЯМО СЕЙЧАС (в настоящем моменте), ОДНОВРЕМЕННО создайте эти два усилия. Т.е., – создайте противостояние сил.</p>
<p style="text-align: justify;">6)      Продолжайте САМИ, ОСОЗНАННО, ПРЯМО СЕЙЧАС (в настоящем моменте), ОДНОВРЕМЕННО создавать эти усилия. Начнет что-то происходить: усилия могут себя как-то повести, могут начать проступать массы, могут появиться физические ощущения или эмоции, может начаться просмотр картинок или инцидентов из жизни или из «других» жизней. Все это может идти потоками (см. причиняющие и магические потоки). Что бы ни происходило, продолжайте САМИ, ОСОЗНАННО, ПРЯМО СЕЙЧАС (в настоящем моменте), ОДНОВРЕМЕННО создавать эти усилия.</p>
<p style="text-align: justify;">7)      Если проявляющиеся массы скапливаются и начинают подавлять вас, то прекратите создавать усилия и займитесь рассмотрением масс, – как правило, они быстро рассеиваются, при условии, что вы рассматриваете их в настоящем моменте (сейчас). Иногда необходимо произвести дополнительное прояснение этих масс. Могут выявиться какие-то идеи, заповеди, суждения, – возможно, их придется расфиксировать.</p>
<p style="text-align: justify;">8)      Обратите внимание на то, исчезли ли усилия, когда вы прекратили их создавать. Если исчезли, то все в порядке, а если не исчезли, то это означает, что у вас есть помощники, которые без вашего ведома, создают эти усилия. Обычно это какие-то индивидуальности или сущности, иногда системы сущностей, могут быть какие-то машинки. В этом случае, после сокращения масс, заново САМИ, ОСОЗНАННО, ПРЯМО СЕЙЧАС (в настоящем моменте), ОДНОВРЕМЕННО создайте эти усилия, которые создаются помощничками, – возьмите инициативу в свои руки и верните себе управление этими усилиями. Исходные усилия (которые вы обнаружили изначально) могут незначительно отличаться от тех, которые создаются помощниками, – отличие может состоять в очень тонких нюансах. В большинстве случаев вы сократите и усилия и массы, и помощников. Иногда может потребоваться обработать индивидуальности.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>9)      </em>Продолжайте САМИ, ОСОЗНАННО, ПРЯМО СЕЙЧАС (в настоящем моменте), ОДНОВРЕМЕННО создавать эти усилия, сокращая массы. По мере сокращения масс и сопутствующих проявлений, будут сокращаться и усилия, они будут становиться все слабее и слабее, вам будет все труднее создавать их. В какой-то момент вам станет понятно, что этих усилий больше нет. Но, на этом процесс обработки этих усилий не может считаться завершенным. <em>(В некоторых случаях, если проявить настойчивость в создании усилий, может пойти вторая волна материала, потом третья, четвертая и т.д. Но, не следует злоупотреблять этим, т.к. чрезмерное заглубление в материал может привести к ощутимым перекосам в вашей вселенной, – проще и спокойнее осуществлять неспешный, но тщательный «фронтальный » процессинг, нежели пытаться осуществлять глубокие «прорывы».</em></p>
<p style="text-align: justify;">Фронтальный процессинг, – это процессинг направленный на общее повышение уровня осознания и уровня бытия человека. В ранней саентологии такой процессинг назывался общим. В отличие от целевого процессинга, фронтальный процессинг не ориентирован на достижение какого-то конкретного результата. )</p>
<p style="text-align: justify;">10)  Заново создайте исходное усилие. Может оказаться так, что вы получите новое противостоящее усилие. Например, вы вновь создали усилие «присутствовать» и получили противостоящее усилие «не быть». Сократите эту пару по выше приведенной схеме. Вполне может быть, что вашему исходному усилию противостоит целый список противоусилий. Продолжайте действовать таким образом до тех пор, пока не сократится весь список и вы больше не сможете создавать исходное усилие.</p>
<p style="text-align: justify;">11)  Осмотрите свое пространство, устраните любыми подходящими способами остатки масс и прочий мусор, если он есть. Проясните зависшие объекты и картинки, если они есть.</p>
<p style="text-align: justify;">12)  Беритесь за следующие усилия.</p>
<p style="text-align: justify;">Такова общая схема процесса обработки усилий. Разумеется, процесс имеет свои особенности и разнообразные нюансы. Его эффективность многократно возрастает при умелом его сочетании с другими процессами и приемами. Но, для того чтобы научиться обрабатывать усилия, приведенной схемы вполне достаточно. Просто делайте это, – много делайте. Обрабатывайте по этой схеме все, что хоть в малейшей степени вас беспокоит, напрягает, от чего вас «колбасит», «плющит» и «ломает» – жизнь предоставляет очень много материала.</p>
<p style="text-align: justify;">Я постоянно акцентирую, что усилия вы должны создавать САМИ, ОСОЗНАННО, ПРЯМО СЕЙЧАС (в настоящем моменте), ОДНОВРЕМЕННО. Это важно, т.к. соблюдением этих условий определяется эффективность процесса. В обычной жизни, вы, как личность, постоянно, неосознанно создаете различные усилия в противовес усилиям, которые создаются различными вашими индивидуальностями, сущностями и ментальными механизмами. Если вы сами осознанно создаете противостоящие усилия, то, помимо их сокращения и сокращения ментальных масс, вы также выявляете и устраняете различные индивидуальности и сущности.</p>
<p style="text-align: justify;">При работе с усилиями постоянно контролируйте себя, т.к. человеку свойственно при производстве повторяющихся действий, создавать ментальные машинки, которые выполняют эти действия. Если вы по привычке скинете производство усилий на автомат, то, может быть, усилия и сократятся, но машинка останется, и, кто знает, в какой момент она сама начнет производить эти усилия, а это нам не надо.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Усилия должны создаваться вами в настоящем моменте (сейчас),</strong> т.е., – вы постоянно, вновь и вновь создаете – создаете – создаете …  эти усилия. Именно сейчас, а не в том моменте, когда они были созданы впервые или когда драматизировались, и не в каком-то удобном для их создания пространстве, не в прошлом, не в будущем, а сейчас. Усилия следует создавать одновременно, это повышает эффективность процесса, но(!), иногда бывает, что при наличии обоих усилий, их не удается создавать одновременно. В этом случае можно создавать их поочередно, процесс, хоть и менее эффективно, будет идти, – это лучше, чем ничего не делание. После снятия части заряда эти усилия перестанут доставлять сложности, и будут создаваться одновременно. Есть люди, которые по разным причинам, первое время вообще не могут одновременно создавать противостоящие усилия. Им следует создавать их поочередно, – в конце концов, получится создать усилия одновременно.</p>
<p style="text-align: justify;">Первое время, большинству людей приходится прерывать создание усилий для того, что бы сократить накопившиеся (проявившиеся) массы. По мере наработки навыков создание усилий и сокращение масс можно будет делать одновременно.</p>
<p style="text-align: justify;">Иногда, заряд на усилиях настолько велик, что совсем непродолжительное их создание приводит к обвальному проявлению масс. Не мучайте себя или своего клиента, – создайте эти усилия лишь на мгновение и сокращайте массы, опять на мгновенье создайте усилия, и опять сократите массы. Продолжайте так, до тех пор, пока заряд не сократится. Совсем редко бывает так, что одна только мысль о каких-то усилиях, начинает проявлять массы, – в этом случае не надо создавать усилия, – просто периодически думайте о них и сокращайте массы.</p>
<p style="text-align: justify;">Большинство людей могут в любой момент прервать этот процесс без каких-либо ощутимых последствий, просто прекратив создание усилий и сократив проявившиеся массы. Потом, через час, или через день, или через десять лет, к процессу можно вернуться, – вновь создать эти усилия и вместе с массами сократить их. Есть небольшой процент людей, которые не могут прервать этот процесс, – им нужна поддержка профессионала.</p>
<p style="text-align: justify;">Первое время, обычно, в этом процессе, идут в большом количестве различные картинки, инциденты, «другие» жизни и т.п. Постепенно, все это начнет «заменяться» массами. Слово «заменяться» взято в кавычки, потому что в действительности, если поковыряться в массах, то обнаружится, что состоят они все из тех же картинок, только в огромном количестве. По мере интенсификации процесса помимо масс, состоящих из картинок и инцидентов, будут появляться различные объекты и «грязь». Грязь, это что-то очень близкое к материи, извлечь из нее картинки уже не удается.</p>
<p style="text-align: justify;">Массы, объекты и грязь могут вести себя следующим образом:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Рассеиваться по мере проявления;</li>
<li>Скапливаться и постепенно рассеиваться;</li>
<li>Скапливаться, и рассеиваться только при тщательном прояснении;</li>
<li>Выгружаться в «воронку»;</li>
<li>«Выгорать» между усилиями;</li>
<li>Распределяться между создаваемыми усилиями и исчезать;</li>
<li>(Иногда) «Куда-то» уходить (в другие пространства).</li>
<li>(Редко) Втягиваться в ваше пространство и в нем рассеиваться или скапливаться (в этом случае следует провести прояснение);</li>
<li>(Крайне редко) Скапливаться в каком-либо пространстве, или образовать какое-то пространство (придется прояснять это пространство).</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Массы, объекты и грязь из-под одних усилий могут вести себя как угодно: в соответствии только с одним из представленных пунктов, в сочетании пунктов или в соответствии сразу со всем списком. Пусть ведут себя так, как ведут, – главное, что бы сокращались.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Если вы создаете усилия, но не получаете масс, то это означает, что что-то идет не так. Вам следует разобраться с тем, что происходит. При создании усилий вы должны получать массы. Не энергии, не какие-то образы или еще что-то, а совершенно конкретные массы и в большом количестве. В этих массах могут присутствовать и энергии, и образы, и картинки, и объекты, и еще «что-то», но основное, что вы получаете из-под усилий, – это массы. Это правило применимо ко всем уровням бытия, ко всем системам целей и значимостей, ко всем игровым пакетам, ко всем индивидуальностям, к любому человеку и к любому уровню процессинга, – если есть усилия, значит, есть и массы, а если при наличии усилий масс нет, значит, вы делаете что-то не то.</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">Некоторые приемы обнаружения усилий</h3>
<p style="text-align: justify;">1. <strong>Фиксированные идеи и заповеди</strong> могут быть приведены к усилиям и обработаны через усилия. Например, заповедь «Никому никогда не доверять» может быть приведена к усилиям типа: «поверить – не верить», или к чему-то подобному. У конкретного человека будут свои конкретные чтения усилий.</p>
<p style="text-align: justify;">2. <strong>Проблема</strong>, это всегда противостояние двух идей, которое рано или поздно выливается в противостояние усилий. При рассмотрении проблемы можно попытаться сразу обнаружить противостоящие усилия или выявить противостоящие идеи и привести их к усилиям.</p>
<p style="text-align: justify;">3. <strong>Внедренные объекты</strong> (импланты). В основе любой «внедренки» всегда лежат какие-либо идеи или концепты. В качестве примера давайте рассмотрим типичный «кубик». Допустим, что его прояснение дало следующие пункты: 1) хотеть; 2) не хотеть; 3) не иметь; 4) быть недостойным; 5) стремиться; 6) не достигать; 7) разочаровываться; <img src='https://procesing.ru/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> сожалеть; центральная точка – «желать» и общая идея – «бесплотные мечты». Эти пункты можно привести, примерно, к следующим усилиям (напомню, что конкретный человек будет иметь свои конкретные чтения этих усилий):</p>
<p style="text-align: justify;">а). хотеть – не хотеть;</p>
<p style="text-align: justify;">б). стремиться – не иметь;</p>
<p style="text-align: justify;">в). желать – не достигать;</p>
<p style="text-align: justify;">г). мечтать – разочаровываться;</p>
<p style="text-align: justify;">д). быть недостойным – стремиться к признанию;</p>
<p style="text-align: justify;">и т.п. сочетания усилий, для каждого человека свои.</p>
<p style="text-align: justify;">При некотором навыке весь «кубик» можно привести всего к двум усилиям, в нашем примере это могут быть усилия: «стремиться – не иметь» или какие-то другие.</p>
<p style="text-align: justify;">Точно так же могут быть прояснены и обработаны любые внедренные объекты.</p>
<p style="text-align: justify;">4. <strong>Индивидуальности</strong> участвуют в силовых противостояниях и, соответственно, производят какие-то усилия. Выявив индивидуальность и противостоящую ей индивидуальность, вы можете выяснить, какие усилия они производят, и сократить эти усилия. Вместе с усилиями, без дополнительного прояснения, могут сократиться и индивидуальности. Если индивидуальности не сокращаются, то, возможно, они производят еще какие-то усилия, а, может быть, их следует дополнительно обработать методикой для прояснения индивидуальностей.</p>
<p style="text-align: justify;">5. <strong>Напряжение по жизни</strong> всегда определяется противостоянием каких-либо усилий. Выявите и сократите эти усилия, – напряжение уйдет, или в значительной степени ослабнет. Конкретных рекомендаций по прояснению напряжений нет, – здесь все определяется заинтересованностью и навыком.</p>
<p style="text-align: justify;">6. <strong>Состояния (душевные)</strong>, это почти всегда комплексные состояния, включающие в себя и усилия. При незначительном навыке эти усилия могут быть выявлены и устранены. Само состояние в некоторой степени (иногда в значительной) ослабнет.</p>
<p style="text-align: justify;">7. <strong>Состояния (физические)</strong> в большинстве случаев определяются какой-либо «внедренкой» или спроецированным на тело и накопленным зарядом. Если вы умеете прояснять «пораженные» области тела (см. главу «боль»), то сможете выявить и усилия, которые лежат в основе физического состояния, и разрядить их. Устранение таких усилий не всегда приводит к устранению дисфункций т.к. в основе дисфункций могут находиться другие явления. Но, устранение усилий, даже в этом случае, значительно облегчает само состояние. Большинство мелких локальных напряжений в теле являются продуктом каких-либо усилий и легко устраняются через прояснение и обработку этих усилий. Один из интересных методов обнаружения таких усилий приводится в книге Владимира Леви «Искусство быть собой». Если вы считаете необходимым тщательно разобраться с мышечными зажимами тела, то воспользуйтесь методами, которые предлагаются в книге Томаса Ханы  «Искусство не стареть». Томас Хана считается основателем геронтологии. Его теоретические предпосылки, приемы и упражнения используются многими медицинскими учреждениями общего профиля, в спортивной и релаксационной медицине, в фитнесе и т.п. К сожалению Томас Хана не нашел эффективных психологических подходов для устранения ментальных и психологических предпосылок, продуцирующих спастические напряжения в теле. Он попытался найти ответы в эзотерике, в результате чего, по всей видимости, увлекся мистицизмом и ритуальщиной. Если отделить мистицизм, то все остальное, разработанной Т.Ханной, представляет несомненный интерес для процессинга.</p>
<p style="text-align: justify;">8. <strong>Парадигмы (проигранные и проигрышные)</strong>, это тематические совокупности различных заповедей и принципов, как правило, фиксированных. Если вам удалось выловить парадигму, то проясните ее пункты, тщательно сформулируйте и запишите их. Каждый пункт парадигмы приведите к усилиям и очень тщательно обработайте. По мере обработки вы можете обнаруживать дополнительные фиксации. Так же тщательно формулируйте и записывайте их. Позже, после обработки основного списка, вы приведете их к усилиям и обработаете. В зависимости от значимости парадигмы, на ее обработку может потребоваться от нескольких до сотен часов.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Усилия и мотивации, основанные на отрицании.</h3>
<p style="text-align: justify;">Периодически вам будут попадаться формулировки противостоящих усилий, включающие в себя частицу «НЕ». Например, «быть – <strong>не</strong> проиграть».</p>
<p style="text-align: justify;">На первый взгляд эти усилия мало, чем отличаются от усилий, формулируемых без отрицающей частицы «НЕ». В действительности эти усилия весьма коварны и требуют тщательного прояснения и обработки.</p>
<p style="text-align: justify;">Давайте попробуем разобраться, в чем состоит их коварство. Начнем с модели. Представьте себе собаку, которая не гонится за кошкой. Попробуйте несколько вариантов такого представления. Что бы вы ни представляли, ваши представления будут сводиться всего к двум вариантам:</p>
<p style="text-align: justify;">В первом случае ваше представление будет исключать само действие. Вы будете представлять собаку, которая спокойно смотрит на кошку, не обращает внимания на кошку, спит и т.п. Эти представления, если их предъявить кому-либо в виде картинок будут восприниматься другими как изображения спящей собаки, задумчивой собаки, куда-то идущей собаки, т.е., – эти картинки не являются решением поставленной задачи, – их сюжет совершенно не означает, что эта собака не гонится за кошкой.</p>
<p style="text-align: justify;">Во втором случае, для того, что бы создать такое представление вы будете вынуждены сначала представить собаку, которая гонится за кошкой и только после этого каким-то образом представить прекращение этого действия. Т.е., – для того, что бы отобразить отрицание действия или явления вы сначала должны представить само действие или явление.</p>
<p style="text-align: justify;">Итак, давайте отрезюмируем то, что у нас получилось:</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, что бы наше сознание (ум) могло оперировать отрицанием действия или явления само действие или явление должно быть исключено из представления (нонсенс, однако, – это нас не устраивает, т.к. требуется оперирование), либо:</p>
<p style="text-align: justify;" align="center"><strong>действие или явление должно быть предварительно представлено как существующее.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Вот в этом-то и состоит коварство формулировки усилия (мотивации) через «НЕ». Как только человек начинает исходить из мотивации основанной на отрицании, которая формулируется через частицу «НЕ», он тут же, автоматически начинает притягивать из памяти именно те действия или явления, которых пытается избежать. Таким образом, вместо позитивной мотивации (модели) человек создает негативную мотивацию (модель) и соответствующий эффект в жизни. Все это хорошо известно психологам и многим разумным людям. И чем в большей степени человек формулирует свои цели через «НЕ», тем жестче и значимее становится негативная модель, которая обрекает его на неудачу.</p>
<p style="text-align: justify;">Если говорить о конкретной мотивации «не проиграть», то, человек, исходящий из такой мотивации уже, как минимум, находится в красной зоне бытия и в системе проигрышных игр. Используя такую мотивацию, он создает себя как неудачника т.к. постоянно притягивает из памяти проигрыши и проигрышные ситуации. И вот тут-то он начинает создавать и другой тип модели, исключающий действие или явление, что приводит его к отрицанию существующей системы игр (данности), изоляционизму, отчужденности, потери самоопределенного бытия и последующему попаданию в состояние иноопределенности.</p>
<p style="text-align: justify;">Понимание этого механизма необходимо при прояснении игровых систем красной зоны и процесса деградации существа.</p>
<p style="text-align: justify;">Если вам интересна эта тема, то ознакомьтесь с философской концепцией известной как «отрицание отрицания».</p>
<p style="text-align: justify;">Описываемый тип усилий обрабатывается точно так же, как любые другие усилия, с учетом того, что при их обработке вы можете получить обвальное выявление масс уже стянутых из памяти в настоящий момент. Если вы понимаете, что происходит, то ничего страшного не случится, – вы прекращаете создавать усилия и устраняете проявившиеся массы рассмотрением.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Направленность усилий.</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">До сих пор в представлении усилий мы исходили из их лобового противостояния, при этом считали их равными. Это наиболее типичная ситуация. Но, есть противостоящие усилия, расположенные не на одной прямой, а под некоторым углом друг к другу, если хотите, то назовите это косвенным противостоянием. Причем, в этом противостоянии может быть задействовано несколько усилий, имеющих различную пространственную ориентацию и одну точку приложения.</p>
<p style="text-align: justify;">Если вы помните из школьного курса физики операции с векторами, то легко можете это представить. Эти противостояния полностью подчиняются векторным законам.</p>
<p style="text-align: justify;" align="center"><strong>Все силовые противостояния подчиняются векторным законам.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Давайте рассмотрим это на простейшем примере двух усилий, имеющих одну точку приложения, но расположенных по отношению друг к другу под некоторым углом. Если мы проведем векторное сложение этих сил, то получим некую новую силу, имеющую свою направленность. Что из этого следует?</p>
<p style="text-align: justify;">А следует вот что: давайте допустим, что одна из исходных сил будет «усилием получить конфетку», а противостоящая сила будет «усилием не дать конфетку». Если бы эти усилия имели лобовое противостояние, то мы имели бы борьбу за конфетку с последующим либо выигрышем, либо проигрышем, и, в конце концов, накоплением масс и утратой реальности конфетки. Но, так как наши усилия направлены друг к другу под некоторым углом, то мы, в результате их противостояния, получаем некую третью силу, которая уводит нас от нашей цели «получить конфетку (или не дать конфетку)». Т.е., – в результате возникшего противостояния, мы, вдруг, почему-то теряем интерес к конфетке и решаем, например, пойти в кино, испытывая, при этом, некоторое замешательство. Налицо <em>прерванный цикл действия и замена значимости </em>(важности). Попытка индивида разобраться в том, что происходит, с помощью социального инструментария или логики, приводит к усилению замешательства. Если таких циклов много и повторяются они часто, то индивид начинает страдать «болезнью уклонизма» (Смотри главу «Саботаж» и материала Алана Уолтера).</p>
<p style="text-align: justify;">Давайте теперь допустим, что это было реальное игровое противостояние. Такие противостояния, как правило, развиваются по одному из двух сценариев:</p>
<p style="text-align: justify;">1)      Вступив в конфликт из-за конфетки, вы получаете замечательную драку, в процессе которой забывается причина самой драки. Сам конфликт теперь становится целью (и часто результатом) этого противостояния. Разумеется, развитие конфликта может приводить к различным непредсказуемым последствиям и результатам, которые к конфетке уже никакого отношения не имеют, но доставляют массу «удовольствия»;</p>
<p style="text-align: justify;">2)      Вы приходите к компромиссу, который, в той или иной степени, приемлем для обеих сторон.</p>
<p style="text-align: justify;">И в том и в другом случае ни та, ни другая сторона своего результата не достигают, а конфетка?…, – конфетка достается третьей стороне, которая в этом противостоянии не участвует или просто теряется.</p>
<p style="text-align: justify;">Кен Огерр в книге «Super Scio» упоминает «многосторонние оппозиции», – это противостояния, в которых задействовано несколько участников с различающимися интересами, но одной точкой приложения усилий. Результирующее усилие, а так же и результат, таких противостояний оказывается совершенно неожиданным для всех участников такого противостояния. Если допустить, что результирующей такого противостояния будет «0», в результате  взаимной компенсации усилий, то мы будем иметь рака, щуку и лебедя из басни Крылова. Обычным же результатом многостороннего противостояния является отсутствие даже подобия желательного результата, в полном соответствии с присказкой «хотели как лучше, а получилось как всегда».</p>
<p style="text-align: justify;">В некоторых многосторонних противостояниях иногда страдает третья (пятая, десятая) сторона, которая, вроде бы, никоим образом не относится к этому противостоянию. Она действительно не относилась к этому противостоянию до того момента, пока внутри противостояния не сформировалось результирующее усилие, которое по каким-то причинам (сами причины никакого значения не имеют) не оказалось направлено на нашу несчастную третью (пятую, десятую) сторону. Этот эффект известен, как «эффект крайнего (стрелочника)». Феномен в том, что «крайний» действительно ни в чем не виноват, и, тем не менее, для всех участников противостояния, совершенно очевидно, что именно он причина всех бед. Потом, когда страсти улягутся, о «крайнем» может быть вспомнят, и посажелеют, что он «оказался на линии огня», «попал под горячую руку» и т.п. Но, ведь на линии огня надо оказаться…</p>
<p style="text-align: justify;">Это то, что происходит в жизненных противостояниях, а в процессинге нас интересуют внутренние явления. Что же происходит в результате таких косвенных противостояний во внутреннем мире человека. – Да то же самое, с той лишь разницей, что он сам играет за всех участников противостояния и получает соответствующий результат или эффект. Т.е., – человек в своем пространстве имеет некоторое количество индивидуальностей, которые поддерживают систему взаимодействующих усилий. Результирующая этих усилий направлена против личности самого человека. Таким образом, личность оказывается в опосредованном противостоянии с этой группой индивидуальностей, – у личности нет прямого противостояния с отдельными индивидуальностями этой группы. Результат или эффект этого опосредованного противостояния повторяется в жизни человека вновь и вновь по заведенному шаблону. Так называемая ранимость, чувствительность, дистрактирующее поведение и многие другие неадекватности достаточно часто (не всегда) определяются системой векторных усилий и фиксированным результирующим усилием, которое проецируется во внешний мир. Интересно то, что человек, находящийся в такой системе внутренних противостояний, окружает себя реальными людьми, которые по отношению к нему проявляют себя точно так, как это делают индивидуальности в его собственном пространстве. Достаточно часто результирующее усилие, производимое группой индивидуальностей, и ответное усилие личности находятся в косвенном противостоянии, что дает еще одно результирующее усилие, которое, как кажется человеку, является решением для этого косвенного противостояния. В действительности он получает еще одно противостояние… Кончается все это тем, что образуется какая-то пара усилий, находящихся в лобовом противостоянии с нулевым результатом. Теперь этот человек имеет постоянную проблему, для которой ни у него, ни у других нет решений . Это человек-проблема, – везде, где он появляется, начинают, буквально на пустом месте, возникать странные проблемы, порождающие хаос, растрачивание ресурсов и нарушение хода игры. Даже если каким-то образом удастся вычислить или обнаружить конечную пару противостоящих усилий, она далеко не всегда будет поддаваться обработке ни как проблема, ни как усилия, так как является результатом и продуктом игры, основанной на совершенно других исходных усилиях. Для того, чтобы вычислить всю последовательность косвенных противостояний и результирующих усилий необходим богатый процессуальный опыт и очень хорошее знание событийных рядов в жизни человека. Да и сам человек должен понимать, что к чему. Мне известно всего несколько случаев, когда люди самостоятельно проясняли такую игровую систему, да и то, на основании полученной информации о ее существовании. Более подробно такие системы усилий будут представлены при рассмотрении механизма реализации кармы.</p>
<p style="text-align: justify;">Я специально не привожу конкретные примеры, что бы не вносить дополнительную путаницу в и без того запутанную тему. Вы сами разберетесь со всем этим на собственном материале, – это гораздо проще, чем пытаться понять «маршруты чужих тараканов».</p>
<p style="text-align: justify;">Вычислить результирующее усилие, даже при простейшем трехстороннем противостоянии достаточно сложно т.к. приходится оперировать векторами уже в трехмерном пространстве. Возможно, математику это не покажется сложным, но, дело в том, что подавляющее число людей из всей математики усвоили только основные арифметические действия, и пользуются ими исключительно для подсчета денег, где уж тут заниматься векторным сложением каких-то там эфемерных сил. Но даже математик, если и сумеет вычислить результирующее усилие, никогда не сможет вычислить возможный результат, т.к. в игре даже при обычном двухстороннем противостоянии мы имеем бесконечное количество факторов, возникающих случайным образом, учесть которые невозможно.</p>
<p style="text-align: justify;">Вы не особенно заморачивайтесь тем, что здесь написано. Обрабатываются такие усилия по обычной схеме с учетом того, что вашему усилию (или усилию, производимому какой-то индивидуальностью) может тем или иным образом противостоять несколько различных усилий, т.е., – список. А что делать со списком мы рассмотрели ранее. Но, иногда бывает так, что вы разом получаете всю картину (пространство) многостороннего противостояния с индивидуальностями, усилиями, массами, «результатами» и заповедями. Вот на этот случай эта информация вам и пригодится.</p>
<p style="text-align: justify;">Что делать с такой ситуацией? Да очень просто, возьмите в качестве базового любое усилие (лучше брать самое мощное) и приводите его поочередно в противостояние с другими усилиями до полного сокращения масс, индивидуальностей и самих усилий. Только делайте это сами, сейчас, осознанно. Может быть так, что полученное пространство «смягчится», но не рассеется. В этом случае вам придется взять в качестве базового другое усилие и опять повторить весь цикл со всем списком. Возможно, что таким образом вам придется пройти все усилия, задействованные в этом пространстве.</p>
<p style="text-align: justify;">Может быть (не обязательно), вы начнете получать в процессинге локализованные (замкнутые) игровые пространства с проявленной системой силовых противостояний. Особенность таких пространств в том, что:</p>
<p style="text-align: justify;">a)      далеко не все усилия в этом пространстве имеют общую точку приложения;</p>
<p style="text-align: justify;">b)      результирующая всех усилий в этом пространстве равна нулю, т.е., – не смотря на то, что группы усилий имеют различные точки приложения, они все прямо, косвенно, опосредовано, друг через друга взаимодействуют друг с другом, а сама система действительно замкнутая и не имеет внешних связей.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Любая система усилий взаимно компенсирующих друг друга (результирующая этих усилий равна нулю), – это игровая система по растрачиванию ресурсов. Никакого другого результата, кроме растрачивания ресурсов в этой системе получить невозможно. </strong>Это типичная ситуация для всех игр класса проигрыш – проигрыш и значительной части игр класса выигрыш – проигрыш.</p>
<p style="text-align: justify;">Если усилий в этом пространстве не очень много (в пределах сотни), то такое пространство можно сократить через обработку усилий, как это предлагается ранее. Если же усилий много (больше сотни), то не стоит возиться, и следует воспользоваться другими приемами.</p>
<p style="text-align: justify;">Возможен еще один вариант:</p>
<p style="text-align: justify;">Противостояние <span style="text-decoration: underline;">множества </span> сил (под <span style="text-decoration: underline;">множеством</span> сил понимается действительно огромное количество сил, находящихся во взаимодействии, которое не поддается исчислению, – сотни тысяч, миллионы, миллиарды) внутри пространства дает одну или несколько (в пределах десятка, обычно три – пять) результирующих сил, направленных на какую-либо точку (область, явление) приложения, вне этого пространства.</p>
<p style="text-align: justify;">Это редкий случай, который проясняется рассмотрением внешних противостоящих сил. Как правило их сокращение приводит к развалу и сокращению пространства с множеством сил.</p>
<p style="text-align: center;" align="center">* * *</p>
<p style="text-align: justify;" align="center">Оперирование усилиями является одним из основных (но недостаточным) инструментом при обработке уровней бытия.</p>
<p style="text-align: right;"><strong> А.В.Усачев</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/usiliya-glava-iz-metodichki-processing-igr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Суицидальные соглашения и импланты</title>
		<link>https://procesing.ru/suicidalnye-soglasheniya-i-implanty/</link>
		<comments>https://procesing.ru/suicidalnye-soglasheniya-i-implanty/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Sep 2014 12:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы А.В.Усачева]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2544</guid>
		<description><![CDATA[То, что в «подсознании» человека, до поры до времени, дремлют суицидальные установки, а так же различные команды, блокирующие его способность осознавать «запретные» области, известно давно. Никаких разумных объяснений наличию этих установок и принципу их активации не было до момента обнаружения &#8230; <a href="https://procesing.ru/suicidalnye-soglasheniya-i-implanty/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<h3 style="text-align: justify;"><span style="font-size: 16px;">То, что в «подсознании» человека, до поры до времени, дремлют <strong>суицидальные установки, а так же различные команды, блокирующие его способность осознавать «запретные» области,</strong> известно давно. Никаких разумных объяснений наличию этих установок и принципу их активации не было до момента обнаружения т.н. «суицидального платена» .  (Помимо суицидальных установок в пространстве человека есть еще такая «прелесть», как имплант «смерть» и «парадигма реинкарнации». Активированный имплант «смерть», – это очень неприятная штука, а в сочетании с включенной «парадигмой реинкарнации» может привести к суициду или к смерти через «болезнь» или «несчастный случай». Медикам хорошо известны случаи не диагностируемых заболеваний с летальным исходом, а опытные полицейские дознаватели, давая в связи со смертью заключение «несчастный случай», в приватной беседе иногда утверждают, что в действительности, это самоубийство).</span></h3>
<p style="text-align: justify;">Термин «суицидальный платен» был введен Кеном Оггером, который его обнаружил и сформулировал . (См. книгу К.Огерра «Super Scio».)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>«Суицидальный платен», это универсальный шаблон на основании которого создаются импланты, ограничивающие возможность осознания человеком (существом) областей, которые, по мнению создателей импланта, должны остаться вне осознания человека (существа).</strong> Имплант может и не нести суицидальной установки, а включать в себя команды на продуцирование бессознательности, замешательства, тупости, боли и многих других состояний, которые не позволят подступиться к закрываемой ими области или повысить уровень игровых возможностей существа. Поскольку К.Огерр дал такое название блокирующим имплантам, то и мы далее будем пользоваться его терминологией, не смотря на то, содержит блокирующий имплант суицидальные установки или не содержит.</p>
<p style="text-align: justify;">На основании суицидального платена могут быть созданы импланты, применимые к любым областям психики. Многие игрозадающие импланты,  игрозадающие правила и соглашения, внедренные объекты и просто области знания защищены от рассмотрения суицидальными имплантами.</p>
<p style="text-align: justify;">Суицидальный платен был создан на основе систем суицидальных соглашений, так что суицидальные импланты можно рассматривать и как систему соглашений.</p>
<p style="text-align: justify;">Основные проявления суицидального импланта, при попытке прояснения какого-либо объекта или области, защищенной таким имплантом, примерно следующие:</p>
<ol style="text-align: justify;" start="1">
<li>Человека начинает захватывать состояние или переживание, которое препятствует прояснению.</li>
<li>Человек погружается в бессознательность или в галлюцинации.</li>
<li>Совершенно немотивированно возникают болевые ощущения.</li>
<li>Возникают немотивированные ожидания чего-нибудь плохого, вплоть до ужаса, страх смерти, сумасшествия или болезни.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Разумеется, причиной подобных состояний может быть и проясняемый материал, и собственная система суждений индивида и многое другое. Но уж если эти состояния проявляются, то следует осуществить проверку на наличие суицидальных установок, и если таковые имеются, то устранить их.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Суицидальный платен состоит из двух списков.</strong> <strong>Первый список содержит пункты – начала предложений (команд), а второй список состоит из пунктов – завершений предложений (команд).</strong> <strong>К любому пункту из первого списка может быть пристыкован любой пункт из второго списка, в соответствии с тем эффектом, который должна дать команда импланта.</strong> Далее приводятся основные позиции списков. При прояснениях вы можете столкнуться с командами, которых нет в этих списках, – это не причина для отказа от прояснения. Просто отметьте для себя, что у вас имеются команды с <strong>«нестандартными» пунктами</strong>. <strong>Добавьте эти пункты к спискам и используйте</strong> их при прояснении затруднений.</p>
<p style="text-align: justify;">Суицидальный имплант может содержать от одной до нескольких сотен команд. Обычное количество команд в суицидальном импланте от четырех до восьми.</p>
<p style="text-align: justify;">Как правило, устранение суицидальных имплантов никаких особенных проблем не вызывает. Имплант устраняется обнаружением и прояснением пунктов. Причем прояснение, в большинстве случаев, сводится к точному формулированию пункта импланта, после чего он теряет свою силу. В некоторых случаях требуется рассмотреть последствия обладания этим имплантом. В общем, используем приемы для обработки обычных имлантов. Совсем в редких случаях может понадобиться рассмотреть имплант как систему соглашений.</p>
<p style="text-align: justify;">В большинстве своем, при обычных обстоятельствах эти импланты <strong>практически не имеют силы и фатального воздействия на индивида произвести не могут.</strong> Для того, что бы суицидальный имплант сработал в полной мере, в жизни человека должен произойти ряд событий определенной направленности и интенсивности за достаточно короткий промежуток времени, а вероятность этого в повседневной жизни достаточно мала.</p>
<p style="text-align: justify;">Различные духовные практики, бессистемный процессинг, психотренинги, экстремальные ситуации, алкоголь и наркотики <strong>повышают вероятность активации суицидальных имплантов.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Навык обработки суицидальных имплантов и соглашений не только значительно облегчает процессинг, но и является необходимой частью процессуальной техники безопасности.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Список 1.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<ol start="1">
<li><span style="line-height: 24px;"> Обнаружить это, значит&#8230;</span></li>
<li>Приблизиться к этому, значит…</li>
<li>Найти это, значит…</li>
<li>Смотреть на это, значит…</li>
<li>Войти (погрузиться, вовлечься) в это, значит…</li>
<li>Делать это, значит…</li>
<li>Быть этим, значит…</li>
<li>Видеть это, значит…</li>
<li>Рассмотреть это, значит…</li>
<li>Прикасаться к этому, значит…</li>
<li>Трогать это, значит…</li>
<li>Изменить это, значит…</li>
<li>Знать это, значит…</li>
<li>Узнать об этом, значит…</li>
<li>Говорить об этом, значит…</li>
<li>Слушать про это, значит…</li>
<li>Писать про это, значит…</li>
<li>Понять это, значит…</li>
<li>Осознать это, значит…</li>
<li>Рассоздать это, значит…</li>
<li>Избавиться от этого, значит…</li>
<li>Обсуждать это, значит…</li>
<li>Прояснять это, значит…</li>
<li>Обесценить это, значит…</li>
<li>Думать об этом, значит…</li>
<li>Иметь это, значит…</li>
<li>Отказаться от этого, значит…</li>
</ol>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p>Это основные пункты первого списка. Могут быть еще какие-то пункты, но это редко.</p>
<p>Во втором списке пунктов гораздо больше. Я приведу только наиболее часто встречающиеся.</p>
<p>Пункты второго списка могут иметь два варианта чтения, например, «Обнаружить это, значит <em>испытывать (переживать)</em> боль» и второй вариант чтения: «Обнаружить это, значит <em>стать</em> больным».</p>
<p><strong>Список 2.</strong></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<ol start="1">
<li>…умереть.</li>
<li>…покончить с собой.</li>
<li>…стать неосознающим.</li>
<li>…испытывать боль (страдать).</li>
<li>…отупеть.</li>
<li>…оцепенеть.</li>
<li>…не понимать.</li>
<li>…не знать это.</li>
<li>…ослепнуть.</li>
<li>…не смотреть.</li>
<li>…оглохнуть.</li>
<li>…замолчать навеки.</li>
<li>…потерять дар речи.</li>
<li>…запутаться.</li>
<li>…впасть в небытие.</li>
<li>…исчезнуть навсегда.</li>
<li>…превратиться в точку.</li>
<li>…рассеяться.</li>
<li>…распылиться.</li>
<li>…размазаться.</li>
<li>…расколоться.</li>
<li>…фрагментироваться.</li>
<li>…взорваться.</li>
<li>…схлопнуться.</li>
<li>…уйти в себя.</li>
<li>…не быть.</li>
<li>…сойти с ума.</li>
<li>…обезуметь.</li>
<li>…стать бешеным.</li>
<li>…испытывать страх.</li>
<li>…испытывать ужас.</li>
<li>…уйти отсюда.</li>
<li>…испытывать стыд.</li>
<li>…скрывать это.</li>
<li>…подчиниться этому.</li>
<li>…исполнить это.</li>
<li>…забыть это.</li>
<li>…потерять память.</li>
<li>…забыться.</li>
<li>…забыть себя.</li>
<li>…стать твердым.</li>
<li>…стать неадекватным.</li>
<li>…не смотреть на это.</li>
<li>…не видеть это.</li>
<li>…не прикасаться к этому.</li>
<li>…не трогать это.</li>
<li>…не изменять это.</li>
<li>…сохранить это.</li>
<li>…не верить этому.</li>
<li>…скопировать это.</li>
<li>…верить в это.</li>
<li>…погрузиться в это.</li>
<li>…стать этим.</li>
<li>…отрицать наличие этого.</li>
</ol>
</div>
<p style="text-align: justify;">Как говорилось ранее, это только основные, наиболее часто встречающиеся пункты. Вам могут попадаться какие-то свои чтения команд. Прояснять их проще всего в контекстной манере, т.е., – допустим, что при прояснении какой-то области вы вдруг начинаете испытывать апатию. Вполне возможно, что эта апатия возникает в связи с проясняемой областью и никаких имплантов там нет, но осуществить проверку на наличие суицидального пункта совсем не трудно, и не займет много времени. Попробуйте перебрать несколько фраз типа: «Обнаружить это, значит испытывать апатию»; «Прикоснуться к этому, значит испытывать апатию» и т.д., в соответствии с первым списком. Если апатия является результатом наличия суицидальной команды, то это обнаружится очень быстро, и вы сбережете кучу времени. А если суицидальной команды нет, то вы практически ничего не потеряете, а это будет просто тренировкой по выявлению суицидальных имплантов.</p>
<p style="text-align: justify;">Вы, наверное, обратили внимание на то, что <strong>пункты суицидальных имплантов направлены против их «владельца».</strong> Для подавляющего большинства таких имплантов это именно так. НО! Иногда суицидальный имплант может побуждать своего «носителя» совершить какие-то действия <strong>против внешнего мира</strong>, например, разрушить что-либо, или уничтожить того, кто настаивает на прояснении этого импланта. Обработка такого импланта обычна: формулируем команду, например, «Рассмотреть это, значит, уничтожить того, кто указал на это».</p>
<p style="text-align: right;"><strong>А.В.Усачев</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/suicidalnye-soglasheniya-i-implanty/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Игры на основе &#171;отрицания отрицания&#187;</title>
		<link>https://procesing.ru/igry-na-osnove-otricaniya-otricaniya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/igry-na-osnove-otricaniya-otricaniya/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Sep 2014 12:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы А.В.Усачева]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2541</guid>
		<description><![CDATA[ Я умираю потому, что жить без этой веры не могу. Городницкий Игры на основе «отрицания отрицания» начинаются после того, как существо проиграло какой-либо игровой пакет, начинающийся на уровне игр класса &#171;выигрыш-выигрыш&#187;  (в саентологии этот проигрышный цикл называется МПЦ). Напомню, что &#8230; <a href="https://procesing.ru/igry-na-osnove-otricaniya-otricaniya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: right;"> <em style="font-size: 16px;">Я умираю потому, что жить без этой веры не могу.</em></h3>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Городницкий</em></p>
<p style="text-align: justify;">Игры на основе «отрицания отрицания» начинаются после того, как существо <strong>проиграло какой-либо игровой пакет, начинающийся на уровне игр класса &#171;выигрыш-выигрыш&#187;</strong>  (в саентологии этот проигрышный цикл называется МПЦ).</p>
<p style="text-align: justify;">Напомню, что окончательный проигрыш любого игрового пакета происходит н<strong>а опоре &#171;не знать&#187;</strong>, основное действие которой отрицание. Причем, игры на основе «отрицания отрицания» являются <strong>драматизацией игр класса выигрыш-выигрыш на уровне вселенной грязи.</strong> Происходит это следующим образом: по каким-то причинам (таких причин множество и одна из основных, – это то, что существо никогда окончательно не соглашается с проигрышем), существо (или индивидуальность?) решает, что <strong>&#171;ВСЕ РАВНО БУДЕТ ДЕЛАТЬ ЭТО&#187; или &#171;ВО ЧТО БЫ ТО НИ СТАЛО &#8230;&#187;</strong>. Например, принимается решение: &#171;Я все равно буду продолжать любить&#187; или &#171;Я все равно, во что бы то ни стало, буду помогать им&#187;, или «Я буду любить безвозмездно». То есть, <strong>действие уже было отвергнуто и окончательно проиграно, и тут принимается решение о продолжении этого действия поверх проигрыша и отрицания</strong>. С этого момента существо создает индивидуальности, которые драматизируют постулаты игр класса &#171;выигрыш-выигрыш&#187;  в деструктивных играх вселенной грязи и ничего хорошего в этих играх их уже не ожидает. В общем-то, попытка реанимировать постулаты игр класса выигрыш-выигрыш производится существом при отождествлении с каждой последующей формой бытия (по мере снижения его уровня осознания), но нас, в основном, интересуют драматизации на уровне человеческой формы бытия.</p>
<p style="text-align: justify;">Человек, драматизирующий такую игру, <strong>базируется на искаженных (утопических) стабильных данных</strong>, его социальное поведение несколько неадекватно, в глазах окружающих он выглядит странновато. По всей видимости, существо наделяет такую индивидуальность достаточно высоким потенциалом, в результате чего эта индивидуальность становится ресурсным донором для различных людей, в большинстве случаев, –  паразитов или просто непродуктивных личностей, а так же групп и организаций. Что ведет к интенсивному растрачиванию, как потенциала, так и жизненной силы человека. Как это ни печально, человек драматизирующий «отрицание отрицания», при всем его потенциале, <strong>ничего кроме растрачивания себя не производит,</strong> – такова игра. Как следствие, именно в этой игровой категории наиболее высокий процент самоубийств и случаев безумия.</p>
<p style="text-align: justify;">Драматизируются, в основном, позитивные цели высоких игровых уровней, типа: любовь, ответственность, помощь, улучшение, достоинство, равенство, созидание, этика, эстетика, совершенство, благородство, свобода, счастье и т.п. На социальном уровне, стремясь к самореализации и социальному признанию, человек будет полу осознанно пытаться достичь этого за счет драматизации постулатов игр класса выигрыш-выигрыш. В результате создается весьма нелогичная конструкция, но человек этого не видит. Например, «логика» может быть следующей: «Для того, что бы приобрести социальную значимость (статус) следует выйти замуж». Если при этом драматизируется тема «помощь», то получается следующая ситуация: женщина с высоким ресурсным потенциалом выходит замуж за социально беспомощного мужчину (она должна помогать), теперь ее ресурсы растрачиваются, а социальный статус почему-то не появляется. Причем, она может упираться в эту «помощь» всю оставшуюся жизнь, пытаясь поднять своего мужика по социальной лестнице и, таким образом, самой достичь социальной значимости . (Иногда такую ситуацию удается прояснить методикой  «Согласование целей» Флеминга Фанча. Человек может выйти из бесперспективных отношений или деятельности, но сама игра остается и может активироваться в другой области жизни человека, а может и не активироваться).</p>
<p style="text-align: justify;">Но чаще, когда игра входит в интенсивную драматизацию, достаточно лишь нескольких лет, а то и месяцев, для того что бы человек пришел к полному краху. Абсурд, но такого абсурда полно в нашей жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Эти игры крайне навязчивы, фиксированы. К тому же достаточно часто скрещивается несколько таких игровых линий. Распутать все это крайне сложно т.к. далеко не всегда удается быстро понять, что идет именно такая драматизация. А если и удается, то, как правило, уровень осознания человека настолько низок, что он оказывается не в состоянии не то что рассмотреть, а даже просто допустить, что драматизирует нечто подобное. К тому же, сама игра может быть закрыта социальными и религиозными наслоениями, а так же различными рационализациями, – требуется очень много времени для того, что бы расчистить все это и поднять на соответствующий уровень осознание человека и его понимание устройства игрового пакета.</p>
<p style="text-align: justify;">Есть еще одна неприятность в связи с процессуальной проработкой таких игр. Поскольку человек, драматизирующий игру на основе «отрицания отрицания», до поры до времени, является ресурсоносителем, на нем паразитируют различные низкопродуктивные личности. Эти личности, исходя из своей корысти, оказывают ожесточенное противодействие процессингу. Это противодействие может принимать самые разнообразные формы.</p>
<p style="text-align: justify;">Как я уже говорил, непосредственный процессинг этого типа игр очень сложен и, в подавляющем большинстве случаев, невозможен. Прежде чем подобные драматизации станут доступны для обработки вам придется затратить значительное время на общий процессинг. (Мне, как процессору, менее чем в три года интенсивных занятий с человеком, уложиться не удавалось.)</p>
<p style="text-align: justify;">Причин, почему невозможен непосредственный (целевой, прямой) процессинг игр на основе «отрицания отрицания» несколько. Вот основные:</p>
<ol style="text-align: justify;" start="1">
<li>Как правило, уровень осознания человека много ниже чем необходимо для рассмотрения этого типа игр;</li>
<li>Уровень процессуальных знаний и необходимых навыков для обработки этого типа игр достигается в результате общего процессинга на протяжении длительного времени. Без необходимых знаний и навыков обнаружение, прояснение и обработка этого типа игр невозможна;</li>
<li>Игры на основе «отрицания отрицания» являются драматизацией высокоуровневых игр класса выигрыш-выигрыш, т.е. являются продолжением линии этих игр. А это значит, что уровень заряда (масс, усилий, бессознательности, потерь, негативных эмоций, проигрышей и т.п.), скопившегося на этой линии, многократно превосходит возможности восприятия любого неподготовленного человека, даже самого успешного и продуктивного;</li>
<li>Способность человека принимать ответственность за прошлое созидание крайне низкая и медленно повышается по ходу общего процессинга. Для того, что бы рассмотреть игры, основанные на «отрицании отрицания» способность человека нести ответственность должна быть очень высокой;</li>
<li>Дело осложняется тем, что этот тип игр находится ниже злонамерения. (Отсутствие у человека злонамерения с высокой вероятностью указывает на наличие драматизации постулатов игр класса выигрыш-выигрыш.) Фактически, эффективный процессинг на основе рассоздания произведенного зла, блокируется драматизируемым высокоуровневым постулатом, и, на то что бы пробиться к рассмотрению зла требуется достаточно много времени. А без устранения злонамерения и его последствий говорить об ответственности за созданное как-то неуместно;</li>
<li>Этот тип игр представляет собой типичную эгрегориальную конструкцию с очень плотной и жесткой системой перекрестных связей, в которой поддерживаются различные бессрочные соглашения, обязательства и клятвы. Эта система намертво удерживает индивида, и в отсутствии способности к восприятию таких систем и навыков по их обработке ему из нее не выбраться;</li>
<li>По всей видимости (не могу утверждать наверняка) игры на основе «отрицания отрицания» встроены в механизм реализации кармы или как-то скрещены с этим механизмом, а может быть, что карма драматизируется в этих играх. В общем, как бы там ни было, мне не известны случаи доступа к рассмотрению этого типа игр без предварительного (хотя бы незначительного) прояснения механизма реализации кармы;</li>
<li>По различным причинам способность человека воспринимать и сознавать игровую вертикаль, ограничена. Т.е., человек воспринимает и сознает определенный диапазон игровой вертикали, – от и до. Все, что находится за этим диапазоном для него нереально. Причем, чем выше верхняя планка диапазона восприятия игровой вертикали, тем более низкие игровые уровни способен воспринимать человек. Поскольку человеческие игры на основе «отрицания отрицания» находятся в самом низу игровой вертикали, для их полного восприятия будет необходимым условием отсутствие верхней планки, ограничивающей восприятие. Получается, что для полного рассмотрения этого типа игр необходимо, что бы существу (человеку) были доступны верхние уровни бытия (См. шкалу уровней бытия А.Уолтера). Проще всего достичь этих уровней бытия через общий процессинг.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Из всего выше сказанного следует, что без длительного и упорного общего процессинга вы до этого типа игр не доберетесь, а любые попытки рассмотрения этих игр поверх процессуальных возможностей человека будут блокировать процессинг и ухудшать состояние человека. Интересно, что попытки применения позитивного процессинга (психотренинга) к этому типу игр дают точно такой же эффект, – блокаду процессинга и ухудшение состояния человека, т. к. разогревают первичный постулат, и, как следствие, интенсифицируют драматизацию. Объективный процессинг дает ухудшение состояния человека, т.к. активирует отрицающие постулаты, а вместе с ними и всю совокупность проигрышей и заряда, скопившегося на игровой линии, – мне известны случаи обвалов банка в результате применения объективных процессов к игре на основе «отрицания отрицания».</p>
<p style="text-align: justify;">Что со всем этим делать? Выбор у нас не богат, варианты следующие:</p>
<p style="text-align: justify;">1. Мы спокойненько, насколько это возможно, делали общий процессиг. В конце концов, получили точку зрения на высоком уровне бытия, обладающую достаточным уровнем осознания для рассмотрения этого типа игр. Никаких особых проблем здесь нет, – если присутствует прострация или обескураженность, то отделяем ее с помощью спакации, потом формируем игровой пакет, проясняем базовые индивидуальности, формируем усилия, подвешиваем идею, задающую отрицание отрицания и выгружаем массы, массы, массы&#8230; и паутины. После чего рассматриваем высокоуровневый постулат как этический кодекс и опять выгружаем массы и паутины.</p>
<p style="text-align: justify;">2. Мы получили доступ к этим играм, что называется, на пределе. Высокоуровневой точки зрения нет, достаточного понимания о том, что это такое тоже нет. Зато есть состояние глубокой прострации и опустошенности, правда и драматизаций особых нет. А еще есть высокоуровневый постулат, например, &#171;Все равны&#187; и постулат, задающий &#171;отрицание отрицания&#187;, типа &#171;Все равно буду бороться за всеобщее равенство&#187;. Иногда есть понимание того, что равенства нет и быть не может и еще, на этом фоне может быть какое-нибудь само определяющее суждение, например, &#171;Я самый лучший&#187; или что-нибудь наподобие. Ситуация неприятная, но решать ее надо. Первым действием будет сборка квадры, участвующей в игре на основе &#171;отрицания отрицания&#187;. Одна индивидуальность нам наверняка известна, это кто-то, кто собственно и несет идею &#171;А я все равно буду&#8230;&#187; Обычно это опора &#171;быть известным&#187;. Имейте в виду, что эта же самая индивидуальность занимает опору &#171;не знать&#187; в предыдущем игровом пакете. Фактически мы имеем здесь ситуацию вертикального скрещивания игровых пакетов. Разводятся эти пакеты точно так же, как и горизонтальные скрещивания или путем одновременного создания усилий, соответствующих отрицающему постулату и постулату, задающему &#171;отрицание отрицания&#187;. Это действие второе. Третьим действием будет сокращение квадры, участвующей в игре на основе &#171;отрицания отрицания&#187;. Процесс сокращения может оказаться долгим и тяжелым, но может и повезет, – удастся сократить без особого напряжения. Действие четвертое, это сокращение квадры, берущей свое начало в играх класса выигрыш-выигрыш. Сложность процесса будет определяться уровнем той точки зрения, с которой делается процесс. Чем выше уровень осознания этой точки, тем меньше проблем по ходу процесса и тем быстрее он идет. Основная задача, это максимально сократить доступные массы и паутины, при  минимальном прояснении. Пятым действием процесса будет рассмотрение высокоуровневого постулата как этической заповеди (кодекса). В нашем примере, это &#171;Все равны&#187;. Дело в том, что весь игровой диапазон между этим кодексом и постулатом, задающим &#171;отрицание отрицания&#187; представляет собой сплошное, непрестанное нарушение этого кодекса. Иногда высокоуровневый постулат следует переформулировать в заповедь. Рассматривать все это очень неприятно, а особенно неприятно смотреть на то, как этот кодекс использовался для доминирования над другими. И еще более неприятно смотреть на взаимное предательство и совсем противно,- на то, как предавал сам себя. Если ничего этого не видно, то следует заняться прояснением суждений, которые отрицают существование этого материала.</p>
<p style="text-align: justify;">3. Вы нарвались. Игра на основе &#171;отрицания отрицания&#187; драматизируется по полной программе. Высокоуровневый постулат активен и успешно разрушает жизнь человека. Возможны следующие решения: веревка и мыло; кольт сорок четвертого калибра; чаша с цикутой; мост повыше и речка поглубже. Сначала предложите клиенту, – если отказывается, то воспользуйтесь сами. Если такие решения вас не устраивают, то будем делать общий процессинг поверх драматизаций, – несколько лет нескучной жизни вам гарантировано. В конце концов, вы придете к первому, второму или третьему варианту.</p>
<p style="text-align: justify;">Кстати, очевидная правильность вошедшего в драматизацию высокоуровневого постулата (этической заповеди), обеспечивает человеку железобетонную, твердокаменную уверенность в его правоте со всеми вытекающими последствиями. Эта убежденность в правоте настолько велика, что не позволяет человеку увидеть, насколько он увяз в этой самой правоте.</p>
<p style="text-align: justify;">В играх на основе «отрицания отрицания» <strong>высокоуровневый постулат входит в драматизацию далеко не всегда</strong>. – Если у индивида хватает осознания понять, куда он попал, и что от него требует его парадигма, то он вполне может откорректировать свою жизненную парадигму и нейтрализовать или как-то приспособить высокоуровневый постулат к текущей реальности. Если же осознания не хватает, то драматизация неизбежна. Маники, одержимость, &#171;прелесть&#187;, истеричные и эпилептические проявления, немотивированные обмороки, не диагностируемые физиологические расстройства и дисфункции, диссоциация, непроизвольная экстериоризация, галлюцинации, мистицизм, физическая ломка, эксцентричность и экзальтация, наркотики, фанатизм, повышенная чувствительность, ранимость, все это вперемешку с депрессиями, не присутствием, неспособностью что-либо делать, – вот далеко не полный перечень проявлений, которые могут быть по ходу драматизации высокоуровневого постулата в играх на основе «отрицания отрицания». Все  это отнюдь не способствует социальной успешности человека. Здесь же можно обнаружить мессий, контактеров, юродивых, различных прорицателей, ясновидящих, телепатов, чудотворцев, героев и т.п. персонажей.</p>
<p style="text-align: justify;">При прояснении этого уровня игр можно обнаружить весьма занятные <strong>импланты.</strong> Вот пример типичной бредятины, которой может быть снабжена индивидуальность, созданная на уровне «отрицания отрицания»:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Имплант «НАПУТСТВИЕ».</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Антураж и декорации: Атмосфера очень торжественная, но не помпезная, несколько тревожная. Молчаливая толпа людей, от простолюдинов до сановников образует коридор. По этому коридору сквозь толпу с решительными и сосредоточенными лицами идут то ли герои, то ли мессии. Им под ноги из толпы бросают цветы. Взгляды людей в толпе полны тревожной надежды, – все смотрят на этих то ли героев, то ли мессий. Склоненные знамена и штандарты. Мессий сопровождают «старейшины» в бело-золотых одеждах и прекрасные белокурые женщины в белых тогах с восхищенными взорами. Угадывается торжественная музыка, – нечто среднее, между славицей, маршем и реквиемом. Основное освещение красное, по мере удаления от центра сцены, рассеивается в черноте. Герои (мессии) высвечены зелено-золотым светом (очень красивым). Ближайшее пространство к героям (мессиям) окрашено в зелено-желтые и желто-оранжевые переливающиеся цвета. Движение героев (мессий) сопровождается торжественными словами, которые буквально заполняют все пространство сцены:</p>
<p style="text-align: justify;">Вы лучшие из лучших!</p>
<p style="text-align: justify;">Вы наша надежда!</p>
<p style="text-align: justify;">Мы уповаем на вас!</p>
<p style="text-align: justify;">Вы идете туда, откуда нет возврата!</p>
<p style="text-align: justify;">Но мы верим, что вы вернетесь!</p>
<p style="text-align: justify;">Потому что нам больше не на что надеяться!</p>
<p style="text-align: justify;">Смотрите, и не вмешивайтесь, – это их игры, их проблемы.</p>
<p style="text-align: justify;">Никто не должен вас обнаружить. Никто не должен знать, кто вы. Никто не должен знать, что вы смотрите за ними.</p>
<p style="text-align: justify;">Никто не должен знать, что вы понимаете их проблемы и имеете решения для них.</p>
<p style="text-align: justify;">Не светитесь. Будьте невидимыми, незаметными, невовлеченными.</p>
<p style="text-align: justify;">Ваше дело смотреть, наблюдать и оставаться невидимыми (никем).</p>
<p style="text-align: justify;">Придет время, и вас призовут. Это время придет не скоро. А пока будьте как они, ничем не выделяйтесь, – наблюдайте.</p>
<p style="text-align: justify;">Ваше дело наблюдать и только наблюдать.</p>
<p style="text-align: justify;">Там много ловушек: близость, наркотики, эйфория, эмоции, чувства, деньги. Под влиянием всего этого вы можете засветиться, распустить язык, оказаться вовлеченным, – берегитесь этого, опасайтесь этого, держитесь от этого подальше, не поддавайтесь этому.</p>
<p style="text-align: justify;">Это все не ваше, – вам это чуждо. Вы наблюдатели и должны быть невидимы.</p>
<p style="text-align: justify;">Ваша задача наблюдать и изучать. Ваше богатство, – знание, – это то, ради чего вы идете туда.</p>
<p style="text-align: justify;">Будьте как они, но помните кто вы и зачем вы там.</p>
<p style="text-align: justify;">Вы знаете больше, чем любой из них, и больше, чем все они вместе взятые. Будьте осторожны, – не показывайте этого.</p>
<p style="text-align: justify;">Там есть и другие, такие как вы. Не рассчитывайте на них. Там вы будете каждый сам по себе. Это необходимо для того, что бы сохранить вас.</p>
<p style="text-align: justify;">Вам предстоит долгий путь в этом странном мире.</p>
<p style="text-align: justify;">Мы очень надеемся, что вы сумеете сохранить себя на этом пути.</p>
<p style="text-align: justify;">Вы лучшие из лучших, и мы надеемся, что вы исполните свою миссию и принесете то знание, которое нам так необходимо.</p>
<p style="text-align: justify;">Текст повторяется вновь и вновь, а герои (мессии) по одному уходят в черноту и растворяются в ней. Перед тем как шагнуть в черноту, каждый произносит обет (клятву):</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Обет</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Я, идущий туда, обязуюсь оставаться на всем пути бесстрастным и невовлеченным, следуя цели наблюдения, изучения и познавания, дабы в то время, когда призовут меня, принести сокровенное знание на алтарь наш.</p>
<p style="text-align: justify;">Вместо цели «знание» может быть любая другая цель.</p>
<p style="text-align: justify;">Если все это отделить, например, с помощью спакации, то будет обычный кубик и огромное количество линий связей с подобными кубиками. Если прояснить углы кубика, то там будет какая-нибудь патетическая туфта, а эффектом – небытие, забвение или что-то наподобие. Забавно то, что если в процессинге, в подходящий момент, с апломбом и соответствующими интонациями процитировать выше приведенный текст, то человека совершенно не шуточно пробивает на слезу. Представляете, что будет, если такая штуковина войдет в полную драматизацию. Имплантов подобного типа очень много.</p>
<p style="text-align: right;"> <strong>А.В.Усачев</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/igry-na-osnove-otricaniya-otricaniya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Классы и структура  игр</title>
		<link>https://procesing.ru/klassy-i-struktura-igr/</link>
		<comments>https://procesing.ru/klassy-i-struktura-igr/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Sep 2014 10:19:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Материалы А.В.Усачева]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2521</guid>
		<description><![CDATA[Классы игр Если представить жизнь как систему игр, то эти игры можно разделить на три четко выраженных класса: Игры класса «выигрыш – выигрыш». (класс 1.) Игры класса «выигрыш – проигрыш». (класс 2.) Игры класса «проигрыш – проигрыш». (класс 3.) По &#8230; <a href="https://procesing.ru/klassy-i-struktura-igr/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;"><strong>Классы игр</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 16px;">Если представить жизнь как систему игр, то эти игры можно разделить на три четко выраженных класса:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Игры класса «выигрыш – выигрыш». (класс 1.)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Игры класса «выигрыш – проигрыш». (класс 2.)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Игры класса «проигрыш – проигрыш». (класс 3.)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">По всей видимости, игры класса<strong> «выигрыш – выигрыш»</strong> представлены в нашей реальности в наименьшей степени, – это игры, основанные на дополняющих постулатах. На этом уровне существо в той или иной степени осознает свою духовную природу, пронизывает пространство и осуществляет непосредственное восприятие. Ум используется им в качестве вспомогательного инструмента (типа калькулятора), а тело в качестве инструмента коммуникации. Эти игры соответствуют уровням осознания  (смотри шкалу уровней осознания) примерно от +22 до плюс бесконечности (?) и базируются на соглашениях типа:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ты выигрываешь, и я выигрываю.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Я выигрываю, и ты выигрываешь.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Системного описания игр этого класса нет , видимо за ненадобностью в связи с их редкостью и бесконфликтностью. (С конца семидесятых годов двадцатого века сначала в бизнесе США, а потом и в Европе под влиянием Карнеги набрала силу парадигма «Выигрыш – выигрыш», основанная на драматизации высокоуровневой этики. Парадигма не имела и не имеет до сих пор какой-либо рациональной структуры и базируется на эмоциональной основе. Эффективность этой парадигмы применительно к корпорациям весьма сомнительно, что собственно жизнь и подтвердила.) Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – идеализм. Наверное, это те игры, в которые когда-то играли Боги, – доигрались. Д. Х. Стивенс сказал об этих играх достаточно, я могу только добавить, что существу, играющему на дополняющих постулатах, придется очень несладко в физической вселенной, если оно не понимает, с чем имеет дело (игры второго и третьего класса), – его либо очень быстро опустят, либо оно будет вынуждено идти «путем одиночки» . (Очень подробно эта ситуация рассматривается в книге Джима Кэмпа «Сначала скажи «Нет»».)</p>
<p style="text-align: justify;">А вот игры класса <strong>«выигрыш – проигрыш» и класса «проигрыш – проигрыш»</strong> представлены здесь во всей красе и полноте.</p>
<p style="text-align: justify;">Игры класса «выигрыш – проигрыш» основаны на <strong>противостоящих постулатах, игровых опорах, ролевых позициях и согласованных пакетах целей</strong> . (Смотри книгу Д.Х.Стивенса «Анализ ума».)</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне существо, в той или иной степени, осознает себя своеобразным сплавом духа ума и тела. В играх руководствуется умственными расчетами и отфильтрованными восприятиями . (Так называемый «Парадокс Рейнина» – человек видит то, во что верит, – верит тому, что знает, – знает то, что видит, – и так далее по кругу и в разных сочетаниях.) Основная мотивация, – личная правота. Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – рационализм. Игры соответствуют уровням осознания в диапазоне (+1) – (+21) и базируются на соглашениях  типа:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Если ты выигрываешь, то я проигрываю.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Если я выигрываю, то ты проигрываешь.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Как это ни парадоксально, но это действительно всего лишь системы соглашений, и в процессинге это становится очевидно.</p>
<p style="text-align: justify;">Эта система игр хорошо описана Денисом Стивенсом в книге «Анализ ума». В утрированном виде эти игры выглядят так: вы знаете, кого и за что бьете, и знаете, кто и за что бьет вас. Существо, играющее в эти игры, обречено на скорый переход в игры класса «проигрыш – проигрыш» если не будет очень тщательно подбирать себе равных противников. Стоит ему по незнанию или по любой другой причине сцепиться с представителем третьего класса игр, и скорая дорожка во «вселенную грязи» ему выстлана.</p>
<p style="text-align: justify;">Игры класса <strong>«проигрыш – проигрыш»</strong> характерны тем, что не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна. Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – материализм . (В основе материализма лежит гуманистическое учение.) Игры соответствуют уровням осознания от (-1) до минус бесконечности и базируются на соглашениях типа:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Если ты проигрываешь, то и я проигрываю.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Если я проигрываю, то и ты проигрываешь.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Системного описания этого класса игр на настоящий момент не существует, видимо по той причине, что вписать хаос в какую-либо систему весьма затруднительно . (Л.Р.Хаббард, проводя свои исследования, обнаружил принцип смены жизненных парадигм, который получил название «Диаграмма». По каким-то причинам эти исследования были либо заброшены, либо засекречены. Кен Оггер (Пилот) в книге «Super Scio» дает краткое описание «Диаграммы». По всей видимости, ни Хаббард, ни Пилот даже не догадывались, что «Диаграмма» является ключом к «сансаре». Через рассмотрение смены жизненных парадигм, при учете злонамерения, можно упорядочить игры класса «проигрыш–проигрыш».)</p>
<p style="text-align: justify;">В общем, можно сказать, что в этих «играх» все лупят друг друга невесть, за что и по чем попади. К сожалению, приходится констатировать, что подавляющее большинство (около 80%) представителей Homo Sapiens играют именно и только в эти игры, не осознавая того . (Некоторое представление о структуре этих игр можно получить из работ Александра Зиновьева.)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Игры класса «выигрыш – проигрыш» и класса «проигрыш – проигрыш» всегда и все, без исключений, заканчиваются во «вселенной грязи »</strong>. («Вселенная грязи» &#8212; самый нижний уровень иноопределенного бытия, – существо больше не осознает своей духовной природы и считает себя, <span style="text-decoration: underline;">в лучшем случае</span>, просто телом.)</p>
<p style="text-align: justify;">Нахождение в игре определенного класса <strong>ограничивает осознание игр двух других</strong> классов.</p>
<p style="text-align: justify;">Возможно, что сословное деление общества является извращенным представлением о трех классах игр.</p>
<p style="text-align: justify;">Опять ничего нового. Но мне удалось соотнести классы игр со шкалой уровней осознания. <strong>Игры класса «проигрыш – проигрыш» соответствуют половине! шкалы уровней осознания.</strong> До меня это дошло не сразу, но когда дошло, то две трети повисших вопросов из моего списка разом отвалились. Огромнейший игровой массив не рассматривается ни в одной духовной практике! Не это ли оставалось «за кадром»? – Нет. И в буддизме, и в саентологии, и в ноледжизме этот класс игр известен. А известен ли его масштаб? – На этот вопрос прямого ответа я не нашел. Пришлось искать косвенный ответ через рассмотрение существующих методик и техник, а заодно и выяснить, есть ли что-нибудь, что можно применить для обработки этого массива:</p>
<p style="text-align: justify;">- Для того, что бы рассмотреть этот класс игр техниками буддизма потребуется не одна сотня жизней, посвященных только этому, – не подходит . (Условно, буддизм можно представить двумя направлениями: одно направление утверждает, что просветления можно достичь только в результате упорных «занятий» на протяжении многих и многих жизней; другое направление утверждает, что просветление достижимо в течении одной жизни, – достиг же этого Будда. Из чего можно заключить, что в буддизме существуют соответствующие методики, но я их не нашел.)</p>
<p style="text-align: justify;">- Попытка использовать саентологические техники для рассмотрения этого класса игр навсегда отобьет охоту «просветляться» через пару сотен часов их применения. – Не подходит.</p>
<p style="text-align: justify;">-  Ноледжизм, – полной ясности нет. Фрагментарно этот класс игр представлен, но конкретных техник для его обработки не предлагается .                                                   (На основании косвенных данных, можно предположить, что в ноледжизме умеют обрабатывать этот массив, но, по каким-то причинам (возможно коммерческим) это не афишируется. Возможно, что игры класса «проигрыш-проигрыш» в ноледжизме рассматриваются через обработку индивидуальностей, но, по моему, без сборки игрового пакета, одна обработка индивидуальностей не дает полноценного прояснения этого класса игр).</p>
<p style="text-align: justify;">-  Анализ ума – изначально может быть использован только в условиях, когда этот уровень игр выключен. Методика Стивенса неприменима к играм класса проигрыш – проигрыш .</p>
<p style="text-align: justify;">(Методика Стивенса основана на последовательном прояснении проигрышей постулирования, что, мягко говоря, не очень-то приятно, к тому же она требует безукоризненной логики, а ею, к сожалению, обладают далеко не все, и применима только к играм класса «выигрыш–проигрыш» в рамках физической вселенной. По разным причинам индивид может запустить процессинг «АУ» поверх игр класса «проигрыш–проигрыш», но, при этом, эти игры никуда не денутся и останутся не проработанными, и могут быть «включены», что однажды и происходит. Могу допустить, что отдельные люди сумеют обработать игры класса «проигрыш–проигрыш» техникой второго – четвертого уровня АУ, но мне это кажется все-таки маловероятным).</p>
<p style="text-align: justify;">-  УПП  (Универсальный Процесс Прояснения) – В той версии, которую предлагает Кончок Пендей, методика вряд ли пригодна для прояснения структуры игр. Но если ввести в нее концепты игрового пакета и парадигмы достижения, то, по всей видимости, может быть весьма эффективна.</p>
<p style="text-align: justify;">(Методика разработана Кончаком Пендеем. Представляет собой высокоэффективный вариант сравнительного процессинга. Может быть использована как в профессиональном варианте, так и в партнерском процессинге. Методика чуть менее элитарна, чем «АУ», и, так же как и «АУ», требует от человека достаточно высокого начального уровня осознания. При некоторых навыках, может быть использована в соло процессинге в качестве инструмента прояснения и сокращения материала. УПП является наиболее эффективным инструментом для прояснения таких областей как точки интроверсии, моменты дисперсии, фрагментации и шоковых переживаний. Многие риджи целесообразно устранять этим процессом. УПП может быть использован для сокращения полностью проигранных игровых пакетов, т.к. такой пакет может рассматриваться как ридж. Для максимально эффективного использования этой методики необходимы высокопрофессиональные навыки, глубокие знания в области духовных практик, и некоторое представление структуры игр. В противном случае многие области, требующие обязательного прояснения, останутся вне внимания, а рассчитывать на их случайное обнаружение не приходится. Хочется отметить, что УПП является одной из немногих полностью сбалансированных методик прояснения со встроенной в нее проверкой на «экологичность».)</p>
<p style="text-align: justify;">-  Другие, известные мне, практики и терапии и близко не подходят к рассмотрению не то что этого массива или класса игр, но даже не рассматривают фактор игры.</p>
<p style="text-align: justify;">Получается, что в практиках, хоть как-то рассматривающих состояние игры, <strong>нет никакой методики для рассмотрения игр класса «проигрыш – проигрыш», – только отключение и действия поверх этого массива</strong>. Но существо-то уже сидит «по уши» в этих играх, и сколько не «выключай», связи с этими играми остаются и могут быть задействованы в любой момент, – произойдет «включение».</p>
<p style="text-align: justify;">Все-таки получается, что «за кадром» остается этот массив, но не только он. Так же <strong>не рассматривается сам игровой пакет в целом (с внешней позиции). И никакой методики для рассмотрения нигде не предлагается.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Может быть действительно, как предлагают некоторые духовные школы, максимально поднять уровень осознания любыми доступными методами, и потом, с высокого уровня осознания, рассмотреть массив игр класса «проигрыш – проигрыш». Нет, не работает, – <strong>существо не смотрит.</strong></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Почему не смотрит? – Еще один вопрос, требующий ответа .</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">(Человек, достигший социальной успешности, как правило, оказывается не в состоянии рассмотреть свою духовную ничтожность. Причем, чем выше его социальный статус, тем жестче система суждений, обслуживающих его самомнение (этот самый статус). И, соответственно, тем меньше шансов, что человек сумеет рассмотреть свое истинное духовное состояние. Разумеется, есть и другие факторы, препятствующие процессингу).</p>
<p style="text-align: justify;">Вновь и вновь рассматриваю массив игр «проигрыш – проигрыш». Импланты и другие внедренные объекты, сущности всех мастей, противоречивые заповеди и суждения, фиксации, тождественности (индивидуадьности), различная «автоматика», злые намерения, ложь, мотиваторы, оправдания, картинки, незавершенные циклы действия, хотения, желания, галлюцинации, нереальность, наркотические состояния, проигрыши, спутанные игровые шаблоны, инвертированные игровые опоры, спутанные ролевые позиции, унижение и пр. Все это в не мерянных, бесконечных количествах, обильно сдобренное бессознательностью, болью, яростью, бешенством, другими негативными эмоциями и настроениями, и замешено на вязкой, липкой, скользкой, мерзкой черноте. Никакой упорядоченности, никакой логики – хаос и много-много черноты. Попытка внести в этот хаос какую-то стабильность, приняв что-то в нем за точку отсчета, упорядочивает незначительный (мизерный) фрагмент, который ничего не решает.</p>
<p style="text-align: justify;">Ох, как не хочется смотреть на это! Руки опускаются перед «величием зла». Да, в общем-то, уже очевидно, что простым рассмотрением эту «вселенную грязи» не обработать. Нужен другой подход.</p>
<p style="text-align: justify;">Что еще известно об играх?</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Д.Х.Стивенс утверждает, что игры играются для развлечения. Может быть, изначально это и так, но откуда же столько грязи?</li>
<li>Известна иерархия игровых статусов: создатель игры, разрушитель игры, хозяин игры, игрок, помощник игрока, фигуры и фишки, битые фишки и особнячком стоит арбитр.</li>
<li>«Сансара», как она соотносится с концептом игры?</li>
<li>А.Уолтер описывает игровой пакет «Подчинить всех», в основе которого лежит злонамерение.</li>
<li>Кен Оггер (Пилот) очень подробно описывает игру «Останется единственный – лучший».</li>
<li>Л.Р.Хаббард подробно описывает игру «Выживание», дает некоторое представление о борьбе за правоту, и вскользь упоминает об игре в «Жертву».</li>
<li>М.Веллер в книге «Все о жизни» дает представление об игре «Максимальные ощущения (экстрим)».</li>
<li>Эрик Берн представляет развернутую картину гендерных  игр, мелких и разрушительных. (Гендер – совокупность социально биологических факторов, определяющих половое поведение).</li>
<li>Александр Зиновьев в своих работах дает развернутую картину игр основанных на унижении.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Ни Уолтер, ни Хаббард, ни Кен Оггер, ни Веллер, ни Эрик Берн, ни Зиновьев <strong>не дают полную картину игры</strong>, а рассматривают игру с <strong>собственной ведущей игровой опоры</strong>. Из-за чего сами оказываются в социальном противостоянии, втягиваясь в ту самую игру, которую описывают.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Известен шаблон Стивенса и еще ряд шаблонов, по которым строятся игры.</li>
<li>Известны некоторые ролевые расклады, схемы смены ролей, целей и парадигм.</li>
<li>Утверждается, что мы находимся на нисходящей сужающейся спирали игр, из чего следует, что выигрыш вообще не предусмотрен.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Вот собственно и все, что известно об играх. Не густо, но достаточно для того, что бы вынести два предположения:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Массив игр «проигрыш – проигрыш» получился случайно.</li>
<li>Массив игр «проигрыш – проигрыш» был спланирован и является результатом (или этапом реализации) какого-то злонамерения.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Что говорит в пользу первого предположения? На первый взгляд многое. – При тщательном рассмотрении оказывается, что аргументов в пользу этого утверждения нет. А само оно является просто оправданием ухода от ответственности за содеянное.</p>
<p style="text-align: justify;">Второе предположение кажется более реальным. В его пользу говорит и <strong>четкая система игровых шаблонов, и конструкции имплантов (внедренных объектов), и системы соглашений (в т.ч. и основанных на круговой поруке). Да и сам результат игр «ненавязчиво» намекает на чье-то сильное желание отождествить духовное существо с материей.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">И что это нам дает, скажете вы.</p>
<p style="text-align: justify;">А вот что, – если вся эта нисходящая спираль игр была спланирована и план в значительной части успешно осуществлен, то это значит, что <strong>должна быть <span style="text-decoration: underline;">четкая, последовательная, до деталей проработанная система</span>, задающая структуру игр класса «проигрыш–проигрыш»</strong>. А из этого следует, что она может быть обнаружена, рассмотрена и рассоздана, а вместе с ней будет рассоздан и ее продукт, – «вселенная грязи». …Вот только как? И почему до сих пор эту структуру не обнаружили? …А может, все-таки обнаружили?</p>
<p style="text-align: justify;">Ну что ж. Проведем очередную ревизию религий, философий, духовных школ, терапий и пр.</p>
<p style="text-align: justify;">-  Сразу исключаем направления, где игры не рассматриваются.</p>
<p style="text-align: justify;">-  Исключаем направления, где пренебрегают хотя бы одним из следующих факторов: идеалистическое начало; рациональное начало; материалистическое начало. А так же игнорируют любую из составляющих человека (дух, ум, тело).</p>
<p style="text-align: justify;">-  Исключаем направления, где постулируется, что «Человек изначально хороший». Это очень приятная предпосылка: «Я же хороший, а то, что я в этой грязи копошусь, так это виноваты другие, – плохие». Таким образом исключается рассмотрение своей причинности и ответственности за насущное положение дел.</p>
<p style="text-align: justify;">-  Отбрасываем все направления, уповающие на Спасителя, Высшие существа и тому подобное.  За всю историю человечества спасать его никто не являлся, а редкие, и, возможно, мифические мессии быстренько прибивались гвоздями к бревнам или из них «готовилось жаркое». Заметьте, что это делали те самые «хорошие люди».</p>
<p style="text-align: justify;">Сомневаться в истинности миссий  заставляет количество религиозных имплантов, драматизируемых человечеством. Их число настолько велико, что уже не представляется возможным отличить реальность от внедренных верований и драматизируемых иллюзий.</p>
<p style="text-align: justify;">-  Исключаем все направления, которые ратуют за собственную причинность и ответственность индивида, но ничего не предлагают в методическом плане.</p>
<p style="text-align: justify;">-  Исключаем направления, где используются психоделики, наркотики и измененные состояния сознания . Например, направления заданные Гроффом, Лири, Монро, Кастанедой и пр.</p>
<p style="text-align: justify;">В общем, после всех исключений, остаются направления, из известных мне, заданные А.Уолтером, Д.Х.Стивенсом, Ф.Фанчем, Странником, Дж. Фильбертом и некоторые буддистские направления. К сожалению, в этих направления<strong> ничто прямо не указывает на существование способа рассмотрения структуры игр, но косвенных данных, указывающих на существование игровой структуры, достаточно много.</strong> Мне так до сих пор и неизвестно, нашел ли кто-то из перечисленных авторов подход к рассмотрению структуры игр или нет. Но на основании известных мне материалов я могу заключить, задним числом, что все они подошли вплотную к обнаружению игровой структуры.</p>
<p style="text-align: justify;">Д.Х.Стивенса <em>временно</em> исключаем, за элитарность и «гонения» ума (к его методике мы еще вернемся). В этом вопросе у Стивенса явная путаница: с одной стороны он утверждает, что проблемы человека определяются умом, а с другой стороны он утверждает, что «Если вы в дружеских отношениях с умом, то в вашем процессинге проблем не будет». В действительности, именно Стивенс, как мне кажется, оказался ближе всех к рассмотрению игровой структуры, но, к сожалению, его подход не позволяет обработать игры класса «проигрыш – проигрыш», злонамерение и вне игровые факторы (парадигмы, кодексы и системы соглашений).</p>
<p style="text-align: justify;">Совершенно верно утверждает Странник в одной из своих статей: «Методика Стивенса, в том виде, как она представлена, может быть использована только очень опытным и непредвзятым саентологическим одитором или ноледжистским процессором». Я полностью согласен со Странником и категорически не согласен с теми, кто называет методику Стивенса спекуляцией. Видимость спекуляции эта методика вызывает по следующей причине: «Стивенс, как и большинство профессионалов, излагая материал, опускает очевидные для него вещи, но эти вещи не только не очевидны, но и неизвестны большинству нормальных людей».</p>
<p style="text-align: justify;">Что же общего в оставшихся направлениях?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Они обладают действительно высокоэффективными методиками, дающими стабильные результаты. И исходят из предпосылки, что… «человек  злонамерен».</strong>  ( Речь идет о человеке как явлении.)</p>
<p style="text-align: justify;">Мой собственный опыт как «просвещенческой» деятельности, так и самопрояснение привели меня к такой же предпосылке .</p>
<p style="text-align: justify;">Тут, собственно, далеко ходить-то и не надо. Если внимательно рассмотреть устройство социума, основанное на сдерживаниях, ограничениях и страхе отложенного насилия, то злонамеренность человека становится очевидной. Иначе зачем нужна вся эта подавляющая система. Можно конечно допустить, что человек хороший, а плоха социальная система, но ведь эта система создана этими самыми хорошими людьми и именно из них и состоит. Наверное люди знали, что делали.</p>
<p style="text-align: justify;">Напомню, что я пытаюсь максимально кратко изложить более чем тридцати летний опыт духовных исканий, поэтому опускаю всякие собственные процессуальные перипетии, проверки, перепроверки и пр. При этом мне приходится несколько утрировать изложение.</p>
<p style="text-align: justify;">Так что же мы имеем?</p>
<p style="text-align: justify;">Фактически мы имеем деградационную модель игр, на основании которой выстраивается достаточно эффективная психотерапия. Если представить эту модель в ее наихудшем варианте, то получается следующее:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Индивид (человек) злонамерен и имеет непосредственное отношение к созданию нисходящей сужающейся спирали игр, в которых в качестве эффекта предусмотрено состояние небытия и отождествление с материей.</li>
<li>Индивид сам втянулся в эту систему игр и на настоящий момент представляет собой битую фишку с крайне низким уровнем осознания. Он уже давно обитает во «вселенной грязи», он полностью иноопределен, лишен самосознания, причинности и ответственности.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Печальная картина, но из нее следует хорошая новость: <strong><em>индивид знает, как устроена нисходящая спираль игр</em></strong>. Он знает ее устройство от начала и до конца, более того, он знает, куда она ведет и чем все это должно закончиться. Значит, знаю и я, вот только почему-то не удается на это взглянуть. Что-то мешает. И что же мешает? Ах, да, – мешает массив игр класса «проигрыш – проигрыш». Ощущение замкнутого круга: для того, что бы устранить «вселенную грязи» надо рассмотреть структуру игр, но для того, что бы рассмотреть структуру игр, надо устранить «вселенную грязи». Но я же знаю, как устроена игровая структура, если сам участвовал в ее создании. Каким образом мне мешает «вселенная грязи»? Да нет «вселенная грязи» не мешает, – мешает низкий уровень осознания. Игровая структура планировалась и создавалась на куда более высоком уровне осознания и бытия. Думаете это окончательный тупик? – нет, это оказалось решением: следует начать с рассмотрения тех игр, в которых существо находится прямо сейчас, в настоящем моменте,<strong> <span style="text-decoration: underline;">рассмотреть игры, которые соответствуют текущему уровню осознания</span>.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Что дает рассмотрение? – В начале небольшое затруднение, т.к. упираюсь все в тот же хаос, к которому известные игровые шаблоны неприменимы. Решение находится быстро: рассматриваю противостояния, «автоматические» реакции, эмоциональные реакции и различные настроения, но не просто рассматриваю, а рассматриваю в контексте игры. Игрушек оказывается неожиданно много, много больше, чем мог предположить. Практически сразу обнаруживаю, что большинство из них задается фиксированными идеями и заповедями. Расфиксирование, при наличии навыков, труда не составляет, – игрушки начинают отваливаться пачками. Предлагаю этот подход нескольким знакомым, – возникает проблема с обнаружением и обработкой фиксаций, – кое-какие навыки все-таки необходимы. К счастью это просто вопрос тренировки. По ходу дела обнаруживается, что есть некоторый процент людей, на которых этот прием не срабатывает. Оказывается, эти люди находятся в состоянии «отвержения данности» и погружены в иллюзии. Еще некоторый процент людей нуждается в урегулировании жизни, и/или упорядочивании того бардака, который «царит в их голове». При учете фактора игры совершенно по-другому (много эффективнее) начинают работать методики Д.Х.Стивенса, Ф.Фанча, А.Уолтера, Странника, Дж. Фильберта, Л.Р.Хаббарда, Кена Оггера (Пилота), Гринберга и многих других авторов. Жизнь становится лучше, уровень осознания повышается, но основная задача по сокращению игр класса «проигрыш – проигрыш» и прояснению игрообразующей структуры пока не решается. Необходим подход, на порядки превосходящий по своей эффективности, существующие методики.</p>
<p style="text-align: justify;">И такой подход нашелся. В моем пространстве уже некоторое время болталось несколько фиксированных идей, которые не поддавались известным мне техникам расфиксирования. Одна из них особенно мне досаждала. Я разглядывал эту идею и соображал, что бы такого с ней сделать, и тут мне припомнилась «техника тематических ассоциаций». Суть ее состоит в том, что по какому-либо признаку из памяти извлекается весь доступный материал, соотносящийся с этим признаком. А что если попробовать применить эту технику к идее. – Я даже не успел сформировать намерение, как на эту идею (как на затравку) стал вываливаться  всякий умственный (как мне показалось) хлам. Вокруг идеи, и «отдельно от меня» стала формироваться куча, состоящая из картинок, каких-то инцидентов, настроений, «железяк» и еще черт его знает чего. Материал шел так быстро, что я не успевал его прояснять, да, как оказалось, это и не требовалось. Все это продолжалось около часа и неожиданно прекратилось. Я попробовал перезапустить процесс, но все указывало на то, что материал, соотносящийся с этой идеей, весь выбран. Я начал созерцать кучу.  «Куча», буквально на глазах, начала оседать, задымилась и рассеялась, рассеялась без следа, <span style="text-decoration: underline;">и без какого-либо дополнительного прояснения</span>. Вместе с кучей прекратила свое существование и идея. Когда обалделость от эффекта прошла, я решил проделать этот же фокус со следующей фиксированной идеей. Пошел тот же самый процесс, только теперь я внимательнее рассматривал уходящий материал: много картинок и инцидентов, причем по четырем причиняющим потокам (см. главу «Необходимые навыки».), т.е., – в моем пространстве хранился не только мой опыт, но и материал, который я воспринял из жизни, из чужих рассказов, из книг, газет, фильмов и пр. «Выгружались» импланты, различные суждения, какие-то механизмы, экраны, настроения и эмоции, бессознательность в форме белого тумана и небольшое количество вязкой тягучей черноты. Процесс завершился минут за сорок, но «куча» оказалась в несколько раз больше предыдущей. Она так же задымилась и исчезла, но после нее осталась небольшая лужа «дегтя». Рассмотрение этой лужи выявило несколько суждений, и она исчезла, и опять без следа.</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом я обработал два десятка фиксаций, причем процесс шел все быстрее и быстрее. По ходу дела я сумел разглядеть, что поток, уходящий в кучу, неоднороден. Его можно было четко разделить на четыре уровня:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Поток, уходящий с тела, состоял, в основном, из неприятных и болевых ощущений, а так же из камней, пуль, стрел, копий, колючек, и других, травмирующих тело, объектов (как мне тогда показалось), каких-то механизмов, экранов и черноты.</li>
<li>Поток, уходящий с уровня ума, состоял, в основном, из картинок, инцидентов, различных суждений, мнений, оправданий, негативных эмоций, бессознательности, экранов, умственных механизмов (контуров),  имплантов, черноты и т.п.</li>
<li>Поток, уходящий непосредственно из моего пространства (с уровня духа), состоял, в основном, из настроений и состояний, причем не самых лучших, а так же различных геометрических фигур.</li>
<li>И еще шли потоки из «других» пространств, на тот момент я не сумел их толком прояснить, – я это сделал позже.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Доступных фиксированных идей больше нет. Может попробовать поиск на основе других признаков? Начинаю собирать концепты различных обыденных явлений. Первым всплывает пища, – процесс работает. Работает и на других подобных явлениях. Зацепляю эмоцию, отделяю ее от себя, – опять работает. Пробую вновь и вновь на различных явлениях, концептах, понятиях, состояниях, – работает «как часы». Причем «куча» рассеивается по мере поступления материала, а некоторые потоки рассеиваются, даже не доходя до «пространства кучи».</p>
<p style="text-align: justify;">Формирую концепт «унижение ». ( Если вы не имеете достаточного процессуального опыта, то я вам не советую экспериментировать с этой позицией, – пользуйтесь той методикой, которая предлагается далее.)</p>
<p style="text-align: justify;">Начинается бурная «выгрузка», но «куча» начинает вести себя как-то странно: ворочается, разжижается, начинает вулканировать, закручивается и преобразуется в подобие воронки водоворота, которая начинает буквально затягивать в себя потоки, исходящие из моего пространства.</p>
<p style="text-align: justify;">Интенсивность потоков нарастает, воронка вращается все быстрее и быстрее, при этом становясь, все больше и больше. Пространство вокруг меня ревет, проносятся какие-то глыбы, огромные конструкции, клочья бессознательности, ощущение такое, что сейчас в воронку унесет тело, или «сорвет крышу», или утащит меня самого. Бурные потоки черной грязи. Кажется, что от тела что-то отрывается прямо с плотью и кровью, а интенсивность все нарастает и нарастает, – я начинаю терять ориентацию и переключаю внимание на внешний мир. Интенсивность процесса начинает снижаться. Помещаю внимание на процесс, – интенсивность возрастает. Опять снимаю внимание, – интенсивность снижается. Оказывается, процесс управляем. Рассматриваю «воронку», – она огромна,  черна и угрожающа. А что если ее отодвинуть. Отодвигаю, – становится комфортнее.  Управляя вниманием, добиваюсь приемлемой интенсивности «выкачивания» материала и начинаю смотреть, что «уходит». Все то же самое, что и раньше, только в огромных количествах, плюс к этому очень много гендерных отношений и периодически проскакивают какие-то мелкие спиральки. Обращаю внимание, что практически нет имплантов на уровне духа, зато обнаруживается, что достаточно много имплантов, помимо ума, внедрено в тело. Именно их уход дает ощущение, будто что-то отрывается с кровью. Может, я их сам удерживаю? Пробую отпустить, – становится гораздо легче. В огромных количествах «разбегаются» сущности. «Воронка» гребет и гребет, и конца этому не видно.</p>
<p style="text-align: justify;">Процесс прекратился через восемнадцать суток, воронка остановилась, но никуда не исчезла. Должен сказать, что никаких ощутимых неудобств, в повседневной жизни ее работа мне не доставила. Рассматриваю «воронку ». (Описание воронки соответствует моей символьной системе. Другие люди визуализируют игровой пакет в соответствии со своей символьной системой.)</p>
<p style="text-align: justify;">Это коническая конструкция, явно имеющая временную протяженность, причем ее широкая часть находится «в начале», – это то место, в которое втягивались потоки. Дальний от меня конец воронки соответствует настоящему моменту, он достаточно узкий и лишь в конце несколько расширяется. «Воронка» очень плотная, будто из стали, но внутри пустая и имеет спиральную конструкцию. Что же это такое. Наношу удар вниманием по этой «железяке» и в ответ получаю суждение, еще удар, – еще суждение, и так далее, при этом вся конструкция начинает размягчаться. По содержанию суждений начинаю догадываться, что это такое. Конструкция размягчилась, но не рассеивается. Начинаю крутить ее в разные стороны, рассматриваю со всех сторон, – выискиваю неоднородности и обнаруживаю в широкой ее части (в начале) «светлую шапку». Прояснение «шапки» дает систему суждений и соглашений, образующих игру! Игру «В ЖЕРТВУ». (Хочу обратить внимание, что это игра именно «<strong>В</strong> жертву» на человеческом уровне, которая является мелкой производной от большой (огромной) игры «ЖЕРТВА», основанной на злонамерении, и имеющей достаточно сложную конструкцию. В качестве примера этой сложности можно привести физическую вселенную, которая отчасти является продуктом и атрибутом игры «ЖЕРТВА».) По мере прояснения суждений и выхода из соглашений «воронка» рассеивается.</p>
<p style="text-align: justify;">Первые впечатления: мое пространство стало явно чище; изменилось восприятие внешнего мира (не могу сказать в лучшую или в худшую сторону, – просто изменилось); нет больше необходимости играть в «жертву»; чуть-чуть, но это «чуть-чуть» явно ощущается, уменьшился массив игр «проигрыш – проигрыш». Одновременно становится очевидно, что игра «в жертву», которая так впечатлила меня, является достаточно мелкой игрушкой в системе деструктивных игр.</p>
<p style="text-align: justify;">Делюсь своей находкой с несколькими знакомыми, которые давно копошатся в «духовке», и никаких иллюзий по этому поводу не имеют. В течении месяца получаю подтверждение: работает, с индивидуальными особенностями, но в целом работает.</p>
<p style="text-align: justify;">Получается, что существо обладает естественной способностью к формированию игрового пакета, его прояснению и рассозданию. Рассмотрение всего игрового пакета осуществляется с внешней точки зрения. И все это без потери обладания. Первая часть задачи решена, – методика найдена. Теперь предстоит все это систематизировать.</p>
<p style="text-align: justify;">Начинаю постепенно использовать найденную методику в своей работе. Проясняются особенности запуска, индивидуальные и общие сложности при ее использовании, ограничения, требования к подготовке человека, типичные затруднения и методы их разрешения и т.п. Оказывается, что для людей, у которых игра в «жертву» была активирована в этой жизни, обработка этой игры дает колоссальные изменения в жизни. А у тех, у кого эта игрушка не была активна, ощутимых изменений, кроме, тех, которые были у меня, не происходит, – они находятся в других играх. Так же, постепенно выявились категории людей, которые не могут сразу, без подготовки и урегулирования, использовать эту методику: первая категория, это те, кто <em>хронически</em> не присутствуют в настоящем времени, не присутствуют давно и основательно; вторая категория, это доминирующие личности лидерской ориентации; и третья категория, это скрытые доминаторы. Процессуальные подходы, применяемые к этим категориям, я представлю позже.</p>
<p style="text-align: justify;">Одновременно я продолжал прояснять игровую структуру, обнаруживая все более и более старшие игровые пакеты. Постепенно игровая структура стала прорисовываться. Так же уточнялась шкала уровней осознания, и находились ответы на мои вопросы.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Структура игр</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Структуру игр схематично можно представить как систему вложенных треугольников, которые сходятся в нижней вершине, символизирующей настоящий момент. Т.е., <span style="text-decoration: underline;">все цели существа, все его игры</span>, в той или иной степени, <span style="text-decoration: underline;">представлены в настоящем моменте</span>. Я хочу, что бы вы поняли, насколько огромно количество игр, спроецированных в настоящий момент. Я хочу, что бы вы отбросили свои иллюзии по поводу быстрого и легкого «просветления». Устранив один игровой пакет вы тут же получаете более старший, и еще более старший, и еще… Сколько всего таких пакетов? – Тысячи? Миллионы? Миллиарды?</p>
<p style="text-align: justify;">Из рисунка (Рис. 1) видно, что игры класса «проигрыш – проигрыш» вложены в системы игр позитивной ориентации, и <em>человек</em>, если ничто не провоцирует его на производство зла, будет естественным образом стремиться реализовывать позитивные цели.</p>
<p style="text-align: justify;">Я пока не буду представлять структуру игр класса «выигрыш–проигрыш» и класса «выигрыш–выигрыш», — они будут представлены позже.<br />
<a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/09/схема.docx">схема</a><br />
Если говорить об играх класса «проигрыш–проигрыш», основанных на злонамерении, то их структура крайне запутана – она образована многочисленными игровыми пакетами, которые пересекаются и скрещиваются между собой. В этой структуре огромное количество незавершенных игровых циклов. Игровые пакеты неоднократно драматизируются на различных уровнях осознания, внося дополнительную путаницу. Наверное, эту структуру можно попытаться представить в виде очень ветвистого дерева, ветви которого, не только перепутались, но и срослись друг с другом, причем, ветви образуют очень много порядков старшинства. И теперь, если вам удалось представить эту «мочалку», то представьте еще, что ствол этого дерева находится не «внутри» кроны, а снаружи. Т.е., – ветви растут внутрь ствола, а ветви младшего порядка, прорастают внутрь ветвей старшего порядка и т.д. Сам ствол и ветви, по ходу дела постоянно сужаются, а ветви еще и приумножаются, образуя все большую и большую «плотность» все уменьшающегося игрового пространства. И все это имеет видимость совершенно бессистемного хаотичного лабиринта, основанного на деструктивных намерениях и безответственности. К счастью, некое подобие системы в этом хаосе удалось обнаружить, но только после тщательного рассмотрения игровых ролей (индивидуальностей), структуры имплантов, перекрестных соглашений и механизмов реализации злонамерения.</p>
<p style="text-align: justify;">Механизмы и технологии реализации злонамерения, структуру имплантов и соглашений вы проясните сами, по ходу процессинга, а индивидуальности и способы их обработки будут представлены далее.</p>
<p style="text-align: justify;" align="center">* * *</p>
<p style="text-align: justify;">Процессинг, я представлю в форме методик далее, а пока еще раз хочу напомнить, что мое изложение очень упрощено и утрировано. В этом процессинге далеко не все просто, и даже если вы обладаете всеми необходимыми и желательными навыками (См. далее), и решитесь самостоятельно использовать эту методику, все-таки заручитесь поддержкой кого-то, кто уже использовал ее.</p>
<p style="text-align: justify;" align="center">* * *</p>
<p style="text-align: justify;">Боюсь, что из всего выше сказанного получается достаточно мрачная картина, и если бы все это проявлялось в чистом виде, то мы уже давно уничтожили бы друг друга. К счастью, помимо злонамерения, существо имеет и другие цели, которые относятся к играм более высокого уровня. Эти цели, как и злонамерение, спроецированы в настоящий момент и реализуются существом. К тому же существуют механизмы социального регулирования, которые, в той или иной степени, сдерживают злонамерение, переориентируют его. Люди не только разрушают и уничтожают друг друга, они еще и созидают, и творят, и строят и делают много других позитивных вещей.</p>
<p style="text-align: justify;">На первом этапе процессинга мы рассматриваем игры класса «проигрыш – проигрыш», основанные на злонамерении. Поэтому-то мои речи мрачноваты, картинка рисуется в бурых тонах, все это плохо пахнет, имеет мерзкий вкус и вызывает гнусные ощущения.</p>
<p style="text-align: right;"> <strong>А.В.Усачев</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/klassy-i-struktura-igr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
