<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ПРОЦЕССИНГ &#187; Человек: Ум</title>
	<atom:link href="http://procesing.ru/category/processing/chelovek-um/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://procesing.ru</link>
	<description>практика духовного возрождения</description>
	<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2026 17:07:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Скрещенные игровые пакеты.</title>
		<link>https://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/</link>
		<comments>https://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 Feb 2014 18:57:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Человек: Ум]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2470</guid>
		<description><![CDATA[Цель игр физической вселенной превратить Духовное существо в материю. Деградационный процесс можно представить в виде вертикальной линии, в верхней точке которой находится Духовное существо, а в нижней материя. Если разбить эту вертикальную линию на уровни, то можно отследить этапы превращения &#8230; <a href="https://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/02/9160263.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2471" title="9160263" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/02/9160263-300x185.jpg" alt="" width="300" height="185" /></a><!--[if gte mso 9]><xml><br />
<o:OfficeDocumentSettings><br />
<o:RelyOnVML/><br />
<o:AllowPNG/><br />
</o:OfficeDocumentSettings><br />
</xml><![endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Цель игр физической вселенной превратить Духовное существо в материю. Деградационный процесс можно представить в виде вертикальной линии, в верхней точке которой находится Духовное существо, а в нижней материя. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Если разбить эту вертикальную линию на уровни, то можно отследить этапы превращения Духовного существа в объект физической вселенной. На основании этой разбивки<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>созданы две шкалы: <strong>Шкала «Дух-материя» Уолтера-Усачева и «Ш<span style="font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;"><strong>кала Этических состояний» Р.Хаббарда</strong>. Описывая <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>этапы деградационного процесса А.Уолтер и А.В.Усачев<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>ориентировались на изменение уровня осознания<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>индивида, а Р.Хаббард на изменение этики индивида, задающей особенности мышления и набора стабильных данных, которыми индивид руководствуется в игре.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;">Уровень осознания и набор этических правил, которые использует индивид, <strong>определяют качество бытия</strong>, которое индивид имеет в игре.</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';"><strong>Бытие – это форма существования в игре</strong>. На языке человека бытие – это пространство, которое индивид занимает в области игры.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Духовное существо участвует в игре посредством своих Точек зрения, помещая их в пространство игры. Для того, чтобы проявить себя в игре, Точка зрения должна иметь бытие. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Понятие бытия <strong>субъективно</strong> и задается <strong>стабильными данными</strong>, которые поддерживает индивид (Точка зрения). </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;"><strong>Стабильное данное</strong> – это фиксированная идея,<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">понятие, представление, отражающее действительность в сознании человека, выражающее его отношение к ней и являющееся основой его мировоззрения.<strong></strong></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>«</span></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong><span style="font-size: 14.0pt;"><strong>Фиксированная идея</strong> это застывшее представление, которое было оторвано от соответствующей ситуации и используется повсюду без какой-либо проверки. Это мысль, которая взята как вечная, абсолютная истина и никогда не пересматривается, и, как правило, не осознается. Нелогичность, на которой основано логическое построение».  <em>Странник</em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Качество стабильных данных &#8212; смысловая нагрузка идей, которые являются стабильными данными для индивида, определяется его <strong>уровнем осознания и особенностями его восприятия (его этикой)</strong>. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Если индивид обладает <strong>ясным видением и способен понять и осознать воспринятое,</strong> то идеи, которые он принимает в качестве стабильных данных, будут полностью соответствовать текущему моменту, что позволит индивиду действовать максимально эффективно и продуктивно с наименьшими затратами. Низкий уровень осознания и<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>дефекты восприятия не позволяют индивиду воспринимать действительность такой, какая она есть, отчего показатели его успешности, продуктивности и выживательности снижаются прямо пропорционально уровню осознания и восприятия. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Бытие можно представить в виде дома с прилегающим к нему земельным участком, огороженного забором. В данном примере перекладины и балки забора – это стабильные данные, которые ограничивают пространство бытия индивида. А внутренняя территория, состоящая из земельного участка и дома – область бытия, которую индивид считает своей, которую он поддерживает, за которую способен отвечать и в рамках которой может проявлять себя.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Положение индивида в игре определяется <strong>степенью его обладания</strong>. (У кого дом и земельный участок больше, а забор выше – тот «круче»).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Степень обладания соответствует <strong>уровню бытия</strong> (объему пространства), которое индивид может иметь в игре.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Уровень бытия задается <strong>уровнем осознания индивида</strong>, его способностью играть.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Чем больше индивид присутствует, пронизывает, отвечает, осознает, управляет, тем более весомую позицию он<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>занимает в игре.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Помещая Точку зрения в игру, Духовное существо <strong>задает стабильные данные, с которыми Точка зрения входит в игру</strong>. Изначальные стабильные данные (созданные Духовным существом) определяют то бытие (пространство в игре), которое Точка зрения может иметь. </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Точка зрения не имеет возможности самостоятельно и произвольно пересматривать и корректировать имеющиеся у нее изначальные (заданные Духовным существом) стабильные данные. Они для нее абсолютны. </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">По мере проигрыша Точка зрения создает <strong>свои стабильные данные внутри   стабильных данных, заданных Духовным существом</strong>. От этого пространство, которое она <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>занимает в игре, уменьшается. То есть сокращение границ бытия происходит в результате изменения стабильных данных, которыми руководствуется индивид в игре. По мере проигрыша, индивид создает и принимает идеи подтверждающие, обосновывающие и объясняющие его поражение в игре.<br />
</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Наглядно это можно представить следующим образом. Вначале пространство бытия индивида – это поляна, вокруг которой растут деревья. Деревья в данном примере – это стабильные данные. С течением времени поляна начинает зарастать деревьями. Деревья плотно прижимаются стволами друг<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>к другу и постепенно заполняют собой все свободное пространство, вытесняя с поляны хозяина (индивида). </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Неспособность индивида обладать каким-либо бытием (пространством) в игре – это <strong>конечный итог деградационного процесса.</strong> Это уровень Битой фишки, которую выбросили за границы игры. Хотя выражение «выбросили за границы игры» не совсем верное, так как никто индивида не выталкивает с игровой площадки, его вытесняют его же собственные стабильные данные.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Каждому уровню бытия соответствует<strong> свой набор фиксированных идей</strong> (стабильных данных), которые индивид считает абсолютными. На эти идеи ориентируется ум, под них подстраивается<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>мышление, понимание, осознание, восприятие индивида.</span></p>
<p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Таким образом, в играх индивид руководствуется <strong>умственными расчетами и отфильтрованными  стабильными данными восприятиями</strong>. (Так называемый «Парадокс Рейнина» – человек видит то, во что верит, – верит тому, что знает, – знает то, что видит, – и так далее по кругу и в разных сочетаниях).</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Произвольность и само определенность индивид в игре <strong>ограничена стабильными данными, которые он поддерживает</strong>. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Индивид может делать и воспринимать только то, что не противоречит стабильным данным, любые другие<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>действия, проявления и восприятия индивид считает невозможными для себя и старательно их избегает. Если же жизнь заставляет его<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>«перешагнуть через себя» и совершить, или воспринять то, что «не разрешено» стабильными данными, то это вызывает у индивида глубочайшее потрясение, шок, который может привести к «краху жизненных парадигм», «обвалу банка», разрушению личности индивида со всеми вытекающими последствиями.<br />
</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Стабильные данные являются <strong>фильтрами восприятия</strong> (очками) через которые индивид воспринимает окружающий мир. Степень искажения восприятия реальности при этом может варьироваться в широких приделах – от незначительных дефектов до полной блокировки восприятия области, на которую «накладывается» стабильное данное.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В конечном итоге в деградационных играх стабильные данные, которые использует индивид, начинают задавать дефекты восприятия, не позволяющие индивиду присутствовать на игровой площадке (не совместимые с игрой). </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Стабильные данные формируются Точкой зрения на <strong>основании осознания воспринятого</strong>. Поэтому в проигрышных играх для ослабления противника широко используются приемы, разрушающие<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>восприятие и осознание индивида.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Для этого используются любые способы, искажающие информацию и формирующие у воспринявших ее, ложное представление о реальности. </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Беспроигрышным, «убойным» приемом для достижения этой цели является <strong>скрещивание информационных потоков</strong>. Смешать между собой можно ложную и истинную информацию; информацию, относящуюся к разным сферам, или областям жизни; информацию соответствующую различным уровням бытия. Так же скрещивание информационных потоков происходит в результате скрещивания игровых линий – игровых пакетов, целей,<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Циклов Действия. </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;"><span style="mso-spacerun: yes;">В</span> результате скрещивания информационных потоков индивид формирует стабильные данные, которые <strong>удовлетворяют сразу двум игровым площадкам</strong>. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Однако <strong>применяются они на той игровой площадке, на которой происходит текущая игра  индивида</strong>. Это вносит путаницу в сознание индивида, затрудняет его восприятие реальности, искажает мотивации, делает невозможным верное осознание и понимание воспринятого, и деформирует Цикл Действия, который использует индивид.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Подобные нежелательные изменения снижают игровые возможности индивида и значительно сокращают пространство бытия, которое он может поддерживать.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Коварство скрещенных игровых линий и сформированных на их основе смешанных стабильных данных для индивида не очевидно. Находясь в игре, он активно использует скрещивание для … поддержания своих пошатнувшихся позиций, проигранных качеств, свойств, способностей, ресурсов, игр, бытия.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Скрещивая игровые линии, индивид пытается <strong>перенаправить ресурсы и потенциал игры, в которой он еще успешен в игру, в которой он проигрывает.</strong></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Таким образом, индивид <strong>имитирует успешность</strong> в зоне поражения, не задумываясь о том, что подобными действиями он разрушает игру, в которой <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>еще успешен.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Желание индивида, во что бы то ни стало поддержать проигранные игры и области бытия, обусловлено намерением сохранить себя.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Помещая свою Точку зрения в игру, Духовное существо ставит перед ней <strong><span style="font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;">цели и задачи и наделяет ее необходимыми ресурсами для их достижения.</span></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Цели, поставленные перед Точкой зрения Духовным существом, определяют смысл жизни Точки зрения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Точка зрения не может произвольно пересматривать и корректировать поставленные перед ней цели. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Игры физической вселенной ориентированы на то, чтобы сделать индивида (Точку зрения) более ничтожным и мелким и, в конечном итоге, перевести его на уровень небытия. Поэтому в них используется огромное количество приемов и способов, чтобы разрушить его бытие, делание и обладание.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В результате деградации Точки зрения «проигрывает» возможности и ресурсы, необходимые для достижения поставленных перед ней целей, а вместе с ними бытие и игры, для которых создана.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если Точка зрения не может выполнить поставленные перед ней задачи, Духовное существо начинает считать ее бесперспективной и<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>снимает с нее свое внимание.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Разрыв связи с Духовным существом для Точки зрения означает смерть, конец бытия. Поэтому она любыми способами пытается доказать свою состоятельность, имитируя свою дееспособность. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Я не могу это сделать сам, но я могу это сделать за счет чего-то, или кого-то &#8212; украсть, принудить другого это сделать и так далее. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если индивид<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>решает <strong>получить  желаемый результат не напрямую, а за счет чего-то, это приводит к скрещиванию информационных и игровых линий.   </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В результате скрещивания игровых потоков происходит м<span style="mso-bidi-font-weight: bold;">истификации результата. <strong>Точка зрения, имитирующая выигрыш в игре  не может ее завершить, а Духовное существо не может   принять ее, отозвать из игры.</strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; mso-bidi-font-weight: bold;">Таким образом, Точка зрения «намертво» залипает на игровой площадке, что имеет для нее самые печальные последствия, так как<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>автоматически запускает процесс самоуничтожения.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p><span style="font-size: 14.0pt;">Механизм скрещивания игровых потоков полностью «адаптирован» к условиям физической вселенной и <strong>закреплен на уровне тела посредством двух систем удовольствия</strong>, присутствующих в головном мозге.</span> <!--[if gte mso 9]><xml><br />
 <o:OfficeDocumentSettings><br />
  <o:RelyOnVML/><br />
  <o:AllowPNG/><br />
 </o:OfficeDocumentSettings><br />
</xml><![endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">В человеческом мозге существует две раздельные системы удовольствия: одна из них определяет <strong>возбуждающее удовольствие</strong>, а другая <strong>удовлетворяющее удовольствие</strong>. Первая система активируется, когда человек что-то желает – еду, секс, или нечто другое. При этом запускается выброс <strong>допамина</strong>, что приводит к повышению уровня напряжения организма. Человек как-бы «собирается» для того, чтобы сделать последний рывок и получить желаемое, или что-то достичь. Он предвкушает, ожидает момент исполнения своих желаний.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Вторая система отвечает за <strong>конечное удовольствие</strong>. Она<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>активизируется, когда человек получил удовлетворение в результате реального действия – съел что-то вкусное, позанимался сексом, или получил желаемое. Нейромедиаторами конечного удовольствия являются <strong>эндорфины</strong>. Эндорфины оказывают на организм такое же действие как и опиаты, что проявляется в чувстве спокойного, эйфорического блаженства.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Для того, чтобы человек получал<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>радость от жизни необходимо, чтобы<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>две фазы удовольствия (возбуждающая и удовлетворение) были синхронизированы между собой и активировались в строгой последовательности<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>- вначале возбуждающее удовольствие, а затем удовлетворение, или конечное удовольствие.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Системы удовольствия обслуживают <strong>Цикл Действия</strong>. (Развернутая версия Цикла Действия – это Парадигма Достижения Результата).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;"><strong>Цикл действия</strong> &#8212; это Начать, Продолжить и Завершить.<br />
</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';"><strong>Цикл</strong> &#8212; это промежуток времени, имеющий начало и конец. Действие это движение или перемещение, делание чего-нибудь, процесс делания, нечто делающееся, некий акт. Циклом Действия является любое движение или перемещение которое происходит за некоторый отрезок времени.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В Цикле Действия заключена <strong>работоспособная формула для достижения успеха.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Цикл Действия объединяет в себе <strong>субъективные ощущения и объективные действия.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Начинается Цикл Действия с <strong>желания</strong>, мотивации человека что-то сделать, а завершается оценкой человеком полученного результата.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если начало и завершение Цикла Действия сопровождаются ощущением удовольствия, то человек считает данный игровой цикл <strong>реализованным</strong>. Это повышает его самооценку и уверенность в себе.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Для того, чтобы реализовать Цикл Действия человек должен иметь <strong>правильный алгоритм действий</strong>, позволяющий получить желаемый результат.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Однако в результате скрещивания информационных линий, человек исходит из неверных, «смешанных» стабильных данных и пытается получить желаемый результат не напрямую, а за счет чего-то. Это приводит к скрещиванию игровых пакетов и соответствующих им Циклов Действия.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span><strong>Цикл Действия, содержащий в себе основное мотивационное желание называется основным, а Цикл Действия за счет которого индивид пытается его реализовать – дополнительным</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Например – человек хочет получить повышение по службе за счет близости с начальником. В данном случае происходит скрещивание игрового пакета «карьера» с игровым пакетом «личные отношения».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Таким образом, получается, что начало Цикла Действия относится к одному циклу – основному (карьера), а<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>середина Цикла Действия и Завершение Цикла Действия<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>к другому – дополнительному (личные отношения).<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>При этом происходит зацикливание человека на своем желании продвинуться по службе<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>и «застревание» в возбуждающем удовольствии относящемуся к<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>основному Циклу Действия, так как конечное удовольствие, не наступает. (В данном случае конечное удовольствие человек может испытать в момент получения новой более высокой, статусной должности).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Конечный эффект дополнительного Цикла Действия (близкие отношения с начальником)<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>не подтверждается человеком, или же<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>обесценивается, так как он не соответствует изначально намеченной цели (продвижению по службе). И конечное удовольствие, соответствующее дополнительному Циклу Действия подавляется.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Скрещивание<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>Циклов Действия вызывает <strong>рассогласование</strong> работы систем удовольствия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Головной мозг и нервная система пластичны, они ориентированы на то, чтобы «подстраиваться» под мотивации и желания человека. Сильное нереализованное желание формирует очаг возбуждения в центре удовольствия отвечающим за возбуждающее удовольствие. А действия, совершаемые по необходимости, подавляют центр удовольствия, отвечающий за конечное, удовлетворяющее удовольствие.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Система удовольствия, отвечающая за возбуждающее удовольствие и система удовольствия отвечающая за удовлетворяющее удовольствие связаны между собой <strong>реципрокными связями</strong>.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;"><strong>Реципрокность</strong> – процесс взаимодействия, в котором если усиливается одно, то ослабляется другое. Реципрокное взаимодействие предполагает<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>постоянное взаимодействие между внутренними состояниями и характеристиками участников системы. Реципрокность можно представить в виде весов, в которых каждому из участников системы принадлежит своя чаша.<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>Скрещивание игровых линий <strong>нарушает равновесие реципрокных систем  </strong>человеческого организма и дестабилизирует их. (В норме физиологические, психологические, ментальные процессы в системе человек находятся в состоянии рецепрокного равновесия).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Длительно существующие, застойные очаги возбуждения и подавления смещают чаши весов и фиксируют их в таком положении.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В результате в нашем примере желание карьерного роста превращается для человека в навязчивое желание, а близость перестанет приносить удовлетворение, или даже становится невозможна по физиологическим причинам (фригидность, импотенция). Причем чем активнее человек желает «сделать карьеру», тем плачевнее его дела будут обстоять на личном фронте. Принудительное (медикаментозно) восстановление половой сферы в этом случае может спровоцировать различные состояния, начиная от хандры, вялости, не желания работать до депрессии и суицида. Подобный побочный эффект лечения будет объясняться тем, что в результате лечения по мере восстановления подавленного центра, отвечающего за удовлетворяющее удовольствие, автоматически будет подавляться центр возбуждающего удовольствия, на который спроецированы цели и мотивации индивида. Таким образом в результате лечения человек начнет ощущать необъяснимое и ничем не мотивированное состояние угнетённости и неудовлетворенности, которое будет вызвано опосредованным подавлением центра возбуждающего удовольствия, на который спроецированы<span style="mso-spacerun: yes;">  </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>собственных целей и мотиваций индивида.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Реципрокное взаимодействие физиологических и психических процессов присущих человеку, известно с древних времен. Оно отражено в народном творчестве<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>разных народов &#8212; в сказках, поэмах, былинах, песнях; посвященных ситуациям, когда лекарь, шаман, ведьма говорят страждущему, который обратился к ним за помощью: «Какую цену ты готов заплатить за исцеление? Что готов отдать?» </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Древние целители <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>знали, что «неразрешимые» проблемы человека, как правило, вызваны скрещиванием игровых линий. И «подтягивание» «проблемного» дополнительного игрового пакета вызовет непроизвольное «проседание» скрещенного с ним основного игрового пакета. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Человек, как правило, не осознает скрещивания игровых пакетов и Циклов Действия, и тем более он<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>не отслеживает изменения, которые при этом происходят в теле и головном мозге. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Скрещивание игровых пакетов <strong>лежит в основе любой зависимости.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В скрещенных циклах действия <strong>дополнительный ЦД всегда подавлен, а основной перевозбужден.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Избыточная активность основного ЦД обусловлена тем, что «разогреваемые» скрещиванием истинные цели и мотивации индивида <strong>«срываются» в иллюзии</strong>, отчего удовлетворение их становится в принципе не возможно. (Удовлетворить и реализовать возможно только реальные цели и мотивации). Срыв в иллюзии в данном случае является следствием неограниченного потребления ресурсов, которые невозможно усвоить. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если бы индивид обладал потенциалом необходимым для того, чтобы реализовать свои истинные цели, он не стал бы использовать для этого ресурсы созданные для других целей (подтягивать дополнительный игровой пакет). Однако человек, как правило, не осознает, что утратил возможность и способность реализовывать желаемое. Свои проблемы он связывает с дефицитом ресурсов и пытается их привлечь «со стороны» (в данном случае использовать ресурсы другого игрового пакета). Но привлеченный ресурс не может быть усвоен, так как возможность и способность его использовать отсутствует. Неиспользованный потенциал начинает накаливаться. Так как применить его индивид может только внутри собственной вселенной (в своих мечтах и фантазиях), но никак не в реальности, это<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>провоцирует срыв в иллюзии, негативную экстеризацию из проблемной области, неприсутствие, непронизывание, непроявленность в ней и абсолютную безответственность. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Переактивация основного ЦД <span style="mso-spacerun: yes;">  </span>сопровождается долгосрочными, иногда пожизненными нейропластическими изменениями мозга. В результате чего в мозге <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>формируется хронический очаг возбуждения. По принципу взаимообратных связей очаг <strong>возбуждения мозга с уровня тела будет поддерживать и усугублять ментальный и духовный уровни, соответствующие основному ЦД.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В состоянии зависимости индивид испытывает непреодолимое,<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>неуправляемое, маниакальное<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>желание<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>реализовать , исполнять, <strong>воплощать  дополнительный ЦД</strong>. Это обусловлено неконтролируемой<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>потребностью «выжимать» из дополнительного игрового пакета<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>новые порции ресурсов. Причем желаемый, намеченный<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>результат после срыва основного ЦД в иллюзии <strong>перестает осознаваться</strong>. Это касается любых видов деятельности и<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>зависимостей.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Для всех зависимых людей характерна <strong>потеря контроля над дополнительным ЦД</strong>. Они навязчиво реализуют его, несмотря на негативные последствия. Умеренность для них не существует.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Подобная ситуация объясняется тем, что погруженные в иллюзии собственные цели и мотивации индивида требуют все нового и нового подтверждения, отчего индивиду необходим все более и более высокий уровень стимуляции. (В нашем примере индивид будет требовать от своего партнера все большего и большего подтверждения любви и преданности. То есть будет заставлять своего партнера идти на жертвы, отказываться от своей жизни и так далее, «ради сохранения<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>любви». Причем, уступки партнера будут восприниматься индивидом как должное и не будут им оценены по достоинству. Другими словами, индивид будет создавать, создавать и создавать общее пространство… за счет поглощения своего партнера и разрушения его личности).<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если индивид полностью откажется от реализации дополнительного ЦД, или будет лишен возможности его реализовывать, у него начнется <strong>состояние абстиненции</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Абстиненция будет обусловлена нарушением равновесия в системе скрещенных ЦД, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>связаных между собой рецепрокными связями. Если чаша весов, соответствующая дополнительному ЦД окажется пустой, то чаша основного ЦД опустится в низ. А вместе с ней окажутся подавленными «завязанные» на нее физиологические процессы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Реально восстановить равновесие рецепрокных центров<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>возможно только после разделения скрещенных игровых линий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В классической медицине для решения проблемы зависимости предлагаются приемы заместительной терапии. Заместительная терапия – это попытка подменить дополнительный игровой пакет, реализация которого имеет пагубные последствия для человека, на более щадящий, не имеющий явных негативных последствий для физического и психического здоровья. Например, переориентировать индивида употребляющего наркотики на занятия спортом или творчеством.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Это возможно, если каким-то образом удается прояснить основной игровой пакет и убедить индивида, что он может его поддерживать за счет нового, безопасного дополнительного игрового пакета. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Вычислить дополнительный игровой пакет достаточно просто – он, как правило, «проблемный», подавленный, неуспешный. <strong>Человек  видит и обозначает нежелательную ситуацию, связанную с ним</strong> – не могу заниматься сексом, не могу петь, не могу выступать на сцене, не могу есть и так далее.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">С основным игровым пакетом сложнее. В некоторых случаях он может «лежать на поверхности» и человек четко его обозначает. Например: если я буду дружить с начальником (дополнительный игровой пакет) я сделаю карьеру (основной игровой пакет). Однако <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>индивид не всегда может четко сформулировать и определить основной игровой пакет, ведь относительно него у человека нет понимания и реальности (результат «срыва» в иллюзии). Поэтому часто вопрос «зачем ты это делаешь?» (вопрос относится к спонтанному, неконтролируемому <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>желанию индивида реализовывать дополнительный игровой пакет) остается без ответа. Индивид не может сказать, какой результат, эффект должны дать навязчивые действия. Навязчивые действия это «бег по кругу», который <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>«выкачивает» энергию, время, ресурсы из индивида, но не позволяет ему развиваться, не становятся трамплином в его движении вперед. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Можно попробовать «выйти» на основной игровой пакет, <span style="mso-spacerun: yes;">  </span>попросив человека <strong>представить, что будет, если он сможет избавиться от проблемы, которая его беспокоит</strong> – сможет заниматься сексом, сможет петь, выступать на сцене, бросит употреблять наркотики и так далее.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Обычно индивид выдает несколько вариантов того, «что может быть». Их необходимо тщательно записать и проанализировать. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В качестве «шпаргалки» для определения <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>основного игрового пакета можно использовать <strong>последовательно – параллельную структуру вселенной Человека</strong>: </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">1.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Я &#8212; тело (отождествление с телом).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">2.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Иметь (результат).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">3.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Делать (работать).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">4.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Быть (состояться).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">5.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Правота (доказывать).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">6.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Выживет единственный… (Я лучше)</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">7.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Жертва (Я не могу быть, но и тебе не позволю).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">8.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">  </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Культы (церкви, секты и тому подобное) – переложение ответственности за проигрыш на «непознаваемые» силы, после чего цикл повторяется с несколько меньшими возможностями.</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Основной игровой пакет, скорее всего, будет принадлежать одному из выше<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>перечисленных пунктов. Хотя скрещиваться может, что угодно с чем угодно и в процессинге можно выйти на скрещивания высокоуровневых игровых линий, выходящих за рамки приведенной последовательно-параллельной структуры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Я рекомендую ориентироваться на вышеприведенную последовательность, так как если она не разобрана более высокие игровые линии будут недоступны для рассмотрения, даже если они и будут обнаружены.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Плотность материала последовательно-параллельной структуры вселенной Человека нарастает от первого к восьмому пункту. Если скрещивание, которое вы рассматриваете относится к восьмому пункту, то можете себя поздравить. Несколько лет кропотливой и тяжелой работы вам обеспечено. В этом случае я рекомендовала бы заручиться поддержкой профессионала.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Обратите внимание, что <strong>триада «быть – делать – иметь» у человека инвертирована</strong> и выглядит следующим образом – <strong>«иметь – делать &#8212; быть»</strong>. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Поэтому если по ходу процессинга человек выясняет для себя, что он «занимается сексом для того чтобы быть», это означает что ничем обладать и ничего делать он уже не может, и единственным способом как-то проявить себя для него является секс. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">После того, как уровень скрещивания определен, следует прояснить <strong>ошибочное стабильное данное,</strong> лежащее в его основе и попытаться его рассоздать. Для этого <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>используются любые навыки и способы, которыми владеет человек.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В результате процессуальных действий индивид должен четко осознать, что <strong>сохранить свою вселенную с ее параллельно последовательными линиями   за счет чего-то или кого-то невозможно</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14pt;">Восстановить, возродить себя, свою вселенную индивид может только в результате последовательных процессуальных действий. </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">И разделение скрещенных игровых линий – один из первых шаг в этом направлении.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Успехов вам!</span></p>
<p style="text-align: right;"><strong><span style="font-size: 14pt;">Екатерина Джус</span></strong></p>
<p><!--[if gte mso 9]><xml><br />
 <w:WordDocument><br />
  <w:View>Normal</w:View><br />
  <w:Zoom>0</w:Zoom><br />
  <w:TrackMoves/><br />
  <w:TrackFormatting/><br />
  <w:PunctuationKerning/><br />
  <w:ValidateAgainstSchemas/><br />
  <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid><br />
  <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent><br />
  <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText><br />
  <w:DoNotPromoteQF/><br />
  <w:LidThemeOther>RU</w:LidThemeOther><br />
  <w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian><br />
  <w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript><br />
  <w:Compatibility><br />
   <w:BreakWrappedTables/><br />
   <w:SnapToGridInCell/><br />
   <w:WrapTextWithPunct/><br />
   <w:UseAsianBreakRules/><br />
   <w:DontGrowAutofit/><br />
   <w:SplitPgBreakAndParaMark/><br />
   <w:EnableOpenTypeKerning/><br />
   <w:DontFlipMirrorIndents/><br />
   <w:OverrideTableStyleHps/><br />
  </w:Compatibility><br />
  <m:mathPr><br />
   <m:mathFont m:val="Cambria Math"/><br />
   <m:brkBin m:val="before"/><br />
   <m:brkBinSub m:val="&#45;-"/><br />
   <m:smallFrac m:val="off"/><br />
   <m:dispDef/><br />
   <m:lMargin m:val="0"/><br />
   <m:rMargin m:val="0"/><br />
   <m:defJc m:val="centerGroup"/><br />
   <m:wrapIndent m:val="1440"/><br />
   <m:intLim m:val="subSup"/><br />
   <m:naryLim m:val="undOvr"/><br />
  </m:mathPr></w:WordDocument><br />
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml><br />
 <w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"<br />
  DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"<br />
  LatentStyleCount="267"><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="0" Name="footnote text"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="0" Name="footnote reference"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="0" Name="Body Text"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/><br />
 </w:LatentStyles><br />
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]></p>
<style>
 /* Style Definitions */
 table.MsoNormalTable
	{mso-style-name:"Обычная таблица";
	mso-tstyle-rowband-size:0;
	mso-tstyle-colband-size:0;
	mso-style-noshow:yes;
	mso-style-priority:99;
	mso-style-parent:"";
	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
	mso-para-margin-top:0cm;
	mso-para-margin-right:0cm;
	mso-para-margin-bottom:10.0pt;
	mso-para-margin-left:0cm;
	line-height:115%;
	mso-pagination:widow-orphan;
	font-size:11.0pt;
	font-family:"Calibri","sans-serif";
	mso-ascii-font-family:Calibri;
	mso-ascii-theme-font:minor-latin;
	mso-hansi-font-family:Calibri;
	mso-hansi-theme-font:minor-latin;
	mso-fareast-language:EN-US;}
</style>
<p><![endif]--></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Игры, которые играют меня.</title>
		<link>https://procesing.ru/igry-kotorye-igrayut-menya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/igry-kotorye-igrayut-menya/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 13:40:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Человек: Ум]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=138</guid>
		<description><![CDATA[Я верен невзгодам, я верю в удачу, Я – гибель моя и мое воскрешенье. Себя, что ни день, утешаю и трачу, И вижу во сне, ибо слеп от рожденья. О.Полозов Успех процессинга во многом определяется тем, в каких отношениях человек &#8230; <a href="https://procesing.ru/igry-kotorye-igrayut-menya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: right;"><em><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/2647_bojestvennaiigra.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-139" title="2647_bojestvennaiigra" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/2647_bojestvennaiigra-300x226.jpg" alt="" width="300" height="226" /></a>Я верен невзгодам, я верю в удачу,</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Я – гибель моя и мое воскрешенье.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Себя, что ни день, утешаю и трачу,</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>И вижу во сне, ибо слеп от рожденья.</em></p>
<p style="text-align: right;" align="justify"><em>О.Полозов</em></p>
<p align="justify">Успех процессинга во многом определяется тем, <strong>в каких отношениях человек находится со своим умом</strong>. Ум является частью системы Человек и выполняет функции компьютера, обсчитывающего задачи, которые ставит перед ним Духовная составляющая системы Человек (Точка зрения, помещенная в тело).<span id="more-138"></span></p>
<p align="justify">Ум изначально ориентирован на то, чтобы <strong>выполнять все приказы, исходящие от Духовного существа</strong>. И именно потому, что он беспрекословно, «слепо» исполняет эту функцию, по мере духовной деградации из союзника и помощника Духовного существа  он превращается в его палача и тюремщика.</p>
<p align="justify">Ум, как и все остальное присутствующее в этом мире является <strong>творением </strong>Духовного существа. Создавая ум, Духовное существо стремилось сделать для себя более комфортным и быстрым <strong>процесс созидания</strong>, посредством которого оно проявляет себя в общей реальности. Для этих целей Духовным существом была сформирована мощная вычислительная машина, которая никогда не ошибается и которая способна одновременно обрабатывать огромное количество вводимых в нее данных.</p>
<p align="justify">Пока Духовное существо поддерживало игры класса <strong>«выигрыш-выигрыш»</strong> (было в «хорошей форме»), оно <strong>полностью управляло умом</strong> и использовало его как инструмент, для решения собственных задач. Оно вводило в ум информацию, полученную на основании ясного видения, ставило перед умом конкретные задачи,  и способно было откорректировать в случае необходимости варианты решений, которые выдавал ум.</p>
<p align="justify">Из союзника и верного помощника ум стал превращаться в грозного противника после того, как Духовное существо решило использовать его не по назначению.</p>
<p align="justify">В результате деградационного процесса Духовное существо стало <strong>сбрасывать с себя ответственность за свои творения </strong>и потеряло возможность находиться в пространстве   игр класса «выигрыш-выигрыш».  Утратив    возможность совершать активные действия в пространстве выигрышных игр, Духовное существо осталось «не у дел».    Неспособность  действовать и проявлять себя в реальности игры, лишила его смысла жизни и  заставила  искать другие способы «самовыражения». Самовыражение было возможно, когда у Духовного существа появлялись   проблемы, и оно получало возможность их решать. В этом случае  его жизнь   опять наполнялась смыслом и действием.  Таким образом, <strong>проблемы становились   заменителем смысла жизни</strong> Духовного существа. Однако, оставив игровую площадку выигрышных игр, Духовное существо все равно оставалось могущественным и всесильным, и проблем у него не было. Поэтому Духовное существо решило создать для себя проблемы.    Для этого оно «переориентировало» свой ум и он начал обсчитывать не реальные действия Духовного существа на игровой площадке, а <strong>варианты блокировки способностей, ресурсов и возможностей, </strong>которые оно использовало в этих действиях. То есть <strong>ум начал не помогать, а мешать Духовному существу играть</strong>.</p>
<p align="justify">Таким образом были сформированы  <strong>навязчивые игры  « с самим собой»</strong>, в которых ум Духовного существа из его союзника превратился  в оппонента и противника.</p>
<p align="justify">Кроме этого, перейдя в игры класса «выигрыш-проигрыш», Духовное существо утратило способность  в полном объеме воспринимать игровую площадку.  Его видение стало избирательным – это вижу, а это не вижу (так как не хочу на это смотреть). И оно стало вводить в ум <strong>ложные стабильные данные</strong>, которые не отражали целостное видение действительности и заставляли ум выдавать решения и ответы, не соответствующие требованиям реальности. Действия, основанные на этих ошибочных решениях, способствовали дальнейшей деградации и проигрышу в играх, в которых участвовало Духовное существо.</p>
<p align="justify">На основании ложных стабильных данных ум создавал <strong>ложные логические конструкции</strong>. Используя  которые Духовное существо  создавало мнимые, не соответствующие оригиналу копии реальности, или объекты реальности, которые «зависали»  и фиксировались в пространстве Духовного существа (в пространстве Духовного существа фиксируются любые объекты, которые Духовное существо не может воспроизвести в полном соответствии с оригиналом ). В последствие, они стали основой  <strong>реактивного банка</strong> &#8212; области ума,  в которую Духовное существо предпочитало не заглядывать и не хотело знать ее содержимое.</p>
<p align="justify">На основании ложных представлений о реальности и запретов на использование тех, или иных возможностей и способностей, формировались <strong>проблемы</strong>, которые Духовное существо вынуждено было решать, соревнуясь в изобретательности и креативности со своим умом. Какое-то время это не мешало индивиду активно участвовать в играх, однако по мере деградации ситуация усугублялась.</p>
<p align="justify">Постепенно все области бытия Духовного существа оказались <strong>«закрытыми» играми «с самим собой»</strong> (со своим умом).</p>
<p align="justify">Ум в навязчивых играх  выполняет   роль <strong>разделителя, экрана</strong>, отделяющего пространство Духовного существа от общего духовного пространства.  И Духовное существо оказывается <strong>внутри пространства</strong>, которое для него выделяет ум &#8212; в плену собственного ума. Духовное существо, ставшее пленником ума, <strong>утрачивает сознавание собственной духовной природы</strong> и отождествляет себя с телом, ролью, индивидуальностью через которые проявляет себя в играх.</p>
<p align="justify">Человек <strong>ограничен и защищен </strong>своим умом одновременно. С одной стороны ум предопределяет  судьбу индивида, вынуждая его принимать участие в навязчивых играх,  а с другой стороны ум сдерживает содержимое  духовного пространства, не позволяя ему «свалиться» на голову человека.   Если в защите ума образуется брешь (часто это происходит в результате краха жизненной парадигмы, иногда в результате случайного осознания в обычной жизни), то в пространство человека начинает стягиваться материал проигрышей Духовного существа, соответствующий гораздо более высокому уровню осознания, чем тот, который имеет индивид. Быстрое и неуправляемое человеком стягивание в настоящий момент потока ментальных масс в духовных практиках называют обвалом банка. Эта ситуация может иметь крайне неприятные последствия для индивида, так как обычно человеку не хватает внимания и навыков обработать активированный материал.</p>
<p align="justify">Оказавшись под саркофагом ума, Духовное существо может совершать произвольные действия только в той мере, в которой ему <strong>позволяют это сделать размеры его темницы</strong>. И начинает играть в игры, которые <strong>диктует ему его ум</strong>, считая их при этом своими.</p>
<p align="justify">Рано, или поздно, Духовное существо устает (или не может больше) играть в игры навязанные умом, и начинает их отрицать. В результате уровень осознания Духовного существа опускается ниже уровня сознавания этих игр, и они переходят в разряд <strong>фиксированных</strong> (продолжая играть, Духовное существо перестает замечать, что играет в эти игры).</p>
<p align="justify">Фиксированные игры <strong>не осознаются индивидом</strong> и воспринимаются им, как обязательные и абсолютные программы поведения, которые он не может не реализовывать в реальности.</p>
<p align="justify"><strong>Фиксированная игра – это игра «без своего места», по отношению к которой индивид утратил представление об ее игровой площадке (не знает, где нужно в нее играть). </strong> Фиксированный игрок напоминает футболиста, который пытается забивать голы в магазине, в кинотеатре, в кафе, так как считает их территорию футбольным полем. Это игра, в которой намертво «залипло» внимание индивида. Это абсолютное действо, которое индивид пытается реализовать всегда, везде и при любых обстоятельствах. Это абсурд, основываясь на котором индивид создает свою жизненную парадигму.</p>
<p align="justify">Часто фиксированная игра носит <strong>доминантный</strong> характер и задает «особенности характера», в той или иной мере   постоянно проявляясь во всех жизненных сферах индивида, так как является единственной моделью поведения.  Например, человек, драматизирующий фиксированную игру «любовь» где бы ни оказался, начинает «любить». Проявления любви в данном случае могут быть разными и зависят от того, как индивид осознает слово «любовь».   Желание устанавливать любовные отношения будет «перебивать», или «искажать» любые другие мотивации, которыми индивид руководствуется в жизни и в конечном итоге может полностью их заблокировать.</p>
<p align="justify">Так устроившись на работу, вместо целенаправленной деятельности, человек, вовлеченный в фиксированную игру «любовь» затеет интрижку со своей коллегой. Никаких осознанных мотиваций по отношению к ней он не будет иметь (не хочет с ней строить семью и  иметь общее будущее). Любовная интрига в данном случае – это компульсивная реакция  индивида на участие в новой   игре (под игрой в данном случае подразумевается работа, на которую он устроился). Эта  бессмысленное, не ориентированное на какой-то результат действо, поэтому отношения, которые установит индивид реализуя его, в итоге окажутся такими же пустыми и ненужными ему, как и само действо. Однако его партнерша может принять его компульсивную реакцию за настоящую любовь и испытать жестокое разочарование, когда поймет, что это не так.  Дальнейшее развитие событий во многом будет зависеть от темперамента и служебного положения обманувшейся женщины.</p>
<p align="justify">В приведенном примере любвеобильность человека может полностью  разрушить его служебную карьеру, и значительно снизить его продуктивность, так как огромное количество сил будет уходить на драматизацию и реализацию фиксированной игры.</p>
<p align="justify">Подобных примеров стереотипного поведения, накладывающихся на действительные мотивации индивида, можно привести огромное количество – кто-то всегда в любом новом месте начинает «качать права», кто-то «дружить», кто-то требовать подтверждения и так далее.</p>
<p align="justify">Причем что интересно, если индивид получает то, за что он «бьется»  в фиксированной игре  &#8212; любовь, дружбу, подтверждение и так далее, он никогда <strong>не бывает этим удовлетворен</strong> и требует «продолжения банкета» &#8212; требует, чтобы его еще больше любили, подтверждали и так далее. При этом всячески дает понять другим, что они любят его и дружат с ним не правильно, не по настоящему, и что они должны доказать ему свое отношение к нему. Подобное поведение является следствием того, что индивид не может осознать полученный эффект (любовь, дружбу, подтверждение и так далее) и продолжает «работать» над его созданием вновь и вновь.</p>
<p align="justify">Если окружающие, принимают требования индивида «за чистую монету» и пытаются их удовлетворить, то они оказываются <strong>вовлеченными в его фиксированную игру.</strong> Если же они оставляют их без внимания, то индивид достаточно быстро теряет интерес к игровой площадке, на которой находится и покидает ее как «бесперспективную».  Ведь не смотря на то, что индивид способен производить достаточно много успешных циклов действия вне пределов фиксированной игры,  он не считает их значимыми.</p>
<p align="justify">В случае же, если индивид  вынужден задержаться на игровой площадке, где никто не поддерживает его фиксированной игры, жизнь начинает казаться ему пресной и скучной и он «с головой» погружается в иллюзии. Иллюзии услужливо подкидывает ему его ум, которому без разницы в реальной жизни индивид играет в фиксированную игру, или же прокручивает ее действо в голове.</p>
<p align="justify">В большинстве случаев фиксированная игра оказывается несколько <strong>в стороне от действительных целей индивида и плохо соотносится с существующей реальностью</strong>, однако  при этом продолжает навязчиво реализовываться (драматизироваться), обеспечивая очень быструю деградацию человека.</p>
<p align="justify">При наличии фиксированной игры, как правило, <strong>невозможно определить ведущую игровую опору индивида, его служебную роль, выявить служебный расчет и провести полноценную обработку противостояний (дуальностей, риджей), из-за их инверсий.</strong></p>
<p align="justify">Фоновая апатия, наркотики, алкоголизм, навязчивые азартные игры, отчужденность, галлюцинации однозначно указывают на наличие фиксированной игры. Иногда признаком фиксированной игры может служить увлечение экстремальными видами спорта или экстремальное поведение.</p>
<p align="justify"> «Полная» интроверсия внимания так же является надежным признаком фиксированной игры.</p>
<p align="justify">Индивид, драматизирующий фиксированную игру, <strong>не в состоянии оперировать различными объектами своего пространства</strong> (суждениями, сущностями, машинками, факсимиле, ментальными картинками, голограммами и тому подобное).  (Человек не имеющей фиксированной игры легко это делает).  Так как полностью находится под влиянием ума, который создает эти объекты. В данном случае взаимоотношения человека и ума превращаются в порочный замкнутый круг: человек автоматически, неосознанно создает и поддерживает ум; ум создает объекты, за которые человек не может отвечать, так как он их не создавал; человек не может управлять объектами, которые находятся в его пространстве.</p>
<p align="justify">Фактически, драматизируя состояние фиксированной игры, индивид <strong>не может ее рассмотреть</strong>, так как полностью «порабощен» ею (сидит внутри нее) и не может занять по отношению к ней внешнюю точку зрения.   Индивид ощущает себя следствием по отношению к фиксированной игре и часто декларирует, что «ничего с собой не может сделать».</p>
<p align="justify">Человек, свободный от фиксированной игры оценивает эффективность процессинга на основании объективных показателей, так как может отслеживать изменения своего состояния. Человек, увязший в фиксированной игре, оценивает эффективность процессинга исходя из субъективных соображений, так как не способен   воспринимать изменения, выходящие за рамки фиксированной игры.</p>
<p align="justify">В навязчивых играх индивид начинает <strong>зависеть от своего ума и входит с ним в конфликт,</strong> так как начинает противостоять ему.</p>
<p align="justify"><em>«Любая попытка повлиять на ум (создать эффект) (Должен быть известным) вызывает в нем сопротивление влиянию (Должен не знать). Чем больше попытка повлиять на ум, тем более сопротивляющимся он становится.</em></p>
<p align="justify"><em>Любая попытка уйти от ума (Должен быть неизвестным) заставляет ум как бы преследовать индивида (Должен знать). Отсюда хорошо знакомое ощущение “застревания” в уме.</em></p>
<p align="justify"><em>Любая попытка знать ум (Должен знать) заставляет ум как бы принять постулат “Должен быть неизвестным” и становится все более неуловимым.</em></p>
<p align="justify"><em>Любая попытка сопротивляться уму (Должен не знать) заставляет ум сразу же навязывать себя индивиду (Должен быть известным) и подавлять его». </em></p>
<p align="right"><em>Д.Х.Стивенс</em></p>
<p align="justify">Единственный способ разрешить эту ситуацию для индивида – <strong>восстановить свое обладание над умом и принять за него ответственность</strong> – то есть не противостоять уму, а рассматривать его. К счастью эта   задача реальна и выполнима, так как в каком бы плачевном состоянии не находилось духовное существо, или то, что от него осталось, оно имеет доступ к своему уму и может оперировать его составляющими. Фактически любая духовная практика является совокупностью приемов, позволяющих индивиду посмотреть на свой ум.</p>
<p align="justify">Суть процессинга (как и любой другой духовной практики) лучше всего выразил <em>А.Уолтер «Если вы в состоянии на что-то посмотреть, то вы сможете это честно обозначить. Если вы сможете это честно обозначить, то вы сможете это честно концептуализировать. Если вы сможете это честно концептуализировать, то вы сможете этим обладать».</em></p>
<p align="justify">Однако проблема в том, что человек <strong>не ориентирован на то, чтобы рассматривать свой ум –</strong> он привык жить в пространстве, заданном умом и относиться к нему, как к чему-то абсолютному и незыблемому.</p>
<p align="justify">Из существующих на данный момент и известных мне способов рассмотрения ума наиболее оптимально подходит для этих целей <strong>«Процессинг ресурсов» А.В.Усачева. </strong>  Техника, предложенная А.В.Усачевым, позволяет <strong>обойти нежелание индивида смотреть и честно рассматривать области своего ума и без лишних усилий осуществить концептуализацию полученного материала. </strong></p>
<p align="justify">Вариантом фиксированной игры являются  <strong>игры «отрицания отрицания»,</strong> основанные на <strong>жестком концептуальном представлении о том, «как должно быть»</strong>. Эти игры  возникают после того, как существо <strong>проиграло</strong> какой-либо игровой пакет, начинающийся на уровне <strong>игр класса &#171;выигрыш-выигрыш&#187;</strong> («высокий» уровень проигрыша).</p>
<p align="justify">Окончательный проигрыш любого игрового пакета происходит на опоре &#171;не знать&#187;, основное действие которой отрицание эффекта игры.  Если индивид не соглашается с проигрышем , и решает  продолжать проигранную игру («Я все равно буду продолжать любить» &#8212; проигранная игра любовь; «я все равно буду помогать» &#8212; проигранная игра «помощь») , он начинает цикл фиксированных игр. При этом он перестает воспринимать  игровую площадку и лишается возможности получить эффект игры.</p>
<p align="justify">Однако сохраняет в своем пространстве визуализацию желаемого результата (голограмму, лежащую в основе проигранной парадигмы достижения результата) и пытается ее воплотить в реальности …не соотнося ее никак с  условиями настоящего момента.</p>
<p align="justify">Получается, что голограмма, лежащая в основе парадигмы достижения результата (модель того, как должно быть) <strong>соединяет между собой уровень, на котором произошел проигрыш игрового пакета и настоящий момент.</strong> В связи с этим <strong>рассмотреть последовательность ЦПМ  индивида по данной игровой линии не представляется возможным </strong>- ее как бы нет. Вместо временного трака ЦПМ индивид из настоящего момента сразу видит его начало, а сама линия ЦПМ деформируется в петлю, оказавшись зажатой между своим началом и концом (настоящим моментом). Попытки рассматривать ЦПМ в данном случае приводят к усугублению состояния индивида и не позволяют рассмотреть активированный игровой пакет.</p>
<p align="justify">Для участия в фиксированной игре индивид <strong>создает индивидуальность</strong> (и),  драматизирующую постулаты игр класса &#171;выигрыш-выигрыш&#187; в деструктивных играх вселенной грязи.</p>
<p align="justify">Так как эта индивидуальность  поддерживает высокоуровневые постулаты, она обычно занимает лидирующую позицию в личности человека.  Отчего поведение человека становится несколько неадекватным, и странным в глазах окружающих.</p>
<p align="justify">Обычно эта индивидуальность обладает <strong>высоким потенциалом</strong>.  В результате чего   становится ресурсным донором для различных людей, в большинстве случаев, –  паразитов или просто непродуктивных личностей, а так же групп и организаций. Что ведет к интенсивному растрачиванию, как потенциала, так и жизненной силы человека. Как это ни печально, человек драматизирующий «отрицание отрицания», при всем его потенциале, ничего кроме растрачивания себя не производит. Как следствие, именно в этой игровой категории наиболее высокий процент самоубийств и случаев безумия.</p>
<p align="justify">В играх «отрицания  отрицания» драматизируются в основном позитивные цели высоких игровых уровней:  любовь, ответственность, помощь, улучшение, достоинство, равенство, созидание, этика, эстетика, совершенство, благородство, свобода, счастье и так далее.</p>
<p align="justify">Их включение может произойти, если человек, пытаясь <strong>реализовать себя в социуме, начинает  полуосознанно драматизировать постулаты игр класса выигрыш-выигрыш.</strong> Привлеченный позитивностью и «выигрышностью» этих постулатов, человек не отдает себе отчет в том, что достичь успеха и  социального благополучия с их помощью возможно только на «выигрышной» игровой площадке. В проигрышных же играх их использование в лучшем случае не даст никаких результатов, в худшем же приведет к окончательному растрачиванию имеющихся у индивида ресурсов и потенциала.</p>
<p align="justify">Ориентируясь в достижении собственных целей на постулаты игр «выигрыш-выигрыш»,  человек  создает весьма <strong>нелогичную конструкцию</strong>, отказаться от которой  не может, даже если   понимает ее ущербность. (Подобный эффект объясняется   гипнотизирующим воздействием на человека высокоуровневых постулатов ).</p>
<p align="justify">Например: женщина решает, что для того, чтобы приобрести вес в обществе, занять более престижный социальный статус нужно устроиться на работу в фирму. Если при этом  она драматизирует игру «отрицания отрицания» «помощь», то получится следующая ситуация: женщина  устроится на работу в фирму, и начнет развивать и поднимать ее практически «безвозмездно», так как считает ее «своей».  При этом она не будет заявлять о себе, и будет терпеливо ждать, когда же начальство оценит ее рвение в работе и вознаградит по заслугам. Как правило, в этих случаях ждать приходится долго, а социальный статус так и не появляется, не изменяется, не улучшается и так далее.  Женщина может упираться в эту «помощь» до пенсии и так и не осознать, что напрасно растрачивает свои силы и ресурсы. В случае же если начальство оценит работу женщины по заслугам, она начинает… конфликтовать с начальством, подрывать структуру фирмы, или уходить с работы. Эти абсурдные действия объясняются тем, что женщина, будучи вовлеченной в игры «отрицания отрицания» отрицает эффект, предполагаемый высокоуровневым постулатом, и не позволяет ему реализоваться в своей жизни.  Добившись  своим поведением того, что ей   урежут зарплату, или решат уволить, женщина снова начинает усердно работать и восстанавливать свое пошатнувшееся положение в фирме. Циклы «взлетов» и «падений» могут повторяться до бесконечности – до тех пор, пока у игрока есть силы.</p>
<p align="justify">Можно изменить параметры этого примера, для того, чтобы убедиться в том, что «от перемены мест слагаемых сумма не меняется». Что вне зависимости от   качества (названия)  игры «отрицания отрицания» она в конечном итоге разрушит бытие человека и сделает его глубоко несчастным. Допустим, женщина будет драматизировать игру «отрицания отрицания» «любовь», и устроившись на работу, сразу же установит интимные отношения с руководством фирмы, полагая, что это поможет ей в ее карьерном росте. Однако, как и в предыдущем примере,  интимные отношения устанавливаются, а карьерный рост так и не наступает. Однако женщина  не видя этой «неувязки», будет продолжать поддерживать интимные отношения и ждать  возможного повышения. В случае же если начальство  решит помочь ей в карьере, женщина  начинает совершать деструктивные  действия, разрушающие полученный эффект – конфликтовать, увольняться и так далее, а после скандалов налаживать отношения заново. Другими словами она будет вести себя как «собака на сене» &#8212; с одной стороны она не сможет позволить себе  воспользоваться эффектом высокоуровнего постулата , а с другой стороны будет делать все, чтобы его достичь.</p>
<p align="justify">Оказываясь вовлеченным в игру «отрицания отрицания» индивид начинает <strong>совершать действия «левой» игры, никак не соотносящиеся с  целями, задачами и мотивациями текущей игры</strong> (находясь на футбольном поле футболист начинает играть в баскетбол),  но понять это оказывается не в состоянии. Он не может сопоставить очевидные вещи: позитивное намерение – отсутствие ресурса для его реализации – негативные последствия. Так в наших примерах женщина не может понять, что делать карьеру и добиваться социального статуса – это одна игра со своим набором ролевых действий, а любить, или помогать – это другие игры, ориентированные на достижение других конечных результатов. И эффект игры «карьера» – высокий социальный статус никак не соответствует предполагаемому эффекту игр «любовь», или «помощь».  В голове человека, драматизирующего игры «отрицания отрицания» образуется каша из не соотносящихся друг с другом намерений, путей их реализации и эффектов. Разобраться в которой, он, как правило, не может.</p>
<p align="justify">То есть вместо того, чтобы совершать целенаправленные действия позволяющие занять более высокий статус в компании, например, повышать свои профессиональные навыки,  женщина в наших случаях начинает любить, или помогать, не сознавая нелогичности своих действий.</p>
<p align="justify">Если игра «отрицания отрицания» драматизируется активно, то достаточно лишь нескольких лет, а то и месяцев, для того что бы человек полностью растратил свои ресурсы и пришел к полному краху.</p>
<p align="justify">Чем дольше человек находится под саркофагом ума, тем больше он входит в конфликт с реальностью и начинает ее отрицать, поэтому в пространстве саркофага скапливается огромное количество <strong>визуализаций индивида на тему «как должно быть», разбавленных   мечтами индивида  на тему «как хотелось бы, чтобы было». </strong>В обычной жизни эту виртуальную начинку   принято называть иллюзиями.</p>
<p align="justify">Иллюзии интересны тем, что поддерживаются они <strong>духовными частицами, «вырабатывающими» духовные эмоции и состояния</strong>. Поэтому погружаясь в иллюзии, человек получает «глоток свежего воздуха» &#8212; глоток духовности, которой в проигрышных играх ему так не хватает. Позитивный импульс, от соприкосновения с «прекрасным» настолько притягателен, что из иллюзий не хочется выходить, а тем более рассоздавать. Человек «цепляется» за них до последнего, не желая сдавать то «единственное светлое», что у него осталось. До последнего времени техники, которая позволяла бы эффективно и быстро рассеивать иллюзии, не было.</p>
<p align="justify">В своей практике для рассеивания иллюзий я  использую «Процессинг ресурсов» А.В.Усачева с некоторыми дополнениями. После выписывания и прояснения пространства я прошу клиента <strong>найти и обозначить иллюзии, которые «живут» в этом пространстве, а затем их рассоздать.</strong> Эффект от подобной проработки иллюзий, как правило яркий и наглядный. Иллюзии начинают таять прямо «на глазах», человек получает неожиданные осознания и значительное расширение пространства.</p>
<p align="justify">Некоторые иллюзии в своей основе имеют древние импланты, содержащие ложные стабильные данные, ориентированные на разрушение бытия, делания и обладания человека. Часто «мудрости» пришедшие из глубины веков сохраняются в культуре человечества в виде сказок, былин и так далее. Примером сказки,  основанной на «сбивающем с толку» импланте является  сказка «Золушка». Причем, что интересно – это универсальная сказка, подходящая одновременно как для женщин, так и для мужчин. Женщин она учит безропотно страдать, надеяться на лучшее и ждать своего принца, который обязательно появится с целью  «любить, вкладывать  в женщину деньги, и развивать ее как личность». Мужчин она призывает не задумываться о выборе спутницы жизни, ведь «любая кухарка может управлять государством и быть царицей».</p>
<p align="justify">Иллюзии «замешанные» на имплантах стандартные и у разных людей имеют практически одинаковые чтения. Наиболее распространенные из них: «вечная жизнь» (призывает ничего не делать и ни к чему не стремиться, так как спешить не куда – ведь у тебя еще все впереди и навалом времени для того, чтобы реализовать задуманное); «меня все любят» (искажает адекватную самооценку и  восприятие других людей); «все будет хорошо» (сброс ответственности за свое будущее) и так далее.</p>
<p align="justify">Будучи вовлечен в фиксированные игры индивид часто использует информацию, взятую из иллюзий, в качестве <strong>стабильных данных для аналитической части ума</strong>. В результате аналитический ум начинает обсчитывать иллюзорные ситуации, а человек, основываясь на его выводах, начинает воплощать их в реальности. Говорить об адекватности в данном случае не приходится.</p>
<p align="justify">Эффективность процессинга во многом зависит от того, насколько индивид <strong>способен видеть свое пространство и оперировать объектами, находящимися в нем</strong>.</p>
<p align="justify">Проиллюстрировать сказанное можно следующим образом. Если человек видит кружку, стоящую на столе, то он без труда наливает в нее чай. И это действие не является для него проблемой.</p>
<p align="justify">Особенностью восприятия человека активно драматизирующего фиксированные игры является то, что <strong>он думает, что  видит объекты своего пространства</strong>, но на самом деле <strong>реального доступа к ним не имеет</strong>. Наглядным отражением этой ситуации будет следующий пример. Человеку кажется, что он видит кружку на столе. Он пытается налить в нее чай, но чай проливается на стол, так как за реальную кружку человек принял  ее отражение на зеркальной поверхности подноса, стоящего у стены.</p>
<p align="justify">Попытки оперировать объектами собственного пространства в   случае ошибочного видения объектов заканчиваются ничем – индивид <strong>не достигает того эффекта, на который рассчитывал</strong>  &#8212; не может ничего сделать с объектами, не может управлять ими. То есть, не смотря на то, что он пытается на них воздействовать,  с объектами ничего не происходит. Объекты не рассеиваются, не изменяются и остаются стабильными, упорно сохраняя свою форму и вид.</p>
<p align="justify">Неудачи рассмотрения собственного пространства подрывают уверенность индивида в собственных способностях, и он решает, что не может рассматривать собственное пространство,  что ему это не дано, что ему это не нужно и так далее (придумывает для себя обоснования своих неудач).</p>
<p align="justify">При этом индивид не догадывается, что объект, находящийся в его пространстве <strong>создан не им, а его умом.</strong> И для того, чтобы до него «добраться» необходимо рассмотреть структуру ума, ответственную за создание этого объекта.</p>
<p align="justify">Если человек, по ходу процессинга сталкивается с подобной ситуацией (рассматривает пространство, а оно «не рассматривается»), то ему следует <strong>выделить структуру ума, ответственную за создание этого объекта, и прояснить,  какие ошибки восприятия, содержаться в ней, и поддерживают искаженное  воспроизведение реальности (объект).</strong></p>
<p align="justify">Фиксированные игры  «отрицания отрицания» имеют <strong>«двойную»  защиту</strong>, препятствующую их прояснению. Они «защищены» от рассмотрения не только <strong>ошибками восприятия ума, но и иллюзиями,</strong> погружаясь в которые, индивид начинает видеть не свое реальное пространство, а мнимое пространство – пространство иллюзий,  которое он принимает за реальность.  Поэтому при рассмотрении «в лоб», эти игры не рассоздаются. В этом случае требуется обязательно выявление и рассоздание иллюзий, заполняющих пространство игры.</p>
<p align="justify">В случае же если саркофаг ума еще не  сформирован полностью и индивид может оперировать своими постулатами, процессинг не вызывает у него затруднений и навязчивые игры рассматриваются достаточно легко.    Помимо процессуальных приемов, рассоздающих конструкции ума (например«Анализ ума» Д.Х.Стивенса ) в данном случае обязательны процессы, ориентированные на восстановление целостности духовного существа, помогающие ему осознать, вспомнить себя, как духовное существо.  Которые должны включать в себя прояснение следующих вопросов: «в чем ты был, когда разочаровался в Духовном существе?», «в чем ты был, когда стал отрицать свою духовную природу?», «в чем ты был, когда не захотел быть Духовным существом?», «в в чем был, когда впервые сказал «это не я»», «в чем был, когда впервые предал себя», «в чем был, когда решил, что потерял себя» и так далее.</p>
<p align="justify">Условно в отношениях Духовного существа и ума  можно выделить четыре состояния.</p>
<p align="justify"><strong>Первое</strong> – Духовное существо видит, воспринимает, отвечает за свой ум и управляет им – уровень игр «выигрыш-выигрыш». Собственное пространство Духовного существа является частью общего духовного пространства.</p>
<p align="justify"><strong>Второе </strong>– Духовное существо видит, воспринимает и отвечает за свой ум не в полной мере, а частично и управляет им, соответственно, тоже частично – уровень игр «выигрыш-проигрыш». В этом случае Духовное существо при наличии определенной технологии, позволяющей рассматривать ум, способно самостоятельно восстановить себя (может заниматься соло процессингом). Это то состояние, в котором находился Будда и другие просветленные, сумевшие самостоятельно вернуть обладательность над своим умом. Пространство Духовного существа выделено из общего духовного пространства.  Однако доступ к общему духовному пространству сохраняется (Духовное существо сознает свою духовную природу).</p>
<p align="justify"><strong>Третье </strong>– Духовное существо сохраняет обладание над незначительной частью своего ума (аналитический ум), большую же его часть оно не воспринимает, не считает себя ее создателем, или хозяином, отчего не   отвечает за нее и не может ею управлять (реактивный банк) – уровень игр «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш». Это состояние человека, которому необходим учитель, гуру, проводник для того, чтобы показать и научить, как можно управлять умом (занимать внешнюю точку зрения по отношению к уму). В этом случае неконтролируемая часть ума (реактивный банк) оказывает влияние (управляет) Духовным существом, которому принадлежит и формирует пространство, которое Духовное существо считает своим. Соло процессинг не эффективен. Духовное существо не воспринимает общее духовное пространство (не сознает свою духовную природу).</p>
<p align="justify"><strong>Четвертое</strong> – Духовное существо не воспринимает ум, не отвечает за него и не управляет им – уровень игр «проигрыш-проигрыш». Ум полностью управляет Духовным существом и контролирует его. Это состояние, в котором Духовное существо окончательно проигрывает своему уму. Возможности процессинга ограничены, или процессинг не возможен. Духовное существо не сознает своего пространства и не может его увидеть (считает, что его нет).</p>
<p align="justify"><em>«Ничто не фиксирует человека в проигрышных жизненных ситуациях больше, чем застревание в какой-либо мелкой бессмысленной жизненной игре, в которой он навязчиво борется с деградированными врагами и оппонентами». </em></p>
<p align="right"><em>А Уолтер</em></p>
<p align="justify">Враги и оппоненты блокируют огромное количество частиц жизненной силы, а это, в свою очередь, приводит к тому, что духовные ресурсы существа полностью иссякают, и существо становится духовным «банкротом».</p>
<p align="justify">Поэтому, по мере того, как человек выходит из фиксированных игр, он должен осознанно <strong>пересматривать свои  отношения со своими бывшими оппонентами и компаньонами по фиксированным играм, «перестраивая» их на «новый лад»</strong>.  Он должен формировать вокруг себя <strong>новое окружение</strong>, которое соответствовало бы его новому состоянию и позволяло бы ему подниматься на более высокие уровни бытия.</p>
<p align="justify"><strong>Рассоздание навязчивых игр приводит к восстановлению мастерства  и способности осуществлять свои мечты и желания</strong>. Что позволяет индивиду воплощать в реальности  жизненную модель типа выигрыш-выигрыш.</p>
<p style="text-align: right;" align="justify"><strong>Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/igry-kotorye-igrayut-menya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обратная сторона постулата</title>
		<link>https://procesing.ru/obratnaya-storona-postulata/</link>
		<comments>https://procesing.ru/obratnaya-storona-postulata/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 13:39:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Человек: Ум]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=133</guid>
		<description><![CDATA[&#160; - Святой отец, вы верите в дьявола? - Да, а куда деваться? - А на кого он похож? - На нас с тобой… &#160; Как можно уничтожить духовное существо? Никак. Даже когда оно находится в самом плачевном состоянии и &#8230; <a href="https://procesing.ru/obratnaya-storona-postulata/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/4052_1155823599_4pic.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-135" title="4052_1155823599_4pic" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/4052_1155823599_4pic-230x300.jpg" alt="" width="230" height="300" /></a>- Святой отец, вы верите в дьявола?</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>- Да, а куда деваться?</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>- А на кого он похож?</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>- На нас с тобой…</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="justify">Как можно уничтожить духовное существо? Никак. Даже когда оно находится в самом плачевном состоянии и не осознает себя, оно <strong>бессмертно и неуязвимо</strong>, а его мысли пронизывают пространство физической вселенной, изменяя его и наполняя новым смыслом.</p>
<p align="justify">Так стоит ли человеку, как продолжению духовного существа, чего-нибудь бояться? Хочется сказать «нет», но это будет не правдой. Человеку стоит опасаться своих мыслей, которыми он лишает себя собственного «я». Мыслей, которые при определенных обстоятельствах превращаются в <strong>постулаты</strong>.<span id="more-133"></span></p>
<p align="justify"><em>«<strong>Постулат</strong> – Причиняющее решение, с которого начинается реализация намерения». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>А.В.Усачев</em></p>
<p align="justify"><em>«Аромат значения этого слова содержится в латинском слове “postulare” — требовать». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Д.Х. Стивенс</em></p>
<p align="justify">Д.Х.Стивенс разделял постулаты на <strong>«сырые»</strong> (прямые, первичные) и на <strong>«системы выполнения действий»</strong> (вторичные постулаты, созданные на основании первичных). Вторичные постулаты «разбивают» первичный постулат на составляющие. Это помогает индивиду, последовательно воплощая «вторичные» постулаты в жизнь, достигать намеченного при принятии первичного постулата результата.</p>
<p align="justify">Например: индивид принимает решение о том, что будет ездить на работу на машине. Для этого, он поступает в автошколу, обучается езде на автомобиле, получает водительские права, выбирает машину и покупает ее. Выполнив все вышеперечисленные «дополнительные» действия, индивид реализует свое желание и начинает ездить на работу на машине. В данном случае идея «я буду ездить на работу на машине» является первичным постулатом. А идеи «поступить в автошколу», «научиться ездить на машине», «выбрать машину», «купить машину» &#8212; являются вторичными постулатами, обозначающими решения, при помощи которых происходит претворение в жизнь первичного постулата.</p>
<p align="justify">Для того, чтобы реализовать свое желание – «ездить на работу на машине», индивид мог составить не только эту, но и различные другие системы вторичных постулатов. Например: не обладая достаточным количеством средств для покупки машины, индивид мог решить выиграть ее в лотерею. Тогда в его цепочке вторичных постулатов появились бы следующие пункты: «купить лотерейный билет», «проверить лотерейный билет». Или индивид мог решить жениться на даме, имеющей машину, или обладающей средствами для ее приобретения. В этом случае его вторичные постулаты выглядели бы следующим образом: «познакомиться с женщиной, у которой есть машина», «жениться на ней», «уговорить ее отдать ключи от машины».</p>
<p align="justify">Вариантов систем вторичных постулатов, «обслуживающих» первичный постулат можно привести <strong>огромное множество</strong>. Какие-то из них будут более удачными, какие-то менее удачными, но все они будут созданы с одной единственной целью – <strong>реализовать решение, принятое индивидом в качестве самостоятельно созданной истины</strong>.</p>
<p align="justify">«Самостоятельно созданные истины», или «сырые» постулаты создаются <strong>на духовном уровне</strong>. Системы же вторичных постулатов формируются <strong>на уровне ума</strong>.</p>
<p align="justify">Процесс создания «сырых» постулатов для человека <strong>не всегда является осознанным</strong>.</p>
<p align="justify">Очень часто «сырые» постулаты создаются в моменты запредельных психоэмоциональных всплесков, переживаемых индивидом в результате воздействия на него травмирующих внешних факторов. В этих случаях мощный эмоциональный заряд, создаваемый индивидуальностью, умом, или телом индивида «пробивает» летаргическую спячку духовного уровня. В результате, духовное существо, получившее мощный толчок, рефлекторно обращает свое внимание на индивида (на собственную точку зрения, помещенную в игру) и на какую-то долю секунды пронизывает своим вниманием пространство настоящего момента, в котором находится индивид.</p>
<p align="justify">Как правило, осознать происходящее и как-то помочь своей точке зрения выпутаться из затруднительной ситуации, духовное существо не в состоянии (ведь оно и заснуло для того, чтобы не отвечать за собственные точки зрения, помещенные в игру). Но его случайный «взгляд», непроизвольно брошенный на точку зрения, на секунду делает ее пространство «живым». Отчего мысли, которые она думает в эти моменты, приобретают статус «сырых постулатов».</p>
<p align="justify">Внешние факторы, провоцирующие негативные переживания индивида, могут быть ограничены каким-то моментом времени (мощное однократное воздействие), или «размазаны» по временному траку (длительное отрицательное воздействие). Одними из самых «смертоносных» способов негативного воздействия на индивида «пролонгированного» действия являются <strong>«недостижимое совершенство»</strong> и <strong>«неспособность, или отказ признать или оценить индивида и его творения по достоинству»</strong>.</p>
<p align="justify"><em>«Недостижимое совершенство – это излюбленный инструмент злоупотребляющей личности. Зложелатель устанавливает в качестве стандарта некое секретное недостижимое изображение. Когда вам не удается достичь этого недостижимого стандарта, зложелатель начинает гневаться и начинает вас критиковать. Не смотря на то, что вы уже и так упали на более низкий уровень по той причине, что не смогли достичь недостижимого совершенства. В результате вы не можете удерживать свою позицию, отчего <strong>вы и ваша вселенная рушатся.</strong></em></p>
<p align="justify"><em>Однако, что еще хуже, вы начинаете навязчиво задавать себе вопросы, на которые вы не можете ответить, в результате чего вы будете «находить» неверные ответы о жизни, за которыми последуют другие неверные ответы и так далее. Эта деятельность гарантирует вам жизнь полную несчастий и неудач. Ваши неправильные ответы функционируют в качестве деградирующих изображений самого себя, которые вы навязчиво претворяете в реальность.</em></p>
<p align="justify"><em>Недостижимое совершенство – это метод, позволяющий любому злонамеренному существу использовать вашу неспособность в достижении недостижимого стандарта в качестве основания и оправдания для использования грубой силы с целью раздавить вас до уровня ничтожности. Они делают это путем создания деградирующих или разрушающих телепатически проецируемых изображений, в которых вы гораздо меньше, чем на самом деле. Затем они добиваются от других того, чтобы те создавали те же изображения, которые сливаются с исходным – это создает взаимное согласие – таким образом, они пытаются «втиснуть» вас в деградированную индивидуальность, которую они для вас создали.</em></p>
<p align="justify"><strong><em>Обладание высокими стандартами, большими мечтами, большими ожиданиями и высокими видениями – это разумный улучшающий будущее набор ваших творений.</em></strong></p>
<p align="justify"><em><strong>Быть рабом, в постоянной нищете, на грани крушения и неспособности выигрывать, быть безнадежной жертвой недостижимого совершенства – это сумасшествие; это разрушительно для любого духовного существа и сводит на нет все его психические силы</strong>».</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em> Алан Уолтер </em></p>
<p align="justify">Одним из вариантов «недостижимого совершенства» является <strong>«несостоявшееся совершенство»</strong>. Этот прием медленного разрушения личности часто применяется любящими родителями по отношению к собственным детям. Внушая своему чаду идею о том, что он «самый лучший», «самый способный» и так далее, любящие родители, сами того не подозревая, планомерно разрушают личность ребенка. Так как формируют у него искаженное видение себя, в результате чего ребенок никак не может найти «свою нишу» вначале в коллективе сверстников, а затем и в социуме. В итоге бывший «самый лучший» оказывается в состоянии «не оправдавшего ожиданий» и начинает бурно драматизировать комплекс «несостоявшегося совершенства», который проявляется в агрессивности к другим людям, отрицании их талантов, жалобами на жизнь, обесцениванием собственных достижений и бесконечным страданием оттого, что <strong>«жизнь проходит, а я ничего не достиг»</strong>.</p>
<p align="justify"><strong>Отсутствие признания или оценки по достоинству со стороны окружающих так же имеет катастрофические последствия для человека</strong>.</p>
<p align="justify"><em><em>«Это происходит потому, что непризнание и отсутствие объективной оценки со стороны окружающих вызывают у человека абсолютный отказ, или полное обесценивание собственного бытия, а также отрицание бытия других, их помощи и проявлений.</em></em></p>
<p align="justify"><em>Для духовного существа, его творение – это наиболее высокий уровень проявления компетентности. Помощь – это наивысшая форма обмена и демонстрация его ценности.</em></p>
<p align="justify"><em><strong>Когда вы отказываете духовному существу в подтверждении или благодарном признании вы делаете его меньше и разрушаете смысл бытия этого существа</strong>. Отсутствие признания и подтверждения может иметь настолько разрушительный эффект, что человек, подверженный этой молчаливой форме негативного процессирования может ощущать, что он сам и все его творения распадаются. </em></p>
<p align="justify"><em>Это основная причина низких способностей к общению (слова и предложения – это тоже творения). Неуверенность в себе, недоверчивость, ощущение небезопасности, страх, беспокойство, низкое мнение о себе, отсутствие самоуважения, отсутствие уверенности, отсутствие способности сосредоточиться и отсутствие целей – все это следствие отсутствия признания и оценки по достоинству.</em></p>
<p align="justify"><em>Умышленное использование непризнания и отсутствия оценки по достоинству – это страшное оружие психического разрушения. </em></p>
<p align="justify"><em><strong>Способность признавать и оценивать по достоинству требует желания человека наблюдать то, что существует в конкретной области, воспроизводить это, голографически пронизывать все, что находится в данной области, говорить создателю этого о том, что вы восхищаетесь и оцениваете по достоинству его творение, его бытийность, его существование и присутствие.</strong></em></p>
<p align="justify"><em>Однако, если вы не можете посмотреть на то, что есть (слишком много боли, неприятных ощущений, напряжения и заряда), то вы не сможете признать и оценить это по достоинству. Вы стали орудием разрушения самого себя и других». </em></p>
<p align="right"><em>Алан Уолтер</em></p>
<p align="justify">Что может думать индивид в тот миг, когда разрушается ее жизненная парадигма и становится очевидна его полная несостоятельность?</p>
<p align="justify"><strong>«Я не могу больше быть собой», «я потерял себя», «я умер», «я не могу больше уважать себя»</strong> и так далее.</p>
<p align="justify">Эти идеи, непроизвольно подуманные индивидом и «оживленные» случайным взглядом духовного существа становятся для индивида началом конца, так как приобретают статус «сырого» постулата.</p>
<p align="justify">Духовное существо помещает собственную точку зрения в игру для того, чтобы она <strong>могла играть и выигрывать</strong>. Поэтому индивид, как точка зрения, воплощенная в пространстве игры, изначально является личностью – активным игроком, созданным для игры и обладающим всеми необходимыми ресурсами и возможностями для выигрыша в этой игре. Для большей наглядности сравним изначальную личность индивида с чашей. Целостность чаши поддерживается «сырым» постулатом, которое духовное существо принимает перед тем, как создать точку зрения – «я есть». Прочность материала, из которого сделана чаша, определяется той степенью уверенности в себе и собственных силах, которую имело духовное существо, помещая свою точку зрения в игру.</p>
<p align="justify">Одним из качеств «сырого» постулата, отличающим его от обычных мыслей, является то, что «сырой» постулат <strong>способен структурировать пространство вокруг себя, придавая ему характерные черты. </strong></p>
<p align="justify">Первичный постулат «я есть», помимо поддержания целостности личности индивида, помогает ему иметь определенное <strong>бытие в игре, совершать определенные игровые действия и иметь в своем распоряжении определенный набор атрибутов игровой площадки.</strong> (Таким образом, постулат «я есть» <strong>структурирует</strong> пространство игры «под себя» (под индивида)).</p>
<p align="justify">Наложение на постулат «я есть» постулата «я не могу больше быть собой», приводит к деструктуризации пространства индивида. А его личность <strong>утрачивает целостность и распадается на фрагменты. </strong>(Чаша покрывается трещинами, но сохраняет свою форму).</p>
<p align="justify">Постулаты «я есть» и «я не могу больше быть собой» создаются на духовном уровне и являются «сырыми», «первичными» по отношению к человеку, не смотря на то, что постулат «я не могу больше быть собой» принимается позже, чем постулат «я есть». В контексте данной статьи последовательность создания «сырых» постулатов не имеет значения. Для нас важно то, что постулат «я не могу больше быть собой» «отбирает» бразды правления у постулата «я есть», после чего жизнь индивида начинает меняться (причем не в лучшую сторону), так как системы вторичных постулатов, создаваемых на уровне человеческого ума теперь начинают «обслуживать» постулат «я не могу больше быть собой».</p>
<p align="justify">Внешне утрата целостности проявляется в резком <strong>падении игровых возможностей</strong> индивида, так как теперь каждый из фрагментов «содержит» свою долю ресурсов и возможностей, объединить которые в единой целое больше не предоставляется возможным. Помимо этого постулат «я не могу больше быть собой» <strong>разрывает ранее</strong><strong>существовавшую связь с духовным существом </strong>(если она была), после чего индивид остается один на игровой площадке – наедине с собой и игрой.</p>
<p align="justify">Вместе с разрушением связи с духовным уровнем, <strong>исчезает какое-либо представление о целях и задачах, отчего жизнь индивида лишается смысла</strong>. Лишенные же поддержки постулата «я есть» <strong>способности индивида быть, делать и обладать начинают «сокращаться» с катастрофической скоростью. </strong></p>
<p align="justify">Проявлением этого процесса становится <strong>утрата индивидом прежнего игрового (социального) статуса</strong>. Например: человека неожиданно для него и окружающих снимают с должности, или переводят на другую, «неперспективную» и намного хуже оплачиваемую работу.</p>
<p align="justify">Пытаясь остановить свое «падение» индивид пытается <strong>казаться</strong> таким же, как прежде. Для этого он может важно «раздувать щеки», «распускать хвост» и заниматься «распальцовкой». Однако очень скоро (или не очень скоро) он начинает осознавать, что скрывать произошедшие с ним изменения он больше не может, что любые его проявления в игре (в социуме) все больше и больше обнажают его недееспособность, несоответствие и несостоятельность. Понять, что с ним происходит, индивид, как правило, оказывается не в состоянии, так как к моменту своего социального краха, он окончательно забывает о предшествующем ему отказе от себя. И никак не связывает собственную «минутную слабость» с утратой своей ролевой позиции в игре. Не имея никаких ориентиров и «не зная, что думать», индивид начинает бояться социума, людей, самого себя, таинственных магических сил, которые «навели на него порчу».</p>
<p align="justify">Чтобы как-то «сохранить» свое лицо, индивид прибегает к крайнему средству – <strong>решает не быть, не делать и не обладать</strong> (одним словом – не высовываться), надеясь таким образом избежать всеобщего презрения, или «отлежаться» и «набраться сил», или…(Продолжать можно до бесконечности – мало ли что может придумать человек, пытающийся скрыть собственный страх и трусость перед самим собой). Для того, чтобы сделать свой «уход от дел» убедительным, индивид часто «обставляет» его различными тяжелыми болезнями, несчастными случаями, фатальными обстоятельствами и так далее.</p>
<p align="justify">После того, как индивиду удается надежно «засекретить» себя, окончательно заблокировав собственные способности «быть», «делать», «иметь», он с удивлением обнаруживает, что с ним не считаются, более того, он с изумлением понимает, что на него <strong>вообще перестают обращать внимание</strong>. Лишившись собственного бытия, индивид переходит в категорию не просто «Битых», а «Выпавших из игры». (Крайним проявлением этой позиции является житие «Бомжа» &#8212; именно так в социуме называют человека, лишившегося возможности поддерживать какое-либо бытие).</p>
<p align="justify">«Подняться» из «Бомжей» и «стать нормальным человеком» очень сложно. Так как любое позитивное намерение индивида, так же как и попытки помочь ему со стороны, «разбиваются» о постулат «я не могу больше быть собой». Поэтому в любом, даже в самом благополучном обществе, всегда существует прослойка «Выпавших из игры» (отказавшихся от себя).</p>
<p align="justify">Однако, если у индивида после утраты целостности остались еще какие-то ресурсы, а фрагменты, на которые раскололась его личность не очень мелкие, то он может попробовать «вернуться к себе», <strong>за счет своих оставшихся в его распоряжении возможностей и способностей. </strong></p>
<p align="justify">Для этого, он переносит все оставшееся в его распоряжении внимание на какой-то фрагмент своей личности, и решает, что <strong>«я стану собой, если я буду…» </strong>(вместо многоточия можно подставить любую индивидуальность, которая ранее была лишь частью личности человека и не имела самостоятельного права «голоса»; или способность, или ресурс которыми человек еще обладает). Например: «я стану собой, если я стану женщиной», «я стану собой, если я стану мужчиной», «я стану собой, если я стану начальником», «я стану собой, если у меня будет свой дом» и так далее.</p>
<p align="justify">Таким образом, индивид <strong>отождествляется </strong>с одной из индивидуальностей, на которые «рассыпалась» его личность. (Один из фрагментов чаши начинает «перетягивать» на себя материал, из которого состоит чаша. Тем самым он «смещает» центр тяжести чаши в свою сторону. От этого чаша начинает «трещать» по швам, грозя утратить свою форму).</p>
<p align="justify"><strong>Сделав «ставку» на какую-то свою особенность, качество, признак, индивид таким образом «ставит их на кон», «разыгрывает» их в игре. </strong></p>
<p align="justify">Например, решив «стать собой» за счет бытия начальника, индивид начинает всеми доступными и недоступными способами и средствами добиваться статуса начальника. При этом его представление о статусе начальника и путях достижения этого статуса будут несколько иллюзорными. Данная особенность восприятия возникает в связи с разрушением Цикла Восприятия. (Во время фрагментации изначальной личности, Цикл Восприятия фрагментируется вместе с ней. Каждый фрагмент личности (каждая индивидуальность, на которые распалась личность) получает свой кусочек Цикла Восприятия. Сегментарное восприятие не позволяет человеку иметь целостную картину реальности и дополняется информацией, взятой из самых различных источников &#8212; средств массовой информации, книг, собственного реактивного банка). Отсутствие объективного видения реальности и воплощение в жизнь систем вторичных постулатов, созданных на основании первичного постулата «я не могу быть собой»,  делает достижение статуса начальника весьма не простой задачей. Пытаясь выполнить ее, индивид растрачивает свои оставшиеся силы и возможности. Если это происходит в течение длительного времени, то «угасание» индивидуальности с которой отождествил себя индивид, остается незамеченным для окружающих. Если у индивида остаются еще какие-то ресурсы, то, после окончательного проигрыша «поставленной на кон» индивидуальности, он может «вложить» их в следующую индивидуальность и решить за счет нее «обрести себя». Если же сил нет, то его жизнь завершается вместе с разрушением индивидуальности, на которую он сделал «ставку». (Фрагмент чаши, перетягивавший на себя материал чаши, «выпадает» из нее. Вместо него теперь в чаше зияет дыра. Чаша может сохранить свою форму, после потери фрагмента, а может рассыпаться на груду черепков).</p>
<p align="justify">Однако подобное медленное разрушение личности человека происходит только в тех случаях, когда потенциала человека явно не достаточно для того, чтобы достигнуть намеченного «спасительного» бытия.</p>
<p align="justify">В случае же если «стать собой» пытается человек, обладающий большими ресурсными запасами, то разрушение индивидуальности, на которую он «сделал ставку», происходит несколько по другому сценарию. Как только человек достигает намеченного эффекта (в нашем случае становится начальником), <strong>«включается» первичный постулат</strong> «я не могу больше быть собой», который разрушает достигнутое, или человека, достигшего состояния «себя». (Например – неожиданно становится банкротом фирма, на которой человек добился должности начальника, или с ним самим случаются какие-то непредвиденные обстоятельства, не позволяющие ему приступить к исполнению своих новых обязанностей). Вариантов событий, разрушающих, или «сводящих на нет» все усилия человека может быть огромное количество. <strong>Невозможно предугадать, с какой стороны первичный постулат нанесет свой удар и на что будет направлен этот удар.</strong> Причем «под удар» попадает не только сам человек, но и <strong>окружающие его люди</strong>.</p>
<p align="justify">Механизм этого явления следующий: постулат «я не могу больше быть собой» <strong>деструктурирует пространство индивида и разрушает любые очаги стабильности, которые индивиду удается создать</strong>. Первыми не выдерживают натиска постулата самые «слабые» места, те на которые индивидуальность, являющаяся гарантом возникшей стабильности, менее всего обращает внимание. Этими местами могут быть здоровье, дружеские отношения, любовь, деньги и так далее. «Работающий» постулат, формирует в зоне своего влияния «завихрения» и противопотоки, создавая тем самым вокруг себя хаос, который нарушает равновесие пространства индивида и окружающих его людей. Чем менее структурировано пространство постороннего человека, попавшего под воздействие постулата, (степень структурированности пространства индивида в первую очередь зависит от его уровня осознанности) тем большие изменения в нем возникают. Под воздействием постулата «я не могу больше быть собой» в первую очередь активируются <strong>не выживательные программы и суицидальные импланты,</strong> хранящиеся в пространстве индивида. Если человек вовремя не успевает покинуть «линию огня» (каким-то образом прекратить, или перестроить общение с носителем постулата), то вся эта «чернуха» приходит в движение и начинает воплощаться на физическом плане. Необъяснимые и непонятные смерти, несчастные случаи и прочие несчастья, происходящие при этом, часто ложатся в основу детективных романов и «ужастиков». Как правило, в этих произведениях постулат выступает в качестве безжалостного злодея, разрушающего жизни ни в чем не повинных людей. И на протяжении всей книги читатель, вслед за автором пытается ответить на два вопроса: «кто этот злодей» и «как его поймать и обезвредить». Занятие, безусловно, захватывающее, но совершенно бесполезное.</p>
<p align="justify">«Поймать» постулат и защититься от него нельзя. Да и от кого защищаться, ведь постулат – это всего лишь <strong>идея, набор слов</strong>, пусть даже и созданный на духовном уровне. Противостоять постулату не только глупо, но и опасно, так как любое противодействие только <strong>увеличивает его силу</strong>. Именно этим объясняются неудачи различных практик, «разогревающих» позитивное намерение («сырой» постулат «я есть», принятый ранее «сырого» постулата «я не могу быть собой») и тем самым структурирующих пространство индивида.</p>
<p align="justify"><em>«Первичный постулат (позитивное намерение) действительно можно «разогреть». Человек испытает подъем, начнет действовать и… в подавляющем большинстве случаев «рухнет», да еще и с отягощающими последствиями. Этот эффект объясняется тем, что «разогретый» позитивный постулат давно проигран, закрыт отрицанием, отвержением и разочарованием в виде фиксированных суждений. Поднимаясь на поверхность, позитивный постулат тащит за собой шлейф фиксированных суждений, отрицающих возможность получения результата и бытия. Если же практика или тренинг ориентированы на то, что бы «привить» позитивные идеи «поверх» идей, которыми руководствуется человек в реальности, то может получиться эффект «отвлеченного» сознания, когда человек грезит наяву, – теперь он занят созерцанием собственных иллюзий, которые сам же и создал на основе «привитых» позитивных идей». </em></p>
<p align="right">А.В.Усачев</p>
<p align="justify">Для того, чтобы прекратить разрушительное действие «сырого» постулата «я не могу больше быть собой», нужно его <strong>«увидеть» и расфиксировать</strong>. Расфиксирование происходит при помощи обычных приемом, используемых в процессинге для обработки любых фиксированных идей, «зависших» в пространстве индивида. (Смотри статью «Роль фиксированных идей в жизни человека»).</p>
<p align="justify">Если индивидуальность, которую индивид «бросает в бой», обладает достаточным уровнем осознания, то она может понять, что <strong>выполнить поставленную перед ней задачу – вернуть индивиду самого себя, она не в состоянии</strong>. В этом случае она принимает решение «я не могу больше быть собой» и в свою очередь распадается на более мелкие части. (Один из фрагментов чаши начинает трескаться).</p>
<p align="justify">В процессинге эта ситуация будет проявляться в том, что индивид будет иметь не один, а <strong>несколько инцидентов «отказа от себя»</strong>. Первыми проявятся «отказы» индивидуальностей, после рассмотрения которых удастся «выйти» на раскол изначальной личности индивида. (Вначале «соберутся» треснувшие фрагменты чаши, после чего будет виден инцидент, в котором произошел раскол чаши на фрагменты).</p>
<p align="justify">Разрушаясь, «проигравшая» индивидуальность <strong>утрачивает способность быть частью личности человека.</strong> Вместе с собой в небытие она уносит <strong>навыки и способности, необходимые для поддержания области бытия, за которую она «отвечала»</strong>. В результате человек перестает воспринимать эту область.</p>
<p align="justify">Индивид будет «проигрывать» свои индивидуальности до тех пор, пока его личность не окажется полностью разрушенной. (Пока чаша, лишившись очередного фрагмента, окончательно не потеряет свою форму, превратившись в груду черепков).</p>
<p align="justify">Резюме: для того, чтобы «быть собой» не нужно придумывать несуществующие значимости (даже если вы овладели короной, ее наличие не в состоянии вернуть вам способность быть); не стоит также сетовать на судьбу, обвинять существующий мир в его немилосердности, и мечтая о «райском уголке», где все любят и принимают друг друга (наличие в пространстве индивида постулата «я не могу быть собой» очень быстро разрушит любую идиллию); не стоит ждать спасения извне (никто не в состоянии избавить пусть даже и бывшее могущественное духовное существо от самого себя). Остается одно – «выйти» на уровень «сырого» постулата «я не могу больше быть собой» и «укротить» расшалившегося «дьявола» (спасение утопающих дело рук самих утопающих).</p>
<p align="justify">Это будет не легко и человеку, решившему «стать собой» придется пережить очень много неприятных моментов. Ведь воздействия, в результате которых была уничтожена личность человека в текущем воплощении, были когда-то <strong>созданы им самим</strong> (естественно не как человеком, а как духовным существом). (Никто не бросит в вас камень до тех пор, пока вы однажды не разрешите этому быть, и не бросите камень в другого). Таким образом, в текущем воплощении человек <strong>страдает от самого себя</strong>. Конечно, сложно, пострадав от злодеятеля, признать в себе злодеятеля, но выбора нет и для того, чтобы добраться до постулата «я есть» это придется сделать.</p>
<p align="justify">Только Создатель может смотреть на свои творения, только он может конфронтировать созданное. Только тот, кто скажет: «Это создал я», и примет себя в самых неприглядных своих проявлениях сможет вернуть себе самого себя.</p>
<p align="justify">Успехов вам на этом нелегком пути.</p>
<p style="text-align: right;" align="justify"><strong>Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/obratnaya-storona-postulata/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Роль фиксированных идей в процессе духовной деградации</title>
		<link>https://procesing.ru/rol-absolyutnyx-idej-v-processe-duxovnoj-degradacii/</link>
		<comments>https://procesing.ru/rol-absolyutnyx-idej-v-processe-duxovnoj-degradacii/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 13:35:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Человек: Ум]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=130</guid>
		<description><![CDATA[Любая мысль, любая идея[1] – это способ передачи видения рассматриваемого объекта с определенной точки зрения. Точек зрения может быть огромное количество. Исходя из этого любая мысль – относительна. Она привязана к конкретным обстоятельствам: времени, месту, условиям, в которых происходит восприятие. &#8230; <a href="https://procesing.ru/rol-absolyutnyx-idej-v-processe-duxovnoj-degradacii/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/2819_Barclay_Shaw.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-131" title="2819_Barclay_Shaw" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/2819_Barclay_Shaw-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Любая мысль, любая <strong>идея</strong>[1] – это способ передачи видения рассматриваемого объекта с определенной точки зрения.</p>
<p>Точек зрения может быть огромное количество. Исходя из этого любая мысль – относительна. Она привязана к конкретным обстоятельствам: времени, месту, условиям, в которых происходит восприятие.</p>
<p>Если мысль принимается за <em> абсолютную истину</em>, если считается, что она полностью отражает воспринимаемый объект, то рано, или поздно в реальности мы встретимся с такими обстоятельствами, в которых наши представление об описываемом объекте окажется неполным, недостаточным, неверным.<span id="more-130"></span></p>
<p>Если мы станем цепляться за мысль, которой мы придали статус абсолютной, то будем вынуждены или игнорировать факты, или применять некую силу для того, чтобы привести эти факты в соответствие с абсолютной мыслью («передергивать», «подтасовывать» факты). В любом случае мы не получим целостного видения воспринимаемого явления и результатом станет его раздробленное восприятие. То есть абсолютная идея разделит восприятие объекта на две части – на то, что можно воспринимать и на то, что нельзя воспринимать.</p>
<p>Восприятие объекта через абсолютную идею можно сравнить с восприятием этого объекта через объектив фотоаппарата. На выходе мы получаем <span style="text-decoration: underline;">точечную</span> двухмерную копию среза реальности (фотографию), на которой объект запечатлен в определенном <strong> ракурсе </strong>(фр.raccourcir &#8212; укорачивать). Ракурс обуславливается точкой зрения фотографа на объект, а также положением объекта в пространстве.  При этом происходит перспективное[2] сокращение формы предмета, которое изменяет его привычные очертания. В зависимости от того, с какого ракурса сфотографирован объект, на фотографии он может получиться «похожим» и его будет не сложно «узнать», или «непохожим», вплоть до того, что порой даже сложно будет догадаться, что же запечатлено на снимке.</p>
<p>Через абсолютную идею, так же как и через фотоаппарат,  можно получить только  «урезанное» (двухмерное) отображение объекта.</p>
<p>Возможно ли целостное отображение объекта? Оказывается, возможно, только оно должно быть основано не на абсолютных идеях, а на <strong>голографическом видении</strong> воспринимаемого объекта.</p>
<p>Иллюстрацией голографического видения в физической вселенной является голография.  Это явление обнаружил и описал Деннис Габор. Название «голография» основано на двух греческих словах: <em>holo</em> означает «целое», <em>graph</em> &#8212; «писать».</p>
<p>Голография пишет <strong>целое</strong>.</p>
<p>Голограмма, позволяет увидеть полное трехмерное изображение объекта, в точности соответствующее оригиналу.</p>
<p>Фотоаппарат запечатлевает <strong>фрагменты</strong> воспринимаемого объекта. Запечатленные фрагменты объекта, связанные между собой в одной плоскости дают представление об этом объекте в этой конкретной плоскости, и не несут в себе целостного изображения объекта. Проведя аналогию можно сказать, что тот, кто воспринимает объект через абсолютную идею, видит не объект, а нечто, состоящее из объединенных фрагментов объекта, при этом целостного видения объекта не возникает.</p>
<p>Голограмма состоит из <strong>частей</strong>,  каждая из которых содержит в себе изображение всего объекта. Другими словами можно сказать, что каждая часть объекта является носителем информации о целом объекте. Поэтому, если использовать только часть голограммы, все равно получится изображение целого предмета, но оно будет менее подробным, и его можно будет рассматривать с ограниченного количества ракурсов (рассматриваемый объект будет «виден» с ограниченного количества точек зрения). Чем больше частей голограммы используется, тем более детально можно видеть объект и тем более точно его можно воспринять.</p>
<p>Хочется акцентировать внимание на том, что слова, которые принято считать синонимами[3] &#8212; «часть» и «фрагмент», отражают качественно разные явления. Основное отличие между ними заключается в том, что часть  внутренне <strong>связана с целым</strong>, для фрагмента же это не так. Как указывает латинский корень, и как видно из родственного английского слова <em>fragile</em> (хрупкий), «фрагментировать» &#8212; это ломать или разбивать. Ударить по часам молотком &#8212; значит, произвести не части, а фрагменты, разделенные так, что они перестают быть составными элементами структуры часов. Если  разрезать тушу животного, как в мясной лавке, то получатся не части, а снова фрагменты.</p>
<p>Следующим отличием «части» от «фрагмента», является то, что части, в отличие от  фрагментов, <strong>связаны друг с другом</strong> и в совокупности создают голограмму целого, на основании которой могут восстанавливать и корректировать друг друга. Фрагменты же, собранные вместе и заключенные в общую форму, все равно останутся <strong>изолированными </strong>друг от друга, и не в состоянии будут поддерживать целостную голограмму формы, в которую они заключены. Поэтому сохранение формы, в которую собраны фрагменты, будет требовать каких-то энергетических затрат и усилий извне.</p>
<p>Примером «сотрудничества» частей является процесс регенерации, который протекает в теле ящерицы, если она лишается хвоста. В данном примере в качестве частей выступают клетки тела ящерицы, которые поддерживают голограмму тела ящерицы и по ней «достраивают» недостающие части (выращивают необходимые клетки).</p>
<p>Если же отломать хвост у чучела ящерицы, то самостоятельно он не отрастет и для того, чтобы вернуть чучелу изначальный вид, отломанный хвост придется пришивать, или приклеивать.</p>
<p>Промежуточное состояние между «частями» и «фрагментами» занимают «<strong>частицы</strong>». Находясь в непосредственном контакте с полной голограммой, они могут организовываться в недостающую часть объекта, существующего на основании голограммы, но при этом синтезированная из частиц часть не будет в состоянии поддерживать целостную голограмму объекта, и будет существовать изолированно от других частей, входящих в его состав.</p>
<p>Капы – наросты на стволах деревьев, различные новообразования, развивающиеся в телах животных и человека – все это примеры формирования синтезированных частей из частиц, образовавшихся в результате дробления частей объекта на более мелкие составляющие.</p>
<p>В природе подобное явление возникает в результате того, что живой организм начинает потреблять избыточное количество элементов, необходимых ему для жизни. Так избыток инсоляции (лат. insolatio, от insolo &#8212; выставляю на солнце), становится причиной радиационных ожогов и облучения; избыточное содержание в пище и воде элементов таблицы Менделеева вызывает отравление организма и разрушает его гомеостаз; а избыточное поглощение телом кислорода инициирует горение.</p>
<p>Все вышеперечисленные процессы вызывают деформацию и в конечном итоге раскол частей живого организма (клеток) на частицы (поврежденные клетки). Поврежденные клетки оказываются не в состоянии гармонично сосуществовать с другими клетками организма. Их жизнедеятельность вызывает рассогласование деятельности органов и систем организма в целом, что в конечном итоге приводит организм к гибели.</p>
<p>Еще одно отличие между частями и фрагментами заключается в том, что процесс образования частей – это <strong>созидание</strong>. При этом части создаются  <strong>произвольно</strong>, <strong>осознанно</strong>, и каждой из них придается свое, особое предназначение. Процесс же образования фрагментов – это <strong>разрушение</strong>. Он может быть произвольным, или не произвольным, осознанным, или не осознанным, но всегда является результатом грубого и <strong>жесткого воздействия</strong> на целое, или его часть.</p>
<p>Часовщик, собирая механизм часов, ставит каждое колесико на свое, предназначенное для него место. Совокупность колесиков и винтиков, собранная в определенной последовательности позволяет часовщику создать нечто целое – часы, в которых каждая составная часть выполняет определенную функцию и занимает определенное пространственное положение. Собирая часы, часовщик реализует свою цель – собирает механизм, который позволяет отслеживать время.</p>
<p>Случайный же, или не случайный удар по часам молотком выводит из строя механизм часов, и они уже больше не могут выполнять свою функцию – показывать время. В результате этого удара творение, созданное часовщиком, оказывается разрушенным.</p>
<p>На духовном уровне однозначный, или слишком жесткий взгляд на реальность, которого по каким-либо причинам начинает придерживаться духовное существо, равносилен удару молотком. Он вызывает цепную реакцию разрушения.</p>
<p align="center"><strong>Духовная фрагментация</strong> – <strong>это состояние, при котором  духовное существо начинает воспринимать свои части, как нечто отдельное от себя, существующее самостоятельно, и перестает считать их проявления, качества и свойства собственными.</strong></p>
<p>Духовная фрагментация начинается с фрагментации сознания, когда мыслям придается абсолютная значимость, в соответствии с которой затем и происходит отделение частей, не соответствующих абсолютным идеям.</p>
<p>Оставшиеся же части, как единицы целого, «перестраиваются» под абсолютную идею, и начинают воспринимать реальность в заданном ракурсе. Это приводит к непроизвольному делению частей на частицы. При этом духовное существо, как целостный объект, включающий в себя части, утрачивает способность влиять на частицы в силу того, что они оказываются не в состоянии воспринимать его команды и «снимает» с них свое внимание.</p>
<p>Фрагментация обеспечивает необратимость процесса деградации духовного существа. Она приводит к тому, что духовное существо начинает воспринимать себя в рамках абсолютных идей, разрушая тем самым собственную целостность и «размывая» картину изначального голографического видения себя.</p>
<p>Отколовшиеся же фрагменты, перестав являться носителями информации о целостном духовном существе, от которого они отделились, постепенно «забывают» о своей изначальной природе (начинают отрицать свое духовное начало) и совершают качественный переход в другую форму существования – материю.</p>
<p>В обычной жизни обратный процесс – процесс дефрагментации  надежно заблокирован. Это подтверждается работами многих современных ученых, изучавших влияние абсолютных идей на человека. Так,  социоантрополог Мэри Дуглас, утверждает, что всякий раз, когда человек переступает границы заданные абсолютными идеями, звучит нечто вроде сигнала тревоги, и если он пытается идти дальше, то за этим следует что-то ужасное.</p>
<p>Описанный Мэри Дуглас сигнал тревоги действительно существует и задается он абсолютными идеями, запрещающими восстанавливать целостность тем, кто однажды ее утратил. Если же предупреждение об активации охранительных идей проигнорировано, то информация, заложенная в охранительной идее, начинает воплощаться в реальности. (Более подробно сведения об охранительных идеях (суицидальном платене) можно прочитать в книге Пилота «SuperScio»).</p>
<p>В процессинге охранительные идеи обрабатываются теми же способами, что и другие фиксированные, или абсолютные идеи. Как правило, охранительные идеи не доставляют особо много хлопот. Сам же процессинг дефрагментации является длительным и требует к себе самого серьезного отношения.  Порой он будет однообразным и скучным, порой напряженным и увлекательным, а иногда тяжелым, сопровождающимся не самыми приятными ощущениями. Однако, каким бы он вам не показался, делать его необходимо, так как  только через процессинг дефрагментации можно восстановить целостность личности и духовного существа.</p>
<p>На настоящее время, пожалуй, единственным, кто четко и полно описал методику дефрагментации является Усачев А.В. Поэтому прежде чем приступить к самостоятельной работе желательно тщательно изучить его методические разработки по этой теме.</p>
<p>В голограмме информация о целом <strong>свернута</strong> в каждой части изображения и может быть извлечена оттуда (<strong>развернута</strong>) при необходимости.</p>
<p>Иллюстрацией принципа свертывания и развертывания может  служить телевидение. Информация, из которой формируется телевизионное изображение, вначале свернута в радиоволне, которая переносит ее как сигнал. Затем телевизионный приемник разворачивает эту информацию, и  проецирует ее на экран, формируя изображение доступное для восприятия человеческим глазом.</p>
<p>В старых телевизорах, в которых присутствовала регулировка синхронизации, когда настройка сбивалась, можно было видеть, как изображение свертывается, а при подстройке развертывается снова.</p>
<p>Каждая часть голограммы может развертывать остальные части в различных степенях и различными способами. То есть, все части целого не свернуты в каждой отдельной части в равной степени.</p>
<p>На духовном уровне это проявляется в том, что духовное существо объединяет в себе различные точки зрения, каждая из которых имеет свое видение на другие части и существующую реальность. Обмен информацией между различными точками зрения происходит при помощи голографического процессирования.</p>
<p><strong> Голографическое процессирование </strong> – это процесс передачи голограммы на расстояние, который состоит из следующих этапов</p>
<p>- создания голограммы</p>
<p>- сворачивания голограммы для передачи</p>
<p>- передачи голограммы</p>
<p>- разворачивания голограммы</p>
<p>- восприятия информации, содержащейся в голограмме.</p>
<p>Для сворачивания и разворачивания голограммы используется код, состоящий из определенных символов. На человеческом уровне код может быть заложен в речь, тогда  роль символов будут играть слова; в музыку, тогда в роли символов будут выступать ноты; в живопись, тогда символами станут краски и линии; в танец (жест), тогда символами станут движения. Список возможных кодов и соответствующих им символов можно продолжить, однако, наиболее доступным для восприятия большинства и поэтому наиболее часто используемым является код речи.</p>
<p>В жизни индивид постоянно сталкивается с неоднократно повторяющимися явлениями, и объектами, которые все время присутствуют в его реальности. Из этих объектов и явлений складывается матрица бытия индивида, которая, в процессе воспитания и образования, закрепляется в его сознании в виде набора голограмм, снабженных поисковыми символами &#8212; словами.  Таким образом, индивид получает необходимую для жизни в данной культуре и языковой среде информацию и способ ее передачи. Восприняв какой-то объект, или явление реальности, индивид воспроизводит его в виде голограммы, и с помощью набора символов-слов кодирует ее. Например – пишет стихотворение, вдохновившись прелестями солнечного зимнего утра. В виде закодированной голограммы (стихотворения), то, что воспринял индивид, становится доступно для других. Другие, читая стихотворение, переводят символы-слова в матричные голограммы, и получают <em>приблизительное</em> представление о том, что воспринял индивид.  Чем богаче язык (чем большим количеством символов-слов он оперирует), тем более точно он позволяет передать нюансы воспринятой реальности. Символ-слово, как правило, отражает вариационный ряд сходных явлений. Комбинация символов-слов позволяет выбрать из него необходимое значение.</p>
<p>В голографической фотографии для того, чтобы развернуть (воспроизвести) голограмму (получить голографическое изображение), необходимо направить на носитель голограммы (голографическую пластинку) энергию (луч лазера).  В нашем же случае энергией, воздействующей на носитель голограммы (стихотворение) является <strong>внимание</strong>, которое индивид направляет на текст.</p>
<p>Процесс сворачивания и разворачивания информации в голограмму происходит мгновенно.</p>
<p>Если голограмма полная, то по мере чтения, читающий начинает чувствовать те же эмоции и состояния, которые переживал автор стихотворения в момент его создания (разворачивает голограмму и начинает переживать реальность момента, запечатленного автором в голограмме). В нашем примере читатель, окунувшись в солнечное морозное утро, начинает видеть кружевные узоры на окнах избушки, слышать, как скрипит снег под ногами, и чувствовать жар деревенской печки (конечно, если в его сознании хранятся матричные голограммы соответствующего значения).</p>
<p>Процесс записи голограммы воспринятого в реальности, так же инициируется вниманием. Чем более полно индивид воспринимает реальность, тем более точно он может ее воспроизвести. Для процесса сворачивания воспринятой реальности в голограмму большую роль так же играет культурный уровень индивида – его способность оперировать матричными голограммами. <em>Сочетание ясного восприятия и достаточного культурного уровня </em>позволяют сделать процесс сворачивания воспринятой реальности в голограмму увлекательным и интересным. Поэты часто называют такие моменты – вдохновением. В минуты вдохновения целая последовательность слов, кажется, вытекает сама собой от одного взгляда на реальность. При этом нет необходимости сознательно выбирать порядок слов, или придумывать новые слова. Возникший как бы сам собой текст, в точности передает переживания, эмоции, ощущения автора.</p>
<p>По видимому, секрет гениальности лежит именно в удачной комбинации двух способностей &#8212; к ясному восприятию и свободному оперированию обширным матричным голографическим запасом. Как правило, в процессе воспитания, большое значение уделяется формированию матричной голографической базы, а способность индивида к самостоятельному ясному восприятию не развивается. В результате индивид привыкает <em>знать о том, какая реальность должна быть</em>, и перестает самостоятельно смотреть на нее. В результате индивид перестает воспринимать реальность <em>такой, какая она есть</em>.</p>
<p>Невозможно создать целостное голографическое видение объекта, или явления на основании рассказа об этом объекте, или явлении. Попытка заменить собственное восприятие объекта, или явления  знаниями (набором абсолютных идей) об этом объекте, или явлении, приведет к тому, что созданная на основании абсолютных идей голограмма в действительности окажется только фотографией. А информация, заложенная в нее, при проверке окажется искаженной, не полной, обрывочной. В результате применить полученные знания на практике окажется не возможно.</p>
<p>Для примера рассмотрим езду на велосипеде. Для того, чтобы устойчиво удерживать вертикальное положение, нужно сворачивать в ту сторону, куда падаешь. Майкл Полани указал, что простой, расчет, основанный на законах физики, показывает, что если на велосипеде ехать правильно, его угол наклона и угол, на который поворачивается колесо, передаются определенной формулой. Но, конечно же, любые попытки следовать этой формуле помешают в действительности ездить на велосипеде. Ключевое значение имеет то, что получающееся общее движение, приблизительно воплощающее эту формулу, является результатом совершенно иного уровня деятельности, вовлекающей в себя мышцы, нервы и мозг. Оно крайне сложно и тонко, и очевидно, его невозможно «вложить» ни в какую формулу. В данном случае формула, выведенная Полани, является абстрактной моделью голограммы, сформированной на основании 387  видов восприятий, с помощью которых человек воспринимает реальность.</p>
<p>В зависимости от того, ориентируется ли индивид при восприятии реальности на абсолютные идеи, или на ясное видение, можно выделить четыре способа восприятия реальности.</p>
<p><strong>Осознание</strong> – способность воспринимать реальность как есть, и воспроизводить ее в виде голографического образа, который может быть передан другим и точно воспроизведен ими.</p>
<p><strong>Интуиция</strong> &#8212; (позднелат. intuitio, от лат. intueor &#8212; пристально смотрю), способность воспринимать реальность как есть помимо (в обход) имеющихся абсолютных идей. Способность постижения истины путём прямого её усмотрения без обоснования с помощью доказательства.</p>
<p><strong>Знание об… </strong>–  восприятие реальности через призму абсолютных идей, «подтасовка» фактов для их подтверждения и создание на их основе жестких логических конструкции.</p>
<p><strong>Вера в… </strong> – не восприятие реальности и ориентация в своих действиях только на абсолютные идеи.</p>
<p>«Вера в…» как правило, поддерживается голограммой, которая заменяет индивиду реальность настоящего момента. В голограмме зашифрованы абсолютные идеи, которыми индивид руководствуется в жизни.  Голограмма может быть записью какой-то реальности (прошлого, будущего, другого места), или отображать искусственное пространство, синтезированное на основании набора абсолютных идей.  В обоих этих случаях  получается эффект, который наблюдается при стереоскопической компьютерной игре, когда игрок, находясь в зале перед компьютером, надевает стереоскопические очки и, ощутив себя в виртуальной реальности игры, начинает ее переживать.</p>
<p>Голограммы реальностей, оторванных от настоящего момента и голограммы искусственных пространств, синтезированных на основании набора абсолютных идей, называются <strong> имплантами</strong>.</p>
<p>Импланты – это жесткие голографические конструкции, каркас которых составляют абсолютные идеи.</p>
<p>Под воздействием импланта индивид начинает <em>воспринимать</em> то, что происходит с ним в виртуальном пространстве, и «отключает» собственное восприятие реальности. Получается, что, находясь в реальности, он присутствует и  живет в виртуальном мире по его законам. Законы виртуального пространства задаются абсолютными идеями, зашифрованными в импланте.</p>
<p>Имплантов в пространстве индивида находится огромное количество.  Как правило, импланты являются «строительным материалом» игровых пакетов. По мере прояснения игрового пакета они начинают отваливаться сами. Поэтому уделять пристальное внимание рассмотрению имплантов стоит только тогда, когда индивид начинает накладывать пространство голограммы на реальность, смешивая их в своем сознании. В результате подобных накладок индивид теряет ориентацию во внешнем мире, что влечет за собой весьма неприятные последствия.</p>
<p>Способность индивида к ясному видению падает по мере снижения уровня осознания.  При этом индивид начинает обрабатывать воспринятую информацию не с помощью аналитического ума, а на основании готовых шаблонов, которые помогают ему, как он считает, в жизни. Расчетов на использование готовых шаблонов существует огромное множество. Например, индивид может считать, что использование шаблона позволяет ему быть всегда правым, или лучшим, или привлекательным, и т.п. Шаблоны содержатся в имплантах, активизированных в результате возникновения <em>ассоциативных связей</em> между имплантом и реальностью. Ассоциативные связи связывают похожие по каким-то признакам объекты, или явления реальности с объектами, или явлениями, запечатленными в импланте. При этом индивид перестает самостоятельно мыслить, и начинает «думать» абсолютными идеями, зашифрованными в импланте. Постепенно процесс произвольного мышления атрофируется, и индивид начинает слепо следовать шаблону. Параллельно с этим процессом вектор внимания смещается из настоящего момента в виртуальную реальность, заданную имплантом. В результате действия человека становятся неадекватными</p>
<p>Примером  влияния импланта на человека могут служить ночные сновидения. Ночью аналитическая часть ума отключается, человек перестает произвольно управлять своим вниманием, и оно оказывается «поглощенным» имплантом. Возникают яркие реальные сновидения, оказавшись в которых, человек не может понять, где он – во сне, или наяву. Причем один и тот же сон может повторяться в течение жизни практически без изменений.</p>
<p>Чем слабее аналитическая часть ума индивида, тем сильнее воздействует на него имплант. Фиксированные решения, которые диктует имплант, становятся причиной <em> неразрешимых проблем</em><strong>.</strong></p>
<p><strong>«В физическое вселенной по природе нет проблем. Проблемы – это продукт ума. Ситуация может стать проблемной, когда мы добавляем в нее мысли, мнения, чувства. Когда индивид просто принимает ситуацию такой, какая она есть, проблемы нет. Проблема – это неспособность увидеть то, что в действительности здесь есть.</strong></p>
<p><strong>Каждый волен выбирать, какой будет его жизнь. Отсутствие выбора – это обычно умственное явление – чисто субъективное, а не объективно наблюдаемое».</strong></p>
<p align="right"><strong><em> Странник</em></strong></p>
<p>То есть человек может разрешить свои проблемы, если вернет себе способность к <strong>ясному видению</strong>. Путь к ясному видению лежит через отделение имплантов, прояснение абсолютных идей и их последствий.</p>
<p>Однако человеку порой очень сложно отказаться от ключевых идей, на основании которых он привык строить свое бытие. Он боится нарушать границы пространства, в котором «живет», так как не видит что там, за ним. Поэтому занятия процессингом требуют от человека определенного мужества.</p>
<p>Хочется поддержать тех, кто решил заниматься процессингом и акцентировать внимание на том, что  рассоздать догму &#8212; не значит отказаться от себя; а отделить имплант -  не значит прыгнуть в неизвестность и лишиться опоры под ногами.</p>
<p>Рассмотрение имплантов и абсолютных идей – это расширение горизонтов, возвращение утраченных возможностей и рассеянного по имплантам потенциала, а главное, это восстановление целостности и способности к ясному видению.</p>
<p>Успехов вам!</p>
<p>Помните, что <strong>любая идея</strong> – это только <em>способ передачи видения</em> рассматриваемого объекта с определенной точки зрения.</p>
<p>А абсолютная, или фиксированная идея – это <em>застывшее видение</em> объекта с <em>фиксированной</em> точки зрения.</p>
<p>Фиксированная идея это не ощущение, не событие, не вещь, не человек. Это то, что неосязаемо, а поэтому трудноуловимо. Это то, что прячется за ощущениями, реакциями, переживаниями, решениями, восприятиями. Это то, что не осознается, пока вы  смотрите на мир из фиксированной точки зрения.</p>
<p>Посмотрите вокруг «свежим» взглядом и особо не церемоньтесь с теми догмами, которые раньше вы воспринимали слишком всерьез.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А. Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div align="center">
<hr align="center" noshade="noshade" size="1" width="100%" />
</div>
<p>[<span style="font-size: xx-small;">1]</span><span style="font-size: xx-small;">Слово «идея» имеет греческий корень, который в основе своей означает «видеть»; тот же самый, в конечном итоге, что и <em>eidos</em>, «образ», и тот же самый корень, что и у латинского слова <em>videre</em>.</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;"> [2] Перспектива &#8212; </span><span style="font-size: xx-small;">(франц. perspective, от лат. perspicio &#8212; ясно вижу), система изображения объёмных тел на плоскости или какой-либо иной поверхности, учитывающая их пространственную структуру и удалённость отдельных их частей от наблюдателя.</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;"> [3] Синонимы</span><span style="font-size: xx-small;">[греч.] &#8212; слова, различные по звучанию, но совпадающие по значению (&#171;конь &#8212; лошадь&#187;; &#171;отважный &#8212; смелый &#8212; храбрый &#8212; мужественный &#8212; бесстрашный&#187; и т. п.). Структурность значения слова приводит к тому, что обычно совпадение значения в С. бывает не полным, а частичным.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/rol-absolyutnyx-idej-v-processe-duxovnoj-degradacii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Роль фиксированных идей в жизни человека</title>
		<link>https://procesing.ru/rol-fiksirovannyx-idej-v-zhizni-cheloveka/</link>
		<comments>https://procesing.ru/rol-fiksirovannyx-idej-v-zhizni-cheloveka/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 13:34:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Человек: Ум]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=126</guid>
		<description><![CDATA[«Основа проблем индивида не в том, что ему чего-то не хватает, а в том, что у него есть что-то лишнее». Странник. Фиксированная идея – сверхценная идея. «фиксированная идея – это застывшее представление (решение, мнение, суждение, мысль, идея, принцип, верование, оценка, &#8230; <a href="https://procesing.ru/rol-fiksirovannyx-idej-v-zhizni-cheloveka/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<strong><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/4317_David_Ho.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-127" title="4317_David_Ho" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/4317_David_Ho-232x300.jpg" alt="" width="232" height="300" /></a>«Основа проблем индивида не в том, что ему чего-то не хватает, а в том, что у него есть что-то лишнее». </strong><em>Странник</em><strong>.</strong></p>
<p>Фиксированная идея – сверхценная идея.</p>
<p><strong>«фиксированная идея</strong> – это застывшее представление (решение, мнение, суждение, мысль, идея, принцип, верование, оценка, постулат, стремление, потребность, отношение к чему-либо и т.п.), которое было вынесено (принято) в конкретной ситуации (в конкретное время, в конкретном месте, в конкретных обстоятельствах, по конкретному поводу), но было оторвано от этой ситуации и используется повсюду без какой-либо проверки. Это мысль, которая взята как вечная, абсолютная истина, которая никогда не пересматривается, и, как правило, не осознается. <span style="text-decoration: underline;">Это нелогичность, на которой основано логическое построение.</span> Фиксированные идеи это особая область прояснения. Идеи не материальны. Это мысль. Это не ощущения, не события, не люди и не вещи. Мысли невидимы и неощутимы.<span id="more-126"></span> В них нет ничего осязаемого, что мы могли бы взять и рассмотреть. Поэтому они часто трудноуловимы. Во всех последствиях фиксированной идеи: ощущениях, реакциях, переживаниях, и тому подобное, может быть что-то материальное. Но сама идея оказывается совершенно неосязаемой». <em>Ф.Фанч</em>.</p>
<p>Описать такое явление, как «фиксированная идея» чрезвычайно сложно. Любое описание фиксированной идеи, будет неполным, как неполным является любое описание многогранного и в то же время привычного явления. Человек, который никогда не видел моря, а только слышал рассказы о нем и видел его изображения на картинах, увидев море в первый раз, испытывает шок. Так как ни один самый полный и достоверный источник информации, не может заменить человеку всю полноту его собственных восприятий.</p>
<p>Так же обстоит дело и с восприятием фиксированных идей. Однажды обнаружив в своем пространстве фиксированную идею, человек уже никогда и ни с чем ее не спутает. После первой «удачной находки», последует вторая, третья… Затем, наработав небольшой навык, человек начнет обнаруживать в своем пространстве фиксированные идеи пачками. Они будут касаться самых различных областей бытия. Вначале их будет так много, как деревьев в лесу и будет казаться, что несть им числа. Но через какое-то время (у кого-то это происходит раньше, у кого-то позже) окажется, что за ними нужно охотиться и буквально «выковыривать» из самых темных уголков своего пространства.</p>
<p>Фиксированные идеи так же обычны и естественны для мира, в котором живет человек, как и море, и солнце, и трава. Только они не материальны и оформлены в обычные фразы, которыми человек постоянно пользуется в жизни.</p>
<p>Разница между фиксированной идеей и обычными идеями только в одном – обычные идеи человек думает произвольно, а фиксированные идеи сами «думают» человека. Фиксированные идеи можно сравнить с пальцами кукольника, к которым прикреплены нити, на которых болтается человечек. Любое движение пальца кукольника натягивает нить, и человечек начинает двигаться. Его движения непроизвольные и неосознанные. Он двигается, потому что не может не двигаться. Например: если нить натягивается и опускает веки у человечка, то он засыпает. Тот же самый эффект наблюдается в жизни, если активизировалась фиксированная идея «утром надо спать» &#8212; человек испытывает сонливость и начинает засыпать, даже если на дворе солнце и он только что проснулся бодрым и веселым после крепкого здорового сна.</p>
<p>Для большей полноты картины остается представить, что самого кукольника нет, а перебирает пальцами и управляет нитями, к которым привязан человечек, одна его рука.</p>
<p>Фиксированные идеи живут своей самостоятельной жизнью и управляют действиями человека. Они не являются продуктом ума человека, они управляют его умом и существуют обособленно, как в самом уме, так и отдельно от него. Как правило, фиксированные идеи создаются на более высоких уровнях осознания старшими индивидуальностями, «потомком» которых и является человек. Вначале, на уровне осознания создавшей их индивидуальности, <em>будущие</em> фиксированные идеи ведут себя очень скромно и полностью контролируются индивидуальностью. (Старшая индивидуальность в данном случае играет роль кукольника, который по своему усмотрению управляет пальцами на своей руке).  То есть, индивидуальность применяет <em>будущие</em> фиксированные идеи по своему усмотрению, осознанно, именно в тех ситуациях, когда это оправдано и необходимо.</p>
<p>Например, вернувшись после ночной вылазки в лагерь врага, усталый солдат решает вначале привести в порядок оружие (почистить ружье и поточить саблю), поговорить с друзьями, а после обеда лечь спать. Однако полуденный зной и мухи не позволяют ему полноценно отдохнуть. Хмурый и не выспавшийся, он уходит на ночное задание. Так как он не в «лучшей форме», то не так внимателен и чуть не наступает на мину. Вернувшись, он теперь решает лечь спать с утра пораньше, пока нет жары, и ничто не мешает ему восстановить силы до следующего ночного рейда по тылам врага, а остальные дела сделать после того, как проснется. Его решение абсолютно оправдано, так как к вечеру ему нужно «быть в форме» и самым лучшим лекарством от усталости в данном случае является сон. Солдат расставил для себя приоритеты, и справедливо решил, что от его физического состояния зависит его жизнь в условиях боевых действий. Решение о том, что нужно ложиться спать утром,   откладывается в копилку его опыта в качестве ценной информации и нового стабильного данного.</p>
<p>Солдату не удается уцелеть на войне. Его индивидуальность в момент гибели фрагментируется и возвращается в игру уже в «урезанном» варианте. Индивидуальность человека, являющегося «прямым потомком» солдата, меньше, чем индивидуальность солдата и менее осознающая. Солдат так и не успел пересмотреть идею о том, что нужно спать по утрам. Поэтому она, в качестве ценного жизненного опыта, «зависает» в пространстве индивидуальности солдата, а затем в качестве важности переносится в пространство младшей индивидуальности.  Новая индивидуальность, сформированная на остатках индивидуальности солдата, (младшая индивидуальность) уже не может пересмотреть эту идею, так как имеет более низкий уровень осознания, чем уровень, на котором эта идея была создана. Поэтому идея о том, что «нужно спать по утрам» оказывается более «осознанной», чем человек, носитель младшей индивидуальности. На правах «старшего» идея начинает руководить человеком и его пространством, периодически заставляя его спать по утрам. (От кукольника осталась рука, а сам кукольник превратился в куклу, которой теперь играет его рука).</p>
<p>Человек, оказавшись во власти фиксированной идеи, не понимает, что начинает совершать навязанные идеей действия. Он не «видит» идею и не представляет, что в какие-то моменты его жизни его поступки становятся неосознанными и «запрограммированными».</p>
<p align="center"><strong>Основным заблуждением, которое мешает человеку самому обнаружить фиксированную идею, является то, что человек считает, что все действия в своей жизни он совершает осознанно</strong>.</p>
<p>Исходя из этого утверждения, человек, вместо того, чтобы увидеть абсурдность  своих действий, начинает их <strong>обосновывать</strong>. Как правило, обоснования еще больше запутывают человека и «утяжеляют, ужесточают» идею. В нашем примере, для того, чтобы обосновать причину своего утреннего сонливого состояния, человек обращается к гороскопам и «выявляет» закономерность между положением луны, юпитера и своим сонливым состоянием; или он решает, что вчера переел огурцов, и устанавливает взаимосвязь между количеством съеденных на ночь огурцов и утренней сонливостью.</p>
<p>Различных «или…» может быть огромное количество, и все они … будут ложными логическими конструкциями, которые, в свою очередь, становятся основой для компульсивных, порой неадекватных и неоправданных действий и поступков.</p>
<p align="center"><strong>Как правило, любая фиксированная идея, в конце концов, обрастает «бородой» из обосновывающих, поясняющих, уточняющих, и опровергающих ее умозаключений – рационализаций.</strong></p>
<p>Все эти логические конструкции являются «шлейфом» фиксированной идеи. Они «тянутся» за ней, как хвост кометы, сбивают с толку и часто мешают «увидеть» саму идею, хотя она никуда не прячется и ее легко вычислить, если не искать «высший» смысл в собственных компульсивных действиях.  Компульсивные действия и есть реальное воплощение фиксированной идеи в жизнь. Эти неосознанные действия являются наглядной иллюстрацией  смысла, заложенного в фиксированной идее.</p>
<p>Так, в нашем примере, человек засыпает по утрам, хотя должен быть бодр и активен. Вычисление допустимого количества огурцов, употребляемых им за ужином при критическом положении Юпитера, бросающего тень на поверхность Луны, никак не приблизит его к разгадке феномена утреннего сна. А правильное формулирование фиксированной идеи (в нашем случае «утром надо спать») позволит совершить чудо и за одно мгновение избавит человека от потребности в неоправданном сне.</p>
<p>Чудо объясняется тем, что человек совершает компульсивные действия только до тех пор, пока <em>не осознает</em> фиксированную идею. Как только ему удается ее сформулировать и осознать, идея теряет свою власть над человеком и становится одной из идей, которыми по мере необходимости оперирует его ум. То есть человек возвращает себе способность произвольно действовать в той сфере бытия, на которую распространялось действие фиксированной идеи.</p>
<p>Конечно, фокус мгновенного избавления от навязчивых состояний удается не всегда, иногда среди фиксированных идей попадаются «твердые орешки», которые могут, для их устранения, потребовать значительных затрат времени. Однако, если фиксированная идея обнаружена, остальное уже дело техники и упорства. Так как если человек захочет рассмотреть фиксированную идею шансов «остаться в живых» у нее нет.</p>
<p>К сожалению, человек, как правило, не в состоянии сразу «увидеть» фиксированную идею. Он настолько привыкает к ней, что не может себе представить без нее свое бытие. Так человек, который спит по утрам, считает это естественным и разумным действом. Он так же считает, что многие люди (если не все) хотят по утрам спать.</p>
<p>Человек не представляет, как будет складываться его жизнь, если фиксированная идея перестанет ограничивать его пространство. В лучшем случае он может представить <strong>позицию отрицания</strong> этой идеи. (Это одна из самых распространенных ошибок восприятия, тормозящая процесс расфиксирования.) В нашем примере если попросить человека, находящегося во власти идеи «утрам надо спать», представить себе, что будет, если он расфиксирует эту идею, то в начале он задумается, а потом растеряно спросит:</p>
<p>«<strong>А что, </strong>по утрам спать<strong> не надо</strong>?»</p>
<p>Обратите внимание на этот вопрос, так как вопрос, заданный в такой формулировке («а что… не надо?») является индикатором того, что человек увидел фиксированную идею, которая не хочет «сдаваться без боя» и требует дополнительного прояснения. Затем человек начнет приводить веские аргументы, почему утром надо спать и перечислит все положительные стороны спанья по утрам и отрицательные стороны не спанья по утрам. Обосновав таким образом идею, и убедив себя очередной раз в ее очевидности, он начнет возмущаться, как кто-то посмел усомниться в таком бесспорном и естественном порядке вещей. Немного успокоившись, и осознав, что ему предлагают <em>не действовать от противного, </em>а рассматривать фиксацию, он начнет осторожно ее прояснять. Увидев же, что идея задает всего лишь один из множества возможных вариантов развития событий, человек с удивленно-растроенным видом начнет выгружать последствия следования фиксированной идее. В нашем примере: человек обнаружит, что утром можно не только спать, но и заниматься самыми разными делами. По мере того, как «сила» идеи будет ослабевать, начнут исчезать ограничения восприятия, которые задавались идеей.  Внимание человека станет проникать в новые, ранее не доступные для понимания и осознания области бытия. Не сходя с места, человек откроет для себя новый мир и удивится, как он мог его не замечать раньше. В нашем примере: человек вдруг увидит, сколько интересного, важного и нужного он пропустил, нежась по утрам в постели. В результате расфиксирования происходит расширение границ пространства человека, он повышает свой уровень осознания, в соответствии с которым формирует новую точку зрения. Новая точка осознания становится новой «точкой отсчета», из которой затем происходит пересмотр всей жизни.  При этом  человек начнет радостно (или грустно) восклицать: «Теперь, я все понял!». В нашем примере: человек осознает, что количество огурцов и критические дни Юпитера никак не влияют на его жизнь, и что он подстраивал свою жизнь под возможность спать по утрам – не заводил собаку, так как с ней нужно было гулять утрам; добровольно несколько раз отказывался от выгодных предложений сменить место работы, так как в этом случае нужно было бы на час раньше вставать; ненавидел своего соседа, так как тот по утрам заводил под окном машину и мешал спать. Список «открытий» может быть очень длинным. Просматривая его, человек проясняет для себя ситуации, в которых удерживалось его внимание и разрушает автоматические контуры, обслуживавшие фиксированную идею. В результате он возвращает себе способность действовать произвольно и осознанно.</p>
<p>В обычной жизни, без соответствующего навыка, самостоятельно обнаружить фиксацию достаточно сложно, так как для этого необходимо целостное видение пространства, в котором находится фиксированная идея. Целостное видение пространства перекрывается самой фиксированной идеей, так как она делит его на осознаваемую и неосознаваемую части. Так же на две половины фиксированная идея разделяет возможности, способности, и ресурсы человека. Одной из этих половин, которая находится в осознаваемой части пространства, человек может произвольно пользоваться, а другой – нет. То есть фиксированная идея <strong>ограничивает свободный доступ</strong> человека в собственное пространство к собственным ресурсам, возможностям и способностям. Причем подобными «ограничительными» свойствами обладают любые фиксированные идеи, вне зависимости от их содержания. Они разделяют пространство человека на две части – «видимую», в которой разрешены действия согласно фиксированной идее,  и «невидимую» в которой законсервированы ресурсы, возможности и способности человека, позволяющие ему произвольно действовать и осознанно принимать решения в блокируемой идеей области бытия.</p>
<p align="center"><strong>Любая фиксированная идея, всегда является шлагбаумом, перекрывающим человеку доступ к его ресурсам, способностям, возможностям.</strong></p>
<p>Любая фиксированная идея &#8212; позитивного, негативного, или нейтрально характера является основой неразрешимых проблем, с которыми человек сталкивается в жизни. Кстати одним из признаков того, что действиями человека руководят фиксированные идеи, является то, что некоторые проблемы своей жизни он расценивает как неразрешимые.</p>
<p>Если расфиксирование фиксированной идеи происходит не в ходе процессинга, а случайно, в обычной жизни, то очень часто человек оказывается к этому не готов. Лишившись идеи, человек чувствует себя так, как будто его обокрали, отняли самое ценное, без чего дальнейшая жизнь становится менее интересной и утрачивает смысл. Он ощущает пустоту вокруг себя и внутри себя. Подобная реакция объясняется тем, что вместе с фиксированной идеей исчезает огромное количество фиксированных игр и состояний, предопределяемых идеей, к которым человек привык, с которыми «сросся», и которые он привык считать частью себя.</p>
<p>Расфиксирование идеи делает пространство, в котором человек «жил» до этого, больше – открываются новые горизонты и возможности. Однако для того, чтобы воспользоваться высвободившимся потенциалом, человек должен быть готов измениться сам и впустить изменения в свою жизнь. В противном случае, он осознанно возвращает фиксацию на прежнее место и продолжает жить «под колпаком», с упорством заезженной пластинки продолжая воссоздавать прежние неразрешимые проблемы.</p>
<p>Существует достаточное количество способов, позволяющих выявить и обработать фиксированные идеи. Фильберт, Фанч, Кен Оген, Рон Хаббард, Странник, Стивенсон, А.Уолтер, А.В.Усачев уделяют процессу расфиксирования идей самое пристальное внимание.  Вы можете воспользоваться любой из предлагаемых этими авторами методик.</p>
<p>Расфиксирование является одним из основных инструментов в процессинге, поэтому навыки по расфиксированию должны быть доведены до совершенства и «автоматизма».</p>
<p style="text-align: right;" align="right"> <strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p align="right">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/rol-fiksirovannyx-idej-v-zhizni-cheloveka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
