<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ПРОЦЕССИНГ &#187; Игра</title>
	<atom:link href="http://procesing.ru/category/processing/igra/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://procesing.ru</link>
	<description>практика духовного возрождения</description>
	<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2026 17:07:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>«Не смешите мои искандеры», или игры с огнем.</title>
		<link>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/</link>
		<comments>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 May 2022 16:24:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>
		<category><![CDATA[Самые читаемые статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2877</guid>
		<description><![CDATA[&#160; &#160; &#160; &#160; &#160;  Исторический анекдот 2022 г. Россия вместе с чеченцами воюет С командой КВН Украины На планете Земля во всей красе проявлены игры классов выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш. Название игр говорит само за себя. &#8230; <a href="https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-2887" title="22" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/22-231x300.png" alt="" width="231" height="300" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"> <em>Исторический анекдот</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>2022 г.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Россия вместе с чеченцами воюет</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>С командой КВН Украины</em></p>
<p><span style="color: #000000;">На планете Земля во всей красе проявлены игры классов выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш. Название игр говорит само за себя. Есть еще игры класса выигрыш – выигрыш, но они относятся к эксклюзивному, штучному варианту и на земле практически не встречаются.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Основное отличие игр выигрыш – выигрыш от игр выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш в том, что в них отсутствуют нежизненные игровые пакеты.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Понятия «жизненный игровой пакет» и «нежизненный игровой пакет» ввел Д.Х.Стивенс.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненные игровые пакеты позволяют жизни быть, развиваться, проявлять себя. Нежизненные игровые пакеты перемалывают жизнь и уничтожают ее.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Но духовное существо невозможно уничтожить. Его можно только унизить.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Поэтому основой парадигмы нежизненного игрового пакета является согласие с тем что унижение, глумление, издевательство имеет место быть.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненные и нежизненные игровые пакеты одновременно входят в состав любой игровой площадки игр выигрыш – проигрыш. На игровой площадке игр проигрыш – проигрыш находятся только нежизненные игровые пакеты.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Игровой шаблон, единый для игр выигрыш – проигрыш описан Д.Х.Стивенсом.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Он известен как «шаблон Стивенса».</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Шаблон описывает этапы проигрыша в играх выигрыш – проигрыш и состоит из 4-х ступеней (Д.Х.Стивенс называет их опорами).</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.00.24.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2878" title="Скриншот 01-05-2022 16.00.24" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.00.24-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Игры на планете Земля имеют деградационный вектор движения. Поэтому выход из них не предполагался. То есть движение в игре от момента вхождения в игру, возможно только в сторону проигрыша. Опора Быть известным – Опора Быть неизвестным – Знать – Не знать. (Движение в обратную сторону возможно только в результате процессуальных действий).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Человек попадает в ловушку игровой структуры, когда оказывается не готов пережить эффект, который создает в игре.  Например, он хочет обмануть другого, но не готов обманываться сам. Для того чтобы обмануть другого, он соглашается с тем что обман может быть. Дает согласие на то, чтобы обман, как явление существовал. Однако отрицает его для себя.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Если духовное существо не готово пронизывать, воспринимать, воспроизводить и осознавать какое-то явление, или объект, существующий в его пространстве, оно утрачивает способность управлять этим явлением или объектом и начинает от него зависеть. Это механизм формирования игр в этой вселенной.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Вокруг каждого объекта/явления, которое человек не готов пережить сам, образуется своя игровая структура.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Образование игровых структур возможно на любой опоре шаблона Стивенса. Эти структуры вторичны по отношению к основной игре.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Иерархическая модель игр выглядит следующим образом.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.29.291.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2880" title="Скриншот 01-05-2022 16.29.29" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.29.291-300x142.png" alt="" width="300" height="142" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Игра первого порядка, которая соответствует игровой опоре (выделена красным цветом) определяет идеологическую и понятийную базу игр второго, третьего и так далее порядков.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Для каждой игры вторичного, третичного и так далее порядков, существует только одна базовая игра, с которой она связана, расположенная на более высоком уровне.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Все изменения, трансформации, которые происходят с игрой верхнего порядка, автоматически вызывают изменения игр, расположенных под ней.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Изменения, трансформации игр нижнего порядка не влияют на игру верхнего порядка.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Игра выигрыш – проигрыш — это всегда соревнование. Кто-то должен проиграть. Поэтому игроки, исчерпав весь запас своих возможностей выиграть в честном противостоянии, прибегают к способам, позволяющим ослабить, деморализовать, своего противника. Унижение, сила и ложь – термоядерная смесь, которую использует игрок, чтобы вырвать победу из рук оппонента.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В результате игровые опоры начинают обрастать бородой нежизненных игровых пакетов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">На опорах Быть известным и Знать (выигрышные игровые опоры) плотность нежизненных игровых пакетов сравнительно не велика. Это позволяет индивиду, находясь на этих опорах совершать продуктивные, выигрышные действия.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">На опорах Быть Неизвестным и не знать (проигрышные игровые опоры), количество нежизненных игровых пакетов превышает критическую величину и захватывает практически весь имеющийся ресурсный потенциал человека, которым он был наделен для реализации, поставленных перед ним целей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Таким образом получается, что количество нежизненных игровых пакетов на игровой площадке игр выигрыш-проигрыш превышает количество жизненных игровых пакетов.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Обслуживанием и поддержанием нежизненных игровых пакетов на игровой площадке занимается индивидуальность Трикстера (он же злой клоун).</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/16.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2881" title="16" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/16-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер &#8212; это плут, ловкач, обманщик. Он редко бывает однозначным антагонистом, так как наделён чертами, способными вызвать у людей неимоверную симпатию. Трикстер переполнен энтузиазмом, вносит в действие оживление (проще говоря, учиняет хаос и беспорядки). Он может открыто издеваться над окружающими. И чаще всего это ему «сходит с рук».  Если же заслуженная кара настигает трикстера, то он всё равно не прекращает своей бурной деятельности благодаря своему неукротимому весёлому духу (или нередко — столь же неукротимой тупости).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В фантастических произведениях трикстер часто не только хитрец и манипулятор, но и обладатель каких-нибудь магических сил. Особенно «ценится» у этих героев способность перевоплощаться и исчезать в самый подходящий момент.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер отличается от мошенника тем, что действует не ради собственного обогащения как такового, а по приколу. Этим он похож на благородного разбойника. Зачастую трикстер обманывает просто так, чтобы доказать, что он способен на это.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер нарушает сложившиеся устои и традиции, он привносит элемент хаоса в существующий порядок.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер — не подконтролен и непредсказуем даже для самого себя, благодаря своей неустойчивой психике.   Он провокатор и инициатор социально-культурного действия. Часто Трикстер может быть творческой личностью и мастером на все руки.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">С точки зрения существующей этической системы, Трикстер аморален.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Он стоит на грани мира людей (вселенной человека) и первобытного мира Дикой Природы (младших вселенных), поэтому с точки зрения человека как общественного существа может казаться смешным, нерассудительным, ограниченным и тупым.   Он «вываливается» из вселенной Человека, теряя/пересматривая/забывая значимости и важности человеческого уровня. Происходит изменение понятийного набора, на который он опирается в сторону простейших инстинктов и потребностей. Этим объясняется то что Трикстер зачастую обладает ярко выраженными чертами соблазнителя-гиперсексуала и обжоры/гурмана. Имеет склонность к перемене пола.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер — иллюзионист, мистификатор, оборотень, перевёртыш, игрок, для него не существует привычного представления о жизни и смерти. Он считает, что жизнь, как и любая игра, может быть начата сначала и в любой момент прекращена.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер удачлив, он легко выходит победителем из затеянных им конфликтов и склок. Только иногда попадая впросак, став жертвой собственной хитрости, или созданной им же самим иллюзии (например, Силы или Правды) когда последняя оказывается не убедительна.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстером руководят подсознательные программы. Его аналитический ум не в состоянии им противостоять. Поэтому воспитательные беседы и «разговоры по душам» на него не действуют. (Договориться можно только с тем, кто аналитически мыслит).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Остановить его может только сила, или угроза отложенного наказания.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Если Трикстер чувствует свою безнаказанность, то начинает глумиться и издеваться над другими, уничтожая и разрушая их духовную природу.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Индивидуальность Трикстера есть практически у каждого человека, государства, любой общности на планете Земля. Во многом ее становление зависит от условий воспитания человека, от того, насколько бережно и внимательно относились к его личности, насколько верные установки были внедрены в его сознание в качестве стабильных данных, на которые он в дальнейшем стал ориентироваться при восприятии мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология Трикстера – это идеология нежизненного игрового пакета.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это целостная система идей и ценностей, дополняющих, объясняющих и аргументирующих друг друга.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология формирует общественное сознание.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Задача идеологии внедрить целевой аудитории определённую систему взглядов. Идеология сильно упрощает восприятие действительности. Она создаёт макет правильной картины мира, на которую большинству людей, не обладающих высоким уровнем осознания и не способных самостоятельно проанализировать реальность, легко ориентироваться.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это фильтр восприятия, через который человек воспринимает реальность. Чем более прозрачен этот фильтр (не препятствует ясному видению и аналитическому мышлению) тем более целостен и стабилен человек.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это иноопределение, которое государство, или другая общественная формация дает своим членам.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Как и любое иноопределение идеология может быть позитивной и негативной, жизненной или не жизненной, если использовать терминологию Стивенса.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненная идеология ориентирована на поддержание и развитие жизни. Она не конфликтует с этическими принципами человека. Она поддерживает стремление человека быть, существовать.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не жизненная идеология ориентирована на унижение человека, жизни. Она базируется на ценностях, идеях, которые считают более значимыми чем жизнь. Она использует этические принципы человека для достижения целей, поставленных создателем идеологии.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеи и концепции, предлагаемые идеологией, часто невозможно воплотить в действительность. Но при этом они настолько красиво изложены и так удачно аргументированы, что увлекают миллионы людей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Любая идеология утверждает, что именно она даёт достоверное представление о мире. Наибольшее внимание уделяется объяснению важных исторических событий, оценке прошлого и настоящего, а также прогнозам о том, как будет устроен мир в будущем. При этом каждая идеология стремится к максимальной популяризации, и в качестве инструмента для достижения данной цели использует пропаганду.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Любая идеология – может быть инструментом манипуляции сознанием масс.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не жизненная идеология – инструмент уничтожения сознания людей и самих людей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология, жизненных игровых пакетов обладает гипнотическим эффектом на сознание человека – ей хочется следовать, ее хочется поддерживать. Она «заглатывается» целиком, без анализа, сравнения и глубинного понимания.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Пример – идеология США. Ее символ – статуя Свободы.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/18.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2882" title="18" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/18-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Освобождая мир от не свободы, США с 1987 &#8212; 2017 годы, развязала 10 войн, в которых погибло 6 миллионов человек. Однако Мир, видимо опьяненный ветром Свободы, не наложил на США ни одной санкции</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-02-05-2022-12.47.05.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2883" title="Скриншот 02-05-2022 12.47.05" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-02-05-2022-12.47.05-223x300.png" alt="" width="223" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Этот твит выложил китайский политик и заместитель директора департамента информации МИД Китая Чжао Лицзянь.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Нежизненный игровой пакет, скрываясь за жизненным игровым пакетом высасывает из последнего жизненную силу, утяжеляет его и в конечном итоге останавливает его.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер США, который прячется под маской статуи Свободы.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/img.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2884" title="img" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/img-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер США считает себя господином мира, уверен, что ему все позволено и что он на все имеет право.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология украинского Трикстера выражается в трех фразах. Мир – война с Россией. Правда – это ложь и невежество. Свобода – это страх.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер Украины болен русофобией в самой тяжелой и запущенной ее форме.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Чтобы понять масштаб происходящего достаточно посмотреть видео популярного украинского блогера, который едет в район Гостомеля, как он говорит, за трофеями, лезет в подбитый танк и находит там обгорелую кость русского танкиста. Возможно, он на самом деле принес с собой кость животного, но сути действа это не меняет. Дальше он радостно уезжает домой, готовит найденное и рассказывает, что всегда мечтал попробовать русского&#8230; Все действия сопровождаются воодушевленными комментариями.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Видео мерзкое, но это не шутки или фейки.  Дело даже не в том, действительно ли автор поедает русского танкиста, или реалистично изображает. Дело в том, что он может допустить это действие и считает его забавным и интересным для других.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Это определенное состояние сознания, менталитета.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Это означает, что в любой удобной ситуации человек не задумываясь выполнит подобную гнусность.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Подтверждают это выкладываемые в сеть хроники боевых будней. На которых такие же пацанчики, как и блогер, только в форме, радостно писают на лицо убитого русского солдата, давят танком раненных русских солдат, привязывают к противотанковому ежу, пытают, а затем поджигают русского пленного. Все видео и фото «боевых подвигов» сопровождаются похабными и глумливыми комментариями.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Делают все это украинские хлопцы не потому, что кто-то их спровоцировал или заставил, а потому что они могут себе это позволить. Их человечность приобрела звериный оскал.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Виноваты ли они в этом? И да и нет. Теоритически каждый человек может произвольно оценивать происходящее и иметь свой взгляд на него. Практически он следует тем установкам, которые получил в процессе воспитания. Чем ниже уровень осознания (все люди приходят на Землю с разными стартовыми условиями) тем более он ориентирован безоговорочно следовать внедренным в его сознание директивам. Они становятся для него абсолютом. Он не в состоянии их осознать и проанализировать. Он не представляет себе мир без этих установок.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Поэтому ответственность за мировоззрение человека с низким уровнем осознания безусловно несет государство, или иная социальная структура, частью которой он является.  Низко осознающий человек является продуктом этой структуры.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Государство, которым управляет Трикстер, унижает и уничтожает свой народ.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">«Украина &#8212; это страна, в которой Люди без совести рассказывают людям без штанов, как здорово жить без памяти» &#8212; цитата из интернета. К сожалению, не знаю автора.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер Великобритании так же болен русофобией.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-29-04-2022-10.54.20.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2885" title="Скриншот 29-04-2022 10.54.20" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-29-04-2022-10.54.20-253x300.png" alt="" width="253" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">В чем же причина русофобской мировой эпидемии?</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология России – идеология жизненного игрового пакета, идеология, базирующаяся на духовных ценностях и значимостях.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не нужно путать духовность и религиозность – это разные вещи.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Что такое духовность?   Наиболее емкое, точное, формально выверенное определение этому слову дал Александр Зиновьев. Он писал:</span></p>
<p><span style="color: #000000;">«Духовность не измеряется уровнем образованности, бытовыми привычками и общей культурой, «правильными» — с точки зрения господствующей моды — убеждениями, даже личной душевностью и добросердечием. Всё это значимо, но всё это лишь сопутствующие признаки, следствия и эпифеномены. Духовный человек может быть не образован, иметь дурные манеры, очень странные убеждения и скверный характер. Потому что духовность определяется не этим. <strong>А только одним: </strong><em><strong>добровольным и осознанным отказом</strong></em><strong> от главного социального наслаждения — участия в вечном и повсеместном </strong><em><strong>унижении человека человеком. </strong></em>Тем самым он идёт против собственной человеческой природы — и в той мере, в какой ему это удаётся, перестаёт быть человеком и становится чем-то другим».</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Россия – это Гордость, Честь, Достоинство.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Эти качества – красная тряпка для Трикстеров разных стран и мастей. Когда Трикстер сталкивается с носителем Гордости, Чести, Достоинства он затравленно замирает и выжидает удобный момент чтобы унизить, растоптать, убить носителя Гордости, Чести, Достоинства и все что ему дорого. Он делает это с единственной целью – заставить носителя Гордости, Чести, Достоинства отказаться от этих качеств, сломать его.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо невозможно убить, но его можно унизив, заставить отказаться от себя – отказаться от своей Чести, Гордости, Достоинства, от своей этики.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В девятнадцатом веке Россию удалось поставить на колени.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">24.02.2022 Россия встала с колен.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Она встала для того чтобы защитить себя, свои Гордость, Честь и Достоинство.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский Трикстер подмигнул зарубежным собратьям, состроил скорбную рожицу и заявив, что он пацифист, стал сливаться в туман, периодически оборачиваясь и грозя кулаком тем, кто остался на его Родине.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Россия противостоит половине мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Наверное, впервые в истории человечества происходит такое масштабное противостояние идеологий жизненных и не жизненных игровых пакетов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">От исхода этого противостояния будет зависеть судьба не только России и Украины, но и всего человечества, всей Земли.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо снимает свое внимание с нежизненных игровых пакетов и перестает поддерживать тех, кто в них вовлечен. Я не знаю, как это выглядит в масштабе государств. Я видела, как это происходит с человеком.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Нет пафосной музыки, преклоненных знамен, нет признаков по которым можно заподозрить неладное. Все, как всегда. Человек ложится спать, а просыпается уже другим. Он не может понять, что произошло. Один мой клиент рассказывал так: «Я проснулся и понял, что все изменилось. Вначале я не мог понять, что стало другим, а затем я почувствовал пугающую пустоту. Она была вокруг, она была внутри меня, и я понял, что теперь она будет сопровождать меня всю оставшуюся жизнь. А еще меня перестали замечать. Если раньше я ногой открывал любые двери, то теперь я стучусь, но дверь остается закрытой…»</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Когда Духовное существо снимает внимание со своей Точки зрения (человека), цели и задачи, которые были у человека схлопываются, а его жизненная парадигма сворачивается, как осенний лист. Бессмысленность, равнозначность, безразличие и никчемность – это то что ощущает человек, лишенный внимания Духовного уровня. Несчастные случаи, странные неизлечимые болезни ставят точку в его жизненном пути.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо не проклинает, оно бросает на произвол судьбы. Чтобы тот, кто по его мнению бесперспективен, сам уничтожил себя.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Как это может выглядеть в масштабах государства не хочу не только писать, но даже думать на эту тему. Ведь мы живем в эпоху, когда коллективное подсознательное, взломав ворота реальности, превращается в сознательный перечень решений и действий.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Однажды кто-то пошутил: «Кто не хочет разговаривать с Лавровым, будет разговаривать с Шойгу». Наблюдаем разговор.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Неосторожно съязвил: «Не смешите мои искандеры» — все серьезны.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Магия пространства сбывающихся мемов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">А ведь у нас есть еще «Сармат», система «Посейдон» и много еще чего. Надеюсь, что до мемов на их счет не дойдет.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Для того чтобы победить России необходима не только военная мощь, но и идеология.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Необходимо создать госидеологию — целостный цивилизационный социальный проект, в который была бы вшита система духовных ценностей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">40 человек большевиков смогли сделать Великую октябрьскую революцию и прогнуть под себя могущественную империю, которой тогда была Россия. Они победили, потому что сформулировали для народа понятные смыслы: порядок, иностранные войска &#8212; вон из страны, власть советам (народу), землю крестьянам, фабрики рабочим. Потом уже было неважно, получили ли обещанное в полном объёме или нет. У их оппонентов четкой программы не было, поэтому они проиграли.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">России необходимо чётко сказать, что она хочет от «спецоперации». Что получит Россия, что получит Украина. Необходимо внятно донести за что умирают русские солдаты, и почему украинским солдатам надо быстрее сдаваться в плен, а ещё лучше &#8212; разворачивать оружие против Киевской власти.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Разговоры о Гордости, Чести, Достоинстве, о Духовности здесь не помогут. Это высокие материи. Это база, фон на котором и ради которого Россия противостоит половине мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Чтобы этот фон стал частью мышления, культуры людей придётся изрядно постараться. Для этого России придется развернуть глобальную образовательную программу.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">А пока России необходимо сформулировать понятные цели и смыслы. Например, что она является гарантом стабильности и безопасности на освобожденных территориях, вне зависимости от того, будут ли эти регионы входить в состав России, или у них будет своя государственность. Что она готова создавать льготные условия для развития этих регионов. Что она готова вкладываться в образование, науку, промышленность, медицину. Утверждать и поддерживать законы понятные и одинаковые для всех.   Восстановить памятники, вернуть Украине ее историю.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Военная операция на Украине – это начало возрождения России. И она должна иметь свой символ.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Создание символа &#8212; часть этого проекта.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Символы разрабатываются для того, чтобы создать ощущение единства, гордости за причастность к своему народу, сближать, позволять идентифицировать людей с одинаковыми взглядами на жизнь, имеющих одинаковую систему важностей и значимостей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Бабушка Аня с красным флагом трогательна своей беззащитностью и наивностью, за которыми скрывается мужество и внутренняя сила. Она – это символ тыла России, которая ждет тогда, когда никто не ждет; верит, когда никто не верит; надеется, когда надеяться не на что. Именно поэтому она и выстрелила, совершив победное шествие по городам России, став новым шевроном на форме российского солдата.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-06-05-2022-11.43.34.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2886" title="Скриншот 06-05-2022 11.43.34" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-06-05-2022-11.43.34-166x300.png" alt="" width="166" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Бабушка с флагом сильна своей непоколебимой верой в Россию, смела и при этом явно нуждается в защите. Русские мужчины, которые едут сражаться на Украину, кто добровольцем, кто по контракту, кто волонтёром, едут туда не за тем чтобы их жалели, они едут защищать интересы России.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">К Русским можно относиться как угодно – их можно бояться, ненавидеть, восхищаться. Русские не могут быть жертвами. Русские — это истина, справедливость, возмездие. Русские возвращают свои земли, восстанавливают свою идеологию.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это воин миротворец, который готов дать отпор любому врагу и конечно же защитить и бабушку с флагом и девушку в костюме медсестры и кошечку, и собачку.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это воин за плечами которого стоит бабушка с флагом, возвышаются башни Кремля и купала храмов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Именно таким я вижу символ военной операции на Украине.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это не национальность. Русский – это дух, который присущ всем национальностям, входящим в состав России, а ранее СССР. Это идеология, основанная на духовных ценностях, объединявшая народы России/СССР.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Цель военной операции – вернуть странам суверенитет, культуре здравый смысл, истории историчность, детям их пол, людям человечность.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Удачи и успеха всем нам!</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><strong> Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Из жизни вейлансов</title>
		<link>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/</link>
		<comments>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 Jan 2022 17:59:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2836</guid>
		<description><![CDATA[На просторах интернета гуляют подобного рода предложения:     Приглашаю на расстановочную терапевтическую онлайн группу «мои родители». Всегда ли можно сказать в «глаза» своим родителям то, что о них думаешь. О том, что их поведение, поступки, отношение, нанести непоправимую травму, с &#8230; <a href="https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/01/inner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2837" title="inner" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/01/inner.jpg" alt="" width="747" height="429" /></a></p>
<p style="text-align: left;">На просторах интернета гуляют подобного рода предложения:</p>
<address> <span style="color: #000000;"><strong> </strong></span></address>
<h6> <strong>Приглашаю на расстановочную терапевтическую онлайн группу «мои родители».</strong></h6>
<h6>Всегда ли можно сказать в «глаза» своим родителям то, что о них думаешь. О том, что их поведение, поступки, отношение, нанести непоправимую травму, с которой приходиться жить, и которая болит, и никак не исцеляется. Сказать хочется и даже есть попытки к действиям, но слова не долетают до адресата, он их не слышит, продолжает не видеть, отгораживается защищающими его барьерами.</h6>
<h6>Родителей можно понять, но речь не о них, а о том, чтобы проявить и починить в себе кусочек себя.</h6>
<h6>Высказать, дать место обиде, вине, злости, страху и другим чувствам. Этим прекратить разговоры в голове: кто прав, чья ответственность, где справедливость, кто должен нести «наказание», кто большой, а кто маленький. Показать родителям, где болит, сказать слова, что застряли в теле. По исследовать, почему важно сказать именно напрямую, лицом к лицу, почувствовать, как будет от увиденного.</h6>
<h6>На группе мы бережно достанем эти «плохие» чувства и по адресу их будем проявлять. Посчитаем нанесенный ущерб, как будет выглядеть компенсация, и возможна ли она. «Поищем карту «чем сердце успокоиться», что бы отпустило, стало свободнее и немного спокойнее.</h6>
<h6><strong>Приглашаю на вебинар «родовая карма». Посетив вебинар вы поймете</strong></h6>
<h6>  Какие причины могут иметь под собой проблемы/болезни  С какой главной (<em style="font-size: 0.9em;">хоть и не единственной</em><span style="color: #000000; font-size: 0.9em;">) целью мы создаем проблемы/ болеем </span>Как от родителя к ребенку передается привычка страдать/болеть. Почему мы безвольно следуем программе проблемы/болезни и смерти Как объяснить необъяснимые случаи чудесного (<em style="font-size: 0.9em;">на самом деле нет</em><span style="color: #000000; font-size: 0.9em;">) исцелении. </span>Какое знание остановит ЛЮБУЮ программу проблемы/ болезни. Почему проблемы/болезни прошлого омрачают наше будущее Как полностью раскрыть потенциал тела и духа, чтобы человек мог сам избавиться от болезни и разрешить свои проблемы</h6>
<p style="text-align: left;">Безусловно, поговорить о наболевшем всегда интересно и увлекательно. Как правило, если направить внимание на проблему, наступает некоторое облегчение. А если еще заручиться поддержкой и пониманием со стороны, то возникает состояние эйфории и кажется, что проблема/болезнь разжала свои губительные объятья.</p>
<p style="text-align: left;">Кому-то это помогает жить и тянуть свою лямку в безрадостной реальности. Кому-то помогает не замечать суровую правду жизни. Кто-то после подобных встреч ломает старую колею и устремляется в новую жизнь…со старыми проблемами/болезнями.</p>
<p style="text-align: left;">Проблем, как и болезней у людей много, они разные по масштабу и последствиям. Проблемы, которые связаны с отсутствием информации, знаний, навыков при желании можно решить. Проблемы, которые вызваны неосознаваемыми, неконтролируемыми моделями поведения, восприятия, реагирования практически не поддаются коррекции психотерапевтическими методами.</p>
<p style="text-align: left;">Чтобы разорвать порочный круг и получить действительное облегчение в связи с нерешаемой проблемой нужно понимать ее природу.</p>
<p style="text-align: left;">Практически все «проблемы рода», проблемы отношений родителей и детей имеют вейлансную природу.</p>
<p style="text-align: left;">Вейланс – это оболочка, чужой костюм, который надевает на себя человек, проиграв своему противнику.</p>
<p style="text-align: left;">Надев на себя вейланс, человек фактически становится рабом прототипа вейланса. Вейланс блокирует собственные цели, задачи, игры человека и заставляет его решать задачи, достигать цели и играть в игры прототипа.</p>
<p style="text-align: left;">Фактически тот, кто надел на себя вейланс становится буфером и дополнительным источником ресурсов в играх прототипа.</p>
<p style="text-align: left;">Например, шут, проиграв королю, надевает на себя корону и мантию. При этом он конечно же не становится королем, он только носит на себе образ короля и повторяет его действия. Образ включает в себя не только внешние атрибуты (корона и мантия) но и предполагает участие в играх короля. Король использует шута в качестве щита, подставляя его под удары противников и беззастенчиво пользуясь его ресурсами.</p>
<p style="text-align: left;">Или ребенок, надев вейланс родителя, становится разменной монетой в семейных конфликтах. Его используют в роли группы поддержки, принуждая продавливать позицию родителя, противостоящего прототипу вейланса. Ребенок   может быть согласен с вейлансными программами, в этом случае весь свой потенциал он сливает в игру родителя. Если он не согласен с вейлансными программами, то тогда он «застывает» на месте, так как вейлансные программы блокируют любые его самоопределенные действия.</p>
<p style="text-align: left;">Отличительной чертой наличия вейланса является то, что человек, облачившись в его скафандр, утрачивает способность воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать прототип вейланса.</p>
<p style="text-align: left;">Если человек сидит в вейлансе, он не может дать оценку человеку &#8212; прототипу вейланса и понять кто он такой. У того, кто носит вейланс нет внешней точки зрения на прототип вейланса и его игры. Он не понимает, что делает, во что играет и какие последствия это имеет.</p>
<p style="text-align: left;">Прототип вейланса и носитель вейланса выступают единым блоком в играх прототипа. В жизни любая игра стремится к равновесию. Стабильность в игре возникает, когда противостоящие силы уравновешиваются. Разрушение блока прототип вейланса, носитель вейланса дестабилизирует игровое пространство.</p>
<p style="text-align: left;">Разрушение блока может произойти в силу естественных причин – смерть прототипа вейланса или носителя вейланса. Или быть результатом процессуальных действий, когда человек осознанно рассоздает игровую структуру в которой участвует.</p>
<p style="text-align: left;">Если из игры выбывает прототип вейланса, то удар получает носитель вейланса. Если носитель вейланса выходит из игры, то «прилетает» прототипу вейланса. Возникшее возмущение игрового пространства может коснуться любой области бытия человека – здоровья, отношений, внутренней стабильности, финансового благополучия. Предугадать место прорыва невозможно. Где слабо, там и рвется.</p>
<p style="text-align: left;">Несколько процессуальных случаев. После рассмотрения вейланса отца, отец ломает ногу. В другом случае после рассмотрения вейланса тети, последняя теряет большую сумму денег.  Список подобных примеров можно продолжить.</p>
<p style="text-align: left;">Возникают они в результате не полного рассоздания игрового пакета. Особенностью данных ситуаций является то, что игровую позицию приходится рассоздавать не только за себя, но и за партнера по блоку. Тщательное рассоздание блочной игровой структуры позволяет избегать нежелательных последствий.</p>
<p style="text-align: left;">При действительном рассмотрении вейланса ответные удары из игрового пространства неизбежны. (Если бросить камень в воду волны обязательно возникнут). Практики, которые декларируют что работают с вейлансами «бескровными» способами, на деле оказывается вообще их не затрагивают. Может это и к лучшему, так как при не полном рассмотрении удары будут наноситься до тех пор, пока равновесие игровой структуры не будет восстановлено.</p>
<p style="text-align: left;">Самое сложное отделить вейланс, так как человек его не воспринимает.</p>
<p style="text-align: left;"> <a href="https://boosty.to/ekaterinadzus/posts/aab4668e-bf91-4665-90b4-c6d18bdfae78">https://boosty.to/ekaterinadzus/posts/aab4668e-bf91-4665-90b4-c6d18bdfae78</a>   вот ссылка на мою методику, которая позволяет это сделать. Отделение вейланса при работе по этой методике побочный продукт. Прорабатывая какую-то фиксацию человек вдруг понимает, ее природу и видит того, кто ему ее «подарил».</p>
<p style="text-align: left;">Дальнейшее рассмотрение отделенного вейланса можно продолжить по этой методике, или любой другой, позволяющей расфиксировать базовые жизненные установки человека.</p>
<p style="text-align: left;">Попробуйте рассмотреть «травмы взросления» и «родовую карму» предложенным способом. Вас ждет много интересных и увлекательных открытий.</p>
<p style="text-align: left;">Успехов вам.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пояс имплантов</title>
		<link>https://procesing.ru/poyas-implantov/</link>
		<comments>https://procesing.ru/poyas-implantov/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2015 11:45:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2619</guid>
		<description><![CDATA[&#160; Не хватает денег на оазис –купи мираж. Человек, как правило, не осознает своей духовной природы.  С точки зрения Духовного существа,  духовное забвение  это кома, преддверие небытия. Индивид скатывается в небытие, потому что не может присутствовать в своей среде обитания. &#8230; <a href="https://procesing.ru/poyas-implantov/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2015/10/наедине-с-собой.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2620" title="наедине с собой" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2015/10/наедине-с-собой-300x197.jpg" alt="" width="300" height="197" /></a><em>Не хватает денег на оазис –</em><em>купи мираж.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Человек, как правило, не осознает своей духовной природы.  С точки зрения Духовного существа,  духовное забвение  это кома, преддверие небытия.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид скатывается в небытие, потому что <strong>не может присутствовать</strong> в своей среде обитания. В данном случае под средой обитания понимается социум – устойчивая целостная структура, характеризуемая единством условий жизни, культуры, целей, смыслов, важностей и значимостей.</p>
<p style="text-align: justify;">Как духовное существо индивид создает и поддерживает реальность, в которой находится. Эта реальность   включает в себя физическую вселенную и спроецированные на нее социально культурологические конструкции.  Проявить себя в ней духовное существо может только <strong>посредством человеческого бытия</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Физическая вселенная – это игровая площадка для человека. Социум содержит в себе список игр, которые могут быть на ней реализованы.  Он поддерживает параметры   этих игр – правила и запреты, которых должны придерживаться все игроки.  Только в играх физической вселенной бытие человека имеет смысл.</p>
<p style="text-align: justify;">Проигрывая в играх физической вселенной свои качества, ресурсы, способности, возможности, индивид рано или поздно начинает чувствовать себя неуютно в своей среде обитания (в социуме). (Плохой футболист только мешается другим игрокам на футбольном поле и нигде не находит себе места).</p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы   находиться там, где он не может быть, индивид создает вокруг себя   <strong>искусственное  пространство</strong>, в котором воплощает в жизнь свои иллюзии, нереализованные желания, несбывшиеся надежды. (Плохой футболист представляет, что он форвард, забивающий решающие голы для своей команды).</p>
<p style="text-align: justify;">Это пространство сказки, в котором происходит то, что не может произойти в реальности.   Иллюзорные пространства  как облака,  плывут над пространством игры. Окунувшись в них, индивид оказывается в плену молочного тумана, через который перестает различать реальность.  В духовных практиках подобные пространства называются<strong> имплантами</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты создаются духовными существами для себя и для других. Поэтому индивид может использовать для воплощения своих мечтаний  не только собственные импланты, но и заимствовать чужие.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты <strong>замещают собой цели человека</strong>, и выкачивают из него ресурсы, необходимые для их реализации. Импланты сбивают индивида с   пути и разрушают, заставляя растрачивать себя. Импланты «выкачивают» из индивида потенциал,  оставшийся  у него после проигрыша, «добивают» его.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант вовлекает индивида, <strong>обещая ему дать то, что он хочет</strong>. Для того чтобы желаемое стало возможным, индивиду необходимо следовать пошаговым инструкциям импланта, не задумываясь о последствиях и не отходя от них ни на шаг.</p>
<p style="text-align: justify;">Награда, которую обещает индивиду имплант, в случае реализации его программ, это светящаяся лампочка в темной комнате. Индивид, как мотылек завороженный ее светом, стремится к ней и так же сгорает, достигнув финишной черты.</p>
<p style="text-align: justify;"> Реализуя программы имплантов, индивид разрушает себя, не сознавая, что смысл его действий в непрекращающемся повторении самих действий, бесконечная погоня за призрачным результатом.</p>
<p style="text-align: justify;">Структура имплантов универсальна, так как предполагает   <strong>произвольное наполнение</strong>, по принципу «раскрась сам». Например: в тело импланта, сюжет которого описывает превращение бедного и убогого человека в успешного и могущественного (женский вариант – сказка о «золушке», мужской вариант – сказка об «Иванушке &#8212; дурачке») , в качестве имеющихся персонажей каждый волен добавить себя, людей из своего окружения, или книг и фильмов, или же воображаемый синтезированный образ. Поэтому у каждого имплант будет свой, особенный, индивидуальный и неповторимый.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты помогают индивиду опускаться по игровым уровням, или вовлекаться в деструктивные игры. Дизайн и оформление имплантов, обслуживающих игровые структуры, как правило, очень качественное. «Миссия», «Спаситель», «Герои», «Грешник», «Вечная любовь» &#8212; далеко не полный перечень имплантов, которые муссируются человечеством тысячелетиями. Меняются одежды и атрибуты действующих лиц, суть остается неизменной. В основе каждой религии лежит свой имплант. Некоторые конфессии базируются на одном импланте и предлагают разные его чтения.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это скафандр, который надевает на себя индивид, для того, чтобы спрятаться от внешнего мира и обмануть самого себя. Для духовного существа имплант это наркотик, позволяющий забыться и не воспринимать проигрыш.   Имплант – это мираж успешности    в проигранных областях.</p>
<p style="text-align: justify;">Оказавшись внутри импланта, индивид начинает <strong>воспринимать реальность через его призму</strong>. Не желая соприкасаться со своими проигрышами и поражениями, индивид   «срастается» с имплантом и перестает различать, чем имплант отличается от реальности. Имплант и реальность сливаются для него в одно целое.</p>
<p style="text-align: justify;"> Ошибки восприятия, на основании которых был создан  имплант, <strong>проникают в ум</strong>. С этого момента все расчеты, которые использует индивид в реальности, оказываются неверными.</p>
<p style="text-align: justify;">Каким бы красивым и позитивным ни был имплант, он всегда ускоряет приближение небытия. Имитация жизни не позволяет выжить.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплантов  множество. Они присутствуют во всех областях человеческой жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Их количество в пространстве индивида нарастает по мере снижения уровня осознания. Вначале они напоминают одинокие снежинки, кружащиеся в безбрежных просторах неба. По мере приближения к красной зоне (уровни осознания по шкале Уолтера-Усачева), они   объединяются в пушистые белые хлопья. Коснувшись же вселенной грязи (самые низкие уровни осознания по шкале Уолтера-Усачева), снежинки сливаются в белый саван, смирительную рубашку, сковывающую вселенную человека.</p>
<p style="text-align: justify;">«Оседая» во вселенной человека, <strong>импланты образуют пояс, отделяющий бытие от  небытия, жизнь от смерти.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Пояс имплантов</strong> – это полоса забытия, созданная для того, чтобы предотвратить духовное возрождение человека. Она «работает» только на вход и не предполагает выход.</p>
<p style="text-align: justify;">А.В.Усачев писал, что по ходу процессинга импланты будут отваливаться пачками. Согласна. Если ты летишь высоко над землей, одинокие снежинки не могут помешать твоему движению. Однако если ты упал на землю, и тебя завалило снегом, самостоятельно выбраться из сугроба может быть очень сложно.</p>
<p style="text-align: justify;">На мой взгляд, вывести человека из импланта, если он полностью в него вовлечен, одна из самых сложных задач в процессинге, на реализацию которой могут потребоваться годы.</p>
<p style="text-align: justify;">На начальных этапах процессинга пояс имплантов <strong>главное препятствие на пути духовного возрождения.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Это болото, не желающее выпускать свою жертву. Импланты «липкие» и «приставучие». Часто индивид, «вынырнув» из импланта, отделив его от себя и вроде бы рассмотрев его содержимое, возвращается в него обратно. Объясняется это тем, что привыкнув к автоматическим действиям, индивид утрачивает способность отвечать за себя и действовать произвольно. Он не может выбирать, не видит последствий своих действий. Он соглашается на первое что «идет в руки» и пытается «слепить» из него то, что ему необходимо.</p>
<p style="text-align: justify;"> Например: юноша, с активированным имплантом «царевна-лягушка» пытается построить отношения с   девушкой, внешность которой   соответствует его представлению о том, как должна выглядеть царевна. Однако оказывается, что помимо привлекательной внешности у девушки есть некоторые особенности характера, которые больше подходят лягушке, чем царевне. Но молодой человек отказывается в это верить, ведь в его «царевне» все прекрасно, и оправдывает отклонения от «царской» линии поведения неудачным стечением обстоятельств. Общение с «царевной» разрушает личность молодого человека.  Для того, чтобы восстановить себя он обращается к процессингу. В результате процессуальных действий молодому человеку удается отделить имплант и с   новой точки зрения рассмотреть отношения, которые он поддерживает.  Освобождение от импланта вселяет в молодого человека уверенность, что он «наведет порядок» в своей личной жизни. Он расстается со своей «царевной» и через какое-то время встречает девушку, которая кажется ему воплощением его мечты. Но злой рок видимо преследует молодого человека, так как через некоторое время оказывается, что девушка мечты – это «царевна» №2, отношения с которой развиваются по старому сценарию.</p>
<p style="text-align: justify;">«Злым роком» для молодого человека является он сам, так как, освободившись от импланта, и получив возможность произвольно действовать в области личных отношений, он оказался к этому не готов. Возможность выбора стала причиной замешательства, ведь молодой человек  никогда не выбирал девушку, за него это делал имплант. Критерии выбора партнерши у молодого человека не были сформированы, поэтому как-то само собой получилось, что для того, чтобы сделать выбор,   молодой человек обратился к старой, испытанной программе импланта.</p>
<p style="text-align: justify;">Произвольность требует осознанных решений, понимания своих целей и мотиваций, формирования и создания пространства отношений, ответственности за себя и партнера – полного присутствия и пронизывания. Сами собой эти способности, даже если индивид вышел из импланта, не восстанавливаются.  Без имплантных программ, индивид оказывается в растерянности – он не знает, что и как делать дальше. Если он погрузился в имплант в предыдущих воплощениях, то у него в текущей жизни нет даже представления о том, что в области, закрытой имплантом, может быть что-то по другому.</p>
<p style="text-align: justify;">Состояние, в котором оказывается человек, выбравшись из импланта можно сравнить с периодом реабилитации после тяжелой травмы, когда человек вынужден заново учиться ходить.</p>
<p style="text-align: justify;">Если бы молодой человек целенаправленно исследовал   для себя область личных отношений, ему удалось бы сформулировать концепты жизненной парадигмы в этой области (понять что он хочет и где и как это можно достичь). Однако в данном случае этого не произошло и «вырвавшись на свободу» из импланта, молодой человек неосознанно стал претворять в жизнь привычные программы поведения. При таком варианте развития событий выбор избранницы   не важен – рано или поздно любую девушку молодой человек превратил бы  в своего партнёра по игре «царевну &#8212; лягушку».</p>
<p style="text-align: justify;">Ипмлант – это виртуальное пространство. Оно не видимо и не осязаемо. Предположить, что индивид находится внутри импланта можно только по непродуктивным, неадекватным действиям, которые он совершает.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>«Имплант – это  система суждений, внедренная в пространство индивида   на уровне тела и/или ума и/или духа. Внедрение может быть злонамеренным, случайным или являться результатом благих побуждений, например воспитания. Импланты могут быть самого разного назначения: от задания правил игры до жесточайшего подавления индивидуальности и самого существа. Не зависимо от происхождения и назначения, они всегда искажают восприятие реальности, ограничивают пространство индивида и ведут к деградации». А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это очки, <strong>искажающие восприятие реальности</strong>. Оказавшись вовлеченным в имплант, индивид   начинает воспринимать окружающий мир через фильтр идей, задающих основу импланта. Его ясное видение блокируется, или ограничивается. Адекватно воспринимать реальность индивид может только в областях, на которые действие импланта не распространяется. (Например, если индивид погружен в имплант «любовь» он может быть успешным в бизнесе, а в личных отношениях совершать глупые и недальновидные поступки).</p>
<p style="text-align: justify;">Пространство импланта накладывается на реальность и сливается с ней.  Имплант – это искаженная голограмма реальности.</p>
<p style="text-align: justify;">Погрузившись в имплант, индивид оказывается в другом мире. О людях, «сидящих» в импланте часто говорят, что они находятся в плену иллюзий.  Со стороны видна их неадекватность и странность поведения. Сами же «пленники иллюзий», как правило, воспринимают свои проявления, как должные и не в состоянии осознать,  в чем разница между реальностью и «виртуальностью» в которой они живут. Они не в состоянии предвидеть последствия своих действий, или же считают их оправданными. Все самые грязные, низкие, тяжелые проявления человеческого бытия, как правило «замешаны» на имплантах. Человек, заразившись вирусом импланта, становится одержимым, превращается в маньяка.</p>
<p style="text-align: justify;">Структура импланта напоминает улей. В центре находится некая важность (пчелиная матка), которую обслуживают обосновывающие, оправдывающие, дополняющие идеи (рабочие пчелы).  Из них в голове индивида образуется звенящий рой, тормозящий работу  аналитического ума и в конечном итоге блокирующий ее.  Поэтому индивид, вовлеченный в имплант, утрачивает способность   мыслить, анализировать, принимать решения. Его «думает» имплант.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты «паразитируют» на<strong> человеческих ценностях</strong> и «присасываются» к различным областям человеческого бытия (семья, работа, дружба, любовь, творчество и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;">Примером имплантных важностей могут быть следующие идеи: «жизнь – это любовь», «честь – дороже жизни», «победа любой ценой», «власть – это жизнь», «сила – это все», «красота спасет мир»  и так далее.</p>
<p style="text-align: justify;">Правильные и позитивные  установки, этические кодексы, оказавшись в центре импланта, сворачивают реальность вокруг себя в спираль и формируют смерч, уничтожающий все на своем пути. Апофеозом следования имплантным важностям обычно является смерть. Поэтому в культуре человечества считается совершенно нормальным и естественным отдавать жизнь ради чего-то. Жизнью принято разбрасываться, как мелкой монетой. Растративших себя ради чего-то, люди считают примером для подражания. Бесценный дар жизни втаптывается в грязь.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, погрузившись в имплант, начинает действовать в реальном мире по его законам. Он разрушает жизнь и пытается воссоздать вокруг себя пространство импланта. Он подгоняет реальность под имплант. Оказавшись в импланте, индивид забывает себя и становится его рабом. Его  жизнью    управляет имплант.  У всех, кто «сидит» в импланте  одно будущее на всех – забвение и небытие.  Шансов сохранить себя без активных процессуальных действий, направленных на выход из импланта, у них нет.</p>
<p style="text-align: justify;">Мишура имплантов пронизывает всю вселенную человека.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это елочная игрушка, разноцветный блестящий шар. Он обещает праздник, веселье, счастье, интересную жизнь, новые необычные ощущения. Имплант – это иллюзия полноты жизни, это призрачная дорога к цели, которой не существует.</p>
<p style="text-align: justify;">Пока человек получает удовольствие от нахождения в реальности, имеет возможность проявить себя и реализовать свои цели, импланты не привлекают его внимание.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако по мере деградационного процесса   ситуация меняется. Индивид перестает чувствовать себя «как рыба в воде»  в пространстве человеческого бытия и становится несчастлив. Он начинает отрицать данность в которой находится.    Мир становится для него чужим и  недобрым. И сверкающая мишура имлантов становится для него отдушиной. Погружаясь в имплант, человек  чувствует «второе дыхание». Серая и безликая реальность становится яркой и захватывающе интересной, создавая иллюзию того, что человек начинает «жить заново».   <strong>Имплантами  индивид закрывает от себя то, что дошел до состояния ничтожности в человеческом бытие и играх.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это наркотик для Духовного существа.</p>
<p style="text-align: justify;">Между имплантом и человеком образуется связь такая же трепетная и нежная , как у алкоголика и бутылки водки. Вообще у алкоголизма и имплантизма много общего -  похмельный синдром, психологическая и психическая зависимость, разрушение способности аналитически мыслить, «стирание» личности.</p>
<p style="text-align: justify;">Вывести человека из импланта, это тоже самое, что вылечить его от алкоголизма. Процессинг, как и лечение, в данном случае требует  полной самоотдачи и самоконтроля от индивида.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как индивид оказывается внутри импланта, он утрачивает внешнюю точку зрения на реальность. Суждения, образующие имплант начинают восприниматься им как собственные стабильные данные. Индивид начинает ориентироваться на них, а не на свое ясное видение.   В результате  индивид, находящийся внутри импланта, не может непредвзято воспринимать реальность, а его ясное видение оказывается заблокированным.</p>
<p style="text-align: justify;">Методика обработки имплантов ничем не отличается от метода прояснения других пространств. Я рекомендую использовать для этой цели <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong>   <a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</a></p>
<p style="text-align: justify;">При наличии внешней точки зрения на имплант, он обычно визуализируется в виде правильной геометрической фигуры. В   ее углах   располагаются фиксированные идеи, а на пересечении внутренних диагоналей ожидаемый эффект. Эффект – результат,  который   должен быть получен, при выполнении программы, заданной фиксированными идеями. Особенностью  импланта является двойной эффект. Один – декларируемый, как правило, позитивный и выигрышный, играющий роль морковки, с помощью которой имплант привлекает страждущих. Другой – действительный, определяющий подлинное состояние индивида после реализации имплантной программы. Декларируемый эффект генерит вокруг себя клубы эйфории, которые скрывают действительный эффект.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы выйти из пояса имплантов индивиду необходимо разобрать некоторое их количество. Сколько, сказать сложно. Иногда достаточно прояснения одного импланта, в других же случаях рассмотренные импланты исчисляются десятками. Самым сложным является рассмотрение первого импланта. Каждый последующий имплант рассматривается все более и более легко.</p>
<p style="text-align: justify;">Выход из пояса имплантов открывает доступ к духовному пространству и сопровождается интересным эффектом. К тому, кто преодолел его, приходит <strong>Проводник</strong>.  Проводник просит дать ему имя и говорит, что готов сопровождать индивида в его продвижении по уровням  духовного пространства.  От услуг проводника можно отказаться, или же принять. Если индивид принимает Проводника, то у него появляется напарник, советам которого можно доверять. Проводник  предупреждает о возможных ошибках и акцентирует внимание индивида на тех моментах, которые ему необходимо осознать.</p>
<p style="text-align: justify;">В некоторых практиках Проводника пытаются вызвать при помощи наркотиков, или трансовых техник, вызывающих у индивида измененное состояние сознания. На мой взгляд, это опасно и чревато далеко идущими неприятными последствиями. Так как если индивид не вышел из пояса имплантов, то  вызов Проводника активирует все ипланты, к которым индивид подключен. Помимо этого, если у индивида заблокировано ясное видение, то он будет в искаженном виде воспринимать информацию, исходящую от Проводника. Куда это его приведет одному богу известно.</p>
<p style="text-align: justify;">Часто импланты встраиваются в игровые структуры, «вшиваются» в игровую площадку. Примером игры, неотъемлемой частью которой являются импланты, является игра <strong>«Возрождение»</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Квадра возрождения.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Быть Известным</strong> – Спаситель &#8212; восстанавливает, оживляет</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Быть Неизвестным</strong> – Основатель секты &#8212; перестает восстанавливать, теряет надежду оживить, изымает ресурсы</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Знать</strong>  – Полуживой, «ни живой, ни мертвый», «между жизнью и смертью» &#8212; еще присутствует на игровой площадке, но уже не способен на ней действовать</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Не Знать</strong> –  Имитирующий жизнь, мертвый, автомат  - воспринимает имплант как реальность, совершает  непродуктивные разрушительные для себя и других действия.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, оказавшийся на опоре «Знать» утратил способность присутствовать в реальности игры, и сбежал из нее в импланты. Спаситель ( опора Быть Известным) пытается «вернуть его к жизни» &#8212; вернуть в пространство игры, вытащить из имплантов. Не смотря на то, что «Ни живой ни мертвый» (опора Знать) декларирует что очень хочет вернуться в игру, он всячески тормозит этот процесс и на деле занимается тем, что «выкачивает» потенциал «Спасителя», фиксируя его внимание на себе. Рано или поздно,  Спаситель осознает, что силы не равны и вытащить из импланта Полуживого у него не получается;  что его  миссия не выполнима, и его бытие, соответственно, бессмысленно. Горестные осознания ввергают Спасителя   в глубокую апатию. Демотивированный и утративший веру в себя он  сваливается на опору Быть Неизвестным. Думает «гори оно все синим пламенем» и перестает поддерживать Полуживых. Теперь, вместо помощи, он начинает использовать Полуживых в собственных интересах, выкачивая из них последние ресурсы.  Для того чтобы удержать Полуживых около себя Основатель секты активно использует импланты. Их эмоциональная насыщенность как магнит притягивает к себе тех, кто утратил способность жить.   Постепенно импланты втягивают в себя и Основателя секты.       Этот процесс сопровождается сбросом ответственности. Сброс ответственности запускает лавинообразный процесс фрагментации. Личность Основателя секты разрушается и от нее остается только вовлеченная в имплант часть. Так происходит переход Спасителя в категорию Полуживых.</p>
<p style="text-align: justify;">Полуживой недееспособен и непродуктивен, так как в своих действиях опирается на имплантные стабильные данные. Постоянно чувствовать свою несостоятельность тяжело, поэтому Полуживой перестает осознавать последствия своих действий и себя. После чего  начинает не задумываясь и не останавливаясь ни на минуту воплощать в жизнь программы имплантов  в которых сидит. Плавно перетекая на опору «Не Знать», он превращается в Автомат, производящий имплантный продукт. Активная жизнедеятельность быстро истощает энергоресурсы Автомата, он начинает  ломаться и быстро разрушается.</p>
<p style="text-align: justify;">Вступившая в игру личность Спасителя,   завершает свой тернистый путь. Ее обломки   рассеиваются в небытие. Спаситель перестает существовать как самостоятельная единица сознания.</p>
<p style="text-align: justify;">Для людей, вовлеченных в игру «Возрождение» характерны серьезные проблемы со здоровьем.</p>
<p style="text-align: justify;">Если индивида, драматизирующего опору «Не Знать» жизнь «выбивает» из импланта и он оказывается вынужденным воспринимать реальность, то это «ломает» его. Вернее ту его часть, посредством которой   он воспринимает реальностью – тело. Не желая иметь ничего общего с реальностью, индивид начинает разрушать линии коммуникации, связывающие его с ней. В результате тело приобретает различные заболевания, практически не поддающиеся излечению.</p>
<p style="text-align: justify;">Основатель секты (опора «Быть Неизвестным») имеет склонность к психическим заболеваниям. Это следствие прострации, в которой он оказывается под воздействием имплантов,    попыток забыть себя и договориться с собственной совестью, которая считает, что обманывать убогих не хорошо.</p>
<p style="text-align: justify;">Полуживой (опора «Знать»)  испытывает постоянный дефицит жизненной силы. Она вроде бы есть, но Полуживой не может ей управлять.  Жизненная сила вытекает из него, как воздух из дырки в воздушном шаре. Дряблый, немощный, сморщенный – эти эпитеты описывают то состояние, в котором он оказывается, если пытается «жить полной грудью».</p>
<p style="text-align: justify;">Спаситель (опора «Быть известным») – самый здоровый из персонажей этой игровой площадки. Но он так озабочен спасением других, что ему не хватает время на себя. Имеет обыкновение «сгорать на рабочем посту» быстро и в молодом возрасте. Погибает от каких-то загадочных заболеваний, перед которыми медицина бессильна; или от   известных заболеваний, которые так стремительно развиваются, что его просто не успевают спасти.</p>
<p style="text-align: justify;">Отличительной особенностью, характерным признаком имплантирования является то, что индивид утрачивает способность обучаться, делать выводы, изменять модель поведения в сфере жизни, закрытой имплантом. Он «постоянно наступает на одни и те же грабли». Индивид может понимать свои проблемы, но это не позволяет ему с ними справиться.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы отделить от себя имплант, индивид должен захотеть это сделать.  Это желание появляется у него только в результате каких-то жизненных катаклизмов, разрушающих его жизненную парадигму и подчас представляющих прямую угрозу для жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Получить представление о том, что такое нахождение в импланте и выход из него можно прочитав   <strong>рассказ Откина «Уйти от Геймовера»</strong>.  <a href="http://procesing.ru/ujti-ot-gejmovera/">http://procesing.ru/ujti-ot-gejmovera/</a> Сюжет рассказа фантастический, автор не использует понятия имплант, осознание, присутствие.  Но   очень точно описывает суть этого явления.</p>
<p style="text-align: justify;">В процессинге отделение имплантов – результат планомерной последовательной работы.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, погруженный в имплант,  «не видит» его. Он в нем «живет» и считает установки импланта абсолютными. Для того, чтобы рассмотреть имплант, его нужно обнаружить. Поэтому первый этап работы с имплантами заключается в их выявлении.</p>
<p style="text-align: justify;">Область жизни, в которой активированы импланты всегда проблемная. Для того, чтобы имплант проявился, необходимо   подробное прояснение этой области. Хорошо,   в этот момент заручится поддержкой напарника. Основной критерий выбора партнера в этом случае – <strong>его успешность в области, которую вы рассматриваете.</strong> Для рассмотрения   подходит любой арсенал, которым вы  обладаете.</p>
<p style="text-align: justify;">Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/poyas-implantov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Шоковые инциденты</title>
		<link>https://procesing.ru/shokovye-incidenty/</link>
		<comments>https://procesing.ru/shokovye-incidenty/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Sep 2013 08:48:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2454</guid>
		<description><![CDATA[ У каждого человека хранятся в памяти воспоминания о ситуациях, которые невозможно забыть. Они выделяются из банка памяти своей плотностью, яркостью и рельефностью. Их можно представить в виде фотографий в хаотичном порядке разбросанных в пространстве индивида. Ситуации, запечатленные на фотографиях – &#8230; <a href="https://procesing.ru/shokovye-incidenty/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"> <a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2013/09/25506831.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2456" title="2550683" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2013/09/25506831-300x201.jpg" alt="" width="300" height="201" /></a>У каждого человека хранятся в памяти воспоминания о ситуациях, которые невозможно забыть. Они выделяются из банка памяти своей плотностью, яркостью и рельефностью. Их можно представить в виде фотографий в хаотичном порядке разбросанных в пространстве индивида. Ситуации, запечатленные на фотографиях – снимки <strong>шоковых инцидентов</strong>. Они зафиксированы в пространстве индивида, так как в них <strong>застряло его внимание</strong>. <strong>Произвольно индивид не может «снять» свое внимание с шокового инцидента.</strong> Поэтому шоковые инциденты в отличии от других элементов памяти (других воспоминаний) <strong>не рассеиваются.</strong> (В норме воспоминание обретает очертание только в одном случае &#8212; когда индивид направляет на него внимание. После того, как индивид снимает свое внимание с эпизода (начинает думать о другом) он рассеивается).<br />
Как правило, каждый человек носит с собой огромное количество «фотографий» прошлого, от каждой из которых к нему в настоящий момент тянется нить. Из этих нитей образуется кокон, сковывающий сознание индивида и искажающий его восприятия – мешающий ему присутствовать в настоящем моменте, жить, быть, делать, проявлять себя.<br />
Шоковые инциденты лежат <strong>в основе различных психологических, умственных, духовных, физиологических расстройств.</strong> Поэтому в психологии, психиатрии, духовных практиках, эзотерике, используются различные приемы для «стирания» этих эпизодов и освобождения индивида от их воздействия. Способов проработки шоковых инцидентов предложено достаточно много и я не буду их здесь перечислять. Все используемые техники и методы в той или иной мере работают, и в определенных случаях позволяют значительно ослабить воздействие шокового инцидента, или даже его «стереть». Однако достаточно часто добиться положительного результата и снять заряд с эпизода не получается.<br />
Я хочу предложить еще один метод, который очень хорошо зарекомендовал себя при обработке самых «незабываемых» ситуаций.<br />
В основе любого шокового инцидента лежит  <strong>стабильное данное</strong>. <strong> Стабильное данное – это фиксированная идея, через которую индивид воспринимает реальность (можно сказать, что стабильное данное это фильтр восприятия) и, ориентируясь на которую строит свою жизнь</strong>. Стабильное данное<strong> задает некую реальность</strong> в которой живет индивид. Эта реальность является<strong> искаженным отражением действительной реальности</strong> игрового пространства, в котором он находится. Реальность задаваемая стабильными данными <strong>выхолощенная, более простая и однозначная</strong>, чем действительная реальность. В ней нет того, что не укладывается, не соотносится, противоречит стабильному данному. Все что не соответствует стабильному данному, индивидом не осознается и не воспринимается – то есть оно для него не существует. Подобное ограничение восприятия очень метко отражено в пословице «смотрит в книгу, а видит фигу».<br />
Однако индивид<strong> не видит различий между реальностью заданной стабильным данным и реальностью игрового пространства.</strong> Более того, он уверен, что реальность игрового пространства именно такая, какой он ее воспринимает сквозь фильтр стабильного данного. Имея искаженное восприятие реальности игрового пространства, индивид обречен на неприятности, «случайности», несуразицы и неадекватности, которые и являются основой шоковых инцидентов.<br />
Сталкиваясь с тем, чего не должно быть, индивид испытывает различные ощущения и эмоции, на базе которых затем его ум создает идеи, впоследствии получающие статус заповедей, истин, правил.<br />
Стабильные данные определяют границы пространства индивида и <strong>«руководят» его умом.</strong> Ум принимает стабильные данные за точку отсчета, относительно которой решает все поставленные перед ним задачи. Отсутствие стабильного данного, или его несостоятельность образует «дыру» в пространстве индивида и разрушает логику, выстроенную на основании этого стабильного данного. Через образовавшуюся брешь начинает поступать ранее закрытая информация, которая энтурбулирует пространство индивида и нарушает его стабильность. Если индивид готов воспринять новый информационный поток и осмыслить его, то границы его пространства расширяются. При этом на месте прежнего стабильно данного индивид создает новое, соответствующее открывшимся аспектам реальности.<br />
Однако для того, чтобы осмыслить новую информацию <strong>должен быть кто-то, кто сможет это сделать.</strong> То есть уровень осознания индивида должен позволять ему воспринимать новые грани реальности. Если же усвоить новую информацию некому (уровень осознания индивида не позволяет ему это сделать), то рухнувшее стабильное данное может полностью дестабилизировать пространство индивида и привести к разрушению его личности.<br />
Поэтому стабильные данные имеют очень высокую степень защиты.<br />
В момент краха стабильного данного индивид всегда испытывает замешательство. Степень проявленности которого может варьироваться в широких пределах – от легкого недоумения до сильнейшего шока. На глубину переживания здесь влияет огромное количество факторов. К ним относятся в первую очередь готовность индивида отвечать за себя, исходный уровень осознания, значимость события, приведшего к краху стабильного данного и так далее.<br />
Ситуации, в которых происходит крах стабильного данного принято называть шоковыми инцидентами.<br />
Защищает стабильные данные ум. Идей, создаваемые умом в момент шоковых инцидентов как правило ориентированы на то, чтобы <strong>«реабилитировать» стабильное данное.</strong><br />
Поэтому они обычно или <strong>запрещают</strong> индивиду приближаться к той области, в которой стабильное данное оказалось несостоятельным; или ориентированы на <strong>уничтожение</strong> тех, кто спровоцировал или выявил несоответствие стабильного данного реальности; или же побуждают индивида <strong>забыть</strong> о выявленной в шоковом инциденте несостоятельности стабильного данного (забыть шоковый инцидент); или наделяют шоковый инцидент новым смыслом, <strong>не позволяя, таким образом, индивиду осознать произошедшее.</strong><br />
Логические конструкции, которые создаются в момент шокового инцидента, обладают повышенной прочностью и надежностью. Из них создается <strong>каркас</strong> шаблонов, моделей, программ поведения, по которым индивид начинает жить в текущем моменте.<br />
Формирование программы в шоковом инциденте происходит следующим образом: вначале индивид что-то<strong> воспринимает, воспринятое вызывает у него какие-то ощущения и чувства, затем он принимает идеи (заповеди, решения, постулаты и так далее) по поводу воспринятого</strong>. Так как индивид <strong>не может осознать</strong> стабильное данное, спровоцировавшее ситуацию шокового инцидента, то он <strong>не может осознать произошедшее</strong>. В результате индивид прекращает пронизывать данную область пространства, перестает ее конфронтировать и в конечном итоге утрачивает способность присутствовать в этой области. ( Конфронт &#8212; способность быть к чему-либо лицом без неудобства, то есть – способность полностью воспринимать какие-либо явление без каких-либо реакций, – как есть).<br />
Утратив способность присутствовать в области инцидента, индивид автоматически <strong>утрачивает доступ к сформировавшейся цепочке – восприятие – ощущение – чувство – идея.</strong> В результате восприятия, ощущения, чувства и идеи фиксируются и индивид теряет возможность произвольно ими управлять. Фиксированные ощущения, чувства, идеи опускаются на уровень подсознания и оттуда начинают воздействовать на индивида. Индивид начинает их<strong> воспринимать как сигнал к действию.</strong><br />
Программа, сформированная в момент шокового инцидента, поддерживает <strong>эмоции (как негативные, так и позитивные) состояния, ощущения и идеи,</strong> которые испытывает индивид в момент шокового инцидента. Программа и ее содержимое шлейфом тянутся за индивидом в настоящий момент, окутывая собой всю жизнь человека.<br />
Активируются программы шоковых инцидентов по <strong>ассоциативному механизму</strong>. <strong>Ассоциативный механизм</strong> – это непроизвольная реакция на что-то, напоминающее шоковый инцидент, или связанное с ним, или имеющее к нему отношение, выражающаяся в «запуске», «включении» программ шокового инцидента.<br />
После активации программа, сформированная в шоковом инциденте, воспроизводится от начала и до конца, ее воспроизведение практически невозможно прервать на каком-либо моменте. В этом смысле она напоминает пластинку: если головка адаптера опустилась на диск, то записанное на нем будет воспроизведено полностью и, один к одному.<br />
В создании последовательности восприятие – ощущение – чувство &#8212; идея принимают участие <strong>духовная составляющая системы Человек (восприятие – ощущение – чувство) и ум (идеи)</strong>. Реакция ума всегда является <strong>следствием</strong> каких либо духовных переживаний.<br />
Поэтому для того, чтобы рассоздать логические конструкции, принятые индивидом в момент шокового инцидента необходимо в первую очередь<strong> расфиксировать восприятия, ощущения и чувства, лежащие в их основе.</strong><br />
И только после того, как восприятия, ощущения, чувства и логические конструкции будут рассозданы, индивид получит доступ к стабильному данному, спровоцировавшему шоковый инцидент.<br />
Таким образом, получается, что проработка шокового инцидента состоит из трех этапов.<br />
<strong>Первый &#8212; заключается в том, чтобы освободить духовную составляющую человека от фиксированных восприятий, ощущений, чувств.</strong><br />
<strong> Второй &#8212; рассоздать логические конструкции ума.</strong><br />
<strong> Третий &#8212; рассоздать стабильное данное.</strong><br />
Большинство методик, используемых для рассмотрения шокового инцидента, ориентированы на «стирание», «вытягивание» из него эмоций и ощущений. Некоторые методики «достают» из шокового инцидента еще и идеи и пытаются их расфиксировать.<br />
При удачном стечении обстоятельств эти действия позволяют сделать программу шокового инцидента «бесцветной», что позволяет индивиду конфронтировать область инцидента и сам инцидент и спокойно вспоминать его. Однако для полного рассоздания программы и прекращению ее воздействия на индивида этого оказывается не достаточно.<br />
Конечно, можно попытаться рассоздать шоковый инцидент «рассмотрением в лоб», но это действие будет успешным только при соответствующем уровне осознания.<br />
Программа шокового инцидента живет в глубинах подсознания и не поддаётся воздействию аналитического ума.<br />
Подсознание общается с человеком через<strong> образы</strong>. Примером этого являются сны, которые видит человек во сне.<br />
Поэтому я предлагаю для рассоздания программ шоковых инцидентов «поговорить» с подсознанием на понятном ему языке – создать на базе шокового инцидента «сон наяву».<br />
Стабильные данные в пространстве сна теряют свою жесткость и приобретают не свойственную им в реальной жизни гибкость. Поэтому во сне возможно все. Во сне привычные объекты и обычные действия вызывают нереальные эффекты и обладают качествами, выходящими за рамки физической вселенной. Например – вода во сне может течь вверх. (То, что вода течет всем известно, но в реальности она всегда течет вниз).<br />
В обычной жизни человек <strong>не осознает стабильные данные</strong> которым следует, воспринимая их как абсолют, как нечто неизменное и вечное. Во сне же человек получает прямой доступ к стабильным данным. Он может их «пощупать», «поиграть» с ними и даже заглянуть за границы реальности, задаваемой стабильными данными. Восприятие реальности, находящейся за пределами стабильных данных вызывает у человека эмоциональный всплеск. Диапазон эмоционального спектра при этом очень широк – от шока и ступора до эйфории, радости и веселья.<br />
После соприкосновения со стабильными данными человеку обычно требуется некоторое время чтобы «привести себя в порядок». Это время затрачивается на то, чтобы скорректировать при помощи аналитического ума изменения, которые произошли в пространстве человека в результате его взаимодействия со стабильными данными. Проведенная корректировка позволяет человеку сохранять стабильность своего пространства и адекватно воспринимать реальность в которой он находится.<br />
Чтобы «сбить» программы шокового инцидента <strong>нужно освободить духовную составляющую человека от фиксированных восприятий, ощущений, чувств.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Для этого необходимо в сюжет инцидента ввести какое-то одно изменение, которое поменяло бы смысл ситуации на противоположный, или вообще лишило бы ее смысла. При этом сама структура, внутреннее наполнение инцидента не должны подвергаться изменению, то есть – нельзя вводить новые персонажи и объекты.</strong> Если не придерживаться этого правила, то «сбить» программу не получится, так как подсознание воспримет ситуацию с новыми персонажами и объектами как новую картинку.<br />
Другими словами, для того чтобы «сбить» программу индивид должен создать такую ситуацию вместо шокового инцидента, в которой <strong>не было бы противоречий с его стабильными данными.</strong><br />
Прежде чем создавать изменения внутри картинки шокового инцидента необходимо определить, <strong>что явилось причиной</strong> наибольшего потрясения для индивида в данном случае. <strong>Изменения должны повлиять на обозначенную причину, и в идеале устранить ее.</strong><br />
Люди разные, у каждого свои особенности восприятия реальности и поэтому единого рецепта, что и как нужно представлять нет. Нужно пробовать разные варианты и смотреть, на что «купится» подсознание человека.<br />
Обычно, когда просишь человека придумать возможные изменения в инциденте, он в первую очередь начинает представлять различные варианты <strong>уничтожения, разрушения, доминирования, не восприятия.</strong> Эти сюжеты «подкидывает» ум, пытаясь защитить не выдержавшее соприкосновения с реальностью стабильное данное. Эти варианты можно сразу <strong>отбросить</strong>. Они не собьют программы подсознания, так как соответствуют им. «Придумывание» вариантов мести, реванша, подчинения и так далее способствует еще большему «залипанию» в инциденте, не позволяет «выйти» из него и занять на ситуацию внешнюю точку зрения.<br />
Если подсознание удастся обмануть и оно примет те изменения, которые вы ему подкинули, духовная составляющая человека выйдет из фиксированного состояния и перестанет создавать ощущения, эмоции и чувства характерные для рассматриваемого шокового инцидента. Внешне это будет проявляться в том, что <strong>человек засмеется или заплачет.</strong><br />
Смех и слезы в данном случае являются надежным показателем того, что изменения, произведенные с шоковым инцидентом «попали в точку».<br />
После того, как рассеются ощущения, эмоции и чувства шокового инцидента, произойдет «зависание» ума и железная логика , созданная умом на базе инцидента размякнет, расползется в разные стороны, или станет неактуальной. Для большей уверенности в том, что фиксированные идеи, принятые в момент шокового инцидента рассеялись, их можно расфиксировать любым доступным способом. Я рекомендую для этого использовать<strong> «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong><br />
Устранив фиксации духа и ума, индивид получает возможность «выйти» из инцидента и занять относительно него внешнюю точку зрения. С внешней позиции индивиду становится видно стабильное данное, спровоцировавшее шоковый инцидент. Его нужно расфиксировать, как и идеи ума.<br />
Для детального рассмотрения можно использовать любую доступную методику. Я со своими клиентами предпочитаю проводить рассмотрение, используя методику <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong><br />
Далее я привожу примеры различных шоковых инцидентов, которые удалось «стереть» используя методику «сна наяву».</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. Шоковый инцидент.</strong> Моя клиентка &#8212; Т, будучи девочкой – подростком отдыхала у своих родственников в Крыму. Купаться она ходила на пристань, так как она была близко от ее дома. Как такового пляжа там не было. Берег был «одет» в бетон. Кое-где к бетонным плитам были приделаны лесенки для спуска в воду. Это был рай для любителей попрыгать в воду, так как глубина воды возле берега составляла около 2 метров. Особенным шиком среди «прыгунов» считалось неожиданно «бомбочкой» прыгнуть на голову тому, кто плыл к лестнице для того, чтобы выбраться на берег. Однажды жертвой «прыгунов» стала моя клиентка. Обычно она плавала вместе со своими друзьями, но в тот раз ее товарищи вышли из воды раньше, чем она. Когда Т вдоволь наплававшись и изрядно устав, поплыла к берегу, рядом с ней никого из отдыхающих не оказалось. Этим воспользовались ребята на берегу, которые заметив ее, стали готовиться к прыжку. Какое-то время Т поплавала около берега, надеясь дождаться кого-то, чтобы вместе с ним добраться до лестницы на берегу, но как назло, никого не было. Наконец ребята, поджидавшие ее на берегу куда-то ушли, Т обрадовалась и поплыла к лестнице. Но радость ее была преждевременной, так как ребята специально отошли, чтобы вынудить ее подплыть поближе и когда она оказалась в пределах досягаемости, выбежали, и стали на нее прыгать. Увидев, что на нее собираются прыгнуть, Т замерла на месте, так как отплыть в сторону она не успела бы. Кроме этого она боялась что, сдвинувшись с места, она окажется прямо в точке падения разбежавшегося «прыгуна». В этой ситуации ей оставалось только надеяться что «прыгун» верно рассчитал траекторию своего прыжка и прыгнет рядом с ней, а не на нее. Завершилась эта ситуация более менее удачно &#8212; «прыгун» обдав Т каскадом брызг шлепнулся рядом с ней, а не на нее и она в конце концов выбралась на берег. Неприятные воспоминания об этом случае у Т сохранились на всю жизнь. В тот момент она осознала, что ее жизнь от нее не зависит, и она ничего не может сделать, чтобы защитить себя, что она беспомощна перед лицом опасности. В процессинге мы несколько раз выходили на этот инцидент и пытались его рассматривать. Инцидент становился мягче, но полностью не рассеивался. Тогда я решила рассмотреть эту ситуацию с Т при помощи методики «сон наяву». Я попросила Т представить что-то, что изменило бы суть этой ситуации или сделало бы ее невозможной. Т стала представлять, что кто-то ее защитил, что она уплыла вдоль берега к другой лестнице, но ее подсознание не принимало эти варианты, облегчения не наступало. Тогда я напомнила Т, что мы создаем «сон наяву» и предложила Т несколько изменить реальность инцидента. Немного подумав, Т представила, как каменный берег, с которого на нее собирался прыгнуть «прыгун», опускается ниже воды и «прыгун» с разбега ударяется об воду, так и не совершив прыжка. Рассказывая мне это Т рассмеялась. В дальнейшем эпизод удалось рассмотреть, ощущения беспомощности и незащищенности перестали беспокоить Т.<br />
Стабильное данное , лежащее в основе шокового инцидента – мужчины защищают женщин.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. Шоковый инцидент.</strong> Мой клиент вырос в «хулиганском» районе. Поэтому в его памяти сохранилось много ситуаций связанных с «наездами», драками, выяснениями отношений. Но один инцидент был для него наиболее болезненным. Ситуация была следующая: когда мой клиент, будучи мальчиком подростком шел домой в новой бейсболке, подаренной ему родителями, какой-то хулиган, проезжая мимо него на велосипеде, сорвал с его головы бейсболку и уехал. Погоня за ним не увенчалась успехом. В тот момент мой клиент испытал целую гамму эмоций &#8212; горечь потери (отняли его вещь), страх наказания (как он скажет об этом родителям) и бессилие. Я попросила моего клиента представить что-то, что изменило бы суть этой ситуации или сделало бы ее невозможной. Вначале он представил, как бейсболка стала большой и накрыла хулигана, затем что бейсболка, оказавшись в руках у хулигана, превратилась в грязную тряпку. Однако эти варианты не смогли изменить психо-эмоциональное состояние моего клиента. Следующий вариант, в котором хулиган упал с велосипеда, не сработал тоже. И только когда мой клиент представил, что хулиган превратился в девочку, которая ему нравилась, напряжение спало, и он рассмеялся. Так как подобное действие со стороны девочки воспринималось моим клиентом как заигрывание с ее стороны, и вызывало прямо противоположные чувства. Инцидент удалось рассмотреть. Стабильное данное , лежащее в основе шокового инцидента – я могу/должен защищать себя.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3. Шоковый инцидент.</strong> У моей клиентки были натянутые отношения с дочкой. Особенно ее раздражало то, что в выходные дни единственным занятием ее дочери был просмотр «тупых сериалов». Когда моя клиентка видела свою дочь перед телевизором, она злилась, теряла самообладание, устраивала скандалы, что, естественно, ухудшало и без того натянутые отношения. Рассмотрение этих ситуаций в процессинге позволило моей клиентке «сдерживать» себя, однако уровень злости на дочь и неприятия оставались неизменными. Чтобы моя клиентка смогла наладить отношения с дочерью, было необходимо «вывести» ее из этих отношений на внешнюю точку зрения. Для этого я предложила моей клиентке представить ситуацию, где ее дочь смотрит телевизор. После чего попросила ее изменить что-то в этой ситуации таким образом, чтобы это переменило суть ситуации и сделало бы эмоцию злости, которую испытывала моя клиентка неоправданной или невозможной. Вначале моя клиентка представила свою дочь в телевизоре, а актеров из сериала сидящими на диване; затем представила, как она сама увлеклась сериалом, который смотрела дочь. Однако ни на один из этих вариантов подсознание не отреагировало. И только когда моя клиентка представила, что герои сериала говорят о процессинге, а ее дочь их внимательно слушает, произошла разрядка. Моя клиентка и засмеялась и заплакала одновременно. В результате последующего рассмотрения моей клиентке удалось полностью рассмотреть тяготивший ее материал и изменить свое отношение к своей дочери.<br />
Стабильное данное, лежащее в основе шокового инцидента –я всегда права, все должно быть по-моему, все должны меня слушаться.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4. Шоковый инцидент.</strong> Моего клиента всю жизнь беспокоил страх не успеть и упустить предполагаемые возможности. Поэтому он всегда старался все сделать заранее. В некоторых случаях это было оправдано, а в некоторых создавало большие проблемы, так как лишало моего клиента возможности действовать произвольно, согласно текущего момента. Навязчивое желание предугадать все возможные неожиданности возникло у моего клиента после следующей ситуации. В детстве он вместе со своим другом решил пойти в кинотеатр на премьеру нового фильма. Фильм обещал быть захватывающим и очень интересным. Мальчики вышли заранее, но подойдя к кинотеатру, увидели длинную очередь в кассу. Им ничего не оставалось, как встать в ее конец. Очередь двигалась достаточно быстро и до начала сеанса они должны были успеть купить билеты, но буквально за несколько человек до них билеты кончились. Мой клиент испытал тогда жуткое разочарование и стал обвинять себя в том, что не вышел из дома раньше. Тогда же он принял решение, что все будет делать заранее, чтобы не упустить возможный шанс, или случай. Чтобы сбить программу, сформировавшуюся в этом инциденте, я предложила своему клиенту внести изменения в описанную выше ситуацию. Мой клиент представил, что кто-то в последний момент продал им билеты, затем что у них с другом внезапно поменялись планы, и они пошли играть в футбол, но его подсознание не реагировало на эти сюжеты. Реакция появилась только когда мой клиент представил, что здание кинотеатра превратилось в здании Дома культуры ОАО «Московский подшипник», и они с другом не попали на мюзикл «Норд-Ост», таким образом, избежав участи заложников. (Речь идет о теракт на Дубро́вке, также упоминаемом как «Норд-Ост» — теракт на Дубровке в Москве, длившийся с 23 по 26 октября 2002 года, в ходе которого группа вооружённых боевиков во главе с Мовсаром Бараевым захватила и удерживала заложников из числа зрителей мюзикла «Норд-Ост» в здании Дома культуры ОАО «Московский подшипник»). После чего моему клиенту удалось рассмотреть страх упущенных возможностей. Стабильное данное, лежащее в основе шокового инцидента – я всем управляю.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>5. Шоковый инцидент.</strong> Проблемы со зрением начались у моего клиента В с детства. Зрение упало резко, так что он даже вначале не успел понять, что стал видеть хуже. В был лучшим спортсменом школы и почти отличником. Носить очки и получить «почетное» прозвище «очкарик» было для него так же невозможно, как получить двойку по какому-то предмету. Поэтому он, не смотря на то, что почти ничего не видел с доски, упорно продолжал сидеть на последних партах, где сидели все классные «авторитеты», и упорно отказывался пользоваться очками. Ситуация, которую он запомнил на всю жизнь произошла на контрольной по алгебре. Варианты заданий контрольной учительница написала на доске. В, как обычно, занял свое место на последней парте и к своему ужасу понял, что ничего не видит. Пересесть на первую парту, или сказать учительнице о своей проблеме было не возможно, так как по мнению В это означало расписаться в своей беспомощности. Поэтому В начал усиленно всматриваться в расплывчатую надпись на доске и тереть глаза кулаками, однако ничего не помогало. В конце концов от бессилия из глаз В потекли слезы. И здесь произошло чудо, слезы сыграли роль линз и сквозь них В увидел написанное на доске. В успешно написал контрольную. Однако после этого случая в нем поселился страх «не увидеть» важное. В последующем у него сформировалась следующая модель поведения – когда В необходимо было прочитать или увидеть важную информацию, он начинал суетиться, напрягаться и… видеть хуже чем обычно. Чтобы сбить программу сформировавшуюся в этом травмирующем инциденте я предложила В внести изменения в описанную выше ситуацию. В представил, что учительница подошла и положила листок с заданием ему на парту, затем что кто-то прочитал задание вслух, но ни на один из этих вариантов подсознание не отреагировало. Разрядка произошла после того, как В представил, что школьная доска стала плакать и покрылась каплями. Капли в несколько раз увеличили буквы и В без усилий увидел задание. В результате последующего рассмотрения моему клиенту удалось избавиться от страха «не увидеть важное». Стабильное данное, лежащее в основе шокового инцидента – я  должен быть лучше других.</p>
<p style="text-align: justify;">Данный метод можно использовать не только для рассмотрения шоковых инцидентов, но и для выявления и <strong>рассмотрения текущих проблем человека</strong>. Для этого необходимо попросить человека <strong> образно представить свою проблему,</strong> или проблемную ситуацию и<strong> определить ее основные ощущения, чувства, эмоции и идеи.</strong> Дальнейшее рассмотрение обозначенных ощущений, чувств, эмоций, идей аналогично схеме рассмотрения шокового инцидента.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрение шоковых инцидентов по данной методике это искусство. Изменения, которые вы можете производить в ситуации инцидента должны быть <strong>парадоксальными, нетипичными.</strong> Это может быть трансформация объектов инцидента, или изменение их формы, нехарактерное действие, неожиданный звук или запах, смена фона или места действия и так далее. <strong>Изменение может быть любым, однако оно не должно наносить ущерб личности человека, рассматривающего инцидент.</strong> Поясню это на следующем примере. Будучи молодым человеком, мой клиент А принимал участие в конкурсе стрелков из лука. Он был уверен, что победит, поэтому привел с собой свою девушку. Однако первое место досталось другому. Это было ударом для А. Чтобы «сохранить лицо» и произвести впечатление на девушку он стал умничать, «выделываться», заносчиво себя вести. В последствие ему стало стыдно за такое поведение. Стыд за себя был так велик, что А вскоре расстался с девушкой, так как она была свидетелем его недостойного поведения. Чтобы рассмотреть эту ситуацию А нужно было ее изменить таким образом, чтобы желание «выпендриться» перед девушкой стало неактуальным или потеряло смысл. Для этого А решил представить, как в то время, когда он умничает и «выделывается» с него падают брюки. Безусловно, это изменение вызвало сбой эмоционального фона А, но при этом оно активировало состояние недостойности, что еще больше усилило его стыд за себя. Поэтому это вариант изменения только усугубил ситуацию. Решением для этого случая стало превращение девушки в лучшего друга. Так как перед ним у А не было никакого желания «выделываться».</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы освободиться от шоковых инцидентов, не бойтесь себя, играйте со своим подсознанием. <strong>Проявите готовность принять себя, уважайте, любите и поддерживайте себя.</strong><br />
Безусловно, у каждого человека есть в прошлом инциденты, за которые ему стыдно, больно, страшно и так далее. Изменить прошлое нельзя. <strong>Однако если вы наберетесь мужества, и рассмотрите свое прошлое, в будущем у вас появится шанс не создавать его заново. Воспользуйтесь своим шансом.</strong></p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/shokovye-incidenty/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Процессинг квадр.</title>
		<link>https://procesing.ru/processing-kvadr/</link>
		<comments>https://procesing.ru/processing-kvadr/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 May 2012 16:51:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2302</guid>
		<description><![CDATA[«Человек – это пакет целей». А.В.Усачев Духовное существо проявляет себя в играх физической вселенной посредством человеческого бытия. Человек – это сложная система, состоящая из четырех частей – духа, индивидуальности, ума и тела. Духовная составляющая системы «Человек» – это Точка зрения, &#8230; <a href="https://procesing.ru/processing-kvadr/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><em><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/05/1314543125_ves-mir-teatr2.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2305" title="1314543125_ves-mir-teatr" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/05/1314543125_ves-mir-teatr2-216x300.jpg" alt="" width="216" height="300" /></a>«Человек – это пакет целей». </em></p>
<p style="text-align: right;"><em>А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">Духовное существо проявляет себя в играх физической вселенной посредством <strong>человеческого бытия. Человек</strong> – это сложная система, состоящая из четырех частей – духа, индивидуальности, ума и тела.<br />
Духовная составляющая системы «Человек» – это <strong>Точка зрения,</strong> которую Духовное существо помещает в игру. Вовлекаясь в физическую вселенную, духовное существо создает цели. Каждая цель <strong>аппроксимируется</strong> (аппроксимация &#8212; приближенное выражение некоторых величин или объектов через другие более простые величины или объекты) на голограмму физической вселенной. Это определяет направление и способы реализации этой цели. Точка зрения реализует в игре поставленные перед ней цели посредством Индивидуальностей, участвующих в различных играх физической вселенной. В результате проигрыша цели формируется <strong>ЦПМ(цель-проблема -масса),</strong> посредством которой идет трансформация духа в материю.<br />
За каждую проигранную цель отвечает <strong>своя Индивидуальность.</strong> Цель оказывается проигранной, если <strong>Парадигма достижения результата, поддерживаемая Индивидуальностью, оказывается схлопнутой, или заблокированной.</strong> Реактивный банк формируется в результате проигрышей. Большая его часть сформирована из замешательств и неудач, связанных с целями.<br />
Для того, чтобы Духовное существо смогло «вытащить» себя из материи и физической вселенной, ему необходимо рассоздать свои цели, которые оно поставило перед Точкой зрения в момент входа в игру.<br />
Для того, чтобы индивид смог «увидеть» цели, поставленные перед Точкой зрения он должен рассоздать Индивидуальности, «отвечающие» за их проигрыш в игре и разобрать «висящие» на них «схлопнутые» Парадигмы достижения результата. Для этого удобнее всего использовать методику «Процессинг квадр» Усачева А.В.<br />
Точка зрения формирует Индивидуальность, под воздействием социальной среды и воспитания. Индивидуальность всегда соответствует какой-то игровой роли и принадлежит какой-то игре. В ее основе лежат системы само и всеопределяющих суждений и соглашений. Она имеет свои цели и задачи, подкрепленные ресурсами, обладает пакетом способностей и шаблонов, необходимых для реализации ее целей. Индивидуальность является носителем уникального игрового опыта и знаний.<br />
Для достижения игрового эффекта Индивидуальность использует:<br />
1. Постулаты<br />
2. Логику<br />
3. Эмоции<br />
4. Усилия.<br />
<strong>Реактивный банк</strong> состоит из производных проигрыша – ментальных масс, содержащих в себе оправдания и обоснования проигрышей – производных логики; эмоций; усилий; а так же из застывших, не работающих, проигранных постулатов.<br />
<strong>Игра – это противостояние постулатов.</strong> Поэтому проигранные постулаты являются каркасом реактивного банка.<br />
<strong>Постулат &#8212; это причиняющее соображение (мысль или идея), самостоятельно созданная истина.</strong><br />
Постулаты создаются в <strong>пространстве игры.</strong> <strong>Создает их индивидуальность</strong>, участвующая в игре. В пространстве человека может быть огромное количество индивидуальностей, пытающихся реализовать цель, стоящую перед Точкой зрения в различных играх.<br />
Реактивный банк – это совокупность реактивных банков, образовавшихся в результате проигрышей различных игр и целей. Поэтому, для того чтобы его разобрать приходится рассоздавать его по частям. (Каждая часть реактивного банка соответствует какой-то проигранной игре, в которой участвовал индивид, или какой-то проигранной цели).<br />
Для того, чтобы рассоздать часть реактивного банка, соответствующую какой-то игре, индивид должен <strong>отделить индивидуальность, отвечающую за проигранную игру, разобрать ее «схлопнутую» парадигму достижения результата и восстановить свою способность произвольно создавать постулаты, которые использовала эта индивидуальность.</strong><br />
В конце ХХ века <strong>Д.Х.Стивенс</strong> создал методику, ориентированную на рассоздание игры посредством постулатов. Вполне возможно, что способы рассоздания игр через постулаты были изветны давно. Ведь в некоторых источниках ДЗЕН упоминаются очень похожие техники, а буддистские молельные барабаны своей символикой очень напоминают таблицу проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса.<br />
Однако именно в изложении Д.Х.Стивенса эта методика стала доступна современному человеку.<br />
В «Анализе ума» Д.Х.Стивенс описал <strong>древний игровой шаблон</strong>, являющийся основой всех игр физической вселенной. Шаблон предопределяет последовательность проигрыша в игре. Каркасом шаблона являются четыре игровые опоры &#8212; «Быть известным», «Быть неизвестным», «Знать» и «Не знать». Между ними разворачиваются «боевые» действия в игре. Опоры предопределяют поведение и проявления игроков. Они являются стержнем личности игрока, на который накладываются индивидуальность и игровая роль игрока. Особенности мышления, восприятия, передачи информации во многом зависят от того, на какой опоре находится индивид.<br />
<strong>В процессинге человека методика «Анализ ума» Д.Х.Стивенса применяется в совокупности с процессом обработки индивидуальностей, для рассоздания игр класса «выигрыш-проигрыш».</strong> (Всего существует три касса игр «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш»). Игры же класса «проигрыш-проигрыш» (наиболее проблематичные и «заряженные») с ее помощью рассмотреть не возможно. Это связано с характерной особенностью игр «проигрыш-проигрыш» .<br />
<em>«Игры «проигрыш-проигрыш» не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна». Усачев А.В</em>.<br />
<strong>Структура игр «проигрыш-проигрыш» отличается от структуры игр «выигрыш-проигрыш».</strong> Выигрышные игровые опоры («быть известным» и «знать») в играх «проигрыш-проигрыш» <strong>инвертируются.</strong> Например, игровая опора «знать», будучи инвертированной, имеет действительное чтение «не незнать», соответственно, опора «быть известным» читается как «быть не неизвестным». При этом проигрышные опоры сохраняют свое обычное чтение, так как являются базовыми для игр класса «проигрыш – проигрыш». В результате в квадре происходит смена противостояний: теперь, фактически, опора «быть известным» противостоит опоре «быть неизвестным», а опора «знать» противостоит опоре «не знать». Это основная причина, по которой методика Д.Х.Стивенса не работает применительно к играм класса «проигрыш – проигрыш».<br />
В основе игр «проигрыш-проигрыш» лежат <strong>нежизненные цели</strong>. Нежизненными называются цели, противостоящие стремлению жизни в этой вселенной быть, жить, созидать, развиваться.<br />
Попытки рассмотреть игры класса «проигрыш-проигрыш» при помощи «Анализа ума» могут привести к катастрофическим последствиям. Д.Х.Стивенс писал следующее по этому поводу:<br />
<em>«нежизненные пакеты целей не только не стираются, а производят устойчивое ухудшение состояния индивида при попытке их стирания. Они не просто крутятся бесконечно, как это происходит со скрещенными жизненными пакетами целей, которые не стираются, не нейтрализуются, а на самом деле производят значительное ухудшение состояния индивида. И нет средства, как-то обойти это ухудшение. Если упорно пытаться проходить нежизненный пакет целей, то это, в конце концов, сведёт индивида в могилу, к тому времени уже совершенно обезумевшего и измученного»</em>.<br />
У индивида, вовлеченного в игры «проигрыш-проигрыш» подавлена базовая индивидуальность, отсутствует собственная игровая система и нет сознавания собственных целей. Поэтому воспользоваться «Анализом ума» он не может, так как<br />
-   нет Того, кто может создавать постулаты (подавленная базовая индивидуальность)<br />
- нет пространства ,в котором можно создавать постулаты (нет пространства собственных игр).<br />
Для проработки игр «проигрыш-проигрыш» используется весь арсенал процессуальных приемов. Их целью является восстановление базовой индивидуальности (реабилитация того, кто мог бы отвечать за себя, свою игру и свои проявления в игре) и повышение ее уровня осознания, позволившего бы ей занять внешнюю точку зрения на игры «проигрыш-проигрыш». Для этого можно воспользоваться списком вопросов приведенных <strong>в статье «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong><br />
Слабым местом «Анализа ума» является <strong>отсутствие техники для обнаружения и отделения индивидуальности, создающей постулаты</strong>. Если индивид, рассоздавая постулаты не рассматривает индивидуальность их создающую, то это приводит к активации этой индивидуальности. Любая не проявленная индивидуальность, прячущаяся на уровнях подсознания, в моменты «включения» активно потребляет ресурсы индивида, которые он создает для своей деятельности в текущем моменте. Индивид не может контролировать этот процесс и повлиять на него, так как не имеет доступа к индивидуальности.<br />
Так как индивид не осознает, не видит, не выделяет, не обращает внимания на активированную индивидуальность, то она начинает бесконтрольно, компульсивно, автоматически создавать рассозданные постулаты вновь и вновь. В результате процессинг «вязнет». Для того, чтобы справиться с этой проблемой Д.Х.Стивенс предложил проводить процесс, который он назвал <strong>«возмещение важности» &#8212; ВВ,</strong> который ориентирован на то, чтобы «успокоить», «стреножить» возмущенную индивидуальность, стягивающую на себя потенциал индивида, и вернуть индивиду способность произвольно управлять своим вниманием, ресурсами и потенциалом.<br />
Состоит ВВ из следующих команд: «создай что-то», или «вообрази что-то», и «пусть кто-то другой создаст что-то», или «пусть кто-то другой вообразит что-то».<br />
«При прохождении ВВ не обязательно воспринимать созданное. Достаточно уверенности в том, что нечто действительно создано». Д.Х.Стивенс<br />
Создавая что-либо из настоящего момента индивид «перетягивает» на себя свое внимание и потенциал, лишая тем самым индивидуальность, прячущуюся в его подсознании ресурсов для воспроизведения рассозданных постулатов и проигранного эффекта (важности).<br />
Конечно, этот прием не является решением проблемы и его приходится использовать постоянно.<br />
<em>«Упражнения просто не работают без ВВ. (Единственное исключение — первый уровень, но первый уровень — это почти полностью ВВ с помощью восприятия). Без ВВ упражнения очень скоро резко и довольно болезненно останавливаются». Д.Х.Стивенс</em><br />
<strong>Выявление, отделение и рассоздание индивидуальности позволяет в несколько раз увеличить эффективность и скорость процессинга.</strong><br />
С практической точки зрения <strong>«Анализ ума» Д.Х.Стивенса и процесс «Обработки значимых индивидуальностей» А.В.Усачева не возможны друг без друга.</strong> Ведь без «Анализа ума» невозможно рассоздать игры, в которые вовлечена индивидуальность. (Рассоздание игр индивидуальности – один из пунктов методики «Обработка значимых индивидуальностей» А.В.Усачева). Следовательно, полностью проработать индивидуальность не удается и она, цепляясь за игровой массив, продолжает дрейфовать в пространстве индивида.<br />
Отдельное же применение «Анализа ума» не затрагивает задействованные в квадре индивидуальности и они, лишившись своего балласта, (игрового массива, ставшего частью реактивного банка) начинают создавать его вновь.<br />
Поэтому А.В.Усачев объединил методику «Анализ ума» Д.Х.Стивенса со своей методикой «Обработка значимых индивидуальностей» в методику <strong>«процессинг квадр».</strong><br />
В основе любого игрового пакета класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш – проигрыш» находятся <strong>четыре индивидуальности</strong>, в соответствии с шаблоном Стивенса . Идеальный вариант, когда человек имеет внешнюю точку зрения на квадру и «видит» все индивидуальности в ней учавствующие. Однако для большинства людей проработка квадры начинается с того, что они «выходят» на какую-то одну индивидуальность из квадры, а затем «собирают» квадру целиком. Поэтому человек, решивший использовать в своей практике «процессинг квадр» должен понимать структуру игрового пакета и обладать навыками отделения и дифференциации индивидуальностей. (Должен понимать, какой опоре, какая индивидуальность принадлежит).<br />
Далее для более полного и глубокого понимания устройства игрового пакета, я привожу <strong>пояснения А.В.Усачева</strong> по этому поводу.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>«Любая игра класса «выигрыш – проигрыш» начинается с игровой опоры <strong>«Быть известным».</strong> Проигрывая эту позицию, играющий постепенно переходит на позицию <strong>«Быть неизвестным»</strong>. Он проигрывает и эту позицию, и оказывается на опоре <strong>«Знать»</strong>. Ее он тоже проигрывает и перемещается на опору <strong>«Не знать»</strong>. Проиграв эту опору, он теряет игру.</em><br />
<em> Для начала давайте введем сокращения для обозначения игровых опор.</em><br />
<em> Игровую опору «Быть известным» мы будем обозначать <strong>«Б.И.»</strong>;</em><br />
<em> Опору «Быть неизвестным» обозначим как <strong>«Б.Н.И.»</strong>;</em><br />
<em> Опору «Знать», соответственно: <strong>«Зн.»</strong>. (Именно «Зн.» а не просто букву «З», чтобы не путать с цифрой «3», так как цифры тоже будут использоваться в наших записях.)</em><br />
<em> Опору «Не знать» как <strong>«Н.Зн.».</strong> (Именно «Н.Зн.», чтобы в дальнейшем не путать ее с постулатами и решениями «Не знать что-либо», а так же с пунктами парадигм и имплантов).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.) <strong>противостоит</strong> с опорой «Не знать» (Н.Зн.).</em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.) <strong>противостоит</strong> с опорой «Быть неизвестным» (Б.Н.И.).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опоры «Быть известным» (Б.И.) и «Знать» (Зн.);</em><br />
<em> так же как и опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) и «Не знать» (Н.Зн.),</em><br />
<em> являются <strong>взаимодополняющими</strong>.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.) и опора «Знать» (Зн.) считаются <strong>выигрышными,</strong> так как с этих опор начинаются игровые циклы. Взаимоотношения между позициями «Б.И.» и «Зн.» могут быть отнесены к играм класса «выигрыш – выигрыш» при условии соблюдения равнозначного обмена между ними.</em><br />
<em> Опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) и «Не знать» (Н.Зн.) считаются <strong>проигрышными</strong>, так как на этих опорах игровые циклы завершаются проигрышем. Действие с этих позиций относится к играм класса «проигрыш – проигрыш».</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опоры «Быть известным» (Б.И.) и «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) считаются <strong>причиняющими или причинными</strong>.</em><br />
<em> Опоры «Знать» (Зн.) и «Не знать» (Н.Зн.) считаются <strong>следственными</strong> (по отношению к причиняющим опорам).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.), это всегда <strong>открытый исходящий поток</strong>.</em><br />
<em> Опора «Быть неизвестным» (Б.Н.И.), это <strong>скрытый поток от себя к себе и ложный исходящий поток.</strong></em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.), это всегда <strong>приходящий поток</strong>.</em><br />
<em> Опора «Не знать» (Н.Зн.), это <strong>противостояние любому приходящему потоку</strong>.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>В рамках игрового пакета любой продукт (материальный, интеллектуальный или духовный), выдаваемый с позиции «Б.И.» расценивается как <strong>желательный</strong> (позитивный) с позиции «Зн.» и принимается. С позиции «Н.Зн.» этот продукт расценивается как <strong>нежелательное навязывание</strong> (негатив) и отвергается.</em><br />
<em> Действия, произведенные с позиции «Н.Зн.» расцениваются как <strong>деструктивные</strong> и разрушительные с позиции «Б.И.» и вполне <strong>разумными</strong> и оправданными с позиции «Б.Н.И.».</em><br />
<em> Потребности позиции «Зн.» рассматриваются как <strong>позитивные и разумные</strong> с позиции «Б.И.» и удовлетворяются. Эти же потребности опоры «Зн.» с позиции «Б.Н.И.» расцениваются как <strong>разоблачающие и опасные</strong>, и ни в коем случае не удовлетворяются.</em><br />
<em> Действия, произведенные с позиции «Б.Н.И.» расцениваются с позиции «Зн.» как <strong>злостное деструктивное скрывание.</strong> Эти же действия позиции «Б.Н.И.» позиция «Н.Зн.» <strong>приветствует</strong>.</em><br />
<em> Таки образом, при формировании и рассмотрении игрового пакета, можно считать, что каждая из этих четырех позиций производит в той или иной форме вполне определенное действие:</em><br />
<em> Опора «Быть известным» (Б.И.) производит <strong>навязывание</strong>;</em><br />
<em> Опора «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) производит <strong>скрывание</strong>;</em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.) производит <strong>разоблачение</strong> и</em><br />
<em> Опора «Не знать» (Н.Зн.) производит <strong>отвержение</strong>.</em><br />
<em> Каждая из этих позиций (в отсутствии злонамерения или его сознавания) расценивает <strong>свои действия как позитивные</strong> (из лучших побуждений), а действия <strong>противостоящей позиции как деструктивные</strong> (вредоносные). При формировании игрового пакета удобно оперировать именно «деструктивным» представлением действий, производимых с игровых опор. Далее приводятся наиболее распространенные формы этих действий:</em><br />
<em><strong> Навязать</strong> – заставить знать, вынудить принять, получить согласие и неважно каким путем: уговорами; скрытым воздействием; убеждением; силой; созданием условий; постановкой перед фактом; с помощью служебного эффекта; драматизациями и так далее. Вовлечение и заинтересовывание и «промывание мозгов» это тоже формы навязывания.</em><br />
<em><strong> Отвергнуть</strong> – не позволить быть известным, не принять, не согласиться, отказать(ся), указать на ненужность, неуместность, несоответствие, посчитать неважным, не придать значения, «дать от ворот поворот», опротестовать, прекратить, остановить, сдержать, обесценить, разрушить, уничтожить. И все это в любой форме: от очень деликатной и аргументированной, до прямолинейной и грубой (пошел вон, отвали), и жестокой (нет человека – нет проблем). Саботаж, это форма отвержения.</em><br />
<em><strong> Скрыть</strong> – не позволить знать, утаить, спрятать, сделать неизвестным, замаскировать, не сказать, не показать, исказить, извратить, засекретить и тому подобное. Уничтожение чего-либо и ложь, так же могут быть использованы в качестве форм скрывания. Достаточно часто скрывание используется для сохранения чего/кого-либо, например, ресурсов или себя, любимого. Уклонизм, это форма скрывания.</em><br />
<em><strong> Разоблачить</strong> – сделать известным, выявить, указать, поставить на вид, докопаться до сути, уличить, обличить, поймать за руку, «перетрясти грязное белье» и так далее. Обвинение и шантаж – это тоже формы разоблачения.</em><br />
<em> Но основное, на что лучше всего ориентироваться при формировании квадры, это как индивидуальность обращается с потоками. Если она сама создает исходящий поток, то, скорее всего, она находится на позиции «Быть известным» (Б.И.). Если индивидуальность нуждается в приходящем потоке, то, скорее всего, ее позиция «Знать» (Зн.). Если она отвергает все и вся или занята саботажем, то эта индивидуальность наверняка на позиции «Не знать» (Н.Зн.). А если она занята сохранением, скрыванием или уклонизмом, то это совершенно точно позиция «Быть неизвестным» (Б.Н.И.).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>При позиционировании индивидуальностей по опорам можно ориентироваться на созидательную способность индивидуальности: позиция «Быть известным» (Б.И.) <strong>весьма созидательна</strong> (исходящий поток) и продуктивна. Она обладает наибольшим ресурсным потенциалом в своей квадре. Это от нее исходят всякие нововведения, улучшения, изменения и так далее. (Что из этого получается, это уже другой вопрос). Позиция «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) большой склонностью к созиданию не страдает, она больше <strong>занята сохранением созданного</strong> (имеющегося), уклонизмом от ответственности (за созданное) и прочими скрываниями. Опора «Знать» (Зн.) сама ничего не создает – основная ее функция, это <strong>познание и потребление</strong>. Тем не менее, при грамотном управлении с позиции «Быть известным» (Б.И.) может быть весьма продуктивна. Позиция «Не знать» (Н.Зн.) <strong>ничего кроме отвержения и разрушения не создает</strong>. Она активно препятствует любому созиданию, улучшениям и изменениям, – уж кому, как не ей лучшего всего известно, к чему приводят все эти улучшения…</em><br />
<em> </em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>И последнее, в связи с игровыми опорами, что будет вам полезно при сборке квадры: индивидуальность (в рамках игрового пакета), занимающая позицию «Быть известным» (Б.И.) находится в состоянии <strong>пандетерминизма</strong>, – она является все определяющей. Индивидуальность, находящаяся на опоре «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) – является <strong>самоопределенной</strong> (селф-детерминированной). Индивидуальность на опоре «Знать» (Зн.) является <strong>иноопределенной.</strong> Причем она получает позитивное иноопределение с опоры «Быть известным» (Б.И.) и негативное иноопределение с опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.). И, наконец, индивидуальность на позиции «Не знать» (Н.Зн.) является <strong>самодостаточной</strong>. Этот расклад справедлив только для конкретного игрового пакета, то есть – то, что личность, представленная некоей индивидуальностью в конкретном игровом пакете занимает всеопределяющую позицию, вовсе не означает, что в другом игровом пакете у нее будет та же позиция.» </em></p>
<p style="text-align: right;"><em>А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">(Пандетерминизм – готовность отвечать за себя и за других; селф-детерминизм – готовность отвечать за себя; иноопределение – не способность отвечать за себя; самодостаточность – отрицание ответственности и ориентация на сиюминутные нужды .)</p>
<p style="text-align: justify;">Методика Д.Х.Стивенса «Анализ ума» разделена на <strong>пять уровней.</strong> Первый, второй и третий уровни методики рассчитаны на <strong>выявление и отделение реактивного банка</strong>, а четвертый и пятый ориентированы на <strong>восстановление способности индивида создавать постулаты и с их помощью рассоздавать реактивный банк.</strong><br />
Для того чтобы рассматривать реактивный банк, индивид должен иметь возможность занимать относительно него <strong>внешнюю точку зрения</strong>. Внешняя точка зрения на реактивный банк формируется у индивида только в том случае, если он присутствует в <strong>реальности настоящего момента</strong>.<br />
Реактивный банк <strong>вторичен</strong> относительно реальности физической вселенной. Ведь его формирование, или «включение» происходит в результате проигрышей индивида в играх физической вселенной. Реактивный банк – это виртуальная надстройка над реальностью игры, которую создает и поддерживает для себя сам каждый из игроков.<br />
Реальность – это якорь, точка отсчета, на которую ориентируется индивид, помещенный в игры физической вселенной. Разрушение этого якоря приводит к тому, что индивид «отрывается» от реальности, <strong>теряет свои пространственно-временные координаты</strong>, и оказывается вовлеченным в лабиринты виртуальных пространств. Эти пространства являются частью реактивного банка. Блуждать по ним, не имея связи с реальностью, можно бесконечно долго. Обычно, когда разрываются связи с реальностью, и внимание индивида втягивается в виртуальные пространства, человек испытывает возбужденное приподнятое настроение – <strong>эйфорию</strong>. Это состояние сигнализирует о том, что резерв осознанности исчерпан и для дальнейшего продвижения вперед требуется тщательное осмысление поднятого материала.<br />
Иногда человек начинает осознанно «исследовать» виртуальные пространства, надеясь видимо найти в их дебрях «золотой руно». В психологии этот процесс называется интроспекцией. Завершается он, как правило, тем, что человек «завязает» в виртуальных пространствах и полностью утрачивая связь с реальностью – сходит с ума. (Отсюда определение «сойти с ума» &#8212; потерять представление, отказаться, от стабильных данных, которые поддерживают все существа, участвующие в играх физической вселенной и «переориентировать» ум на стабильные данные собственных виртуальных пространств).<br />
Средой обитания для Человека является <strong>физическая вселенная</strong>. Если человек «отрывается» от ее реальности, то система «Человек», личность человека начинает разрушаться, так как оказывается в чуждом ей пространстве.<br />
Вернуть целостность и стабильность системе «Человек» возможно только «вытащив» ее из виртуальных пространств реактивного банка.<br />
<strong>Невозможно рассматривать реактивный банк, находясь внутри него.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Поэтому первый раздел «Анализа ума» содержит упражнения, способствующие «возвращению» индивида в реальность настоящего момента.</p>
<p style="text-align: justify;">Для восстановления контакта с реальностью физической вселенной Д.Х.Стивенс предлагает использовать <strong>упражнения УОИ</strong> , или объективные процессы. (УОИ – набор упражнений, предназначенный для улучшения способности человека управлять (У), общаться (О) и иметь (И) ). Предполагается, что с помощью этих упражнений человек восстановит свою способность присутствовать в настоящем моменте и общаться с окружающими.<br />
Часто слова становятся командой для тела – то есть, человек выполняет приказ, не задумываясь об этом. Его тело присутствует в настоящем моменте, а он сам нет. Упражнения первого уровня ориентированы на то, чтобы человек стал делать осознанно те действия, которые обычно он делает автоматично. Мы просим человека отслеживать действия, которые он выполняет. Выполняя упражнения первого уровня, человек должен осознанно исполнять действия, которые в жизни выполняет автоматически – он должен проследить за тем, как он дает руку, прикасается к телу, или какому-то предмету. Другими словами он должен осознать свои привычки.<br />
Упражнения первого уровня позволяют человеку <strong>выйти из тождественности со своим телом и вернуть внимание духовного существа в настоящий момент.</strong> Они ориентированы на то, чтобы Человек начинал осознанно выполнять те действия, которые обычно за него выполняет тело.<br />
1-е из них – «дай мне эту руку» &#8212; позволяет человеку вернуть понимание того, что он может безопасно контактировать с физической вселенной<br />
2-е &#8212; «уверенное управление» &#8212; ориентировано на то, чтобы вернуть уверенность человеку в том, что он может безопасно для себя произвольно действовать в реальности.<br />
3-е – «подражание руками в пространстве» и 4-е «подражание книжкой в пространстве» &#8212; восстанавливают способность человека создавать пространство для совместной деятельности с партнером.<br />
5-е &#8212; «обнаружьте прикосновение», 6-е и 7-е «прикосновение к телу и к комнате» &#8212; эти упражнения позволяют индивиду осознать, что его восприятия могут быть разными.<br />
8-е – «ужасное трио» &#8212; тренирует способность воспринимать различные объекты физической вселенной.<br />
9-е – тренирует способность произвольно фиксировать и удерживать воспринятое.<br />
Однако на практике оказалось, что положительные результаты получают не все люди, воспользовавшиеся УОИ. <strong>Эффект от применения упражнений зависит от степени и уровня экстеризации человека из настоящего момента.</strong> (Экстеризация – не присутствие в реальности настоящего момента и вовлечение в виртуальные пространства реактивного банка. «Зависание» над игрой). Индивид может отрицать реальность, или себя в этой реальности, или и то и другое вместе. Фиксация в состоянии отрицания вызывает у индивида внутреннее напряжение и ощущение уязвимости. Человек становится подозрительным, перестает доверять людям и самому себе. Его жизнь «теряет равновесие». Пытаясь сохранить себя и стабилизировать свое пространство, индивид «сбегает» из реальности. Вернуть его обратно оказывается не простым делом, так как подсознательно он не желает присутствовать в реальности и всячески сопротивляется возвращению.<br />
Подобное состояние можно назвать экстеризацией духовного уровня (или экстеризацией из действующей индивидуальности). Оно характерно тем, что человек наблюдает за своей жизнью со стороны и как бы не принимает в ней участия – то есть находится в состоянии абсолютного следствия по отношению к жизни и физической вселенной. Это состояние иногда еще называют положением «вне игры», или диссоциацией. У человека в состоянии экстеризации духовного уровня объективные процессы (попытки интеризировать (вернуть) его обратно в тело) в лучшем случае не будут работать, а в худшем вызовут еще большее «возмущение» духовной составляющей (активное сопротивление действующей индивидуальности). Чем это закончится одному богу известно, так как последствия «всплесков», происходящих на духовном уровне не предсказуемы. Помимо этого, процессы, направленные на улучшение контактов индивида с внешним миром, могут вызывать окончательную блокировку его цикла восприятия. В результате человек вместо ожидаемых улучшений получает значительное ухудшение своего состояния.<br />
Восстановить свою готовность присутствовать в реальности, принимать себя и дистанцироваться от реактивного банка (занять внешнюю точку зрения относительно него) можно при помощи <strong>процессов отвержения данности и отчужденности, или используя «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong> Эти процессы обязательно нужно использовать в случае неудач с УОИ.<br />
Одним из основных отличий Духовного существа от Человека является то, что Духовное существо воспринимает одновременно прошлое, настоящее и будущее и действует одновременно в прошлом, настоящем и будущем. Для человека же <strong>время линейно</strong> – он воспринимает и действует только в настоящем. Тяжелые ситуации, произошедшие в прошлом, он так же воспроизводит и поддерживает в своем пространстве из настоящего момента.<br />
Реально изменить свое прошлое Человек не может, но он может, находясь в настоящем моменте, рассмотреть ситуации «тогда», в которых «завязло» его внимание , и «вытащив» его, отсоединить ситуации прошлого от текущего момента.<br />
Обычно <strong>включения из прошлого «наслаиваются» на настоящий момент</strong> и Человек начинает воспринимать шаблоны, стянутые в настоящий момент и действительность, как единое целое. Он привыкает смотреть на реальность через реактивный банк. Отчего реактивный банк и реальность причудливым образом переплетаются в его сознании .<br />
Для того, чтобы рассматривать реактивный банк его необходимо отделить в сознании индивида от настоящего момента.<br />
Этому посвящен второй уровень «Анализа ума». Включение реактивного банка происходит по <strong>ассоциативному механизму</strong>. <strong>Упражнения второго уровня разрывают ассоциации, связывающие «тогда» и «сейчас».</strong><br />
Упражнения этого уровня заключаются в том, чтобы вначале найти ситуацию «тогда» &#8212; сцену из прошлого и сравнить ее с ситуацией «сейчас».<br />
Человек должен научиться воспринимать настоящее без ассоциаций с прошлым, смотреть на настоящее не через реактивный банк, а напрямую. Помимо этого он должен научиться произвольно перемещать внимание между настоящим моментом и стянутым в него реактивным банком (искусственно поддерживаемыми ситуациями «тогда»).<br />
Эти упражнения имеют великую силу – ведь если индивиду удается рассматривать включения реактивного банка, ориентируясь при этом на настоящий момент, то эти включения становятся не актуальными и теряют свою власть над ним.<br />
Упражнения второго уровня позволяют «найти» реактивный банк и занять по отношению к нему внешнюю точку зрения.<br />
Однако внешней точки зрения не достаточно для того, чтобы успешно рассматривать реактивный банк, ведь отдельные его области находятся в активном состоянии и постоянно «стягивают» на себя внимание индивида. Их <strong>дезактивация происходит на третьем уровне.</strong><br />
Третий уровень – это <strong>«устранение времени»</strong>. Индивид должен научиться <strong>одновременно воспринимать, наблюдать прошлое (ситуации «тогда») и настоящее (ситуацию «сейчас»).</strong><br />
Конечным эффектом этих упражнений является осознание того, что <strong>есть только настоящий момент</strong>. То есть Человек должен понять, что он создает, воспринимает, рассматривает и так далее прошлое всегда из настощего. Он должен осознать, что реально есть только «сейчас», которое соответствует действительности настоящего момента. И что он сам искусственно поддерживает ситуации «тогда».<br />
Одновременное наблюдение активированных областей реактивного банка и настоящего момента позволит высвободить внимание, «застрявшее» в активированных областях и «выключить» их. В результате упражнений третьего уровня реактивный банк будет приведен в спокойное состояние и практически не будет досаждать индивиду в обычной жизни , так как его ничто не сможет активировать.<br />
Однако основной массив реактивного банка не будет затронут упражнениями второго и третьего уровней. К <strong>рассозданию реактивного банка приведут упражнения четвертого и пятого уровней.</strong><br />
Четвертый и пятый уровни ориентированы на рассмотрение <strong>структуры игры.</strong><br />
Структура игры такова, что в ней чередуются <strong>периоды подавления</strong>, когда игрок не совершает никаких игровых действий, и <strong>периоды активности</strong>, когда игрок совершает активные игровые действия. Периоды подавления не требуют от игрока расхода энергии, периоды же активности «выжимают» из игрока имеющиеся у него энергию и силы. Поэтому игрок, попав в период подавления, стремится остаться в нем как можно дольше – «застывает» в нем. Если же, по каким-то причинам, он «задерживается» в периоде активных игровых действий, то очень быстро «сгорает», растратив все свои жизненные силы.<br />
<strong>Каждой опоре соответствуют два периода подавления и два периода активности.</strong> Если разбить каждую опору на четыре периода, то получается следующий расклад: верхний и нижний периоды (верхний период &#8212; на игровой площадке только постулаты игрока; нижний период &#8212; на игровой площадке только постулаты соперника) являются периодами подавления, а два периода находящихся между ними являются периодами активности.<br />
В таблице проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса периоды подавления соответствуют подавлениям, а периоды активности игре.<br />
Прежде чем приступить к детальному рассмотрению уровней подавления и активности, давайте рассмотрим, как происходит проигрыш постулата на игровой площадке.<br />
Индивид, создавая индивидуальность для какой-то игры, снабжает ее ресурсом, за счет которого, его индивидуальность должна выиграть в этой игре и обеспечить ему победу. Индивидуальность, вступая в игру «ставит на кон» (разыгрывает, разменивает) этот ресурс. Для продвижения и защиты этого ресурса, на игровой площадке, она использует постулаты.</p>
<p style="text-align: justify;">Основных постулатов четыре &#8212; <strong>«Должно быть известным», «Должно быть неизвестным», «Должен знать» и «Должен не знать».</strong><br />
Постулаты имеют <strong>парную структуру</strong>, то есть само-определяющему постулату (само-определяющим называется постулат, который игрок создает для себя) соответствует все-определяющий постулат (все-определяющим называется постулат, который игрок создает для других игроков). Для удобства в дальнейшем само-определяющий постулат обозначим как СО, а все-определяющий постулат обозначим как ВО.<br />
СО постулат выражает <strong>волю, желание, намерение игрока</strong>. ВО постулат организует, <strong>структурирует пространство игры под СО постулат игрока</strong>. ВО постулат всегда <strong>дополняет</strong> СО постулат. ВО постулат игрока отвечает за исходящий поток и объясняет другим игрокам, как они должны принимать творение игрока и каким образом они его могут использовать. Посредством СО и ВО постулатов формируется полноценная голограмма созидаемого, в которой указывается место созданного в общем пространстве. Если ВО постулат проигрывается, то игрок утрачивает возможность создавать исходящий поток и его СО постулат остается без поддержки. Например: Я певец, я создаю песню. Мой СО постулат «моя песня должна быть». Мой ВО постулат «все должны знать мои песни». Когда я выхожу на сцену, зрители, под воздействием моего ВО постулата ликуют и радостно принимают мое творчество. Если же мой СО постулат остается без поддержки ВО постулата, то ситуация развивается следующим образом: я, певец, выхожу на сцену и начинаю петь, а в ответ – тишина. Зрители не обращают на меня внимания и не знают, как относится к моему пению.<br />
<strong>СО может существовать без ВО постулата. ВО постулат без СО нет.</strong><br />
<strong>СО</strong>                             соответствует                                    <strong>ВО</strong><br />
Должно быть известным                                          Должен знать;<br />
Должно быть неизвестным                                      Должен не знать;<br />
Должен знать                                                              Должно быть известным;<br />
Должен не знать                                                         Должно быть неизвестным.</p>
<p style="text-align: justify;">То есть , каждый игрок участвующий в игре в идеале должен быть <strong>способен создавать четыре пары постулатов</strong>. Первым в паре является СО постулат, а вторым &#8212; ВО .<br />
Опоре «Быть известным» соответствуют постулаты «должно быть известным – должен знать», они обеспечивают создание и продвижение творения игрока, посредством которого он заявляет о себе на игровой площадке. Опоре «Быть неизвестным» соответствуют постулаты «должно быть неизвестным – должен не знать», они «охраняют» созданное от разрушения и неправильного использования. Опоре «Знать» соответствуют постулаты «должен знать – должно быть известным», они обеспечивают игроку возможность воспринимать, понимать и сознавать любое творение, присутствующее на игровой площадке. Опоре «Не знать» соответствуют постулаты «должен не знать – должно быть неизвестным», благодаря им игрок сохраняет свое «я на игровой площадке» и «не теряет» себя в многообразии игры.<br />
В «Анализе ума» Стивенс , описывая шаблон игры, указывает только СО постулаты, отмечая, что ВО постулат, читателю необходимо установить самому.<br />
По правилам игры, игрок <strong>не может использовать свой постулат, подавленный противником.</strong> Шаблон Стивенса отражает последовательность проигрыша постулатов в игре.<br />
На опоре <strong>«Быть известным»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должно быть известным».</strong><br />
На опоре <strong>«Быть неизвестным»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
На опоре <strong>«Знать»</strong> подавляется постулат СО игрока <strong>«должен знать»</strong>.<br />
На опоре <strong>«Не знать»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должен не знать»</strong>.<br />
После того, как четыре СО постулата, поддерживающие «поставленную на кон» способность проиграны, игрок <strong>утрачивает доступ к своей способности</strong>, возможности, ресурсу и не может больше ими пользоваться, или создавать.<br />
<strong>Проигрыш постулирования, необходимо рассматривать через парную структуру постулата.</strong><br />
Происходит он для всех четырех пар постулатов по одной схеме. Вначале в паре проигрывается ВО постулат. В результате проигрыша ВО постулата, исходящий поток, создаваемый игроком, блокируется, и игрок утрачивает возможность влиять на своего противника и пространство игры. Затем, под натиском ВО постулата противника проигрывается СО постулат игрока.<br />
<strong>Этапы проигрыша СО постулата следующие:</strong><br />
1. СО и ВО постулаты игрока полностью заполняют собой все игровое пространство, не позволяя проявиться СО и ВО постулатам противника. (Противник проиграл свой СО постулат).<br />
2. Противник вводит в игру новую постулатную пару. СО и ВО постулаты игрока противостоят новым СО и ВО постулатам противника. Игрок своим ВО постулатом пытается подавить СО постулат противника. Если СО постулат противника оказывается сильнее, то он подавляет ВО постулат игрока и тот «сходит с дистанции» (проигрывается).<br />
3. СО постулат игрока остается без поддержки ВО постулата и индивид утрачивает возможность создавая исходящий поток воздействовать на противника. Противник же имеет СО и ВО постулаты. Его ВО постулат накладывается на СО постулат игрока и подавляет его.<br />
4. Игрок проигрывает свой СО постулат. СО и ВО постулаты противника полностью заполняют собой игровое пространство, не позволяя проявиться СО и ВО постулатам игрока.<br />
В Таблице проигрышей постулирования этот цикл повторяется четыре раза.<br />
Для СО постулата <strong>«должно быть известным».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 8Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 8А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 7Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 7А.<br />
Для СО постулата <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 6Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 6А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 5Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 5А.<br />
Для СО постулата <strong>«должен знать».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 4Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 4А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 3Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 3А.<br />
Для СО постулата <strong>«должен не знать».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 2Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 2А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 1Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 1А.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрим более подробно проигрыши СО постулатов.<br />
Первым проигрывается постулат <strong>«должно быть известным».</strong><br />
<strong>Уровень 8Б.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО постулат игрока «должно быть известным» и его ВО постулат «должен знать», который охватывает противника и подавляет его СО постулат «должен не знать».<br />
<strong>Уровень 8А.</strong> На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должно быть известным», его ВО постулат «должен знать»; СО постулат противника «должен не знать» и ВО противника «должно быть не известным». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО постулат игрока подавляет СО постулат противника, то игрок восстанавливает себя на позиции 8Б. Если ВО игрока проигрывает СО постулату противника, то противник начинает наступление и игра переходит на уровень 7Б.<br />
<strong>Уровень 7Б</strong>. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должно быть известным» (его ВО постулат «должен знать» проигран на предыдущем уровне 8А) и постулаты противника СО «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным». ВО постулат противника накладывается на СО постулат игрока. Когда ВО постулат противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 7А.<br />
<strong>Уровень 7А.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным» постулаты противника . СО («должно быть известным») и ВО («должен знать») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
<strong>Уровень 6Б</strong>. Игрок начинает разменивать следующую, из оставшихся у него трех пар постулатов. На игровой площадке СО постулат игрока «должно быть неизвестным» и его ВО постулат «должен не знать». Постулат противника «должен знать» подавлен.<br />
<strong>Уровень 6А</strong>. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должно быть неизвестным», его ВО постулат «должен не знать»; СО постулат противника «должен знать» и ВО противника «должно быть известным». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО игрока подавляет СО постулат противника, то игрок восстанавливает себя на предыдущем уровне игры (6Б) и на игровой площадке остаются только его СО и ВО постулаты. Если же ВО игрока проиграет СО постулату противника, то противник начинает наступление и игра переходит на уровень 5Б.<br />
<strong>Уровень 5Б.</strong> На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должно быть неизвестным» (его ВО постулат «должен не знать» проигран на предыдущем уровне 6А) и постулаты противника СО «должен знать» и ВО «должно быть известным». ВО постулат противника «должно быть известным» накладывается на СО постулат игрока «должно быть неизвестным». После того, как ВО противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 5А.<br />
<strong>Уровень 5А.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО и ВО постулаты противника – «должен знать» и «должно быть известным». СО («должно быть неизвестным») и ВО («должен не знать») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должен знать».</strong><br />
<strong>Уровень 4Б.</strong> Игрок начинает разменивать пару постулатов «должен знать» &#8212; «должно быть известным». На игровой площадке СО постулат игрока «должен знать» и его ВО постулат «должно быть известным». Постулат противника «должно быть неизвестным» подавлен.<br />
<strong>Уровень 4А</strong>. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должен знать», его ВО постулат «должно быть известным» и постулаты противника СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО игрока подавит СО противника, то игрок восстановит себя на предыдущем уровне игры (4Б) и на игровой площадке останутся только его СО и ВО постулаты. Если же ВО игрока проиграет СО постулату противника, то противник перейдет в наступление и игра перейдет на уровень 3Б.<br />
<strong>Уровень 3Б.</strong> На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должен знать» (его ВО постулат «должно быть известным» проигран на предыдущем уровне 3А) и постулаты противника СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». ВО постулат противника «должен не знать» накладывается на СО постулат игрока «должен знать». Если ВО противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 3А.<br />
<strong>Уровень 3А.</strong> На игровой площадке присутствуют только Со и ВО постулаты противника – «должно быть неизвестным» и «должен не знать». СО («должен знать») и ВО («должно быть неизвестным») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должен не знать»</strong>.<br />
<strong>Уровень 2Б.</strong> Игрок начинает разменивать последнюю пару постулатов «должен не знать» &#8212; «должно быть неизвестным». На игровой площадке СО постулат игрока «должен не знать» и его ВО постулат «должно быть неизвестным». СО постулат противника «должно быть известным» подавлен.<br />
<strong>Уровень 2А.</strong> На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должен не знать», его ВО постулат «должно быть неизвестным» и постулаты противника СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Противостояние постулатов может иметь два исхода. Если ВО игрока подавляет СО противника, то игрок восстанавливает свою позицию 2Б. Если же ВО игрока проигрывает СО противника, то игрок переходит на уровень 1Б.<br />
<strong>Уровень 1Б</strong>. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должен не знать» (его ВО постулат «должно быть неизвестным» проигран на предыдущем уровне 2А) и постулаты противника СО (должно быть известным) и ВО (должен знать). ВО постулат противника «должен знать» накладывается на СО постулат игрока «должен не знать». После того, как ВО противника подавляет СО постулат игрока, игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 1А.<br />
<strong>Уровень 1А.</strong> На игровой площадке присутствуют только постулаты противника СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». СО («должен не знать») и ВО («должно быть неизвестным») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как игрок проигрывает последний СО постулат он вынужден <strong>покинуть игровую площадку</strong> («сходит с дистанции»). В дальнейшем возможно несколько вариантов развития событий:<br />
1 – игрок закрывает от себя область игры и решает никогда туда не возвращаться. Фрагментируется – отделяет части отвечающие за проигранную игру и начинает новую игру с другими целями.<br />
2 – игрок соглашается с проигрышем, проводит анализ своих ошибок и начинает повторный игровой цикл на новой игровой площадке с новым противником. (Старая и новая игровые площадки находятся на одном уровне).<br />
3 – игрок соглашается с проигрышем, но снижает уровень своих притязаний и начинает новую игру с менее значимым эффектом. (Уровень новой игровой площадки ниже уровня предыдущей, а противники слабее).<br />
4 – игрок не соглашается с проигрышем и решает продолжить проигранную игру и пытается выиграть ее за счет оставшихся у него возможностей, способностей, ресурсов, которые он «ставит на кон» на следующем игровом витке.<br />
Например, в игре «семья» индивид вначале пытался выиграть за счет своей способности любить, однако эта способность не позволила ему создать семью, которую он хотел. Но желание иметь семью своей мечты было столь сильным, что индивид решил, что создавать семью он, учитывая прежний опыт, будет теперь за счет своей способности создавать благополучие. Эту способность он так же проигрывает на следующем игровом витке и опять остается у «разбитого корыта». Однако у него еще остается способность заниматься сексом, и он теперь решает создать семью за ее счет (я так буду сексуально удовлетворять своего партнера, что он меня никогда не бросит и не предаст). Но и эта способность проигрывается, тогда индивид находит у себя какую-то оставшуюся способность, например, хорошо готовить, и пытается выиграть за ее счет. Полпытки выиграть в игре «семья» могут продолжаться до полного истощения индивида.<br />
Каждая способность, которую игрок будет «ставить на кон» будет поддерживаться четверкой парных постулатов, и иметь свою игровую площадку. После проигрыша постулатов способность будет утрачена и игрок не сможет ей больше пользоваться. Так же он будет вынужден покинуть игровую площадку, на которой он хотел выиграть за счет этой способности. Таким образом, в одной игре мы получим конусообразную вертикаль из игровых площадок. В которой каждая нижняя игровая площадка будет меньше верхней.<br />
5 – игрок не соглашается с проигрышем. При этом он не может проанализировать ситуацию и слишком дезориентирован для того, чтобы принять решение о том, чтобы взять реванш. Игра переходит на уровень навязчивых иллюзий, компульсивных и неосознанных действий.</p>
<p style="text-align: justify;">Отследив последовательность проигрышей постулатов, мы получаем представление о структуре игры и доступ к более детальному ее прояснению.<br />
Как уже говорилось выше, в игре чередуются периоды подавления и активности. <strong>Рассмотрению периодов подавления посвящен 4-й уровень «Анализа ума», а периодов активности 5-й уровень «Анализа ума»</strong>. У каждого периода есть «свое лицо».</p>
<p style="text-align: justify;">Начнем с <strong>периодов подавления.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Всего периодов подавления восемь. Особенностью этих состояний является то, что на игровой площадке <strong>присутствуют постулаты только одного из игроков.</strong> Постулаты же его соперника <strong>подавлены.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Уровни подавления <strong>имитируют состояния дополняющих постулатов</strong>. Однако, если в случае дополняющих постулатов оба индивида создают постулаты <strong>произвольно,</strong> исходя из собственных мотиваций, желаний и намерений, то в ситуации подавления на игровой площадке присутствуют постулаты только одного из участников.</p>
<p style="text-align: justify;">При этом проигравший <strong>начинает считать ВО постулат противника своим,</strong> не осознавая того, что присваивает себе постулат противника и обосновывая смену своего постулата внешними факторами («так уж жизнь сложилась»). Подавление исчезает, как только проигравший <strong>осознает свою ошибку восприятия</strong>. Однако осознать ошибку восприятия в присвоении чужого постулата возможно только в результате процессуальных действий, в жизни же индивид воспринимает навязанный ему постулат, как <strong>дополняющий к постулату своего оппонента, и не осознает подавление собственного постулата,</strong> в результате чего переходит на более низкий игровой уровень.</p>
<p style="text-align: justify;">Обычно тот, кто принял чужой постулат,   ожидает что индивид, чей постулат он принял, это оценит и будет относиться к нему как к равноценному партнеру. Однако человек, чьи постулаты царствуют на игровой площадке, <strong>воспринимает подчиненное положение другого как должное</strong> и никогда не относится к нему как к равному. Поэтому индивид   в состоянии подавления никогда не получает подтверждения от того, кто его подавил. А подавивший никогда не оценивает по достоинству действия проигравшего. Очень часто эта ситуация провоцирует формирование <strong>навязчивой игры</strong>, когда игрок, постулаты которого подавлены, пытается добиться признания у того, кто его подавил. И очень удивляется, почему это ему никак не удается. Прекратить   навязчивую игру возможно только в том случае, если индивид, чьи постулаты подавлены, каким-то образом осознает что тот, чьей любви, внимания, уважения, подтверждения он добивается, никогда ему это не даст, и все его попытки получить желаемое никогда не увенчаются успехом. В этом игровом раскладе нет ничего личного, и его сюжет не зависит от индивидуальных особенностей задействованных в нем лиц, так как он продиктован структурой игры. Индивид, оказавшийся вовлеченным на уровень подавления, может существовать на нем только в двух ипостасях – <strong>или подавленного (проигравшего), или подавляющего (выигравшего)</strong>. Другие варианты существования на любом из уровней подавления не возможны.</p>
<p style="text-align: justify;">В проигрышных играх желание индивида принимать другого игрока, быть рядом с ним, то есть создавать дополняющие постулаты к   постулатам партнера,  приводит к <strong>активации уровней подавления</strong> и индивид начинает делать то, что хочет его партнер, не сознавая этого. Автоматически при этом индивид отказывается от своих постулатов и придумывает различные обоснования, почему нельзя создавать собственные постулаты. (Думать о себе стыдно, нужно считаться с другими, нужно чтобы все были довольны и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Восприятие без осознания называется внушением</strong>. В проигрышных играх индивид воспринимает постулаты партнера, но не осознает их и не оценивает, а «заглатывает целиком». Поэтому симпатия в данном случае делает индивида <strong>внушаемым</strong>. Повышенная внушаемость – одна из особенностей игрока, вовлеченного в игры «проигрыш-проигрыш».  Объясняется это тем, что индивид не использует ясное видение для восприятия своего партнера (ясное видение в проигрышных играх заблокировано).  А «создает» дополняющие постулаты, ориентируясь на позицию своего партнера, которую при этом не осознает и не понимает.</p>
<p style="text-align: justify;">1. <strong>Я заставил знать.</strong> (Уровень 8Б в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только мои постулаты СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». Я навязываю себя, свои проявления и свое созидание всем находящимся на игровой площадке. Я ни с кем не намерен считаться. Я лишаю других бытия в игре, вытесняя их и созданное ими за пределы игровой площадки. Мне «море по колено, а горы по плечо».<br />
2. <strong>Мне помешали быть известным.</strong> (Уровень 7А в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только постулаты противника – его СО постулат «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным». Меня остановили, не позволив мне проявить себя в полной мере. Я начинаю терять уверенность в себе и разочаровываюсь в своем творении.<br />
3. <strong>Я помешал знать</strong>. (Уровень 6Б в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только мои постулаты СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». Я утаиваю от других информацию, не говорю ни да ни нет, не обозначаю свою позицию, не высказываю своего мнения и так далее, ввергая других тем самым в состояние ожидания. Таким образом я делаю других зависимыми от себя и получаю возможность их контролировать и управлять ими.<br />
4. <strong>Меня заставили быть известным.</strong> (Уровень 5А в таблице проигрышей постулирования). Меня разоблачили и заставили признать вину за созданное. И я окончательно сбрасываю ответственность за то, что создал.</p>
<p style="text-align: justify;">Между уровнями 4Б и 5А в игре происходит сдвиг, в результате которого индивид утрачивает свою причинную позицию и оказываюсь на следственной. Происходит переход с опоры «Быть неизвестным» на опору «Знать», который сопровождается <strong>сменой игровой роли</strong>. (В любой игре всегда присутствуют две игровые роли – причинная и следственная. Причинная игровая роль объединяет в себе индивидуальности опор «Быть известным» и «Быть неизвестным», а следственная игровая роль объединяет в себе индивидуальности опор «Знать» и «Не знать»).</p>
<p style="text-align: justify;">5. <strong>Я заставил быть известным.</strong> (Уровень 4Б по таблице проигрышей постулирования). Я разоблачаю других во всех смертных грехах. Я вынуждаю их признать свою вину. Однако, обвиняя других я перекладываю на них ответственность за себя. Переложив на других ответственность за себя я лишаюсь внутреннего стержня, перестаю ориентироваться на свое ясное видение, перестаю доверять себе и лишаюсь собственных стабильных данных, на которые я ранее ориентировался.<br />
6. <strong>Мне помешали знать</strong>. (Уровень 3А в таблице проигрышей постулирования). Меня ввергли в состояние ожидания. Мне не дают внешних стабильных данных, на которые я мог бы ориентироваться и за счет которых смог бы скорректировать отсутствие собственных стабильных данных. Если индивид находится в состоянии ожидания, он не может принимать решения, делать выводы, он утрачивает дееспособность, перестает проявлять себя. Если состояние ожидания сохраняется длительное время, то постепенно пространство индивида погружается в хаос, так как в состоянии ожидания индивид не может управлять своим пространством.<br />
7. <strong>Я помешал быть известным</strong>. (Уровень 2Б в таблице проигрышей постулирования). Я остановил другого. Пытаясь справиться с нарастающим хаосом, я прихожу к выводу, что любые изменения, вне зависимости от того, позитивные они, или негативные, опасны, поэтому их нужно избегать, не допускать, останавливать и так далее. Созидание – это всегда изменения. Пытаясь остановить хаос, я начинаю останавливать созидание других, блокируя их способность созидать. Я толерантен к любым воздействиям извне, я на них не реагирую.<br />
8. <strong>Меня заставили знать.</strong> (Уровень 1А в таблице проигрышей постулирования). Меня заставили отказаться от себя – от своего бытия, своих взглядов, своего созидания, доказав мне что они не могут присутствовать на данной игровой площадке. Меня вышвырнули из игры. Мне навязали другое бытие, заставив отказаться от того, которое я имел ранее.</p>
<p style="text-align: justify;">Между уровнями 1А (конец игры, относительно которой рассматривались постулаты) и 8Б (начало новой игры) происходит <strong>смена следственной роли на причинную и смена игрового эффекта.</strong> Смена игрового эффекта означает начало новой игры.</p>
<p style="text-align: justify;">Подавления в данном списке для простоты восприятия приведены в соответствии с ходом игры. Прорабатывать их нужно <strong>начиная с конца</strong> (с подавления 8 – «меня заставили знать») – против временной последовательности хода игры. « Причина этого в том, что более поздние игровые эпизоды закупоривают более ранние. Поэтому мы начинаем с конца и идем в начало. Это значит, что мы проходим жизнь в обратном порядке». Д.Х.Стивенс<br />
Д.Х.Стивенс предлагает каждое подавление из этого списка поочередно представить в уме и устранить во времени все, что «всплывает» в связи с ним. (Совместить ситуацию «всплывшую» в памяти в связи с подавлением с настоящим моментом).<br />
Продолжать работу со списком Д.Х.Стивенс рекомендует по кольцу до тех пор, пока не перестанет всплывать новый материал.<br />
Помимо предложенного Д.Х Стивенсом способа для проработки подавлений можно использовать <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong> Для этого следует рассмотреть вопросы ориентированные на рассмотрение каждого из подавлений.<br />
1. В каком пространстве я находился, когда меня заставили знать (схлопнули мое бытие)?<br />
2. В каком пространстве я находился, когда я помешал другому быть известным (я остановил другого)?<br />
3. В каком пространстве я находился, когда мне помешали знать (меня заставили ожидать)?<br />
4. В каком пространстве я находился, когда я заставил другого быть известным (я разоблачил другого)?<br />
5. В каком пространстве я находился, когда меня заставили быть известным (меня заставили признать свою вину)?<br />
6. В каком пространстве я находился, когда я помешал знать (я заставил другого ожидать, скрыл от него информацию)?<br />
7. В каком пространстве я находился, когда мне помешали быть известным (меня остановили)?<br />
8. В каком пространстве я находился, когда я заставил другого знать (я лишил другого бытия)?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Периодов активности,</strong> или игровых действий так же восемь. Их проработке посвящен 5-й уровень «Анализа ума». Уровни активности в таблице проигрышей постулирования отмечены как <strong>уровни игры.</strong><br />
1. <strong>Игра уровня 8А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должен знать». Я не смог заставить других принять то, что создал. Пример: я Кутюрье и создаю одежду, которая подчеркивает формы тела. Но она не пользуется успехом, ее никто не покупает.<br />
2. <strong>Игра уровня 7Б.</strong> Я проигрываю свой СО постулат «должно быть известным». И утрачиваю свою способность создавать желаемое. Пример: я Кутюрье, который перестают создавать одежду, подчеркивающую формы тела.<br />
3. <strong>Игра уровня 6А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должен не знать». Теперь я начинаю создавать то, что противоположно моему изначальному созиданию. Я начинаю не проявлять игровой эффект, а скрывать его. Пример: я Кутюрье и начинаю выпускать линию балахонистой одежды. Под которой я прячу то, что ранее хотел подчеркнуть – форму тела. (Игровым эффектом в данном случае является форма тела).<br />
4. <strong>Игра уровня 5Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должно быть неизвестным». И утрачиваю способность создавать. На этом уровне игроку становится очевидно, что его творение вышло из-под его контроля, стало неуправляемым, и что он не может на него больше воздействовать. Теперь сам игрок начинает зависеть от своего творения. Пример: я Кутюрье, который утратил способность конструировать одежду и не может больше создать ни одной коллекции.<br />
Между этими уровнями происходит смена индивидуальностей. В нашем примере происходит замена индивидуальности Кутюрье (позиция причины) на индивидуальность Покупатель (позиция следствия).<br />
5. <strong>Игра уровня 4А</strong>. Я проигрываю свой ВО постулат «должно быть известным». Я не могу получить квалифицированную помощь и информацию, которая помогла бы мне поддержать, оформить, сформировать мое бытие, позицию и так далее. Пример: я Покупатель, который никак не может понять, какие вещи ему подходят и подчеркивают достоинства его фигуры, а какие нет. Консультациями имиджмейкеров, к которым я обращаюсь, я не удовлетворен.<br />
6. <strong>Игра уровня 3Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должен знать». Я решаю, что разобраться в интересующей меня области не возможно. Пример: я Покупатель, прихожу к неутешительному выводу, что понять как одежда может выгодно подчеркнуть особенности моей фигуры невозможно.<br />
7. <strong>Игра уровня 2А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должно быть неизвестным». Я перестаю ориентироваться на себя в интересующей меня области и начинаю принимать за собственные мнения почерпнутые извне. Пример: я Покупатель начинаю считать красивой одежду, рекламируемую в глянцевых журналах, и перестаю оценивать ее с точки зрения собственной фигуры.<br />
8. <strong>Игра уровня 1Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должен не знать». Я начинаю «подгонять» себя под стандарты, которые устанавливают другие, отказываясь от собственных индивидуальных проявлений. Я стыжусь себя. Я не могу отвергать чуждую мне информацию, воздействия и так далее. Я потерял основу, стержень, поэтому по большому счету можно сказать, что меня больше нет. Я потерял себя и не знаю где мое место в жизни. Я не могу поддерживать свое пространство, сохранять его и управлять им. Пример: я Покупатель, я не сознаю собственную фигуру и начинаю разными способами изменять форму своего тела для того, чтобы носить одежду, рекламируемую в глянцевых журналах.</p>
<p style="text-align: justify;">Уровни игры в данном списке для простоты восприятия приведены в соответствии с ходом игры. Прорабатывать их нужно начиная с конца – с пункта 8 (с игровой ситуации 1Б, когда я проиграл свой СО постулат «должен не знать»).<br />
Д.Х.Стивенс предлагает для прохождения пятого уровня использовать «таблицу проигрышей постулирования», в которой объединены уровни подавления с игровыми уровнями и поочередно создавать соответствующие им постулаты, устраняя во времени все, что «всплывает» в связи с ним.<br />
Продолжать работу по таблице Д.Х.Стивенс рекомендует по кольцу, проходя ее до тех пор, пока она не перестанет давать новый материал.<br />
Однако прежде, чем использовать таблицу и создавать постулаты, я бы рекомендовала использовать <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева</strong> для прояснения игровых уровней. Для этого следует рассмотреть вопросы, ориентированные на рассмотрение каждого из игровых уровней.<br />
1. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должен не знать»? (уровень 1Б)<br />
2. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должно быть неизвестным»? (уровень 2А)<br />
3. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должен знать»? (уровень 3Б)<br />
4. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должно быть известным»? (уровень 4А)<br />
5. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должно быть неизвестным»? (уровень 5Б)<br />
6. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должен не знать»? (уровень 6А)<br />
7. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должно быть известным»? (уровень 7Б)<br />
8. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должен знать»? (уровень 8А)</p>
<p style="text-align: justify;">После проработки пятого уровня «Анализа ума» вы <strong>становитесь специалистом по возможным игровым ситуациям и восстанавливаете свою способность создавать постулаты.</strong><br />
Д.Х.Стивенс предлагает поочередно, согласно игровым уровням создавать постулаты и таким образом, виток за витком проходить всю игровую вертикаль цели. Воссоздание постулатов «по вертикали» требует от индивида безупречной логики и является не простой задачей. Однако без отделения индивидуальностей и рассоздания их парадигм достижения результата это приводит к формированию клубка неотделенных индивидуальностей с недорассозданными парадигмами достижения результата. Конечно ВВ в какой-то мере сглаживают эту ситуацию. Однако индивид не получает возможность полностью выйти из игр физической вселенной.<br />
В «процессинге квадр». А.В.Усачев предложил создавать постулаты <strong>после отделения и прояснения индивидуальности.</strong> Это значительно облегчает задачу, так как позволяет занять внешнюю точку зрения на игровое пространство, в котором находятся постулаты. В этом случае, если игровое пространство освобождено от масс и зарядов, возможно одновременное создание четырех постулатов.<br />
Конечным итогом рассоздания постулатов в «процессинге квадр» становится <strong>рассеивание парадигмы достижения результата и цели, которую она обслуживала.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Если человек «зафиксировался» на каком-то уровне, подсознательно он будет стремиться <strong>проявить его всегда и везде</strong>.<br />
Наглядно уровень, на котором зафиксировался человек, проявляется, когда аналитический ум перестает контролировать действия человека в настоящем моменте &#8212; стрессовые ситуации, сильная усталость или эмоциональное возбуждение.<br />
В этих случаях люди ведут себя по-разному. Кто-то начинает проявлять агрессию (уровень 8Б – заставляет знать других), кто-то застывает на месте (уровень 7А – помешали быть известным), или теряется и впадает в состояние ожидания (уровень 3А – помешали знать). Кто-то оказывается не способным усвоить новые знания и информацию (3Б – проигрыш постулата «должен знать»), или же не может придумать ничего креативного и нового (7Б – проигрыш постулата «должно быть известным») и так далее.<br />
Человек участвует в огромном количестве игр и в каждой из них, он шагает по уровням шаблона Стивенса, как правило, не замечает этого.</p>
<p style="text-align: justify;">Шаблон Стивенса проливает свет на многие тайны, которые стремится постичь человек. Одной из которых является феномен Мессии. (Надеюсь, что последующий текст верующие люди не сочтут богохульством).<br />
Если рассмотреть квадру, одну из позиций в которой занимает Мессия, то получим следующую картину:<br />
На опоре «Быть известным» находится <strong>Создатель, Бог, Творец</strong> – тот, кто создал этот мир и Человека. Его еще можно назвать Отцом всего сущего. Бог создает Точки зрения, посредством которых присутствует в игре. Бог управляет своими Точками зрения и корректирует их действия. (Точка зрения проявляет себя на земле в качестве Человаека).<br />
На опоре «Быть неизвестным» находится Бог, утративший способность присутствовать в игре посредством своих Точек зрения, который больше не управляет ими и не может на них воздействовать «напрямую» &#8212; посредством духовных посылов. Его называют <strong>Жрецом</strong>. Пытаясь восстановить свое влияние на вышедшие из под контроля Точки зрения, Жрец создает для них правила, запреты, ограничения. Скрывая свою несостоятельность, Жрец убеждает Человека в том, что создаваемые рамки необходимы Человеку, так как, только находясь внутри пространства, очерченного ими, Человек может соответствовать божественному замыслу. На самом же деле, Жрец моделирует на игровой площадке условия, при которых он может управлять Человеком. Жрец создает на игровой площадке резервацию для Человека, и управляет Человеком, оказавшимся на ее территории посредством правил и запретов. Жрец принуждает Человека не делать, не думать, не чувствовать чего-то, то есть &#8212; ограничивает его бытие.<br />
Жрец находится всего в шаге от Бога и может его не только видеть, но и говорить с ним. Однако полученную от Бога информацию Жрец облекает в форму запретов и жестких правил. Жрец не говорит Человеку напрямую, что нужно делать и как нужно жить, он предупреждает его о том, чего делать не нужно и как нельзя себя проявлять. Таким образом, он искажает информацию, которую на самом деле воспринял от Бога.<br />
Жрец находится на верху опоры «Быть неизвестным» (уровень 6Б в таблице проигрышей постулирования). В низу же опоры «Быть неизвестным» находится <strong>Мессия</strong> (уровень 5А в таблице проигрышей постулирования). У Мессии множество ликов. Каждая религия имеет своего Мессию.<br />
Мессия это Бог, который утратил способность отвечать за созданное и управлять им, который ужаснулся тому, что создал и испытал вину за созданное (вина – это осознание содеянного без готовности принять за это ответственность). Вместо того, чтобы принимать ответственность за созданное и корректировать его, Миссия решил понести наказание за содеянное, видимо надеясь, что наказание избавит его от необходимости отвечать. Однако это не помогло. Сброс ответственности для духовного существа означает погружение в небытие. Распятие на кресте и другие способы умерщвления плоти не остановили процесс погружения в бездну забвения, поэтому Мессия вынужден был вернуться к людям. Заручившись поддержкой Человека Мессия начинает игру «Жертва», особенностью которой является то, что каждый из ее участников отвечает за другого, но не отвечает за себя. Чем больше людей перекладывали ответственность за себя на Мессию, тем стабильнее становилось его положение. Таким образом Миссия получил «отсрочку» &#8212; он получил возможность существовать не отвечая за то, что создал.<br />
Его пример оказался заразительным и многие люди стали считать, что за содеянное не обязательно нести ответственность. Что от содеянного можно откупиться, или понести наказание, или на худой конец просто забыть или исказить его действительный смысл. Сбросившие ответственность за себя и за свои действия, стройными рядами отправляются в небытие. Но Мессию это особо не заботит, ведь за исчезнувшими в бездне забвения приходят новые. И так как из небытия никто не возвращается, то секрет бессмертия Мессии, так и остается не раскрытым. Залогом вечной жизни Мессии является людская безответственность – не способность человека отвечать за себя и за содеянное.<br />
Опора «Быть неизвестным» противостоит опоре «Знать», поэтому <strong>дополняющих, взаимовыгодных отношений между Жрецом, Мессией и Человеком быть не может</strong>, так как это противоречит правилам игры. Отчего поклонение Жрецу и Мессии можно смело назвать самым масштабным и изощренным обманом, который когда либо существовал в истории человечества.<br />
На опоре «Знать» находится <strong>Человек</strong> (Точка зрения Бога). Он находится в дополняющих отношениях с Богом (опора «Быть известным»). Поэтому между Богом и Человеком есть связь, посредством которой Человек может проявлять волю Бога на земле – он может творить. Никто из светлых или темных сил, существующих в этом мире, не обладает такой способностью. Ангелы всех мастей – это только почтальоны, передающие вести от одного адресата другому. И светлые и темные силы заинтересованы в том, чтобы подчинить себе Человека и принудить его реализовывать их замыслы. Ведь они сами не могут созидать, создавать, творить. Человек воспринимает Бога напрямую («Бог внутри человека»). Проблемы у Человека начинаются, когда он по каким-то причинам разрывает свою связь с Богом и начинает пользоваться услугами посредников (Жрец, Мессия) для связи с ним. Получая искаженную информацию, Человек принимает ее «за чистую монету», начинает путаться, сомневаться, разочаровывается в себе и в Боге и начинает отрицать свою духовную природу. В результате плохого управления, исходящего с опоры «Быть неизвестным» (Жрец, Мессия) Человек обретает статус битой фишки и сваливается на опору «Не знать». (Битой фишкой называют Игрока, утратившего способность иметь какое-либо бытие на игровой площадке).<br />
На опоре «Не знать» находится <strong>Дьявол.</strong> Он отрицает жизнь, не может ей управлять и ничего не может в ней изменить (так как в принципе не может нести ни за что ответственность). Единственное на что он способен – это разрушать. Дьявол находится в дополняющих отношениях с Жрецом. Поэтому они любят вместе устраивают шумные тусовки в которых то Дьявол нападает на Жреца, то Жрец откуда-то изгоняет Дьявола, а затем сам набрасывается на него. В эти действа они активно втягивают Человека. Цель этих представлений вывести Человека из состояния равновесия, снизить его уровень осознания и полностью его поработить. В этих ситуациях Человек оказывается между двух огней. Его заставляют покориться или Жрецу, или Дьяволу. Если же он упорствует, то его быстренько уничтожают.</p>
<p style="text-align: justify;">Надеюсь, что творческий подход в использовании «процессинга квадр» сделает ваш солопроцессинг более эффективным и интересным.<br />
Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/processing-kvadr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>24</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сансара. Часть Первая</title>
		<link>https://procesing.ru/sansara-chast-pervaya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/sansara-chast-pervaya/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 14:06:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=163</guid>
		<description><![CDATA[ Переведи меня через Майдан, Через родное торжище людское, Туда, где пчелы в гречневом покое, Переведи меня через Майдан! Переведи меня через Майдан! Он битвами, слезами, смехом дышит, Порой меня и сам себя не слышит. Переведи меня через Майдан! Переведи меня &#8230; <a href="https://procesing.ru/sansara-chast-pervaya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: right;" align="justify"> <em><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/5325_sansara.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-164" title="5325_sansara" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/5325_sansara-206x300.jpg" alt="" width="206" height="300" /></a>Переведи меня через Майдан,<br />
Через родное торжище людское,<br />
Туда, где пчелы в гречневом покое,<br />
Переведи меня через Майдан!</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Переведи меня через Майдан!</em><br />
<em> Он битвами, слезами, смехом дышит,</em><br />
<em> Порой меня и сам себя не слышит.</em><br />
<em> Переведи меня через Майдан!</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Переведи меня через Майдан!</em><br />
<em> Где мной все песни сыграны и спеты.</em><br />
<em> Я в тишь войду и стихну – был, и нету.</em><br />
<em> Переведи меня через Майдан!<span id="more-163"></span></em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Переведи меня через Майдан!</em><br />
<em> С моей любовью, болью от потравы,</em><br />
<em> Здесь дни моей ничтожности и славы.</em><br />
<em> Переведи меня через Майдан!</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Слова В.Коротича, Ю.Мориц</em></p>
<p align="justify">Великие мыслители прошлого часто говорили аллегориями и излагали свои мысли в иносказательной форме. Видимо они делали это для того, чтобы люди могли постичь хотя бы часть открывшейся им истины. Поэтому чем сложнее и объемнее было явление, информацию о котором философы прошлого хотели донести до потомков, тем более «размытым» оказывалось повествование о нем. Будучи не в состоянии «додумать», «дорисовать» картину описываемого явления, люди трактовали открывшийся им аспект бытия по-своему, по земному (часто исходя из того, что земля плоская и четырехугольная, а небо – хрустальный купол над ней).</p>
<p align="justify">В связи с этим в эзотерике, философии, религии и духовных практиках, наверное, нет более неоднозначного и «туманного» понятия, чем <strong>«Сансара».</strong> (Сансара (samsara) &#8212; в переводе с древних языков означает блуждание, переход через различные состояния, круговорот, череду перерождений жизни).</p>
<p align="justify">До последнего времени не было не то, что методики, которая позволяла бы человеку, не обладающему высоким уровнем осознания «выйти» из заколдованного круга Сансары и прервать цепь перевоплощений, но не было даже целостного описания этого необычного явления. Впервые корректное и полное описание структуры Сансары, изложенное доступным для понимания современного человека языком, было представлено <strong>А.В.Усачевым во второй части его методики «Процессинг игр, или кое-что о жизни»</strong>. Там же приводятся и методологические схемы, позволяющие человеку, не обладающему высоким уровнем осознания, «пройти» Сансару. По всей видимости, на настоящее время, подход, предложенный А.В. Усачевым, является единственным способом, дающим шанс людям, находящимся на низких уровнях осознания, преодолеть рубеж небытия, каковым и является Сансара.</p>
<p align="justify">Сансара разделяет игровое пространство на две части: <strong>«до» и «после».</strong></p>
<p align="justify">Находясь в пространстве «до» &#8212; духовное существо имеет <strong>возможность «видеть»</strong>. Его пространство наполнено красками, оно подвижное и прозрачное, как воздух, струящийся между бездонным, синим небом, и покрытой молодой зеленью землей, кажется безграничным. А ресурсы, возможности и способности, которыми оно обладает, кажутся неисчерпаемыми. В этом состоянии духовное существо легко оперирует объектами и идеями, находящимися в собственном пространстве, а так же пронизывает и «видит» пространство игры. Оно осознает себя, свои принципы, этику, заповеди, восприятия, желания, устремления, цели, намерения, принимает самоопределенные решения, способно планировать свои действия и отвечать за их последствия.</p>
<p align="justify">Оказавшись же в пространстве «после» &#8212; духовное существо <strong>погружается в сумрак забвения,</strong> и все, что происходило с ним «до», начинает казаться ему зыбким миражом. Оно отказывается от своих целей, заповедей, принципов, принимает иноопределенное бытие (сансарную роль) и снимает с себя ответственность за свои прошлые и настоящие поступки. Цветное и струящееся пространство постепенно наполняется плотным и густым туманом, в котором блекнут краски, и «увязает» внимание. Мир утрачивает свою «цветность» и становится черно-белым. Наползающая со всех сторон серость проникает в сознание, отчего оно становится тяжелым и неповоротливым. Чем глубже в лабиринты Сансары погружается духовное существо, тем слабее тоненький лучик осознания, которым оно освещает себе путь. Вначале его свет, словно сквозь мутную воду выхватывает из окружающей тьмы какие-то объекты, назначение которых можно понять, если собрать для этого все силы и сконцентрировать на них все доступное для управления внимание. Затем все пространство заполняется густой желеобразной массой, сквозь которую не проступают даже контуры наполняющих его объектов, отчего самостоятельное рассмотрение какого-либо материала становится невозможным. Далее пространство становится плотным и упругим, как резина, и начинает «гасить» не только направленное на него внимание, но и останавливать любое движение, которое пытается произвести тот, кто оказался в его тисках. Когда же замурованный в резиновом пространстве перестает сопротивляться и проявлять признаки жизни, пространство проникает в него, и он становится его частью. Таким образом, <strong>жизнь, потерявшая способность жить, превращается в <em>черную материю</em>.</strong></p>
<p align="justify"><strong>Черная материя, это то, чего во Вселенной нет, но что обязательно должно быть,</strong> причем в очень большом количестве. Это нечто, существование которого «вычислили» астрофизики, исследуя процессы, происходящие во Вселенной. Оказалось, что многие явления, протекающие во Вселенной, можно объяснить только присутствием в межзвездном пространстве невидимого вещества, масса которого преобладает над массой проявленной материи. Например, именно этим объясняется тот факт, что Вселенная расширяется гораздо быстрее, чем ей следовало бы расширяться. С появлением мощных телескопов, наличие невидимого вещества в межгалактическом пространстве получило новые подтверждения. Было показано, что во Вселенной есть целые области, заполненные невидимым веществом, создающим гравитационное поле, которое проявляет себя как линза – отклоняет электромагнитное излучение отдаленного космического объекта, если наблюдатель &#8212; невидимое вещество (линза) – излучающий объект находятся на одной линии. Наблюдения за движением звезд на перифериях нашей, и других Галактик, также подтвердили факт присутствия невидимого вещества, по массе значительно превышающего массу видимого.</p>
<p align="justify">Из этого странного &#171;небарионного&#187; (непроявленного) вещества, на <strong>девяносто восемь процентов состоит Вселенная</strong>. И только <strong>оставшиеся два процента приходятся на известную человечеству &#171;барионную&#187; материю</strong>, из которой сделаны звезды, планеты и прочая вселенская мелочь, в том числе само человечество.</p>
<p align="justify"><em>&#171;Барионным веществом называется вещество, основой которого являются барионы &#8212; тяжелые элементарные частицы, включающие протоны и нейтроны (вместе называемые нуклонами) и ряд короткоживущих частиц, которые при распаде порождают протоны. Все вещество, с которым мы имеем дело и из которого сами состоим &#8212; является барионным&#187;. </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Астрономический словарь Санько Н.Ф.</em></p>
<p align="justify">Черная материя, или скрытая масса &#8212; это нечто, которое, не смотря на доказанность его наличия, описано только на бумаге. Обнаружат ли ее когда-нибудь? Видимо это возможно только в том случае, если в природе существует <strong>материальный носитель несуществования</strong>.</p>
<p align="justify">Ведь <strong>черная материя – это апофеоз не-жизни, не-восприятия, не-присутствия</strong>. Это то, во что превращается духовное существо, достигшее абсолютного небытия. Л.Рон. Хабборд называл черную материю <strong>массами</strong>, и отмечал, что в некоторых случаях ими «завалено» практически все пространство духовного существа…</p>
<p align="justify">Отделяет же небарионную (непроявленную) материю от барионной (проявленной) <strong>людская память</strong>. Духовное существо проявляет себя в физическом мире посредством множества точек зрения, многие из которых имеют человеческое бытие. Голографическая модель мироздания, которую поддерживает духовное существо, складывается из совокупности голографических моделей, которые поддерживают его точки зрения. Голографическая модель каждой точки зрения содержит неповторимую и уникальную информацию, без которой голографическая модель мира духовного существа становится неполной. Чем больше точек зрения оказываются у границы небытия и перестают поддерживать свои голографические модели, тем сложнее духовному существу сохранить целостную голограмму мироздания. Если духовное существо осознанно перестает поддерживать какую-либо точку зрения, то в этом случае оно «вынимает» ее из игры и ассимилирует в собственном пространстве (этот процесс можно назвать возвращением к истокам), при этом «размывания» целостной голограммы мироздания не происходит. В случае же если точка зрения, оказывается «брошенной» в игре, то она, рано или поздно, становится частью черной материи. Точки зрения, принадлежащие одному духовному существу, поддерживают голографические модели друг друга. Поэтому, в случае погружения в небытие какой-то точки зрения, другие точки зрения могут какое-то время воспроизводить ее голографическую модель. Тем самым, давая последнюю возможность духовному существу пересмотреть свое отношение к брошенной точке зрения и принять за нее ответственность, и, таким образом «вытащить» себя из небытия.</p>
<p align="justify">Духовные существа, вовлеченные в игру, заключают между собой <strong>круговые соглашения</strong>, обязывающие их поддерживать голографические модели друг друга. Поэтому в воспроизведении голограммы точки зрения, погрузившейся в небытие, участвуют и точки зрения, принадлежащие другим духовным существам.</p>
<p align="justify"><strong>Чем большее количество точек зрения, погружается в небытие, тем глубже духовное существо «увязает» в физической вселенной, и тем более «размытой» становится его голографическая модель мира и себя. </strong></p>
<p align="justify">Вспоминая покинувших этот мир, люди воспроизводят голографическую модель их образа, и, тем самым, не позволяют ей исчезнуть (ведь тот, кто ушел из жизни уже не может самостоятельно поддерживать голографическую модель себя). Таким образом, они сохраняют память друг о друге, и помогают сами себе сохранить свое духовное начало. Чем большее количество людей помнят об ушедших из жизни, тем больше шансов у духовного существа сохранить сознавание себя и своей духовной природы. Эта закономерность распространяется не только на отдельных личностей, но и на народы и страны. Народ, забывший свое прошлое – вырождается и вымирает. Страна, лишившаяся своих вековых традиций и своей истории, через какое-то время исчезает с карты мира.</p>
<p align="justify">Может быть, поэтому люди так заботятся о том, чтобы их имена жили в памяти потомков.</p>
<p align="justify">Сведения о Сансаре, дошедшие до нас сквозь толщу веков, говорят, что в представлении людей, Сансара всегда была не самым приятным местом. Так народная индийская мудрость гласила: <em>«Мир полон связей и изменений. Куда вы ни посмотрите, везде стремления и страсти, бешеная погоня за удовольствиями, поспешное бегство от боли и смерти, везде пустота и зной разрушающих желаний. Всё это и есть Сансара»</em>. Древние источники, для передачи сути этого явления использовали аллегории, поэтому древние тексты изобилуют фантастическими и символическими образами богов и описаниями сверхъестественных сил, якобы принимающих самое непосредственное участие в образовании Сансары.</p>
<p align="justify">Оставь надежду всяк сюда входящий. Здесь злой царь Дхармы Яма творит карму (Дхарма Яма &#8212; один из богов индуизма, он же «Владыка мертвых»). К его ногам, моля об искуплении припадает и «венец творения» – человек, и возвышенный дев, и воинственный ассур, и покорное своей доле животное, и обиженный на судьбу претта и проклинающий этот мир житель адов. Все они равны перед Ямой Дхармараджи, который бесстрастной рукой вращает Колесо Жизни и воздает каждому по делам его.</p>
<p align="justify"><strong>Карма</strong> ( санскрит karma &#8212; &#171;деяние, поступок, жребий&#187;, японский &#8212; «причина-следствие, воздаяние») – согласно учению брахманистов, буддистов и джайнистов – сумма добрых и злых деяний, на основании которой создаются предпосылки для последующего существования.</p>
<p align="justify">Если соотнести Сансару с <strong>уровнями бытия Алана Уолтера,</strong> то можно сказать, что в Сансару «входят» духовные существа, находящиеся на 13 – 11 уровнях бытия, хотя Алан Уолтер отмечает, что в нее может «свалиться» и тот, кто находится на более высоких уровнях. (Уровни бытия напрямую соотносятся с уровнями осознания и отражают их внешние проявления. По ним можно определить какое качество жизни способно поддерживать духовное существо для себя и собственных точек зрения, помещенных в игру. Уровни бытия объединены в Зоны бытия: красную, желтую, зеленую и золотую. Более подробная информация об уровнях бытия изложена в статье А.Уолтера «29 уровней бытия», а о зонах бытия в его же статье «Зоны бытия»). 13 – 11 уровни бытия соответствует переходу Желтой зоны в Красную. На этих уровнях у духовного существа появляется потребность отработать карму.</p>
<p align="justify"><em>«<strong>Закон кармы</strong> — это закон вселенской духовной этики и справедливости, соблюдение, которого обеспечивается самим существом. Это система принципов, созданная духовными существами для духовных существ, относительно которой было достигнуто согласие. Эта система была создана для того, чтобы духовные существа могли придерживаться этики и справедливости, основанной на чести.</em></p>
<p align="justify"><em><strong>Система духовной этики и справедливости</strong> (система перекрестных соглашений, заключенных между духовными существами, участвующими в игре) требует того, чтобы Духовное Существо, использовало свою психическую энергию для наказания самого себя в случае нарушения своей исконной добродетели, своих Кодексов, своих принципов и своей целостности. Она обязывает духовное существо использовать всю свою психическую энергию, чтобы сполна воздать себе и улучшить себя. </em></p>
<p align="justify"><em>Духовное существо, нарушившее собственные этические принципы считает, что не заслуживает того, чтобы обладать своей «собственной вселенной», и что для него есть лишь одно единственное решение — отказаться от управления и получить наказание от Злодеятеля за свои проступки. На этом этапе существо отказывается от управления своей вселенной и начинает жить под управлением линии времени (time-track), пространства, энергии, денег и предметов какого-либо другого существа. </em></p>
<p align="justify"><em>Начиная с этого уровня, духовное существо, с целью наказания самого себя производит к<strong>армический телепатический выбор злодеятеля, или группы злодеятелей. </strong></em></p>
<p align="justify"><em>Проявляя подобную инициативу, существо автоматически и навязчиво притягивается к злодеятелю или к ситуациям злоупотребления». Именно так осуществляется закон кармы». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Алан Уолтер (ноледжизм)</em></p>
<p align="justify">Определение кармы, данное Аланом Уолтером, очень точно и емко описывает это явление, однако в нем присутствует <strong>противоречие</strong>: сначала Алан Уолтер указывает на отказ духовного существа от самоопределения, а потом утверждает, что оно само назначает для себя злоделателя. Но, отказавшись от самоопределения, существо уже не может осуществить такое действие. Механизм самоуничтожения автоматически вступает в действие после того, как духовное существо вовлекается в Сансару. Если бы Алан Уолтер был знаком с шаблоном Д.Стивенсона, то для него работа этого механизма была бы очевидна.</p>
<p align="justify">С точки зрения процессинга карма &#8212; это череда причинно-следственных событий, которые предопределяют особенности будущего и судьбы существа, нарушившего свои морально – этические кодексы. Для того, чтобы «отработать» собственную карму, человек, обратившийся к процессингу должен принять ответственность за духовное существо, которое нарушало собственную этику. Поэтому, придя в процессинг, человек должен быть готов занимать причинную позицию по отношению к тем злодеяниям (самого разного качества и содержания), которые совершало духовное существо и созданные им точки зрения. У него должно быть достаточно мужества для того, чтобы, увидев всю палитру совершенного бесчинства и зла, сказать: «Это сделал я».</p>
<p align="justify">Красочное описание Сансары, используемое в древних текстах, наводит на мысль о том, что перед нами <strong>один из старых, качественно сделанных имплантов. </strong></p>
<p align="justify"><em>«Имплант &#8212; объект внедренный в индивидуальность на уровне тела и/или ума и/или духа. Внедрен злонамеренно, случайно или из благих побуждений. Внедренные объекты могут быть самого разного назначения: от задания правил игры до жесточайшего подавления индивидуальности и самого существа. Они всегда, не зависимо от происхождения и назначения, искажают восприятие реальности, ограничивают пространство индивида и ведут к деградации». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>А.В.Усачев </em></p>
<p align="justify">При пристальном рассмотрении оказывается, что это так и есть. Сансара &#8212; это мастерски исполненная <strong>ловушка</strong> для могущественных духовных существ, ощущающих себя Иудами по отношению к себе, <strong>нарушивших собственную этику, лишившихся чести, гордости и достоинства и отказавшихся нести ответственность за содеянное. </strong></p>
<p align="justify">Для духовного существа нести ответственность за содеянное – это <strong>готовность принимать изменения, которые возникают в его пространстве в результате его действий</strong>. Совершает действия в игре духовное существо посредством <strong>точек зрения</strong>, помещенных в игру. Таким образом, для духовного существа нести ответственность за содеянное, означает <strong>принимать ответственность за действия собственных точек зрения, помещенных в игру</strong> (отвечать за собственные творения).</p>
<p align="justify">Духовное существо находится <strong>вне временного формата</strong> – оно само одновременно создает прошлое, настоящее и будущее. <strong>Совокупность прошлого, настоящего и будущего на уровне человека называется временем</strong>. Время является неотъемлемой частью голограммы мироздания, которую поддерживает духовное существо. Качественные параметры времени, создаваемого духовным существом, во многом предопределяют судьбу его точек зрения, помещенных в игру, а так же уровень их осознания и бытия.</p>
<p align="justify">Точка же зрения существует в <strong>линейном формате времени</strong>. Она способна воспринимать и жить только в настоящем моменте. Для нее трехмерное пространство времени, создаваемое духовным существом «схлопнуто» в отрезок, началом которого является миг рождения тела, в которое она воплощена, а концом – его смерть. Прошлым для точки зрения является временной промежуток от рождения до текущего момента, его она считает неизменной данностью. Будущее же для нее это то, чего еще нет &#8212; нечто зыбкое и неоформленное, неизвестное и несуществующее. Точка зрения не «видит» время и не может управлять им, отчего жизнь для нее становится непостижимой загадкой.</p>
<p align="justify">Для точки зрения <strong>жизнь – это конечное явление</strong>, и она абсолютно уверена в том, что жить вечно невозможно. Она не представляет, что является частью могущественного духовного существа, исконным качеством которого является способность <strong>создавать жизнь</strong>. Она не ведает, что, и сама в свою очередь может создавать и поддерживать жизнь.</p>
<p align="justify">Восприятие времени, ограниченное настоящим моментом, является основной причиной того, что точка зрения, лишенная поддержки духовного существа, или отказавшаяся от сознавания своей духовной природы, начинает совершать деструктивные действия, исходя из потребностей настоящего момента. Она перестает ценить и беречь жизнь. Таким образом, она начинает <strong>уничтожать не только себя, но и духовное существо, частью которого она является</strong>. Она не ведает, что творит, так как «не видит» последствий собственных поступков. Ее действия могут существенно влиять на состояние духовного существа &#8212; поддерживать его, или наоборот, способствовать его более быстрой деградации.</p>
<p align="justify">Поступки, которые точка зрения совершает <strong>в соответствии с этикой духовного существа, способствуют сохранению целостности духовного существа</strong> и обеспечивают стабильность создаваемой им голограммы. <strong>Неэтичные же действия провоцируют снижение уровня осознания духовного существа </strong>и вызывают негативные изменения в структуре голограммы мироздания, которую поддерживает духовное существо.</p>
<p align="justify">Если духовное существо готово <strong>откорректировать</strong> изменения, возникающие в голограмме в результате деятельности его точек зрения (что возможно только в том случае, если духовное существо принимает ответственность за точки зрения и за их действия), то тогда оно имеет возможность самостоятельно восстанавливать свои исконные добродетели, основанные на морально – этических кодексах, и «корректировать» деятельность собственных точек зрения. Не желание же, или невозможность, духовного существа отвечать за действия собственных точек зрения приводит к тому, что оно утрачивает способность «исправлять» дефекты, возникающие в голограмме мироздания, в результате «неэтичных» действий точек зрения. В результате пространство голограммы искажается, что приводит к негативным изменениям прошлого, настоящего и будущего, причем одновременно.</p>
<p align="justify"><strong>Чем более серьезные отступления от морально-этических кодексов совершаются точками зрения, помещенными в игру, тем больше духовное существо соглашается с собственной «неэтичностью». </strong>От этого оно становится «слабым», «маленьким», «больным» и «неосознающим». Чем ниже «опускается» уровень осознания духовного существа, тем ниже становится уровень бытия, новых точек зрения, которые оно создает и тем проблематичнее оказывается бытие уже существующих точек зрения. По мере того, как духовное существо все больше и больше соглашается с собственной «неэтичностью», оно утрачивает способность создавать позитивные точки зрения, которые могли бы следовать морально-этическим кодексам и тем самым поддерживать уверенность духовного существа в себе. <strong>На излете игр выигрыш – проигрыш в пространстве духовного существа «запускается» самоподдерживающийся процесс саморазрушения, основанный на круговой безответственности &#8212; духовное существо сбрасывает ответственность за собственные точки зрения, а они в свою очередь перестают отвечать за свое духовное начало.</strong></p>
<p align="justify">Духовное существо, которое не может принять ответственность за себя и свои проявления в игре, утрачивает способность управлять своей вселенной и <strong>начинает жить под управлением времени</strong>. Оно утрачивает способность одновременно воспринимать прошлое, настоящее и будущее и фиксирует свое внимание на настоящем моменте, информацию о котором оно получает через свои точки зрения, помещенные в игру. Таким образом, оно начинает <strong>зависеть от собственных точек зрения</strong>. В этом состоянии восстановить свою этичность оно может только с помощью и посредством своих точек зрения, помещенных в игру, при условии, что они способны будут поддерживать морально-этические кодексы духовного существа. Однако, реализовать это на практике крайне затруднительно, так как духовное существо, попавшее под власть времени, оказывается в окружении неэтичных точек зрения, отрицающих свое духовное начало, или в лучшем случае ничего не ведающих о нем.</p>
<p align="justify">Свой вариант выхода из этой сложной ситуации, в которой оказалось духовное существо, утратившее способность поддерживать собственную этику, предлагает имплант «Сансара». В нем духовному существу предлагаются <strong>«этичные оболочки»</strong> (сансарные роли) для точек зрения, помещаемых в игру. Посредством этих «этичных» точек зрения духовное существо, вне зависимости от того, какого качества точки зрения оно может создавать в действительности, якобы получает шанс восстановить свою этичность и целостность.</p>
<p align="justify">На самом же деле Сансара, «втягивает» в себя духовных существ, согласившихся с собственной неэтичностью, для того, чтобы «переработать» их в материю. Правда, они об этом не ведают. И, обнаружив игровую структуру, в которой <strong>декларируется возможность искупления кармы</strong>, помещают туда свои точки зрения, искренне надеясь на возможность возрождения.</p>
<p align="justify">Духовные существа, «входят» в Сансару для того, чтобы заново начать жить, получить право быть, существовать, играть, поэтому они цепляются за бытие, которое им милостиво дарует всемогущий Яма Дхармараджи, не догадываясь (или не желая догадываться) о том, что тем самым подписывают себе смертный приговор. Ведь колесо Сансары создано для того, чтобы тот, кто однажды попался в него, никогда не вырвался бы обратно и быстро растратил себя в круговороте рождений и смертей.</p>
<p align="justify">Конечно же, никакого Ямы Дхармараджи не существует. Образ этого всесильного бога использовался мыслителями прошлого для того, чтобы подчеркнуть тот факт, что <strong>все вовлеченные в Сансару существа, вне зависимости от формы существования, в которую они облечены</strong> (более подробно о формах существования смотри статью «Цикл Восприятия. Часть вторая»), <strong>оказываются в равных условиях и имеют одну судьбу на всех</strong>. Входят же в Сансару духовные существа по доброй воле, лишний раз, подтверждая столь опрометчивым действием крылатую фразу: «благими намерениями вымощена дорога в ад».</p>
<p align="justify">Сансара – это пространство, из которого, как считалось ранее, нет выхода. В нем не работали, созданные великими адептами древности методики духовного возрождения. В первую очередь это объясняется тем, что структура Сансары отлична от структуры остального игрового пространства, и требует специального подхода, позволяющего ее рассмотреть. Следующей причиной является низкий уровень осознания существ, «погребенных» в Сансаре, не позволяющий им воспринять высокоуровневые духовные практики в достаточной мере для того, чтобы воспользоваться ими.</p>
<p align="justify">Видимо первым, кто увидел и осознал столь печальное положение вещей, был <strong>Будда</strong>. Он был честен перед своими последователями. Он не обещал им освобождение из Сансары, он утешал их… <strong>нирваной</strong>. Нирвана (санскрит &#8212; <strong>«угасание, прекращение»</strong>) — понятие, обозначающее <strong>состояние освобождения от страданий</strong>. Другими словами, Будда говорил людям, уставшим страдать и преодолевать жизнь, о том, что когда-нибудь они <strong>перестанут испытывать боль и мучения</strong>. Он не уточнял, каким образом свершится чудесное избавление, и не рассказывал, каким будет конец, да его, видимо об этом никто и не спрашивал. Каждый понимал сказанное им так, как хотел. Поэтому в сознании людей нирвана до сих пор считается чем-то желанным и никак не ассоциируется с черной материей – субстратом абсолютного небытия. Таким образом, два диаметрально противоположных явления – жизнь со всеми своими проявлениями и полное угасание сознания оказались намертво скрещенными в умах людей. Эта ошибка восприятия дорого обошлась человечеству. На нее до сих пор «покупаются» миллионы страждущих, стройными рядами, отправляющихся спасаться&#8230;в небытие.</p>
<p align="justify">Последователи Будды как могли «раскрыли» его идеи. В результате Сансара стала одной из основных концепций индийской философии и религии, в том числе индуизма, буддизма, брахманизма, джайнизма, которая выражена в идее родственности всего живого и перехода между его формами. На основании этого был сделан вывод о неуничтожимости жизни: возникая в одной форме, жизнь не прекращает свое существование после разрушения этой формы, а «перетекает» в следующую и так далее. Таким образом, смерть (разрушение формы) не ведет к завершению жизни, а является лишь неоднократным переходом к ее продолжению. Еще одна ошибка восприятия, возникшая в результате «наложения» на уровень человека проявлений духовного уровня. Действительно, духовное существо бессмертно, и может проявлять себя в виде различных форм жизни (более подробно об этом можно прочитать в статье «Цикл восприятия. Часть вторая»), но все это не относится к точке зрения, которую оно помещает в Сансару. К сожалению, период жизни точки зрения конечен. Для кого-то он составляет примерно 200 – 300 лет, кто-то растрачивает себя за одну жизнь. Поэтому для точки зрения жизнь является бесценным даром. За «краткий миг расцвета мыслей и чувства» человек, если он хочет быть, жить, должен успеть пройти длинный путь от точки зрения до уровня духовного существа. Об этом нужно кричать, бить во все колокола, а не утешать себя эфемерной идеей о неуничтожимости жизни. Сансара – это не то место, в котором жизнь может быть вечной…</p>
<p align="justify">«Проложить» выход из Сансары пытались и наши современники <strong>Рон Л.Хабборд, Д.Х.Стивенсон</strong>. Каждый из них попытался создать методику, которая, позволила бы людям преодолеть этот рубеж небытия. Попытка Рона Л.Хабборда захлебнулась в «стене огня» (один из уровней Сансары, информация о котором будет изложена дальше). Д.Х.Стивенсон был мудр, как Будда. Основываясь на косвенных данных можно сделать вывод о том, что он понял, что его методикой могут воспользоваться только счастливчики, находящиеся в самом верху Сансары, однако, напрямую он ничего не говорил на сей счет. Он оставлял надежду всем. Краткость и кажущаяся доступность «Анализа ума» сделали эту методику современной «Дхармой» («Дхарма» &#8212; так в Индии называлось учение Будды). Наверное, нет ни одного человека, интересующегося духовными практиками, который избежал бы увлечения «Анализом ума». Для избранных она стала путеводной звездой, для большинства же осталась загадкой, или стала причиной «стягивания» в настоящий момент ментальных масс со всего игрового трака.</p>
<p align="justify">Что же должны были чувствовать духовные существа, создавшие Сансару? Для кого они ее создавали? Невозможно даже представить, что для себя…</p>
<p align="justify"><strong>Вместо введения &#8212; фрагмент из книги А.В.Усачева «Логика абсурда, или о чем молчит сфинкс». </strong></p>
<p align="center"><strong>Исповедь «бессмертного». </strong></p>
<p align="justify"><em>Мы все летим в тар-та-ра-ры, мы катимся в небытие.</em></p>
<p align="justify"><em>Не будет ни страшного суда ни воскресенья, – некому и некого судить, некому и некого воскрешать.</em></p>
<p align="justify"><em>Мы давно уже горим в аду, и научились это не замечать.</em></p>
<p align="justify"><em>Мы дурим сами себя. Мы преуспели в этом. Мы пируем во время чумы, и делаем вид, что никакой чумы нет.</em></p>
<p align="justify"><em>Лучше не знать, куда мы катимся. Лучше веселиться, пировать, развлекаться, – всячески поддерживать забытье и неосознанность, чем осознавать собственный конец.</em></p>
<p align="justify"><em>Мы стараемся сделать падение комфортным и приятным. Мы так увлеклись этим занятием, что действительно перестали осознавать закономерный конец.</em></p>
<p align="justify"><em>Мы все, каждый из нас, решили дойти до конца. До состояния, которое определяется пересечением координат. До состояния, где нет ни субъекта, ни объекта, – только точка, определяемая пересечением координат. И мы уже почти достигли этого состояния.</em></p>
<p align="justify"><em>Что же такого натворил каждый из нас, что сам избрал для себя такой конец?</em></p>
<p align="justify"><em>Что это за саморазрушительная игра? Игра отморозков, безумцев, преступников? Игра, в которой дозволено все. Игра, в которой даже позитивное созидание ведет в небытие. Как и зачем мы создали это?</em></p>
<p align="justify"><em>Насколько надо было обезуметь, ненавидеть себя и других, ненавидеть все сущее, растратить память, растранжирить осознание, насколько велико должно быть злонамерение, что бы такое могло возникнуть и существовать?</em></p>
<p align="justify"><em>Ненависть, ярость и месть, в основе этой игры.</em></p>
<p align="justify"><em>И все это создал я?!</em></p>
<p align="justify"><em>Я ужаснулся своему творенью и захотел его остановить. Но это оказалось невозможно.</em></p>
<p align="justify"><em>Творение (игра) обрело собственную жизнь. Все, что я смог сделать, это запретить себе поддерживать его. Я запретил себе продолжать мстить. Но мои многочисленные части уже не слушают меня. Они живут своей жизнью, и в основе этой жизни месть, ненависть и ярость, которые я вложил в них. Месть, ненависть и ярость, созданные мною и выпущенные на свободу.</em></p>
<p align="justify"><em>К счастью они (части, индивидуальности) слишком слабы, для того, что бы уничтожить жизнь. Но их много, очень много, и в этом многообразии может найтись кто-то, кто сумеет найти дорогу к состоянию достаточного могущества, – он сможет уничтожить то, что еще живо.</em></p>
<p align="justify"><em>Как воспрепятствовать этому? Как остановить его? Что я могу сделать?</em></p>
<p align="justify"><em>Что бы я ни делал, какие бы преграды не ставил, это лишь продлевает агонию. Это нельзя остановить. Но это и нельзя уничтожить, поскольку сама игра имеет целью уничтожение. А уничтожение игры приведет к предусмотренному в ней результату. И так конец, и эдак конец.</em></p>
<p align="justify"><em>Как это исправить? Возможно ли это исправить?</em></p>
<p align="justify"><em>Что заставило меня создать это? Проигрыш? – Нет. Унижение? – Нет. Собственная недальновидность? – Нет, я знал, к чему это приведет. Желание реванша? – Может быть. Желание развлечься? – Может быть. Что?.. Что?</em></p>
<p align="justify"><em>Странно, и как-то глупо. Я не знаю, зачем создал это. Не помню, кому и за что мщу. Кому я мщу? Другим? Кому другим? Где они? Кто они? Себе? – Себе! Я мщу себе! Я мщу себе за предательство себя же!</em></p>
<p align="justify"><em>Я мщу себе, за то, что предал сам себя.</em></p>
<p align="justify"><em>Я предал сам себя и вынес себе приговор. – Такая тварь не должна существовать!</em></p>
<p align="justify"><em>Но я хочу существовать, я не хочу исчезать!</em></p>
<p align="justify"><em>Я хочу быть!</em></p>
<p align="justify"><em>Игра мести, которая уничтожает меня моим же решением, одновременно позволяет мне быть.</em></p>
<p align="justify"><em>Существую, не существуя. Абсурд!</em></p>
<p align="justify"><em>В чем я предал себя? Что такого надо было совершить, что бы возненавидеть себя, что бы обречь себя на уничтожение, что бы начать веньдету с самим собой?</em></p>
<p align="justify"><em>Как можно мстить самому себе?</em></p>
<p align="justify"><em>Как можно уничтожить самого себя?</em></p>
<p align="justify"><em>Я не хочу это знать. Я не хочу это помнить. И это еще одна причина для уничтожения себя. То, кого нет, не может страдать от позора. Но тот конец, который я себе уготовил, ужаснее любого позора. Абсолютное небытие оказалось много страшнее, чем казалось когда-то.</em></p>
<p align="justify"><em>Позор. В чем мой позор? – В предательстве себя. Я должен вспомнить, в чем я предал себя.</em></p>
<p align="justify"><em>Я должен исправить то, что натворил. Мое творение много хуже любого позора, много хуже предательства себя. Игра поглотила не только меня, – она поглотила и других. Никого уже не осталось.</em></p>
<p align="justify"><em>Мое творение оказалось совершенным. Другие не смогут это ни исправить, ни остановить, ни прекратить. Они обречены. Обречены все, если я не вспомню, за что я мщу себе.</em></p>
<p align="justify"><em>Что значит, предать себя?</em></p>
<p align="justify"><em>– Это значит, пойти против законов чести. Это значит, лишиться гордости и достоинства.</em></p>
<p align="justify"><em>Что значит честь? – Это то, чего у меня нет. </em></p>
<p align="justify"><em>Что значит гордость? – Это то, чего у меня нет.</em></p>
<p align="justify"><em>Что значит достоинство? – Это то, чего у меня нет.</em></p>
<p align="justify"><em>Что значит честность? – Это то, чего у меня нет.</em></p>
<p align="justify"><em>Что значит благородство? – Это то, чего у меня нет.</em></p>
<p align="justify"><em>– Я не знаю, что это такое. Я не знаю, против чего я пошел.</em></p>
<p align="justify"><em>Что стоит тот, кто лишен чести, гордости, достоинства? Что стоит тот, кто не знает, что это такое?</em></p>
<p align="justify"><em>– Ничего он не стоит.</em></p>
<p align="justify"><em>Что стоит тот, кто забыл законы собственной чести?</em></p>
<p align="justify"><em>– Презренья.</em></p>
<p align="justify"><em>Что стоит тот, кто не знает, что такое законы чести?</em></p>
<p align="justify"><em>– Ничего не стоит. Он ничто(жество). Ничто(жество) не имеет права на существование.</em></p>
<p align="justify"><em>Ничто(жество) мстит ничто(жеству) за собственное ничто(жество).</em></p>
<p align="justify"><em>Ничто(жество) должно быть там, где ему и положено быть, – в нигде и в никогда.</em></p>
<p align="justify"><em>Как вернуть себе честь, гордость и достоинство? Разве предавший себя, может вернуться? – Нет, не может. Остается только одно, – уничтожить тех, кто видел мой позор.</em></p>
<p align="justify"><em>Как можно уничтожить бессмертных? – Надо сделать их такими же ничто(жествами), как и я. Тогда мы снова будем на равных.</em></p>
<p align="justify"><em>Как сделать бессмертных ничто(жествами)? – Надо поставить их в ситуацию выбора: Выигрыш ценой собственной чести или проигрыш, но сохраненное достоинство. Унизиться, но выиграть, – не унижаться, но проиграть. Предать себя, но выиграть, – не предавать себя, но проиграть.</em></p>
<p align="justify"><em>Пусть они предадут себя, и тогда я выиграю, потому что поставить других в такую ситуацию (подставить), – значит опять предать себя. А предать себя, значит выиграть. Единожды предавший, предаст опять. </em></p>
<p align="justify"><em>Так началась игра «проигрыш – проигрыш». И все последующее бесконечное многообразие игр основано на этом принципе, – единожды предавший, предаст опять. </em></p>
<p align="justify"><em>Каждой своей частью, до самой мельчайшей, я продолжаю предавать себя, потому что любая точка, для того, что бы выжить в этих играх, должна в чем-то предавать себя. И чем лучше выживает точка, тем больше она предает себя. </em></p>
<p align="justify"><em>Мы все катимся в тар-та-ра-ры, предавая себя. </em></p>
<p align="justify"><em>Вот, что я создал. </em></p>
<p align="justify"><em>Вот как это было, есть и еще какое-то время будет до наступления полного небытия всего и вся, если я не вспомню, что такое честь, гордость и достоинство. </em></p>
<p align="justify"><em>Так что же такое ЧЕСТЬ, ГОРДОСТЬ и ДОСТОИНСТВО?</em></p>
<p align="justify"><em>Какие у меня были ЗАКОНЫ ЧЕСТИ (кодексы чести)?</em></p>
<p style="text-align: right;"><strong><em>А.В.Усачев</em></strong></p>
<p style="text-align: right;"><strong> Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/sansara-chast-pervaya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сансара. Часть Вторая</title>
		<link>https://procesing.ru/sansara-chast-vtoraya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/sansara-chast-vtoraya/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 14:05:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=166</guid>
		<description><![CDATA[Какова же структура Сансары, какая судьба ждет вращающих ее колесо, и что ожидает тех, кто вращается в нем? По сути, Сансара, будучи заявленной, как средство искупления кармы, является игровой структурой, обеспечивающей быстрый переход от игр класса «выигрыш &#8212; проигрыш» к &#8230; <a href="https://procesing.ru/sansara-chast-vtoraya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p align="justify"><strong><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/5317_samsara4.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-167" title="5317_samsara4" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/5317_samsara4.jpg" alt="" width="324" height="400" /></a>Какова же структура Сансары, какая судьба ждет вращающих ее колесо, и что ожидает тех, кто вращается в нем?</strong></p>
<p align="justify">По сути, Сансара, будучи заявленной, как средство искупления кармы, является <strong>игровой структурой, обеспечивающей быстрый переход от игр класса «выигрыш &#8212; проигрыш» к играм класса «проигрыш &#8212; проигрыш»</strong>. Именно отсюда начинаются игры класса проигрыш – проигрыш, или красная зона бытия, по классификации Алана Уолтера.</p>
<p align="justify">Сансара &#8212; это <strong>универсальная ловушка</strong>, позволяющей не только «поймать» «неэтичных» духовных существ, но и в максимально сжатые сроки «утилизировать» их до состояния материи.</p>
<p align="justify">В основе Сансары лежит <strong>логическое противоречие, не имеющее решения.</strong> Которое оформлено примерно в следующую идею: <strong>выиграть, но потерять себя, или сохранить себя, но проиграть</strong>. И в том и другом случае существо, вовлеченное в игры Сансары, ожидает <strong>проигрыш</strong>.<span id="more-166"></span></p>
<p align="justify">Наглядной иллюстрацией действа, разворачивающегося в недрах «Сансары» является изместный роман Джозефа Хеллера &#171;Catch-22&#8243;, название которого переводится на русский язык как &#171;Ловушка-22&#8243;, или как &#171;Уловка-22&#8243;.</p>
<p align="justify">«Ловушка-22» &#8212; это роман о войне и о людях, которых война перемалывает в своей мясорубке. Это Сансара в миниатюре. Посредством гиперболизированной художественной панорамы армейской жизни американских летчиков во время Второй мировой войны, автор показывает чудовищную нелепость войны, ее абсурдность и идиотичность. Бесчисленные мании, паранойи, шизофрении, которыми страдают герои романа – это отчаянные попытки людей не замечать неотвратимого разрушения их человеческого «я», так как человек в здравом уме не хочет и не может позволить себе воевать. Однако, оказавшись на войне, он вынужден воевать. Поэтому для того, чтобы выжить физически, он должен уничтожить себя духовно. Ведь в «войну» «играют» отморозки, маньяки, безумные – люди, не отдающие себе отчет в собственных действиях, и не осознающие опасности, которой они подвергают себя и других. Отсюда вывод &#8212; для того, чтобы выжить в игре «война», нормальный человек должен стать безумным, маньяком или отморозком. Самое же печальное заключается в том, что вне зависимости от того, какой выбор делает человек &#8212; решает ли он сохранить свою душу, или свое тело, исход игры для него все равно предрешен. В любом случае он оказывается в проигрыше. Так в условиях войны реализуется основная идея Сансары: «выиграть, но потерять себя, сохранить себя, но проиграть».</p>
<p align="justify">Логическое противоречие, лежащие в основе любой из игр Сансары, тщательно маскируется. Для этого в условия игры вносятся ложные данные, искажающие восприятие и оценку реальности игроками. В данном случае ложная информация заключается в том, что человечество почему-то считает, что в войну должны «играть» нормальные люди, ориентированные на мирную жизнь, а «ненормальные» люди, нуждающиеся в длительной психологической реабилитации, и не способные иметь адекватное с точки зрения социума бытие, в то время, как нормальные люди воюют, должны вместо них поддерживать пространство мирной жизни. В результате этого перевертыша получается, что нормальные люди, участвующие в войне, очень быстро становятся ненормальными, или погибают, а пространство мирной жизни, которое они до этого создавали, в результате неадекватных действий «ненормальных» людей превращается в «полигон боевых действий». То есть в результате такого игрового расклада из человеческого бытия выхолащивается само понятие «мирная жизнь» &#8212; прежняя мирная жизнь оказывается разрушенной, а создавать новую оказывается некому.</p>
<p align="justify">Во время войны, когда каждый человек с точки зрения командования, является в первую очередь боевой единицей, данное искаженное восприятие реальности позволяет задействовать в боевых действиях всю имеющуюся в наличии живую силу – как нормальных, так и «ненормальных» людей.</p>
<p align="justify">Так &#171;уловка-22&#8243; (негласная директива, на основании которой военные медики «выводили на чистую воду» нормальных людей, не желающих воевать и симулирующих сумасшествие), по наименованию которой Д.Хеллер и назвал свой роман, гласила:</p>
<p align="justify"><em>&#171;Всякий, кто пытается уклониться от выполнения боевого долга, не является подлинно сумасшедшим&#187;</em>.</p>
<p align="justify">Парадоксальный смысл этой фразы произвел на главного героя, видимо, как и на автора романа, неизгладимое впечатление:</p>
<p align="justify"><em>«Уловка двадцать два» разъясняла, что забота о себе самом перед лицом прямой и непосредственной опасности является проявлением здравого смысла. Орр был сумасшедшим, и его можно было освободить от полетов. Единственное, что он должен был для этого сделать, &#8212; попросить. Но как только он попросит, его тут же перестанут считать сумасшедшим и заставят снова летать на задания. Орр сумасшедший, раз он продолжает летать. Он был бы нормальным, если бы захотел перестать летать; но если он нормален, он обязан летать. Если он летает, значит, он сумасшедший и, следовательно, летать не должен; но если он не хочет летать, &#8212; значит, он здоров и летать обязан. Кристальная ясность этого положения произвела на Йоссариана такое глубокое впечатление, что он многозначительно присвистнул.&#187;</em></p>
<p align="justify">Что и говорить, ясность действительно кристальная: если ты оказался втянутым в войну, то ты обязан воевать. И совершенно не важно кто ты и откуда. Развлекайся, ждать уже недолго, перед небытием все равны. Кем бы ты ни был, тебе не выбраться отсюда. Одним словом – Сансара.</p>
<p align="justify">Все действия, которые совершает духовное существо, вовлеченное в Сансару, протоколируются в <strong>Хрониках Акаши.</strong></p>
<p align="justify">В переводе с санскрита <strong>Акаша – это первичная субстанция</strong>.</p>
<p align="justify"><strong>Хроники Акаши (в теософии) &#8212; информационное поле Вселенной,</strong> в котором фиксируются все события настоящего, прошлого и мыслимого будущего. Считается, что именно из нее черпают информацию пророки и предсказатели.</p>
<p align="justify">Для тех, кто находится в Сансаре эта универсальная система регистрации и записи всех добрых и злых дел крайне важна, так как предполагается, что именно на ее основании в день страшного суда можно получить «амнистию» и оказаться в раю, или наоборот быть низвергнутым в пучины «ада». Несмотря на то, что человечество издревле воспринимало угрозу грядущего наказания на свой счет, на самом деле, согласно этой идее, <strong>судить должны не человека, а духовное существо</strong>. Тогда, исходя из этого, можно предположить, что под «раем» подразумевается возможность выхода из Сансары, а под «адом» &#8212; продолжение существование в недрах Сансары.</p>
<p align="justify"> Таким образом, человеку абсолютно нечего бояться судного дня – <strong>он уже давно находится в том самом месте, возвращением в которое пугают духовное существо</strong>. Выходить же их Сансары некому, так как духовные существа, вовлеченные в нее, уже давно потеряли надежду выбраться из нее, и уснули летаргическим сном. Как там, в «исповеди бессмертного» &#8212; <strong><em>«не будет ни страшного суда, ни воскресенья, – некому и некого судить, некому и некого воскрешать».</em></strong></p>
<p align="justify"><strong>Только сам человек, осознав свою духовную природу и вернув себе могущество духовного существа, может найти выход из лабиринтов Сансары и прекратить эту разрушительную игру.</strong></p>
<p align="justify">Правда и ложь настолько искусно переплетены в пространстве Сансары, что ее смело можно назвать «королевством кривых зеркал». Даже старый как мир <strong>игровой шаблон Стивенсона</strong>, лежащий в ее основе, как и в основе практически всех других игр, встречающихся в этой вселенной, приобретает в ее недрах причудливые, наслаивающиеся друг на друга, очертания. Что нисколько не искажает его смысл, но делает его недоступным для рассмотрения по технологии Д.Х.Стивенсона. Впервые особенности «сансарного» варианта шаблона Стивнсона, описал А.В.Усачев во второй части «Процессинга игр».</p>
<p align="justify">Как известно, шаблон Стивенсона задает «направление» игры и предопределяет позиции игроков в игре и характер их взаимоотношений (дополняющие или противостоящие).</p>
<p align="justify">Но в Сансаре нет прямого противостояния между участниками. Каждый проигрывает другому в результате <strong>добровольного</strong> согласия с собственным проигрышем, к которому он приходит в результате безуспешных попыток восстановить собственную этичность. Так как противостояние между участниками игры опосредованное, то рассоздать его, используя методику Стивенсона невозможно.</p>
<p align="justify">Кроме этого, вовлекаясь в Сансару, духовное существо использует шаблон Стивенсона для <strong>игр с самим собой</strong> и начинает создавать игровые пакеты в собственном пространстве. Таким образом, на различных игровых опорах находятся его собственные точки зрения, которые предопределяют внутренние противостояния, создающие очаги напряжения в пространстве духовного существа. Поэтому использование внутри Сансары шаблона Стивенсона в том виде, в котором его рекомендовал Стивенсон (оперирование причиняющими постулатами для «стирания» игрового пакета) запускает процесс <strong>духовной интроспекции</strong> (от лат. introspecto &#8212; смотрю внутрь), который характеризуется лавинообразной дисперсией и фрагментацией духовного уровня и завершается его полным разрушением.</p>
<p align="justify">Применяя шаблон Стивенсона внутри Сансары, А.В.Усачев предлагает использовать для проработки игровых пакетов <strong>усилия</strong>, посредством которых и создаются внутренние противостояния. От себя добавлю, что в тех случаях, когда на усилиях «висит» большой эмоциональный заряд, целесообразно вначале, применяя шаблон Стивенсона вместо усилий создавать <strong>эмоции, или ощущения</strong>. Это позволяет «разрядить» массы скопившееся в игровом пакете, и облегчает дальнейшую работу с усилиями.</p>
<p align="justify"><strong>Из всего выше сказанного можно сделать вывод &#8212; методика Стивенсона, при ее высочайшей эффективности вне Сансары, будучи примененной внутри Сансары, в том виде, в котором ее рекомендовал Стивенсон, не только не работает, но и усугубляет состояние человека, пытающегося ее использовать. </strong></p>
<p align="justify">Помимо «Анализа ума» в Сансаре так же не работают и методики, основанные на прояснении базовой индивидуальности и ее игр. Это обусловлено тем, что только на опорах «быть известным» и «быть неизвестным» первого витка Сансары можно проследить линию индивидуальности, помещенной в игру. Оказавшись же на следственных опорах первого витка, индивидуальность рассыпается на сотни, тысячи мелких индивидуальностей. Каждый последующий виток Сансары делает эти индивидуальности все более мелкими и менее осознающими. Фактически Сансара «перемалывает» изначальную индивидуальность в пыль и песок. Из этих мельчайших духовных частиц формируются мелкие индивидуальности. Их прояснение заканчивается «тупиком», и не позволяет выйти на линию базовой индивидуальности, так как они являются лишь фрагментами базовой индивидуальности, и не способны быть носителями полной информации о ней. Каждый из фрагментов поддерживает лишь свой кусочек информации о бытие, делании и обладании изначальной индивидуальности. Помимо этого фрагменты базовой индивидуальности оказываются «рассыпанными» по разным уровням и опорам Сансары в хаотичном порядке, отчего «линия времени» базовой индивидуальности оказывается разорванной. Поэтому, проясняя мелкие индивидуальности, отследить последовательность превращений, которые претерпевала базовая индивидуальность в игре, не представляется возможным.</p>
<p align="justify">Человеку, прорабатывающему витки Сансары, приходится буквально по крупицам собирать из них себя и свои ресурсы. Наиболее эффективными методиками в данном случае является <strong>процесс «дефрагментации» и «процессинг ресурсов»</strong>.</p>
<p align="justify"> По своей структуре Сансара напоминает <strong>карточную колоду</strong>. Точка зрения, которую духовное существо помещает в игру, «до последнего» реализует свою игровую миссию (позитивное намерение) и пытается «отыграть» этичность посредством той сансарной роли, в которую она была помещена. При этом по ходу проигрыша, она «отбрасывает» от себя куски, которые «проваливаются» в недра Сансары и там продолжают свой игровой путь. После каждого раскола точка зрения становится меньше и ее игровой статус соответственно снижается. Используя аналогию с карточной колодой этот процесс можно проиллюстрировать следующим образом: например, изначально, точка зрения вводится в игру в качестве «туза», претерпев ряд проигрышей и фрагментировавшись, она утрачивает свой прежний статус и становится «королем» и так далее, до самой последней карты в колоде. Скорость, с которой точка зрения меняет свои «карточные рубашки», напрямую зависит от степени фрагментации. Так лавинообразная фрагментация может стать причиной того, что точка зрения из «туза», «короля», или «дамы» в мгновение ока превратится в «шестерку». Естественно, игровые возможности «шестерки» не сравнимы с игровыми возможностями «туза», но, несмотря на это, «шестерка» будет продолжать реализовывать позитивное намерение до тех пор, пока не растворится в витках Сансары. В обычной жизни переход из нижележащего статуса в вышележащий невозможен. «Шестерка» не имеет шансов стать «вольтом», или тем более «тузом» &#8212; слишком большая разница в объемах и масштабах точки зрения, имеющей статус «шестерки» и статус «туза». В процессинге восстановление игрового статуса происходит в результате планового и длительного процесса дефрагментации и является «побочным» эффектом процессинга.</p>
<p align="justify">Фрагменты, отделившиеся от точки зрения при ее переходе из одного игрового статуса в другой (при смене «карточной рубашки») образуют <strong>игровую ветвь</strong>, уходящую вглубь Сансары. Таким образом, каждой карте в игровой колоде Сансары соответствует свое игровое ответвление.</p>
<p align="justify">Каждая игровая линия состоит из <strong>13 деградационных спиралей</strong>, или уровней. Каждый уровень проигрывается согласно «сансарного» варианта шаблона Стивенсона и имеет свою целевую установку.</p>
<p align="justify"><strong>Первый уровень Сансары</strong> – уровень реализации позитивного намерения, для претворения в жизнь которого точка зрения и была введена в игру.</p>
<p align="justify"><strong>Второй уровень Сансары</strong> &#8212; уровень проявленного злонамерения. Здесь происходит окончательный отказ точки зрения от собственной духовной природы.</p>
<p align="justify"><strong>Третий уровень Сансары</strong> &#8212; уровень отрицания зла. На этом уровне входит в драматизацию позитивное намерение первого уровня, но уже не обеспеченное ресурсами.</p>
<p align="justify"><strong>Четвертый уровень Сансары</strong> &#8212; уровень небытия. Характерной особенностью этого уровня является добровольная изолированность от общества и эскапизм (бегство от жизни).</p>
<p align="justify"><strong>Пятый уровень Сансары</strong> – уровень отрицания небытия и противостояния MEST. Желание индивида изменить физическую вселенную, не подкрепленное ресурсами, возможностями и способностями, заканчивается для него утратой способности управлять объектами физической вселенной.</p>
<p align="justify"><strong>Шестой уровень Сансары</strong> – уровень блокировки эмоций. На этом уровне индивид окончательно утрачивает способность произвольно создавать эмоции и управлять ими. В результате чего его Парадигма Достижения Результата оказывается «обесточенной» и перестает «работать».</p>
<p align="justify"><strong>Седьмой уровень Сансары</strong> – уровень игры «В Жертву» человеческого уровня. Здесь происходит разрушение индивидуальности человека. В результате система «человек» (дух-индивидуальность-ум-тело) начинает управляться с уровня ума.</p>
<p align="justify"><strong>Восьмой уровень Сансары</strong> – уровень интроспекции. На этом уровне происходит разрушение аналитического аппарата ума. И система «человек» начинает управляться неосознаваемыми программами из реактивного банка.</p>
<p align="justify"><strong>Девятый уровень Сансары</strong> – уровень инстинктов и младших вселенных. Начиная с этого уровня, человек постепенно утрачивает способность сознавать себя человеком и воспринимать человеческое бытие.</p>
<p align="justify"><strong>Десятый уровень Сансары</strong> &#8212; это уровень биоавтоматов, чье бытие только очень условно можно назвать бытием человека. Автоматические контуры, которые «управляют» личностью человека, создают видимость его разумности, что позволяет человеку занимать определенную нишу в социуме. Но автоматы не способны нести ответственности за вложенные в них программы, отчего человек-автомат оказывается абсолютно неспособным нести за что-либо ответственность.</p>
<p align="justify"><strong>Одиннадцатый уровень Сансары</strong> &#8212; это уровень, на котором точка зрения утрачивает способность поддерживать отождествление с игровыми формами. Вместе с потерей игровой формы она лишается назначений, свойств, качеств, принадлежащих этой форме. Лишившись свойств формы, точка зрения утрачивает способность идентифицировать себя, а значит и как-то проявлять себя в игре. Здесь обитают «Зомби», «Манкурты», «Потерявшие память» и прочие разочаровавшиеся в жизни существа, которые больше не хотят быть.</p>
<p align="justify"><strong>Двенадцатый уровень Сансары</strong> &#8212; уровень магов, колдунов, гениев и «Научно Технического Прогресса». Индивид, оказавшийся на этом уровне, «опускается» ниже области человеческого бытия и утрачивает способность быть человеком, но получает доступ к управлению черной материей и энергией.</p>
<p align="justify"><strong>Тринадцатый уровень Сансары</strong> &#8212; уровень проявленной материи. Драматизируя этот уровень, человечество создало огромное количество безжизненных вселенных: кристаллов, земли, воды, воздуха, огня и так далее, для того, чтобы стать…успешнее в жизни. Оказавшись на этом уровне, точка зрения «проигрывает» свою способность находиться в физической вселенной даже в качестве целостного неодушевленного объекта, обладающего определенными качествами и свойствами, и распадается на элементарные частицы.</p>
<p align="justify">Уровни Сансары условно можно представить как <strong>пешеходную «зебру»</strong> – полоса белая, полоса черная. Это связано с тем, что, находясь на <strong>нечетных уровнях, индивид драматизирует изначальное позитивное намерение, а на нечетных – злонамерение</strong>. В эзотерических практиках считается, что витки, на которых проявляется позитивное намерение, вращаются по часовой стрелке, те же витки, на которых наиболее активно злонамерение – против часовой стрелки. Таким образом, уровни Сансары образуют систему из вложенных друг в друга шнеков (шнек – винт мясорубки), которые одновременно вращаются в противоположные стороны. Перед нами универсальный измельчитель, при помощи которого духовное существо «перетирается» в материю.</p>
<p align="justify">Вход в игру начинается с <strong>Большого круга Сансары</strong>, в котором духовное существо выбирает «приглянувшуюся» ему сансарную роль. Если бы в карточной колоде было 36 мастей, то можно было бы сказать, что вход в игру начинается с того, что духовное существо выбирает масть, которой будет играть. Количество мастей в данном случае соответствовало бы тогда количеству возможных сансарных ролей.</p>
<p align="justify">Количество ролей, представленных в Большом круге Сансары может варьироваться (так в изложении Странника и Пилота Сансара состоит из 36, или 32 ролей, в практике иногда встречается 24, и 28), но остается всегда кратным четырем.</p>
<p align="justify"><strong>Сансарные роли объединены в имплант</strong>. Хотя в данном случае употребление термина «имплант» не совсем верно. Никто не заставляет (или, по крайней мере, так декларируется) духовных существ «входить» в этот имплант. Инициация импланта выглядит так, как будто им предлагают правила новой игры, сопровождая их наглядной демонстрацией ходов в этой игре (Смотри книгу Пилота «Само процессинг», главу «Вход в эту вселенную. Еще подробнее этот материал приведен в его же книге «Super Scio»). Причем все это подкрепляется не болью и насилием, а эстетикой. Согласие же с правилами сансарной игры носит вполне добровольный характер. Роль для будущего воплощения духовное существо выбирает в <strong>произвольном</strong> порядке. Конкретная роль становится привлекательной для духовного существа, если оно решает, что посредством этой роли оно может восстановить свою этичность и «отыграть» собственные морально-этические кодексы. Выбрав наиболее «этичную», с его точки зрения, роль, духовное существо помещает в нее свою точку зрения.</p>
<p align="justify"><strong>На основании этой сансарной роли в дальнейшем формируется индивидуальность</strong>, которая и принимает непосредственное участие в игре. Изначально все роли в Сансаре <strong>позитивные</strong>. Конечно, здесь есть некоторый нюанс, который задается правилами сансарных игр – только <strong>лучший</strong> сможет «отыграть» здесь утраченные ранее гордость, честь и достоинство. Исходя из этого, получается, что выиграть в играх Сансары сможет только тот, кто <strong>возвысится над остальными</strong>. Это приводит к тому, что каждая сансарная роль находится в состоянии <strong>конфликта</strong> со всеми остальными ролями. Разумеется, если приходится сражаться, пусть даже и косвенно, против всех, то рано или поздно это приводит к <strong>неизбежному проигрышу</strong>. А выиграть при таком раскладе оказывается не возможно в принципе.</p>
<p align="justify">Видимо поэтому <strong>в символьной системе Сансары отсутствует даже набор понятийных терминов, с помощью которого можно было бы описать явление «выигрыша».</strong></p>
<p align="justify">Лучшим в играх Сансары должен стать самый благородный, бескорыстный, самый моральный и этичный. Для того, чтобы на практике определить степень своей этичности, каждая сансарная индивидуальность <strong>окружает себя толпами нуждающихся и начинает «творить добро», путем растрачивания на нуждающихся собственных ресурсов</strong>. Между сансарными индивидуальностями возникает соревнование – кто из них больше сделает для нуждающихся и кто быстрее выведет их из бедственного положения, в котором они оказались (что на самом деле является абсолютно бесперспективным занятием), путем «вливания» в их среду дополнительных ресурсов.</p>
<p align="justify">Смена ролей в Сансаре происходит по одной и той же схеме. Духовное существо, поместившее свою точку зрения в одну из сансарных ролей, после ее проигрыша создает новую точку зрения и помещает ее в ту сансарную роль, которая «выиграла» у роли, которую оно поддерживало ранее. Проигрыш сансарной роли происходит следующим образом: по ходу игры сансарная индивидуальность приходит к выводу, что ее <strong>первопричинный постулат не является разумным, что ее позитивное намерение не может быть реализовано, и что она не может следовать своей жизненной парадигме</strong>. После череды этих неутешительных осознаний индивидуальность решает, что <strong>позитивное намерение другой индивидуальности «лучше», чем ее собственное. </strong></p>
<p align="justify">Духовное существо, помещая свою точку зрения в Сансару, надеется «отыграть» свои морально-этические кодексы. Увидев, что посредством находящейся в игре точки зрения это сделать не удастся, оно снимает с нее свое внимание и заново помещает его в сансарную роль, в которой находилась индивидуальность, чье позитивное намерение оказалось «лучшим». С созданной же ранее точки зрения духовное существо снимает свое внимание и бросает ее в Сансаре на произвол судьбы. Свой путь брошенная точка зрения заканчивает в пучине небытия, пройдя перед этим все 13 «кругов ада», или уровней Сансары.</p>
<p align="justify">Имплант «Сансара» содержит в себе список сансарных ролей, но не предопределяет их выигрышные и проигрышные позиции по отношению друг к другу. Поэтому очередность смены ролей в Сансаре может быть любой, а не только такой, как в описаниях Пилота и Странника.</p>
<p align="center"><strong>Первый уровень Сансары.</strong></p>
<p align="right"><em>Благими намерениями вымощена дорога в ад. </em></p>
<p align="justify">Первый уровень Сансары состоит из <strong>большого и малого кругов Сансары</strong>.</p>
<p align="justify">Большой круг Сансары образуют индивидуальности, находящиеся на <strong>причинных опорах шаблона Стивенсона</strong> («быть известным» и «быть неизвестным»). Каждая из индивидуальностей большого круга имеет свое позитивное намерение, которое и пытается реализовать в игре.</p>
<p align="justify">Противостояние между сансарными ролями носит не прямой, а опосредованный характер. Поэтому, даже если известно какая индивидуальность какой индивидуальности проигрывает и у какой выигрывает, составить из противостоящих индивидуальностей большого круга Сансары квадру, и применить к ней методику Стивенсона невозможно.</p>
<p align="justify">Каждая индивидуальность большого круга Сансары имеет <strong>собственную квадру, в которой и растрачивает себя</strong> (играет с собственными фрагментами) и это помимо внешнего опосредованного противостояния. Каждая индивидуальность большого круга Сансары проигрывает позицию «быть известным» не только через противостояние с <strong>собственной опорой «не знать»</strong>, но и через <strong>собственные опоры «знать» и «быть неизвестным»</strong>. Обычно у опоры «быть известным» дополняющие отношения с опорой «знать» и неконфликтные отношения с «быть неизвестным». Но, в Сансаре опора «быть неизвестным» находится в состоянии скрытой враждебности к опоре «быть известным» и при удобной возможности готова «отщипнуть» кусочек от нее самой и от ее ресурсов. А «дополняющие» отношения между опорами «знать» и «быть известным» становятся крайне разрушительными и не выгодными для «быть известным». Происходит это следующим образом.</p>
<p align="justify">Духовное существо «входит» в Сансару для того, чтобы искупить свою карму. Помещая свою точку зрения в сансарную роль, оно на основании этой сансарной роли <strong>создает мощную, большую индивидуальность с позитивным устремлением,</strong> которая, естественно, находится на опоре «быть известным». Все вроде бы очень даже хорошо, только по правилам игры «Сансара», свое позитивное устремление эта индивидуальность должна направлять на <strong>нуждающихся, страждущих, и битых</strong> для того, чтобы таким образом проявить все высоко моральные качества, которыми она обладает. Получается примерно следующая картина: большой дядька в окружении кучи холуев. В результате продуктивная индивидуальность оказывается в ситуации <strong>отсутствия обмена</strong>. Максимально, что она может получить со стороны нуждающихся, так это достаточно неискренние подтверждения собственной этичности и значимости. Таким образом, получается, что при видимости производства ценного продукта, продуктивная индивидуальность большого круга Сансары плодит вокруг себя ничтожность, разводит халяву и порождает преступность (о чем и пишет Алан Уолтер).</p>
<p align="justify">В конце концов, продуктивная индивидуальность, находящаяся на опоре «быть известным» входит в противостояние со своей свитой (более подробно об этом можно прочитать в басне А.И.Крылова «Свинья под дубом»– свинья подрывает корни дуба, от которого кормится желудями).</p>
<p align="justify">Отказаться от собственной свиты продуктивная индивидуальность не может, так как только посредством своей свиты она может реализовывать свое позитивное намерение. Однако, после того, как продуктивная индивидуальность убеждается в том, что свита ее предает, она приходит к пониманию того, что свиту нужно держать «в кулаке». И свое изначальное благое намерение превращает <strong>в служебный расчет на доминирование</strong>. При этом продуктивная индивидуальность с опоры «быть известным» «сползает» на опору «быть неизвестным» и начинает понимать невыигрышность своей ролевой позиции.</p>
<p align="justify">На опоре «быть неизвестным» служебный расчет на доминирование начинает работать <strong>против самой продуктивной индивидуальности</strong>, а бывшая свита отворачивается от нее и заготавливает палки и булыжники для того, чтобы добить ее при случае.</p>
<p align="justify">В какой-то момент теперь уже бывшая продуктивная индивидуальность <strong>признает свой прежний постулат неразумным, неработающим и неиграющим.</strong> К этому моменту времени она становится маленькой и слабой, так как в ходе противостояния со своей свитой неоднократно фрагментируется и диспергирует. И теперь она в качестве <strong>большого количества битых точек зрения</strong> оказывается на позиции нуждающегося на опоре «знать» и еще большего количества еще более мелких точек зрения на опоре «не знать», отрицающих позитивное намерение. Конечно, этот процесс растянут по времени и происходит постепенно. Таким образом, получается, что фактически продуктивную индивидуальность <strong>«добивают» ее же фрагменты</strong>, которые представлены в игре в качестве точек зрения, помещенных на опоры «знать» и «не знать».</p>
<p align="justify">В конце опоры «быть неизвестным» бывшая продуктивная индивидуальность не просто проигрывает свое бытие, но и выпадает из большого круга Сансары и оказывается в <strong>малом круге Сансары</strong> на опоре «знать».</p>
<p align="justify">Малый круг сансары образуют индивидуальности, находящиеся <strong>на следственных опорах – «знать» и «не знать».</strong> В списках Странника названия этих индивидуальностей обозначены как <strong>инверсии</strong> названий изначальных индивидуальностей большого круга Сансары. Например: свободный – инверсия раб; важный – инверсия ничтожный; энергичный – инверсия пассивный и так далее. Как уже отмечалось выше, эти индивидуальности относятся к разряду нуждающихся, или битых, и образуют «свиту» при продуктивной индивидуальности.</p>
<p align="justify">Продуктивная индивидуальность переходит в категорию нуждающихся, или битых после того, как <strong>соглашается с тем, что ничего не может создать</strong>.</p>
<p align="justify"><strong>Отсюда определение Битого – это тот, кто согласился с тем, что уже ничего не может создать</strong>.</p>
<p align="justify">Когда Битый окончательно проигрывает опору «не знать», духовное существо <strong>снимает свое внимание с этой точки зрения.</strong> Если точка зрения обладает достаточным потенциалом для человеческого бытия, то она может остаться в игре.</p>
<p align="justify">В процессе проигрывания сансарной роли в пространстве духовного существа образуется <strong>огромное количество Битых точек зрения, которые находятся в состоянии навязчивых игр</strong>. Чем больше духовное существо помещало свои точки зрения в сансарные роли, тем большее количество навязчивых игр присутствует в его пространстве, тем ниже его уровень осознания и тем ниже уровень бытия его точек зрения, помещенных в игру.</p>
<p align="justify">В результате навязчивых игр, происходящих внутри духовного существа, оно<strong> набирает массу </strong>– ту самую <strong>черную материю</strong>, которую не могут обнаружить астрофизики и которая со временем становится вполне физической.</p>
<p align="justify">Сансара сильно усложняет не только игру, но и процессинг. Как правило, в существующих ранее духовных практиках, таких как «Анализ ума» Д.Х.Стивенсона, «саентология» Рона Л. Хабборда, <strong>понятие «Битого» не рассматривалось </strong>(то ли его игнорировали, то ли упускали). Поэтому люди, находящиеся в Сансаре на уровне «Битого» и нижележащих уровнях не могли воспользоваться данными методиками.</p>
<p align="justify">В саентолигии сансарную роль называли <strong>служебной ролью</strong>. Для того, чтобы ее «вычислить» применялись диаграммы. Однако попытки аналитического расчета служебной роли, как правило, давали ошибочные значения и только запутывали процессинг. «Выйти» на служебную роль в процессинге оказывается возможным после обработки набора фиксированных идей, которыми она окружена, или при прояснении этических заповедей.</p>
<p align="justify"><strong>Сансарная (служебная) роль не просто ярлык – это отображение фиксированной концепции той позиции, которую индивид занимает в играх. Эта концепция предопределяет устремления, желания, манеру поведения человека, а так же, адресацию противостояний и дополняющих отношений, которые он устанавливает в игре. </strong></p>
<p align="justify"><em>«Служебная роль – это основное устремление индивида, мотивирующее его жизнь, его бытийность, его стремление быть кем-то». </em></p>
<p align="right"><em>Странник</em></p>
<p align="justify">Посредством служебной роли, изначальное позитивное намерение духовного существа <strong>оформляется в цель и становится понятно для восприятия индивида (точки зрения, помещенной в игру).</strong></p>
<p align="justify">Несмотря на то, что по мере проигрыша сансарной роли, в пространстве индивида образуется огромное количество суждений и заповедей, которые должны предотвратить дальнейшее разбазаривание себя и собственных ресурсов, <strong>первичное позитивное намерение, или постулат продолжают работать вплоть до полного проигрыша</strong>. То есть индивид пытается следовать своей цели «до последнего». Красивой иллюстрацией этого феномена может служить рассказ <strong>О.Генри «Во имя традиций»</strong>.</p>
<p align="justify">Это рассказ о необычной традиции, которая сложилась между Старым Джентльменом и бедняком Стаффи Питом. Девять лет подряд Старый Джентльмен кормил Стаффи Пита обедом на День Благодарения, за что бедняк Пит был премного благодарен ему.</p>
<p align="justify">Однако в этот раз случилось непредвиденное – Пита успели покормить обедом две старые знатные леди, поэтому, когда он встретил Старого Джентльмена от сытости он едва передвигал ноги. Однако он не посмел нарушить сложившийся между ними обычай и покорно пошел со Старым Джентльменом в ресторан.</p>
<p align="justify">По всей видимости, Старый Джентльмен был воплощением продуктивной сансарной роли, находящейся на «излете» своей силы, и кормление Пита было для него священным действом, позволяющим ему реализовывать свою цель. Текущая жизнь Старого Джентльмена была однообразна и монотонна, и, кроме того, он был так же беден, как и Пит. Однако у Старого Джентльмена была цель, поэтому он не падал духом и жил для того, чтобы один раз в год воплотить ее в жизнь. цель Старого Джентльмена видимо заключалась в том, чтобы спасать голодающих от голодной смерти.</p>
<p align="justify">Для того, чтобы реализовать цель хороши были любые средства. Поэтому после того, как Старому Джентльмену в очередной раз удалось исполнить свою цель (накормить Пита традиционным сытным обедом), Старый Джентльмен опять встретился с Питом в… больнице. Куда Пита привезли лечиться от обжорства, а Старого Джентльмена от истощения. Так как для того, чтобы реализовать свою цель Старый Джентльмен не ел три дня.</p>
<p align="justify">Как мы видим, стремление исполнить свою миссию (реализовать свою цель) оказалось более значимым, чем собственная жизнь.</p>
<p align="justify">До тех пор, пока продуктивная индивидуальность находится на опоре «быть известным», она реализует свою цель. цель всегда обеспечивается ресурсами, поэтому пока индивидуальность следует своей цели, она полна сил и энергии. Если же осуществить цель не представляется возможным, то жизнь для продуктивной индивидуальности теряет всякий смысл и ее покидают жизненные силы (духовное существо прекращает обеспечивать ресурсами точку зрения, которая не может реализовать его позитивное намерение).</p>
<p align="justify">Обычно процесс «снятия внимания» с точки зрения, которая не может реализовать позитивное намерение, происходит постепенно и полностью завершается на опоре «Не знать» первого витка Сансары. Проявляется это в том, что индивид, оказавшись на опоре «Не знать» <strong>утрачивает сознавание не только своей цели, но и своей духовной природы. </strong></p>
<p align="justify">Продуктивная индивидуальность сама инициирует этот процесс, делая «неправильный» выбор между собственной жизнью (или благополучием) и целью, которую должна была реализовать. Желая сохранить себя, продуктивная индивидуальность отказывается от реализации своей цели, и начинает использовать отпущенные для ее исполнения ресурсы в собственных интересах. Таким образом она «скатывается» на опору «быть неизвестным» где ее цель<strong>замещается служебным расчетом</strong>.</p>
<p align="justify">Однако цель (позитивное намерение, первичный постулат) вне зависимости от того, проиграна она, или нет, продолжает <strong>находиться в настоящем времени и продолжает работать</strong>. Служебный же расчет в изначальном и во всех последующих чтениях «накладываются» на нее.</p>
<p align="justify"><strong>Служебный расчет – это механизм сохранения себя за счет других</strong>. Можно сказать, что служебный расчет – это антипод цели. цель всегда <strong>подкреплена способностью, позволяющей ее реализовать </strong>(Странник называет эту способность <strong>основной способностью</strong>). Принимая служебный расчет, индивидуальность начинает использовать основную способность «не по назначению» &#8212; она начинает с ее помощью господствовать над другими. Например: изначальное позитивное намерение «Почитаемого» (одной из сансарных ролей) звучит так: «сделать презираемых почитаемыми». Служебный же расчет «Почитаемого» выглядит следующим образом: «раз я почитаемый, я имею право использовать презираемых по своему усмотрению».</p>
<p align="justify"><em>«Служебный расчет &#8212; неосознаваемая в повседневной жизни совокупность базовых самоопределяющих и всеопределящих фиксированных идей. Обеспечивающая, по мнению индивида, его правоту и выживание. Является производным от служебной роли». </em></p>
<p align="right"><em>Странник</em></p>
<p align="justify">Индивид, реализующий с опоры «быть неизвестным» служебный расчет проявляет себя в игре в качестве «серого кардинала», «из-за кулис» управляющего судьбами людей. Отличительной особенностью его мышления является то, что он считает, что <strong>имеет полное право распоряжаться жизнью, временем, ресурсами, способностями и возможностями других. </strong></p>
<p align="justify">По мнению индивидуальности, служебный расчет обеспечивает ей выживание, поэтому она считает его абсолютно верным и <strong>никогда не пересматривает</strong>. Однако, используя свою основную способность в неэтичных целях, индивидуальность утрачивает возможность поддерживать изначальную бытийность сансарной роли, соглашается с тем, что она больше не может быть продуктивной и переходит в <strong>категорию Битых</strong>.</p>
<p align="justify">Служебный расчет искажает, а на исходе опоры «быть неизвестным» блокирует позитивное намерение (цель), что приводит к окончательному проигрышу причинной позиции в игре. После блокады позитивного намерения индивидуальность утрачивает доступ к ресурсам, которыми оно было обеспечено, <strong>лишается своей основной способности</strong> и «вываливается» из большого круга Сансары в малый, на следственную позицию. При этом служебный расчет инвертируется и акценты в нем расставляются с точностью до наоборот. Так для «почитаемого» служебный расчет на опоре «знать» будет выглядеть следующим образом: «я презираемый, поэтому для того, чтобы чувствовать себя почитаемым мне необходимо получить уважение, которое должны высказывать в мой адрес другие». Инвертированный служебный расчет заменяет собой жизненную парадигму, основанную на позитивном намерении, и «указывает» индивидуальности область бытия, в которой она может найти внешний источник жизненной энергии, «подпитываясь» от которого сможет жить. Если индивидуальности не удается реализовать инвертированный служебный расчет в какой-то области бытия, то она «уходит» из этой области – сбрасывает с себя за нее ответственность и перестает ее воспринимать. В нашем случае, если «презираемый» не получает должное количество уважения, например, в семье, он уходит из семьи и навсегда «закрывает» для себя эту область бытия. Семья, как одна из сфер его жизни перестает для него существовать. Чем больше областей оказываются «закрытыми» для индивидуальности, тем слабее и неуспешнее она становится. Получается парадоксальная ситуация – служебный расчет, изначально созданный для обеспечения выживания, с течением времени становится причиной невыживания, сокращения пространства индивидуальности, разрушения ее бытия и приводит все к более и более фатальным проигрышам.</p>
<p align="justify">Находясь на опоре «знать» индивидуальность находится еще в достаточно «хорошей форме» для того, чтобы при определенных условиях занять выигрышную социальную позицию. Условиями же успешности являются для нее ресурсные вливания со стороны. То есть, если ей создадут условия для работы, учебы, научной деятельности и так далее (создадут пространство, в котором она сможет себя реализовать), и поставят перед ней четкие задачи (сориентируют в созданном для нее пространстве), то она сможет этим воспользоваться и достичь намеченной для нее другими цели. Однако при всей своей успешности она не в состоянии будет поддерживать пространство, в котором реализует себя. Ведь для того, чтобы поддерживать это пространство, необходимо <strong>осознавать цель</strong>, которую преследовал тот, кто создавал это пространство. А индивидуальность, оказавшаяся на опоре «Знать», утратила способность сознавать цели, несмотря на то, что пока еще может им следовать.</p>
<p align="justify">Как правило, индивид, находящийся на опоре «знать», в качестве напарника или компаньона, стремится занять позицию при ком-то, кто <strong>осознает собственные цели и создает для их реализации пространство</strong>. В качестве кого-то может выступать государственная, или коммерческая структура, цели которой сформулированы, а требования к сотрудникам оформлены в четкие «должностные обязанности»; или это может быть отдельный человек, который знает, чего хочет.</p>
<p align="justify">Индивид, оказавшийся на опоре «Знать», за неимением собственных, готов «примерять» на себя <strong>любые цели</strong>, которые ставят перед ним другие. Однако, достижение чужих целей не приносит ему удовлетворения и ощущения «выполненного долга», хотя и наполняет его жизнь смыслом.</p>
<p align="justify">Периодически индивид, находящийся на опоре «знать», выигрывает у тех, кто реализует в жизни служебный расчет (отказался от достижения собственной цели ради собственного благополучия) и находится на опоре «Быть неизвестным». Например: налоговый инспектор – «выводит на чистую воду» бизнесменов, уклоняющихся от уплаты налогов. За эффективную работу его продвигают по службе и материально поощряют. Его деятельность востребована социумом. Он – уважаемый человек. Все это позволяет ему считать, что его жизнь удалась. По сравнению с бизнесменом, ранее отказавшимся от своей цели, а теперь еще и лишившимся материального благополучия, он выглядит вполне успешным. «Добытые» у бизнесмена материальные средства уходят в казну государства. Налоговый инспектор, выполнивший «заказ» государства, получает с них «дивиденды». Бизнесмен же после того, как за неуплату налогов накладывается арест на его имущество, «обижается» на налогового инспектора, на государство, на общество, на самого себя и решает ничего больше не создавать. Таким образом он утрачивает не только сознавание собственной цели, но и способность пользоваться выделенными на ее реализацию ресурсами. После чего, через какое-то время, бывший бизнесмен с заблокированной способностью создавать, «перебирается» на опору «Знать», где, как и налоговый инспектор, начинает реализовывать чужие цели.</p>
<p align="justify">Не смотря на то, что позитивное намерение (цель) не осознается индивидом, находящимся на опоре «знать», оно все равно продолжает работать. А поверх него «накладывается» служебный расчет, в чтении соответствующем опоре «знать». Иллюстрацией их одновременного воздействия на человека может служить <strong>легенда о Робин Гуде</strong>. Знаменитый разбойник известен тем, что отбирал деньги у богатых и раздавал их бедным, таким образом, улучшая их условия существования и выполняя их «социальный заказ». Вознаграждение же за свой нелегкий труд, он видимо, брал «натурой» &#8212; курочками, свинками, капустой и картошкой, чем и обеспечивал себе и своим людям сытое существование. Так как Робин Гуд «боролся» за то, чтобы нищие в окрестностях Шервудского леса, стали жить более обеспечено, можно предположить, что изначальной его сансарной ролью был «Богатый» с позитивным намерением «сделать бедных богатыми». (Позднее это намерение стало одной из центральных идей в работах К.Маркса и Ф.Энгельса: «каждому по потребностям, от каждого по возможностям»). Прежде чем превратиться в Робин Гуда, Богатый прошел долгий путь.</p>
<p align="justify">На «излете» опоры «быть известным» Богатый пришел к выводу, что реализовать свое позитивное намерение он не сможет, так как прежде чем он сделает бедных богатыми, он сам «протянет ноги». Поэтому «Богатый» решил «жить для себя» и использовать свою способность создавать богатство исключительно в личных целях. Переоценка ценностей закончилась для него переходом с опоры «быть известным» на опору «быть неизвестным».</p>
<p align="justify">На опоре «быть неизвестным», в качестве какого-нибудь знатного вельможи, «Богатый» всячески «выкачивал» из своих подданных ресурсы, приумножая таким образом свое богатство. Он считал, что имеет на это полное право. Вопрос же, откуда это право у него взялось, он себе никогда не задавал. А если и задавал, то приходил к выводу, что это следствие его исключительной родовитости, так как в его жилах течет особая «голубая кровь». Растратив, таким образом, остатки своей этичности «Богатый» лишился возможности быть богатым (соответствовать сансарной роли, посредством которой в игре он должен был восстановить собственную этичность).</p>
<p align="justify">«Перейдя» на опору «знать» в качестве Робин Гуда, он до глубины души проникся бедственным положением нищего крестьянства и решил, что «богатство должно принадлежать всем». Но богатые почему-то думали по-другому. Это вынудило Робин Гуда взять лук и пойти в лес, для того, чтобы там, на природе, без всяких помех разобраться с теми, кто скрывал свои богатства и не хотел ими делиться. Экспроприировав богатства, он раздавал их бедным. На этом история о славном разбойнике заканчивается. И, надо сказать вовремя. Так как если бы какому-нибудь летописцу пришло в голову ее продолжить, то тогда не получилось бы легенды о Робин Гуде, а получился бы не веселый рассказ о разбойнике-рецидивисте, долгое время скрывавшемся в лесах.</p>
<p align="justify">Ведь Робин Гуд мог с успехом проводить свои боевые операции только до тех пор, пока власть короля была слаба, или пока ограбленные им вельможи не объединили свои усилия для того, чтобы ему как следует «накостылять». Это только в легенде он мог оставаться вечно удачливым и неуловимым. На самом деле с каждым годом, или с каждым месяцем, неделей, днем ему становилось все труднее уворачиваться от стрел и мечей желающих свести с ним счеты. И в один из особенно неудачных дней, Робин Гуд пришел к неутешительному выводу о том, что он не может больше экспроприировать богатства других.</p>
<p align="justify">Вскоре после принятия Робин Гудом этого судьбоносного решения, его звезда окончательно закатилась. Бедные крестьяне, ради которых он и совершал свои подвиги, не получая обещанных богатств, и страдая от «карательных» операций своих господ, прекратили его поддерживать и закрыли для него свои закрома. В полном отчаянии Робин Гуд решил: «раз я не могу иметь богатство, так пусть и никто не сможет его иметь». После этого он стал уничтожать все, что по его представлениям являлось богатством – жечь дома и посевы, угонять скот, превращать любые материальные ценности, встречающиеся у него на пути, в груды обломков. (Заниматься пугачевщиной на английский манер). Ущерб от его опустошительных набегов был впечатляющий. Поэтому король после многочисленных жалоб своих вассалов вынужден был вмешаться и взять ситуацию под свой контроль. Он назначил очень приличное вознаграждение за голову Робин Гуда и позволил всем желающим попытаться его получить. На Робин Гуда, как на дикого лесного зверя, была развернута настоящая охота. После чего его жизнь превратилась в настоящее мучение. Бывший герой Робин Гуд, был объявлен лесным разбойником и врагом государства. Спасаясь от своих преследователей, он скитался по лесу, страдая от голода, холода, и болезней. Однажды он был пойман и в железной клетке, скованный по рукам и ногам, доставлен к месту казни. Перед тем, как сложить свою голову на плахе, он был оплеван и забросан тухлыми яйцами толпой весело улюлюкавших людей. Перед смертью он проклял Шервудский лес и людей, причинивших ему столько боли. Его последним желанием было желание отомстить.</p>
<p align="justify">По мере того, как индивид утрачивает способность реализовывать цели других, он с опоры «знать», «опускается» на опору «не знать», с которой начинает отвергать продуктивных и успешных – тех, кто имеет собственные цели и обладает ресурсами для их реализации. К этому времени в его пространстве скапливается огромное количество суждений, блокирующих его изначальное позитивное намерение (цель) и служебный расчет (способность использовать ресурсы, выделенные для реализации цели). Из них выстраивается мощная стена, блокирующая способность индивида создавать. Индивид, утративший способность создавать перестает быть ценным для человеческого общества и лишается в нем «ключевых» позиций. Осознав, что блага мира «проходят» мимо него, индивид принимает примерно следующее решение: «раз я не могу этого иметь, значит и никто не должен это иметь». После чего он начинает <strong>противостоять тем, кто может быть успешным и продуктивным</strong>. При этом его действия направлены на то, чтобы лишить их способности создавать – продуктивности.</p>
<p align="justify">На следственных опорах первого витка Сансары и на всех последующих витках служебный расчет имеет <strong>свои, отличные от изначального чтения.</strong> Однако в какую бы вербальную форму он не был бы оформлен, он, <strong>в качестве абсолютной идеи, реализуется всегда, везде и при любых обстоятельствах. </strong></p>
<p align="justify">Итак, на первом витке Сансары индивид <strong>утрачивает способность сознавать цель своего пребывания в этом мире</strong>. Если разложить «проигрыш» сознавания целевой установки по опорам шаблона Стивенсона, то получается следующая картина:</p>
<ol start="1">
<li>На опоре «Быть известным» находится тот, кто знает свою цель и таким образом осознанно реализует позитивное намерение духовного существа.</li>
<li>На опоре «Быть Неизвестным» находится тот, кто отказывается от своей цели и начинает использовать ресурсы, которое духовное существо «выделило» на реализацию этой цели в собственных интересах.</li>
<li>На опоре «Знать» находится тот, кто не осознает собственную цель и не имеет доступа к ресурсам, которыми она обеспечена. Однако он может помогать другим реализовывать их цели, если они готовы выделить ему некоторую часть своих ресурсов.</li>
<li>На опоре «Не знать» находится тот, кто утрачивает способность реализовывать не только собственные, но и чужие цели, кто не имеет доступа к ресурсам, которыми они обеспечены, кто отвергает саму идею созидания и таким образом входит в противостояние с жизненными потоками других существ. Ведь поток жизни, создаваемый духовным существом – это и есть поток созидания.</li>
</ol>
<p style="text-align: right;"><strong> Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/sansara-chast-vtoraya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сансара. Часть Третья</title>
		<link>https://procesing.ru/sansara-chast-tretya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/sansara-chast-tretya/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 14:04:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=170</guid>
		<description><![CDATA[Второй уровень Сансары. Добро обязательно победит зло. Поставит на колени. И зверски убьет. Как привязывает к жизни желание кого-то убить! Геннадий Малкин Второй игровой виток Сансары – это уровень открыто реализуемого злонамерения, которому предшествует отрицание позитивного намерения и бешеная ярость &#8230; <a href="https://procesing.ru/sansara-chast-tretya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p align="center"><strong><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/0758_sansara3-Michael_Whelan.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-171" title="0758_sansara3-Michael_Whelan" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/0758_sansara3-Michael_Whelan.jpg" alt="" width="312" height="403" /></a>Второй уровень Сансары. </strong></p>
<p align="right"><em>Добро обязательно победит зло. Поставит на колени. И зверски убьет.</em></p>
<p align="right"><em>Как привязывает к жизни желание кого-то убить! </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Геннадий Малкин</em></p>
<p align="justify">Второй игровой виток Сансары – это уровень <strong>открыто реализуемого злонамерения</strong>, которому предшествует отрицание позитивного намерения и бешеная ярость на весь этот ужасный мир, в котором, как выяснилось, невозможно восстановить свои исконные добродетели.</p>
<p align="justify">Одним из основных качеств духовного существа, является способность <strong>создавать жизнь</strong>. Поток жизни, создаваемый духовным существом, беспрепятственно пронизывает любые области вселенной &#8212; для него нет преград и нет ограничений. Тот, кто может управлять потоком жизни, обладает могуществом и безграничными возможностями.<span id="more-170"></span></p>
<p align="justify">«Каждый может создавать жизнь», «каждый должен поддерживать жизнь, создаваемую другими» &#8212; именно так в кармических кодексах закреплено право духовного существа создавать жизнь. Однако на втором витке Сансары духовное существо начинает <strong>препятствовать созданию потока жизни другими</strong>. Таким образом, оно <strong>активирует собственную карму</strong> и оказывается вовлеченным в процесс уничтожения жизни.</p>
<p align="justify">Что же нужно сделать для того, чтобы остановить поток жизни, создаваемый другими духовными существами? <strong>Направить собственный поток жизненной энергии навстречу потокам жизни, которые создают другие</strong>. В месте столкновения жизненных потоков образуется <strong>спайка</strong> (стоячая волна). Энергия, которая беспрепятственно движется в потоке жизни, «застывает» в спайке и не может быть использована для достижения намеченного результата – духовное существо прекращает созидать жизнь. Помимо этого, поток жизни, который продолжает создавать духовное существо, накапливаясь около спайки, теряет направленность своего движения и «перелившись» через спайку, рассеивается во всех направлениях.</p>
<p align="justify"> Для того, чтобы восстановить поток жизни нужно «пробить» спайку, или «превозмочь» поток жизни, создаваемый другим. Именно эти «дополнительные» усилия духовного существа по «преодолению» потока жизни другого и называются <strong>злонамерением</strong>. Вариантов проявления злонамерения огромное количество – внедрение в пространство индивида эталонов «недостижимого совершенства» (недостижимость стандарта означает, что любой человек, который предпринимает попытку соответствовать этому стандарту, становится вечным неудачником); непризнание индивида, отсутствие подтверждения и объективной оценки его бытия и творений; негативное процессирование; и любые другие действия, которые ведет к разрушению духа, индивидуальности, ума и тела индивида.</p>
<p align="justify">Воздействие на индивида вышеперечисленными способами мешает ему достигнуть желаемого, а значит, лишает его возможности быть успешным, счастливым и процветающим.</p>
<p align="justify"><em>«<strong>Успех </strong>– это достижение того, что <strong>хочется</strong>.</em></p>
<p align="justify"><em><strong>Процветание</strong> – это достижение того, что <strong>хочется </strong>в изобилии.</em></p>
<p align="justify"><em><strong>Счастье</strong> – это переживание положительных уровней настроения, положительных эмоций, ощущений и полное признание того факта, что вы достигли того, что <strong>хотели</strong>.</em></p>
<p align="justify"><em><strong>Другом</strong> является тот, кто <strong>узнает</strong> то, что вы действительно <strong>хотите</strong>, и помогает вам этого достичь». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Алан С.Уолтер</em></p>
<p align="justify">Чем больше жизненной силы индивида «увязает» в спайках жизненных потоков, тем менее успешным он становится, так как вкладывает свой жизненный потенциал не в созидание жизни, а в то, чтобы не позволить другим созидать жизнь, и таким образом обкрадывает сам себя, лишая себя собственной жизненной силы&#8230; Отсюда секрет благополучия: <strong>для того, чтобы достичь успеха и признания, нужно позволить другому получить то, что он хочет</strong>…</p>
<p align="justify">Начиная примерно с середины второго витка Сансары, практически вся жизненная сила индивида, оказывается поглощенной спайками, останавливающими жизненные потоки или направляется на создание злонамерения. Созидательный же, «свободный» поток его жизненной энергии превращается в тонкий ручеек, который «течет» в областях бытия, еще не закрытых спайками. Кроме этого, большая часть внимания индивида, так же оказывается «прикованной» к спайкам, и он утрачивает способность произвольно перемещать его между позитивными программами, соответствующими «свободному» потоку жизненной энергии и программами злонамерения. По мере снижения уровня осознания индивида, его злонамеренные программы «застывают» в автоматические контуры и полностью выходят из его управления.</p>
<p align="justify"> С этого момента индивид начинает <strong>поочередно воспринимать или злонамерение, или реальность</strong>. Если внимание индивида направлено на злонамерение, то он начинает реализовывать его в реальности, считая «прописанные» в нем злонамеренные программы единственно возможным способом проявления себя. Если же внимание индивида перемещается в реальность, то человек начинает реализовывать позитивные программы, лежащие в основе его личности. «Переключение» внимания со злонамерения на реальность и наоборот происходит <strong>спонтанно,</strong> человек не управляет этим процессом. Его внимание мечется между злонамерением и реальностью как флюгер под резкими порывами ветра. Поэтому индивид, драматизирующий эту позицию в Сансаре, периодически надевает на себя то образ добродетельного человека, способного проявлять самые высокие человеческие качества, то образ безжалостного злодея. Очень часто его жизнь делится на две части – в одной он реализует себя как маньяк и убийца, а в другой проявляет себя как добродетельный отец семейства, заботливый муж, отец, друг. Давно уже замечено, что в большинстве случаев палачи и убийцы весьма сентиментальны.</p>
<p align="justify">В данном случае злонамеренные и позитивные программы поведения для человека оказываются <strong>равнозначными, равноценными и равносильными</strong>. Это обусловлено тем, что индивид не может воспринимать их одновременно, а следовательно и иметь целостное видение пространства в котором «живут» злонамерение и позитивные программы. Отсутствие внешней точки зрения на злонамерение и позитивные программы приводит к тому, что человек <strong>не может сделать осознанный выбор между ними</strong>, в результате чего его индивидуальность оказывается неспособной противостоять злонамерению. Поэтому в определенные моменты злонамерение беспрепятственно «захватывает» управление сознанием индивида, и начинает воспроизводить себя в действительности.</p>
<p align="justify">Но Сансара – «этичная» игра, в которой не принято называть вещи своими именами. Считается, что злонамерения в Сансаре нет, а есть некоторая несдержанность и эмоциональная неуравновешенность…Поэтому злонамерение легко маскируется здесь под позитивными высказываниями тех, кто собирается улучшить этот мир, правда, за счет других…</p>
<p align="justify">На опоре «быть известным» злонамерение проявляется во всей красе. Наиболее яркими его носителями были Гитлер, Наполеон, Герострат и прочие «выдающиеся» личности, которые прославили себя разрушением. Кроме этого к этой позиции можно отнести «роковых женщин», «донжуанов» и прочих более мелких специалистов по разрушению чужих жизней и судеб. Отличительной чертой носителей злонамерения является то, что они разрушают жизнь вокруг себя не ради какой-то корысти, а ради «искусства», получая от этого истинное удовольствие. Главное «пустить пыль в глаза», чтобы декларируемые мотивации злонамеренных действий были одобрены социумом и не встретили преждевременного сопротивления.</p>
<p align="justify">Наглядным примером вышеизложенного может служить феномен Гитлера. Подписав позорный мир после первой мировой войны, Германия оказалась не только побежденной, но и униженной. Национальное чувство немцев, их гордость и достоинство оказались ущемлены. Гитлер хорошо чувствовал «веяния времени», поэтому он подхватил идею возвращения нации гордости и достоинства, став ее носителем и трибуном. Правда стояло за этим желание отомстить всему миру и установить свое господство. Однако фактическое злонамерение прикрывалось позитивными декларациями, отчего было принято социумом и получило официальное разрешение «на жизнь». В результате этого попустительства, Гитлер развернул компанию, целью которой было «уничтожить всех унижавших и оскорблявших немцев и заставить их пережить то, что пережили немцы». То же, что немцы сами развязали первую мировую войну, умалчивалось, как факт. В результате была развязана вторая мировая война, охватившая пол мира, унесшая миллионы человеческих жизней и опять завершившаяся поражением Германии.</p>
<p align="justify">Кстати это поражение было предопределено еще до начала войны, так как в играх Сансары проигрывает тот, кто начинает игру. Для того, чтобы удостовериться в этом достаточно открыть «всеобщую историю» и убедиться в том, что ни одна империя, расширявшая свои границы за счет порабощения соседних территорий, не смогла в неизменном виде сохранить свои границы, а каждый, кто «с мечом» нарушал границы чужого государства в конечном итоге «от меча» погибал и сам. А все революции, как совершенно точно подметил Максим Горький, <em>«делались для того, чтобы уничтожить революционеров». </em></p>
<p align="justify">Сложно сказать, какие события в текущей жизни человека могут инициировать прячущееся в глубинах его подсознания злонамерение. Однако чем позже происходит его активация, тем интереснее и плодотворнее жизнь человека. Так как после «включения» злонамерения, человек буквально сгорает в огне собственной ненависти.</p>
<p align="center"><em><strong>Ненависть.</strong></em></p>
<p align="justify"><em>«Ненавижу. Как я его ненавижу. Он не прав от первого слова до последнего вздоха. Пусть у него будет все плохо, хуже даже чем сейчас у меня.</em></p>
<p align="justify"><em>Я знаю, что нельзя ненавидеть, что ненависть разрушает, но не могу остановить себя.</em></p>
<p align="justify"><em>Вы слышите вой? Вы думаете, это вьюга? Нет, это стонет его судьба. </em></p>
<p align="justify"><em>Все хорошее, что его ожидало в будущем – стерто. Он еще не знает, что ему уже незачем жить. </em></p>
<p align="justify"><em>Для него будет благом вовремя умереть, поэтому я от всей души желаю ему смерти.</em></p>
<p align="justify"><em>Я достиг! Я это сделал! Я уничтожил его! </em></p>
<p align="justify"><em>Боже, как кружится голова… Я падаю! Я куда-то лечу! Я не могу остановить падение, мне не за что зацепиться!</em></p>
<p align="justify"><em>Подлец, он тянет меня за собой! Я ненавижу его за это еще сильнее. Я не могу отделить его от себя. Это ужасно. Мы связаны одной сетью, мы оставляем одну тень под солнцем… Хотя нет, у меня есть шанс остановить движение вниз &#8212; простить. </em></p>
<p align="justify"><em>Простить? Наверное, я брежу. Я не сделаю этого никогда. Он же мешает мне жить. Мы не можем находиться с ним вместе в одном пространстве. Мы не можем ходить по одной земле. Мы не можем дышать одним воздухом. Нам нет места под одним небом. </em></p>
<p align="justify"><em>Как ускорить его падение? — Ничего не предпринимая, падать самому…</em></p>
<p align="justify"><em>Я готов, ради него я на все готов. Надо набрать побольше воздуха в легкие и забыть, обо всем забыть, кроме мести. Я камень, который тянет его вниз.</em></p>
<p align="justify"><em>Не перебивайте и не уговаривайте меня! Я сегодня как железо. Я – цепь, которая сковывает его движения.</em></p>
<p align="justify"><em>Здорово! Как здорово знать, что его скоро не будет, быть уверенным, что у него нет никаких шансов воскреснуть. Я об этом позабочусь. Его не будет больше никогда, никогда, никогда…</em></p>
<p align="justify"><em>Какое прекрасное слово, как много в нем смысла.</em></p>
<p align="justify"><em>Ни за что, никакого компромисса. Моя цель – дойти до конца.</em></p>
<p align="justify"><em>Я хочу стереть с лица земли его имя. Я хочу разрушить его карму, чтобы она застыла слитком свинца. Я хочу сделать его точкой…</em></p>
<p align="justify"><em>Конец. Точка».</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Е.А.Джус</em></p>
<p align="justify">Одним из первых «пройти» второй уровень Сансары и рассоздать скопившиеся в нем заряды попытался <strong>Л.Рон Хаббард</strong>. Он назвал этот виток Сансары «стеной огня». Видимо это название пришло ему в голову, в тот момент, когда активированные автоматические контуры злонамерения, огненными обручами стали стягивать ему виски, причиняя мучительную боль телу и ломая волю. (Наверное, каждому, кто в процессинге сталкивался со злонамерением в той, или иной мере знакомо это ощущение). Л.Рон Хаббард был первым представителям западной культуры, посмевшим бросить вызов Сансаре. Нужно отдать должное этому человеку, он смог противостоять сокрушительной силе, обрушившейся на него, не обладая навыками и теоретической базой востока. Он почти победил, ему только не хватило времени для того, чтобы… выжить. Видимо Рону Хаббарду удалось каким-то чудом, не имея даже четкого представления о том, с чем он столкнулся, «выключить» и ослабить действие этого уровня, однако рассмотреть он его уже не успел. За него это сделали другие. Такова трагедия этого великого человека.</p>
<p align="justify">Если разложить второй виток Сансары по опорам шаблона Стивенсона, то получается следующая картина:</p>
<ol start="5">
<li>На опоре «Быть известным» находится тот, кто направляет свой поток жизни навстречу потоку жизни другого духовного существа.</li>
<li>На опоре «Быть Неизвестным» находится тот, застрял в спайке, образованной в результате столкновения жизненных потоков.</li>
<li>На опоре «Знать» находится тот, кто начинает «преодолевать» жизненный поток другого духовного существа ради того, чтобы «освободить» свой поток жизни. Проявления этой позиции принято называть <strong>злонамерением</strong>.</li>
<li>На опоре «Не знать» находится тот, кто отрицает зло, так как утратил способность его создавать – не имеет больше сил «пробивать» спайки и «преодолевать» жизненные потоки других. К этому моменту практически все области в пространстве духовного существа оказываются «перекрытыми» спайками жизненных потоков. Не имея возможности больше их разрушать, духовное существа приходит к пониманию того, что нужно как-то остановить, и попытаться реабилитироваться, для того, чтобы иметь возможность сосуществовать с другими в общем пространстве.</li>
</ol>
<p align="justify">В самом низу второго витка индивид окончательно утрачивает способность одновременно воспринимать добро и зло, и эти понятия переходят для него в категорию дуальностей. Таким образом, формируется мощный эпицентр внутреннего конфликта, разрушающий личность человека изнутри.</p>
<p align="center"><strong>Третий уровень сансары.</strong></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Убив в себе зверя, пропал как личность. </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Геннадий Малкин</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Человек изначально хороший. </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Л.Рон Хабборд</em></p>
<p align="justify">Третий игровой виток сансары – это уровень отрицания зла и драматизации изначального позитивного намерения, однако уже <strong>не осознаваемого и не обеспеченного ресурсами. </strong></p>
<p align="justify">Это уровень <strong>вторичного иноопределения</strong>. (Первичное иноопределение духовное существо принимает тогда, когда помещает свою точку зрения в одну из сансарных ролей). Оказавшись на третьем игровом витке, индивид окончательно утрачивает сознавание не только своей духовной природы, но и сансарной роли, а, вместе с ними и стабильных данных &#8212; этики и морали, вокруг которых структурировалось его пространство. В результате Парадигма Достижения Результата теперь может быть реализована только с уровня индивидуальности, при условии, если ее удастся создать.</p>
<p align="justify">Для того, чтобы остановить нарастающий хаос, «выплескивающийся» за границы пространства индивида и деструктурирующий пространство игры, <strong>социум накладывает на индивида жесткие рамки, ограничивающие его проявления в игре – иноопределяет его.</strong> Однако внимания, которым может свободно оперировать индивид на этом уровне становится недостаточно для того, чтобы воспринимать одновременно реальность и социальные программы. В результате возникает парадоксальная ситуация – если индивид направляет свое внимание на реальность, он перестает реализовывать социальные установки. А если он переводит его на программы социума, то не может соотнести их с реальностью. Чтобы как-то скорректировать сложившуюся ситуацию, социум создает разнообразные директивы и законы &#8212; «на все случаи жизни». Однако охватить все многообразие ситуаций, представленных на игровой площадке, он оказывается не в силах. Поэтому процесс законотворчества сам по себе превращается в захватывающую и бесконечную игру (как и уклонение от этих законов).</p>
<p align="justify">Отследить выполнение правовых норм поведения возможно только при наличии <strong>государства</strong> – структуры, наделенной властью и созданной для того, чтобы следить за исполнением закона. (Более подробно о роли государства в человеческом обществе можно прочитать в статье «Анатомия злонамерения»).</p>
<p align="justify"><strong>Процесс иноопределения</strong> начинается с самого рождения и называется <strong>воспитанием</strong>. В процессе воспитания социум «закладывает» в сознание человека приемлемые для себя параметры бытия и формирует на их основе действующую индивидуальность, ориентированную на потребности общества.</p>
<p align="justify"> «Визитной карточкой» человека в социуме в первую очередь является его <strong>имя, национальность, гражданство, профессия</strong> и т.п. Начиная с этого момента имя (вернее то, что в него вкладывает социум), национальность, гражданство, профессия начинают задавать основные параметры характера человека и определять его судьбу. Посредством этих ярлыков социум вкладывает в сознание человека стабильные данные, которые становятся основой личности человека. В случае, если человек меняет свое имя (национальность, гражданство, профессию), или отказывается от них, то меняется и его судьба . Заметив этот феномен, люди иногда сознательно, для того, чтобы «переориентировать» свою судьбу, совершают различные ритуалы &#8212; меняют имена и фамилии в паспорте, присваивают себе тайные «духовные» имена и тому подобное.</p>
<p align="justify">Для вторично иноопределенного, крайне важно <strong>соответствовать</strong> социуму и быть им признанным. Так как социум вместе с иноопределением дает ему и бытие. Без социальной атрибутики вторично иноопределенный не может идентифицировать себя – он не знает, кто он. Зависимость от социума делает вторично иноопределенного «социально послушным».</p>
<p align="justify">«Социально послушный» стремится жить <strong>«правильно»</strong> &#8212; по правилам, которые создает для него социум и быть «хорошим» для закона и людей. Он буквально «увязает» в правоте и компульсивно реагирует на неправоту других людей.</p>
<p align="justify">На основании вторичного иноопределения формируется социально адекватная индивидуальность, которая имеет свои цели, свойства, расчеты. Если ее цели, свойства, расчеты совпадают с целями, свойствами, расчетами базовой индивидуальности, сформированной на основании сансарной роли, то у человека есть шанс реализовать свое назначение в игре и его существование в игре выглядит успешным и счастливым.</p>
<p align="justify">Если же цели, свойства, расчеты социально адекватной индивидуальности не совпадают с целями, свойствами, расчетами базовой индивидуальности, то человека начинают раздирать внутренние конфликты, что рано, или поздно приводит к разрушению социальной индивидуальности, а жизнь человека имеет видимость неудачной и несчастливой.</p>
<p align="justify">В рамках полученного иноопределения «социально послушный» может быть очень продуктивным. Он может ответственно выполнять «прописанные» ему действия, но при этом <strong>не нести никакой ответственности за последствия собственных действий</strong>, так как считает, что за них отвечает социум. Свою совесть (последние остатки осознанности) он успокаивает тем, что «все так живут» и «все так делают». Для того, чтобы окончательно убедить себя и других в том, что он «хороший», и живет «по правилам», (сбросить еще оставшуюся ответственность за себя и за собственные поступки) «социально послушный» обращается к богу, и, делая в церковную казну щедрые пожертвования, таким образом, пытается откупиться… от себя.</p>
<p align="justify"><strong>Религиозные установки</strong> выполняют для «социально послушного» функцию <strong>иноопределенной морали и этики</strong>. А бог является высшей инстанцией, которая отслеживает, насколько «социально послушный» соответствует иноопределенным этическим кодексам. Вера в бога поддерживает «социально послушного», помогая ему казаться «этичным» в своих собственных глазах и позволяет не принимать ответственность за содеянное.</p>
<p align="justify">Внешне жизнь «социально послушного» напоминает заезженную пластинку. Где бы он не оказался, с кем бы он не оказался рядом, он пытается реализовать в жизнь установки, которые заложил в него социум. Если же «социально послушному» не удается реализовать имеющийся у него набор шаблонов поведения, то он чувствует себя «не в своей тарелке» и с большим трудом приспосабливается к новым условиям.<br />
Процессинг для «Социально послушного» &#8212; мина замедленного действия. Приходит он в него для того, чтобы «подлатать» действующую индивидуальность и за счет этого восстановить свою состоятельность в социуме. Рассматривать, иноопределение, наложенное на него социумом, он не хочет, так как на нем основана его самоидентификация. Кроме этого вторичное иноопределение позволяет иметь «социально послушному» бытие, которого он боится лишиться.</p>
<p align="justify"><em>Дж.Фильберт</em> так пишет об этих типажах: <em>«Это те, кто хотят стать лучше, чтобы соответствовать предъявляемым социальным требованиям. Они хотят «уладить» ряд вещей. Не советую связываться с ними, потому что для них улучшение, это снижение по шкале уровней бытия». </em></p>
<p align="justify">Имеется в виду следующее: Накопив, в результате безответственных действий, значительный негативный заряд, индивид видит только одну возможность уйти от этого заряда, – опуститься на более низкий уровень, где заряда еще нет. Фактически, его обращение к процессингу, или какой-либо другой духовной практике &#8212; это попытка получить новое иноопределение, свободное от невоспроизводимых событий, инцидентов и масс.</p>
<p align="justify">Если разложить третий виток Сансары по опорам шаблона Стивенсона, то получается следующая картина:</p>
<ol start="1">
<li>На опоре «Быть известным» находится тот, кто драматизирует позитивное намерение первого уровня, но уже не обеспечено ресурсами. То есть тот, кто пытается направить свой жизненный поток таким образом, чтобы он мирно «сосуществовал» с жизненными потоками других – не сталкивался и не пересекался с ними. Загвоздка только в том, что поток жизненной энергии, который он создает, полностью поглощается спайками, и сам индивид не имеет возможности им произвольно управлять. Поэтому индивид на этой опоре начинает создавать законы и правила, с помощью которых пытается урегулировать противостояние в спайках. Определяя степень воздействия, с которой индивиды могут воздействовать друг на друга, он надеется таким образом разрешить их конфликты.</li>
<li>На опоре «Быть неизвестным» находится тот, кто понял, что «изжить» противоречия, обусловленные спайками не возможно.</li>
<li>На опоре «Знать» находится тот, кто верит, что следуя правилам и законам можно не участвовать в противостоянии, обусловленном спайками и таким образом не только сохранить, но и реализовать себя.</li>
<li>На опоре «Не знать» находится тот, кто осознает, что противостояние в спайках неизбежно и начинает отрицать законы и правила, созданные для урегулирования «спаечных» конфликтов.</li>
</ol>
<p align="justify">На излете третьего витка к индивиду приходит понимание невозможности реабилитироваться в играх Сансары и бесполезности усилий сохранить себя в социальных играх. Он принимает самоопределенное решение отказаться от имеющегося (или возможного) социального бытия, и добровольно изолирует себя от общества.</p>
<p align="center"> <strong>Четвертый уровень Сансары.</strong></p>
<p style="text-align: right;" align="right"> <em>Мало знать себе цену &#8212; надо еще пользоваться спросом. </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Геннадий Малкин</em></p>
<p align="justify">Четвертый уровень Сансары – это уровень небытия и драматизации уже не сознаваемого злонамерения.</p>
<p align="justify">Это уровень представлен в обществе <strong>аутсайдерами</strong>. Наиболее типичные представители этого уровня – религиозные отшельники. Хотя и среди них есть исключения, например <strong>Гуатама (Будда)</strong>. Именно с этого уровня он начинал свой путь. Однако Будда удалился из общества <strong>для того</strong>, чтобы рассмотреть свое пространство, и понять, где же и в чем он находится. Мотивацией же его последователей стало желание <strong>от противного</strong> – сбежать из общества, чтобы сохранить себя. Будда не сохранял себя в добровольной изоляции, а работал над собой. Он «видел» собственное пространство и мог свободно им оперировать. Результатом его работы над собой стала прикладная философия, созданная им – буддизм.</p>
<p align="justify">Аутсайдер &#8212; индивид или группа, которые либо в силу собственного выбора, либо в результате общественного давления оказывается вытесненной за рамки характерных для данного общества социальных институтов.</p>
<p align="justify">Часть аутсайдеров, тяготеет к “освобождению” инстинктов и идеализирует “естественный” образ жизни, не стесненный запретами и условностями цивилизации. Например – хиппи. Другая же часть наоборот, ищет благочестивого затворничества.</p>
<p align="justify">Обоснования и оправдания, которые декларируются аутсайдерами для того, чтобы объяснить себе и другим свой «уход из социума», могут быть самыми различными. Однако действительная причина «бегства от жизни» заключается в том, что человек, оказавшийся на этом уровне утрачивает способность поддерживать социальное бытие. И оказывается <strong>вынужденным</strong> строить свою жизнь за пределами социума. Например – уходит в лесную глушь, в монастырь, в секту и тому подобное. Для того, чтобы там, в дали от людской суеты получить возможность не только <strong>сохранить, но и проявить себя</strong>. Уединенное бытие, которое он начинает вести <em>«по стечению обстоятельств может иметь видимость очень успешного бытия, или может иметь видимость крайне низкого бытия. И то и другое может очень быстро разрушиться, или может сохраняться очень долго, – как повезет». А.В.Усачев</em></p>
<p align="justify">При этом у индивида отсутствует сознавание того, что <strong>имеющийся у него потенциал может быть реализован только через наличие бытия, которое подтверждается посредством обмена и общения. </strong></p>
<p align="justify">Неспособность индивида поддерживать социальное бытие вызвана в первую очередь его внутренними проблемами. Человек на этом уровне находится в сильном замешательстве, его внимание парализовано и зафиксировано на конкретных областях, в которых у него существуют <strong>серьезные проблемы</strong>… которые он, однако, не расценивает как проблемы. Именно это «не знание», «не видение» своих проблем и является отличительной чертой этого уровня.</p>
<p align="justify">Индивид, «застрявший» на уровне небытия, как правило, не обращается за помощью к практикам, которые заставляют его рассматривать проблемные области. Он предпочитает или создать собственную философию, «примиряющую» его с областями неконфронта, или перенимает уже имеющиеся религиозно-философские, мистические воззрения, оправдывающие и поддерживающие его внесоциальное бытие.</p>
<p align="justify">Если переход с третьего на четвертый уровень Сансары происходит постепенно, но в течение одной жизни, то человек замечает, что с его личностью происходят какие-то странные изменения, осознать и объяснить причину которых он не может. Остановить разрушение индивидуальности, посредством которой он проявляет себя в настоящем моменте, и с которой полностью отождествляет себя, человек, в условиях социального бытия так же оказывается не в силах. Индивид оказывается вынужденным принять тот факт, что теперь для поддержания своей жизнедеятельности он нуждается в «тепличных» условиях. Под «тепличными» условиями в данном случае подразумевается отсутствие «травмирующих» воздействий, вызывающих разрушение индивидуальности. В качестве «травмирующего» воздействия может выступать все, что угодно – отсутствие признания, любви и внимания; наличие признания, любви и внимания; собственная успешность и собственная неуспешность и так далее.</p>
<p align="justify">Причем крайне болезненными и разрушительными для индивида становятся не только проявления общей реальности, но и <strong>память о событиях текущей</strong><strong>жизни</strong>. Для того, чтобы избавиться от неприятных воспоминаний, индивид начинает их забывать (ничего не было и нет), или искажать. В результате происходят изменения долговременной памяти, которые могут выражаться в виде гипомнезии (ослабление памяти), или парамнезии (ложные или искаженные воспоминания, а также смещение настоящего и прошлого, реального и воображаемого).</p>
<p align="justify">Очень часто именно с этого уровня собственное пространство начинает восприниматься как абсолютная чернота.</p>
<p align="justify">Если переход с третьего на четвертый уровень Сансары происходит быстро, то изменения, происходящие с индивидом, становятся очевидны для окружающих, но ускользают от восприятия самого человека (сам человек не замечает того, что с ним происходит). Они хорошо описаны в эзотерической литературе, так как достаточно часто возникают у адептов, следующих путем «духовного возрождения». (Из чего становится понятно, куда следуют эти адепты ). Лидер секты<strong> «АУМ-сенрике» О.Сахара </strong>подробно описал их в своих трудах и назвал <strong>«дьявольским состоянием»</strong>.</p>
<p align="justify">Основными симптомами «дьявольского состояния» являются:</p>
<p align="justify"> - бездеятельность, безынициативность &#8212; ничего не хочется делать.</p>
<p align="justify">- забывчивость (кратковременная оперативная память разрушается), тупость.</p>
<p align="justify">- агрессивность.</p>
<p align="justify">- прогрессирующая безответственность за себя и за свои действия.</p>
<p align="justify">- отсутствие желаний. Из желаний остаются только естественные потребности – поесть, поспать, секс возможен, но потребности в нем нет.</p>
<p align="justify">- видение себя «со стороны» (диссоциация), как будто все, что происходит, происходит не со мной.</p>
<p align="justify">- отрешенность, изолированность, попытки установления контакта вызывают раздражение.</p>
<p align="justify">- искаженное восприятие времени. Время растянуто, занять его нечем, его слишком много, появляется потребность забыться, чтобы его «убить».</p>
<p align="justify">- разрушение представления о временном траке. Настоящего нет, будущее нереально, а прошлое забыто.</p>
<p align="justify">- бессмысленность и деструктивность действий.</p>
<p align="justify">Часто «дьявольскому состоянию» предшествует яркая визуализация <strong>белого света в конце туннеля</strong>. Помимо эзотерических практик, изменения личности человека, при которых возникает эта визуализация, часто происходят с людьми, во время клинической смерти; их также можно «достичь» с помощью техник (хорошо известных в психологии, медицине и эзотерике) вводящих человека в измененное состояние сознания, в котором он начинает воспринимать информацию не доступную для его осознания и за которую он не готов принять ответственность. Иногда видение «белого света» возникает во сне.</p>
<p align="justify">По всей видимости «белый свет» является типичной визуализацией энергетического сгустка, выбрасывающегося во вне при разрушении действующей, социально адаптированной индивидуальности.</p>
<p align="justify">Если разложить четвертый виток Сансары по опорам шаблона Стивенсона, то получается следующая картина:</p>
<ol start="1">
<li>На опоре «Быть известным» находится тот, кто создает внесоциальное бытие, позволяющее ему сохранить собственную индивидуальность.</li>
<li>На опоре «Быть неизвестным» находится тот, кто скрывает, что утратил способность самостоятельно поддерживать свое «автономное» существование.</li>
<li>На опоре «Знать» находится тот, кто нуждается в том, чтобы для него создали особые условия жизни. (Например монастырь).</li>
<li>На опоре «Не знать» находится тот, кто отрицает внесоциальное бытие, но оказавшись вне изоляции не может сохранить свои индивидуальные качества.</li>
</ol>
<p align="justify">В конце четвертого витка индивид основательно погружается в небытие и входит в прямой контакт с несуществованием. В результате этого взаимодействия романтические и идеалистические представления о несуществовании, смерти, небытие, притягательной аурой окутывавшие эти понятия, рассыпаются в прах. К человеку приходит понимание того, что жизнь, причем в любых ее проявлениях, гораздо лучше небытия, несуществования, смерти и что лучший способ сохранить себя – это жить.</p>
<p align="justify">Однако жить в мире, в котором ты не чувствуешь себя равноправным членом общества нет никакой возможности. Так что же, согласиться с тем, что у тебя нет шанса выжить? Никогда. Нужно изменить этот мир, заставить его «прогнуться» «под себя».</p>
<p style="text-align: right;" align="justify"><strong> Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/sansara-chast-tretya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сансара. Часть Четвертая</title>
		<link>https://procesing.ru/sansara-chast-chetvertaya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/sansara-chast-chetvertaya/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 14:04:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=173</guid>
		<description><![CDATA[Пятый уровень Сансары «Итак, человек теперь довольно хорошо завоевал физическую вселенную. Физическая вселенная для него &#8212; больше не проблема, он может многое с ней проделывать. И завоевав ее, он в состоянии теперь завоевать себя». Рон Хабборд «Новый взгляд на жизнь» &#8230; <a href="https://procesing.ru/sansara-chast-chetvertaya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p align="center"><strong><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/1020_sd.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-174" title="1020_sd" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/1020_sd.jpg" alt="" width="330" height="227" /></a>Пятый уровень Сансары </strong></p>
<div align="right">
<table style="width: 250px;" width="50%" border="0">
<tbody>
<tr>
<td><em>«Итак, человек теперь довольно хорошо завоевал физическую вселенную. Физическая вселенная для него &#8212; больше не проблема, он может многое с ней проделывать. И завоевав ее, он в состоянии теперь завоевать себя». </em></p>
<p align="right"><em>Рон Хабборд «Новый взгляд на жизнь» </em></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="justify"><em>Только глупый человек может бежать за шляпой, которую уносит ветер, и кричать ей: «Стой, сука, убью». </em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Михаил Задорнов</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p align="justify"><span id="more-173"></span>Пятый уровень Сансары &#8212; интересен тем, что, оказавшись на нем, индивид <strong>перестает воспринимать других </strong>игроков и утрачивает способность осознанно взаимодействовать с ними. Осмысленно на этом уровне воспринимаются только атрибуты игровой площадки и сама игровая площадка. Поэтому игровые действия индивида ориентированы именно на них. Таким образом, взаимодействие индивида с другими игроками оказывается опосредованным. Акценты его восприятия смещаются в сторону <strong>объектов</strong>, которыми обладают, пользуются, оперируют его оппоненты, противники или соратники. Этим объектам придается самостоятельный игровой статус.</p>
<p align="justify">Чтобы увидеть игровую площадку глазами индивида, находящегося на пятом уровне, нужно представить, как будто все игроки, находящиеся на ней надели шапки невидимки, которые сделали невидимыми только их тела, а их одежда, орудия труда и все предметы обихода, остались видимыми и доступными для восприятия. При таком смещении спектра восприятия картина реального мира представляет собой совокупность неподвижных и подвижных материальных объектов. Причем за счет чего передвигаются материальные объекты – за счет естественных природных сил (ветра, воды), или их перемещает человек, оказывается непонятно. Наблюдателю с таким искаженным спектром восприятия кажется, что объекты физической вселенной существуют как бы сами по себе и ведут свою «самостоятельную жизнь». Изменяя положение объектов на игровой площадке, индивид невольно входит во взаимодействие с «невидимыми» силами, которые «стоят» за этими объектами. (Это могут быть природные стихии, или люди, в пространстве которых находятся эти объекты). Столкновение индивида с силами, источник которых неведом, заканчивается, как правило, для него крайне драматично. Что делает этот уровень одним из самых эмоционально насыщенных в Сансаре.</p>
<p align="justify">В истории человечества пик драматизации этого уровня приходится на начало 19-го века.</p>
<p align="justify">К этому моменту в связи с вышеописанными дефектами восприятия в обществе происходит <strong>пересмотр жизненных ценностей и ориентиров</strong>, что немедленно находит свое отражение в философских течениях того времени. Социализируются (вводятся в норму жизни), романтизируются и поэтизируются идеи о «переделке» природы и замене естественного рукотворным. Спекулятивные утопии об изменении главных законов природы, таких, как смертность всякой твари, мечты о том, чтобы очеловечить мир животных, а может, и растений, изменить русла рек, превратить пустыни и заполярные льды в сады, освоить и заселить дно мирового океана, из бесед философов начала 19-го века переходят на страницы книг и журналов, формируя миропонимание миллионов людей.</p>
<p align="justify">Это из них выросли героические и авторитарные командиры и директора заводов,  которые знали, что взять высоту или дать план надо (и можно) любой ценой, пусть даже ценой здоровья и жизни людей.</p>
<p align="justify">Власть &#8212; над людьми, над природой &#8212; пьянила несколько поколений. Противоборству человека и природы посвящен целый ряд ярких литературных произведений: Владимир Маяковский (&#171;Здесь будет город-сад!&#187;), Паустовский (&#171;Колхида&#187;), Островский («Как закалялась сталь»).</p>
<p align="justify">В этот период идеологические установки, внедряемые в сознание индивида во время воспитания и обучения, ориентировали его на то, что все свои силыи ресурсы он должен направить на<strong> изменение атрибутики игровой площадки</strong>. И внушали ему идею о том, что жизнь вне жертвования собой, вне подвига, вне растрачивания себя не имеет смысла. А тот, кто пытается сохранить себя и сознает ценность жизни – трус, не достойный жизни. Эта логическая несуразица &#8212; очередной вариант «Ловушки 22», лежащей в основе Сансары. Однако люди, «впитавшие ее с молоком матери» воспринимали заключенное в ней логическое противоречие как <strong>абсолютную данность</strong>, романтизировали и идеализировали его.</p>
<p align="justify">Апофеозом отсутствия здравого смысла можно считать легендарные строки Максима Горького из «Песни о Соколе».</p>
<p align="justify"><em>«Безумство храбрых &#8212; вот мудрость жизни!<br />
Безумству храбрых поем мы песню!» </em></p>
<p align="justify">Основываясь на этих крылатых фразах несколько поколений наших соотечественников «ковали» свою судьбу и судьбу России. Интересно, как бы изменилась история нашей Родины, если бы и храбрость и мудрость, в сознании людей, проживающих на ее территории, остались бы умными?</p>
<p align="justify">Игры этого витка хорошо описаны <strong>Л.Роном Хаббордом</strong>. В своих работах он уделял много места противостоянию МЕST (аббревиатура названия физической вселенной составленная из первых букв ее основных составляющих – материи, энергии, пространства и времени) и Теты (духовного существа).</p>
<p align="justify">Как уже отмечалось выше, драматизации этого противостояния широко представлены в литературе.</p>
<p align="justify">Одна из композиций предполагаемого действа описана <strong>М. Горьким в «Песне о Буревестнике».</strong> Текст легенды завораживает, ведь он объединяет в себе иллюстрации четырех разбушевавшихся стихий: огня – удары молний; воды – бушующее море; воздуха – шквальный ветер; земли – неприступные утесы, о которые разбиваются волны. У читателя захватывает дух от восторга, он испытывает гордость за бесстрашного буревестника, бросившего вызов буре.</p>
<p align="justify">Прекрасная приманка для гордых и смелых духом. Борьба с материей, противостояние ей захватывает и ошеломляет своей грандиозностью…</p>
<p align="justify"> Материя, правда, об этом не знает…</p>
<p align="justify"><em>«Поток общения может быть направлен на неживой объект, но никогда, повторяю НИКОГДА, не может исходить от неживого объекта. Объект не может быть причиной, он не может обладать намерением».</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em> Усачев А.В.</em></p>
<p align="justify"><strong>Материя не может противостоять или поддерживать, она просто есть и только живое существо может распорядиться ей по своему усмотрению</strong><strong>и приписать ей те, или иные свойства.</strong> А если сознавание этого утрачено?</p>
<p align="justify">Борьба с противником, которого нет…</p>
<p align="justify">Шквальный ветер ломает крылья буревестнику, дождь нещадно хлещет и старается прибить к земле… Дрожащая, мокрая, общипанная курица, которая выползает после бури – неужели это и есть «гордый буревестник»? А может, «гордый буревестник», вдохновивший М.Горького просто не успел спрятаться от бури в безопасном месте, ошалел от грома и молний, потерял ориентацию и, не имея возможности противостоять силе ветра, метался под проливным дождем в поисках укрытия?</p>
<p align="justify">Так что же, символ эпохи, основан на ошибке восприятия? А «великие подвиги &#8212; это только ступени в бесконечные пропасти к недоступной весне»? Этого не может быть, так как этого не может быть никогда… Потому что если это так, я никогда не смогу сказать «Это создал я» и принять за это ответственность… Я слишком верю в то, что создал.</p>
<p align="justify">Оказавшись на этом уровне, индивид начинает вести затяжные бои с МЭST и ему иногда даже кажется, что он победил.</p>
<p align="justify"><em>«За последние четыре тысячи лет. Человек развил свой разум настолько, что стал способен раскрывать загадки природы, и освободился от власти слепых сил природы. Но в момент своего величайшего триумфа, стоя на пороге нового мира, он попал во власть вещей и организаций, которые сам создал. Человек изобрел новый способ производства и сделал производство и распределение своими новыми идолами. Человек обожествил создание рук своих и превратил самого себя в слугу вещей. Человек всуе говорит о Боге, свободе, человечности, социализме, он поклоняется своей силе &#8212; бомбам и машинам &#8212; дабы скрыть свою человеческую несостоятельность, он хвастается своей разрушительной силой, дабы скрыть свое бессилие.<br />
Я уверен, что единственное, что может спасти нас от самоуничтожения &#8212; это разум, способность распознать нереальность большинства обуревающих человека идей, способность пробиться к реальности, скрытой за многослойной толщей лжи и идеологий; разум не как вместилище знаний, а как &#171;своего рода энергия, сила, которая полностью познается только в ее действии и в результатах&#8230;&#187;, сила, &#171;основным содержанием которой является способность соединять и разъединять, понимать и предвидеть&#187;.</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em> Эрих Фромм</em></p>
<p align="justify">«Удачный» выбор противника гарантирует быструю деградацию существа. Сражение происходит по следующей схеме (согласно шаблону Стивенсона):</p>
<ol start="1">
<li>На опоре «Быть известным» индивид преобразует МЭST, что приводит к бурному развитию научно-технического прогресса со всеми вытекающими позитивными и негативными последствиями.</li>
<li>На опоре «Быть неизвестным» индивид пытается сохранить МEST в первозданном виде (Грин Пис, общества защиты животных, движение «зеленых»).</li>
<li>На опоре «Знать» индивид выживает за счет научно-технического прогресса.</li>
<li>На опоре «Не знать» индивид начинает отрицать MEST, измененную научно-техническим прогрессом.</li>
</ol>
<p align="justify">По мере того, как индивид скатывается по нисходящей спирали пятого витка Сансары, он все больше и больше «уходит в себя», так как приходит к пониманию того, что утратил способность управлять MEST, а, следовательно, и способность совершать активные игровые действия на игровой площадке.</p>
<p align="center"><strong>Шестой уровень Сансары.</strong></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Я чувствую, значит, я живу. </em></p>
<p align="justify">Шестой уровень &#8212; это уровень сомнения, неуверенности в себе, недеяния, эмоциональных спаек, рассеивания ресурсов и энергии.</p>
<p align="justify">Индивид, оказавшийся на этом уровне, еще на предыдущем витке Сансары утратил уверенность в том, что может достичь намеченного результата. Потеря уверенности, сомнение в собственных силах – это первые тревожные сигналы, которые говорят о том, что <strong>внимания индивида все меньше остается в настоящем моменте, что его Цикл Восприятия разрушается и что он утрачивает ясное видение реальности. </strong></p>
<p align="justify">Например: если перед вами на обеденном столе стоит чашка, и вы ясно воспринимаете ее, то сомнений &#8212; куда налить чай и как поставить чашку для того, чтобы из нее не выплеснулся кипяток, у вас не возникает. Вы <strong>видите</strong>, как это нужно сделать. Однако, как только вы завяжете глаза, то уверенности в собственных действиях у вас сразу же станет меньше. Утратив видение реальности, вы не сможете ежемоментно соотносить свои действия с реальностью. Вы начнете предполагать, к каким результатам должны привести ваши поступки, но стопроцентной уверенности в том, что из этого получится, у вас не будет. Вы начнете действовать более медленно и осторожно, или вообще откажетесь от выполнения намеченного действия.</p>
<p align="justify">Таким образом, <strong>разрушение Цикла Восприятия блокирует Цикл Действия</strong>.</p>
<p align="justify"><em>«Цикл действия – Последовательность, в которой происходит действие – его начало; его продолжение по мере необходимости; и его окончание, согласно планам». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Усачев А.В.</em></p>
<p align="justify">Цикл Действия является <strong>производной от Парадигмы Достижения</strong>.</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма Достижения – Дух (некто, способный воспринимать) – восприятие – интерес – желание – намерение – визуализация намерения – постулат – план – видение плана – видение действия – действие – результат – эффект».</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em> Усачев А.В.</em></p>
<p align="justify">Из Парадигмы Достижения видно, что для того, чтобы действие было начато, должен быть Кто-то, кто захочет совершить это действие и снабдит свое желание необходимыми ресурсами.</p>
<p align="justify">Движущей силой желания является <strong>эмоция</strong>. Качество этой эмоции зависит от <strong>количества потенциала</strong>, которое индивид готов выделить для реализации намеченной цели. Чем «выше» по шкале эмоция, тем больше ее энергетическая насыщенность. Форма же существования эмоции (поток, спайка, рассеяние) определяется способностью индивида достигать намеченную цель на данной игровой площадке (зависит от того, какими возможностями и способностями он располагает).</p>
<p align="justify"><strong>Эмоции и движение – это по сути одно и то же</strong>. Это открытие сделал <strong>Барри Фаэрберн</strong> (Barry Fairburn). О том, что эмоции могут быть трех видов: эмоции &#8212; потоки, эмоции &#8212; спайки и эмоции &#8212; рассеяния, писал еще Л.РонХабборд. Барри Фаэрберн развил его мысль и составил «расширенную шкалу эмоций», в которой показал, как различные виды эмоций соотносятся друг с другом. Шкала Барри Фаэрберна является своеобразным протоколом игры индивида на основе его ЦПМ. Преследуя свои цели, индивид сталкивается с определенными проблемами по ходу игры и набирает массу, которая скапливается в спайках.</p>
<p align="justify">Эмоции, существующие в виде <strong>потока</strong> – строго ориентированны и свободно перемещаются в пространстве, имеют определенную, произвольно задаваемую скорость движения и энергетическую насыщенность. Они соответствуют стопроцентной уверенности индивида в достижении намеченной цели.</p>
<p align="justify"><em>Поток (flow) &#8212; движение из одной конкретной точки в другую конкретную точку. Он идет из точки А в точку Б. </em></p>
<p align="justify">Эмоции, существующие в виде <strong>спайки</strong> – это «застывшие», остановившиеся потоки, которые обладают массой и в которых не происходит течения энергии. Они соответствуют ситуации, в которой индивид начинает сомневаться в том, что он достигнет намеченной цели.</p>
<p align="justify"><em>Спайка (ridge) – это столкновение. Это место, в котором поток или намерение сталкиваются с сопротивлением, где возникает дисгармония. Спайка неподвижна и обладает плотностью.</em></p>
<p align="justify">Когда индивид сталкивается с непреодолимым препятствием, то первичная эмоция, которая была проявлена в виде потока, трансформируется в эмоцию &#8212; спайку. Наличие эмоции &#8212; спайки говорит о том, что индивид достиг в какой-то области бытия предела своего обладания, управления, осознания, понимания и так далее. И что дальше находится зона, в которой он чувствует себя крайне неуверенно и в которой намеченная им цель не может быть реализована.</p>
<p align="justify">В случае же если индивид вместо того, чтобы рассмотреть область бытия, в которой возникла спайка, продолжает верить в то, что он достигнет намеченной цели не соотнося при этом свои желания со своими возможностями, и продолжая создавать изначальную эмоцию-поток, то его эмоциональный поток, натолкнувшись на спайку начинает скапливаться около нее, как вода в месте плотины. Достигнув критической величины, он «переливается» через края спайки и в виде эмоции &#8212; <strong>рассеяния</strong> начинает растекаться во всех направлениях, рассеивая в никуда содержащуюся в нем энергию.</p>
<p align="justify"><em>Рассеяние (dispersal) – это движение от источника наружу во всех направлениях. Если рассеяние обладает высокой скоростью, то это взрыв (explosion).</em></p>
<p align="justify">Энергия эмоции &#8212; рассеяния не имеет четко заданного направления движения, а ее скорость не контролируется произвольно. Эмоции – рассеяния соответствуют краху уверенности индивида в возможности достижения намеченного результата. Обычно она проявляются упадком сил, опустошенностью, или тем, что человек неожиданно «остывает» к тому, чем раньше был увлечен.</p>
<p align="justify">На шестом витке Сансары практически любые желания индивида начинают <strong>активировать реактивный банк</strong>, так как к этому моменту индивид успевает потерпеть поражения, практически во всех сферах бытия. Активация реактивного банка в совокупности с дефектами Цикла Восприятия приводит к тому, индивид начинает «путать» реальность с виртуальным пространством реактивного банка и «ошибочно» начинает направлять эмоциональный поток в область виртуального пространства.</p>
<p align="justify">Внешним проявлением эмоций «неправильной ориентации» является «всплеск» чувств, фантазий, иллюзий, надежд и… разочарований.</p>
<p align="justify">Чем больше энергии поступает вместе с эмоциональным потоком в реактивный банк, тем активнее он перетягивает на себя внимание индивида и начинает управлять его жизнью.</p>
<p align="justify">Символ этого уровня – дракон (или змея) кусающий себя за хвост.</p>
<p align="justify">Так как с этого момента индивид растрачивает свои ресурсы, предназначенные для реализации Цикла Действия на <strong>размышления о том, как он мог бы что-то сделать</strong>, то <strong>на непосредственное действие у него не хватает ни времени ни сил</strong>.</p>
<p align="justify">О людях, которые драматизируют этот уровень, обычно говорят: «руки не из того места растут». Ведь все, что нужно делать руками, получается у них плохо, «валится из рук». В наиболее ярко проявленных случаях им сложно совершать самые простые манипуляции с предметами домашнего обихода. Это происходит не оттого, что они умственно отсталые, а в силу непреодолимой рассеянности и невнимательности, которая возникает у них в тот момент, когда они прикасаются к окружающим их материальным объектам (это может быть пылесос, утюг, чайник, машина, предметы одежды и так далее). То есть в момент взаимодействия с материальным миром человек «вылетает» из реальности и не может присутствовать в настоящем моменте. Естественно, все манипуляции и действия, которые он совершает по отношению к материальным объектам, получаются «из рук вон плохо», так как его Цикл Действия оказывается практически полностью заблокированным. Фактически индивид на этом уровне <strong>утрачивает способность производить усилия</strong> для того, чтобы с их помощью воздействовать на внешний мир. Работник из него никакой. В результате области человеческого бытия, в которых требуется непосредственное «приложение рук» и создание усилий, оказываются для него закрытыми.</p>
<p align="justify">Но, не смотря на это, его бытие может быть очень успешным и востребованным. Не имея возможности достигать результата посредством Цикла Действия, индивид начинает «играть» на эмоциях других, и таким образом…заставляет их «работать на себя». Покорить других, создавая для них яркие эмоционально окрашенные голограммы, не составляет особого труда, так как эмоции всегда были востребованы в человеческом обществе и не только. Подтверждением этому может быть открытие Монро (техника сновидений), который обнаружил, что вышестоящие духовные существа заинтересованы в получении эмоций с более низких уровней существования. А Л.Рон Хабборд писал о том, что высшей ценностью на духовном уровне является восхищение, причем в любой форме.</p>
<p align="justify">Этот уровень Сансары представлен в обществе писателями, поэтами, актерами, певцами и прочими творческими личностями. То есть теми, кто утратил способность воздействовать на внешний мир с помощью силы и воздействует на него при помощи эмоций.</p>
<p align="justify"><em>«Диапазон используемых эмоций очень широк: мастера в этом деле могут вызывать в других эмоциональные состояния от энтузиазма и воодушевления, до глубочайшего сочувствия и сострадания. Но мастеров мало, а основная масса «эмоционалов» специализируется в достаточно узком диапазоне, например, профессиональная «жертва», или «агитатор»». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Странник</em></p>
<p align="justify"> Творческие личности, востребованы при любом общественном строе. Это объясняется тем, что каждое общество имеет свою фиксированную эмоциональную палитру – то есть поощряет одни и отвергает другие эмоции. Таким образом, каждый член общества стремится находиться в каком-то фиксированном эмоциональном тоне (или эмоциональном диапазоне), принятом в обществе и подавляет, или сдерживает в себе</p>
<p align="justify">эмоции и чувства, выходящие за рамки общепринятых стандартов. В этом случае искусство становится одним из легальных способов испытать различные эмоциональные переживания, «выпустить пар» и утолить эмоциональный голод.</p>
<p align="justify">Эмоции являются важной составляющей культурной жизни людей. Чем разнообразнее ярче и богаче они представлены в средствах массовой информации, литературе, изобразительном искусстве, музыкальных произведениях тем стабильнее общество, тем более комфортно чувствуют себя его члены и тем менее они ориентированы на изменение существующего политического строя.</p>
<p align="justify">Эта особенность была подмечена еще римским сатириком Ювеналом (I–II вв.). Его крылатая фраза «хлеба и зрелищ», выразившая суть политики римских государственных деятелей, стремившихся путем подкупа денежными, продуктовыми раздачами и даровыми представлениями удержать в повиновении деклассированный столичный плебс, остается актуальна и в наши дни.</p>
<p align="justify">Во все времена различные властные и государственные структуры стремились «прикормить» «эмоционалов», тщательно следя при этом за тем, чтобы эмоции, возбуждаемые ими в массах, не подкреплялись никакими неугодными власти идеями.</p>
<p align="justify">Примером поэтического изложения основных концептов существования на шестом витке Сансары может служить <strong>текст песни «Плот» Ю.Лозы</strong>.</p>
<div align="right">
<table width="70%" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<p align="justify">«На маленьком плоту</p>
<p align="justify">Сквозь бури дождь и грозы,</p>
<p align="justify">Взяв только сны и грёзы</p>
<p align="justify">И детскую мечту,</p>
<p align="justify">Я тихо уплыву,</p>
<p align="justify">Лишь в дом проникнет полночь,</p>
<p align="justify">Чтоб рифмами наполнить</p>
<p align="justify">Мир, в котором я живу.</p>
<p align="justify">Ну и пусть</p>
<p align="justify">Будет нелёгким мой путь,</p>
<p align="justify">Тянут ко дну боль и грусть -</p>
<p align="justify">Прежних ошибок груз.</p>
<p align="justify">Но мой плот,</p>
<p align="justify">Сшитый из песенных слов,</p>
<p align="justify">Всем моим бедам назло</p>
<p align="justify">Вовсе не так уж плох.</p>
<p align="justify">Я не от тех бегу,</p>
<p align="justify">Кто беды мне пророчит,</p>
<p align="justify">Им и теплей, и проще</p>
<p align="justify">На твёрдом берегу.</p>
<p align="justify">Им не дано понять,</p>
<p align="justify">Что вдруг со мною стало,</p>
<p align="justify">Что вдаль меня позвало,</p>
<p align="justify">Успокоит что меня.</p>
<p align="justify">Ну и пусть</p>
<p align="justify">Будет нелёгким мой путь,</p>
<p align="justify">Тянут ко дну боль и грусть -</p>
<p align="justify">Прежних ошибок груз.</p>
<p align="justify">Но мой плот,</p>
<p align="justify">Сшитый из песенных слов,</p>
<p align="justify">Всем моим бедам назло</p>
<p align="justify">Вовсе не так уж плох».</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>Чем активнее «эмоционал» вкладывает себя, свой потенциал в реактивный банк, тем быстрее «проигрывает» себя. Ели он слишком увлекается и окончательно путает реальность с виртуальным пространством реактивного банка, то «восторг чувств» заканчивается для него на больничной койке психиатрической больницы.</p>
<p align="justify">До «Процессинга игр» методик, позволяющих эффективно рассматривать эмоциональные спайки и массы «пропитанные» эмоциональным зарядом, не было. Усачев А.В., обобщив, имеющийся материал, предложил простую и результативную методику для их рассмотрения. Она является частным случаем «процессинга ресурсов». В ней А.В.Усачев предлагает рассматривать эмоции как ресурс, который необходимо «вытягивать» из просматриваемых инцидентов и так же, как и прочие ресурсы ассимилировать в собственном пространстве.</p>
<p align="justify">Согласно шаблона Стивенсона, проигрыш происходит способности управлять собственными эмоциями следующим образом:</p>
<ol start="1">
<li>На опоре «Быть известным» находится «Писатель», «Поэт», «Артист» &#8212; тот, кто вкладывает душу в свое искусство.</li>
<li>На опоре «Быть неизвестным» находится «Бездарь» &#8212; тот, кто и рад бы себя вложить во что-то, но оказывается, что вкладывать уже нечего.</li>
<li>На опоре «Знать» находится «Зритель» &#8212; тот, кто благодарно «впитывает» в себя эмоции, созданные другими. «Стать жертвой своих страстей! Это еще куда ни шло. Но стать жертвой страстей, которые ты не испытываешь! О, жалкийХ!Х век!» &#8212; писал по этому поводу Жироде.</li>
<li>На опоре «Не знать» находится «Черствый» &#8212; тот, кому эмоции не нужны, так как уже не осталось того, кто мог бы их воспринимать.</li>
</ol>
<p align="justify">В конце шестого витка Сансары, индивид утрачивает способность создавать и воспринимать эмоции, отчего его жизнь становится «пресной и безвкусной», как пища, лишенная соли.</p>
<p style="text-align: right;" align="justify"><strong> Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/sansara-chast-chetvertaya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сансара. Часть Пятая</title>
		<link>https://procesing.ru/sansara-chast-pyataya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/sansara-chast-pyataya/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 14:03:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=177</guid>
		<description><![CDATA[Седьмой уровень Сансары. &#171;Тогда Бог Смерти обмотает вокруг твоей шеи веревку и потащит тебя за собой, он отрубит тебе голову, вырвет твое сердце, выдернет твои кишки, высосет из черепа мозги, выпьет кровь и будет есть твою плоть, разгрызая кости. Но &#8230; <a href="https://procesing.ru/sansara-chast-pyataya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<strong><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/1518_individualnosti.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-178" title="1518_individualnosti" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/1518_individualnosti-242x300.jpg" alt="" width="242" height="300" /></a>Седьмой уровень Сансары.</strong></p>
<div align="right">
<table style="width: 360px;" width="50%" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<p align="justify"><em>&#171;Тогда Бог Смерти обмотает вокруг твоей шеи веревку и потащит тебя за собой, он отрубит тебе голову, вырвет твое сердце, выдернет твои кишки, высосет из черепа мозги, выпьет кровь и будет есть твою плоть, разгрызая кости. Но ты не сможешь умереть. Даже когда тело твое изрублено в кусочки, оно вновь оживет. Снова тебя разорвут на части и вновь ты ощутишь страшную боль и пытку&#187;.</em></p>
<p align="right"><em> Бардо Тодол (Тибетская книга Мертвых), глава &#8212; Хониид Бардо (Кармические Наваждения) </em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p align="justify">Седьмой уровень сансары – это уровень игры <strong>«В Жертву»</strong> на человеческом уровне; это воплощение Кармического Наваждения.</p>
<p align="justify">Классики процессинга – А.В.Усачев и Л.Рон Хабборд в своих материалах описывали структуру, концепты, <span id="more-177"></span>парадигму и игровые позиции игры «Жертва» духовного уровня и только мельком отмечали тот факт, что «Жертва» на уровне человека имеет свои характерные особенности.</p>
<p align="justify"><em>«Игра «В жертву» на человеческом уровне, является мелкой производной от большой (огромной) игры «ЖЕРТВА», основанной на злонамерении, и имеющей достаточно сложную конструкцию. В качестве примера этой сложности можно привести физическую вселенную, которая отчасти является продуктом и атрибутом игры «ЖЕРТВА»». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>А.В.Усачев</em></p>
<p align="justify">Поэтому данное описание является, наверное, <strong>единственным на настоящее время </strong>описанием игры «В Жертву» человеческого уровня.</p>
<p align="justify">Игра «В Жертву» <strong>подчиняется всем законам и правилам игры «Жертва» и является ее заключительной частью</strong>. В ней присутствуют все проявления «Жертвы», но линии базовых индивидуальностей игры «Жертва» («Доминатор», «Скрытый Доминатор», «Паразит», «Золушка») в ней <strong>сходятся в одну линию</strong> и завершаются окончательной фрагментацией этих индивидуальностей, после чего они «теряют свое лицо».</p>
<p align="justify">Игра «В Жертву» &#8212; это самый странный (или страшный) уровень в Сансаре. Заколдованное место. Каждый, кто оказывается здесь, на минуту теряет дар речи, а после того, как губы начинают слушаться его, хрипло выдавливает из себя одну и ту же фразу: «Я не понимаю, что здесь происходит» и закрывает глаза для того, чтобы не видеть происходящего здесь никогда. Что же могло произвести такое впечатление на потомков могущественных духовных существ? За что ни один из них до последнего времени не решился принять ответственность и предпочел сгинуть в этом месте, вместо того, чтобы сказать: «Это создал я»?</p>
<p align="justify">На седьмом витке Сансары происходит <strong>разрушение уровня духа </strong>в системе «человек» (дух-индивидуальность-ум-тело) и превращение человека в существо не только не осознающее своего духовного начала, но и не имеющего его.</p>
<p align="justify">Это уровень, на котором духовное существо, отказываясь принимать ответственность за собственные точки зрения, помещенные в игру, «разменивает» их ради собственного существования, забывается тяжелым летаргическим сном и окончательно проигрывает остатки своей осознанности. На этом уровне происходит завершение процесса фрагментации точек зрения духовного существа, помещенных в игру. Оставшиеся же после фрагментации частицы «дробятся» посредством дисперсии на последующих витках Сансары.</p>
<p align="justify">Индивид, оказавшийся на седьмом уровне Сансары, имеет огромное количество социальных установок, которые жестко диктуют ему не только правила поведения, но и правила «думанья» и «чувствования». В результате их наложения на умственную и эмоциональную сферы способность создавать собственные эмоции и мысли блокируется, и духовный уровень в системе «человек» оказывается «выведенным из строя». <strong>Индивид отучается самостоятельно поддерживать мыслительный процесс и произвольно чувствовать.</strong> Заменой собственных мыслей становятся установки, распространяемые средствами массовой информации, а заменой чувств – эмоции тела. С этого момента «настоящие», «естественные» <strong>эмоции тела</strong>, становятся особенно ценными и притягательными. Причем востребованным оказывается весь спектр эмоций. Садисты и мазохисты, совершая насильственные действия с телами, получают удовлетворение от негативных эмоций «вырабатываемых» ими (боль, гнев, страх, стыд, горе, апатия). А чревоугодники и сластолюбцы различных мастей специализируются на стимуляции положительных эмоций тела (экстаз, блаженство, восторг, воодушевление).</p>
<p align="justify">Роль эмоций в жизни человека огромна. Разбалансировка эмоциональной сферы, вызванная сознательной блокировкой эмоций, или их искажением чревата различными психическими и физическими расстройствами. Одним из выходов в данной ситуации, помимо вышеперечисленных способов «стимуляции» человеческих тел, является общение с домашними животными. Ведь животные не умеют лукавить и всегда создают «натуральные» эмоции, поэтому так приятно гладить кошку, или собаку и получать от них поток искренней симпатии. Это немного утоляет эмоциональный голод и является своего рода профилактикой различных психосоматических заболеваний, вызванных недостатком положительных эмоций, таких как гипертония, ишемическая болезни сердца, вегетососудистая дистония, артриты и так далее.</p>
<p align="justify">Для духовного же существа испытывать эмоции, это то же самое, что для человека дышать. Поэтому когда его точка зрения перестает создавать эмоции, то духовное существо оказывается в состоянии человека, которому «перекрыли кислород». С позиции духовного существа <strong>любые эмоции лучше, чем отсутствие эмоций</strong>. Поэтому оно начинает помещать свои точки зрения в ситуации, в которых их тела вынуждены постоянно создавать те, или иные эмоции. То есть в ситуации, связанные со злоупотреблениями в отношении тел – на уровень игры «В Жертву». Для которой садизм, мазохизм, сексуальные дисфункции, извращения, разврат, перверсии, похоть, порнография, вакханалии, оргии, проституция являются естественными проявлениями человеческого бытия.</p>
<p align="justify">Ни одно существо, участвующее в играх физической вселенной не может быть застраховано от «падения» на этот уровень. Степень осознанность здесь не играет значения. Как правило, здесь оказывается тот, кто утратил способность радоваться жизни, отказался от собственных желаний, попрощался с вдохновением, оставив его вместе с иллюзиями и способностью мечтать на предыдущем уровне, и имеет значительные дефекты Цикла Восприятия.</p>
<p align="justify">Духовное существо помещает свою точку зрения в игру для реализации какой-то своей цели. То есть его точка зрения изначально ориентирована на осуществление этой цели, и ее основным желанием является желание выполнить возложенную на нее миссию. В случае, когда точка зрения утрачивает способность воспринимать поставленную перед ней цель, она теряет ориентиры в жизни и не знает больше, чего она хочет.</p>
<p align="justify">Поэтому индивид, утративший способность желать оказывается дезориентированным на игровой площадке, так как не знает, в каком направлении ему нужно двигаться. Если же в дополнении к этому он еще имеет и искажения Цикла Восприятия, то при движении он постоянно сталкивается с какими-то препятствиями – объектами, присутствующими на игровой площадке. Понять, что эти столкновения результат его собственных ошибок восприятия, индивид не может, отчего решает, что пространство игровой площадки изобилует преградами и опасно, отчего здесь <strong>нельзя чувствовать себя уверенно</strong>. (Состояние точки зрения, лишившейся цели и имеющей дефекты Цикла Восприятия можно сравнить с состоянием человека, заблудившегося в лесу, который не знает в каком направлении двигаться, да к тому же еще и потерял очки, отчего не видит пней, коряг и стволов деревьев).</p>
<p align="justify">Таким образом, индивид вступает на игровую площадку игры «В Жертву» в качестве <strong>«Неуверенного»</strong>. На игровой площадке, в результате множественных столкновений с внешними объектами, он фрагментируется и лишается осознанности, после чего его остатки в качестве мельчайших частиц сваливаются в глубины Сансары для дальнейшей утилизации.</p>
<p align="justify">Для того, чтобы прописать «сюжетную линию» этого уровня, нужно представить себе модель действа, разворачивающегося на его просторах. Создайте в своем воображении стадион, трибуны которого заполнены зрителями, наблюдающими за захватывающей игрой – две команды спортсменов (а может быть три, или четыре) с упоением гоняют по полю мяч, забивая голы (или шайбы, или забрасывая мяч в «очко»). Неожиданно на игровое поле выезжает бульдозер с огромным отвалом, и, подгребая под себя игроков, зрителей, ворота, трибуны – все, что попадается ему на пути, начинает вершить свой путь. При этом бульдозер совершенно равнодушен к тем, или к тому, что оказывается под его отвалом, он не имеет против этих объектов ничего личного, они ему даже не мешают. Бульдозер не обращает на барахтающихся перед его отвалом никакого внимания и сосредоточенно выполняет свою миссию – ездит с права на лево, а затем с лева на право. Его кабина пуста, а рычаги управления установлены в положение «автопилот».</p>
<p align="justify">Если вы присмотритесь к присутствующим на стадионе людям, то заметите, что они несколько рассеяны и дезориентированы. Поэтому они достаточно часто что-то ломают, роняют и сталкиваются друг с другом. На бульдозер же они начинают реагировать только тогда, когда он оказывается прямо перед их носом. В зависимости от индивидуальных качеств индивида, оказавшегося под отвалом бульдозера, его реакция на происходящее может быть разной: кто-то вступит в прямое противостояние с бульдозером (и первым поляжет в неравной схватке с ним); кто-то бросится бежать, кто-то начнет звать на помощь и просить совета у окружающих, что ему делать в этой ситуации, кто-то попробует взобраться на бульдозер и использовать эту движущуюся машину в своих целях, кто-то попытается спрятаться от него за находящиеся на игровой площадке объекты (ими могут быть как люди, так и предметы).</p>
<p align="justify">Но, чтобы индивид не предпринимал, он неминуемо окажется под бульдозерным отвалом, как скоро &#8212; это дело времени и стечения обстоятельств. Ведь предпринимаемые игроками способы «борьбы» с бульдозером в лучшем случае только замедляют его движение, или несколько изменяют траекторию. Ситуация усугубляется тем, что на смену сломавшимся, или каким-то чудом выведенным из строя, бульдозерам невесть откуда появляются новые и все повторяется снова.</p>
<p align="justify">Бульдозер сильно мешает всем присутствующим на игровой площадке заниматься своими делами – кому играть, кому наблюдать за игрой. На то, чтобы увернуться и не попасть под его отвал, расходуются жизненные силы, и с каждой новой пробежкой их становится все меньше и меньше. В конце концов, присутствующие решают… совсем не обращать на него внимание. Так как у них уже не остается сил бояться бульдозера, прятаться от него и наблюдать за ним. Поэтому, решив – «будь что будет», или «от судьбы не уйдешь», они закрывают глаза и устало присаживаются на скамью трибуны, или беспечно продолжают играть в свою игру.</p>
<p align="justify">Судьба в лице бульдозера не заставляет себя долго ждать. Она подхватывает кого-то из несчастных и тащит впереди себя, смешивая его с другими людьми, камнями, песком, травой. Комета, летящая по небосклону, оставляет за собой хвост, индивид, которого тащит бульдозер, оставляет вдоль траектории его движения фрагменты своего «я». Периодически индивид вываливается вместе с другим мусором в стороны от отвала и имеет несколько часов (дней, месяцев, лет, секунд, мгновений) передышки. За это время он может «прийти в себя» и «начать жить», а может и не прийти, но это и не важно, так как в конечном итоге он опять попадает под отвал бульдозера. Так повторяется тысячи раз, пока однажды индивид… сам не превращается в бульдозер.</p>
<p align="justify">Но это все случится потом, а пока, для того, чтобы не сойти с ума от страха отложенного насилия, индивид успокаивает себя тем, что <strong>«Начнет жить потом, после того, как закончится весь этот ужас» </strong>и что у него еще «все впереди», тем самым, оправдывая свое <strong>не присутствие в настоящем моменте</strong>. На основании этих заповедей строится дальнейшая судьба индивида. (То есть, индивид всю оставшуюся жизнь ждет, когда наступит «потом», надеется оказаться «впереди себя» и удивляется, отчего «ужас» не заканчивается). Этими суждениями индивид навечно «прописывает» себя на стадионе, по которому ездит бульдозер. Чем дольше бульдозер перемещает индивида по стадиону, тем больше разрушается личность последнего. И однажды наступает такой момент, когда индивид утрачивает способность <strong>самостоятельно перемещаться</strong> в игровом пространстве. Теперь для того, чтобы «быть» и «делать», индивиду необходимо, чтобы бульдозер передвинул его в нужное место, а для того, чтобы «обладать», индивиду приходится ждать, когда бульдозер подгребет к нему желанный предмет. Понятно, что мотивации индивида крайне редко совпадают с траекторией движения бульдозера. Осознав этот факт, индивид приходит к выводу, что он никогда не получит того, что хочет, не станет тем, кем хочет быть, не сможет реализовывать задуманное и ему… становится очень жалко себя. Чем больше индивид драматизирует жалость к себе, тем больше он снимает ответственность за себя и за свою жизнь и бросает их под колеса бульдозера. На бульдозер, правда, это не производит никакого впечатления, он как ездил по заложенной в него программе, так и продолжает ездить. От такого невнимания индивид начинает чувствовать себя обманутым и глубоко оскорбленным. Он, можно сказать, вверил себя «бездушной» машине, а та «испортила» ему жизнь. Наверное, сложно придумать более абсурдное обвинение, однако на игровой площадке игры «В Жертву» этот довод является веским основанием для того, чтобы сам индивид и его окружение порицали движущийся бульдозер.</p>
<p align="justify">После того, как индивиду становится ясно, что бульдозер не внемлет его стенаниям, он из последних сил, в состоянии аффекта бросается под бульдозер, или на бульдозер, с единственной мыслью <strong>«Я не могу так больше жить. Он, или я»</strong>. Сгусток ненависти, который при этом рождается в его душе, как взрыв атомной бомбы стирает с лица земли и бульдозер и его самого.</p>
<p align="justify">Облако дыма долго висит над стадионом, когда же оно рассеивается, наблюдавшие это взрыв видят покореженный старый бульдозер, непонятно откуда взявшийся валун, или колонну и новенький блестящий бульдозер с широким и длинным отвалом, который незамедлительно начинает прокладывать новую трассу по пространству игры.</p>
<p align="justify">Если подойти поближе к валуну (или колонне) то можно увидеть, что на ней начертано «Не уступлю! Буду стоять до конца! Я заставлю с собой считаться!». И ведь стоит, и действительно не двигается с места… Под этим монументом похоронены честь, совесть и осознанность индивида, вступившего в прямое противостояние с бульдозером. Он образовался в момент раскола личности индивида на четыре части. Первую &#8212; неосознающую жизнь, реализующую какую-то автоматическую программу, но подвижную и полную сил – <strong>«Бульдозер»</strong>. (Только что «рожденный» бульдозер, сразу же активно включается в действо, происходящее на игровой площадке игры «В Жертву»). Вторую &#8212; отстаивающую свое право на жизнь и сопротивляющуюся насильственному перемещению вплоть до абсолютной собственной зафиксированности – <strong>«Монумент»</strong>. Третью &#8212; откладывающую жизнь «на потом», бездействующую из-за боязни возможных ошибок, большую часть времени погруженную в созерцание собственных надежд и не присутствующую в реальности &#8212; <strong>«Надеющегося»</strong>. И четвертую, которая будет продолжать линию бытия индивида на игровой площадке игры «В Жертву» (будет бегать от бульдозера) – <strong>«Неуверенного»</strong>. Она будет фрагментироваться до тех пор, пока фрагментация еще возможна. После же того, как ее объем и масса станут меньше критических значений, точка зрения, которую духовное существо поместило в игру, прекратит свое существование и распадется на частицы духовной пыли, которые осядут на последующих витках Сансары.</p>
<p align="justify">До последнего времени человечество не придумало эффективных способов, позволяющих индивиду избегать непосредственного столкновения с «Бульдозером». Совет, данный в свое время спасителями человечества «подставить правую щеку, если бьют по левой» не в счет, так как он позволял только оттянуть время погружения в небытие, но не избежать его. Ведь если даже индивид и не фрагментировался от столкновения с «Бульдозером», то «Бульдозер»в конечном итоге все равно «размазывал» его по игровой площадке.</p>
<p align="justify">«Бульдозер» – это <strong>биомашина</strong>, агрегат убойной мощности, реализующий автоматическую программу достижения… не важно чего.</p>
<p align="justify">У «Бульдозера» есть всего два возможных состояния – <strong>включен, или выключен</strong>: двигаюсь, или застрял (сломался); голоден, или обожрался; трезвый, или напился до «поросячьего визга». «Бульдозеры», как правило, – маники. Очень часто эти люди, профессионально занимаются спортом, или бизнесом. От всех прочих их отличает одно – они всегда идут до конца и <strong>никогда </strong>не считаются с другими. В некоторых случаях их модель поведения считается в обществе не только социально приемлемой и оправданной, но и достойной подражания. Например, многие ли люди способны по 9 часов в день 6 дней в неделю избивать ногами и руками боксерскую грушу, для того, чтобы затем, обрушивать удары, равные по силе одной тонне, на головы и тела других людей &#8212; своих противников? Согласитесь, что подобный образ бытия явно не для всех. Из тех же, кто способен его поддерживать, получаются боксеры – профессионалы, мастера «боев без правил» и прочие мастера, имена которых знают во всем мире.</p>
<p align="justify">В обычной же жизни, окружающие, как правило, разбегаются от «Бульдозеров» в разные стороны. Видимо в пространстве игры «В Жертву», это единственно действенный способ как-то продлить свое существование и сохранить себя.</p>
<p align="justify">К сожалению, это не всегда возможно. Например, ребенок до определенного возраста не может убежать от родителей, которые его «правильно воспитывают»… не считаясь с ним самим. Интересно было бы провести статистику – как амбициозность и бескомпромиссность родителей влияет на успешность и благополучие детей во «взрослой» жизни?</p>
<p align="justify">После расщепления личности, человек, играющий «В Жертву» <strong>в различных областях бытия проявляет себя то в качестве «Монумента», то в качестве «Бульдозера», то в качестве «Неуверенного», то в качестве «Надеющегося»</strong>. Когда он «входит» в состояние «Бульдозера», то навязчиво целеустремлен, решителен, полон сил и энергии; когда же он «переходит» в состояние «Монумента», то страдает от болезненно обостренного самолюбия, раним, неуживчив, бескомпромиссен, «раздавлен» жизнью и собственным бездействием. Став «Неуверенным» он начинает приспосабливаться к условиям, в которых оказался, не способен принимать решения, безынициативен и рассеян. В образе же «Надеющегося», он сбегает из реальности в виртуальные пространства иллюзий, отчего становится отрешенным, загадочным и занудным.</p>
<p align="justify">Смена индивидуальностей происходит <strong>непроизвольно</strong> и зависит от <strong>условий, в которых оказывается индивид</strong>. В ситуациях, в которых предполагается некая степень ответственность за совершаемые действия, на «первый план» выходит индивидуальность «Неуверенного». И человек начинает в жизни реализовывать «симптомокомплекс неуверенности»: обесценивает собственные достижения; вне зависимости от наличия и количества собственного потенциала, испытывает потребность в дополнительных ресурсах, (так как не может использовать имеющийся у него потенциал); не рассчитывает на собственные силы; страдает от низкой самооценки; нуждается в подтверждении и поддержке со стороны; не имеет своего мнения и перенимать общепринятые в обществе оценки и суждения; «плывет по течению» и зависит от обстоятельств; довольствуется тем, что есть и не желает большего; нуждается в том, чтобы общество создало для него приемлемые для жизни условия; акцентирует внимание на собственных недостатках. «Неуверенный» очень ценит стабильность и щедро ее оплачивает собственными ресурсами. (Например: всю жизнь работает на низкооплачиваемой, но стабильной работе; всю жизнь замужем (женат) на человеке, с которым его ничего не связывает кроме совместной жилплощади и штампа в паспорте).</p>
<p align="justify">Если же социальные (семейные, или любые другие) катаклизмы разрушают «оазис благополучия» «Неуверенного», то ему на смену «приходит» индивидуальность «Надеющегося». Внешне это проявляется в том, что человек как бы «замирает», и погружается в длительные размышления на тему: «что это было?» и «что делать?». Результатом его умственной деятельности, как правило, становится идея: «начну жить после того, как все образуется, а пока, надо переждать, не стоит обращать внимания на происходящее, не стоит растрачивать себя по пустякам». Этими размышлениями «Надеющийся» прячет от себя самого тот факт, что не может принять ответственность за себя и за собственную жизнь. Он пытается не смотреть на то, что панически боится каких-либо самостоятельных действий и не готов их совершать. Человек в состоянии «Надеющегося» производит впечатление этакого терпеливого тюфяка, который молча сносит удары судьбы, даже не пытаясь увернуться от них. На самом деле он погружен в свои надежды и иллюзии и поэтому несколько отрешенно воспринимает происходящее.</p>
<p align="justify">Человек продолжает находиться в созерцательном состоянии, которое «генерит» «Надеющийся» до тех пор, пока судьба (обычно в лице ближнего) не наносит ему «удар под дых». Когда внешнее воздействие становится разрушительным для личности человека, на смену «Надеющемуся» приходит «Монумент». Его усилия направлены на то, чтобы сохранить, уберечь от разрушения основы собственного «я», пусть даже плохо осознаваемые и размытые. Человек в этом состоянии начинает «рубить с плеча», «стоять на своем», «жечь мосты», а так же совершать различные другие действия, ориентированные на то, чтобы прекратить непосредственный контакт с разрушительным воздействием. Он легко «входит» в состояние «аффекта», и тогда в отчаянной попытке сохранить свои гордость, честь и достоинство, хватается за нож, или топор и набрасывается на своего вольного, или невольного обидчика. Если же силы явно не равны, и отстоять свое «я» нет никаких возможностей, то он прибегает к самоубийству, как … к единственному способу сохранения себя.</p>
<p align="justify">В случае же если человек <strong>сбрасывает ответственность за себя</strong>, центральное место в его личности занимает «Бульдозер». Сброс ответственности является, как правило, следствием признания индивидом полной собственной несостоятельности, или его абсолютной уверенности в безнаказанности собственных действий. Вместе с ответственностью человек «сбрасывает» и «человеческое обличие» &#8212; совесть, человеческую мораль и этику. (Как в сказке о царевне-лягушке, только наоборот: царевна снимала с себя лягушачью кожу и становилась человеком; а в данном случае человек снимает с себя человеческую «кожу» для того, чтобы стать «Бульдозером»). Особенностью индивидуальности «Бульдозер» является то, что она принимает хранящиеся в подсознании человека программы, за собственные цели и начинает их реализовывать в жизни. При этом «Бульдозер» не осознает эти программы, но испытывает непреодолимое желание осуществлять предписанные ими действия (как механическая заводная игрушка). Так как программы находятся вне зоны досягаемости аналитического ума, то «закрыть» их, даже в случае их полной реализации и достижения намеченного результата невозможно, т.к. «Бульдозер» не может сравнить полученный результат с желаемым эффектом (ни результат ни эффект им не осознаются). Поэтому для «Бульдозера» завершение одного цикла автоматически становится началом другого. Новый цикл, основанный на той же подсознательной программе, что и предыдущий, «Бульдозер» может начать реализовывать в другой сфере бытия, отчего его деятельность со стороны будет казаться бурной и разнообразной. Воспользоваться же результатами своего труда, «Бульдозер» не в состоянии, так как для этого необходимо осознать завершение намеченного цикла действия и «переключить» поддерживающее этот цикл внимание и ресурсы на достижение новых задач (осознанно создать новый цикл действия). «Бульдозер» получает удовлетворение от непосредственного процесса действия, отчего стремится «не останавливаться на достигнутом». В результате его жизнь напоминает бег по кругу, хотя ему самому кажется, что он уверенно приближается к финишной прямой. «Бульдозер» способен создавать только то, что предопределено программой, которую он реализует. Общество научилось применять кипучую, по фиксированную в одной плоскости энергию «Бульдозера» «в мирных целях». Если «Бульдозер» обладает достаточным уровнем интеллекта и соответствующим образованием, общество использует его в качестве «боевой машины» бизнеса, производства и так далее, поручая ему строить, открывать, развивать различные промышленно-хозяйственные объекты. Оптимальным для «Бульдозера» и наиболее безопасным вариантом для общества, является такой режим деятельности «Бульдозера», когда он долго не задерживается на одном месте и после реализации порученной ему задачи сразу же переводится на другое. В противном случае «Бульдозер» начинает разрушать достигнутое, построенное, созданное, для того, чтобы затем с колоссальными затратами… создать его вновь.</p>
<p align="justify">Для своих близких людей «Бульдозер» является «тираном», «деспотом», «узурпатором» и так далее, так как требует от них абсолютного повиновения. Особенно губительным подобный способ общения оказывается для детей, так как полностью выхолащивает у них способность к самостоятельным действиям, унижает их достоинство, дезориентирует и делает зависимыми от окружающих. В результате у ребенка формируется индивидуальность «Неуверенного» и происходит включение игры «В Жертву». Следствием этого становятся несчастные случаи, суициды, малолетняя преступность, недееспособность, алкоголизм, наркомания и так далее. «Бульдозер» может искренне страдать от такого положения вещей. Но осознать, что сам является причиной происходящего, не может. Ведь его Цикл Восприятия фиксирован в той же плоскости, что и его целевые установки и ориентирован не на восприятие окружающих, а <strong>на обнаружении препятствий на пути достижения цели</strong>. Отсюда, все и вся, кто оказывается на пути и мешает движению «Бульдозера», расцениваются им как помехи, которые нужно «преодолеть» или с которыми нужно «бороться». Самое печальное в этом то, что «Бульдозер» не осознает, что является источником навязчивого бесцельного движения. Он не имеет никаких конкретных претензий к людям, оказавшимся у него на пути – ему не нравится в них все (как они сидят, ходят, говорят, что они делают и так далее). Поэтому с «Бульдозером» не возможно договориться и не возможно выполнить его требования (после благополучного разрешения одной претензии сразу же появляется вторая, третья, четвертая и так до бесконечности). Людей, оказавшихся на его пути «Бульдозер» воспринимает как помехи, и успокаивается только тогда, когда они исчезают с его пути. Упорство «помехи» и ее нежелание следовать по намеченной траектории движения, только усиливает натиск «Бульдозера».</p>
<p align="justify"> «Бульдозеру» свойственно обвинять окружающих его людей в собственных неудачах и приписывать себе их достижения. Поэтому часто в своих отношениях с ребенком он руководствуется следующей установкой: «если плохо – то это ты виноват, а если все хорошо, то это не твоя заслуга – тебя таким родили». Более того, «Бульдозер» не сознает, что близкий человек – это <strong>другой</strong> человек, который может иметь собственные цели, задачи и интересы; и воспринимает себя и его как <strong>единое целое</strong>. Если «Бульдозер» взял кого-то «на буксир» (проявляя, таким образом, заботу о нем), то завершается это «единение» как правило, катастрофическими последствиями для обоих – «Бульдозер» и его «ведомый» начинают мешать друг другу жить. В результате между ними вспыхивает вражда, которая выливается в открытое противостояние: «или он, или я». Продолжение этих историй можно прочитать в милицейских сводках, или просмотреть в передаче «криминальные истории».</p>
<p align="justify">Мнение общества, кем быть лучше – «Бульдозером» и добиваться воплощения своих целей, «идя по головам других»; недееспособным «Монументом», сохраняющим то, что осталось от собственной души; «Неуверенным» &#8212; «прогибающимся» под мир; или «Надеющимся», растрачивающим свою жизнь в пустых надеждах. Обсуждению этого вопроса посвящены бесконечные дебаты на каналах телевидения, радиовещания, статьи в газетах и журналах, об этом пишут книги, слагают стихи и поют песни.</p>
<p align="justify">По этому поводу можно сказать только одно – упражнения в демагогии на протяжении всей истории человечества всегда были крайне «продуктивным» занятием, позволявшим создать много хаоса и непонимания вокруг обсуждаемого вопроса. Хочешь окончательно запутаться – организуй дискуссию на интересующую тебя тему.</p>
<p align="justify">Понять, что происходит на седьмом витке Сансары, будучи с головой погруженным в игру «В Жертву» невозможно. Этот уровень и с внешней точки зрения достаточно сложен для рассмотрения. Ведь в нем, как и при входе в Сансару, <strong>нет противостояния</strong>. На этом уровне возможны только <strong>столкновения</strong>. Ведь любое противостояние предполагает наличие каких-то взаимоисключающих целей и мотиваций у противоборствующих сторон, на основании которых у них формируются <strong>противоусилия</strong>. Здесь же этого нет. Игроки, находящиеся на игровой площадке игры «В жертву» регулярно сталкиваются друг с другом, потому что в силу разных причин не замечают присутствия друг друга, а их усилия <strong>направлены в разные стороны</strong>. Столкновения – естественный образ бытия для играющих «В Жертву» . Столкновения между ними неизбежны, но случайны, хаотичны и не преследуют каких-либо «пересекающихся» целей. Если рассматривать ситуацию на игровой площадке игры «В Жертву» с внешней точки зрения, то по своему характеру она напоминает движение броуновских частиц. Если же мы рассмотрим ее с более близкого расстояния, то увидим, что каждый из игроков занят своим делом.</p>
<p align="justify">«Бульдозеры» &#8212; движутся по своей траектории, «Монументы» &#8212; стоят на своем, вновь прибывшие «Неуверенные» продолжают доигрывать свои игры, периодически уворачиваясь (или не уворачиваясь) от «Бульдозеров», и наскакивая (или обходя стороной) «Монументы»; а «Надеющиеся» сидят в позе лотоса, погрузившись в свои мысли. Заканчиваются же столкновения <strong>фрагментацией </strong>столкнувшихся.</p>
<p align="justify">Конечно, «Бульдозер», налетев на «Монумент», или на какой-то, не сдвигаемый предмет на игровой площадке, может заверещать и решить, что вступил с этим объектом в прямое противостояние, но это скорее от отсутствия здравого смысла и маниакального желания быть хоть в чем-то причиной. Или «Неуверенный» может решить, что «Бульдозер» хотел наехать именно на него, отчего становится жертвой собственной ошибки восприятия.</p>
<p align="justify">Еще одной особенностью седьмого витка Сансары является то, что индивид, <strong>не пытается покинуть игровую площадку</strong> игры «В Жертву». Конечно, он может говорить о том, что хочет оставить ее, но, каждый раз, когда эти декларацию нужно будет подтвердить делом, что-то будет мешать индивиду осуществить задуманное. Если же его спросить, что заставляет его жить в постоянном напряжении рядом с потенциальной опасностью, он начнет говорить что-то невразумительное про какие-то важности, ценности и значимости, которые якобы удерживают его в этом месте. На самом деле территория игры «В Жертву» будет для него притягательна тем, что здесь на него периодически будет <strong>«снисходить божественная благодать»</strong>. Происходить это будет в моменты избавления от страданий. Объясняется это следующим образом: духовное существо, получив порцию эмоционального разряда, обратило внимание на свою точку зрения, которая создала пробивший летаргический сон импульс. Если учитывать тот факт, что все остальное время духовное существо «не замечает» свою точку зрения, так как находится в состоянии глубокой бессознательности, то внимание, которое духовное существо рефлекторно направило на свою точку зрения, для последней становится крайне ценным. Точка зрения расценивает его как подтверждение своего бытия, и как то, что она «на правильном пути». Неосознанное перемещение внимания духовного существа на собственные точки зрения в момент страдания, стимулирует их готовность к дальнейшим страданиям. Таким образом, духовное существо поощряет свои фрагментирующиеся точки зрения к дальнейшей фрагментации. Исходя из этого, становится ясна причина, по которой индивид не стремится покинуть игровую площадку игры «В Жертву» &#8212; освобождение от страдания (завершение процесса фрагментации), подкрепленное вниманием духовного существа является самым ярким переживанием в его жизни. Поэтому смысл бытия для индивида, вовлеченного в игру «В Жертву» будет заключаться в достижении состояния освобождения от страданий, а чтобы его достичь, вначале, естественно, приходится пострадать. Видимо поэтому страдание во многих религиях считается средством, позволяющим «достучаться» до бога.</p>
<p align="justify">Индивиды, вовлеченные в игру «В Жертву», изначально обладают различными личностными характеристиками, после же раскола они превращаются в <strong>одинаковых симбиотов</strong>. Термином «симбиот» в данном случае обозначаются существа, тела которых служат внешней оболочкой одновременно для четырех базовых индивидуальностей &#8212; «бульдозера», «монумента», «думающего» и «неуверенного». Личностные качества индивида сконцентрированы в индивидуальности «неуверенного», но с каждой фрагментацией, во время которой ядерный взрыв ненависти «выжигает» особенности личностного «я», эта индивидуальность становится не только меньше, но и менее «индивидуальной». Таким образом, на седьмом витке Сансары индивид утрачивает свои личные качества и становится <strong>«одним из»</strong>.</p>
<p align="justify">Инициация игры «В Жертву» начинается с того момента, когда индивид утрачивает уверенность в себе, в «завтрашнем дне» и перестает ориентироваться в жизненном пространстве. Частным случаем, в результате которого происходит дестабилизация пространства индивида, является <strong>насильственное</strong><strong>перемещение</strong> индивида из точки «А» в точку «В». Вне зависимости от того, кто и куда перемещает индивида (мама ли отводит сопротивляющегося ребенка к врачу, конвоиры ли этапируют заключенных в тюрьму), если индивид не согласен с этим перемещением, то это может иметь для его личности крайне негативные последствия. Так как любое перемещение, к которому индивид не готов, или с которым не согласен, создает хаос в его пространстве и дестабилизирует его, активизируя, или способствуя формированию, тем самым индивидуальностей игрового пакета «В Жертву» («Неуверенного», «Надеющегося», «Монумента», «Бульдозера»). Некоторым людям особенно «везет» и они начинают свою жизнь с акта насильственного перемещения прямо с момента своего рождения. Это происходит во время преждевременных родов, кесарева сечения, вакуумной-экстракции, наложения акушерских щипцов. То есть во всех тех случаях, когда естественная родовая деятельность оказывается нарушена и требуется медицинская помощь для того, чтобы ребенок появился на свет. А теперь вопрос «на засыпку»: как вы думаете, как сложится жизнь человека, у которого активизация игры «В Жертву» произошла в момент рождения? Отвечая на этот вопрос, исходите из того, что чудес в Сансаре не бывает.</p>
<p align="justify">Согласно шаблона Стивенсона проигрыш осознания происходит следующим образом:</p>
<ol start="1">
<li>На опоре «Быть известным» находится «Неуверенный». Как уже отмечалось выше, он не имеет желаний и утратил способность адекватно оценивать и воспринимать ситуации на игровой площадке, но имеет еще какие-то остатки самосознания. Он бесцельно слоняется по игровой площадке, постоянно сталкиваясь с игроками и объектами, находящимися на ней. Заметьте, не входит в противостояние с ними, а именно сталкивается случайным и хаотичным образом. Столкновения с «Бульдозером» это частный случай его злоключений. После столкновения (вне зависимости от того, с кем, или чем) индивидуальность «Неуверенного» фрагментируется, часть ее осколков оказывается на позиции «Бульдозера» и уже единожды фрагментировавшаяся индивидуальность начинает сталкиваться еще и с ними. Таким образом, индивидуальность «Неуверенного», как когда-то базовая индивидуальность, на первом уровне Сансары, начинает <strong>проигрывать самой себе</strong>!</li>
<li>На опоре «Быть неизвестным» находится «Надеющийся», он не понимает, отчего на его пути постоянно оказываются препятствия, и надеется на лучшее (на то, что препятствия исчезнут сами собой). Осознать то, что он «не видит» препятствий, «Надеющийся» не в состоянии. В том, что столкновения с препятствиями преследуют его на протяжении всей жизни, он обвиняет препятствия, темные силы, несуществующих злодеятелей и считает, что ему «не повезло», так как еще «не пришло его время».</li>
<li>На опоре «Знать» находится «Монумент». Его сознание уже не отягощено особым интеллектом, а его единственное занятие – отстоять собственное достоинство и честь. О которых, однако он имеет самое смутное представление. В его понимании быть достойным – это значит «не сломаться» при столкновении, а для этого нужно быть тяжелым, твердым и несдвигаемым.</li>
<li>На опоре «Не знать» находится «Бульдозер» &#8212; «боевая машина» достижения результата, или катафалк осознанности. Для него жизнь – это вечное движение, а дорога – это то место, где он только что проехал.</li>
</ol>
<p align="justify">Вышеперечисленные индивидуальности могут в разной степени быть проявлены в рамках одной личности, или иметь «самостоятельное» бытие. Каждая из них может в момент прозрения осознать, что с ней что-то «не так» и попытаться объяснить для себя происходящее. Рассматривая свою жизнь изнутри игрового пакета, индивидуальность вовлекается в процесс интроспекции и оказывается на восьмом уровне Сансары.</p>
<p align="center"><strong>Восьмой уровень Сансары.</strong></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>«Как все же отвлекает жизнь от решения своих проблем».</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em> Максим Галкин </em></p>
<p align="justify">Восьмой уровень Сансары – это уровень интроспекции.</p>
<p align="justify">В повседневной жизни, термин интроспекция (от лат. introspectare &#8212; смотреть внутрь) обозначает <strong>процесс наблюдения за действиями собственной психики с целью выявления законов, ею управляющих</strong>. Интроспекция является основой психологической методологии, занимающейся изучением собственных мыслей, ощущений, мотивов и поступков – самоанализа. В качестве особого метода интроспекция была обоснована в работах Р. Декарта и Дж. Локка, разделившего человеческий опыт на внутренний, касающихся деятельности нашего разума, и внешний, ориентированный на внешний мир. В истории человечества интроспекция длительное время считалась чуть ли не единственным способом познания человеком себя. В древние времена ее активно применял и пропагандировал Сократ. (Большую часть своей жизни великий философ, занимался самоанализом и призывал своих сограждан-афинян следовать своему примеру, так как по его утверждению &#171;непроанализированная жизнь не стоит существования&#187;). В 18 веке интроспекция легла в основу многих направлений философии и психологии(Томас Гоббс, Джон Локк, Джордж Беркли, Дэвид Юм, Джеймс Милль). В 19 веке ее использовали основоположники экспериментальной психологии &#8212; Вильгельм Вундт, Освальд Кюльпе, Э. Б. Титченер. Однако в начале 20 века стало понятно, что с помощью интроспекции не возможно постичь глубины человеческого «я». Поэтому интроспекцию, как не оправдавшую надежд, возлагаемых на нее человечеством, объявили методом идеалистическим, субъективным и ненаучным.</p>
<p align="justify">Чем же является интроспекция с точки зрения процессинга?</p>
<p align="justify">А.В.Усачев дает следующее определение интроспекции:</p>
<p align="justify"><em>«Интроспекция, – это поиск причин в себе». </em></p>
<p align="justify">Для того, чтобы оказаться в состоянии «поиска причины в себе», индивид должен <strong>утратить способность объективно (с внешней точки зрения) оценивать происходящие с ним ситуации</strong>. Отсутствие объективности при оценке внешних воздействий является следствием совокупности двух факторов &#8212; <strong>разрушенного Цикл Восприятия, и низкого уровня осознания</strong>.</p>
<p align="justify">Для наглядности можно привести следующий пример: в человека, идущего по улице попали мячом. Что обычно делает человек в этом случае? Он оглядывается, видит, ребят, играющих в нескольких метрах от него в футбол, улыбается и бросает им мяч; или грозит им кулаком и уносит мяч с собой; или… (варианты придумайте сами). То есть он совершает какое-то ответное действие, исходя из той информации, которую он воспринял в настоящем моменте и собственных представлений о том, как в таких случаях нужно поступать. Так как ситуация понятна, то человек не будет искать метафизические и скрытые причины произошедшего. Он не станет гадать, отчего мяч ударился в него – оттого, что у него рыжие волосы, или красная рубашка, или потому что его «сглазил» недоброжелатель. Человек с сохранным Циклом Восприятия и достаточным уровнем осознания даст простое и очевидное объяснение происходящему – мяч случайно вырвался из рук неумелых игроков.</p>
<p align="justify">Однако поведение человека резко меняется, если он <strong>не видит</strong> играющих в мяч детей, или <strong>не понимает</strong>, что они играют в мяч. В этом случае человеку будет непонятно, откуда взялся ударивший его мяч. Вопрос «что это было?» повиснет в воздухе и человек начнет… думать. Таким образом, перед его умом встанет непосильная задача: дать объяснение случившемуся, не имея информации об источнике воздействия (о той силе, которая бросила мяч) и причинах, побудивших этот источник совершить это воздействие. Но человеческий ум – это универсальная вычислительная машина, созданная для того, чтобы давать ответы на любые вопросы. Оставшись «один на один» с задачей «без условий», ум начнет «добывать» условия, вытаскивая их из своих «загашников», в которых собрана информация обо всем прошлом жизненном опыте человека. (Прошлое индивида является набором неосознанных, непонятых, или травмирующих ситуаций, которые в виде голографических образов зафиксированы в его уме. Л.Рон Хабборд называл эту неосознаваемую часть ума реактивным банком). То есть, аналитическая часть ума обратится к реактивному банку «за помощью» для того, чтобы выполнить поставленную перед ней задачу. Результатом этого взаимодействия станет осмысление человеком текущих событий, исходя из информации, хранящейся в его реактивном банке. Так как картинки из реактивного банка могут иметь самое неожиданное и странное содержание, то вполне возможно, что источником востребованной информации станет одна из них, содержащая сведения о том, что в людей разгуливающих в красных рубашках бросают гнилыми помидорами и тухлыми яйцами (видимо взятая из каких-то революционных времен). Модифицировавшись в условиях настоящего момента (помидоры и яйца будут заменены мячом), она даст человеку повод думать, что причиной того, что в него попал мяч, стала его красная рубашка. Если человек засомневается в таком объяснении, то ум тут же найдет новое обоснование произошедшего: рыжие волосы, или мифического недоброжелателя. Естественно, они будут также «притянуты за уши» в настоящий момент из глубин реактивного банка. Так как реактивный банк огромен, то возможных объяснений ситуации может быть миллион. Но ни одна из них не позволит человеку увидеть действительную причину произошедшего.</p>
<p align="left"><em>«Бесполезно искать в конюшне лошадь, если ее там нет; но это уже сущая нелепица искать в конюшне лошадь, которой там никогда не было, а потом убеждать себя в том, что найденная солома и является лошадью». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Д.Х.Стивенс </em></p>
<p align="justify">Кроме этого, чем большее значение человек будет придавать рассмотрению ложных причин, тем меньше его внимания будет оставаться в настоящем моменте, тем активнее будет разрушаться его Цикл Восприятия и снижаться уровень осознанности. В итоге количество необъяснимых и непонятных ситуаций в его жизни будет увеличиваться, что приведет к резкому снижению причинности и способности присутствовать в настоящем моменте.</p>
<p align="justify"> Исходя из вышесказанного, можно дать следующее определение интроспекции: это процесс «скрещивания» аналитического аппарата ума с реактивным банком. Результатом которого является <strong>разрушение аналитического аппарата ума и «утяжеление» реактивного банка. </strong></p>
<p align="justify"><strong>А.В.Усачев</strong> пишет: <em>«Интроспекция не позволяет найти действительные причины, а просто ведет внимание формы или индивидуальности от одной причины к другой, и так бесконечно, потому что поиск ведется внутри игрового пакета. В то время как действительные причины находятся за пределами игрового пакета, т.е., – в области непроявленного». </em></p>
<p align="justify">В контексте данной статьи я несколько изменю это высказывание: «Интроспекция не позволяет найти действительные причины, а просто ведет внимание формы или индивидуальности от одной причины к другой, и так бесконечно, потому что поиск ведется внутри <em>реактивного банка (в прошлом)</em>. В то время как действительные причины находятся за пределами <em>реактивного банка (прошлого), – в не осознаваемой и не воспринимаемой области настоящего момента</em>».</p>
<p align="justify">На восьмом витке Сансары ум человека, испытывая «информационный голод», начинает «играть сам с собой», разрушая границы прошлого, настоящего и будущего. В результате индивид утрачивает способность <strong>сознавать время</strong>. (Время &#8212; форма существования материи, проявляющаяся в последовательной смене и длительности событий.) Отчего Цикл Достижения Результата становится «размазанным» и его оказывается не возможно реализовать в настоящем моменте. Индивид начинает воспринимать мысль о результате и сам результат; или мысль о действии и само действие, как одно и то же. В результате, как только он начинает что-то хотеть и создает намерение для реализации задуманного, ум «подкидывает» ему различные варианты готовых результатов, или действий взятые из прошлого, или будущего. Раз результат уже есть в наличии, а действие совершено, то Цикл Действия оказывается завершенным, не начавшись, а ресурсы, выделенные индивидом на достижение намеченной цели, рассеиваются. Внешне это проявляется в патологической медлительности и непродуктивности.</p>
<p align="justify">Фактически теперь <strong>Цикл Действия перерождается в Цикл Думанья</strong>. А само думанье превращается в бесконечный непроизвольный процесс, требующий огромного количества сил и энергии.</p>
<p align="justify">Прояснение «игр ума», (чем и занимались психологические практики, основанные на самоанализе) уводит в дебри реактивного банка и завершается стягиванием в настоящий момент ментальных масс самого разного содержания. Каждая идея, к которой апеллирует аналитический ум, «вытаскивая» ее в настоящий момент, оказывается с точки зрения настоящего момента абсолютной и фиксированной. Каждая фиксация «болтающаяся» в пространстве индивида, искажает его Цикл Восприятия. Чем более ущербен Цикл Восприятия, тем чаще аналитический ум обращается к реактивному банку за информацией. Таким образом, формируется замкнутый круг самоподдерживающейся деградации личности индивида.</p>
<p align="justify">Завершаются «игры ума» окончательной утратой способности к ясному видению (Цикл Восприятия оказывается практически полностью «выведенным из строя») и индивид начинает опираться в жизни на набор имеющихся у него фиксированных идей. Если получившаяся совокупность фиксированных идей образует гибкую систему, то человеку удается сохранить элементы восприятия реальности, если же система жесткая, то она не пропускает никакую информацию из настоящего момента, связь с реальностью блокируется и человек становится безумным.</p>
<p align="justify">Пытаясь совладать с фиксированными идеями, индивид пытается дифференцировать, какие из них абсолютные, а какие относительные, какие главные, а какие второстепенные, какие приемлемые для жизни, а какие нет. Он даже может им противостоять и создает тогда противоидеи… «Возня» с фиксациями завершается разрушением аналитического аппарата ума.</p>
<p align="justify"><em>«Поиск первопричины ума без учета живого существа, которое создало и сохраняет ум — это бесполезный поиск, так как первопричина разыскивается там, где ее невозможно найти. Первое необходимое условие для обнаружения — это искать там, где можно найти. Все, что можно найти в уме — это эффекты. Там нет причин, и поэтому вы их в уме не найдете. Поэтому утверждение, что одна часть ума является причиной другой — ложь, и в поисках этой лжи нельзя обнаружить истину. Бесконечное копание в уме в поисках первопричины называется “Долгой ночью души”. Это очень длинная ночь; она продолжается вечно. После истечения теоретической бесконечности времени вы выходите из той же двери, в которую вошли — намного, намного грустнее, и не мудрее». </em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Д.Х.Стивенс</em></p>
<p align="justify">В жизни индивид, «занятый» интроспекцией даже не представляет, что лишен способности «видеть» и не воспринимает того, что происходит рядом с ним. Обычно он назначает «причиной» своих неприятностей кого-то, или что-то, создает в своем пространстве виртуальный образ этой причины и начинает сражаться с фиксированными идеями, на основании которых этот образ создан.</p>
<p align="justify">Интроспекция является завершающим этапом деградации точки зрения, помещенной в игру.</p>
<p align="justify"><em>«Любая точка зрения создана с целью достижения состояния НИЧТО. Поэтому в процессе игры любая точка зрения закономерно деградирует, то есть утрачивает способность реализовывать свое назначение.</em></p>
<p align="justify"><em>По мере того, как ее свойства и качества растрачиваются и перестают соответствовать требованиям игры, расчет, который она использовала в игре, становится неэффективным и не позволяет ей больше достигать намеченных целей.</em></p>
<p align="justify"><em>Поскольку точка зрения лишена осознания собственного назначения, свойств, качеств, расчетов, то она сначала пытается найти причину своих неудач вовне, поэтапно назначая причиной других играющих, собственную форму с которой она отождествлена (тело не то, профессия не та), себя (во мне что-то не так).</em></p>
<p align="justify"><em>Поиск причины в себе приводит ее к состоянию интроспекции.</em></p>
<p align="justify"><em>Состояние интроспекции приводит ее к решению, что она</em></p>
<ol start="1">
<li><em>Больше не может быть (формой, индивидуальностью);</em></li>
<li><em>Больше не может делать (реализовывать свое назначение и действовать в направлении достижения декларируемых целей);</em></li>
<li><em>Больше не может иметь (результат, эффект, выигрыш и т.п.).</em></li>
</ol>
<p align="justify"><em>Это решение является окончательным согласием точки с проигрышем и предваряет ее дисперсию (переход в материю) если точка больше не может фрагментироваться.</em></p>
<p align="justify"><em>Дисперсия происходит тогда, когда потенциал точки полностью истощен, и она больше не может обеспечить жизненность даже самой мельчайшей формы существования. Такое состояние точки является достижением состояния «ничто», т.е., – достижением запланированного результата системы игр, основанных на злонамерении. В процессе дисперсии точка сбрасывает остатки энергии в виде излучения и переходит в состояние материи. Такая точка (бывшая) считается выигравшей, т.к. достигла намеченного состояния «ничто в нигде в никогда».</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em> А.В.Усачев</em></p>
<p align="justify">Если в процессинге, человек, пойманный в ловушку интроспекции, начинает рассматривать фиксированные идеи, назначая их причиной собственных проблем, то процессинг начинает пробуксовывать. Так как, не смотря на все старания, индивид продолжает крутиться вокруг проблемного периода жизни, не испытывая облегчения от его рассмотрения. Наоборот, его состояние может ухудшаться, так как он все больше и больше активирует свой реактивный банк. Характерной особенностью интроспекции является то, что идеи, которые обрабатывает идивид, оказываются «голыми» &#8212; то есть их рассмотрение не приводит к сокращению ментальных масс. (Находясь внутри ментальных масс не возможно их сократить). В данном случае необходимо занять внешнюю точку зрения по отношению к реактивному банку и хранящихся в нем ментальным массам. Для этого необходимо найти те ощущения, состояния, эмоции, которые индивид испытывает <strong>в настоящем моменте </strong>и которые для него <strong>реальны</strong> и через них рассматривать проблемную область. Очень эффективно в данном случае использовать методику А.В.Усачева «Процессинг ресурсов».</p>
<p align="justify"> Согласно шаблона Стивенса проигрыш аналитического аппарата ума происходит следующим образом:</p>
<ol start="1">
<li>На опоре «Быть известным» находится «Думающий» &#8212; он пытается найти причину происходящего с ним в реальности в реактивном банке, не используя при этом информацию из настоящего момента.</li>
<li>На опоре «Быть неизвестным» находится «Спонтанный» тот, кто утратил надежду в чем-либо разобраться и считает, «думать вредно», а действовать нужно «по велению сердца», или любого другого импульса, активизировавшегося в настоящем моменте. Аналитический аппарат его ума практически полностью перестраивается на обработку информации, полученной из реактивного банка, и перестает воспринимать информацию, полученную из настоящего момента, так как не может их совместить друг с другом.</li>
<li>На опоре «Знать» находится «Со странностями», его внимание в настоящем моменте практически полностью поглощено реактивным банком, а аналитический аппарат используется для создания новых коммуникационных линий между реактивным банком и реальностью, а также новых информационных связей внутри реактивного банка. То есть его аналитический ум занят тем, что создает системы из фиксированных идей, хранящихся в реактивном банке.</li>
<li>На опоре «Не знать» находится «Безумный». Он «не умеет» думать, так как аналитический аппарат его ума «завис» в построенных им же самим сетях и практически полностью выведен из строя.</li>
</ol>
<p align="justify">На восьмом витке Сансары «разыгрывается» аналитический аппарат ума, в результате чего индивид утрачивает способность аналитически мыслить. Тем самым неумолимо приближаясь к состоянию «братьев наших меньших».</p>
<p style="text-align: right;" align="justify"><strong> Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/sansara-chast-pyataya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
