Home > Процессинг > Методика > Предыстория

Предыстория

 

Человечество издревле хотело знать, какой смысл в том, что человек рождается, растет, учится, работает, преодолевает трудности, испытывает радость и страдание, женится, обзаводится детьми, умирает… Неужели жизнь бессмысленна и заканчивается небытием. Не хочется верить в то, что человеческая жизнь – только «миг», пролетевший между рождением и смертью.

Альтернатива — заколдованный круг «сансары» — нескончаемое чередование воплощений. Где истоки этого бесконечного процесса, какую цель он

 

преследует. Почему человек ничего не знает о своих прошлых жизнях, почему он не помнит их.

Что первично, дух или материя? Кто же такой человек. И почему на земле из поколения в поколение передаются предания о его былом могуществе, которые плохо соотносятся с беспомощностью и слабостью, которые человек пытается скрыть от самого себя.

Слишком много вопросов, на которые нет ответов…

Религия, психология, медицина, соционика, эзотерика, философия – далеко не полный перечень духовных и научных направлений пытающихся объяснить такое явление, как «человек» на планете Земля. Каждое из этих направлений глубоко специализировано, и рассматривает, как правило, один из аспектов человеческого бытия. За «углубленностью» теряется «общность». В наше время бурного развития науки и техники это стало очевидно. Узкая дифференциация – одновременно и достижение и проблема ХХ века. Подобный подход позволяет узнать многое об отдельных фрагментах, объединенных одним понятием «человек», но при этом теряется представление о человеке как о едином целом. Полученные обрывочные знания оказываются опасными для человека.

Так к концу ХХ века четко оформились тенденции, которые позволили говорить о наступающем кризисе официальной медицины, особенно ярко выраженном в промышленно развитых странах. Врачи широко используют лекарственные средства, однако они отнюдь не безвредны. Каждый год около 700000 человек умирают в результате развившихся осложнений от лекарств (New England Journal of Medicine). Известно, что, начиная с 1981 г., СПИД унес жизни 54000 человек, а медицинское лечение – около 4000000 жизней.

Наступающий духовный кризис и ментальное разрушение человечества не так бросаются в глаза. Чтобы их выявить должны быть отслежены трансформации, происходящие с людьми на протяжении нескольких поколений.

Сейчас мы имеем налицо печальный результат этих видоизменений: в виде синдрома утраты автобиографической памяти [1], который противоречит всем законам современной психиатрии; рождения нового поколения детей, «воспринимающих» то, что не воспринимают обычные люди, «получающих» информацию из космоса, «общающихся» с неземными цивилизациями. Детям пророчат большое будущее и надеются, что они спасут Землю, хотя раньше, еще 50 лет назад им был бы поставлен диагноз аутизм. В наши дни симптомы клинического диагноза почему-то превратились в проявление «необычности и экстраординарности». Список того, чего не должно быть, и чему нет объяснений, можно продолжить.

Более мягкие проявления медленного распада человеческой личности настолько обыденны, что к ним привыкли, и считают нормой жизни – хроническая усталость, не способность осваивать новые знания, постоянное раздражение, озлобленность, апатия, отсутствие целей и т.д. Конечно, можно все это списать на возрастающую интенсивность жизни. Но ведь факторов, угнетающе действующих непосредственно на физическое здоровье, становится с каждым годом все меньше. Человек донельзя освободил себя от тяжелого физического труда, ему не нужно ежедневно выживать в схватке с дикой природой, его быт становится все более благоустроенным и комфортным. Но почему-то болезней становится больше, и человек не становится счастливее.

Основные проблемы человека определяются теперь его психоэмоциональным состоянием. Это стало очевидным после того, как был преодолен барьер борьбы за выживание, и у человека появилась возможность все больше времени проводить «наедине с собой». Оказалось, что человек не знает, что делать с освободившимся временем, а общение с собой явно не доставляет удовольствия.

Как выяснилось «интенсивность» жизни в большей степени определяется противостоянием в «высосанных из пальца» проблемах, «накручивании себя», непонимании или неверной оценке текущих событий. Человек закручивает вокруг себя кольцевой поток собственных эмоций и переживаний, «варится» в созданном ими котле страстей и страдает от непонятности и жестокости мира. Целый виртуальный мир, опасность которого заключается в том, что он не виден, призрачен и сливается с реальностью. Сложно разобраться в том, от чего отгородился и на что не обращаешь внимания. А теперь представьте, что каждый человек, вступая в общение, исходит из своей «виртуальной реальности». Как можно найти «общий язык» основываясь на том, чего нет? Поэтому лучше не общаться. Проблема одиночества – одно из самых ярких проявлений нашего времени.

Стремительно развивающаяся индустрия развлечений — попытка «убить» лишнее время и исправить создавшуюся ситуацию – убежать от самого себя, чтобы потом с гордостью сказать: «жизнь пропала не зря».

Современные технологии требуют от человека свободного оперирования самыми разнообразными знаниями и навыками – «широты» взглядов. Все большее количество людей перестают «соответствовать» возрастающим требованиям – их внимание, энергия, способности брошены на борьбу с «виртуальным противником». Результат — нервные срывы, депрессии, стрессы, которые превращают человеческую жизнь в тяжелую борьбу с самим собой за выживание. Не это ли самая страшная эпидемия нашего времени – отсутствие удовольствия от жизни, которую пытаются заглушить спиртными напитками, наркотиками, сексом, развлечениями.

Отсюда процветание религиозных и эзотерических направлений, воспевающих срыв в нирвану – пустоту, безмятежность, небытие. Оказывается и делать то ничего не надо, чтобы вернуть себе радость от жизни, да и жить то вроде не к чему – изолировался от мира и тебе хорошо. Основатели мировых религий: Иисус, Будда, Магомет пытались научить человечество жить, а новоявленные миссии призывают отгородиться от мира и не замечать жизнь.

Изменения, происходящие с человечеством, позволяют сделать неутешительный вывод о постепенной деградации человека. Если люди аналогичным образом теряют автобиографическую память и забывают себя, «перерождаются», теряют удовольствие от жизни повсеместно, значит, «крыша» съезжает у всего прогрессивного человечества, и это явление можно объяснить износом цивилизации: ну не выдерживает «винчестер» человеческой головы мощи кольцевого информационного потока, который, бешено вращаясь, засасывает все большую часть внимания, энергии, сознания, сил человека!

До последнего времени не было учения, способного объяснить, остановить и повернуть вспять процесс разрушения человека, учения, которое смогло бы объединить разрозненные факты и знания о человеке.

Хотя еще в древних буддистских трактатах высказывалось утверждение, что человек является своеобразным сплавом духа, ума и тела, для «рождения» теоретической базы, обосновывающей это единство, и формирования на ее основе методики, сочетающий в себе идеалистическое, рациональное и материалистическое начала, человечеству потребовалось несколько тысячелетий.

Из той методической и теоретической базы, которую мы имеем на настоящий день, «Процессинг игр» Усачева А.В. наиболее соответствует предъявляемым требованиям.

Это методика духовного пробуждения. Социальный успех, личное счастье, здоровье и многое другое, к чему стремятся люди, являются побочными продуктами этой методики.

«Напрашивается желание сказать, что это процессинг для избранных, но это не так, – это процессинг для ИЗБРАВШИХ, – избравших тяжелейший путь духовного возрождения.

Большинству (подавляющему большинству) людей, обратившихся к «духовке» все это вовсе не нужно. Они просто хотят научиться лучше подавлять других, и не более. Люди хотят играть и выигрывать. Именно за этим они и обращаются к различным тренингам, духовным практикам, сектам, культам и религиям, в надежде быстро и дешево обрести там игровые способности. Их не заботит назначение и происхождение игр, они не задумываются о том, куда ведут игры. Их вообще мало что заботит, кроме личной правоты и собственного благополучия. Поэтому не рассчитывайте, что люди «будут писаться в очередь» что бы получить этот процессинг, нет, – лишь единицы воспользуются им».

 Усачев А.В.

Созданию «Процессинга игр» предшествовало появление целого ряда интересных и продуктивных методик, которые получили широкое распространение в конце ХХ века. Наиболее известны из них «Дианетика» Л.Рона Хаббарда, «Анализ ума» Д.Х.Стивенсона; «Ноледжизм» А.Уолтера, «Фасилитация» Ф.Фанча, «Обработка фиксированных состояний» Странника [2], «Экскалибур» Фильберта.

Все они работают в определенных обстаятельствах, применительно к определенным людям и явлениям.

Возможно, что перечисленные методики неоднократно были кем-то обнаружены и опробованы, и под другими названиями были известны в далекой древности, и именно ими воспользовался Будда и некоторые другие просветленные. Ведь в некоторых источниках ДЗЕН упоминаются очень похожие техники, а буддистские молельные барабаны своей символикой очень напоминают таблицу проигрышей постулирования Д.Х.Стивенсона.

Авторы методик придерживались следующего концепта: мысль первична, и человек посредством своего ума может познать самого себя и изменить окружающий мир.

У скептиков обычно возникает ехидная усмешка, когда они слышат о «первичности мысли». Сразу же приводятся веские аргументы против : «Я подумал, а ничего не произошло. Я думаю, но не могу изменить мир». Данные замечания совершенно верны. Причиняющую силу мысль приобретает после того, как она начинает осознаваться на духовном уровне (достижение именно такого духовного осознания и предполагается вышеперечисленными методиками).

Дух на уровне человека «спит» (человек, как правило, не осознает своего духовного начала) и, следовательно, не осмысливает информацию. Пока мысль не воспринята духом, она не имеет силы, это просто набор слов, сотрясающий воздух или командная установка. «Разбудить» дух (осознать себя как духовное существо) человек может с помощью ума.

Идея о том, что степень «осознанности» ума много выше чем самого духовного существа, и на человеческом уровне ум осознает духовное существо, не нова. Подобное утверждение можно найти в буддистских текстах. По всей видимости, именно на этом основании в буддизме утверждается, что достичь просветления можно только через человеческое бытие, поскольку у человека есть инструмент (ум) с помощью которого он может осознать себя как духовное существо. Эту концепцию проводит Раджниш [3], об этом говорит Р.Д.Лэйнг [4], по его определению духовная составляющая человека имеет крайне низкую степень осознания, и является «бессознательной частью человека».

Мысль – первична, это верно для духовного уровня. Мысли духа – намерения и постулаты [5], задают направление жизни человека, и определяет его цели. На человеческом уровне они, как правило, не осознаются, хотя хранятся в подсознание человека и определяют то, во что человек верит, видит, знает, из чего складывается его судьба.

Ум, обсчитывая варианты решения жизненных задач, использует суждения, хранящиеся в подсознании, как стабильные данные [6]. Т.е. ум имеет доступ к «засекреченной» информации, правда делает это автоматически. Если научить ум делать это осознанно, то человек получает доступ к истокам своей судьбы и кармы. У него появляется реальная возможность изменить причинно следственные связи, а, следовательно, откорректировать свою жизнь.

Если посмотреть со стороны, то создание постулатов очень напоминает процесс формирования игровой матрицы. Задаются условия, исходя из которых, в дальнейшем, строится игра, и определяются возможности игроков.

Игра, как феномен была предметам исследования многих философов. Еще И. Кант, отмечал, что двойственность реальности, присущая игре как виду деятельности, требует одновременно верить и не верить в реальность разыгрываемого конфликта. Если не верить в реальность игровой комбинации, то есть осознание, что «это игра, в которую играю я». Если поверить в это, то игра становится жизнью – «игра начинает играть меня», я теряю возможность прервать игру, т.к. не осознаю, что играю.

Игра [7] — одно из самых удивительных проявлений жизнедеятельности человека. Едва родившись, человек начинает играть. Маленький ребенок не осознает, что играет – игры для него способ познания мира, это жизнь. С возрастом его игры меняются и становятся «взрослыми» и серьезными. Выросшие дети продолжают играть, не замечая этого, а «игрой» называют прежние детские забавы, которые когда-то воспринимали всерьез. Неосознаваемые игры воплощаются через жизненные программы, лишая человека возможности выбора и превращая его в марионетку в руках судьбы. В какие же игры играют взрослые, не задумываясь о том, во что играют. Что известно об этих играх.

Многие действующие методики, так или иначе, использовали понятие игры, рассматривали игровое пространство (реальность [8] человеческой жизни) и игрока (человек) изнутри самой игры. Были описаны некоторые игровые пакеты (игры, в которые играют люди): А.Уолтер – «Подчинить всех», Кен Оген «Выживет единственный — лучший», Л.Р.Хаббард – «Выживание», «Жертва», Эрик Берн – развернутая картина мелких и разрушительных гендерных [9] игр, М.Веллер в книге «Все о жизни» дает представление об игре «Максимальные ощущения (экстрим)». Известен шаблон Д.Х.Стивенсона и еще ряд шаблонов, по которым строятся игры, некоторые ролевые расклады и смены ролей и целей внутри игры.

Все эти данные были изложены изолированно друг от друга и несколько хаотично. Целостной картины игр, в которые играет человек, не было.

Подход, предложенный Усачевым А.В., позволил систематизировать игры и рассмотреть игру, игровое пространство и игрока снаружи, – извне игрового пакета. Усачеву А.В. удалось найти способы формирования, отделения и рассмотрения с внешней точки зрения игровых пакетов. Эффективность данного подхода, позволяет предположить, что «внешняя» точка зрения на «игры, в которые играют люди» и есть та точка опоры, которая способна перевернуть мир.

Кроме этого Усачев А.В. структурировал и обрисовал системы игр, в состав которых входят описанные разными авторами игровые пакеты.

Классификация игр Усачева А.В. совпадает с классификацией, предложенная Д.Х. Стивенсоном [10], но дает развернутую и подробную картину игр класса «проигрыш-проигрыш». Именно участвуя в играх «проигрыш-проигрыш» человек быстро скатывается по социальной лестнице, теряет здоровье, уверенность, дееспособность. Бедность, угрозы, ложь, обездвиженность, ступор, страх, бессмысленность и безысходность – далеко не полный перечень состояний, с которыми приходится сталкиваться при обработке этого уровня. Именно этот уровень формирует «нерешаемые» проблемы, и заставляет человека посещать различные философские, религиозные, мистические и т.д. школы, в надежде найти решение этих проблем. Именно на этом уровне набирает силу кольцевой виртуальный поток, блокируя ум и разрушая сознание.

Этот огромный массив игр, до Усачева А.В. практически не рассматривался в духовных практиках, т.к. с ними просто не знали что делать. «Игнорирование» связано с характерной особенностью игр «проигрыш-проигрыш» — «они не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна». Усачев А.В.

Исследованию и описанию игр класса проигрыш-проигрыш посвящена моя книга «Битая фишка, или игра, которая играет меня». Ее цель сделать видимыми для неподготовленного читателя пласты низкоэмоциональных, проигрышных игр. Ведь ясная и точная оценка происходящего – первый шаг к урегулированию ситуации, в которой человек хочет разобраться.

Как правило, на текущую жизнь человека спроецированы игры всех трех классов «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш». Человек не отдает себе отчета в этом разделении, он просто отмечает для себя, что в разных ситуациях ведет себя неодинаково. Добро и зло, причудливо переплетаясь, определяют личностные особенности характера. Человек, одновременно участвует в играх с позитивными и негативными целями, не замечая этого. Столкновения этих целей обуславливают дисгармонию внутреннего мира человека, от легкого замешательства и сомнения до психоэмоциональных срывов и тяжелых физических заболеваний. Фразы «хочу, но не могу», «должен сделать, а не могу», «понимаю, но поступаю по-другому» являются наглядным отражением этих конфликтов.

Личность [11] участвует в игре посредством индивидуальностей[12]. В каждой игре человек представляет себя в новом качестве, он играет роль, обусловленную сценарием игры, в которой он участвует. На человеческом уровне игры не осознаются, поэтому смена индивидуальностей (ролей) происходит автоматически, по ассоциативному механизму, индивидуальность «включается» когда внешние обстоятельства каким-то образом напоминают действие, для которого она и была создана.

«Духовное существо (или то, что от него осталось) одновременно находится в огромном количестве игр. Ни одна из игр, за редким исключением, в которые втягивалось существо, не завершена, и продолжает играться на неосознаваемой или компульсивной основе до сих пор.

 В каждой из этих игр существо представлено какой-либо действующей индивидуальностью, и в каждой из этих игр оно оставило невероятно большое количество битых индивидуальностей. Можно сказать, что духовное существо размазано по игровым пакетам».

Усачев А.В.

Индивидуальности обладают своими умами, целями, шаблонами поведения и определенным уровнем осознания, они стремятся выиграть в игре, в которой они участвуют.

Индивидуальности текущей жизни человека являются носителями социальных механизмов выживания. Период реабилитации, необходимый для адаптации человека в новых условиях жизни обусловлен сменой индивидуальностей – заменой ранее активной, «выигрышной» индивидуальности на новую, более подходящую к изменившимся обстоятельствам. Чудодейственные исцеления, «перерождение» человека после клинической смерти, наркоза, в результате употребления спиртными напитками

, наркотиками, сексом, развлечениями.

Отсюда процветание религиозных и эзотерических направлений, воспевающих срыв в нирвану – пустоту, безмятежность, небытие. Оказывается и делать то ничего не надо, чтобы вернуть себе радость от жизни, да и жить то вроде не к чему – изолировался от мира и тебе хорошо. Основатели мировых религий: Иисус, Будда, Магомет пытались научить человечество жить, а новоявленные миссии призывают отгородиться от мира и не замечать жизнь.

Изменения, происходящие с человечеством, позволяют сделать неутешительный вывод о постепенной деградации человека. Если люди аналогичным образом теряют автобиографическую память и забывают себя, «перерождаются», теряют удовольствие от жизни повсеместно, значит, «крыша» съезжает у всего прогрессивного человечества, и это явление можно объяснить износом цивилизации: ну не выдерживает «винчестер» человеческой головы мощи кольцевого информационного потока, который, бешено вращаясь, засасывает все большую часть внимания, энергии, сознания, сил человека!

До последнего времени не было учения, способного объяснить, остановить и повернуть вспять процесс разрушения человека, учения, которое смогло бы объединить разрозненные факты и знания о человеке.

Хотя еще в древних буддистских трактатах высказывалось утверждение, что человек является своеобразным сплавом духа, ума и тела, для «рождения» теоретической базы, обосновывающей это единство, и формирования на ее основе методики, сочетающий в себе идеалистическое, рациональное и материалистическое начала, человечеству потребовалось несколько тысячелетий.

Из той методической и теоретической базы, которую мы имеем на настоящий день, «Процессинг игр» Усачева А.В. наиболее соответствует предъявляемым требованиям.

Это методика духовного пробуждения. Социальный успех, личное счастье, здоровье и многое другое, к чему стремятся люди, являются побочными продуктами этой методики.

«Напрашивается желание сказать, что это процессинг для избранных, но это не так, – это процессинг для ИЗБРАВШИХ, – избравших тяжелейший путь духовного возрождения. 

Большинству (подавляющему большинству) людей, обратившихся к «духовке» все это вовсе не нужно. Они просто хотят научиться лучше подавлять других, и не более. Люди хотят играть и выигрывать. Именно за этим они и обращаются к различным тренингам, духовным практикам, сектам, культам и религиям, в надежде быстро и дешево обрести там игровые способности. Их не заботит назначение и происхождение игр, они не задумываются о том, куда ведут игры. Их вообще мало что заботит, кроме личной правоты и собственного благополучия. Поэтому не рассчитывайте, что люди «будут писаться в очередь» что бы получить этот процессинг, нет, – лишь единицы воспользуются им». 

Усачев А.В.

Созданию «Процессинга игр» предшествовало появление целого ряда интересных и продуктивных методик, которые получили широкое распространение в конце ХХ века. Наиболее известны из них «Дианетика» Л.Рона Хаббарда, «Анализ ума» Д.Х.Стивенсона; «Ноледжизм» А.Уолтера, «Фасилитация» Ф.Фанча, «Обработка фиксированных состояний» Странника [2], «Экскалибур» Фильберта.

Все они работают в определенных обстаятельствах, применительно к определенным людям и явлениям.

Возможно, что перечисленные методики неоднократно были кем-то обнаружены и опробованы, и под другими названиями были известны в далекой древности, и именно ими воспользовался Будда и некоторые другие просветленные. Ведь в некоторых источниках ДЗЕН упоминаются очень похожие техники, а буддистские молельные барабаны своей символикой очень напоминают таблицу проигрышей постулирования Д.Х.Стивенсона.

Авторы методик придерживались следующего концепта: мысль первична, и человек посредством своего ума может познать самого себя и изменить окружающий мир.

У скептиков обычно возникает ехидная усмешка, когда они слышат о «первичности мысли». Сразу же приводятся веские аргументы против : «Я подумал, а ничего не произошло. Я думаю, но не могу изменить мир». Данные замечания совершенно верны. Причиняющую силу мысль приобретает после того, как она начинает осознаваться на духовном уровне (достижение именно такого духовного осознания и предполагается вышеперечисленными методиками).

Дух на уровне человека «спит» (человек, как правило, не осознает своего духовного начала) и, следовательно, не осмысливает информацию. Пока мысль не воспринята духом, она не имеет силы, это просто набор слов, сотрясающий воздух или командная установка. «Разбудить» дух (осознать себя как духовное существо) человек может с помощью ума.

Идея о том, что степень «осознанности» ума много выше чем самого духовного существа, и на человеческом уровне ум осознает духовное существо, не нова. Подобное утверждение можно найти в буддистских текстах. По всей видимости, именно на этом основании в буддизме утверждается, что достичь просветления можно только через человеческое бытие, поскольку у человека есть инструмент (ум) с помощью которого он может осознать себя как духовное существо. Эту концепцию проводит Раджниш [3], об этом говорит Р.Д.Лэйнг [4], по его определению духовная составляющая человека имеет крайне низкую степень осознания, и является «бессознательной частью человека».

Мысль – первична, это верно для духовного уровня. Мысли духа – намерения и постулаты [5], задают направление жизни человека, и определяет его цели. На человеческом уровне они, как правило, не осознаются, хотя хранятся в подсознание человека и определяют то, во что человек верит, видит, знает, из чего складывается его судьба.

Ум, обсчитывая варианты решения жизненных задач, использует суждения, хранящиеся в подсознании, как стабильные данные [6]. Т.е. ум имеет доступ к «засекреченной» информации, правда делает это автоматически. Если научить ум делать это осознанно, то человек получает доступ к истокам своей судьбы и кармы. У него появляется реальная возможность изменить причинно следственные связи, а, следовательно, откорректировать свою жизнь.

Если посмотреть со стороны, то создание постулатов очень напоминает процесс формирования игровой матрицы. Задаются условия, исходя из которых, в дальнейшем, строится игра, и определяются возможности игроков.

Игра, как феномен была предметам исследования многих философов. Еще И. Кант, отмечал, что двойственность реальности, присущая игре как виду деятельности, требует одновременно верить и не верить в реальность разыгрываемого конфликта. Если не верить в реальность игровой комбинации, то есть осознание, что «это игра, в которую играю я». Если поверить в это, то игра становится жизнью – «игра начинает играть меня», я теряю возможность прервать игру, т.к. не осознаю, что играю.

Игра [7] — одно из самых удивительных проявлений жизнедеятельности человека. Едва родившись, человек начинает играть. Маленький ребенок не осознает, что играет – игры для него способ познания мира, это жизнь. С возрастом его игры меняются и становятся «взрослыми» и серьезными. Выросшие дети продолжают играть, не замечая этого, а «игрой» называют прежние детские забавы, которые когда-то воспринимали всерьез. Неосознаваемые игры воплощаются через жизненные программы, лишая человека возможности выбора и превращая его в марионетку в руках судьбы. В какие же игры играют взрослые, не задумываясь о том, во что играют. Что известно об этих играх.

Многие действующие методики, так или иначе, использовали понятие игры, рассматривали игровое пространство (реальность [8] человеческой жизни) и игрока (человек) изнутри самой игры. Были описаны некоторые игровые пакеты (игры, в которые играют люди): А.Уолтер – «Подчинить всех», Кен Оген «Выживет единственный — лучший», Л.Р.Хаббард – «Выживание», «Жертва», Эрик Берн – развернутая картина мелких и разрушительных гендерных [9] игр, М.Веллер в книге «Все о жизни» дает представление об игре «Максимальные ощущения (экстрим)». Известен шаблон Д.Х.Стивенсона и еще ряд шаблонов, по которым строятся игры, некоторые ролевые расклады и смены ролей и целей внутри игры.

Все эти данные были изложены изолированно друг от друга и несколько хаотично. Целостной картины игр, в которые играет человек, не было.

Подход, предложенный Усачевым А.В., позволил систематизировать игры и рассмотреть игру, игровое пространство и игрока снаружи, – извне игрового пакета. Усачеву А.В. удалось найти способы формирования, отделения и рассмотрения с внешней точки зрения игровых пакетов. Эффективность данного подхода, позволяет предположить, что «внешняя» точка зрения на «игры, в которые играют люди» и есть та точка опоры, которая способна перевернуть мир.

Кроме этого Усачев А.В. структурировал и обрисовал системы игр, в состав которых входят описанные разными авторами игровые пакеты.

Классификация игр Усачева А.В. совпадает с классификацией, предложенная Д.Х. Стивенсоном [10], но дает развернутую и подробную картину игр класса «проигрыш-проигрыш». Именно участвуя в играх «проигрыш-проигрыш» человек быстро скатывается по социальной лестнице, теряет здоровье, уверенность, дееспособность. Бедность, угрозы, ложь, обездвиженность, ступор, страх, бессмысленность и безысходность – далеко не полный перечень состояний, с которыми приходится сталкиваться при обработке этого уровня. Именно этот уровень формирует «нерешаемые» проблемы, и заставляет человека посещать различные философские, религиозные, мистические и т.д. школы, в надежде найти решение этих проблем. Именно на этом уровне набирает силу кольцевой виртуальный поток, блокируя ум и разрушая сознание.

Этот огромный массив игр, до Усачева А.В. практически не рассматривался в духовных практиках, т.к. с ними просто не знали что делать. «Игнорирование» связано с характерной особенностью игр «проигрыш-проигрыш» — «они не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна». Усачев А.В. 

Исследованию и описанию игр класса проигрыш-проигрыш посвящена моя книга «Битая фишка, или игра, которая играет меня». Ее цель сделать видимыми для неподготовленного читателя пласты низкоэмоциональных, проигрышных игр. Ведь ясная и точная оценка происходящего – первый шаг к урегулированию ситуации, в которой человек хочет разобраться.

Как правило, на текущую жизнь человека спроецированы игры всех трех классов «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш». Человек не отдает себе отчета в этом разделении, он просто отмечает для себя, что в разных ситуациях ведет себя неодинаково. Добро и зло, причудливо переплетаясь, определяют личностные особенности характера. Человек, одновременно участвует в играх с позитивными и негативными целями, не замечая этого. Столкновения этих целей обуславливают дисгармонию внутреннего мира человека, от легкого замешательства и сомнения до психоэмоциональных срывов и тяжелых физических заболеваний. Фразы «хочу, но не могу», «должен сделать, а не могу», «понимаю, но поступаю по-другому» являются наглядным отражением этих конфликтов.

Личность [11] участвует в игре посредством индивидуальностей[12]. В каждой игре человек представляет себя в новом качестве, он играет роль, обусловленную сценарием игры, в которой он участвует. На человеческом уровне игры не осознаются, поэтому смена индивидуальностей (ролей) происходит автоматически, по ассоциативному механизму, индивидуальность «включается» когда внешние обстоятельства каким-то образом напоминают действие, для которого она и была создана.

«Духовное существо (или то, что от него осталось) одновременно находится в огромном количестве игр. Ни одна из игр, за редким исключением, в которые втягивалось существо, не завершена, и продолжает играться на неосознаваемой или компульсивной основе до сих пор.

В каждой из этих игр существо представлено какой-либо действующей индивидуальностью, и в каждой из этих игр оно оставило невероятно большое количество битых индивидуальностей. Можно сказать, что духовное существо размазано по игровым пакетам». 

Усачев А.В.

Индивидуальности обладают своими умами, целями, шаблонами поведения и определенным уровнем осознания, они стремятся выиграть в игре, в которой они участвуют.

Индивидуальности текущей жизни человека являются носителями социальных механизмов выживания. Период реабилитации, необходимый для адаптации человека в новых условиях жизни обусловлен сменой индивидуальностей – заменой ранее активной, «выигрышной» индивидуальности на новую, более подходящую к изменившимся обстоятельствам. Чудодейственные исцеления, «перерождение» человека после клинической смерти, наркоза, в результате употребления спиртных напитков и наркотиков – как правило, результат смены индивидуальностей. Замена индивидуальностей часто происходит в экстремальных ситуациях.

«Проигравшие» индивидуальности или опускаются в подсознание, продолжая оставаться в пространстве человека и ожидая «своего часа», или фрагментируются на более мелкие.

В НЛП и гештальт терапии достаточно много различных способов выявления отдельных фрагментов личности. В ноледжизме А.Уолтера используется понятие «индивидуальность» и есть процессы для обнаружения индивидуальностей даментальный жизненный процесс №1»). Однако А.Уолтер пренебрегает (или игнорирует) иерархией индивидуальностей.

В доступных источниках информации отсутствует классификация индивидуальностей, и нет методик для их системной обработки, что значительно усложняет и делает более продолжительным их прояснение.

В «Процессинге игр» Усачева А.В. дана четкая классификация индивидуальностей, что позволяет структурировать личностный процессинг и делает его более быстрым и эффективным. Кроме того, методика Усачева А.В. предполагает не просто выход из системы игр, а еще и плановую дефрагментацию индивидуальностей, что позволяет восстановить целостность человека.

Многие учения, так или иначе, пытаются разбудить духовную составляющую человека. Так Алан Уолтер, при обработке индивидуальностей, и во всех других методиках, используемых в ноледжизме, постоянно обращается к духовному существу, стремясь пробудить его как можно быстрее. По всей видимости, в некоторых случаях такой подход может быть эффективен, но только не при обработке индивидуальностей игр класса «проигрыш – проигрыш». Эти игры надежно, очень надежно защищены системами соглашений о «первичности материи», которые отождествляют духовное существо с «энергией – пространством – материей – временем». Таким образом, обращение к человеку, как к духовному существу на низких уровнях осознания, порождает иллюзии и ненужное замешательство. Человек часто не понимает, что от него требуется, т.к. все, что касается его духовной природы для него не реально. Возможно это является причиной того, что ноледжизм не получает широкого распространения, и, в некотором смысле, остается элитной «технологией», доступной для людей, осознающих свое духовное начало.

Видимо создатели мировых религий так же преследовали именно эту цель – пробудить духовное начало человека, вывести его из состояния «духовного небытия и слепоты». Но предпринятые ими попытки учредить правила для игр без правил и наложить на человеческое бытие кодекс чести, который бы предотвратил духовное растление человечества, не дали ожидаемого результата. Наложение новых законов, поверх ранее существовавших, не отменяло действия последних. Каждый новый закон, который принимался для блага человечества, все туже стягивал петлю на его шее, уплотняя и суживая пространство человеческого бытия, делая его жестче и однозначнее. Духовное существо, заключенное в человеческое тело, продолжало деградировать. Лавинообразная фрагментация духа в конечном итоге приводила человека к состоянию «точки» [13], в котором он полностью отрицал свою духовную природу и боготворил свой ум и тело, посвящая свою жизнь их культивированию.

До «Процессинга игр» не было методики, позволяющей эффективно прорабатывать такие низкие уровни осознания. Подход, предложенный Усачевым А.В., позволяет произвести обработку индивидуальностей игр класса «проигрыш-проигрыш» и высвободить человека из состояния «точки»- вернуть ему осознание себя как духовного существа и провести последовательную дефрагментацию личности. Это значительно расширяет круг людей, способных воспользоваться «Процессингом игр».

Непосредственная работа в процессинге направлена на выявление, осознание и рассоздание человеком доступных в настоящий момент идей, суждений, кодексов, игрозадающих соглашений, определяющих игры текущей жизни, их рассоздание автоматически прекращает игры, в которых участвовал человек. Параллельно с формированием игрового пакета идет выявление и рассоздание индивидуальностей проясняемого игрового пакета, за счет чего восстанавливается целостность человека.

Информация об играх в обычной жизни не воспринимается и не осмысливается, так как хранится в подсознании. В процессинге она становится явной и доступной для понимания. Никаких особых способностей для обнаружения этой информации человеку не нужно – это его врожденное качество, как духовного существа – воспринимать и осознавать все, что когда-либо было им создано. Конечно, требуется определенный навык, но при желании он легко приобретается.

«Запуск» процессинга зависит от особенностей восприятия человеком себя, своего внутреннего пространства и от его готовности рассматривать содержимое своего подсознания.

Кто-то воспринимает информацию, хранящуюся в подсознании, в виде оформленных мыслей, кто-то в виде образов-символов, для кого-то проводником этой информации служат ощущения тела.

Особенности восприятия человеком своего подсознания, элементы символьной системы подсознания и начальные техники работы с ними описаны в первой части книги «Битая фишка, или игра, которая играет меня». Из телесно-ориентированных техник, позволяющих заглянуть в подсознание, следует отметить «технику эмоциональной свободы» Гари Крейга, работы Джорджа Гудхата — «отца» современной кинезиологии, «технилогию ПсихоЭнергетической Ауры» разработанную югославским психологом и психотерапевтом Зиворадом Славинским.

Для обнаружения скрытых в подсознании идей может использоваться весь арсенал вышеупомянутых техник. В каждом конкретном случае выбираются те, которые наиболее действенны.

В тот момент, когда человек обнаруживает идеи, спрятанные в подсознании, он обнаруживает и противостояние (игровую позицию) в котором он участвует. Происходит переосмысление ситуаций, задаваемых этими идеями — меняется точка зрения, из которой ранее человек исходил.

Как раз перед моментом обнаружения человек испытывает краткое замешательство. Он с трудом воспринимает обычные вопросы, становится рассеянным и дезориентированным, зевает, засыпает с открытыми глазами, пытается уклониться от ответа на вопросы и т.д.. Это связано с тем, что законы игры, на которых была основана его жизнь, исчезают. Подобное состояние можно сравнить с изумлением, который испытывает человек, когда обнаруживает, что стены дома, в котором прошла его жизнь, исчезли. Рассоздав идею, человек испытывает состояние «освобождения», «облегчения», смеется. Происходит расширение его жизненного пространства при этом, как правило, человек отмечает, что становится «больше» Область жизни, которая была блокирована идеей, становится подконтрольна человеку, игровое противостояние становится явным и при желание человек получает возможность выйти из него.

Процессинг позволяет быстро (в течении одной жизни), эффективно и необратимо достичь максимально высоких уровней осознания, вернуть человеку осознание себя, как могущественного духовного существа и восстановить его неограниченные способности и возможности.

Основное требование, при прохождении процессинга, – это ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ВЛАДЕНИЕ НАВЫКОМ ОТДЕЛЕНИЯ (вынесения из своего пространства) УМСТВЕННЫХ КАРТИНОК, НАСТРОЕНИЙ И ОБРАБОТКА СУЖДЕНИЙ.

Процессор, предоставляющий процессинг должен свободно ориентироваться в структуре и иерархии игр, уровнях осознания и уровнях бытия, а так же свободно владеть методиками выявления, формирования, прояснения и обработки игровых пакетов (пакетов целей). Без ложной скромности работу профессионала, предоставляющего процессинг можно назвать искусством.

При кажущейся простоте в процессинге далеко не все так просто, в основном это связано с тем, что целевые конструкции, намерения и постулаты находятся вне реальности большинства людей, что делает невозможным прямое самостоятельное обращение к этим явлениям. Поэтому даже если вы обладаете необходимыми навыками желательно заручиться поддержкой профессионала.

Е.А. Джус

[1] Синдром потери автобиографической памяти – амнезия, при которой человек теряет только автобиографическую память, не растеряв остального интеллекта.

В современной психиатрии считается, что события жизни в память записываются по годам, что человек запоминает все вместе — и себя, и окружающих, и забыть он может только целый кусок жизни. Но здесь происходит совсем другое: стирается только автобиографический стержень!

В «Процессинге игр» данная ситуация рассматривается, как утрата текущей индивидуальности, которая тождественна личности (имя, фамилия, национальность, половой признак, стаж).

[2] Странник – одна из загадочных личностей ХХ века. Известен, как автор многочисленных технических материалов по рассозданию игровых пакетов.

[3] Раджниш – современный популяризатор ДЗЕН, основатель мировой сети ашрамов – медитативных центров.

[4] Р.Д.Лейнг – шотландский психиатр и поэт. «Возмутитель» общества и создатель «антипсихиатрии».

[5] Постулат – самостоятельно созданная истина. Я решил, что это будет так.

[6] Стабильные данные – мнения, суждения, идеи, которые человек рассматривает как истины и на которых базирует свою логику. Человеку не свойственно осуществлять проверку своих стабильных данных на соответствие их друг другу и на совместимость с жизненными реалиями – он просто использует их нисколько не сомневаясь в их правильности.

[7] «Игра – вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе». Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия

[8] Реальность – пространство игровой площадки, в котором происходит действие игры. Создается создателем (ями) игры и поддерживается всеми играющими на основании заключенных между ними соглашений. Соглашения заключаются на духовном уровне, они определяют, что могут воспринимать играющие, а что нет, какие свои способности и возможности могут использовать, а от каких должны отказаться для того, чтобы не нарушать реальности игры. Человек не осознает своего духовного начала, а, следовательно, и соглашений, заключенных на духовном уровне. Участвуя в игре, он может воспринимать только пространство игровой площадки, которое и является для него реальностью. Все, что выходит за рамки пространства игровой площадки не воспринимается – не реально.

[9] Гендер – совокупность социально биологических факторов, задающих половое поведение.

[10] Классы игр – «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш».

Нахождение в игре определенного класса исключает осознание игр двух других классов.

Согласно правилам, задающим игру, определяется восприятие реальности, или игрового поля на котором «играет человек». Таким образом, на одной и той же игровой площадке могут существовать разные виды и типы игр.

[11] Личность — 1) Человек как субъект отношений и сознательной деятельности. 2) Устойчивая система социально значимых черт, характеризующих индивида как члена общества или общности. Личность определяется данной системой общественных отношений, культурой и обусловлена также биологическими особенностями. 3) В нашем случае – человек — «артист» исполняющий свою роль. Понятие личности следует отличать от понятия «индивидуальность».

[12] Индивидуальность – 1) Особенности характера, психического склада, поведения.

2) В нашем случае — специфические признаки, отличающие одну роль от другой.

Один и тот же «артист» (личность, человек) может играть много разных ролей.

[13] Точка – по определению А.Уолтера это состояние и размер духовного существа, которое не знает своей духовной природы и силы или отрицает ее.

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Методика. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Комментарии запрещены.