<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ПРОЦЕССИНГ &#187; Процессинг</title>
	<atom:link href="http://procesing.ru/category/processing/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://procesing.ru</link>
	<description>практика духовного возрождения</description>
	<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2026 17:07:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>«Не смешите мои искандеры», или игры с огнем.</title>
		<link>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/</link>
		<comments>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 May 2022 16:24:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>
		<category><![CDATA[Самые читаемые статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2877</guid>
		<description><![CDATA[&#160; &#160; &#160; &#160; &#160;  Исторический анекдот 2022 г. Россия вместе с чеченцами воюет С командой КВН Украины На планете Земля во всей красе проявлены игры классов выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш. Название игр говорит само за себя. &#8230; <a href="https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-2887" title="22" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/22-231x300.png" alt="" width="231" height="300" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"> <em>Исторический анекдот</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>2022 г.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Россия вместе с чеченцами воюет</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>С командой КВН Украины</em></p>
<p><span style="color: #000000;">На планете Земля во всей красе проявлены игры классов выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш. Название игр говорит само за себя. Есть еще игры класса выигрыш – выигрыш, но они относятся к эксклюзивному, штучному варианту и на земле практически не встречаются.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Основное отличие игр выигрыш – выигрыш от игр выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш в том, что в них отсутствуют нежизненные игровые пакеты.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Понятия «жизненный игровой пакет» и «нежизненный игровой пакет» ввел Д.Х.Стивенс.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненные игровые пакеты позволяют жизни быть, развиваться, проявлять себя. Нежизненные игровые пакеты перемалывают жизнь и уничтожают ее.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Но духовное существо невозможно уничтожить. Его можно только унизить.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Поэтому основой парадигмы нежизненного игрового пакета является согласие с тем что унижение, глумление, издевательство имеет место быть.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненные и нежизненные игровые пакеты одновременно входят в состав любой игровой площадки игр выигрыш – проигрыш. На игровой площадке игр проигрыш – проигрыш находятся только нежизненные игровые пакеты.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Игровой шаблон, единый для игр выигрыш – проигрыш описан Д.Х.Стивенсом.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Он известен как «шаблон Стивенса».</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Шаблон описывает этапы проигрыша в играх выигрыш – проигрыш и состоит из 4-х ступеней (Д.Х.Стивенс называет их опорами).</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.00.24.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2878" title="Скриншот 01-05-2022 16.00.24" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.00.24-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Игры на планете Земля имеют деградационный вектор движения. Поэтому выход из них не предполагался. То есть движение в игре от момента вхождения в игру, возможно только в сторону проигрыша. Опора Быть известным – Опора Быть неизвестным – Знать – Не знать. (Движение в обратную сторону возможно только в результате процессуальных действий).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Человек попадает в ловушку игровой структуры, когда оказывается не готов пережить эффект, который создает в игре.  Например, он хочет обмануть другого, но не готов обманываться сам. Для того чтобы обмануть другого, он соглашается с тем что обман может быть. Дает согласие на то, чтобы обман, как явление существовал. Однако отрицает его для себя.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Если духовное существо не готово пронизывать, воспринимать, воспроизводить и осознавать какое-то явление, или объект, существующий в его пространстве, оно утрачивает способность управлять этим явлением или объектом и начинает от него зависеть. Это механизм формирования игр в этой вселенной.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Вокруг каждого объекта/явления, которое человек не готов пережить сам, образуется своя игровая структура.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Образование игровых структур возможно на любой опоре шаблона Стивенса. Эти структуры вторичны по отношению к основной игре.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Иерархическая модель игр выглядит следующим образом.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.29.291.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2880" title="Скриншот 01-05-2022 16.29.29" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.29.291-300x142.png" alt="" width="300" height="142" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Игра первого порядка, которая соответствует игровой опоре (выделена красным цветом) определяет идеологическую и понятийную базу игр второго, третьего и так далее порядков.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Для каждой игры вторичного, третичного и так далее порядков, существует только одна базовая игра, с которой она связана, расположенная на более высоком уровне.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Все изменения, трансформации, которые происходят с игрой верхнего порядка, автоматически вызывают изменения игр, расположенных под ней.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Изменения, трансформации игр нижнего порядка не влияют на игру верхнего порядка.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Игра выигрыш – проигрыш — это всегда соревнование. Кто-то должен проиграть. Поэтому игроки, исчерпав весь запас своих возможностей выиграть в честном противостоянии, прибегают к способам, позволяющим ослабить, деморализовать, своего противника. Унижение, сила и ложь – термоядерная смесь, которую использует игрок, чтобы вырвать победу из рук оппонента.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В результате игровые опоры начинают обрастать бородой нежизненных игровых пакетов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">На опорах Быть известным и Знать (выигрышные игровые опоры) плотность нежизненных игровых пакетов сравнительно не велика. Это позволяет индивиду, находясь на этих опорах совершать продуктивные, выигрышные действия.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">На опорах Быть Неизвестным и не знать (проигрышные игровые опоры), количество нежизненных игровых пакетов превышает критическую величину и захватывает практически весь имеющийся ресурсный потенциал человека, которым он был наделен для реализации, поставленных перед ним целей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Таким образом получается, что количество нежизненных игровых пакетов на игровой площадке игр выигрыш-проигрыш превышает количество жизненных игровых пакетов.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Обслуживанием и поддержанием нежизненных игровых пакетов на игровой площадке занимается индивидуальность Трикстера (он же злой клоун).</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/16.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2881" title="16" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/16-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер &#8212; это плут, ловкач, обманщик. Он редко бывает однозначным антагонистом, так как наделён чертами, способными вызвать у людей неимоверную симпатию. Трикстер переполнен энтузиазмом, вносит в действие оживление (проще говоря, учиняет хаос и беспорядки). Он может открыто издеваться над окружающими. И чаще всего это ему «сходит с рук».  Если же заслуженная кара настигает трикстера, то он всё равно не прекращает своей бурной деятельности благодаря своему неукротимому весёлому духу (или нередко — столь же неукротимой тупости).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В фантастических произведениях трикстер часто не только хитрец и манипулятор, но и обладатель каких-нибудь магических сил. Особенно «ценится» у этих героев способность перевоплощаться и исчезать в самый подходящий момент.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер отличается от мошенника тем, что действует не ради собственного обогащения как такового, а по приколу. Этим он похож на благородного разбойника. Зачастую трикстер обманывает просто так, чтобы доказать, что он способен на это.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер нарушает сложившиеся устои и традиции, он привносит элемент хаоса в существующий порядок.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер — не подконтролен и непредсказуем даже для самого себя, благодаря своей неустойчивой психике.   Он провокатор и инициатор социально-культурного действия. Часто Трикстер может быть творческой личностью и мастером на все руки.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">С точки зрения существующей этической системы, Трикстер аморален.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Он стоит на грани мира людей (вселенной человека) и первобытного мира Дикой Природы (младших вселенных), поэтому с точки зрения человека как общественного существа может казаться смешным, нерассудительным, ограниченным и тупым.   Он «вываливается» из вселенной Человека, теряя/пересматривая/забывая значимости и важности человеческого уровня. Происходит изменение понятийного набора, на который он опирается в сторону простейших инстинктов и потребностей. Этим объясняется то что Трикстер зачастую обладает ярко выраженными чертами соблазнителя-гиперсексуала и обжоры/гурмана. Имеет склонность к перемене пола.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер — иллюзионист, мистификатор, оборотень, перевёртыш, игрок, для него не существует привычного представления о жизни и смерти. Он считает, что жизнь, как и любая игра, может быть начата сначала и в любой момент прекращена.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер удачлив, он легко выходит победителем из затеянных им конфликтов и склок. Только иногда попадая впросак, став жертвой собственной хитрости, или созданной им же самим иллюзии (например, Силы или Правды) когда последняя оказывается не убедительна.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстером руководят подсознательные программы. Его аналитический ум не в состоянии им противостоять. Поэтому воспитательные беседы и «разговоры по душам» на него не действуют. (Договориться можно только с тем, кто аналитически мыслит).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Остановить его может только сила, или угроза отложенного наказания.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Если Трикстер чувствует свою безнаказанность, то начинает глумиться и издеваться над другими, уничтожая и разрушая их духовную природу.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Индивидуальность Трикстера есть практически у каждого человека, государства, любой общности на планете Земля. Во многом ее становление зависит от условий воспитания человека, от того, насколько бережно и внимательно относились к его личности, насколько верные установки были внедрены в его сознание в качестве стабильных данных, на которые он в дальнейшем стал ориентироваться при восприятии мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология Трикстера – это идеология нежизненного игрового пакета.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это целостная система идей и ценностей, дополняющих, объясняющих и аргументирующих друг друга.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология формирует общественное сознание.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Задача идеологии внедрить целевой аудитории определённую систему взглядов. Идеология сильно упрощает восприятие действительности. Она создаёт макет правильной картины мира, на которую большинству людей, не обладающих высоким уровнем осознания и не способных самостоятельно проанализировать реальность, легко ориентироваться.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это фильтр восприятия, через который человек воспринимает реальность. Чем более прозрачен этот фильтр (не препятствует ясному видению и аналитическому мышлению) тем более целостен и стабилен человек.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это иноопределение, которое государство, или другая общественная формация дает своим членам.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Как и любое иноопределение идеология может быть позитивной и негативной, жизненной или не жизненной, если использовать терминологию Стивенса.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненная идеология ориентирована на поддержание и развитие жизни. Она не конфликтует с этическими принципами человека. Она поддерживает стремление человека быть, существовать.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не жизненная идеология ориентирована на унижение человека, жизни. Она базируется на ценностях, идеях, которые считают более значимыми чем жизнь. Она использует этические принципы человека для достижения целей, поставленных создателем идеологии.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеи и концепции, предлагаемые идеологией, часто невозможно воплотить в действительность. Но при этом они настолько красиво изложены и так удачно аргументированы, что увлекают миллионы людей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Любая идеология утверждает, что именно она даёт достоверное представление о мире. Наибольшее внимание уделяется объяснению важных исторических событий, оценке прошлого и настоящего, а также прогнозам о том, как будет устроен мир в будущем. При этом каждая идеология стремится к максимальной популяризации, и в качестве инструмента для достижения данной цели использует пропаганду.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Любая идеология – может быть инструментом манипуляции сознанием масс.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не жизненная идеология – инструмент уничтожения сознания людей и самих людей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология, жизненных игровых пакетов обладает гипнотическим эффектом на сознание человека – ей хочется следовать, ее хочется поддерживать. Она «заглатывается» целиком, без анализа, сравнения и глубинного понимания.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Пример – идеология США. Ее символ – статуя Свободы.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/18.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2882" title="18" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/18-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Освобождая мир от не свободы, США с 1987 &#8212; 2017 годы, развязала 10 войн, в которых погибло 6 миллионов человек. Однако Мир, видимо опьяненный ветром Свободы, не наложил на США ни одной санкции</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-02-05-2022-12.47.05.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2883" title="Скриншот 02-05-2022 12.47.05" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-02-05-2022-12.47.05-223x300.png" alt="" width="223" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Этот твит выложил китайский политик и заместитель директора департамента информации МИД Китая Чжао Лицзянь.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Нежизненный игровой пакет, скрываясь за жизненным игровым пакетом высасывает из последнего жизненную силу, утяжеляет его и в конечном итоге останавливает его.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер США, который прячется под маской статуи Свободы.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/img.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2884" title="img" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/img-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер США считает себя господином мира, уверен, что ему все позволено и что он на все имеет право.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология украинского Трикстера выражается в трех фразах. Мир – война с Россией. Правда – это ложь и невежество. Свобода – это страх.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер Украины болен русофобией в самой тяжелой и запущенной ее форме.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Чтобы понять масштаб происходящего достаточно посмотреть видео популярного украинского блогера, который едет в район Гостомеля, как он говорит, за трофеями, лезет в подбитый танк и находит там обгорелую кость русского танкиста. Возможно, он на самом деле принес с собой кость животного, но сути действа это не меняет. Дальше он радостно уезжает домой, готовит найденное и рассказывает, что всегда мечтал попробовать русского&#8230; Все действия сопровождаются воодушевленными комментариями.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Видео мерзкое, но это не шутки или фейки.  Дело даже не в том, действительно ли автор поедает русского танкиста, или реалистично изображает. Дело в том, что он может допустить это действие и считает его забавным и интересным для других.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Это определенное состояние сознания, менталитета.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Это означает, что в любой удобной ситуации человек не задумываясь выполнит подобную гнусность.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Подтверждают это выкладываемые в сеть хроники боевых будней. На которых такие же пацанчики, как и блогер, только в форме, радостно писают на лицо убитого русского солдата, давят танком раненных русских солдат, привязывают к противотанковому ежу, пытают, а затем поджигают русского пленного. Все видео и фото «боевых подвигов» сопровождаются похабными и глумливыми комментариями.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Делают все это украинские хлопцы не потому, что кто-то их спровоцировал или заставил, а потому что они могут себе это позволить. Их человечность приобрела звериный оскал.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Виноваты ли они в этом? И да и нет. Теоритически каждый человек может произвольно оценивать происходящее и иметь свой взгляд на него. Практически он следует тем установкам, которые получил в процессе воспитания. Чем ниже уровень осознания (все люди приходят на Землю с разными стартовыми условиями) тем более он ориентирован безоговорочно следовать внедренным в его сознание директивам. Они становятся для него абсолютом. Он не в состоянии их осознать и проанализировать. Он не представляет себе мир без этих установок.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Поэтому ответственность за мировоззрение человека с низким уровнем осознания безусловно несет государство, или иная социальная структура, частью которой он является.  Низко осознающий человек является продуктом этой структуры.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Государство, которым управляет Трикстер, унижает и уничтожает свой народ.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">«Украина &#8212; это страна, в которой Люди без совести рассказывают людям без штанов, как здорово жить без памяти» &#8212; цитата из интернета. К сожалению, не знаю автора.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер Великобритании так же болен русофобией.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-29-04-2022-10.54.20.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2885" title="Скриншот 29-04-2022 10.54.20" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-29-04-2022-10.54.20-253x300.png" alt="" width="253" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">В чем же причина русофобской мировой эпидемии?</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология России – идеология жизненного игрового пакета, идеология, базирующаяся на духовных ценностях и значимостях.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не нужно путать духовность и религиозность – это разные вещи.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Что такое духовность?   Наиболее емкое, точное, формально выверенное определение этому слову дал Александр Зиновьев. Он писал:</span></p>
<p><span style="color: #000000;">«Духовность не измеряется уровнем образованности, бытовыми привычками и общей культурой, «правильными» — с точки зрения господствующей моды — убеждениями, даже личной душевностью и добросердечием. Всё это значимо, но всё это лишь сопутствующие признаки, следствия и эпифеномены. Духовный человек может быть не образован, иметь дурные манеры, очень странные убеждения и скверный характер. Потому что духовность определяется не этим. <strong>А только одним: </strong><em><strong>добровольным и осознанным отказом</strong></em><strong> от главного социального наслаждения — участия в вечном и повсеместном </strong><em><strong>унижении человека человеком. </strong></em>Тем самым он идёт против собственной человеческой природы — и в той мере, в какой ему это удаётся, перестаёт быть человеком и становится чем-то другим».</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Россия – это Гордость, Честь, Достоинство.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Эти качества – красная тряпка для Трикстеров разных стран и мастей. Когда Трикстер сталкивается с носителем Гордости, Чести, Достоинства он затравленно замирает и выжидает удобный момент чтобы унизить, растоптать, убить носителя Гордости, Чести, Достоинства и все что ему дорого. Он делает это с единственной целью – заставить носителя Гордости, Чести, Достоинства отказаться от этих качеств, сломать его.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо невозможно убить, но его можно унизив, заставить отказаться от себя – отказаться от своей Чести, Гордости, Достоинства, от своей этики.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В девятнадцатом веке Россию удалось поставить на колени.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">24.02.2022 Россия встала с колен.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Она встала для того чтобы защитить себя, свои Гордость, Честь и Достоинство.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский Трикстер подмигнул зарубежным собратьям, состроил скорбную рожицу и заявив, что он пацифист, стал сливаться в туман, периодически оборачиваясь и грозя кулаком тем, кто остался на его Родине.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Россия противостоит половине мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Наверное, впервые в истории человечества происходит такое масштабное противостояние идеологий жизненных и не жизненных игровых пакетов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">От исхода этого противостояния будет зависеть судьба не только России и Украины, но и всего человечества, всей Земли.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо снимает свое внимание с нежизненных игровых пакетов и перестает поддерживать тех, кто в них вовлечен. Я не знаю, как это выглядит в масштабе государств. Я видела, как это происходит с человеком.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Нет пафосной музыки, преклоненных знамен, нет признаков по которым можно заподозрить неладное. Все, как всегда. Человек ложится спать, а просыпается уже другим. Он не может понять, что произошло. Один мой клиент рассказывал так: «Я проснулся и понял, что все изменилось. Вначале я не мог понять, что стало другим, а затем я почувствовал пугающую пустоту. Она была вокруг, она была внутри меня, и я понял, что теперь она будет сопровождать меня всю оставшуюся жизнь. А еще меня перестали замечать. Если раньше я ногой открывал любые двери, то теперь я стучусь, но дверь остается закрытой…»</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Когда Духовное существо снимает внимание со своей Точки зрения (человека), цели и задачи, которые были у человека схлопываются, а его жизненная парадигма сворачивается, как осенний лист. Бессмысленность, равнозначность, безразличие и никчемность – это то что ощущает человек, лишенный внимания Духовного уровня. Несчастные случаи, странные неизлечимые болезни ставят точку в его жизненном пути.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо не проклинает, оно бросает на произвол судьбы. Чтобы тот, кто по его мнению бесперспективен, сам уничтожил себя.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Как это может выглядеть в масштабах государства не хочу не только писать, но даже думать на эту тему. Ведь мы живем в эпоху, когда коллективное подсознательное, взломав ворота реальности, превращается в сознательный перечень решений и действий.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Однажды кто-то пошутил: «Кто не хочет разговаривать с Лавровым, будет разговаривать с Шойгу». Наблюдаем разговор.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Неосторожно съязвил: «Не смешите мои искандеры» — все серьезны.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Магия пространства сбывающихся мемов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">А ведь у нас есть еще «Сармат», система «Посейдон» и много еще чего. Надеюсь, что до мемов на их счет не дойдет.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Для того чтобы победить России необходима не только военная мощь, но и идеология.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Необходимо создать госидеологию — целостный цивилизационный социальный проект, в который была бы вшита система духовных ценностей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">40 человек большевиков смогли сделать Великую октябрьскую революцию и прогнуть под себя могущественную империю, которой тогда была Россия. Они победили, потому что сформулировали для народа понятные смыслы: порядок, иностранные войска &#8212; вон из страны, власть советам (народу), землю крестьянам, фабрики рабочим. Потом уже было неважно, получили ли обещанное в полном объёме или нет. У их оппонентов четкой программы не было, поэтому они проиграли.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">России необходимо чётко сказать, что она хочет от «спецоперации». Что получит Россия, что получит Украина. Необходимо внятно донести за что умирают русские солдаты, и почему украинским солдатам надо быстрее сдаваться в плен, а ещё лучше &#8212; разворачивать оружие против Киевской власти.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Разговоры о Гордости, Чести, Достоинстве, о Духовности здесь не помогут. Это высокие материи. Это база, фон на котором и ради которого Россия противостоит половине мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Чтобы этот фон стал частью мышления, культуры людей придётся изрядно постараться. Для этого России придется развернуть глобальную образовательную программу.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">А пока России необходимо сформулировать понятные цели и смыслы. Например, что она является гарантом стабильности и безопасности на освобожденных территориях, вне зависимости от того, будут ли эти регионы входить в состав России, или у них будет своя государственность. Что она готова создавать льготные условия для развития этих регионов. Что она готова вкладываться в образование, науку, промышленность, медицину. Утверждать и поддерживать законы понятные и одинаковые для всех.   Восстановить памятники, вернуть Украине ее историю.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Военная операция на Украине – это начало возрождения России. И она должна иметь свой символ.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Создание символа &#8212; часть этого проекта.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Символы разрабатываются для того, чтобы создать ощущение единства, гордости за причастность к своему народу, сближать, позволять идентифицировать людей с одинаковыми взглядами на жизнь, имеющих одинаковую систему важностей и значимостей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Бабушка Аня с красным флагом трогательна своей беззащитностью и наивностью, за которыми скрывается мужество и внутренняя сила. Она – это символ тыла России, которая ждет тогда, когда никто не ждет; верит, когда никто не верит; надеется, когда надеяться не на что. Именно поэтому она и выстрелила, совершив победное шествие по городам России, став новым шевроном на форме российского солдата.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-06-05-2022-11.43.34.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2886" title="Скриншот 06-05-2022 11.43.34" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-06-05-2022-11.43.34-166x300.png" alt="" width="166" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Бабушка с флагом сильна своей непоколебимой верой в Россию, смела и при этом явно нуждается в защите. Русские мужчины, которые едут сражаться на Украину, кто добровольцем, кто по контракту, кто волонтёром, едут туда не за тем чтобы их жалели, они едут защищать интересы России.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">К Русским можно относиться как угодно – их можно бояться, ненавидеть, восхищаться. Русские не могут быть жертвами. Русские — это истина, справедливость, возмездие. Русские возвращают свои земли, восстанавливают свою идеологию.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это воин миротворец, который готов дать отпор любому врагу и конечно же защитить и бабушку с флагом и девушку в костюме медсестры и кошечку, и собачку.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это воин за плечами которого стоит бабушка с флагом, возвышаются башни Кремля и купала храмов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Именно таким я вижу символ военной операции на Украине.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это не национальность. Русский – это дух, который присущ всем национальностям, входящим в состав России, а ранее СССР. Это идеология, основанная на духовных ценностях, объединявшая народы России/СССР.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Цель военной операции – вернуть странам суверенитет, культуре здравый смысл, истории историчность, детям их пол, людям человечность.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Удачи и успеха всем нам!</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><strong> Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Из жизни вейлансов</title>
		<link>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/</link>
		<comments>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 Jan 2022 17:59:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2836</guid>
		<description><![CDATA[На просторах интернета гуляют подобного рода предложения:     Приглашаю на расстановочную терапевтическую онлайн группу «мои родители». Всегда ли можно сказать в «глаза» своим родителям то, что о них думаешь. О том, что их поведение, поступки, отношение, нанести непоправимую травму, с &#8230; <a href="https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/01/inner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2837" title="inner" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/01/inner.jpg" alt="" width="747" height="429" /></a></p>
<p style="text-align: left;">На просторах интернета гуляют подобного рода предложения:</p>
<address> <span style="color: #000000;"><strong> </strong></span></address>
<h6> <strong>Приглашаю на расстановочную терапевтическую онлайн группу «мои родители».</strong></h6>
<h6>Всегда ли можно сказать в «глаза» своим родителям то, что о них думаешь. О том, что их поведение, поступки, отношение, нанести непоправимую травму, с которой приходиться жить, и которая болит, и никак не исцеляется. Сказать хочется и даже есть попытки к действиям, но слова не долетают до адресата, он их не слышит, продолжает не видеть, отгораживается защищающими его барьерами.</h6>
<h6>Родителей можно понять, но речь не о них, а о том, чтобы проявить и починить в себе кусочек себя.</h6>
<h6>Высказать, дать место обиде, вине, злости, страху и другим чувствам. Этим прекратить разговоры в голове: кто прав, чья ответственность, где справедливость, кто должен нести «наказание», кто большой, а кто маленький. Показать родителям, где болит, сказать слова, что застряли в теле. По исследовать, почему важно сказать именно напрямую, лицом к лицу, почувствовать, как будет от увиденного.</h6>
<h6>На группе мы бережно достанем эти «плохие» чувства и по адресу их будем проявлять. Посчитаем нанесенный ущерб, как будет выглядеть компенсация, и возможна ли она. «Поищем карту «чем сердце успокоиться», что бы отпустило, стало свободнее и немного спокойнее.</h6>
<h6><strong>Приглашаю на вебинар «родовая карма». Посетив вебинар вы поймете</strong></h6>
<h6>  Какие причины могут иметь под собой проблемы/болезни  С какой главной (<em style="font-size: 0.9em;">хоть и не единственной</em><span style="color: #000000; font-size: 0.9em;">) целью мы создаем проблемы/ болеем </span>Как от родителя к ребенку передается привычка страдать/болеть. Почему мы безвольно следуем программе проблемы/болезни и смерти Как объяснить необъяснимые случаи чудесного (<em style="font-size: 0.9em;">на самом деле нет</em><span style="color: #000000; font-size: 0.9em;">) исцелении. </span>Какое знание остановит ЛЮБУЮ программу проблемы/ болезни. Почему проблемы/болезни прошлого омрачают наше будущее Как полностью раскрыть потенциал тела и духа, чтобы человек мог сам избавиться от болезни и разрешить свои проблемы</h6>
<p style="text-align: left;">Безусловно, поговорить о наболевшем всегда интересно и увлекательно. Как правило, если направить внимание на проблему, наступает некоторое облегчение. А если еще заручиться поддержкой и пониманием со стороны, то возникает состояние эйфории и кажется, что проблема/болезнь разжала свои губительные объятья.</p>
<p style="text-align: left;">Кому-то это помогает жить и тянуть свою лямку в безрадостной реальности. Кому-то помогает не замечать суровую правду жизни. Кто-то после подобных встреч ломает старую колею и устремляется в новую жизнь…со старыми проблемами/болезнями.</p>
<p style="text-align: left;">Проблем, как и болезней у людей много, они разные по масштабу и последствиям. Проблемы, которые связаны с отсутствием информации, знаний, навыков при желании можно решить. Проблемы, которые вызваны неосознаваемыми, неконтролируемыми моделями поведения, восприятия, реагирования практически не поддаются коррекции психотерапевтическими методами.</p>
<p style="text-align: left;">Чтобы разорвать порочный круг и получить действительное облегчение в связи с нерешаемой проблемой нужно понимать ее природу.</p>
<p style="text-align: left;">Практически все «проблемы рода», проблемы отношений родителей и детей имеют вейлансную природу.</p>
<p style="text-align: left;">Вейланс – это оболочка, чужой костюм, который надевает на себя человек, проиграв своему противнику.</p>
<p style="text-align: left;">Надев на себя вейланс, человек фактически становится рабом прототипа вейланса. Вейланс блокирует собственные цели, задачи, игры человека и заставляет его решать задачи, достигать цели и играть в игры прототипа.</p>
<p style="text-align: left;">Фактически тот, кто надел на себя вейланс становится буфером и дополнительным источником ресурсов в играх прототипа.</p>
<p style="text-align: left;">Например, шут, проиграв королю, надевает на себя корону и мантию. При этом он конечно же не становится королем, он только носит на себе образ короля и повторяет его действия. Образ включает в себя не только внешние атрибуты (корона и мантия) но и предполагает участие в играх короля. Король использует шута в качестве щита, подставляя его под удары противников и беззастенчиво пользуясь его ресурсами.</p>
<p style="text-align: left;">Или ребенок, надев вейланс родителя, становится разменной монетой в семейных конфликтах. Его используют в роли группы поддержки, принуждая продавливать позицию родителя, противостоящего прототипу вейланса. Ребенок   может быть согласен с вейлансными программами, в этом случае весь свой потенциал он сливает в игру родителя. Если он не согласен с вейлансными программами, то тогда он «застывает» на месте, так как вейлансные программы блокируют любые его самоопределенные действия.</p>
<p style="text-align: left;">Отличительной чертой наличия вейланса является то, что человек, облачившись в его скафандр, утрачивает способность воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать прототип вейланса.</p>
<p style="text-align: left;">Если человек сидит в вейлансе, он не может дать оценку человеку &#8212; прототипу вейланса и понять кто он такой. У того, кто носит вейланс нет внешней точки зрения на прототип вейланса и его игры. Он не понимает, что делает, во что играет и какие последствия это имеет.</p>
<p style="text-align: left;">Прототип вейланса и носитель вейланса выступают единым блоком в играх прототипа. В жизни любая игра стремится к равновесию. Стабильность в игре возникает, когда противостоящие силы уравновешиваются. Разрушение блока прототип вейланса, носитель вейланса дестабилизирует игровое пространство.</p>
<p style="text-align: left;">Разрушение блока может произойти в силу естественных причин – смерть прототипа вейланса или носителя вейланса. Или быть результатом процессуальных действий, когда человек осознанно рассоздает игровую структуру в которой участвует.</p>
<p style="text-align: left;">Если из игры выбывает прототип вейланса, то удар получает носитель вейланса. Если носитель вейланса выходит из игры, то «прилетает» прототипу вейланса. Возникшее возмущение игрового пространства может коснуться любой области бытия человека – здоровья, отношений, внутренней стабильности, финансового благополучия. Предугадать место прорыва невозможно. Где слабо, там и рвется.</p>
<p style="text-align: left;">Несколько процессуальных случаев. После рассмотрения вейланса отца, отец ломает ногу. В другом случае после рассмотрения вейланса тети, последняя теряет большую сумму денег.  Список подобных примеров можно продолжить.</p>
<p style="text-align: left;">Возникают они в результате не полного рассоздания игрового пакета. Особенностью данных ситуаций является то, что игровую позицию приходится рассоздавать не только за себя, но и за партнера по блоку. Тщательное рассоздание блочной игровой структуры позволяет избегать нежелательных последствий.</p>
<p style="text-align: left;">При действительном рассмотрении вейланса ответные удары из игрового пространства неизбежны. (Если бросить камень в воду волны обязательно возникнут). Практики, которые декларируют что работают с вейлансами «бескровными» способами, на деле оказывается вообще их не затрагивают. Может это и к лучшему, так как при не полном рассмотрении удары будут наноситься до тех пор, пока равновесие игровой структуры не будет восстановлено.</p>
<p style="text-align: left;">Самое сложное отделить вейланс, так как человек его не воспринимает.</p>
<p style="text-align: left;"> <a href="https://boosty.to/ekaterinadzus/posts/aab4668e-bf91-4665-90b4-c6d18bdfae78">https://boosty.to/ekaterinadzus/posts/aab4668e-bf91-4665-90b4-c6d18bdfae78</a>   вот ссылка на мою методику, которая позволяет это сделать. Отделение вейланса при работе по этой методике побочный продукт. Прорабатывая какую-то фиксацию человек вдруг понимает, ее природу и видит того, кто ему ее «подарил».</p>
<p style="text-align: left;">Дальнейшее рассмотрение отделенного вейланса можно продолжить по этой методике, или любой другой, позволяющей расфиксировать базовые жизненные установки человека.</p>
<p style="text-align: left;">Попробуйте рассмотреть «травмы взросления» и «родовую карму» предложенным способом. Вас ждет много интересных и увлекательных открытий.</p>
<p style="text-align: left;">Успехов вам.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Вейланс. Изнанка мира.</title>
		<link>https://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/</link>
		<comments>https://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Dec 2018 12:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Человек: Индивидуальность]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2677</guid>
		<description><![CDATA[Когда зло борется со злом, одно из них обычно считают добром. Добро всегда побеждает зло. Значит, кто победил, тот и добрый. &#160; &#160; Вейланс – это чужая форма, оболочка, костюм. Название Вейланс происходит от латинского слова «сила, власть». Это роль, &#8230; <a href="https://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/12/21728315_1463621123715654_8557739737602601990_n1.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2679" title="21728315_1463621123715654_8557739737602601990_n" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/12/21728315_1463621123715654_8557739737602601990_n1-242x300.jpg" alt="" width="242" height="300" /></a></p>
<p align="right"><em>Когда зло борется со злом, одно из них обычно считают добром</em>.</p>
<p align="right"><em>Добро всегда побеждает зло. Значит, кто победил, тот и добрый</em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Вейланс – это чужая форма, оболочка, костюм</strong>.</p>
<p>Название Вейланс происходит от латинского слова «сила, власть». Это роль, образ, обладающий <strong>действительным или мнимым могуществом</strong>.  Это то, чему человек поклоняется, на что равняется, что считает значимей себя.  Это то, на что человек пытается быть похожим, с чем отождествляется.</p>
<p>Отождествление может произойти с <strong>любым воспринятым объектом</strong>. (в качестве объекта могут выступать люди, животные, материальные предметы, вымышленные вещи или сущности).</p>
<p>Отождествление происходит <strong>осознанно</strong>, если индивид принимает решение «я хочу быть этим», «я хочу быть как он». Эталоном в данном случае выступает референтная личность &#8212; человек, особенно значимый и ценный для индивида, которого он назначил для себя образцом для подражания. (в качестве референтной личности может выступать не только человек, но и любой объект физической вселенной).  Образ референтной личности выступает носителем   ценностей, норм, правил поведения, целей, суждений и поступков для индивида. Индивид принимает его в надежде перенять вместе с ним также и могущество, действительное или воображаемое. Накладываясь на личность индивида, чужой образ подавляет ценности, нормы, правила поведения, цели хозяина. Вейланс референтной личности «охватывает» индивида и преобразует его пространство под себя. Восприятие индивида перестраивается под восприятие референтной личности и индивид начинает «жить» ее чувствами, воспринимать себя и окружающий мир «ее глазами», снабжать ее оболочку своими ресурсами. Если собственных ресурсов индивида достаточно для обслуживания вейланса, то человек живет чужой жизнью, считая ее собственной и находится в «ладу с собой». Если же нет, то он чувствует собственную несостоятельность и страдает от внутреннего конфликта (хочу быть тем, кем не могу быть; хочу делать то, что не могу делать; хочу обладать тем, чем не обладаю).</p>
<p><strong>Неосознанное отождествление</strong> с объектами физической вселенной – обязательное условие игр «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш». Проигравший всегда неосознанно копирует выигрышную индивидуальность победителя, или человека, выступающего «гарантом» его безопасности в травмирующем инциденте.</p>
<p>Признаком того, что индивид «сидит» в чужом вейлансе является <strong>отсутствие внешней точки зрения на предмет отождествления</strong>. То есть, человек не может «нарисовать   портрет» человека с которым отождествился. Он или восторгается им и «поет ему дифирамбы», не анализируя и не оценивая его; или ненавидит его, обвиняя во всех смертных грехах.</p>
<p>Базовый шаблон проигрышных игр, известный как «шаблон Стивенса», отражает последовательность проигрыша в игре. Каркасом шаблона являются четыре игровые опоры — «Быть известным», «Быть неизвестным», «Знать» и «Не знать».</p>
<p>Обслуживают шаблон <strong>две индивидуальности.</strong> Первая занимает причинную позицию и проявляет себя в диапазоне опор «Быть известным» &#8212; «Быть неизвестным». Вторая занимает следственную позицию и проявляет себя в диапазоне опор «Знать» &#8212; «Не знать».</p>
<p>«Быть известным» и «Знать» &#8212; это выигрышные опоры</p>
<p>«Быть неизвестным» и «Не знать» &#8212; проигрышные опоры.</p>
<p>На выигрышных опорах индивидуальности входят в игру на проигрышных ее покидают.</p>
<p>Стивенс в «Анализе ума» акцентируя внимание на качественных изменениях, происходящих с индивидуальностями по мере проигрыша, разделяет каждую индивидуальность на две, соответствующие моментам входа и выхода из игры. В его изложении   каждой опоре соответствует своя индивидуальность.</p>
<p>Опоре «Быть известным» &#8212; индивидуальность «Быть известным» &#8212; причинная индивидуальность, вошедшая в игру.</p>
<p>Опоре «Быть неизвестным» &#8212; индивидуальность «Быть неизвестным» &#8212; причинная индивидуальность, проигравшая в игре.</p>
<p>Опоре «Знать» &#8212; индивидуальность «Знать» &#8212; следственная индивидуальность, вошедшая в игру.</p>
<p>Опоре «Не знать» &#8212; индивидуальность «Не знать» – следственная индивидуальность, проигравшая в игре.</p>
<p>Если применить понятие «вейланс» к шаблону Стивенса, то внешний вид квадры становится другим. <strong>На проигрышных опорах оказываются проигравшие индивидуальности, «одевшие» на себя вейлансы победителей</strong>.</p>
<p>Трактовка шаблона Стивенса так же несколько изменяется.</p>
<p>Изначально в игре принимают участие <strong>две индивидуальности</strong>. Между ними могут быть дополняющие или противостоящие отношения.</p>
<p>С дополняющими отношениями все понятно – индивидуальности поддерживают друг друга и уважают.</p>
<p>Противостоящие же отношения приводят к <strong>разрушению проигравшей индивидуальности</strong>. «Началом конца» становится принятие проигравшей индивидуальностью вейланса победителя.  Принятие вейланса запускает процесс деградации проигравшей индивидуальности.</p>
<p><strong>Рассмотрим этапы «большого пути»</strong>.</p>
<p>Причинная индивидуальность входит в игру на опоре «Быть известным» и, утрачивая свою причинность, покидает игру на опоре «Быть неизвестным».</p>
<p>Проигрывая, причинная индивидуальность перенимает образ противника – противостоящей следственной индивидуальности, находящейся на опоре «Знать». Потеря причинности может происходить быстро (в течении одной жизни) или медленно (может быть растянута на несколько воплощений). Соответственно и погружение причинной индивидуальности в вейланс «Знать» может происходить быстро, или быть растянутым по времени.   Утрата причинности для причинной индивидуальности – это проигрыш. Вейланс «Знать» не позволяет причинной индивидуальности восстановить ее базовое качество – причинность.    Он «связывает ее по рукам и ногам», делая недееспособной. Потеряв причинность причинная индивидуальность перестает соответствовать своей игровой позиции и теряет свое место в игре.</p>
<p>Чтобы остаться на игровой площадке ей необходимо <strong>освободиться от вейланса</strong>. Без процессуальных действий «снять» с себя вейланс индивидуальность может только «с кожей». Она начинает фрагментироваться, сбрасывая с себя части, являющиеся носителями ее причинности, к которым «прикреплен» вейланс.  Освободившись от вейланса и лишившись способности быть причиной, индивидуальность получает шанс остаться в игре на <strong>следственной позиции</strong>.</p>
<p>Следственная индивидуальность в разы меньше причинной. Она входит в игру на опоре «Знать». Проигрывая, следственная индивидуальность теряет способность быть следствием и «надевает» на себя образ противостоящей причинной индивидуальности, находящейся на опоре «Быть известным».   Вейланс «Быть известным» «обволакивает» следственную индивидуальность и блокирует ее способность быть следствием в игре, делая недееспособной. В результате следственная индивидуальность теряет свою позицию, роль и место в игре.</p>
<p>Для того, чтобы быть, следственная индивидуальность фрагментируется, освобождаясь таким образом от «связывающего» ее вейланса.</p>
<p>Остатки следственной индивидуальности слишком малы для того чтобы оставаться на игровой площадке. Они <strong>«сливаются» на нижний игровой уровень</strong>, где из них формируется причинная индивидуальность для участия в подобной игре более низкого порядка, или в новой игре более низкого уровня.</p>
<p>Цикл <strong>причинная индивидуальность &#8212; вейланс – фрагментация – следственная индивидуальность &#8212; вейланс – фрагментация</strong> повторяется до критической потери массы индивидуальностями, после которой они не могут соответствовать вселенной человека и поддерживать игры человеческого уровня. Осколки индивидуальностей перемещаются в более простые и мелкие вселенные живых существ &#8212; в младшие вселенные.</p>
<p>В младших вселенных цикл вейлансных фрагментаций повторяется до полной материализации духовных частичек.</p>
<p>Помимо этого, вейланс запускает процесс разрушения выигравшей личности. Стивенс не упоминал об этом в «Анализе ума». В его изложении выигравшая индивидуальность, находящаяся на выигрышной опоре, противостоит проигравшей, находящейся на следственной опоре. «Быть известным» (выигрышная причинная опора) противостоит «Не знать» (проигрышная следственная опора), а «Знать» (выигрышная следственная опора) противостоит «Быть неизвестным» (проигрышная причинная опора).</p>
<p>То есть <strong>выигравшая индивидуальность противостоит проигравшей индивидуальности, «надевшей» ее вейланс.</strong></p>
<p>Выигравшая индивидуальность – прообраз вейланса. Она воспринимает вейланс как <strong>свое зеркальное отражение</strong>, так как он реализует ее цели и задачи, думает и воспринимает мир как она. Тождественность прочно связывает вейланс с выигравшей индивидуальностью. Выигравшая индивидуальность считает вейланс своим двойником.</p>
<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/12/10410953_701604909935261_4175464639549907982_n.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2680" title="10410953_701604909935261_4175464639549907982_n" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/12/10410953_701604909935261_4175464639549907982_n-300x245.jpg" alt="" width="300" height="245" /></a></p>
<p>Однако проигравшая индивидуальность, носитель вейланса, помимо вейлансных поддерживает еще и собственные модели, шаблоны действий, поведения, восприятия. Проявления индивида, поддерживающего вейланс, формируются в результате наложения вейлансных программ на собственные. Получившийся усредненный вариант модели взаимодействия с внешним миром не повторяет в точности ни собственные, ни вейлансные программы.</p>
<p><strong>На опоре «Быть неизвестным» индивид использует свою причинность для того, чтобы быть следствием. А на опоре «Не знать» он, будучи следствием, проявляет себя как причина.</strong></p>
<p>Вейлансная личность <strong>не может повторить</strong> в неизменном виде действия индивидуальности, с которой она «срисовала» свой вейланс. Это вызывает замешательство у выигравшей индивидуальности. Ведь она воспринимает вейланс как часть себя и считает, что он полностью должен копировать ее действия. Попытки синхронизировать собственные действия с вейлансными не приносят желаемого результата.    Причину неудач выигравшая индивидуальность начинает искать в себе и может даже додуматься до того, что она сама является отражением своего вейланса. Мудрствование ума запускает процесс <strong>интроспекции</strong>, приводящий к быстрому разрушению личности выигравшей индивидуальности.</p>
<p>Конфликт победителя и его вейланса – сценарий мистических ужастиков, в которых главный герой сражается со своим отражением в зеркале.</p>
<p>Таким образом <strong>игровой шаблон Стивенса – это шаблон уничтожения, согласно которому победитель вначале уничтожает побежденного, а затем убивает себя</strong>.  С момента своего зарождения человечество активно драматизировало и драматизирует этот сюжет, обсасывая его и придавая ему разные смыслы, видимо пытаясь понять, имеет ли право жить и может ли выжить победитель после того, как уничтожил свою жертву. Вечные вопросы, на которые нет ответа.</p>
<p><strong>Время бессильно перед шаблоном. Если ты находишься внутри шаблона, чтобы ты ни делал, чтобы ты ни думал, каким бы хорошим и этичным ты ни был, итог один – материализация и духовная смерть. Чтобы сохранить себя необходимо рассоздать шаблон и перестать делить людей на «своих» и «врагов»</strong>.</p>
<p>Индивид в физической вселенной участвует в <strong>нескольких играх</strong>. Рано или поздно в каждой из них он терпит поражение, и «одевает» на себя вейланс победителя. Старожилы игровых площадок таскают на себе ворох вейлансов разных размеров и мастей, в которых «тонет» их личность.</p>
<p>Наглядно вейлансную структуру личности можно представить в виде <strong>кочана капусты</strong>, в котором базовая индивидуальность — это кочерыжка, а капустные листы это вейлансы.  Последовательно рассоздавать вейлансы не получается, так как индивиду не хватает уровня осознания занять внешнюю точку зрения относительно референтных личностей, с которых он «срисовал» свой вейлансы. При рассмотрении капустные листы (вейлансы) снимаются кусками, их остатки остаются на качане (базовой индивидуальности) и мешают снятию нижележащих листьев (вейлансов). Помимо этого, собственные игровые пакеты базовой индивидуальности переплетаются с вейлансными в тугой комок, разделить который невозможно. Незнание этой теоретической базы парализует процессинг и лишает его эффективности.</p>
<p>Понятие «вейланс» было введено относительно недавно. В древних текстах процесс поглощения индивидуальности образом противника передавался с помощью <strong>синтезированных фигур, объединявших в себе части форм проигравшей и выигравшей индивидуальностей</strong>.</p>
<p>Например, если Саша проиграл Васе, то синтезированная фигура имела бы голову Васи, а тело Саши. Если Саша проиграл Оле, то синтезированная фигура имела бы голову Оли, а тело Саши. (Голова победителя на теле побежденного символизирует согласие побежденного с целями, задачами и установками победителя).</p>
<p>Далее я привожу <strong>методику применения в процессинге шаблона Стивенса с учетом вейлансных индивидуальностей</strong>. Она может быть использована для рассмотрения как <strong>внутреннего, так и внешнего противостояния</strong>.</p>
<p>Рассмотрим пример внешнего противостояния – конфликт между Шуриком и Олегом. Для рассоздания конфликной ситуации используем шаблон Стивенса с учетом вейлансной природы задействованных в нем индивидуальностей.</p>
<p>Шурик противостоит Олегу. Шурик поддерживает причинную индивидуальность, а Олег следственную.</p>
<p>Квадра, которую необходимо рассмотреть, чтобы уладить конфликт между Шуриком и Олегом:</p>
<ol>
<li>Быть известным – Шурик</li>
<li>Быть неизвестным – вейланс с телом Шурика и головой Олега</li>
<li>Знать – Олег</li>
<li>Не знать – вейланс с телом Олега и головой Шурика</li>
</ol>
<p>Обрабатываем индивидуальности через рассоздание   их игровых пакетов.</p>
<p>Выйти на игровые пакеты можно составив <strong>список «индивидуальность – это»</strong>.</p>
<p>Пример списка индивидуальности Шурик</p>
<p>Шурик — это лентяй</p>
<p>Шурик &#8212; это любимый брат</p>
<p>Шурик тот, кто нуждается в деньгах</p>
<p>Шурик тот, кто не знает, чем себя занять</p>
<p>Шурик тот, кто мне помогает</p>
<p>и так далее</p>
<p>Каждая фраза из списка <strong>задает свой игровой пакет</strong>.</p>
<p>По желанию список может быть расширен и включать в себя ответы на следующие вопросы:</p>
<ol>
<li>Кем, или чем является индивидуальность.</li>
<li>Какие у нее цели.</li>
<li>Какие намерения она создает.</li>
</ol>
<p>Все прописанные идеи, даже позитивного характера необходимо   рассоздать.</p>
<p><strong>Аксиома: вокруг любой фиксированной идеи, даже позитивной формируется игровой пакет.Любой игровой пакет в проигрышных играх – это проблема</strong>.</p>
<p>Обработка идей происходит в <strong>два этапа</strong>.</p>
<p>Вначале идею необходимо <strong>расфиксировать как фиксированную идею, а затем принять осознанное решение об ее отмене</strong>.</p>
<p>При расфиксировании нужно учесть особенности пространства проигрышных игр.</p>
<p>Пространство индивида, вовлеченного в проигрышные игры «захламлено» <strong>чужими идеями и автоматами, «генерирующими» жизне подавляющие идеи</strong>. Чужие и навязанные автоматами идеи воспринимаются индивидом как абсолютные стабильные данные. Они управляют умом, восприятием, вниманием, чувствами и ощущениями человека.</p>
<p>Процессуальные техники ориентированы на рассмотрение и расфиксирование собственных идей. Перед чужими идеями и автоматическими идеями они бессильны. Расфиксировать и рассоздать чужие и автоматические идеи невозможно. Активные попытки «бороться» с ними привычными методиками приводят к фиксации на этих идеях свободных единиц внимания, которыми индивид оперирует в процессинге. В результате вместо облегчения состояния и повышения уровня осознанности человек начинает активно драматизировать эти идеи в реальности.</p>
<p>При кажущейся монументальности и неуязвимости чужие и автоматические идеи – это «замки из песка». Достаточно осознать суть этих объектов, и они моментально теряют власть над сознанием индивида.  В случае с чужими идеями индивиду достаточно осознать, что они чужие, а в случае с автоматическими, что они ложь, обман, не правда, иллюзия.</p>
<p>Каждую идею вначале обрабатываем как «чужую», затем как «автоматическую» и только после этого как «собственную». Данный подход позволяет избегать неоднократного возвращения к рассозданной идеи, экономит время и делает процессинг более качественным.</p>
<h3><strong>Шаблон расфиксирования</strong>:</h3>
<p>Это чужая идея я не обязан ей следовать. (<strong>идея рассоздается как чужая</strong>)</p>
<p>Это ложь, неправда, обман, иллюзия я не обязан ее поддерживать. (<strong>идея рассоздается как автоматическая</strong>)</p>
<p>Я снимаю ее с других, отдаю то что навешивали на меня. Забираю свои голографические сети, отдаю чужие. И разгоняю сущностей – сущности и их клоны, ремонтеры и их клоны, охранники и их клоны, резиденты и их клоны – все построились и вспомнили от кого отделились.  (<strong>идея рассоздается как собственная</strong>)</p>
<h3><strong>Шаблон отмены</strong>:</h3>
<p>Я осознанно отменяю свою идею…, и выхожу из ее игровой структуры. Позволяю всем, кто   задействован в этой игровой структуре также выйти. Возвращаю им их    возможности, способности, ресурсы, потенциал и забираю свои.</p>
<p>И собираю отколотые части личности, которые образовались в момент принятия идеи и в процессе реализации ее игрового пакета.</p>
<p>Возвращаю отколотые части личности, которые:</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают себя</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают свою духовную природу</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают свои цели и задачи</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают созданное</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают гордость, честь, достоинство</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают реальность</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают прошлое</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают настоящее</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают будущее</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают других</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают духовную природу других</p>
<p>присутствуют</p>
<p>пронизывают</p>
<p>рассматривают созданное</p>
<p>рас создают созданное</p>
<p>корректируют созданное</p>
<p>готовы изменять, изменяться</p>
<p>принимают осознанные осмысленные произвольные решения</p>
<p>занимают причинную позицию</p>
<p>отвечают за себя</p>
<p>отвечают за созданное</p>
<p>отвечают за других</p>
<p>могут жить быть делать обладать</p>
<p>позволяют другим жить быть делать обладать</p>
<p>созидают</p>
<p>принимают себя во всех проявлениях</p>
<p>принимают других во всех проявлениях</p>
<p>ориентируются на себя</p>
<p>поддерживают и позитивно процессируют себя</p>
<p>создают позитивное будущее для себя и других</p>
<p>Список можно дополнить частями актуальными для человека в каждом конкретном случае.</p>
<p>Далее следует <strong>прояснить позицию Олега</strong>, которую он занимает, находясь рядом с  индивидуальностью Шурика. (Акцент здесь делается именно на том, что Олег находится рядом с Шуриком, так как находясь около Вали, Нади или Степы, Олег проявлял бы себя по-другому).</p>
<p>Для этого составляем список: Олег – это.</p>
<p>Олег – тот, кто помогает Шурику</p>
<p>Олег – тот, кто смеется над Шуриком</p>
<p>Олег – тот, кто мечтает избавиться от Шурика и так далее.</p>
<p>Обработка выписанных идей происходит по вышеизложенной схеме в два этапа. Вначале идею необходимо расфиксировать как фиксированную идею, а затем принять осознанное решение об ее отмене.</p>
<p>Помимо конфликтующих индивидуальностей (в нашем примере индивидуальности «Шурик» и «Олег») на игровой площадке присутствуют их производные <strong>вейлансные индивидуальности</strong>. Образы вейлансных индивидуальностей состоят из частей конфликтующих индивидуальностей. Проигравшая индивидуальность «одевает» на себя голову выигравшей.  В нашем случае первая вейлансная индивидуальность будет иметь голову Олега и тело Шурика, а вторая голову Шурика и тело Олега.</p>
<p>Составление списков для вейлансных индивидуальностей может вызывать трудности. В этих случаях для проявления их игровых пакетов <strong>ориентируемся на ощущения, состояния, эмоции, которые возникают при взаимодействии с ними</strong>.</p>
<p>Например, индивидуальность с головой Олега и телом Шурика вызывает чувство тревоги, безысходности и обреченности. А индивидуальность с головой Шурика и  телом Олега поднимает приступ безудержной энергии, веселья и безразличия к окружающему миру. Эти ощущения переводим в идеи и обрабатываем вышеизложенным способом.</p>
<p>После того, как идеи, задающие игровые пакеты четырех индивидуальностей рассозданы, собираем квадру. В нашем случае это:</p>
<ol>
<li>Шурик</li>
<li>Вейланс 1 (голова Олега, тело Шурика)</li>
<li>Олег</li>
<li>Вейланс 2 (Голова Шурика, тело Олега)</li>
</ol>
<p><strong>Кольцевым потоком пропускаем через квадру объекты физической вселенной.</strong> («Кольцевым потоком» означает, что каждый объект последовательно перемещается с одной опоры на другую по всем четырем опорам). К объектам физической вселенной относятся люди (так как вселенная человека включает в себя вселенную ребенка, взрослого человека и старика, то последовательно пропускаем мальчиков, девочек, мужчин, женщин, стариков, старух); животные; растения; материальные объекты; виртуальные объекты; эмоции; состояния; чувства и так далее.</p>
<p>Пропускаем объекты до полного растворения квадры. Если квадра медленно рассеивается, то для усиления эффекта через нее можно пропустить <strong>атрибуты</strong> каждой из индивидуальностей. (Атрибут – объект, подтверждающий роль индивидуальности в игре. Например, для индивидуальности короля атрибутом будет корона и гербовая печать).</p>
<p>В некоторых случаях полного рассеивания не происходит, и какая-то из индивидуальностей «зависает» в пространстве.</p>
<p>Следующие приемы помогут ее полностью рассеять.</p>
<ol>
<li>Направляем на индивидуальность <strong>максимальное количество ресурса/энергии/потенциала.</strong> Вначале ресурс будет ассимилироваться индивидуальностью и растворяться в ней; после того как количество ресурса станет больше, чем объем который может вместить в себя индивидуальность, он поменяет цвет на черный и начнет обволакивать индивидуальность. Черный кокон «разъест» индивидуальность, и она потеряет форму, осыпаясь черным песком, который рассеется в пространстве.</li>
<li>Направляем на индивидуальность <strong>максимальное количество приятия/любви/подтверждения.</strong> В потоке любви индивидуальность начинает увеличиваться в размере, становится выше. Так же может происходить объединение всех индивидуальностей квадры в одну. Завершаются эти процессы формированием круговой волны, которая разбегается по пространству. Сама индивидуальность рассеивается с выделением большого количества ресурса. Область пространства, которое накрыла волна, становится чище и прозрачнее.</li>
</ol>
<p>С рассеиванием квадры рассоздание проигрышного игрового пакета можно считать завершенным.</p>
<p>В физической вселенной человек может противостоять не только себе подобным, <strong>но и живым, виртуальным и материальным объектам, окружающего мира.  </strong></p>
<p>В древних источниках попадаются изображения существ, имеющих <strong>смешанные формы, состоящие из частей, принадлежащих разным видам.</strong>  Эти странные персонажи наделяются магическими способностями и качествами и причисляются к лику богов, или темных сил. Часто они фигурируют как герои сказок и мифов.</p>
<p>Вот далеко не полный их список</p>
<ol>
<li>Бурак (Burak) — конеподобное существо с длинными ослиными ушами, крыльями и хвостом павлина, имеющее мужское лицо.</li>
<li>Амаунет – богиня мертвых. Женщина с головой змеи</li>
<li>Анубис – бог подземного мира. Человек с головой шакала.</li>
<li>Мафдет – богиня правосудия. Женщина с головой гепарда.</li>
<li>Монту – бог войны. Мужчина с головой сокола в короне увенчанной солнцем.</li>
<li>Ра – бог солнца.  Человек с головой сокола, увенчанной солнечным диском, который обвивает змея.</li>
<li>Сехмет – богиня мести.  Женщина с головой львицы.</li>
<li>Тот – бог мудрости. Мужчина с головой ирбиса.</li>
<li>Ихтиокнентавр (Ichthyocentaurs), Нептун — наполовину человек, наполовину рыба. От талии вверх это существо имеет вид человека, но ниже талии у него есть плавники и хвост рыбы.</li>
<li>Сирена – демоническое существо, верхняя часть туловища которого женская, а нижняя птичья.</li>
<li>Сфинкс — существо с головой женщины, лапами и телом льва, и крыльями орла.</li>
<li>Кентавр &#8212; существа с головой и торсом человека на теле лошади</li>
<li>Кумбаба (Humbaba) — гигант с когтями грифа, лапами льва, рогами быка и хвостом змеи.</li>
<li> Василиск &#8212;  существо с головой петуха, хвостом змеи, туловищем и глазами жабы.</li>
<li>Бальдандерс (Baldanders) — существо, обладающее человеческой головой и туловищем, хвостом рыбы, ногами козла, крыльями и когтями птицы.</li>
</ol>
<p>Кто же они на самом деле?</p>
<p>Описания и расшифровки данных артефактов я не встречала нигде. Хотя вполне возможно в каких-то манускриптах имеется описание феномена образа, одновременно принадлежащего нескольким вселенным.</p>
<p>Странные образы человеко-зверей и фигуры, объединяющие в себе формы трех, четырех и более вселенных, &#8212; это <strong>вейлансные индивидуальности из смешанных квадр.</strong></p>
<p>Ситуации «смешивания» младших вселенных и вселенной человека возникают, когда индивид начинает <strong>совмещать объекты разной природы и   присваивает одному объекту качества и свойства другого</strong>.  Обычно это происходит в моменты <strong>«отключения» аналитического ума</strong> – в моменты сильного психоэмоционального переживания (как радостного, так и негативного характера); усталости; измененного состояния сознания, вызванного алкоголем, наркотиками, экстремальными видами деятельности и ситуациями.</p>
<p>Максимум и минимум существуют <strong>относительно какого-то вариационного ряда</strong>. Если взять объекты одного порядка, то можно сказать какие из них лучше, или хуже; красивые или не красивые; яркие или тусклые; прямые или кривые и так далее. <strong>Скрещивание друг с другом разных вариационных рядов и использование для них общих максимумов и минимумов создает понятийную путаницу и прочно фиксирует внимание индивида на сдвоенной позиции.  Искаженное восприятие реальности порождает сюрреалистическое воспроизведение увиденного и разъедающие дыры таинственности в аналитической структуре ума, что делает осознание реальности невозможным.</strong> (Осознание &#8212; это способность воспринять что-то; понять это; привести к принятой системе символов, причем таким образом, чтобы кто-то другой, на основании этих символов мог точно воспроизвести то, что было воспринято; и в точности передать другому. Эффект осознания – понял сам и могу объяснить другому.)</p>
<p>Рассмотрим квадру, в которой <strong>человек (опора «Быть известным») противостоит животному, например, льву (опора «Знать)</strong>».</p>
<p>Если в момент проигрыша животному человек принимает осознанное решение стать этим животным, или не вступая в противостояние с животным восхищается его силой, красотой и специфическими качествами, решая использовать их для реализации своих целей, и выиграть за их счет в играх человеческого уровня, то он может «войти» во вселенную этого животного.</p>
<p>В этом случае вейланс на опоре <strong>«Быть неизвестным» будет иметь голову животного (в нашем случае льва) и тело человека</strong>.</p>
<p>Существо, находящееся в теле человека, по погруженное в младшую вселенную – это <strong>оборотень.  В нашей квадре это человек-лев</strong>.</p>
<p>По внешним признакам опознать человека, драматизирующего смешанный вейланс <strong>невозможно.</strong> Он ничем не отличается от других людей. Однако цели, мотивации, важности и значимости он перенимает из младшей вселенной (в нашем примере – вселенной львов).  Ум человека искусно <strong>«адаптирует» вейлансные мотивации под человеческие</strong>, скрывая их истинное происхождение от самого человека. Поэтому определить заимствованную из младшей вселенной природы жизненных ориентиров человека сложно даже в процессинге. Чем больше человек погружается в младшую вселенную, тем сильнее искажается его социальная ориентация – человеку становится сложно жить среди себе подобных (среди людей). Он перестает понимать представителей своего вида и не может поддерживать игры человеческой вселенной. Обычно он подвергается гонениям и становится изгоем.</p>
<p>Быть человеком – львом или человеком – волком хорошо только в сказке. В жизни наложение на человеческую вселенную других вселенных создает неразрешимые проблемы их носителю.</p>
<p>Принять младшую вселенную – это значит согласиться с ее важностями, значимостями, целями, набором ее понятийных данных. Только в этом случае возможности и ресурсы младшей вселенной становятся доступны для использования. По правилам игр физической вселенной одновременно находиться в двух вселенных невозможно. За доступ к ресурсам младшей вселенной человек расплачивается утратой способности поддерживать человеческое бытие.  Пример Маугли подтверждает истинность этого утверждения.</p>
<p><strong>Маугли – человек, находящийся на опоре «Не знать» и поддерживающий синтезированный вейланс, имеющий тело животного, воспитавшего человеческого ребенка (того, с кем ребенок себя отождествил), и голову человека</strong>. В нашем примере это лев-человек.</p>
<p>Маугли – это человек из другого мира, инопланетянин. Адаптировать Маугли к полноценной человеческой жизни сложно.   Ведь в данном случае вначале необходимо   исправить и расширить понятийный набор, которым пользуется Маугли, а затем откорректировать модели и шаблоны его поведения.  Фактически это означает рассоздание индивидуальности Маугли, являющейся базовой в личности человека, и формирование новой базовой индивидуальности, соответствующей требованиям человеческого бытия. Формирование базовой индивидуальности происходит в каждом воплощении в детстве. <strong>При низком уровне осознания оно начинается с отождествления себя с теми, кто находится рядом</strong>. Все последующие индивидуальности, которые формируются в процессе жизни, накладываются на образ, с которым произошло отождествление. Ребенок Маугли отождествился с тем животным, которое его спасло. <strong>Он считает себя этим животным.</strong> Не путать с имитацией, позиционированием себя, как животного. Маугли не будет стачивать зубы, чтобы они были похожи на клыки – он уверен, что его зубы &#8212; клыки. Он не будет делать татуировки усов на щеках, или пирсинг с леской, имитирующей усы. Он уверен, что у него есть усы. Индивидуальность Маугли имеет <strong>низкий уровень осознания, соответствующий младшей вселенной</strong>. Наложить на нее индивидуальности с более высоким уровнем осознания, соответствующие вселенной человека невозможно.  Индивидуальность Маугли не воспринимает и не принимает их, не ассимилируется с ними и не может расширяться за их счет. Любые высокоуровневые установки «скатываются» с Маугли, как «с гуся вода».</p>
<p>Разотождествление происходит в момент смерти. То есть Маугли, для того чтобы стать полноценным человеком нужно при жизни умереть и заново родиться. К сожалению, возрождаться из пепла может только мифическая птица Феникс. Поэтому в реальной жизни человек Маугли обречен вести существование на стыке двух вселенных, занимая промежуточную позицию между ними. Он «чужой среди своих». Он уже не способен быть человеком, но еще не принял животное обличие.</p>
<p><strong>Процессинг рассчитан на индивида, поддерживающего вселенную человека.</strong> Для человека – Маугли он не доступен.  Чтобы использовать процессинг Маугли вначале должен научиться думать и воспринимать мир, как человек – стать человеком.</p>
<p>В своей практике мне приходилось сталкиваться с людьми – оборотнями, «заимствовавшими» фрагменты младшей вселенной. Их рассмотрение было возможно благодаря стабильной базовой индивидуальности, обладающей достаточно высоким уровнем осознания.</p>
<p><strong>Описание ситуаций скрещивания человеческой вселенной с фрагментами младших вселенных – реальные случаи из практики. </strong></p>
<ol>
<li>   В текущем воплощении С   страдал от комплекса неполноценности. Это было внутреннее тревожное чувство, которое говорило ему что он «не такой». Каким надо быть С не знал и от этой неизвестности страдал еще больше. Эпизод из школьных дней, который он со смехом и горечью рассказал при нашей первой встречи был следующий. На уроке литературы он должен был прочитать сочинение по картине Петрова В.Г. «Проводы покойника», которое им ранее задали на дом. Сочинение С начиналось с фразы «главный герой картины лошадь». После того, как он ее произнес стоя у доски, класс утонул в хохоте. А старенькая учительница, обиженно поджав губы, вывела в журнале большую жирную двойку.Ситуация была комичной для всех, кроме С.В течении нескольких сессий С рассматривал ее, но снять заряд не удавалось. Тогда я попросила С найти на траке времени эпизод связанный с лошадью в котором присутствовало бы сильное психоэмоциональное напряжение.<br />
С увидел следующую ситуацию.<br />
Дворянское поместье, утопающее в зелени садов. Бескрайние зеленые поля, по которым неспешно едет юная наездница на статном вороном жеребце. Она любимая графская дочь. На нее с замиранием сердца смотрит юноша, сын управляющего. Он любуется ее божественной красотой и с горечью размышляет о том, что не достоин ее и ему никогда не суждено быть вместе с ней. Желание быть рядом с красавицей сжигает сердце и ум молодого человека. Он завидует жеребцу, который везет предмет его обожания. Он хочет быть на его месте. Конь, на котором восседает девушка великолепен – широкий круп, сильные ноги, шелковая грива, огромные миндалевидные глаза с поволокой. Подсознание юноше на пике эмоционального напряжения зафиксировало образ коня и сделало его эталонным. Этот образ, переместившись по траку времени, достался в наследие С. Отчего С подсознательно стал сравнивать себя с конем и неосознанно воспринимать его изображение, как эталонное. Так как С был человеком, у него не было копыт, гривы и лошадиного крупа, поэтому он постоянно ощущал несовершенство своего тела и знал, что он «не такой». Рассоздав идеи на тему «я хочу быть конем», доставшиеся из прошлого воплощения, С смог разъединить образ коня и образ человека (себя). Освобождение от образа коня вызвало у С облегчение, прилив энергии и уверенности в себе. Это было совершенно новое и необычное для С ощущение. Ведь он не знал, как можно быть уверенным в себе и не представлял, что из себя представляет состояние уверенности в себе.<br />
Завершая сеанс, С признался, что до этого момента он так до конца и не понимал, почему лошадь на картине Петрова В.Г. не является главным героем.</li>
<li>    У К было слабое здоровье. С детства его преследовали простудные заболевания, а к десяти годам появилась аллергия. Вначале она проявлялась весной.  Как только начиналось цветение деревьев и трав, глаза у К опухали, и из носа начинала литься прозрачная жидкость. Затем к профузному насморку присоединился бронх спазм и изнурительный кашель.  К 35 годам  К знал об аллергии все и «договорился» с ней о мирном сосуществовании, подобрав для себя схему лечения, подкрепленную занятиями йогой и медитациями. К занимался самопознанием и посещал тренинги личностного роста на тему «как стать успешным, здоровым и счастливым». На одном из них он неожиданно осознал, что не готов быть частью команды, так как лучше любого ее члена. Что он исключительный. Что слово «друг» вызывает у него обиду, а не готовность взаимодействовать и доверять.<br />
В процессинг К привело любопытство и желание утвердится в своей незаурядности.<br />
Рассмотрение темы «друг» вызывало у К кашель на фоне которого возникла идея «друг меня обманул». Идея была жестко зафиксирована. Способы расфиксирования, которые я обычно использую в процессинге, давали временное облегчение. Внимание К через какое-то время после рассмотрения обратно возвращалось к идее «друг меня обманул» и замирало. Каждый раз при этом возникал кашель.<br />
Я попросила К найти на траке времени эпизод сильного психоэмоционального переживания обмана со стороны друга, сопровождающийся проблемами дыхания, или закупоркой дыхательных путей.<br />
К увидел следующий эпизод.<br />
Он живет на берегу моря. Он молодой юноша, ему 17 лет. Он великолепно плавает и ныряет. Друзья восхищаются им, так как он, задержав дыхание, может дольше всех находиться под водой. Они шутят и говорят, что у него «жабры вместо легких». Слова друзей наполняют гордостью сердце юноши, и он начинает считать, что ему «море по колено».<br />
Море не прощает фамильярности никому, даже выдающимся пловцам и ныряльщикам.<br />
Вечер, надвигается шторм. С берега видно, как на горизонте в небе вспыхивают красные нити молний.  Молодой человек гуляет с друзьями по пляжу. У него великолепное настроение, рядом с ним девушка, которая давно ему нравится. Чтобы произвести на нее впечатление, он решает бросить вызов буре и доплыть до маяка раньше, чем волны обрушатся на его каменистый остов. Девушка отговаривает его. Друзья же в предвкушении бесплатного развлечения, подзадоривают юношу, говоря, что «у него жабры вместо легких».<br />
Первые гигантские волны настигают юношу, когда до маяка остается метров сто.<br />
Юноша, как дельфин, скользит по их гребням и слышит, как его друзья в восхищении улюлюкают на берегу. Он пытается развернуться к ним чтобы эффектно махнуть рукой и теряет равновесие. Течение, которое только что выталкивало его на поверхность, заворачивается вокруг него, стаскивает вниз и бьет головой о камни.<br />
Захлебываясь, юноша цепляется за фразу «у меня жабры вместо легких».<br />
Подсознание услужливо фиксирует обиду на жизнь, которую в этот момент чувствует молодой человек, образы друзей и идею «у меня жабры вместо легких», благодаря которой он надеялся выжить.<br />
Рассматривая данный эпизод, К уснул сидя в кресле. Проснувшись, он сказал, что испытывает непривычное чувство легкости и комфорта. Что он впервые «увидел» себя, почувствовал свое тело, смог вздохнуть «полной грудью», и что ему не хочется больше быть исключительным.</li>
<li>   Л волновало, что она «не правильная женщина». Она была социально востребована и успешна. Однако, сколько себя помнит, она всегда «наблюдала за жизнью со стороны». Никогда не выясняла отношения, никогда не ревновала своих партнеров, никогда не считалась с другими, принимая решения. Она жила в «своем мире». Имела много знакомых, но ни с кем близко не сходилась. Для нее было странно, как люди могут «увлекаться кем-то», «терять голову» от любви. В процессинг ее привело печальное событие – смерть после тяжелой болезни кота, с которым они прожили «душа в душу» пятнадцать счастливых лет.<br />
Даже после смерти кот не оставлял свою хозяйку. Л говорила, что он «продолжает жить в квартире и ее сердце». Каждый вечер она слышала его шаги, и засыпая, чувствовала, как его мокрый нос утыкается ей в ладонь. Каждую ночь Л говорила с котом во сне и просыпалась опустошенная и подавленная, сознавая что днем она опять останется одна.  Знакомые советовали Л «отпустить кота». Последовав их совету, Л ездила в церковь ставить свечки святому Власию &#8212; покровителю животных, и на протяжении нескольких месяцев, в полнолуние ровно в полночь, прощалась с котом, желая ему «мягкой травки».<br />
Видения, однако, не проходили.<br />
Л была здравомыслящим человеком и испугалась за свое психическое здоровье. Она не хотела «заглушать» свое состояние психотропными препаратами, снотворным или алкоголем. Она хотела понять, что с ней происходит. Почему потеря кота, пусть даже горячо любимого и родного, имела такие странные последствия.<br />
Первое что заявила Л рассматривая смерть животного &#8212; «я умерла вместе с котом». Несколько сессий Л перебирала эпизоды, связанные с умершим котом – радостные, печальные, смешные, неожиданные – хронику их пятнадцатилетней жизни.  Затем истории как-то все резко прекратилось. Л заявила, что «вдруг увидела, что есть еще другие коты». Вечером того же дня, когда ее посетило это осознание, Л нашла у подъезда блохастого облезлого котенка, принесла домой, отмыла, накормила и стала его «мамой». Состояние Л изменилось в лучшую сторону. Она «как будто родилась заново».<br />
Однако «умирать» и «рождаться заново» вместе с котами не входило в планы Л, поэтому она продолжила рассмотрение данной темы.<br />
Я предложила Л проработать терминал «кот», прописав все определения, намерения и значимости, которые у нее с ним связаны. (Терминал – это обобщенный образ, который объединяет в себе в данном случае всех котов). Список Л включал более ста пятидесяти позиций. Практически все из них Л смогла рассоздать. Не хотели рассеиваться только две идеи «кот – это гордая самодостаточная личность» и «кот – это тот, кого все любят». Затем я попросила Л прописать позицию, которую она занимает, находясь рядом с котом. Список, который получился у Л, был несколько скромнее, чем предыдущий и включал в себя девяносто три позиции. Все идеи из списка удалось рассоздать, кроме одной – «я лишняя».<br />
Я попросила Л найти на траке времени эпизод, который содержал бы в себе идеи «кот – это гордая самодостаточная личность», «кот – это тот, кого все любят» и «я лишняя».<br />
Эпизод оказался из этой жизни. Видимо он был связан с одним из первых проблесков самоосознания. Л увидела себя в доме своей бабушки. Бабушка заискивающе, уважительно, с подобострастием разговаривает с рыжим дворовым котом: «Васенька, малыш, скушай кусочек курочки». Увидев, что кот равнодушно отвернулся от угощения, она продолжает: «Или ты хлебца захотел?» Бабушка разрезает каравай свежего серого хлеба, отщипывает из центра мякиш и кладет перед котом. Тот немного подумав, слизывает его языком, щурится и опрокидывается на спинку, подставляя живот для почесушек.<br />
Л стоит в сторонке. Ей пять лет. Она знает, что никому не нужна и завидует рыжему Васеньке, мечтая быть как он.<br />
Л с трудом договорила последнюю фразу, описывая эту ситуацию. Ее душили слезы. Память перенесла ее в детство. Родители – студенты, которые оставили ее в другом городе с бабушкой; пустые комнаты дома, который казался ей огромным; стеллажи, заполненные книгами, газетами и каким-то хламом; бабушка, дедушка, тетя, которые постоянно собирались и спешили на какую-то работу; пустота, остановленность и неопределенность. Воспоминания растворялись в слезах и Л аккуратно промокала их батистовым платочком.<br />
Окончательно успокоившись, Л задумалась и сказала: «я не помню, чтобы мне говорили, слова, которые обычно говорят ребенку &#8212; что я любимая, хорошая, что я девочка». «Я девочка» &#8212; Л с некоторым недоверием и удивлением повторила эту фразу, вопросительно смотря на меня, словно ожидая подтверждения сказанному. «Надо же», продолжила она, «мне никто никогда не говорил кто я. Это глупо звучит, но я только сейчас поняла, что я девочка».<br />
В течении нескольких месяцев Л не поднимала больше на сессиях тему котов. Ее интересовали бизнес, работа, деньги, личные отношения – стандартный набор важностей, характерных для вселенной человека. Стенка, отделявшая Л от других людей, рассыпалась «на глазах». Новые ощущения, восприятия, эмоции буквально захлестнули Л. Вначале Л с осторожностью относилась к переменам, происходящим с ней, но затем они ее увлекли. Жизнь открылась для Л с другой стороны и она уже не понимала, как могла избегать ее. Оценивая перемены, произошедшие с ней, Л говора что «мир для нее стал цветным, глубоким и многогранным, ушла серая неподвижность».<br />
Коты так и остались частью жизни Л, но она перестала жить в их пространстве. Она как никто понимает и чувствует их. В свободное время она организует выставки и конкурсы котов, помогает бездомным животным, принимает самое активное участие в «борьбе за права животных». На одной из выставок, она познакомилась с ветврачом, который покорил ее глубинным пониманием психологии кошек. Расстаться с ним она уже не смогла.  На данный момент у них дружная семья, в которой помимо сына и дочки живут два кота и собака.</li>
</ol>
<p>Случай Л уникален. Он интересен тем, что Л смогла переместить вектор восприятия из вселенной котов во вселенную человека и четко описать свои ощущения, связанные с пребыванием во вселенной котов. Приняв в детстве иноопределение кота, во взрослом состоянии Л смогла сама себя определить.   Рассмотреть и рассоздать вселенную кота Л удалось только благодаря своему острому уму, железной воле и высокому уровню осознания, которыми она обладала от рождения.</p>
<p>Методика рассмотрения смешанных квадр такая же, как и квадр человеческой вселенной.</p>
<p>Сбросив вейлансы, вернув себе управление собой и своим пространством, реализуя осознанно выбранные цели, действуя произвольно, че­ловек ста­новит­ся бо­лее слож­ной, мно­гог­ранной лич­ностью. Он восстанавливает свою целостность и внутреннюю гармонию – качества, необходимые каждому адепту для преодоления «дороги к себе» и осознания своего духовного начала.<br />
Успехов вам.</p>
<p style="text-align: right;" align="right"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тропа шаматхи</title>
		<link>https://procesing.ru/tropa-shamatxi/</link>
		<comments>https://procesing.ru/tropa-shamatxi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Apr 2018 17:19:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Методика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2670</guid>
		<description><![CDATA[За свою историю человечество накопило большое количество описаний дорог, путей, мостов, по которым шли те, кому удалось чего-то достичь в своих духовных изысканиях. Хроника пути отражает особенности состояния, восприятия, мотиваций индивида, который по нему прошел и описал свое путешествие. Вариантов &#8230; <a href="https://procesing.ru/tropa-shamatxi/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/04/медитация1.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2672" title="медитация" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/04/медитация1-216x300.png" alt="" width="216" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">За свою историю человечество накопило <strong>большое количество описаний дорог, путей, мостов</strong>, по которым шли те, кому удалось чего-то достичь в своих духовных изысканиях. Хроника пути отражает особенности состояния, восприятия, мотиваций индивида, который по нему прошел и описал свое путешествие. Вариантов приемов, методик, способов для рассмотрения своего духовного пространства множество. <strong>Универсального пути нет, универсального способа нет</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Выбирая свою дорогу, ориентируйтесь на <strong>личность</strong> того, чьим путем вы решили воспользоваться и трезво оцените свои стартовые возможности. Например: если вы выбрали путь моряка, то большая часть вашего путешествия будет проходить среди волн, штормовых ветров, акул и китов. Выбирая этот путь вы должны уметь хорошо плавать и не страдать от морской болезни. Если же вы выбрали путь погонщика караванов, то должны быть готовы к палящим лучам солнца, песчаным бурям и укусам скорпионов.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В пункт конечного назначения ведет много дорог. Выбирать нужно не ту, о которой красиво написано или «вкусно» рассказано. А ту, по которой вам <strong>проще идти</strong>. Выбирайте для себя самый простой, понятный и эффективный способ рассмотрения своего духовного пространства. Оптимальный вариант – <strong>проложите свою тропу</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Мой путь духовного возрождения лежит рядом с тропой шаматхи. Сразу уточню, я никогда не практиковала это направление буддизма. Я использую свои практические приемы и ориентируюсь на свои теоретические выкладки. Однако целостная концепция тропы шаматхи мне близка. Описание моей тропы шаматхи несколько отличается от принятого в буддизме. У меня нет цели опровергнуть или обесценить первоисточник. Я предлагаю свой взгляд на жемчужину духовного наследия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для простоты восприятия нижеизложенного текста желательно во время чтения перед глазами держать <strong>рисунок тропы шаматхи</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Шаматха</strong> (буквально — умиротворение, душевное спокойствие) — тип  медитации в  буддизме, ставящий целью достижение ментального покоя, а также собственно состояние ясности сознания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На рисунке воспроизведена <strong>подлинная тибетская ксилография</strong>, изображающая <strong>девять этапов прохождения шаматхи</strong>, которые представлены в виде девяти сцен.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В них отражена <strong>эволюция отношений Человека</strong>, занимающегося медитацией и его <strong>Ума</strong>. Медитирующий – это человек одетый в красные одеяния, Слон это   ум.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">У Медитирующего в руках <strong>два орудия</strong>, которые он использует в  шаматхе – топорик с острым наконечником и веревка с крюком. <strong>Топорик с острым наконечником</strong>  - это способность интровертировать свое внимание, и   произвольно управлять им при рассмотрении своего духовного пространства, а <strong>веревка с крюком</strong> – это способность экстравертировать внимание, произвольно перемещая его в реальность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">С помощью этих символов в древних текстах отображалось обязательное условие успешной и безопасной медитации – способность человека <strong>произвольно управлять своим вниманием</strong> &#8212; направлять его внутрь своего пространства (топорик с острым наконечником), и во вне, воспринимая окружающую реальность (веревка с крюком).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Интравертирование внимания позволяет медитирующему <strong>выделить и воспринять объекты духовного пространства</strong>, а экстравертирование внимания позволяет ему постоянно <strong>поддерживать связь с реальностью и сохранять видение своего пространственно-временного положения</strong>, не позволяя таким образом потеряться в недрах своего виртуального пространства.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В шаматхе есть <strong>два главных препятствия</strong>: с одной стороны, <strong>возбуждённость</strong>, не способность индивида произвольно управлять своими эмоциями и мыслями, а с другой – <strong>отупение и неясность</strong> Ума – не способность анализировать, сопоставлять, делать выводы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Возбужденность – это <strong>черная обезьяна</strong>.  Черная обезьяна символизирует собой <strong>импланты и другие включения</strong>, хранящиеся в подсознании и управляющие аналитическим умом и эмоциями человека.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Импланты и включения управляют <strong>эмоциями</strong> человека, заставляя его переживать заданные состояния (например горе, радость, страх и так далее). Эмоции, навязанные имплантом,  не являются истинным эмоциональным ответом индивида на реальность. Однако человек не привыкший произвольно создавать эмоции, воспринимает навязанные, автоматические, мертвые эмоции как истинные и его Ум начинает придумывать для них всевозможные обоснования и объяснения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Отупение –это <strong>черный слон</strong>. Черный слон олицетворяет собой состояние ума, при котором умом управляет не человек, а активированные в настоящем моменте подсознательные программы.  Активированные подсознательные программы, или включения изображены в виде черной обезьяны.  В начале пути человек лишен произвольности и двигается в направлении, которое указывают включения. На рисунке он идет за слоном, которого на веревке ведет обезьяна.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шесть изгибов пути соответствуют <strong>шести ступеням продвижения</strong> в шамадхе.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>1.</strong> В нижней части репродукции, на «первой стадии», медитирующий <strong>отделён от своего Ума</strong> значительным расстоянием и идет за ним. <strong>Ум указывает медитирующему направление движения</strong>. Слон Ум идет  на поводу у  Черной обезьяны возбуждения. Между медитирующим и слоном <strong>огонь</strong>, который символизирует огромное количество энергии и сил, которое должен приложить медитирующий для того чтобы догнать слона (управлять своим умом).  Внося свои коррективы в рисунок, здесь, вместо одной черной обезьяны я бы нарисовала <strong>стаю обезьян,</strong> каждая из которых тянет слона в свою сторону. Ведь в пространстве человека находится N-ное количество активированных включений, каждое из которых требует индивидуального рассмотрения.  Разнонаправленные воздействия мешают слону двигаться и обезьяны буквально тащат слона за собой, разрывая его на куски. Иллюстрацией безумия может служить картина на которой обезьяны разрывают слона на части. В этом случае медитирующий не может идти тропой шаматхи, так как лишается проводника, который указывает ему путь. Подобное часто   происходит с теми, кто меняет различные практики как перчатки, в надежде найти свой быстрый и не затратный способ возрождения своего духовного «я». Акцентирую внимание на этом ужастике не для того, чтобы запугать, а для того чтобы предостеречь.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>2.</strong> На второй стадии расстояние между слоном и медитирующим сокращается, хотя слона продолжает вести обезьяна.   На гравюре цвет слона и обезьяны изменяется &#8212; на их черных фигурах начинают появляться <strong>белые пятна</strong>. Это символизирует, что сила включение ослабевает а способность человека мыслить аналитически увеличивается. В моем варианте ум ведет по-прежнему стая Черных обезьян, но их число <strong>становится меньше</strong>. Белые пятна появляются только на шкуре слона. Ведь белый цвет на рисунке подразумевает осознанность. Более осознанным может стать только ум (за счет увеличения аналитической части ума по отношению к реактивному банку). Включения поддерживают <strong>только бессознательность</strong> и рассеиваются по мере того, как индивид их осознает. Поэтому в моем варианте количество обезьян, становится меньше, но цвет их остается черным. Внутреннее сопротивление, мешающее медитирующему рассматривать свое пространство снижается. Отображающий его на рисунке огонь спадает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>3.</strong> На третьей стадии медитирующий уже не гоняется за своим Умом. Они <strong>встретились лицом к лицу</strong>. Обезьяна по-прежнему впереди, но ей уже приходится прилагать усилия чтобы тащить слона за собой. Между медитирующим и Умом установился постоянный контакт – их соединяет верёвка «возврата». То есть медитирующий теперь может использовать ум в реальности &#8212; думать. Действия человека перестают быть автоматическими. К нему возвращаются осознанность, осмысленность и произвольность. Медитирующий начинает осознавать свою духовную природу. Теперь он не просто знает, что он духовное существо, а осознает себя духовным существом. Появляется тонкая форма неподвижности, прежде не доступная для восприятия – маленький заяц. Заяц сидит на спине слона. Он символизирует последний самоопределенный постулат, который приняло духовное существо, отказываясь от себя – «меня нет». Помимо образа заяца в духовных практиках для изображения последнего самоопределенного постулата используется еще образ <strong>сфинкса</strong>. Мне он ближе, поэтому в моем варианте на спине слона сидит сфинкс.  На ксилографии белых пятен на шкуре слона и обезьяны становится еще больше. В моем варианте белые пятна распространяются только по шкуре слона. Обезьяны остаются черными, но их количество становится еще меньше. Огонь внутреннего сопротивления теряет свою силу, хотя еще представляет угрозу для медитирующего в преодолении его пути.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>4.</strong> На четвёртой стадии продолжается развитие в том же направлении, медитирующий ещё больше приближается к Уму. Больше белизны на шкурах слона, обезьяны и заяца. Огонь внутреннего сопротивления затухает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>5.</strong> На пятой стадии роли меняются. Теперь уже <strong>медитирующий ведёт слона</strong>. Обезьяна идет за ними. Заяц сидит на спине слона. Однако если раньше медитирующий смотрел на заяца снизу вверх, то теперь он находится на одном уровне с ним. В моем варианте   заяц – это сфинкс. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Восприятие сфинкса у медитирующего по мере восхождения по тропе меняется.  На третьем уровне медитирующий <strong>рассматривает игровую структуру</strong>, сформированную постулатом «меня нет».  Сфинкс заставляет его вспомнить и отделить все вейлансы и тождественности, которые он принимал, предавая себя. Сам постулат (сфинкса) медитирующий    воспринимает как препятствие на своем пути. На четвертой стадии рассмотрение продолжается. Сфинкс <strong>теряет свою причинность по отношению к медитирующему</strong>. И наконец, на пятой стадии медитирующий занимает <strong>причинную позицию</strong> по отношению к постулату «меня нет». С позиции создателя постулата медитирующий принимает осознанное решение его отменить. После чего постулат рассеивается. На рисунке, соответствующего шестой стадии пути, заяц исчезает со спины слона, что символизирует отсутствие постулата.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рядом с тропой появляется дерево, на котором сидит белая обезьяна и собирает белые плоды. В описании ксилографии поясняется, что это символизирует деятельность Ума, занявшегося благими поступками. В моей трактовке дерево с плодами символизирует <strong>игры текущего момента</strong>, в которых медитирующий может добиться успеха. Втягивает его в них белая обезьяна, которая является носителем непонятых, не проясненных, тупиковых, неверно истолкованных игровых ситуации. Ложные стабильные данные удерживают на себе внимание индивида, побуждая его ум обращаться к ним вновь и вновь в попытке понять ошибки восприятия. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Ум, освободившись от включений, (от черной обезьяны, тащившей его за собой) готов решать новые задачи и активно втягивается в текущие игры в которых задействован медитирующий. Однако для ума нет разницы в каком пространстве происходит прояснение стабильных данных – в виртуальном или в реальности.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На этом отрезке тропы текущие игры <strong>становятся   доступны медитирующему для рассмотрения</strong>.   Медитирующий должен осознавать, что для того, чтобы понять игры, в них не обязательно играть в реальности, их можно рассматривать. Целью медитирующего является не выигрыш, не создание эффекта в игре, а <strong>прояснение и рассоздание игры</strong>.    Понимание этого факта позволяет медитирующему преодолеть этот участок пути, не тратя время и восстановленные ресурсы на воссоздание прежних игровых пакетов.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>6.</strong> На шестой стадии заметен прогресс: медитирующий ведёт слона за собой. Черная обезьяна плетется сзади, цепляясь за хвост слона. На рисунке на ее шкуре остались единичные черные пятна. В моем варианте стаи черных обезьян больше нет. За слоном идет только одна обезьяна.   Заяц, восседающий на спине слона исчез. Ничто больше не останавливает ум. (Постулат «меня нет» блокировал созидательную деятельность ума). Огонь внутреннего сопротивления погас. Желания и действия медитирующего сливаются в одном потоке.  Количество единиц внимания, которыми управляет медитирующий значительно возросло. <strong>Исчезла опасность потерять связь с реальностью во время медитации. Медитирующий восстановил свою способность думать.</strong> Теперь его мысли управляют умом. Единичные включения не оказывают уже губительного влияния на медитирующего и не могут больше навязать ему свои автоматические программы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>7.</strong> На седьмой стадии медитирующий находится между слоном и черной обезьяной. Он начинает отделять включения, присутствующие в его пространстве. Шкура обезьяны стала практически белой. Внимание медитирующего больше не увязает во включениях и он без труда рассматривает их и рассоздает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>8.</strong> На восьмой стадии слон кротко идёт за медитирующим. Черная обезьяна исчезла. Медитирующий полностью управляет своим умом и своим пространством. Черноты почти не осталось. Медитативное состояние не требует усилий. Оно стало  естественной и непрерывной формой сознания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>9.</strong> На девятой стадии Ум и медитирующий находятся в <strong>абсолютном покое</strong>. Они теперь – старые товарищи, привыкшие к полному спокойствию, друг рядом с другом. Медитирующий полностью восстановил себя, он в полной мере пронизывает и присутствует. Он готов созидать и проявлять себя. Ум полностью очищен от ложных стабильных данных и включений.  Шаматха совершенна.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>10.</strong> На следующих изображениях, медитирующий едет на белом слоне, который опирается на радугу, исходящую из сердца медитирующего, находящегося на предыдущей стадии. Это символизирует созидание, способность к которому восстановил медитирующий, овладев состоянием шаматхи. Происходит единение с духовным началом. Восторг, легкость и веселость, которые испытывает медитирующий в этот момент на рисунке переданы как полет медитирующего.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>11.</strong> Последняя картина относится к сопряжённой практике шаматхи и випашьяны. Випашьяна &#8212; Проникновение. Ясное видение. Познание природы всего сущего. Прозрение. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Медитирующий едет верхом на слоне. Он полон решимости изменить созданное. Об этом говорит изменение направления движения. Бушующий на заднем плане огонь символизирует духовный потенциал медитирующего к которому он получил доступ, объединившись со своим духовным началом. Медитирующий стал больше своего человеческого бытия. С точки зрения человека он стал богом. Он достиг уровня создателя этого мира. Пламенный меч Проникающего постижения, который он держит в руках, разрубает два чёрных луча -покровы страстей и двойственности, укрывающих этот мир.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В пространстве духовного существа все <strong>смешано и существует одновременно</strong>. Поэтому изложение любого пути духовного возрождения <strong>всегда упрощенно и утрированно</strong>. Стадии, уровни, этапы выделяются для простоты восприятия и понимания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В процессинге <strong>одновременно</strong> приходится восстанавливать способность индивида управлять своим вниманием (произвольно экстравертировать и интравертировать его); отделять, рассматривать и рассоздавать включения; произвольно осознанно и осмысленно воспринимать реальность; осознавать себя, свои цели и задачи; управлять умом (корректировать и создавать стабильные данные на которые он опирается), думать, принимать решения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Невозможно по отдельности последовательно реанимировать какое-либо качество, свойство, способность. Попытки это сделать оканчиваются тупиком. (Этот вывод я сделала на основании своего опыта процессинга. Вполне возможно, что для кого-то это не так. Буду рада если поделитесь своими наработками).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Тропа шаматхи – это прелюдия, начало большого пути, на который вступает тот, кто осознал свое духовное начало и восстановил свою способность созидать. Випашьяна – это один из возможных вариантов дальнейшего развития сюжета.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Мужества и удачи вам в поисках своей тропы и продвижению по ней.</span></p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/tropa-shamatxi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Способы расфиксирования идей</title>
		<link>https://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/</link>
		<comments>https://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Jul 2017 15:43:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Базовые навыки]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2657</guid>
		<description><![CDATA[Духовное существо проявляет себя, создавая идеи. Идеи структурируют пространство. В основе любого явления   лежат идеи. В пространстве Духовного существа ничего нет кроме идей.    Идея активна, пока на ней держится внимание Духовного существа. Чем больше внимания Духовное существо направляет на &#8230; <a href="https://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо проявляет себя, <strong>создавая идеи</strong>. Идеи структурируют пространство. В основе любого явления   лежат идеи. <strong>В пространстве Духовного существа ничего нет кроме идей.   </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Идея активна, пока на ней <strong>держится внимание</strong> Духовного существа. Чем больше внимания Духовное существо направляет на идею, тем она сильнее.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чтобы   созданное могло существовать во времени, Духовное существо фиксирует на нем внимание.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо может <strong>произвольно направлять и снимать внимание с идеи</strong>. Направляя внимание на идею, оно поддерживает созданное, снимая внимание оно «стирает» его.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чем выше уровень осознания Духовного существа в момент создания идеи, тем она «весомее», а диапазон ее воздействия на пространство шире.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо может поддерживать идеи <strong>произвольно и непроизвольно</strong>. Если Духовное существо создает идею и произвольно направляет на нее внимания,  то идея является инструментом, посредством которого Духовное существо воздействует на окружающий мир. Если же Духовное существо неосознанно, непроизвольно держит внимание на идее, то идея начинает управлять своим создателем – самим Духовным существом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо <strong>неосознанно фиксирует свое внимание на идее,   если неправильно воспринимает, воспроизводит, понимает и осознает саму идею и/или ее проявления. </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо <strong>осознанно фиксирует свое внимание на идеях, когда  формирует пространство игры.</strong> Фиксированные идеи выделяют пространство игры из общего пространства. С помощью фиксированных идей «прописываются» правила и ограничения игры, которым обязан следовать каждый играющий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Цель духовной практики – помочь индивиду <strong>снять внимание с идей, на которых оно зафиксировано, и вернуть ему способность произвольно и осознанно создавать идеи и произвольно и осознанно управлять своим вниманием</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Любые объекты, массы, состояния присутствующие в пространстве индивида состоят из идей и являются производными идей.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если индивид не может  прояснить для себя идею (обычно это следствие низкого уровня осознания), то тогда он воспринимает ее в качестве образа, состояния, эмоции, чувства и так далее. То есть, индивид непроизвольно переводит содержание идеи в доступную и понятную для себя <strong>информационную форму.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">Расфиксировать (снять внимание) можно не только идею, но и ее информационную форму.</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В своей практике я использую следующие способы расфиксирования.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>1.  </strong>   <strong>Первый и самый простой из них</strong> – направить внимание на идею (объект) и прояснить ее. (Прояснить – воспринять, воспроизвести, понять и осознать саму идею и ее проявления). Если уровень осознания индивида сопоставим с уровнем осознания, на котором была создана идея, то этого оказывается достаточно и внимание с идеи снимается.  Сопровождается это эффектом «рассеивания идеи», который воспринимается человеком как легкость, облегчение, свобода и так далее. Обычно после расфиксирования человек испытывает прилив сил, начинает улыбаться. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если же уровень создания идеи выше, чем текущий уровень осознания индивида, то быстрого расфиксирования не происходит. Чтобы добиться расфиксирвания в этом случае, направлять и удерживать внимание на идее нужно длительное время. (Иногда этот процесс может занять несколько лет). </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Однако рано или поздно расфиксирование произойдет и человеку удастся снять внимание с фиксации. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Осознанное, осмысленное и произвольное направление внимания на фиксированную идею – беспроигрышный вариант расфиксирования, особенно если     индивид не располагает  более сложными навыками и приемами.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>2. </strong>    Следующий способ  - <strong>произвольное перемещение идеи по пространству</strong>.  Индивид не только направляет внимание на идею, но и начинает перемещать идею по пространству. Этот прием увеличивает причинность индивида по отношению к идее. Управляя идеей, индивид показывает самому себе, что он   распоряжается идеей по своему усмотрению и может делать с ней все, что угодно, что он ее «хозяин». При желании можно найти область пространства, в которой идея будет «работать по максимуму» (область жесткой фиксации) и область, где она будет не состоятельна (область свободную от фиксации).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> </span><span style="color: #000000;"><strong>3</strong>. Третий способ –  <strong>усложненный вариант второго.</strong> Необходимо перемещая идею по пространству помещать ее в различные среды. Под средой понимаются разные стихии – огонь, вода, земля, воздух; или состояния материи – металл, камень, огурец, вакуум и так далее.   Необходимо найти среду,  в которой фиксированная идея растворится, рассеется, перестанет существовать.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Различные среды олицетворяют <strong>различные игровые площадки</strong><strong>.</strong> Помещая в них фиксированную идею, индивид убеждается, что фиксация идеи актуальна не для каждой игры.  Есть площадки,  на которых внимание не фиксируется  на рассматриваемой  идее.  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Этот прием позволяет индивиду понять, что он может произвольно удерживать или не удерживать внимание на идее (создавать фиксацию или не создавать).   В результате фиксированная идея перестает восприниматься индивидом как абсолютная данность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>4. </strong><strong>Техника парного дублирования.</strong>   Необходимо создать дубль идеи и совместить его с оригиналом. (Дублей может быть не обязательно один, а два,  пять, десять и так далее). Прием основан на том, что два одинаковых объекта в одной точке пространства существовать не могут. Этот способ можно назвать принудительным расфиксированием, так как исчезает сам объект, на котором держится внимание.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После схлопывания, на месте изначальной идеи может появиться следующая, более старшая фиксированная идея – то есть проявится логическая конструкция, состоящая из проблемы и способов ее решения. Например, при попытке расфиксировать идею «нужно нравиться всем людям» методом парного дублирования, после схлопывания «вылезет» следующая идея «я не выживу один», являющаяся «родоначальницей» предыдущей. То есть, индивид, осознав, что он «не выживет один» (формулировка проблемы), решит, что ему «нужно нравиться всем людям» (формулировка способа решения), так как это позволит ему быть рядом с другими и соответственно выжить.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>5.   </strong>  <strong>Техника причиняющих потоков.</strong> Данный подход позволяет рассмотреть идею «со всех сторон» и «вытащить» все ее последствия. В результате   у индивида восстанавливается способность рассматривать идею с внешней точки зрения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Техника причиняющих потоков предполагает последовательные ответы на следующие вопросы:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">        1. </span><strong>Исходящий поток</strong><span style="color: #000000;">. Вспомнить (представить), как я внедряю фиксированную идею другим. Зачем я это делаю, на какие дивиденды от данного действия рассчитываю, и почему другие соглашаются со мной, принимают эту идею.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">             2. </span><strong>Приходящий поток</strong><span style="color: #000000;">. Вспомнить (представить) как другой внедрял фиксированную идею мне. Зачем он это делал, на какие дивиденды от данного действия он рассчитывал, и почему я согласился с ним, принял эту идею.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">                       3. <strong>Проходящий поток</strong>. Вспомнить (представить) как другой внедрял фиксированную идею другому. Зачем он это делал, на какие дивиденды от данного действия он рассчитывал, и почему другой согласился с ним, принял эту идею.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">                 4. <strong>Кольцевой поток</strong>. Вспомнить (представить) как я внедряю фиксированную идею сам себе. Зачем я это делаю, на какие дивиденды от данного действия рассчитывал, и почему я согласился с этой идеей.</span><br />
<span style="color: #000000;">Более подробную информацию о причиняющих потоках можно найти в «Пакете технических материалов» к книге Дж.Фильберта «Полет», в книге Кена Оггера (Пилот) «Самопрояснение», или в работах Р.Х.Хаббард «Наука выживания», «Дианетика 55», «КСХ».</span></p>
<p><strong><span style="color: #000000;">6.  Расфиксирование идей или их информационных форм (образов, чувств, эмоций, состояний и так далее) по девяти магическим потокам.</span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;">Это самый объемный и эффективный способ расфиксирвоания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для  расфиксирования по этому методу требуется большое количество свободных единиц внимания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Любая идея или ее информационная форма является <strong>частью игровой структуры.</strong> </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Игровая структура формируется сразу же после того, как игрок входит на игровую площадку.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Все игры создаются на духовном уровне. Пространство игры виртуально. Для того, чтобы игрок не смог самопроизвольно покинуть пространство игры, как только он входит в игру, он оказывается вовлечен в голографические сети, опутывающие всех игроков, присутствующих в игре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Происходит это следующим образом: каждый из участников игры создает голографическую модель, слепок, образ, шаблон игры, включающий в себя соглашения, правила, законы этой игры и помещает вновь прибывшему игроку в его пространство. (Например, если в игре   миллион участников, то каждый из них создает свою голографическую модель игры и помещает ее в пространство нового игрока. Таким образом, в пространстве нового игрока оказывается миллион   шаблонов игры, в которой он участвует).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">А вновь прибывший игрок в свою очередь создает энное количество копий шаблона игры и помещает их всем участникам игры в их пространства. (В нашем примере новый игрок создает миллион копий шаблона  игры и помещает свой шаблон каждому из участников игры).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Таким образом, формируется <strong>сеть, удерживающая всех участников игры в пространстве игры.</strong> Если кто-то из участников пытается покинуть пространство игры, сеть натягивается и возвращает его на место. Так реализуется один из базовых законов проигрышных игр: «игрок не может перестать играть, если имеются другие участники игры, которые продолжают играть». («Мы выйдем из игр вместе, или не выйдет никто», «нельзя прекратить игру по собственному желанию»).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Как было сказано выше, любая идея или ее информационная форма, является частью игровой структуры и входит в состав  голографических сетей, удерживающих индивида в игре. Чтобы рассоздать сеть, индивид должен <strong>отозвать свои идеи из пространства других.</strong> (Освободить их). После этого он может <strong>вернуть владельцам подобные идеи, которые они помещали в его пространство.</strong>  (Производим «раздачу камней» — свои идеи забираем, а чужие отдаем).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Но Духовное существо <strong>одновременно создает и воспринимает прошлое, настоящее и будущее</strong>. Поэтому создает игровую структуру оно <strong>одновременно в прошлом, настоящем и будущем</strong>. (Человек живет в линейном формате времени и может проявлять себя только в настоящем моменте и управлять только настоящим. Прошлым для него является то, что уже произошло, и на что он не может больше повлиять. Будущим – то, что должно произойти.  Из настоящего момента человек может опосредованно влиять на будущее своим действием, или бездействием).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На духовном уровне информационные потоки прошлого, настоящего и будущего <strong>связаны друг с другом и оказывают друг на друга взаимообратное влияние.</strong><strong> </strong>Линии связи, которые устанавливаются между ними в духовных практиках принято называть <strong>«магическими потоками».</strong> Их девять:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>1.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из настоящего в настоящее</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>2.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из настоящего в будущее.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>3.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из настоящего в прошлое.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>4.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из будущего в будущее.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>5.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из будущего в настоящее.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>6.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из будущего в прошлое.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>7.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из прошлого в прошлое.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>8.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из прошлого в настоящее.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>9.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из прошлого в будущее.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для того, чтобы игровая структура была полностью рассоздана, действия по сбору своих идей и возвращению чужих идей <strong>следует произвести по каждому из магических потоков</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Помимо идеи, следует собрать <strong>голографические линии</strong> (линии телеграфных и телефонных проводов) по которым циркулирует информация, соотносящаяся с рассоздаваемой идеей.  Рассоздавая голографические линии,  индивид выходит из <strong>навязчивого общения</strong> на темы связанные с рассматриваемым идеей  (как себя нужно вести, что делать, как чувствовать, понимать и так далее).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Голографические линии передач «сматываем» в той же последовательности, что и идеи. Вначале возвращаем свои голографические линии, затем отдаем чужие. Производить эти действия, как и обмен идеями так же следует по девяти магическим потокам.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Идеи и голографические линии передач <strong>обслуживаются сущностями</strong>. <strong>Сущность – мельчайший кусочек духовного существа, простенькая программка, созданная для реализации какой-то одной команды.</strong> В данном случае и идеи, и голографические линии поддерживаются сущностями, отвечающими за их сохранность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> Если рассоздать идею и голографические линии, но оставить обслуживающих их сущностей, то последние через какое-то время <strong>восстановят все, что рассоздал человек.</strong> Поэтому рассоздание игровой структуры обязательно <strong>завершается «разгоном сущностей».</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Сущности, обслуживающие игровую структуру выполняют разные функции – <strong>одни обслуживают идеи, другие голографические линии.</strong> Их можно обрабатывать по раздельности, или вместе (кому как удобнее).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Сущности делятся на:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- <strong>сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры</strong> (за идеи и голографические линии)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- сущностей, охраняющих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры — <strong>охранников</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- сущностей ремонтирующих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры – <strong>ремонтеров</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- сущностей <strong>резидентов</strong> – отслеживающих как другие участники игры следуют программам игровых структур, как они их выполняют.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждая разновидность сущностей имеет <strong>своих клонов</strong>. Сущность клон – сущность идентичная по качествам и свойствам своей сущности – прототипу. Создается для того, чтобы заменить сущность — прототип в случае, если первая не может больше выполнять возложенные на нее функции (в случае ее порчи, гибели и так далее ).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> Для начала сущностям необходимо <strong>дать команду, чтобы все они проявились</strong>. (Индивид должен  видеть, кого он будет разгонять).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>«Сущности и их клоны, охранники и их клоны, ремонтеры и их клоны, резиденты и их клоны – проявитесь».</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После того, как сущности построились стройными рядами, или бесформенной толпой, им следует дать команду: <strong>«вспомните от кого вы отделились».</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Услышав эту команду, ваши сущности возвратятся в ваше пространство, а чужие отправятся в пространство своих хозяев.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Разгон сущностей следует производить так же  по <strong>девяти магическим потокам</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После прочтения описания метода кажется, что расфиксирование с его помощью это длительный и трудоемкий процесс. На самом деле, после того как вы наглядно представите действия, которые вам необходимо выполнить (рекомендую нарисовать схему на бумаге) расфиксирование будет происходить практически мгновенно. Вы затратите в несколько раз больше времени на чтение текста, чем на практическое его применение.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>7.     Методика «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong> Подробно смотри статьи сайта  <strong>«Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»  </strong></span><strong><a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/"><span style="color: #000000;">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</span></a><span style="color: #000000;">  </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">«Практическое руководство для самостоятельного использования методики «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»»  </span><a href="http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/"><span style="color: #000000;">http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/</span></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">«Комплексный процессинг ресурсов» методика принудительного управления вниманием. Она позволяет обойти нежелание и/или неспособность человека управлять своим вниманием относительно рассматриваемого объекта. В ее основе лежит методика расфиксирования по девяти магическим потокам, только применяется она не к одной идее, а к совокупности идей, образующих какое-то пространство.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;"> 8. </span><span style="color: #000000;">Рассоздание индивидуальностей.</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание и ассимиляция индивидуальностей  &#8212; один из ключевых моментов для  восстановления целостности личности.</span><br />
<span style="color: #000000;"> На начальных  этапах процессинга некоторые индивидуальности полностью захватывают внимание человека. Это влечет за собой тяжелые драматизации. Ситуация усугубляется тем что это в большинстве своем проигравшие и злонамеренные индивидуальности. Ассимилировать негативную индивидуальность Духовное существо может только после рассоздания негативных и злонамеренных программ, носителем которых она является. Чтобы это осуществить, индивид должен обладать достаточным потенциалом. Если его не хватает, то рассоздание и ассимиляция индивидуальности становится проблематичной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Подход который я предлагаю позволяет «обойти» злонамеренные программы, взять индивидуальность «под контроль»  и добиться частичного или полного ее рассоздания.  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Индивидуальность   создается для реализации каких-то целей и задач,   стоящих перед индивидом. Цели и задачи индивидуальности прописаны в ее жизненной парадигме.  Чем ниже уровень индивидуальности, тем примитивнее ее жизненная парадигма.  Подчас она выражена одной единственной идеей. Например – «Надо мстить».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо вкладывает в индивидуальность собственные ресурсы, необходимые для выполнения поставленных перед индивидуальностью целей и задач.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для того чтобы ассимилировать ресурс, вложенный в индивидуальность, индивид должен рассоздать ее жизненную парадигму и отменить поставленные перед ней цели и задачи.  Однако если уровень осознания, на котором  создавалась индивидуальность много выше текущего уровня осознания индивида, рассоздать жизненную парадигму, цели и задачи индивидуальности оказывается   сложно, а в некоторых случаях и невозможно.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Выполнение целей и задач, поставленных перед индивидуальностью, с точки зрения индивида позволяет ему решить какую-то проблему.  Идея  проблемы, более старшая относительно целей и задач индивидуальности. Если бы проблемы не было, то создавать индивидуальность, целью которой является решение этой проблемы, бессмысленно.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Проблема всегда является результатом блокировки, или отрицания какого-то качества, свойства, ресурса.  При наличие этого качества, свойства, ресурса, проблема и игры, производные от нее, становятся неактуальными, рассеиваются сами собой.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Сформулировав идею проблемы, индивид получает понимание, какие качества, свойства, ресурсы он должен был заблокировать или от чего он должен был отказаться для того чтобы создать проблему. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Эти качества, ресурсы, свойства, были   заблокированы у индивида до вступления в игру, или же были проиграны по ходу игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Восстановление этих качеств, свойств, ресурсов делает игру бессмысленной.   Идеи, содержание которых выражает утраченные качества, свойства, ресурсы  называются контридеями.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Как уже отмечалось, индивидуальность создается для выполнения определенных целей и задач. Если цели и задачи меняются на позитивные, то изменяется  жизненная парадигма индивидуальности, ее проявления, разрушаются злонамеренные конструкции, носителем которых она является. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Добиться этого можно заменив идею целей  индивидуальности контридеей.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Создание индивидуальности напоминает процесс литья. Из целей и задач формируется форма, в которую помещается масса. Масса в нашем случае &#8212; это   духовные частицы  и ресурсы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Форма и масса идеально подходят и соответствуют друг  другу. Изменение формы вызывает трансформацию массы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если изменить форму, то  масса   примет другой образ. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если заменить идею цели на контридею, это вызовет изменение индивидуальности. Негатив, который она несла, станет неактуальным и рассеется.  А ресурсы, вложенные в нее, станут доступными для ассимиляции.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Пример рассоздания индивидуальности Мститель.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Целью данной индивидуальности является месть, причинение другим страданий. Мститель пытается заставить других пережить негативные эмоции, которые прописаны в его программе.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Индивид создал Мстителя чтобы наказать тех, кто его унизил, так как считает что только после этого   сможет вернуть себе чувство собственного достоинства.    Его проблема в том, что он ощущает себя недостойным. «Я &#8212; недостойный».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если бы индивид чувствовал себя уверенно и достойно, то вся игровая структура Мстителя, с его целями, поведенческими шаблонами, особенностями мышления и восприятия,  стала бы неактуальной и бессмысленной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Контридея «Я &#8212; достойный» модифицирует Мстителя. Под ее воздействием злонамеренные программы, носителем которых он являлся, «зависают» и «ломаются» вплоть до полного стирания. А ресурс, который был в них задействован, становится доступным для ассимиляции.  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Формой индивидуальности Мститель является идея «Надо мстить». Заменяем ее идеей «Я достойный». Отслеживаем изменения, которые происходят с индивидуальностью. Обычно возникает ощущение что индивидуальность «расползается», «тает», теряет свою форму. Ассимилируем модифицированную индивидуальность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Данный список можно дополнить другими приемами и техниками, восстанавливающими способность индивида произвольно управлять своим вниманием.</span></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><span style="color: #000000;"> </span><strong><span style="color: #000000;">Е.А.Джус</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пояс имплантов</title>
		<link>https://procesing.ru/poyas-implantov/</link>
		<comments>https://procesing.ru/poyas-implantov/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2015 11:45:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2619</guid>
		<description><![CDATA[&#160; Не хватает денег на оазис –купи мираж. Человек, как правило, не осознает своей духовной природы.  С точки зрения Духовного существа,  духовное забвение  это кома, преддверие небытия. Индивид скатывается в небытие, потому что не может присутствовать в своей среде обитания. &#8230; <a href="https://procesing.ru/poyas-implantov/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2015/10/наедине-с-собой.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2620" title="наедине с собой" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2015/10/наедине-с-собой-300x197.jpg" alt="" width="300" height="197" /></a><em>Не хватает денег на оазис –</em><em>купи мираж.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Человек, как правило, не осознает своей духовной природы.  С точки зрения Духовного существа,  духовное забвение  это кома, преддверие небытия.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид скатывается в небытие, потому что <strong>не может присутствовать</strong> в своей среде обитания. В данном случае под средой обитания понимается социум – устойчивая целостная структура, характеризуемая единством условий жизни, культуры, целей, смыслов, важностей и значимостей.</p>
<p style="text-align: justify;">Как духовное существо индивид создает и поддерживает реальность, в которой находится. Эта реальность   включает в себя физическую вселенную и спроецированные на нее социально культурологические конструкции.  Проявить себя в ней духовное существо может только <strong>посредством человеческого бытия</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Физическая вселенная – это игровая площадка для человека. Социум содержит в себе список игр, которые могут быть на ней реализованы.  Он поддерживает параметры   этих игр – правила и запреты, которых должны придерживаться все игроки.  Только в играх физической вселенной бытие человека имеет смысл.</p>
<p style="text-align: justify;">Проигрывая в играх физической вселенной свои качества, ресурсы, способности, возможности, индивид рано или поздно начинает чувствовать себя неуютно в своей среде обитания (в социуме). (Плохой футболист только мешается другим игрокам на футбольном поле и нигде не находит себе места).</p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы   находиться там, где он не может быть, индивид создает вокруг себя   <strong>искусственное  пространство</strong>, в котором воплощает в жизнь свои иллюзии, нереализованные желания, несбывшиеся надежды. (Плохой футболист представляет, что он форвард, забивающий решающие голы для своей команды).</p>
<p style="text-align: justify;">Это пространство сказки, в котором происходит то, что не может произойти в реальности.   Иллюзорные пространства  как облака,  плывут над пространством игры. Окунувшись в них, индивид оказывается в плену молочного тумана, через который перестает различать реальность.  В духовных практиках подобные пространства называются<strong> имплантами</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты создаются духовными существами для себя и для других. Поэтому индивид может использовать для воплощения своих мечтаний  не только собственные импланты, но и заимствовать чужие.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты <strong>замещают собой цели человека</strong>, и выкачивают из него ресурсы, необходимые для их реализации. Импланты сбивают индивида с   пути и разрушают, заставляя растрачивать себя. Импланты «выкачивают» из индивида потенциал,  оставшийся  у него после проигрыша, «добивают» его.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант вовлекает индивида, <strong>обещая ему дать то, что он хочет</strong>. Для того чтобы желаемое стало возможным, индивиду необходимо следовать пошаговым инструкциям импланта, не задумываясь о последствиях и не отходя от них ни на шаг.</p>
<p style="text-align: justify;">Награда, которую обещает индивиду имплант, в случае реализации его программ, это светящаяся лампочка в темной комнате. Индивид, как мотылек завороженный ее светом, стремится к ней и так же сгорает, достигнув финишной черты.</p>
<p style="text-align: justify;"> Реализуя программы имплантов, индивид разрушает себя, не сознавая, что смысл его действий в непрекращающемся повторении самих действий, бесконечная погоня за призрачным результатом.</p>
<p style="text-align: justify;">Структура имплантов универсальна, так как предполагает   <strong>произвольное наполнение</strong>, по принципу «раскрась сам». Например: в тело импланта, сюжет которого описывает превращение бедного и убогого человека в успешного и могущественного (женский вариант – сказка о «золушке», мужской вариант – сказка об «Иванушке &#8212; дурачке») , в качестве имеющихся персонажей каждый волен добавить себя, людей из своего окружения, или книг и фильмов, или же воображаемый синтезированный образ. Поэтому у каждого имплант будет свой, особенный, индивидуальный и неповторимый.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты помогают индивиду опускаться по игровым уровням, или вовлекаться в деструктивные игры. Дизайн и оформление имплантов, обслуживающих игровые структуры, как правило, очень качественное. «Миссия», «Спаситель», «Герои», «Грешник», «Вечная любовь» &#8212; далеко не полный перечень имплантов, которые муссируются человечеством тысячелетиями. Меняются одежды и атрибуты действующих лиц, суть остается неизменной. В основе каждой религии лежит свой имплант. Некоторые конфессии базируются на одном импланте и предлагают разные его чтения.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это скафандр, который надевает на себя индивид, для того, чтобы спрятаться от внешнего мира и обмануть самого себя. Для духовного существа имплант это наркотик, позволяющий забыться и не воспринимать проигрыш.   Имплант – это мираж успешности    в проигранных областях.</p>
<p style="text-align: justify;">Оказавшись внутри импланта, индивид начинает <strong>воспринимать реальность через его призму</strong>. Не желая соприкасаться со своими проигрышами и поражениями, индивид   «срастается» с имплантом и перестает различать, чем имплант отличается от реальности. Имплант и реальность сливаются для него в одно целое.</p>
<p style="text-align: justify;"> Ошибки восприятия, на основании которых был создан  имплант, <strong>проникают в ум</strong>. С этого момента все расчеты, которые использует индивид в реальности, оказываются неверными.</p>
<p style="text-align: justify;">Каким бы красивым и позитивным ни был имплант, он всегда ускоряет приближение небытия. Имитация жизни не позволяет выжить.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплантов  множество. Они присутствуют во всех областях человеческой жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Их количество в пространстве индивида нарастает по мере снижения уровня осознания. Вначале они напоминают одинокие снежинки, кружащиеся в безбрежных просторах неба. По мере приближения к красной зоне (уровни осознания по шкале Уолтера-Усачева), они   объединяются в пушистые белые хлопья. Коснувшись же вселенной грязи (самые низкие уровни осознания по шкале Уолтера-Усачева), снежинки сливаются в белый саван, смирительную рубашку, сковывающую вселенную человека.</p>
<p style="text-align: justify;">«Оседая» во вселенной человека, <strong>импланты образуют пояс, отделяющий бытие от  небытия, жизнь от смерти.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Пояс имплантов</strong> – это полоса забытия, созданная для того, чтобы предотвратить духовное возрождение человека. Она «работает» только на вход и не предполагает выход.</p>
<p style="text-align: justify;">А.В.Усачев писал, что по ходу процессинга импланты будут отваливаться пачками. Согласна. Если ты летишь высоко над землей, одинокие снежинки не могут помешать твоему движению. Однако если ты упал на землю, и тебя завалило снегом, самостоятельно выбраться из сугроба может быть очень сложно.</p>
<p style="text-align: justify;">На мой взгляд, вывести человека из импланта, если он полностью в него вовлечен, одна из самых сложных задач в процессинге, на реализацию которой могут потребоваться годы.</p>
<p style="text-align: justify;">На начальных этапах процессинга пояс имплантов <strong>главное препятствие на пути духовного возрождения.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Это болото, не желающее выпускать свою жертву. Импланты «липкие» и «приставучие». Часто индивид, «вынырнув» из импланта, отделив его от себя и вроде бы рассмотрев его содержимое, возвращается в него обратно. Объясняется это тем, что привыкнув к автоматическим действиям, индивид утрачивает способность отвечать за себя и действовать произвольно. Он не может выбирать, не видит последствий своих действий. Он соглашается на первое что «идет в руки» и пытается «слепить» из него то, что ему необходимо.</p>
<p style="text-align: justify;"> Например: юноша, с активированным имплантом «царевна-лягушка» пытается построить отношения с   девушкой, внешность которой   соответствует его представлению о том, как должна выглядеть царевна. Однако оказывается, что помимо привлекательной внешности у девушки есть некоторые особенности характера, которые больше подходят лягушке, чем царевне. Но молодой человек отказывается в это верить, ведь в его «царевне» все прекрасно, и оправдывает отклонения от «царской» линии поведения неудачным стечением обстоятельств. Общение с «царевной» разрушает личность молодого человека.  Для того, чтобы восстановить себя он обращается к процессингу. В результате процессуальных действий молодому человеку удается отделить имплант и с   новой точки зрения рассмотреть отношения, которые он поддерживает.  Освобождение от импланта вселяет в молодого человека уверенность, что он «наведет порядок» в своей личной жизни. Он расстается со своей «царевной» и через какое-то время встречает девушку, которая кажется ему воплощением его мечты. Но злой рок видимо преследует молодого человека, так как через некоторое время оказывается, что девушка мечты – это «царевна» №2, отношения с которой развиваются по старому сценарию.</p>
<p style="text-align: justify;">«Злым роком» для молодого человека является он сам, так как, освободившись от импланта, и получив возможность произвольно действовать в области личных отношений, он оказался к этому не готов. Возможность выбора стала причиной замешательства, ведь молодой человек  никогда не выбирал девушку, за него это делал имплант. Критерии выбора партнерши у молодого человека не были сформированы, поэтому как-то само собой получилось, что для того, чтобы сделать выбор,   молодой человек обратился к старой, испытанной программе импланта.</p>
<p style="text-align: justify;">Произвольность требует осознанных решений, понимания своих целей и мотиваций, формирования и создания пространства отношений, ответственности за себя и партнера – полного присутствия и пронизывания. Сами собой эти способности, даже если индивид вышел из импланта, не восстанавливаются.  Без имплантных программ, индивид оказывается в растерянности – он не знает, что и как делать дальше. Если он погрузился в имплант в предыдущих воплощениях, то у него в текущей жизни нет даже представления о том, что в области, закрытой имплантом, может быть что-то по другому.</p>
<p style="text-align: justify;">Состояние, в котором оказывается человек, выбравшись из импланта можно сравнить с периодом реабилитации после тяжелой травмы, когда человек вынужден заново учиться ходить.</p>
<p style="text-align: justify;">Если бы молодой человек целенаправленно исследовал   для себя область личных отношений, ему удалось бы сформулировать концепты жизненной парадигмы в этой области (понять что он хочет и где и как это можно достичь). Однако в данном случае этого не произошло и «вырвавшись на свободу» из импланта, молодой человек неосознанно стал претворять в жизнь привычные программы поведения. При таком варианте развития событий выбор избранницы   не важен – рано или поздно любую девушку молодой человек превратил бы  в своего партнёра по игре «царевну &#8212; лягушку».</p>
<p style="text-align: justify;">Ипмлант – это виртуальное пространство. Оно не видимо и не осязаемо. Предположить, что индивид находится внутри импланта можно только по непродуктивным, неадекватным действиям, которые он совершает.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>«Имплант – это  система суждений, внедренная в пространство индивида   на уровне тела и/или ума и/или духа. Внедрение может быть злонамеренным, случайным или являться результатом благих побуждений, например воспитания. Импланты могут быть самого разного назначения: от задания правил игры до жесточайшего подавления индивидуальности и самого существа. Не зависимо от происхождения и назначения, они всегда искажают восприятие реальности, ограничивают пространство индивида и ведут к деградации». А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это очки, <strong>искажающие восприятие реальности</strong>. Оказавшись вовлеченным в имплант, индивид   начинает воспринимать окружающий мир через фильтр идей, задающих основу импланта. Его ясное видение блокируется, или ограничивается. Адекватно воспринимать реальность индивид может только в областях, на которые действие импланта не распространяется. (Например, если индивид погружен в имплант «любовь» он может быть успешным в бизнесе, а в личных отношениях совершать глупые и недальновидные поступки).</p>
<p style="text-align: justify;">Пространство импланта накладывается на реальность и сливается с ней.  Имплант – это искаженная голограмма реальности.</p>
<p style="text-align: justify;">Погрузившись в имплант, индивид оказывается в другом мире. О людях, «сидящих» в импланте часто говорят, что они находятся в плену иллюзий.  Со стороны видна их неадекватность и странность поведения. Сами же «пленники иллюзий», как правило, воспринимают свои проявления, как должные и не в состоянии осознать,  в чем разница между реальностью и «виртуальностью» в которой они живут. Они не в состоянии предвидеть последствия своих действий, или же считают их оправданными. Все самые грязные, низкие, тяжелые проявления человеческого бытия, как правило «замешаны» на имплантах. Человек, заразившись вирусом импланта, становится одержимым, превращается в маньяка.</p>
<p style="text-align: justify;">Структура импланта напоминает улей. В центре находится некая важность (пчелиная матка), которую обслуживают обосновывающие, оправдывающие, дополняющие идеи (рабочие пчелы).  Из них в голове индивида образуется звенящий рой, тормозящий работу  аналитического ума и в конечном итоге блокирующий ее.  Поэтому индивид, вовлеченный в имплант, утрачивает способность   мыслить, анализировать, принимать решения. Его «думает» имплант.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты «паразитируют» на<strong> человеческих ценностях</strong> и «присасываются» к различным областям человеческого бытия (семья, работа, дружба, любовь, творчество и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;">Примером имплантных важностей могут быть следующие идеи: «жизнь – это любовь», «честь – дороже жизни», «победа любой ценой», «власть – это жизнь», «сила – это все», «красота спасет мир»  и так далее.</p>
<p style="text-align: justify;">Правильные и позитивные  установки, этические кодексы, оказавшись в центре импланта, сворачивают реальность вокруг себя в спираль и формируют смерч, уничтожающий все на своем пути. Апофеозом следования имплантным важностям обычно является смерть. Поэтому в культуре человечества считается совершенно нормальным и естественным отдавать жизнь ради чего-то. Жизнью принято разбрасываться, как мелкой монетой. Растративших себя ради чего-то, люди считают примером для подражания. Бесценный дар жизни втаптывается в грязь.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, погрузившись в имплант, начинает действовать в реальном мире по его законам. Он разрушает жизнь и пытается воссоздать вокруг себя пространство импланта. Он подгоняет реальность под имплант. Оказавшись в импланте, индивид забывает себя и становится его рабом. Его  жизнью    управляет имплант.  У всех, кто «сидит» в импланте  одно будущее на всех – забвение и небытие.  Шансов сохранить себя без активных процессуальных действий, направленных на выход из импланта, у них нет.</p>
<p style="text-align: justify;">Мишура имплантов пронизывает всю вселенную человека.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это елочная игрушка, разноцветный блестящий шар. Он обещает праздник, веселье, счастье, интересную жизнь, новые необычные ощущения. Имплант – это иллюзия полноты жизни, это призрачная дорога к цели, которой не существует.</p>
<p style="text-align: justify;">Пока человек получает удовольствие от нахождения в реальности, имеет возможность проявить себя и реализовать свои цели, импланты не привлекают его внимание.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако по мере деградационного процесса   ситуация меняется. Индивид перестает чувствовать себя «как рыба в воде»  в пространстве человеческого бытия и становится несчастлив. Он начинает отрицать данность в которой находится.    Мир становится для него чужим и  недобрым. И сверкающая мишура имлантов становится для него отдушиной. Погружаясь в имплант, человек  чувствует «второе дыхание». Серая и безликая реальность становится яркой и захватывающе интересной, создавая иллюзию того, что человек начинает «жить заново».   <strong>Имплантами  индивид закрывает от себя то, что дошел до состояния ничтожности в человеческом бытие и играх.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это наркотик для Духовного существа.</p>
<p style="text-align: justify;">Между имплантом и человеком образуется связь такая же трепетная и нежная , как у алкоголика и бутылки водки. Вообще у алкоголизма и имплантизма много общего -  похмельный синдром, психологическая и психическая зависимость, разрушение способности аналитически мыслить, «стирание» личности.</p>
<p style="text-align: justify;">Вывести человека из импланта, это тоже самое, что вылечить его от алкоголизма. Процессинг, как и лечение, в данном случае требует  полной самоотдачи и самоконтроля от индивида.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как индивид оказывается внутри импланта, он утрачивает внешнюю точку зрения на реальность. Суждения, образующие имплант начинают восприниматься им как собственные стабильные данные. Индивид начинает ориентироваться на них, а не на свое ясное видение.   В результате  индивид, находящийся внутри импланта, не может непредвзято воспринимать реальность, а его ясное видение оказывается заблокированным.</p>
<p style="text-align: justify;">Методика обработки имплантов ничем не отличается от метода прояснения других пространств. Я рекомендую использовать для этой цели <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong>   <a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</a></p>
<p style="text-align: justify;">При наличии внешней точки зрения на имплант, он обычно визуализируется в виде правильной геометрической фигуры. В   ее углах   располагаются фиксированные идеи, а на пересечении внутренних диагоналей ожидаемый эффект. Эффект – результат,  который   должен быть получен, при выполнении программы, заданной фиксированными идеями. Особенностью  импланта является двойной эффект. Один – декларируемый, как правило, позитивный и выигрышный, играющий роль морковки, с помощью которой имплант привлекает страждущих. Другой – действительный, определяющий подлинное состояние индивида после реализации имплантной программы. Декларируемый эффект генерит вокруг себя клубы эйфории, которые скрывают действительный эффект.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы выйти из пояса имплантов индивиду необходимо разобрать некоторое их количество. Сколько, сказать сложно. Иногда достаточно прояснения одного импланта, в других же случаях рассмотренные импланты исчисляются десятками. Самым сложным является рассмотрение первого импланта. Каждый последующий имплант рассматривается все более и более легко.</p>
<p style="text-align: justify;">Выход из пояса имплантов открывает доступ к духовному пространству и сопровождается интересным эффектом. К тому, кто преодолел его, приходит <strong>Проводник</strong>.  Проводник просит дать ему имя и говорит, что готов сопровождать индивида в его продвижении по уровням  духовного пространства.  От услуг проводника можно отказаться, или же принять. Если индивид принимает Проводника, то у него появляется напарник, советам которого можно доверять. Проводник  предупреждает о возможных ошибках и акцентирует внимание индивида на тех моментах, которые ему необходимо осознать.</p>
<p style="text-align: justify;">В некоторых практиках Проводника пытаются вызвать при помощи наркотиков, или трансовых техник, вызывающих у индивида измененное состояние сознания. На мой взгляд, это опасно и чревато далеко идущими неприятными последствиями. Так как если индивид не вышел из пояса имплантов, то  вызов Проводника активирует все ипланты, к которым индивид подключен. Помимо этого, если у индивида заблокировано ясное видение, то он будет в искаженном виде воспринимать информацию, исходящую от Проводника. Куда это его приведет одному богу известно.</p>
<p style="text-align: justify;">Часто импланты встраиваются в игровые структуры, «вшиваются» в игровую площадку. Примером игры, неотъемлемой частью которой являются импланты, является игра <strong>«Возрождение»</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Квадра возрождения.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Быть Известным</strong> – Спаситель &#8212; восстанавливает, оживляет</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Быть Неизвестным</strong> – Основатель секты &#8212; перестает восстанавливать, теряет надежду оживить, изымает ресурсы</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Знать</strong>  – Полуживой, «ни живой, ни мертвый», «между жизнью и смертью» &#8212; еще присутствует на игровой площадке, но уже не способен на ней действовать</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Не Знать</strong> –  Имитирующий жизнь, мертвый, автомат  - воспринимает имплант как реальность, совершает  непродуктивные разрушительные для себя и других действия.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, оказавшийся на опоре «Знать» утратил способность присутствовать в реальности игры, и сбежал из нее в импланты. Спаситель ( опора Быть Известным) пытается «вернуть его к жизни» &#8212; вернуть в пространство игры, вытащить из имплантов. Не смотря на то, что «Ни живой ни мертвый» (опора Знать) декларирует что очень хочет вернуться в игру, он всячески тормозит этот процесс и на деле занимается тем, что «выкачивает» потенциал «Спасителя», фиксируя его внимание на себе. Рано или поздно,  Спаситель осознает, что силы не равны и вытащить из импланта Полуживого у него не получается;  что его  миссия не выполнима, и его бытие, соответственно, бессмысленно. Горестные осознания ввергают Спасителя   в глубокую апатию. Демотивированный и утративший веру в себя он  сваливается на опору Быть Неизвестным. Думает «гори оно все синим пламенем» и перестает поддерживать Полуживых. Теперь, вместо помощи, он начинает использовать Полуживых в собственных интересах, выкачивая из них последние ресурсы.  Для того чтобы удержать Полуживых около себя Основатель секты активно использует импланты. Их эмоциональная насыщенность как магнит притягивает к себе тех, кто утратил способность жить.   Постепенно импланты втягивают в себя и Основателя секты.       Этот процесс сопровождается сбросом ответственности. Сброс ответственности запускает лавинообразный процесс фрагментации. Личность Основателя секты разрушается и от нее остается только вовлеченная в имплант часть. Так происходит переход Спасителя в категорию Полуживых.</p>
<p style="text-align: justify;">Полуживой недееспособен и непродуктивен, так как в своих действиях опирается на имплантные стабильные данные. Постоянно чувствовать свою несостоятельность тяжело, поэтому Полуживой перестает осознавать последствия своих действий и себя. После чего  начинает не задумываясь и не останавливаясь ни на минуту воплощать в жизнь программы имплантов  в которых сидит. Плавно перетекая на опору «Не Знать», он превращается в Автомат, производящий имплантный продукт. Активная жизнедеятельность быстро истощает энергоресурсы Автомата, он начинает  ломаться и быстро разрушается.</p>
<p style="text-align: justify;">Вступившая в игру личность Спасителя,   завершает свой тернистый путь. Ее обломки   рассеиваются в небытие. Спаситель перестает существовать как самостоятельная единица сознания.</p>
<p style="text-align: justify;">Для людей, вовлеченных в игру «Возрождение» характерны серьезные проблемы со здоровьем.</p>
<p style="text-align: justify;">Если индивида, драматизирующего опору «Не Знать» жизнь «выбивает» из импланта и он оказывается вынужденным воспринимать реальность, то это «ломает» его. Вернее ту его часть, посредством которой   он воспринимает реальностью – тело. Не желая иметь ничего общего с реальностью, индивид начинает разрушать линии коммуникации, связывающие его с ней. В результате тело приобретает различные заболевания, практически не поддающиеся излечению.</p>
<p style="text-align: justify;">Основатель секты (опора «Быть Неизвестным») имеет склонность к психическим заболеваниям. Это следствие прострации, в которой он оказывается под воздействием имплантов,    попыток забыть себя и договориться с собственной совестью, которая считает, что обманывать убогих не хорошо.</p>
<p style="text-align: justify;">Полуживой (опора «Знать»)  испытывает постоянный дефицит жизненной силы. Она вроде бы есть, но Полуживой не может ей управлять.  Жизненная сила вытекает из него, как воздух из дырки в воздушном шаре. Дряблый, немощный, сморщенный – эти эпитеты описывают то состояние, в котором он оказывается, если пытается «жить полной грудью».</p>
<p style="text-align: justify;">Спаситель (опора «Быть известным») – самый здоровый из персонажей этой игровой площадки. Но он так озабочен спасением других, что ему не хватает время на себя. Имеет обыкновение «сгорать на рабочем посту» быстро и в молодом возрасте. Погибает от каких-то загадочных заболеваний, перед которыми медицина бессильна; или от   известных заболеваний, которые так стремительно развиваются, что его просто не успевают спасти.</p>
<p style="text-align: justify;">Отличительной особенностью, характерным признаком имплантирования является то, что индивид утрачивает способность обучаться, делать выводы, изменять модель поведения в сфере жизни, закрытой имплантом. Он «постоянно наступает на одни и те же грабли». Индивид может понимать свои проблемы, но это не позволяет ему с ними справиться.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы отделить от себя имплант, индивид должен захотеть это сделать.  Это желание появляется у него только в результате каких-то жизненных катаклизмов, разрушающих его жизненную парадигму и подчас представляющих прямую угрозу для жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Получить представление о том, что такое нахождение в импланте и выход из него можно прочитав   <strong>рассказ Откина «Уйти от Геймовера»</strong>.  <a href="http://procesing.ru/ujti-ot-gejmovera/">http://procesing.ru/ujti-ot-gejmovera/</a> Сюжет рассказа фантастический, автор не использует понятия имплант, осознание, присутствие.  Но   очень точно описывает суть этого явления.</p>
<p style="text-align: justify;">В процессинге отделение имплантов – результат планомерной последовательной работы.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, погруженный в имплант,  «не видит» его. Он в нем «живет» и считает установки импланта абсолютными. Для того, чтобы рассмотреть имплант, его нужно обнаружить. Поэтому первый этап работы с имплантами заключается в их выявлении.</p>
<p style="text-align: justify;">Область жизни, в которой активированы импланты всегда проблемная. Для того, чтобы имплант проявился, необходимо   подробное прояснение этой области. Хорошо,   в этот момент заручится поддержкой напарника. Основной критерий выбора партнера в этом случае – <strong>его успешность в области, которую вы рассматриваете.</strong> Для рассмотрения   подходит любой арсенал, которым вы  обладаете.</p>
<p style="text-align: justify;">Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/poyas-implantov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скрещенные игровые пакеты.</title>
		<link>https://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/</link>
		<comments>https://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 Feb 2014 18:57:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Человек: Ум]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2470</guid>
		<description><![CDATA[Цель игр физической вселенной превратить Духовное существо в материю. Деградационный процесс можно представить в виде вертикальной линии, в верхней точке которой находится Духовное существо, а в нижней материя. Если разбить эту вертикальную линию на уровни, то можно отследить этапы превращения &#8230; <a href="https://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/02/9160263.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2471" title="9160263" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/02/9160263-300x185.jpg" alt="" width="300" height="185" /></a><!--[if gte mso 9]><xml><br />
<o:OfficeDocumentSettings><br />
<o:RelyOnVML/><br />
<o:AllowPNG/><br />
</o:OfficeDocumentSettings><br />
</xml><![endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Цель игр физической вселенной превратить Духовное существо в материю. Деградационный процесс можно представить в виде вертикальной линии, в верхней точке которой находится Духовное существо, а в нижней материя. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Если разбить эту вертикальную линию на уровни, то можно отследить этапы превращения Духовного существа в объект физической вселенной. На основании этой разбивки<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>созданы две шкалы: <strong>Шкала «Дух-материя» Уолтера-Усачева и «Ш<span style="font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;"><strong>кала Этических состояний» Р.Хаббарда</strong>. Описывая <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>этапы деградационного процесса А.Уолтер и А.В.Усачев<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>ориентировались на изменение уровня осознания<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>индивида, а Р.Хаббард на изменение этики индивида, задающей особенности мышления и набора стабильных данных, которыми индивид руководствуется в игре.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;">Уровень осознания и набор этических правил, которые использует индивид, <strong>определяют качество бытия</strong>, которое индивид имеет в игре.</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';"><strong>Бытие – это форма существования в игре</strong>. На языке человека бытие – это пространство, которое индивид занимает в области игры.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Духовное существо участвует в игре посредством своих Точек зрения, помещая их в пространство игры. Для того, чтобы проявить себя в игре, Точка зрения должна иметь бытие. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Понятие бытия <strong>субъективно</strong> и задается <strong>стабильными данными</strong>, которые поддерживает индивид (Точка зрения). </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;"><strong>Стабильное данное</strong> – это фиксированная идея,<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">понятие, представление, отражающее действительность в сознании человека, выражающее его отношение к ней и являющееся основой его мировоззрения.<strong></strong></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>«</span></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong><span style="font-size: 14.0pt;"><strong>Фиксированная идея</strong> это застывшее представление, которое было оторвано от соответствующей ситуации и используется повсюду без какой-либо проверки. Это мысль, которая взята как вечная, абсолютная истина и никогда не пересматривается, и, как правило, не осознается. Нелогичность, на которой основано логическое построение».  <em>Странник</em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Качество стабильных данных &#8212; смысловая нагрузка идей, которые являются стабильными данными для индивида, определяется его <strong>уровнем осознания и особенностями его восприятия (его этикой)</strong>. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Если индивид обладает <strong>ясным видением и способен понять и осознать воспринятое,</strong> то идеи, которые он принимает в качестве стабильных данных, будут полностью соответствовать текущему моменту, что позволит индивиду действовать максимально эффективно и продуктивно с наименьшими затратами. Низкий уровень осознания и<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>дефекты восприятия не позволяют индивиду воспринимать действительность такой, какая она есть, отчего показатели его успешности, продуктивности и выживательности снижаются прямо пропорционально уровню осознания и восприятия. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Бытие можно представить в виде дома с прилегающим к нему земельным участком, огороженного забором. В данном примере перекладины и балки забора – это стабильные данные, которые ограничивают пространство бытия индивида. А внутренняя территория, состоящая из земельного участка и дома – область бытия, которую индивид считает своей, которую он поддерживает, за которую способен отвечать и в рамках которой может проявлять себя.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Положение индивида в игре определяется <strong>степенью его обладания</strong>. (У кого дом и земельный участок больше, а забор выше – тот «круче»).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Степень обладания соответствует <strong>уровню бытия</strong> (объему пространства), которое индивид может иметь в игре.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Уровень бытия задается <strong>уровнем осознания индивида</strong>, его способностью играть.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Чем больше индивид присутствует, пронизывает, отвечает, осознает, управляет, тем более весомую позицию он<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>занимает в игре.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Помещая Точку зрения в игру, Духовное существо <strong>задает стабильные данные, с которыми Точка зрения входит в игру</strong>. Изначальные стабильные данные (созданные Духовным существом) определяют то бытие (пространство в игре), которое Точка зрения может иметь. </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Точка зрения не имеет возможности самостоятельно и произвольно пересматривать и корректировать имеющиеся у нее изначальные (заданные Духовным существом) стабильные данные. Они для нее абсолютны. </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">По мере проигрыша Точка зрения создает <strong>свои стабильные данные внутри   стабильных данных, заданных Духовным существом</strong>. От этого пространство, которое она <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>занимает в игре, уменьшается. То есть сокращение границ бытия происходит в результате изменения стабильных данных, которыми руководствуется индивид в игре. По мере проигрыша, индивид создает и принимает идеи подтверждающие, обосновывающие и объясняющие его поражение в игре.<br />
</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Наглядно это можно представить следующим образом. Вначале пространство бытия индивида – это поляна, вокруг которой растут деревья. Деревья в данном примере – это стабильные данные. С течением времени поляна начинает зарастать деревьями. Деревья плотно прижимаются стволами друг<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>к другу и постепенно заполняют собой все свободное пространство, вытесняя с поляны хозяина (индивида). </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Неспособность индивида обладать каким-либо бытием (пространством) в игре – это <strong>конечный итог деградационного процесса.</strong> Это уровень Битой фишки, которую выбросили за границы игры. Хотя выражение «выбросили за границы игры» не совсем верное, так как никто индивида не выталкивает с игровой площадки, его вытесняют его же собственные стабильные данные.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Каждому уровню бытия соответствует<strong> свой набор фиксированных идей</strong> (стабильных данных), которые индивид считает абсолютными. На эти идеи ориентируется ум, под них подстраивается<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>мышление, понимание, осознание, восприятие индивида.</span></p>
<p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Таким образом, в играх индивид руководствуется <strong>умственными расчетами и отфильтрованными  стабильными данными восприятиями</strong>. (Так называемый «Парадокс Рейнина» – человек видит то, во что верит, – верит тому, что знает, – знает то, что видит, – и так далее по кругу и в разных сочетаниях).</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Произвольность и само определенность индивид в игре <strong>ограничена стабильными данными, которые он поддерживает</strong>. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Индивид может делать и воспринимать только то, что не противоречит стабильным данным, любые другие<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>действия, проявления и восприятия индивид считает невозможными для себя и старательно их избегает. Если же жизнь заставляет его<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>«перешагнуть через себя» и совершить, или воспринять то, что «не разрешено» стабильными данными, то это вызывает у индивида глубочайшее потрясение, шок, который может привести к «краху жизненных парадигм», «обвалу банка», разрушению личности индивида со всеми вытекающими последствиями.<br />
</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Стабильные данные являются <strong>фильтрами восприятия</strong> (очками) через которые индивид воспринимает окружающий мир. Степень искажения восприятия реальности при этом может варьироваться в широких приделах – от незначительных дефектов до полной блокировки восприятия области, на которую «накладывается» стабильное данное.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В конечном итоге в деградационных играх стабильные данные, которые использует индивид, начинают задавать дефекты восприятия, не позволяющие индивиду присутствовать на игровой площадке (не совместимые с игрой). </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Стабильные данные формируются Точкой зрения на <strong>основании осознания воспринятого</strong>. Поэтому в проигрышных играх для ослабления противника широко используются приемы, разрушающие<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>восприятие и осознание индивида.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Для этого используются любые способы, искажающие информацию и формирующие у воспринявших ее, ложное представление о реальности. </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Беспроигрышным, «убойным» приемом для достижения этой цели является <strong>скрещивание информационных потоков</strong>. Смешать между собой можно ложную и истинную информацию; информацию, относящуюся к разным сферам, или областям жизни; информацию соответствующую различным уровням бытия. Так же скрещивание информационных потоков происходит в результате скрещивания игровых линий – игровых пакетов, целей,<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Циклов Действия. </span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;"><span style="mso-spacerun: yes;">В</span> результате скрещивания информационных потоков индивид формирует стабильные данные, которые <strong>удовлетворяют сразу двум игровым площадкам</strong>. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Однако <strong>применяются они на той игровой площадке, на которой происходит текущая игра  индивида</strong>. Это вносит путаницу в сознание индивида, затрудняет его восприятие реальности, искажает мотивации, делает невозможным верное осознание и понимание воспринятого, и деформирует Цикл Действия, который использует индивид.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Подобные нежелательные изменения снижают игровые возможности индивида и значительно сокращают пространство бытия, которое он может поддерживать.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Коварство скрещенных игровых линий и сформированных на их основе смешанных стабильных данных для индивида не очевидно. Находясь в игре, он активно использует скрещивание для … поддержания своих пошатнувшихся позиций, проигранных качеств, свойств, способностей, ресурсов, игр, бытия.</span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Скрещивая игровые линии, индивид пытается <strong>перенаправить ресурсы и потенциал игры, в которой он еще успешен в игру, в которой он проигрывает.</strong></span></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin-left: -2.85pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Таким образом, индивид <strong>имитирует успешность</strong> в зоне поражения, не задумываясь о том, что подобными действиями он разрушает игру, в которой <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>еще успешен.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Желание индивида, во что бы то ни стало поддержать проигранные игры и области бытия, обусловлено намерением сохранить себя.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Помещая свою Точку зрения в игру, Духовное существо ставит перед ней <strong><span style="font-weight: normal; mso-bidi-font-weight: bold;">цели и задачи и наделяет ее необходимыми ресурсами для их достижения.</span></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Цели, поставленные перед Точкой зрения Духовным существом, определяют смысл жизни Точки зрения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Точка зрения не может произвольно пересматривать и корректировать поставленные перед ней цели. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Игры физической вселенной ориентированы на то, чтобы сделать индивида (Точку зрения) более ничтожным и мелким и, в конечном итоге, перевести его на уровень небытия. Поэтому в них используется огромное количество приемов и способов, чтобы разрушить его бытие, делание и обладание.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В результате деградации Точки зрения «проигрывает» возможности и ресурсы, необходимые для достижения поставленных перед ней целей, а вместе с ними бытие и игры, для которых создана.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если Точка зрения не может выполнить поставленные перед ней задачи, Духовное существо начинает считать ее бесперспективной и<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>снимает с нее свое внимание.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Разрыв связи с Духовным существом для Точки зрения означает смерть, конец бытия. Поэтому она любыми способами пытается доказать свою состоятельность, имитируя свою дееспособность. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Я не могу это сделать сам, но я могу это сделать за счет чего-то, или кого-то &#8212; украсть, принудить другого это сделать и так далее. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если индивид<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>решает <strong>получить  желаемый результат не напрямую, а за счет чего-то, это приводит к скрещиванию информационных и игровых линий.   </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В результате скрещивания игровых потоков происходит м<span style="mso-bidi-font-weight: bold;">истификации результата. <strong>Точка зрения, имитирующая выигрыш в игре  не может ее завершить, а Духовное существо не может   принять ее, отозвать из игры.</strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; mso-bidi-font-weight: bold;">Таким образом, Точка зрения «намертво» залипает на игровой площадке, что имеет для нее самые печальные последствия, так как<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>автоматически запускает процесс самоуничтожения.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p><span style="font-size: 14.0pt;">Механизм скрещивания игровых потоков полностью «адаптирован» к условиям физической вселенной и <strong>закреплен на уровне тела посредством двух систем удовольствия</strong>, присутствующих в головном мозге.</span> <!--[if gte mso 9]><xml><br />
 <o:OfficeDocumentSettings><br />
  <o:RelyOnVML/><br />
  <o:AllowPNG/><br />
 </o:OfficeDocumentSettings><br />
</xml><![endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">В человеческом мозге существует две раздельные системы удовольствия: одна из них определяет <strong>возбуждающее удовольствие</strong>, а другая <strong>удовлетворяющее удовольствие</strong>. Первая система активируется, когда человек что-то желает – еду, секс, или нечто другое. При этом запускается выброс <strong>допамина</strong>, что приводит к повышению уровня напряжения организма. Человек как-бы «собирается» для того, чтобы сделать последний рывок и получить желаемое, или что-то достичь. Он предвкушает, ожидает момент исполнения своих желаний.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Вторая система отвечает за <strong>конечное удовольствие</strong>. Она<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>активизируется, когда человек получил удовлетворение в результате реального действия – съел что-то вкусное, позанимался сексом, или получил желаемое. Нейромедиаторами конечного удовольствия являются <strong>эндорфины</strong>. Эндорфины оказывают на организм такое же действие как и опиаты, что проявляется в чувстве спокойного, эйфорического блаженства.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Для того, чтобы человек получал<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>радость от жизни необходимо, чтобы<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>две фазы удовольствия (возбуждающая и удовлетворение) были синхронизированы между собой и активировались в строгой последовательности<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>- вначале возбуждающее удовольствие, а затем удовлетворение, или конечное удовольствие.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';">Системы удовольствия обслуживают <strong>Цикл Действия</strong>. (Развернутая версия Цикла Действия – это Парадигма Достижения Результата).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;"><strong>Цикл действия</strong> &#8212; это Начать, Продолжить и Завершить.<br />
</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman','serif';"><strong>Цикл</strong> &#8212; это промежуток времени, имеющий начало и конец. Действие это движение или перемещение, делание чего-нибудь, процесс делания, нечто делающееся, некий акт. Циклом Действия является любое движение или перемещение которое происходит за некоторый отрезок времени.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В Цикле Действия заключена <strong>работоспособная формула для достижения успеха.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Цикл Действия объединяет в себе <strong>субъективные ощущения и объективные действия.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Начинается Цикл Действия с <strong>желания</strong>, мотивации человека что-то сделать, а завершается оценкой человеком полученного результата.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если начало и завершение Цикла Действия сопровождаются ощущением удовольствия, то человек считает данный игровой цикл <strong>реализованным</strong>. Это повышает его самооценку и уверенность в себе.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Для того, чтобы реализовать Цикл Действия человек должен иметь <strong>правильный алгоритм действий</strong>, позволяющий получить желаемый результат.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Однако в результате скрещивания информационных линий, человек исходит из неверных, «смешанных» стабильных данных и пытается получить желаемый результат не напрямую, а за счет чего-то. Это приводит к скрещиванию игровых пакетов и соответствующих им Циклов Действия.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span><strong>Цикл Действия, содержащий в себе основное мотивационное желание называется основным, а Цикл Действия за счет которого индивид пытается его реализовать – дополнительным</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Например – человек хочет получить повышение по службе за счет близости с начальником. В данном случае происходит скрещивание игрового пакета «карьера» с игровым пакетом «личные отношения».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Таким образом, получается, что начало Цикла Действия относится к одному циклу – основному (карьера), а<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>середина Цикла Действия и Завершение Цикла Действия<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>к другому – дополнительному (личные отношения).<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>При этом происходит зацикливание человека на своем желании продвинуться по службе<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>и «застревание» в возбуждающем удовольствии относящемуся к<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>основному Циклу Действия, так как конечное удовольствие, не наступает. (В данном случае конечное удовольствие человек может испытать в момент получения новой более высокой, статусной должности).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Конечный эффект дополнительного Цикла Действия (близкие отношения с начальником)<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>не подтверждается человеком, или же<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>обесценивается, так как он не соответствует изначально намеченной цели (продвижению по службе). И конечное удовольствие, соответствующее дополнительному Циклу Действия подавляется.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Скрещивание<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>Циклов Действия вызывает <strong>рассогласование</strong> работы систем удовольствия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Головной мозг и нервная система пластичны, они ориентированы на то, чтобы «подстраиваться» под мотивации и желания человека. Сильное нереализованное желание формирует очаг возбуждения в центре удовольствия отвечающим за возбуждающее удовольствие. А действия, совершаемые по необходимости, подавляют центр удовольствия, отвечающий за конечное, удовлетворяющее удовольствие.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Система удовольствия, отвечающая за возбуждающее удовольствие и система удовольствия отвечающая за удовлетворяющее удовольствие связаны между собой <strong>реципрокными связями</strong>.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;"><strong>Реципрокность</strong> – процесс взаимодействия, в котором если усиливается одно, то ослабляется другое. Реципрокное взаимодействие предполагает<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>постоянное взаимодействие между внутренними состояниями и характеристиками участников системы. Реципрокность можно представить в виде весов, в которых каждому из участников системы принадлежит своя чаша.<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>Скрещивание игровых линий <strong>нарушает равновесие реципрокных систем  </strong>человеческого организма и дестабилизирует их. (В норме физиологические, психологические, ментальные процессы в системе человек находятся в состоянии рецепрокного равновесия).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Длительно существующие, застойные очаги возбуждения и подавления смещают чаши весов и фиксируют их в таком положении.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В результате в нашем примере желание карьерного роста превращается для человека в навязчивое желание, а близость перестанет приносить удовлетворение, или даже становится невозможна по физиологическим причинам (фригидность, импотенция). Причем чем активнее человек желает «сделать карьеру», тем плачевнее его дела будут обстоять на личном фронте. Принудительное (медикаментозно) восстановление половой сферы в этом случае может спровоцировать различные состояния, начиная от хандры, вялости, не желания работать до депрессии и суицида. Подобный побочный эффект лечения будет объясняться тем, что в результате лечения по мере восстановления подавленного центра, отвечающего за удовлетворяющее удовольствие, автоматически будет подавляться центр возбуждающего удовольствия, на который спроецированы цели и мотивации индивида. Таким образом в результате лечения человек начнет ощущать необъяснимое и ничем не мотивированное состояние угнетённости и неудовлетворенности, которое будет вызвано опосредованным подавлением центра возбуждающего удовольствия, на который спроецированы<span style="mso-spacerun: yes;">  </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>собственных целей и мотиваций индивида.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Реципрокное взаимодействие физиологических и психических процессов присущих человеку, известно с древних времен. Оно отражено в народном творчестве<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>разных народов &#8212; в сказках, поэмах, былинах, песнях; посвященных ситуациям, когда лекарь, шаман, ведьма говорят страждущему, который обратился к ним за помощью: «Какую цену ты готов заплатить за исцеление? Что готов отдать?» </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Древние целители <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>знали, что «неразрешимые» проблемы человека, как правило, вызваны скрещиванием игровых линий. И «подтягивание» «проблемного» дополнительного игрового пакета вызовет непроизвольное «проседание» скрещенного с ним основного игрового пакета. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Человек, как правило, не осознает скрещивания игровых пакетов и Циклов Действия, и тем более он<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>не отслеживает изменения, которые при этом происходят в теле и головном мозге. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Скрещивание игровых пакетов <strong>лежит в основе любой зависимости.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В скрещенных циклах действия <strong>дополнительный ЦД всегда подавлен, а основной перевозбужден.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Избыточная активность основного ЦД обусловлена тем, что «разогреваемые» скрещиванием истинные цели и мотивации индивида <strong>«срываются» в иллюзии</strong>, отчего удовлетворение их становится в принципе не возможно. (Удовлетворить и реализовать возможно только реальные цели и мотивации). Срыв в иллюзии в данном случае является следствием неограниченного потребления ресурсов, которые невозможно усвоить. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если бы индивид обладал потенциалом необходимым для того, чтобы реализовать свои истинные цели, он не стал бы использовать для этого ресурсы созданные для других целей (подтягивать дополнительный игровой пакет). Однако человек, как правило, не осознает, что утратил возможность и способность реализовывать желаемое. Свои проблемы он связывает с дефицитом ресурсов и пытается их привлечь «со стороны» (в данном случае использовать ресурсы другого игрового пакета). Но привлеченный ресурс не может быть усвоен, так как возможность и способность его использовать отсутствует. Неиспользованный потенциал начинает накаливаться. Так как применить его индивид может только внутри собственной вселенной (в своих мечтах и фантазиях), но никак не в реальности, это<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>провоцирует срыв в иллюзии, негативную экстеризацию из проблемной области, неприсутствие, непронизывание, непроявленность в ней и абсолютную безответственность. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Переактивация основного ЦД <span style="mso-spacerun: yes;">  </span>сопровождается долгосрочными, иногда пожизненными нейропластическими изменениями мозга. В результате чего в мозге <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>формируется хронический очаг возбуждения. По принципу взаимообратных связей очаг <strong>возбуждения мозга с уровня тела будет поддерживать и усугублять ментальный и духовный уровни, соответствующие основному ЦД.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В состоянии зависимости индивид испытывает непреодолимое,<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>неуправляемое, маниакальное<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>желание<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>реализовать , исполнять, <strong>воплощать  дополнительный ЦД</strong>. Это обусловлено неконтролируемой<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>потребностью «выжимать» из дополнительного игрового пакета<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>новые порции ресурсов. Причем желаемый, намеченный<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>результат после срыва основного ЦД в иллюзии <strong>перестает осознаваться</strong>. Это касается любых видов деятельности и<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>зависимостей.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Для всех зависимых людей характерна <strong>потеря контроля над дополнительным ЦД</strong>. Они навязчиво реализуют его, несмотря на негативные последствия. Умеренность для них не существует.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Подобная ситуация объясняется тем, что погруженные в иллюзии собственные цели и мотивации индивида требуют все нового и нового подтверждения, отчего индивиду необходим все более и более высокий уровень стимуляции. (В нашем примере индивид будет требовать от своего партнера все большего и большего подтверждения любви и преданности. То есть будет заставлять своего партнера идти на жертвы, отказываться от своей жизни и так далее, «ради сохранения<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>любви». Причем, уступки партнера будут восприниматься индивидом как должное и не будут им оценены по достоинству. Другими словами, индивид будет создавать, создавать и создавать общее пространство… за счет поглощения своего партнера и разрушения его личности).<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Если индивид полностью откажется от реализации дополнительного ЦД, или будет лишен возможности его реализовывать, у него начнется <strong>состояние абстиненции</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Абстиненция будет обусловлена нарушением равновесия в системе скрещенных ЦД, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>связаных между собой рецепрокными связями. Если чаша весов, соответствующая дополнительному ЦД окажется пустой, то чаша основного ЦД опустится в низ. А вместе с ней окажутся подавленными «завязанные» на нее физиологические процессы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Реально восстановить равновесие рецепрокных центров<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>возможно только после разделения скрещенных игровых линий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В классической медицине для решения проблемы зависимости предлагаются приемы заместительной терапии. Заместительная терапия – это попытка подменить дополнительный игровой пакет, реализация которого имеет пагубные последствия для человека, на более щадящий, не имеющий явных негативных последствий для физического и психического здоровья. Например, переориентировать индивида употребляющего наркотики на занятия спортом или творчеством.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Это возможно, если каким-то образом удается прояснить основной игровой пакет и убедить индивида, что он может его поддерживать за счет нового, безопасного дополнительного игрового пакета. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Вычислить дополнительный игровой пакет достаточно просто – он, как правило, «проблемный», подавленный, неуспешный. <strong>Человек  видит и обозначает нежелательную ситуацию, связанную с ним</strong> – не могу заниматься сексом, не могу петь, не могу выступать на сцене, не могу есть и так далее.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">С основным игровым пакетом сложнее. В некоторых случаях он может «лежать на поверхности» и человек четко его обозначает. Например: если я буду дружить с начальником (дополнительный игровой пакет) я сделаю карьеру (основной игровой пакет). Однако <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>индивид не всегда может четко сформулировать и определить основной игровой пакет, ведь относительно него у человека нет понимания и реальности (результат «срыва» в иллюзии). Поэтому часто вопрос «зачем ты это делаешь?» (вопрос относится к спонтанному, неконтролируемому <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>желанию индивида реализовывать дополнительный игровой пакет) остается без ответа. Индивид не может сказать, какой результат, эффект должны дать навязчивые действия. Навязчивые действия это «бег по кругу», который <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>«выкачивает» энергию, время, ресурсы из индивида, но не позволяет ему развиваться, не становятся трамплином в его движении вперед. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Можно попробовать «выйти» на основной игровой пакет, <span style="mso-spacerun: yes;">  </span>попросив человека <strong>представить, что будет, если он сможет избавиться от проблемы, которая его беспокоит</strong> – сможет заниматься сексом, сможет петь, выступать на сцене, бросит употреблять наркотики и так далее.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Обычно индивид выдает несколько вариантов того, «что может быть». Их необходимо тщательно записать и проанализировать. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В качестве «шпаргалки» для определения <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>основного игрового пакета можно использовать <strong>последовательно – параллельную структуру вселенной Человека</strong>: </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">1.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Я &#8212; тело (отождествление с телом).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">2.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Иметь (результат).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">3.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Делать (работать).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">4.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Быть (состояться).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">5.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Правота (доказывать).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">6.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Выживет единственный… (Я лучше)</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">7.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">     </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Жертва (Я не могу быть, но и тебе не позволю).</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: .0001pt; margin-left: 36.0pt; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: normal; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;"><strong><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">8.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -moz-font-feature-settings: normal; -moz-font-language-override: normal;">  </span></span><span style="font-size: 14pt; font-family: 'Times New Roman','serif';">Культы (церкви, секты и тому подобное) – переложение ответственности за проигрыш на «непознаваемые» силы, после чего цикл повторяется с несколько меньшими возможностями.</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Основной игровой пакет, скорее всего, будет принадлежать одному из выше<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>перечисленных пунктов. Хотя скрещиваться может, что угодно с чем угодно и в процессинге можно выйти на скрещивания высокоуровневых игровых линий, выходящих за рамки приведенной последовательно-параллельной структуры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Я рекомендую ориентироваться на вышеприведенную последовательность, так как если она не разобрана более высокие игровые линии будут недоступны для рассмотрения, даже если они и будут обнаружены.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Плотность материала последовательно-параллельной структуры вселенной Человека нарастает от первого к восьмому пункту. Если скрещивание, которое вы рассматриваете относится к восьмому пункту, то можете себя поздравить. Несколько лет кропотливой и тяжелой работы вам обеспечено. В этом случае я рекомендовала бы заручиться поддержкой профессионала.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Обратите внимание, что <strong>триада «быть – делать – иметь» у человека инвертирована</strong> и выглядит следующим образом – <strong>«иметь – делать &#8212; быть»</strong>. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Поэтому если по ходу процессинга человек выясняет для себя, что он «занимается сексом для того чтобы быть», это означает что ничем обладать и ничего делать он уже не может, и единственным способом как-то проявить себя для него является секс. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">После того, как уровень скрещивания определен, следует прояснить <strong>ошибочное стабильное данное,</strong> лежащее в его основе и попытаться его рассоздать. Для этого <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>используются любые навыки и способы, которыми владеет человек.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">В результате процессуальных действий индивид должен четко осознать, что <strong>сохранить свою вселенную с ее параллельно последовательными линиями   за счет чего-то или кого-то невозможно</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 14pt;">Восстановить, возродить себя, свою вселенную индивид может только в результате последовательных процессуальных действий. </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">И разделение скрещенных игровых линий – один из первых шаг в этом направлении.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14.0pt;">Успехов вам!</span></p>
<p style="text-align: right;"><strong><span style="font-size: 14pt;">Екатерина Джус</span></strong></p>
<p><!--[if gte mso 9]><xml><br />
 <w:WordDocument><br />
  <w:View>Normal</w:View><br />
  <w:Zoom>0</w:Zoom><br />
  <w:TrackMoves/><br />
  <w:TrackFormatting/><br />
  <w:PunctuationKerning/><br />
  <w:ValidateAgainstSchemas/><br />
  <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid><br />
  <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent><br />
  <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText><br />
  <w:DoNotPromoteQF/><br />
  <w:LidThemeOther>RU</w:LidThemeOther><br />
  <w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian><br />
  <w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript><br />
  <w:Compatibility><br />
   <w:BreakWrappedTables/><br />
   <w:SnapToGridInCell/><br />
   <w:WrapTextWithPunct/><br />
   <w:UseAsianBreakRules/><br />
   <w:DontGrowAutofit/><br />
   <w:SplitPgBreakAndParaMark/><br />
   <w:EnableOpenTypeKerning/><br />
   <w:DontFlipMirrorIndents/><br />
   <w:OverrideTableStyleHps/><br />
  </w:Compatibility><br />
  <m:mathPr><br />
   <m:mathFont m:val="Cambria Math"/><br />
   <m:brkBin m:val="before"/><br />
   <m:brkBinSub m:val="&#45;-"/><br />
   <m:smallFrac m:val="off"/><br />
   <m:dispDef/><br />
   <m:lMargin m:val="0"/><br />
   <m:rMargin m:val="0"/><br />
   <m:defJc m:val="centerGroup"/><br />
   <m:wrapIndent m:val="1440"/><br />
   <m:intLim m:val="subSup"/><br />
   <m:naryLim m:val="undOvr"/><br />
  </m:mathPr></w:WordDocument><br />
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml><br />
 <w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"<br />
  DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"<br />
  LatentStyleCount="267"><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="0" Name="footnote text"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="0" Name="footnote reference"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="0" Name="Body Text"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"<br />
   UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/><br />
  <w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/><br />
 </w:LatentStyles><br />
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]></p>
<style>
 /* Style Definitions */
 table.MsoNormalTable
	{mso-style-name:"Обычная таблица";
	mso-tstyle-rowband-size:0;
	mso-tstyle-colband-size:0;
	mso-style-noshow:yes;
	mso-style-priority:99;
	mso-style-parent:"";
	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
	mso-para-margin-top:0cm;
	mso-para-margin-right:0cm;
	mso-para-margin-bottom:10.0pt;
	mso-para-margin-left:0cm;
	line-height:115%;
	mso-pagination:widow-orphan;
	font-size:11.0pt;
	font-family:"Calibri","sans-serif";
	mso-ascii-font-family:Calibri;
	mso-ascii-theme-font:minor-latin;
	mso-hansi-font-family:Calibri;
	mso-hansi-theme-font:minor-latin;
	mso-fareast-language:EN-US;}
</style>
<p><![endif]--></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Шоковые инциденты</title>
		<link>https://procesing.ru/shokovye-incidenty/</link>
		<comments>https://procesing.ru/shokovye-incidenty/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Sep 2013 08:48:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2454</guid>
		<description><![CDATA[ У каждого человека хранятся в памяти воспоминания о ситуациях, которые невозможно забыть. Они выделяются из банка памяти своей плотностью, яркостью и рельефностью. Их можно представить в виде фотографий в хаотичном порядке разбросанных в пространстве индивида. Ситуации, запечатленные на фотографиях – &#8230; <a href="https://procesing.ru/shokovye-incidenty/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"> <a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2013/09/25506831.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2456" title="2550683" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2013/09/25506831-300x201.jpg" alt="" width="300" height="201" /></a>У каждого человека хранятся в памяти воспоминания о ситуациях, которые невозможно забыть. Они выделяются из банка памяти своей плотностью, яркостью и рельефностью. Их можно представить в виде фотографий в хаотичном порядке разбросанных в пространстве индивида. Ситуации, запечатленные на фотографиях – снимки <strong>шоковых инцидентов</strong>. Они зафиксированы в пространстве индивида, так как в них <strong>застряло его внимание</strong>. <strong>Произвольно индивид не может «снять» свое внимание с шокового инцидента.</strong> Поэтому шоковые инциденты в отличии от других элементов памяти (других воспоминаний) <strong>не рассеиваются.</strong> (В норме воспоминание обретает очертание только в одном случае &#8212; когда индивид направляет на него внимание. После того, как индивид снимает свое внимание с эпизода (начинает думать о другом) он рассеивается).<br />
Как правило, каждый человек носит с собой огромное количество «фотографий» прошлого, от каждой из которых к нему в настоящий момент тянется нить. Из этих нитей образуется кокон, сковывающий сознание индивида и искажающий его восприятия – мешающий ему присутствовать в настоящем моменте, жить, быть, делать, проявлять себя.<br />
Шоковые инциденты лежат <strong>в основе различных психологических, умственных, духовных, физиологических расстройств.</strong> Поэтому в психологии, психиатрии, духовных практиках, эзотерике, используются различные приемы для «стирания» этих эпизодов и освобождения индивида от их воздействия. Способов проработки шоковых инцидентов предложено достаточно много и я не буду их здесь перечислять. Все используемые техники и методы в той или иной мере работают, и в определенных случаях позволяют значительно ослабить воздействие шокового инцидента, или даже его «стереть». Однако достаточно часто добиться положительного результата и снять заряд с эпизода не получается.<br />
Я хочу предложить еще один метод, который очень хорошо зарекомендовал себя при обработке самых «незабываемых» ситуаций.<br />
В основе любого шокового инцидента лежит  <strong>стабильное данное</strong>. <strong> Стабильное данное – это фиксированная идея, через которую индивид воспринимает реальность (можно сказать, что стабильное данное это фильтр восприятия) и, ориентируясь на которую строит свою жизнь</strong>. Стабильное данное<strong> задает некую реальность</strong> в которой живет индивид. Эта реальность является<strong> искаженным отражением действительной реальности</strong> игрового пространства, в котором он находится. Реальность задаваемая стабильными данными <strong>выхолощенная, более простая и однозначная</strong>, чем действительная реальность. В ней нет того, что не укладывается, не соотносится, противоречит стабильному данному. Все что не соответствует стабильному данному, индивидом не осознается и не воспринимается – то есть оно для него не существует. Подобное ограничение восприятия очень метко отражено в пословице «смотрит в книгу, а видит фигу».<br />
Однако индивид<strong> не видит различий между реальностью заданной стабильным данным и реальностью игрового пространства.</strong> Более того, он уверен, что реальность игрового пространства именно такая, какой он ее воспринимает сквозь фильтр стабильного данного. Имея искаженное восприятие реальности игрового пространства, индивид обречен на неприятности, «случайности», несуразицы и неадекватности, которые и являются основой шоковых инцидентов.<br />
Сталкиваясь с тем, чего не должно быть, индивид испытывает различные ощущения и эмоции, на базе которых затем его ум создает идеи, впоследствии получающие статус заповедей, истин, правил.<br />
Стабильные данные определяют границы пространства индивида и <strong>«руководят» его умом.</strong> Ум принимает стабильные данные за точку отсчета, относительно которой решает все поставленные перед ним задачи. Отсутствие стабильного данного, или его несостоятельность образует «дыру» в пространстве индивида и разрушает логику, выстроенную на основании этого стабильного данного. Через образовавшуюся брешь начинает поступать ранее закрытая информация, которая энтурбулирует пространство индивида и нарушает его стабильность. Если индивид готов воспринять новый информационный поток и осмыслить его, то границы его пространства расширяются. При этом на месте прежнего стабильно данного индивид создает новое, соответствующее открывшимся аспектам реальности.<br />
Однако для того, чтобы осмыслить новую информацию <strong>должен быть кто-то, кто сможет это сделать.</strong> То есть уровень осознания индивида должен позволять ему воспринимать новые грани реальности. Если же усвоить новую информацию некому (уровень осознания индивида не позволяет ему это сделать), то рухнувшее стабильное данное может полностью дестабилизировать пространство индивида и привести к разрушению его личности.<br />
Поэтому стабильные данные имеют очень высокую степень защиты.<br />
В момент краха стабильного данного индивид всегда испытывает замешательство. Степень проявленности которого может варьироваться в широких пределах – от легкого недоумения до сильнейшего шока. На глубину переживания здесь влияет огромное количество факторов. К ним относятся в первую очередь готовность индивида отвечать за себя, исходный уровень осознания, значимость события, приведшего к краху стабильного данного и так далее.<br />
Ситуации, в которых происходит крах стабильного данного принято называть шоковыми инцидентами.<br />
Защищает стабильные данные ум. Идей, создаваемые умом в момент шоковых инцидентов как правило ориентированы на то, чтобы <strong>«реабилитировать» стабильное данное.</strong><br />
Поэтому они обычно или <strong>запрещают</strong> индивиду приближаться к той области, в которой стабильное данное оказалось несостоятельным; или ориентированы на <strong>уничтожение</strong> тех, кто спровоцировал или выявил несоответствие стабильного данного реальности; или же побуждают индивида <strong>забыть</strong> о выявленной в шоковом инциденте несостоятельности стабильного данного (забыть шоковый инцидент); или наделяют шоковый инцидент новым смыслом, <strong>не позволяя, таким образом, индивиду осознать произошедшее.</strong><br />
Логические конструкции, которые создаются в момент шокового инцидента, обладают повышенной прочностью и надежностью. Из них создается <strong>каркас</strong> шаблонов, моделей, программ поведения, по которым индивид начинает жить в текущем моменте.<br />
Формирование программы в шоковом инциденте происходит следующим образом: вначале индивид что-то<strong> воспринимает, воспринятое вызывает у него какие-то ощущения и чувства, затем он принимает идеи (заповеди, решения, постулаты и так далее) по поводу воспринятого</strong>. Так как индивид <strong>не может осознать</strong> стабильное данное, спровоцировавшее ситуацию шокового инцидента, то он <strong>не может осознать произошедшее</strong>. В результате индивид прекращает пронизывать данную область пространства, перестает ее конфронтировать и в конечном итоге утрачивает способность присутствовать в этой области. ( Конфронт &#8212; способность быть к чему-либо лицом без неудобства, то есть – способность полностью воспринимать какие-либо явление без каких-либо реакций, – как есть).<br />
Утратив способность присутствовать в области инцидента, индивид автоматически <strong>утрачивает доступ к сформировавшейся цепочке – восприятие – ощущение – чувство – идея.</strong> В результате восприятия, ощущения, чувства и идеи фиксируются и индивид теряет возможность произвольно ими управлять. Фиксированные ощущения, чувства, идеи опускаются на уровень подсознания и оттуда начинают воздействовать на индивида. Индивид начинает их<strong> воспринимать как сигнал к действию.</strong><br />
Программа, сформированная в момент шокового инцидента, поддерживает <strong>эмоции (как негативные, так и позитивные) состояния, ощущения и идеи,</strong> которые испытывает индивид в момент шокового инцидента. Программа и ее содержимое шлейфом тянутся за индивидом в настоящий момент, окутывая собой всю жизнь человека.<br />
Активируются программы шоковых инцидентов по <strong>ассоциативному механизму</strong>. <strong>Ассоциативный механизм</strong> – это непроизвольная реакция на что-то, напоминающее шоковый инцидент, или связанное с ним, или имеющее к нему отношение, выражающаяся в «запуске», «включении» программ шокового инцидента.<br />
После активации программа, сформированная в шоковом инциденте, воспроизводится от начала и до конца, ее воспроизведение практически невозможно прервать на каком-либо моменте. В этом смысле она напоминает пластинку: если головка адаптера опустилась на диск, то записанное на нем будет воспроизведено полностью и, один к одному.<br />
В создании последовательности восприятие – ощущение – чувство &#8212; идея принимают участие <strong>духовная составляющая системы Человек (восприятие – ощущение – чувство) и ум (идеи)</strong>. Реакция ума всегда является <strong>следствием</strong> каких либо духовных переживаний.<br />
Поэтому для того, чтобы рассоздать логические конструкции, принятые индивидом в момент шокового инцидента необходимо в первую очередь<strong> расфиксировать восприятия, ощущения и чувства, лежащие в их основе.</strong><br />
И только после того, как восприятия, ощущения, чувства и логические конструкции будут рассозданы, индивид получит доступ к стабильному данному, спровоцировавшему шоковый инцидент.<br />
Таким образом, получается, что проработка шокового инцидента состоит из трех этапов.<br />
<strong>Первый &#8212; заключается в том, чтобы освободить духовную составляющую человека от фиксированных восприятий, ощущений, чувств.</strong><br />
<strong> Второй &#8212; рассоздать логические конструкции ума.</strong><br />
<strong> Третий &#8212; рассоздать стабильное данное.</strong><br />
Большинство методик, используемых для рассмотрения шокового инцидента, ориентированы на «стирание», «вытягивание» из него эмоций и ощущений. Некоторые методики «достают» из шокового инцидента еще и идеи и пытаются их расфиксировать.<br />
При удачном стечении обстоятельств эти действия позволяют сделать программу шокового инцидента «бесцветной», что позволяет индивиду конфронтировать область инцидента и сам инцидент и спокойно вспоминать его. Однако для полного рассоздания программы и прекращению ее воздействия на индивида этого оказывается не достаточно.<br />
Конечно, можно попытаться рассоздать шоковый инцидент «рассмотрением в лоб», но это действие будет успешным только при соответствующем уровне осознания.<br />
Программа шокового инцидента живет в глубинах подсознания и не поддаётся воздействию аналитического ума.<br />
Подсознание общается с человеком через<strong> образы</strong>. Примером этого являются сны, которые видит человек во сне.<br />
Поэтому я предлагаю для рассоздания программ шоковых инцидентов «поговорить» с подсознанием на понятном ему языке – создать на базе шокового инцидента «сон наяву».<br />
Стабильные данные в пространстве сна теряют свою жесткость и приобретают не свойственную им в реальной жизни гибкость. Поэтому во сне возможно все. Во сне привычные объекты и обычные действия вызывают нереальные эффекты и обладают качествами, выходящими за рамки физической вселенной. Например – вода во сне может течь вверх. (То, что вода течет всем известно, но в реальности она всегда течет вниз).<br />
В обычной жизни человек <strong>не осознает стабильные данные</strong> которым следует, воспринимая их как абсолют, как нечто неизменное и вечное. Во сне же человек получает прямой доступ к стабильным данным. Он может их «пощупать», «поиграть» с ними и даже заглянуть за границы реальности, задаваемой стабильными данными. Восприятие реальности, находящейся за пределами стабильных данных вызывает у человека эмоциональный всплеск. Диапазон эмоционального спектра при этом очень широк – от шока и ступора до эйфории, радости и веселья.<br />
После соприкосновения со стабильными данными человеку обычно требуется некоторое время чтобы «привести себя в порядок». Это время затрачивается на то, чтобы скорректировать при помощи аналитического ума изменения, которые произошли в пространстве человека в результате его взаимодействия со стабильными данными. Проведенная корректировка позволяет человеку сохранять стабильность своего пространства и адекватно воспринимать реальность в которой он находится.<br />
Чтобы «сбить» программы шокового инцидента <strong>нужно освободить духовную составляющую человека от фиксированных восприятий, ощущений, чувств.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Для этого необходимо в сюжет инцидента ввести какое-то одно изменение, которое поменяло бы смысл ситуации на противоположный, или вообще лишило бы ее смысла. При этом сама структура, внутреннее наполнение инцидента не должны подвергаться изменению, то есть – нельзя вводить новые персонажи и объекты.</strong> Если не придерживаться этого правила, то «сбить» программу не получится, так как подсознание воспримет ситуацию с новыми персонажами и объектами как новую картинку.<br />
Другими словами, для того чтобы «сбить» программу индивид должен создать такую ситуацию вместо шокового инцидента, в которой <strong>не было бы противоречий с его стабильными данными.</strong><br />
Прежде чем создавать изменения внутри картинки шокового инцидента необходимо определить, <strong>что явилось причиной</strong> наибольшего потрясения для индивида в данном случае. <strong>Изменения должны повлиять на обозначенную причину, и в идеале устранить ее.</strong><br />
Люди разные, у каждого свои особенности восприятия реальности и поэтому единого рецепта, что и как нужно представлять нет. Нужно пробовать разные варианты и смотреть, на что «купится» подсознание человека.<br />
Обычно, когда просишь человека придумать возможные изменения в инциденте, он в первую очередь начинает представлять различные варианты <strong>уничтожения, разрушения, доминирования, не восприятия.</strong> Эти сюжеты «подкидывает» ум, пытаясь защитить не выдержавшее соприкосновения с реальностью стабильное данное. Эти варианты можно сразу <strong>отбросить</strong>. Они не собьют программы подсознания, так как соответствуют им. «Придумывание» вариантов мести, реванша, подчинения и так далее способствует еще большему «залипанию» в инциденте, не позволяет «выйти» из него и занять на ситуацию внешнюю точку зрения.<br />
Если подсознание удастся обмануть и оно примет те изменения, которые вы ему подкинули, духовная составляющая человека выйдет из фиксированного состояния и перестанет создавать ощущения, эмоции и чувства характерные для рассматриваемого шокового инцидента. Внешне это будет проявляться в том, что <strong>человек засмеется или заплачет.</strong><br />
Смех и слезы в данном случае являются надежным показателем того, что изменения, произведенные с шоковым инцидентом «попали в точку».<br />
После того, как рассеются ощущения, эмоции и чувства шокового инцидента, произойдет «зависание» ума и железная логика , созданная умом на базе инцидента размякнет, расползется в разные стороны, или станет неактуальной. Для большей уверенности в том, что фиксированные идеи, принятые в момент шокового инцидента рассеялись, их можно расфиксировать любым доступным способом. Я рекомендую для этого использовать<strong> «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong><br />
Устранив фиксации духа и ума, индивид получает возможность «выйти» из инцидента и занять относительно него внешнюю точку зрения. С внешней позиции индивиду становится видно стабильное данное, спровоцировавшее шоковый инцидент. Его нужно расфиксировать, как и идеи ума.<br />
Для детального рассмотрения можно использовать любую доступную методику. Я со своими клиентами предпочитаю проводить рассмотрение, используя методику <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong><br />
Далее я привожу примеры различных шоковых инцидентов, которые удалось «стереть» используя методику «сна наяву».</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. Шоковый инцидент.</strong> Моя клиентка &#8212; Т, будучи девочкой – подростком отдыхала у своих родственников в Крыму. Купаться она ходила на пристань, так как она была близко от ее дома. Как такового пляжа там не было. Берег был «одет» в бетон. Кое-где к бетонным плитам были приделаны лесенки для спуска в воду. Это был рай для любителей попрыгать в воду, так как глубина воды возле берега составляла около 2 метров. Особенным шиком среди «прыгунов» считалось неожиданно «бомбочкой» прыгнуть на голову тому, кто плыл к лестнице для того, чтобы выбраться на берег. Однажды жертвой «прыгунов» стала моя клиентка. Обычно она плавала вместе со своими друзьями, но в тот раз ее товарищи вышли из воды раньше, чем она. Когда Т вдоволь наплававшись и изрядно устав, поплыла к берегу, рядом с ней никого из отдыхающих не оказалось. Этим воспользовались ребята на берегу, которые заметив ее, стали готовиться к прыжку. Какое-то время Т поплавала около берега, надеясь дождаться кого-то, чтобы вместе с ним добраться до лестницы на берегу, но как назло, никого не было. Наконец ребята, поджидавшие ее на берегу куда-то ушли, Т обрадовалась и поплыла к лестнице. Но радость ее была преждевременной, так как ребята специально отошли, чтобы вынудить ее подплыть поближе и когда она оказалась в пределах досягаемости, выбежали, и стали на нее прыгать. Увидев, что на нее собираются прыгнуть, Т замерла на месте, так как отплыть в сторону она не успела бы. Кроме этого она боялась что, сдвинувшись с места, она окажется прямо в точке падения разбежавшегося «прыгуна». В этой ситуации ей оставалось только надеяться что «прыгун» верно рассчитал траекторию своего прыжка и прыгнет рядом с ней, а не на нее. Завершилась эта ситуация более менее удачно &#8212; «прыгун» обдав Т каскадом брызг шлепнулся рядом с ней, а не на нее и она в конце концов выбралась на берег. Неприятные воспоминания об этом случае у Т сохранились на всю жизнь. В тот момент она осознала, что ее жизнь от нее не зависит, и она ничего не может сделать, чтобы защитить себя, что она беспомощна перед лицом опасности. В процессинге мы несколько раз выходили на этот инцидент и пытались его рассматривать. Инцидент становился мягче, но полностью не рассеивался. Тогда я решила рассмотреть эту ситуацию с Т при помощи методики «сон наяву». Я попросила Т представить что-то, что изменило бы суть этой ситуации или сделало бы ее невозможной. Т стала представлять, что кто-то ее защитил, что она уплыла вдоль берега к другой лестнице, но ее подсознание не принимало эти варианты, облегчения не наступало. Тогда я напомнила Т, что мы создаем «сон наяву» и предложила Т несколько изменить реальность инцидента. Немного подумав, Т представила, как каменный берег, с которого на нее собирался прыгнуть «прыгун», опускается ниже воды и «прыгун» с разбега ударяется об воду, так и не совершив прыжка. Рассказывая мне это Т рассмеялась. В дальнейшем эпизод удалось рассмотреть, ощущения беспомощности и незащищенности перестали беспокоить Т.<br />
Стабильное данное , лежащее в основе шокового инцидента – мужчины защищают женщин.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. Шоковый инцидент.</strong> Мой клиент вырос в «хулиганском» районе. Поэтому в его памяти сохранилось много ситуаций связанных с «наездами», драками, выяснениями отношений. Но один инцидент был для него наиболее болезненным. Ситуация была следующая: когда мой клиент, будучи мальчиком подростком шел домой в новой бейсболке, подаренной ему родителями, какой-то хулиган, проезжая мимо него на велосипеде, сорвал с его головы бейсболку и уехал. Погоня за ним не увенчалась успехом. В тот момент мой клиент испытал целую гамму эмоций &#8212; горечь потери (отняли его вещь), страх наказания (как он скажет об этом родителям) и бессилие. Я попросила моего клиента представить что-то, что изменило бы суть этой ситуации или сделало бы ее невозможной. Вначале он представил, как бейсболка стала большой и накрыла хулигана, затем что бейсболка, оказавшись в руках у хулигана, превратилась в грязную тряпку. Однако эти варианты не смогли изменить психо-эмоциональное состояние моего клиента. Следующий вариант, в котором хулиган упал с велосипеда, не сработал тоже. И только когда мой клиент представил, что хулиган превратился в девочку, которая ему нравилась, напряжение спало, и он рассмеялся. Так как подобное действие со стороны девочки воспринималось моим клиентом как заигрывание с ее стороны, и вызывало прямо противоположные чувства. Инцидент удалось рассмотреть. Стабильное данное , лежащее в основе шокового инцидента – я могу/должен защищать себя.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3. Шоковый инцидент.</strong> У моей клиентки были натянутые отношения с дочкой. Особенно ее раздражало то, что в выходные дни единственным занятием ее дочери был просмотр «тупых сериалов». Когда моя клиентка видела свою дочь перед телевизором, она злилась, теряла самообладание, устраивала скандалы, что, естественно, ухудшало и без того натянутые отношения. Рассмотрение этих ситуаций в процессинге позволило моей клиентке «сдерживать» себя, однако уровень злости на дочь и неприятия оставались неизменными. Чтобы моя клиентка смогла наладить отношения с дочерью, было необходимо «вывести» ее из этих отношений на внешнюю точку зрения. Для этого я предложила моей клиентке представить ситуацию, где ее дочь смотрит телевизор. После чего попросила ее изменить что-то в этой ситуации таким образом, чтобы это переменило суть ситуации и сделало бы эмоцию злости, которую испытывала моя клиентка неоправданной или невозможной. Вначале моя клиентка представила свою дочь в телевизоре, а актеров из сериала сидящими на диване; затем представила, как она сама увлеклась сериалом, который смотрела дочь. Однако ни на один из этих вариантов подсознание не отреагировало. И только когда моя клиентка представила, что герои сериала говорят о процессинге, а ее дочь их внимательно слушает, произошла разрядка. Моя клиентка и засмеялась и заплакала одновременно. В результате последующего рассмотрения моей клиентке удалось полностью рассмотреть тяготивший ее материал и изменить свое отношение к своей дочери.<br />
Стабильное данное, лежащее в основе шокового инцидента –я всегда права, все должно быть по-моему, все должны меня слушаться.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4. Шоковый инцидент.</strong> Моего клиента всю жизнь беспокоил страх не успеть и упустить предполагаемые возможности. Поэтому он всегда старался все сделать заранее. В некоторых случаях это было оправдано, а в некоторых создавало большие проблемы, так как лишало моего клиента возможности действовать произвольно, согласно текущего момента. Навязчивое желание предугадать все возможные неожиданности возникло у моего клиента после следующей ситуации. В детстве он вместе со своим другом решил пойти в кинотеатр на премьеру нового фильма. Фильм обещал быть захватывающим и очень интересным. Мальчики вышли заранее, но подойдя к кинотеатру, увидели длинную очередь в кассу. Им ничего не оставалось, как встать в ее конец. Очередь двигалась достаточно быстро и до начала сеанса они должны были успеть купить билеты, но буквально за несколько человек до них билеты кончились. Мой клиент испытал тогда жуткое разочарование и стал обвинять себя в том, что не вышел из дома раньше. Тогда же он принял решение, что все будет делать заранее, чтобы не упустить возможный шанс, или случай. Чтобы сбить программу, сформировавшуюся в этом инциденте, я предложила своему клиенту внести изменения в описанную выше ситуацию. Мой клиент представил, что кто-то в последний момент продал им билеты, затем что у них с другом внезапно поменялись планы, и они пошли играть в футбол, но его подсознание не реагировало на эти сюжеты. Реакция появилась только когда мой клиент представил, что здание кинотеатра превратилось в здании Дома культуры ОАО «Московский подшипник», и они с другом не попали на мюзикл «Норд-Ост», таким образом, избежав участи заложников. (Речь идет о теракт на Дубро́вке, также упоминаемом как «Норд-Ост» — теракт на Дубровке в Москве, длившийся с 23 по 26 октября 2002 года, в ходе которого группа вооружённых боевиков во главе с Мовсаром Бараевым захватила и удерживала заложников из числа зрителей мюзикла «Норд-Ост» в здании Дома культуры ОАО «Московский подшипник»). После чего моему клиенту удалось рассмотреть страх упущенных возможностей. Стабильное данное, лежащее в основе шокового инцидента – я всем управляю.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>5. Шоковый инцидент.</strong> Проблемы со зрением начались у моего клиента В с детства. Зрение упало резко, так что он даже вначале не успел понять, что стал видеть хуже. В был лучшим спортсменом школы и почти отличником. Носить очки и получить «почетное» прозвище «очкарик» было для него так же невозможно, как получить двойку по какому-то предмету. Поэтому он, не смотря на то, что почти ничего не видел с доски, упорно продолжал сидеть на последних партах, где сидели все классные «авторитеты», и упорно отказывался пользоваться очками. Ситуация, которую он запомнил на всю жизнь произошла на контрольной по алгебре. Варианты заданий контрольной учительница написала на доске. В, как обычно, занял свое место на последней парте и к своему ужасу понял, что ничего не видит. Пересесть на первую парту, или сказать учительнице о своей проблеме было не возможно, так как по мнению В это означало расписаться в своей беспомощности. Поэтому В начал усиленно всматриваться в расплывчатую надпись на доске и тереть глаза кулаками, однако ничего не помогало. В конце концов от бессилия из глаз В потекли слезы. И здесь произошло чудо, слезы сыграли роль линз и сквозь них В увидел написанное на доске. В успешно написал контрольную. Однако после этого случая в нем поселился страх «не увидеть» важное. В последующем у него сформировалась следующая модель поведения – когда В необходимо было прочитать или увидеть важную информацию, он начинал суетиться, напрягаться и… видеть хуже чем обычно. Чтобы сбить программу сформировавшуюся в этом травмирующем инциденте я предложила В внести изменения в описанную выше ситуацию. В представил, что учительница подошла и положила листок с заданием ему на парту, затем что кто-то прочитал задание вслух, но ни на один из этих вариантов подсознание не отреагировало. Разрядка произошла после того, как В представил, что школьная доска стала плакать и покрылась каплями. Капли в несколько раз увеличили буквы и В без усилий увидел задание. В результате последующего рассмотрения моему клиенту удалось избавиться от страха «не увидеть важное». Стабильное данное, лежащее в основе шокового инцидента – я  должен быть лучше других.</p>
<p style="text-align: justify;">Данный метод можно использовать не только для рассмотрения шоковых инцидентов, но и для выявления и <strong>рассмотрения текущих проблем человека</strong>. Для этого необходимо попросить человека <strong> образно представить свою проблему,</strong> или проблемную ситуацию и<strong> определить ее основные ощущения, чувства, эмоции и идеи.</strong> Дальнейшее рассмотрение обозначенных ощущений, чувств, эмоций, идей аналогично схеме рассмотрения шокового инцидента.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрение шоковых инцидентов по данной методике это искусство. Изменения, которые вы можете производить в ситуации инцидента должны быть <strong>парадоксальными, нетипичными.</strong> Это может быть трансформация объектов инцидента, или изменение их формы, нехарактерное действие, неожиданный звук или запах, смена фона или места действия и так далее. <strong>Изменение может быть любым, однако оно не должно наносить ущерб личности человека, рассматривающего инцидент.</strong> Поясню это на следующем примере. Будучи молодым человеком, мой клиент А принимал участие в конкурсе стрелков из лука. Он был уверен, что победит, поэтому привел с собой свою девушку. Однако первое место досталось другому. Это было ударом для А. Чтобы «сохранить лицо» и произвести впечатление на девушку он стал умничать, «выделываться», заносчиво себя вести. В последствие ему стало стыдно за такое поведение. Стыд за себя был так велик, что А вскоре расстался с девушкой, так как она была свидетелем его недостойного поведения. Чтобы рассмотреть эту ситуацию А нужно было ее изменить таким образом, чтобы желание «выпендриться» перед девушкой стало неактуальным или потеряло смысл. Для этого А решил представить, как в то время, когда он умничает и «выделывается» с него падают брюки. Безусловно, это изменение вызвало сбой эмоционального фона А, но при этом оно активировало состояние недостойности, что еще больше усилило его стыд за себя. Поэтому это вариант изменения только усугубил ситуацию. Решением для этого случая стало превращение девушки в лучшего друга. Так как перед ним у А не было никакого желания «выделываться».</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы освободиться от шоковых инцидентов, не бойтесь себя, играйте со своим подсознанием. <strong>Проявите готовность принять себя, уважайте, любите и поддерживайте себя.</strong><br />
Безусловно, у каждого человека есть в прошлом инциденты, за которые ему стыдно, больно, страшно и так далее. Изменить прошлое нельзя. <strong>Однако если вы наберетесь мужества, и рассмотрите свое прошлое, в будущем у вас появится шанс не создавать его заново. Воспользуйтесь своим шансом.</strong></p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/shokovye-incidenty/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Процессинг квадр.</title>
		<link>https://procesing.ru/processing-kvadr/</link>
		<comments>https://procesing.ru/processing-kvadr/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 May 2012 16:51:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2302</guid>
		<description><![CDATA[«Человек – это пакет целей». А.В.Усачев Духовное существо проявляет себя в играх физической вселенной посредством человеческого бытия. Человек – это сложная система, состоящая из четырех частей – духа, индивидуальности, ума и тела. Духовная составляющая системы «Человек» – это Точка зрения, &#8230; <a href="https://procesing.ru/processing-kvadr/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><em><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/05/1314543125_ves-mir-teatr2.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2305" title="1314543125_ves-mir-teatr" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/05/1314543125_ves-mir-teatr2-216x300.jpg" alt="" width="216" height="300" /></a>«Человек – это пакет целей». </em></p>
<p style="text-align: right;"><em>А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">Духовное существо проявляет себя в играх физической вселенной посредством <strong>человеческого бытия. Человек</strong> – это сложная система, состоящая из четырех частей – духа, индивидуальности, ума и тела.<br />
Духовная составляющая системы «Человек» – это <strong>Точка зрения,</strong> которую Духовное существо помещает в игру. Вовлекаясь в физическую вселенную, духовное существо создает цели. Каждая цель <strong>аппроксимируется</strong> (аппроксимация &#8212; приближенное выражение некоторых величин или объектов через другие более простые величины или объекты) на голограмму физической вселенной. Это определяет направление и способы реализации этой цели. Точка зрения реализует в игре поставленные перед ней цели посредством Индивидуальностей, участвующих в различных играх физической вселенной. В результате проигрыша цели формируется <strong>ЦПМ(цель-проблема -масса),</strong> посредством которой идет трансформация духа в материю.<br />
За каждую проигранную цель отвечает <strong>своя Индивидуальность.</strong> Цель оказывается проигранной, если <strong>Парадигма достижения результата, поддерживаемая Индивидуальностью, оказывается схлопнутой, или заблокированной.</strong> Реактивный банк формируется в результате проигрышей. Большая его часть сформирована из замешательств и неудач, связанных с целями.<br />
Для того, чтобы Духовное существо смогло «вытащить» себя из материи и физической вселенной, ему необходимо рассоздать свои цели, которые оно поставило перед Точкой зрения в момент входа в игру.<br />
Для того, чтобы индивид смог «увидеть» цели, поставленные перед Точкой зрения он должен рассоздать Индивидуальности, «отвечающие» за их проигрыш в игре и разобрать «висящие» на них «схлопнутые» Парадигмы достижения результата. Для этого удобнее всего использовать методику «Процессинг квадр» Усачева А.В.<br />
Точка зрения формирует Индивидуальность, под воздействием социальной среды и воспитания. Индивидуальность всегда соответствует какой-то игровой роли и принадлежит какой-то игре. В ее основе лежат системы само и всеопределяющих суждений и соглашений. Она имеет свои цели и задачи, подкрепленные ресурсами, обладает пакетом способностей и шаблонов, необходимых для реализации ее целей. Индивидуальность является носителем уникального игрового опыта и знаний.<br />
Для достижения игрового эффекта Индивидуальность использует:<br />
1. Постулаты<br />
2. Логику<br />
3. Эмоции<br />
4. Усилия.<br />
<strong>Реактивный банк</strong> состоит из производных проигрыша – ментальных масс, содержащих в себе оправдания и обоснования проигрышей – производных логики; эмоций; усилий; а так же из застывших, не работающих, проигранных постулатов.<br />
<strong>Игра – это противостояние постулатов.</strong> Поэтому проигранные постулаты являются каркасом реактивного банка.<br />
<strong>Постулат &#8212; это причиняющее соображение (мысль или идея), самостоятельно созданная истина.</strong><br />
Постулаты создаются в <strong>пространстве игры.</strong> <strong>Создает их индивидуальность</strong>, участвующая в игре. В пространстве человека может быть огромное количество индивидуальностей, пытающихся реализовать цель, стоящую перед Точкой зрения в различных играх.<br />
Реактивный банк – это совокупность реактивных банков, образовавшихся в результате проигрышей различных игр и целей. Поэтому, для того чтобы его разобрать приходится рассоздавать его по частям. (Каждая часть реактивного банка соответствует какой-то проигранной игре, в которой участвовал индивид, или какой-то проигранной цели).<br />
Для того, чтобы рассоздать часть реактивного банка, соответствующую какой-то игре, индивид должен <strong>отделить индивидуальность, отвечающую за проигранную игру, разобрать ее «схлопнутую» парадигму достижения результата и восстановить свою способность произвольно создавать постулаты, которые использовала эта индивидуальность.</strong><br />
В конце ХХ века <strong>Д.Х.Стивенс</strong> создал методику, ориентированную на рассоздание игры посредством постулатов. Вполне возможно, что способы рассоздания игр через постулаты были изветны давно. Ведь в некоторых источниках ДЗЕН упоминаются очень похожие техники, а буддистские молельные барабаны своей символикой очень напоминают таблицу проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса.<br />
Однако именно в изложении Д.Х.Стивенса эта методика стала доступна современному человеку.<br />
В «Анализе ума» Д.Х.Стивенс описал <strong>древний игровой шаблон</strong>, являющийся основой всех игр физической вселенной. Шаблон предопределяет последовательность проигрыша в игре. Каркасом шаблона являются четыре игровые опоры &#8212; «Быть известным», «Быть неизвестным», «Знать» и «Не знать». Между ними разворачиваются «боевые» действия в игре. Опоры предопределяют поведение и проявления игроков. Они являются стержнем личности игрока, на который накладываются индивидуальность и игровая роль игрока. Особенности мышления, восприятия, передачи информации во многом зависят от того, на какой опоре находится индивид.<br />
<strong>В процессинге человека методика «Анализ ума» Д.Х.Стивенса применяется в совокупности с процессом обработки индивидуальностей, для рассоздания игр класса «выигрыш-проигрыш».</strong> (Всего существует три касса игр «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш»). Игры же класса «проигрыш-проигрыш» (наиболее проблематичные и «заряженные») с ее помощью рассмотреть не возможно. Это связано с характерной особенностью игр «проигрыш-проигрыш» .<br />
<em>«Игры «проигрыш-проигрыш» не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна». Усачев А.В</em>.<br />
<strong>Структура игр «проигрыш-проигрыш» отличается от структуры игр «выигрыш-проигрыш».</strong> Выигрышные игровые опоры («быть известным» и «знать») в играх «проигрыш-проигрыш» <strong>инвертируются.</strong> Например, игровая опора «знать», будучи инвертированной, имеет действительное чтение «не незнать», соответственно, опора «быть известным» читается как «быть не неизвестным». При этом проигрышные опоры сохраняют свое обычное чтение, так как являются базовыми для игр класса «проигрыш – проигрыш». В результате в квадре происходит смена противостояний: теперь, фактически, опора «быть известным» противостоит опоре «быть неизвестным», а опора «знать» противостоит опоре «не знать». Это основная причина, по которой методика Д.Х.Стивенса не работает применительно к играм класса «проигрыш – проигрыш».<br />
В основе игр «проигрыш-проигрыш» лежат <strong>нежизненные цели</strong>. Нежизненными называются цели, противостоящие стремлению жизни в этой вселенной быть, жить, созидать, развиваться.<br />
Попытки рассмотреть игры класса «проигрыш-проигрыш» при помощи «Анализа ума» могут привести к катастрофическим последствиям. Д.Х.Стивенс писал следующее по этому поводу:<br />
<em>«нежизненные пакеты целей не только не стираются, а производят устойчивое ухудшение состояния индивида при попытке их стирания. Они не просто крутятся бесконечно, как это происходит со скрещенными жизненными пакетами целей, которые не стираются, не нейтрализуются, а на самом деле производят значительное ухудшение состояния индивида. И нет средства, как-то обойти это ухудшение. Если упорно пытаться проходить нежизненный пакет целей, то это, в конце концов, сведёт индивида в могилу, к тому времени уже совершенно обезумевшего и измученного»</em>.<br />
У индивида, вовлеченного в игры «проигрыш-проигрыш» подавлена базовая индивидуальность, отсутствует собственная игровая система и нет сознавания собственных целей. Поэтому воспользоваться «Анализом ума» он не может, так как<br />
-   нет Того, кто может создавать постулаты (подавленная базовая индивидуальность)<br />
- нет пространства ,в котором можно создавать постулаты (нет пространства собственных игр).<br />
Для проработки игр «проигрыш-проигрыш» используется весь арсенал процессуальных приемов. Их целью является восстановление базовой индивидуальности (реабилитация того, кто мог бы отвечать за себя, свою игру и свои проявления в игре) и повышение ее уровня осознания, позволившего бы ей занять внешнюю точку зрения на игры «проигрыш-проигрыш». Для этого можно воспользоваться списком вопросов приведенных <strong>в статье «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong><br />
Слабым местом «Анализа ума» является <strong>отсутствие техники для обнаружения и отделения индивидуальности, создающей постулаты</strong>. Если индивид, рассоздавая постулаты не рассматривает индивидуальность их создающую, то это приводит к активации этой индивидуальности. Любая не проявленная индивидуальность, прячущаяся на уровнях подсознания, в моменты «включения» активно потребляет ресурсы индивида, которые он создает для своей деятельности в текущем моменте. Индивид не может контролировать этот процесс и повлиять на него, так как не имеет доступа к индивидуальности.<br />
Так как индивид не осознает, не видит, не выделяет, не обращает внимания на активированную индивидуальность, то она начинает бесконтрольно, компульсивно, автоматически создавать рассозданные постулаты вновь и вновь. В результате процессинг «вязнет». Для того, чтобы справиться с этой проблемой Д.Х.Стивенс предложил проводить процесс, который он назвал <strong>«возмещение важности» &#8212; ВВ,</strong> который ориентирован на то, чтобы «успокоить», «стреножить» возмущенную индивидуальность, стягивающую на себя потенциал индивида, и вернуть индивиду способность произвольно управлять своим вниманием, ресурсами и потенциалом.<br />
Состоит ВВ из следующих команд: «создай что-то», или «вообрази что-то», и «пусть кто-то другой создаст что-то», или «пусть кто-то другой вообразит что-то».<br />
«При прохождении ВВ не обязательно воспринимать созданное. Достаточно уверенности в том, что нечто действительно создано». Д.Х.Стивенс<br />
Создавая что-либо из настоящего момента индивид «перетягивает» на себя свое внимание и потенциал, лишая тем самым индивидуальность, прячущуюся в его подсознании ресурсов для воспроизведения рассозданных постулатов и проигранного эффекта (важности).<br />
Конечно, этот прием не является решением проблемы и его приходится использовать постоянно.<br />
<em>«Упражнения просто не работают без ВВ. (Единственное исключение — первый уровень, но первый уровень — это почти полностью ВВ с помощью восприятия). Без ВВ упражнения очень скоро резко и довольно болезненно останавливаются». Д.Х.Стивенс</em><br />
<strong>Выявление, отделение и рассоздание индивидуальности позволяет в несколько раз увеличить эффективность и скорость процессинга.</strong><br />
С практической точки зрения <strong>«Анализ ума» Д.Х.Стивенса и процесс «Обработки значимых индивидуальностей» А.В.Усачева не возможны друг без друга.</strong> Ведь без «Анализа ума» невозможно рассоздать игры, в которые вовлечена индивидуальность. (Рассоздание игр индивидуальности – один из пунктов методики «Обработка значимых индивидуальностей» А.В.Усачева). Следовательно, полностью проработать индивидуальность не удается и она, цепляясь за игровой массив, продолжает дрейфовать в пространстве индивида.<br />
Отдельное же применение «Анализа ума» не затрагивает задействованные в квадре индивидуальности и они, лишившись своего балласта, (игрового массива, ставшего частью реактивного банка) начинают создавать его вновь.<br />
Поэтому А.В.Усачев объединил методику «Анализ ума» Д.Х.Стивенса со своей методикой «Обработка значимых индивидуальностей» в методику <strong>«процессинг квадр».</strong><br />
В основе любого игрового пакета класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш – проигрыш» находятся <strong>четыре индивидуальности</strong>, в соответствии с шаблоном Стивенса . Идеальный вариант, когда человек имеет внешнюю точку зрения на квадру и «видит» все индивидуальности в ней учавствующие. Однако для большинства людей проработка квадры начинается с того, что они «выходят» на какую-то одну индивидуальность из квадры, а затем «собирают» квадру целиком. Поэтому человек, решивший использовать в своей практике «процессинг квадр» должен понимать структуру игрового пакета и обладать навыками отделения и дифференциации индивидуальностей. (Должен понимать, какой опоре, какая индивидуальность принадлежит).<br />
Далее для более полного и глубокого понимания устройства игрового пакета, я привожу <strong>пояснения А.В.Усачева</strong> по этому поводу.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>«Любая игра класса «выигрыш – проигрыш» начинается с игровой опоры <strong>«Быть известным».</strong> Проигрывая эту позицию, играющий постепенно переходит на позицию <strong>«Быть неизвестным»</strong>. Он проигрывает и эту позицию, и оказывается на опоре <strong>«Знать»</strong>. Ее он тоже проигрывает и перемещается на опору <strong>«Не знать»</strong>. Проиграв эту опору, он теряет игру.</em><br />
<em> Для начала давайте введем сокращения для обозначения игровых опор.</em><br />
<em> Игровую опору «Быть известным» мы будем обозначать <strong>«Б.И.»</strong>;</em><br />
<em> Опору «Быть неизвестным» обозначим как <strong>«Б.Н.И.»</strong>;</em><br />
<em> Опору «Знать», соответственно: <strong>«Зн.»</strong>. (Именно «Зн.» а не просто букву «З», чтобы не путать с цифрой «3», так как цифры тоже будут использоваться в наших записях.)</em><br />
<em> Опору «Не знать» как <strong>«Н.Зн.».</strong> (Именно «Н.Зн.», чтобы в дальнейшем не путать ее с постулатами и решениями «Не знать что-либо», а так же с пунктами парадигм и имплантов).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.) <strong>противостоит</strong> с опорой «Не знать» (Н.Зн.).</em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.) <strong>противостоит</strong> с опорой «Быть неизвестным» (Б.Н.И.).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опоры «Быть известным» (Б.И.) и «Знать» (Зн.);</em><br />
<em> так же как и опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) и «Не знать» (Н.Зн.),</em><br />
<em> являются <strong>взаимодополняющими</strong>.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.) и опора «Знать» (Зн.) считаются <strong>выигрышными,</strong> так как с этих опор начинаются игровые циклы. Взаимоотношения между позициями «Б.И.» и «Зн.» могут быть отнесены к играм класса «выигрыш – выигрыш» при условии соблюдения равнозначного обмена между ними.</em><br />
<em> Опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) и «Не знать» (Н.Зн.) считаются <strong>проигрышными</strong>, так как на этих опорах игровые циклы завершаются проигрышем. Действие с этих позиций относится к играм класса «проигрыш – проигрыш».</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опоры «Быть известным» (Б.И.) и «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) считаются <strong>причиняющими или причинными</strong>.</em><br />
<em> Опоры «Знать» (Зн.) и «Не знать» (Н.Зн.) считаются <strong>следственными</strong> (по отношению к причиняющим опорам).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.), это всегда <strong>открытый исходящий поток</strong>.</em><br />
<em> Опора «Быть неизвестным» (Б.Н.И.), это <strong>скрытый поток от себя к себе и ложный исходящий поток.</strong></em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.), это всегда <strong>приходящий поток</strong>.</em><br />
<em> Опора «Не знать» (Н.Зн.), это <strong>противостояние любому приходящему потоку</strong>.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>В рамках игрового пакета любой продукт (материальный, интеллектуальный или духовный), выдаваемый с позиции «Б.И.» расценивается как <strong>желательный</strong> (позитивный) с позиции «Зн.» и принимается. С позиции «Н.Зн.» этот продукт расценивается как <strong>нежелательное навязывание</strong> (негатив) и отвергается.</em><br />
<em> Действия, произведенные с позиции «Н.Зн.» расцениваются как <strong>деструктивные</strong> и разрушительные с позиции «Б.И.» и вполне <strong>разумными</strong> и оправданными с позиции «Б.Н.И.».</em><br />
<em> Потребности позиции «Зн.» рассматриваются как <strong>позитивные и разумные</strong> с позиции «Б.И.» и удовлетворяются. Эти же потребности опоры «Зн.» с позиции «Б.Н.И.» расцениваются как <strong>разоблачающие и опасные</strong>, и ни в коем случае не удовлетворяются.</em><br />
<em> Действия, произведенные с позиции «Б.Н.И.» расцениваются с позиции «Зн.» как <strong>злостное деструктивное скрывание.</strong> Эти же действия позиции «Б.Н.И.» позиция «Н.Зн.» <strong>приветствует</strong>.</em><br />
<em> Таки образом, при формировании и рассмотрении игрового пакета, можно считать, что каждая из этих четырех позиций производит в той или иной форме вполне определенное действие:</em><br />
<em> Опора «Быть известным» (Б.И.) производит <strong>навязывание</strong>;</em><br />
<em> Опора «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) производит <strong>скрывание</strong>;</em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.) производит <strong>разоблачение</strong> и</em><br />
<em> Опора «Не знать» (Н.Зн.) производит <strong>отвержение</strong>.</em><br />
<em> Каждая из этих позиций (в отсутствии злонамерения или его сознавания) расценивает <strong>свои действия как позитивные</strong> (из лучших побуждений), а действия <strong>противостоящей позиции как деструктивные</strong> (вредоносные). При формировании игрового пакета удобно оперировать именно «деструктивным» представлением действий, производимых с игровых опор. Далее приводятся наиболее распространенные формы этих действий:</em><br />
<em><strong> Навязать</strong> – заставить знать, вынудить принять, получить согласие и неважно каким путем: уговорами; скрытым воздействием; убеждением; силой; созданием условий; постановкой перед фактом; с помощью служебного эффекта; драматизациями и так далее. Вовлечение и заинтересовывание и «промывание мозгов» это тоже формы навязывания.</em><br />
<em><strong> Отвергнуть</strong> – не позволить быть известным, не принять, не согласиться, отказать(ся), указать на ненужность, неуместность, несоответствие, посчитать неважным, не придать значения, «дать от ворот поворот», опротестовать, прекратить, остановить, сдержать, обесценить, разрушить, уничтожить. И все это в любой форме: от очень деликатной и аргументированной, до прямолинейной и грубой (пошел вон, отвали), и жестокой (нет человека – нет проблем). Саботаж, это форма отвержения.</em><br />
<em><strong> Скрыть</strong> – не позволить знать, утаить, спрятать, сделать неизвестным, замаскировать, не сказать, не показать, исказить, извратить, засекретить и тому подобное. Уничтожение чего-либо и ложь, так же могут быть использованы в качестве форм скрывания. Достаточно часто скрывание используется для сохранения чего/кого-либо, например, ресурсов или себя, любимого. Уклонизм, это форма скрывания.</em><br />
<em><strong> Разоблачить</strong> – сделать известным, выявить, указать, поставить на вид, докопаться до сути, уличить, обличить, поймать за руку, «перетрясти грязное белье» и так далее. Обвинение и шантаж – это тоже формы разоблачения.</em><br />
<em> Но основное, на что лучше всего ориентироваться при формировании квадры, это как индивидуальность обращается с потоками. Если она сама создает исходящий поток, то, скорее всего, она находится на позиции «Быть известным» (Б.И.). Если индивидуальность нуждается в приходящем потоке, то, скорее всего, ее позиция «Знать» (Зн.). Если она отвергает все и вся или занята саботажем, то эта индивидуальность наверняка на позиции «Не знать» (Н.Зн.). А если она занята сохранением, скрыванием или уклонизмом, то это совершенно точно позиция «Быть неизвестным» (Б.Н.И.).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>При позиционировании индивидуальностей по опорам можно ориентироваться на созидательную способность индивидуальности: позиция «Быть известным» (Б.И.) <strong>весьма созидательна</strong> (исходящий поток) и продуктивна. Она обладает наибольшим ресурсным потенциалом в своей квадре. Это от нее исходят всякие нововведения, улучшения, изменения и так далее. (Что из этого получается, это уже другой вопрос). Позиция «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) большой склонностью к созиданию не страдает, она больше <strong>занята сохранением созданного</strong> (имеющегося), уклонизмом от ответственности (за созданное) и прочими скрываниями. Опора «Знать» (Зн.) сама ничего не создает – основная ее функция, это <strong>познание и потребление</strong>. Тем не менее, при грамотном управлении с позиции «Быть известным» (Б.И.) может быть весьма продуктивна. Позиция «Не знать» (Н.Зн.) <strong>ничего кроме отвержения и разрушения не создает</strong>. Она активно препятствует любому созиданию, улучшениям и изменениям, – уж кому, как не ей лучшего всего известно, к чему приводят все эти улучшения…</em><br />
<em> </em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>И последнее, в связи с игровыми опорами, что будет вам полезно при сборке квадры: индивидуальность (в рамках игрового пакета), занимающая позицию «Быть известным» (Б.И.) находится в состоянии <strong>пандетерминизма</strong>, – она является все определяющей. Индивидуальность, находящаяся на опоре «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) – является <strong>самоопределенной</strong> (селф-детерминированной). Индивидуальность на опоре «Знать» (Зн.) является <strong>иноопределенной.</strong> Причем она получает позитивное иноопределение с опоры «Быть известным» (Б.И.) и негативное иноопределение с опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.). И, наконец, индивидуальность на позиции «Не знать» (Н.Зн.) является <strong>самодостаточной</strong>. Этот расклад справедлив только для конкретного игрового пакета, то есть – то, что личность, представленная некоей индивидуальностью в конкретном игровом пакете занимает всеопределяющую позицию, вовсе не означает, что в другом игровом пакете у нее будет та же позиция.» </em></p>
<p style="text-align: right;"><em>А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">(Пандетерминизм – готовность отвечать за себя и за других; селф-детерминизм – готовность отвечать за себя; иноопределение – не способность отвечать за себя; самодостаточность – отрицание ответственности и ориентация на сиюминутные нужды .)</p>
<p style="text-align: justify;">Методика Д.Х.Стивенса «Анализ ума» разделена на <strong>пять уровней.</strong> Первый, второй и третий уровни методики рассчитаны на <strong>выявление и отделение реактивного банка</strong>, а четвертый и пятый ориентированы на <strong>восстановление способности индивида создавать постулаты и с их помощью рассоздавать реактивный банк.</strong><br />
Для того чтобы рассматривать реактивный банк, индивид должен иметь возможность занимать относительно него <strong>внешнюю точку зрения</strong>. Внешняя точка зрения на реактивный банк формируется у индивида только в том случае, если он присутствует в <strong>реальности настоящего момента</strong>.<br />
Реактивный банк <strong>вторичен</strong> относительно реальности физической вселенной. Ведь его формирование, или «включение» происходит в результате проигрышей индивида в играх физической вселенной. Реактивный банк – это виртуальная надстройка над реальностью игры, которую создает и поддерживает для себя сам каждый из игроков.<br />
Реальность – это якорь, точка отсчета, на которую ориентируется индивид, помещенный в игры физической вселенной. Разрушение этого якоря приводит к тому, что индивид «отрывается» от реальности, <strong>теряет свои пространственно-временные координаты</strong>, и оказывается вовлеченным в лабиринты виртуальных пространств. Эти пространства являются частью реактивного банка. Блуждать по ним, не имея связи с реальностью, можно бесконечно долго. Обычно, когда разрываются связи с реальностью, и внимание индивида втягивается в виртуальные пространства, человек испытывает возбужденное приподнятое настроение – <strong>эйфорию</strong>. Это состояние сигнализирует о том, что резерв осознанности исчерпан и для дальнейшего продвижения вперед требуется тщательное осмысление поднятого материала.<br />
Иногда человек начинает осознанно «исследовать» виртуальные пространства, надеясь видимо найти в их дебрях «золотой руно». В психологии этот процесс называется интроспекцией. Завершается он, как правило, тем, что человек «завязает» в виртуальных пространствах и полностью утрачивая связь с реальностью – сходит с ума. (Отсюда определение «сойти с ума» &#8212; потерять представление, отказаться, от стабильных данных, которые поддерживают все существа, участвующие в играх физической вселенной и «переориентировать» ум на стабильные данные собственных виртуальных пространств).<br />
Средой обитания для Человека является <strong>физическая вселенная</strong>. Если человек «отрывается» от ее реальности, то система «Человек», личность человека начинает разрушаться, так как оказывается в чуждом ей пространстве.<br />
Вернуть целостность и стабильность системе «Человек» возможно только «вытащив» ее из виртуальных пространств реактивного банка.<br />
<strong>Невозможно рассматривать реактивный банк, находясь внутри него.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Поэтому первый раздел «Анализа ума» содержит упражнения, способствующие «возвращению» индивида в реальность настоящего момента.</p>
<p style="text-align: justify;">Для восстановления контакта с реальностью физической вселенной Д.Х.Стивенс предлагает использовать <strong>упражнения УОИ</strong> , или объективные процессы. (УОИ – набор упражнений, предназначенный для улучшения способности человека управлять (У), общаться (О) и иметь (И) ). Предполагается, что с помощью этих упражнений человек восстановит свою способность присутствовать в настоящем моменте и общаться с окружающими.<br />
Часто слова становятся командой для тела – то есть, человек выполняет приказ, не задумываясь об этом. Его тело присутствует в настоящем моменте, а он сам нет. Упражнения первого уровня ориентированы на то, чтобы человек стал делать осознанно те действия, которые обычно он делает автоматично. Мы просим человека отслеживать действия, которые он выполняет. Выполняя упражнения первого уровня, человек должен осознанно исполнять действия, которые в жизни выполняет автоматически – он должен проследить за тем, как он дает руку, прикасается к телу, или какому-то предмету. Другими словами он должен осознать свои привычки.<br />
Упражнения первого уровня позволяют человеку <strong>выйти из тождественности со своим телом и вернуть внимание духовного существа в настоящий момент.</strong> Они ориентированы на то, чтобы Человек начинал осознанно выполнять те действия, которые обычно за него выполняет тело.<br />
1-е из них – «дай мне эту руку» &#8212; позволяет человеку вернуть понимание того, что он может безопасно контактировать с физической вселенной<br />
2-е &#8212; «уверенное управление» &#8212; ориентировано на то, чтобы вернуть уверенность человеку в том, что он может безопасно для себя произвольно действовать в реальности.<br />
3-е – «подражание руками в пространстве» и 4-е «подражание книжкой в пространстве» &#8212; восстанавливают способность человека создавать пространство для совместной деятельности с партнером.<br />
5-е &#8212; «обнаружьте прикосновение», 6-е и 7-е «прикосновение к телу и к комнате» &#8212; эти упражнения позволяют индивиду осознать, что его восприятия могут быть разными.<br />
8-е – «ужасное трио» &#8212; тренирует способность воспринимать различные объекты физической вселенной.<br />
9-е – тренирует способность произвольно фиксировать и удерживать воспринятое.<br />
Однако на практике оказалось, что положительные результаты получают не все люди, воспользовавшиеся УОИ. <strong>Эффект от применения упражнений зависит от степени и уровня экстеризации человека из настоящего момента.</strong> (Экстеризация – не присутствие в реальности настоящего момента и вовлечение в виртуальные пространства реактивного банка. «Зависание» над игрой). Индивид может отрицать реальность, или себя в этой реальности, или и то и другое вместе. Фиксация в состоянии отрицания вызывает у индивида внутреннее напряжение и ощущение уязвимости. Человек становится подозрительным, перестает доверять людям и самому себе. Его жизнь «теряет равновесие». Пытаясь сохранить себя и стабилизировать свое пространство, индивид «сбегает» из реальности. Вернуть его обратно оказывается не простым делом, так как подсознательно он не желает присутствовать в реальности и всячески сопротивляется возвращению.<br />
Подобное состояние можно назвать экстеризацией духовного уровня (или экстеризацией из действующей индивидуальности). Оно характерно тем, что человек наблюдает за своей жизнью со стороны и как бы не принимает в ней участия – то есть находится в состоянии абсолютного следствия по отношению к жизни и физической вселенной. Это состояние иногда еще называют положением «вне игры», или диссоциацией. У человека в состоянии экстеризации духовного уровня объективные процессы (попытки интеризировать (вернуть) его обратно в тело) в лучшем случае не будут работать, а в худшем вызовут еще большее «возмущение» духовной составляющей (активное сопротивление действующей индивидуальности). Чем это закончится одному богу известно, так как последствия «всплесков», происходящих на духовном уровне не предсказуемы. Помимо этого, процессы, направленные на улучшение контактов индивида с внешним миром, могут вызывать окончательную блокировку его цикла восприятия. В результате человек вместо ожидаемых улучшений получает значительное ухудшение своего состояния.<br />
Восстановить свою готовность присутствовать в реальности, принимать себя и дистанцироваться от реактивного банка (занять внешнюю точку зрения относительно него) можно при помощи <strong>процессов отвержения данности и отчужденности, или используя «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong> Эти процессы обязательно нужно использовать в случае неудач с УОИ.<br />
Одним из основных отличий Духовного существа от Человека является то, что Духовное существо воспринимает одновременно прошлое, настоящее и будущее и действует одновременно в прошлом, настоящем и будущем. Для человека же <strong>время линейно</strong> – он воспринимает и действует только в настоящем. Тяжелые ситуации, произошедшие в прошлом, он так же воспроизводит и поддерживает в своем пространстве из настоящего момента.<br />
Реально изменить свое прошлое Человек не может, но он может, находясь в настоящем моменте, рассмотреть ситуации «тогда», в которых «завязло» его внимание , и «вытащив» его, отсоединить ситуации прошлого от текущего момента.<br />
Обычно <strong>включения из прошлого «наслаиваются» на настоящий момент</strong> и Человек начинает воспринимать шаблоны, стянутые в настоящий момент и действительность, как единое целое. Он привыкает смотреть на реальность через реактивный банк. Отчего реактивный банк и реальность причудливым образом переплетаются в его сознании .<br />
Для того, чтобы рассматривать реактивный банк его необходимо отделить в сознании индивида от настоящего момента.<br />
Этому посвящен второй уровень «Анализа ума». Включение реактивного банка происходит по <strong>ассоциативному механизму</strong>. <strong>Упражнения второго уровня разрывают ассоциации, связывающие «тогда» и «сейчас».</strong><br />
Упражнения этого уровня заключаются в том, чтобы вначале найти ситуацию «тогда» &#8212; сцену из прошлого и сравнить ее с ситуацией «сейчас».<br />
Человек должен научиться воспринимать настоящее без ассоциаций с прошлым, смотреть на настоящее не через реактивный банк, а напрямую. Помимо этого он должен научиться произвольно перемещать внимание между настоящим моментом и стянутым в него реактивным банком (искусственно поддерживаемыми ситуациями «тогда»).<br />
Эти упражнения имеют великую силу – ведь если индивиду удается рассматривать включения реактивного банка, ориентируясь при этом на настоящий момент, то эти включения становятся не актуальными и теряют свою власть над ним.<br />
Упражнения второго уровня позволяют «найти» реактивный банк и занять по отношению к нему внешнюю точку зрения.<br />
Однако внешней точки зрения не достаточно для того, чтобы успешно рассматривать реактивный банк, ведь отдельные его области находятся в активном состоянии и постоянно «стягивают» на себя внимание индивида. Их <strong>дезактивация происходит на третьем уровне.</strong><br />
Третий уровень – это <strong>«устранение времени»</strong>. Индивид должен научиться <strong>одновременно воспринимать, наблюдать прошлое (ситуации «тогда») и настоящее (ситуацию «сейчас»).</strong><br />
Конечным эффектом этих упражнений является осознание того, что <strong>есть только настоящий момент</strong>. То есть Человек должен понять, что он создает, воспринимает, рассматривает и так далее прошлое всегда из настощего. Он должен осознать, что реально есть только «сейчас», которое соответствует действительности настоящего момента. И что он сам искусственно поддерживает ситуации «тогда».<br />
Одновременное наблюдение активированных областей реактивного банка и настоящего момента позволит высвободить внимание, «застрявшее» в активированных областях и «выключить» их. В результате упражнений третьего уровня реактивный банк будет приведен в спокойное состояние и практически не будет досаждать индивиду в обычной жизни , так как его ничто не сможет активировать.<br />
Однако основной массив реактивного банка не будет затронут упражнениями второго и третьего уровней. К <strong>рассозданию реактивного банка приведут упражнения четвертого и пятого уровней.</strong><br />
Четвертый и пятый уровни ориентированы на рассмотрение <strong>структуры игры.</strong><br />
Структура игры такова, что в ней чередуются <strong>периоды подавления</strong>, когда игрок не совершает никаких игровых действий, и <strong>периоды активности</strong>, когда игрок совершает активные игровые действия. Периоды подавления не требуют от игрока расхода энергии, периоды же активности «выжимают» из игрока имеющиеся у него энергию и силы. Поэтому игрок, попав в период подавления, стремится остаться в нем как можно дольше – «застывает» в нем. Если же, по каким-то причинам, он «задерживается» в периоде активных игровых действий, то очень быстро «сгорает», растратив все свои жизненные силы.<br />
<strong>Каждой опоре соответствуют два периода подавления и два периода активности.</strong> Если разбить каждую опору на четыре периода, то получается следующий расклад: верхний и нижний периоды (верхний период &#8212; на игровой площадке только постулаты игрока; нижний период &#8212; на игровой площадке только постулаты соперника) являются периодами подавления, а два периода находящихся между ними являются периодами активности.<br />
В таблице проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса периоды подавления соответствуют подавлениям, а периоды активности игре.<br />
Прежде чем приступить к детальному рассмотрению уровней подавления и активности, давайте рассмотрим, как происходит проигрыш постулата на игровой площадке.<br />
Индивид, создавая индивидуальность для какой-то игры, снабжает ее ресурсом, за счет которого, его индивидуальность должна выиграть в этой игре и обеспечить ему победу. Индивидуальность, вступая в игру «ставит на кон» (разыгрывает, разменивает) этот ресурс. Для продвижения и защиты этого ресурса, на игровой площадке, она использует постулаты.</p>
<p style="text-align: justify;">Основных постулатов четыре &#8212; <strong>«Должно быть известным», «Должно быть неизвестным», «Должен знать» и «Должен не знать».</strong><br />
Постулаты имеют <strong>парную структуру</strong>, то есть само-определяющему постулату (само-определяющим называется постулат, который игрок создает для себя) соответствует все-определяющий постулат (все-определяющим называется постулат, который игрок создает для других игроков). Для удобства в дальнейшем само-определяющий постулат обозначим как СО, а все-определяющий постулат обозначим как ВО.<br />
СО постулат выражает <strong>волю, желание, намерение игрока</strong>. ВО постулат организует, <strong>структурирует пространство игры под СО постулат игрока</strong>. ВО постулат всегда <strong>дополняет</strong> СО постулат. ВО постулат игрока отвечает за исходящий поток и объясняет другим игрокам, как они должны принимать творение игрока и каким образом они его могут использовать. Посредством СО и ВО постулатов формируется полноценная голограмма созидаемого, в которой указывается место созданного в общем пространстве. Если ВО постулат проигрывается, то игрок утрачивает возможность создавать исходящий поток и его СО постулат остается без поддержки. Например: Я певец, я создаю песню. Мой СО постулат «моя песня должна быть». Мой ВО постулат «все должны знать мои песни». Когда я выхожу на сцену, зрители, под воздействием моего ВО постулата ликуют и радостно принимают мое творчество. Если же мой СО постулат остается без поддержки ВО постулата, то ситуация развивается следующим образом: я, певец, выхожу на сцену и начинаю петь, а в ответ – тишина. Зрители не обращают на меня внимания и не знают, как относится к моему пению.<br />
<strong>СО может существовать без ВО постулата. ВО постулат без СО нет.</strong><br />
<strong>СО</strong>                             соответствует                                    <strong>ВО</strong><br />
Должно быть известным                                          Должен знать;<br />
Должно быть неизвестным                                      Должен не знать;<br />
Должен знать                                                              Должно быть известным;<br />
Должен не знать                                                         Должно быть неизвестным.</p>
<p style="text-align: justify;">То есть , каждый игрок участвующий в игре в идеале должен быть <strong>способен создавать четыре пары постулатов</strong>. Первым в паре является СО постулат, а вторым &#8212; ВО .<br />
Опоре «Быть известным» соответствуют постулаты «должно быть известным – должен знать», они обеспечивают создание и продвижение творения игрока, посредством которого он заявляет о себе на игровой площадке. Опоре «Быть неизвестным» соответствуют постулаты «должно быть неизвестным – должен не знать», они «охраняют» созданное от разрушения и неправильного использования. Опоре «Знать» соответствуют постулаты «должен знать – должно быть известным», они обеспечивают игроку возможность воспринимать, понимать и сознавать любое творение, присутствующее на игровой площадке. Опоре «Не знать» соответствуют постулаты «должен не знать – должно быть неизвестным», благодаря им игрок сохраняет свое «я на игровой площадке» и «не теряет» себя в многообразии игры.<br />
В «Анализе ума» Стивенс , описывая шаблон игры, указывает только СО постулаты, отмечая, что ВО постулат, читателю необходимо установить самому.<br />
По правилам игры, игрок <strong>не может использовать свой постулат, подавленный противником.</strong> Шаблон Стивенса отражает последовательность проигрыша постулатов в игре.<br />
На опоре <strong>«Быть известным»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должно быть известным».</strong><br />
На опоре <strong>«Быть неизвестным»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
На опоре <strong>«Знать»</strong> подавляется постулат СО игрока <strong>«должен знать»</strong>.<br />
На опоре <strong>«Не знать»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должен не знать»</strong>.<br />
После того, как четыре СО постулата, поддерживающие «поставленную на кон» способность проиграны, игрок <strong>утрачивает доступ к своей способности</strong>, возможности, ресурсу и не может больше ими пользоваться, или создавать.<br />
<strong>Проигрыш постулирования, необходимо рассматривать через парную структуру постулата.</strong><br />
Происходит он для всех четырех пар постулатов по одной схеме. Вначале в паре проигрывается ВО постулат. В результате проигрыша ВО постулата, исходящий поток, создаваемый игроком, блокируется, и игрок утрачивает возможность влиять на своего противника и пространство игры. Затем, под натиском ВО постулата противника проигрывается СО постулат игрока.<br />
<strong>Этапы проигрыша СО постулата следующие:</strong><br />
1. СО и ВО постулаты игрока полностью заполняют собой все игровое пространство, не позволяя проявиться СО и ВО постулатам противника. (Противник проиграл свой СО постулат).<br />
2. Противник вводит в игру новую постулатную пару. СО и ВО постулаты игрока противостоят новым СО и ВО постулатам противника. Игрок своим ВО постулатом пытается подавить СО постулат противника. Если СО постулат противника оказывается сильнее, то он подавляет ВО постулат игрока и тот «сходит с дистанции» (проигрывается).<br />
3. СО постулат игрока остается без поддержки ВО постулата и индивид утрачивает возможность создавая исходящий поток воздействовать на противника. Противник же имеет СО и ВО постулаты. Его ВО постулат накладывается на СО постулат игрока и подавляет его.<br />
4. Игрок проигрывает свой СО постулат. СО и ВО постулаты противника полностью заполняют собой игровое пространство, не позволяя проявиться СО и ВО постулатам игрока.<br />
В Таблице проигрышей постулирования этот цикл повторяется четыре раза.<br />
Для СО постулата <strong>«должно быть известным».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 8Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 8А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 7Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 7А.<br />
Для СО постулата <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 6Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 6А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 5Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 5А.<br />
Для СО постулата <strong>«должен знать».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 4Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 4А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 3Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 3А.<br />
Для СО постулата <strong>«должен не знать».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 2Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 2А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 1Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 1А.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрим более подробно проигрыши СО постулатов.<br />
Первым проигрывается постулат <strong>«должно быть известным».</strong><br />
<strong>Уровень 8Б.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО постулат игрока «должно быть известным» и его ВО постулат «должен знать», который охватывает противника и подавляет его СО постулат «должен не знать».<br />
<strong>Уровень 8А.</strong> На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должно быть известным», его ВО постулат «должен знать»; СО постулат противника «должен не знать» и ВО противника «должно быть не известным». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО постулат игрока подавляет СО постулат противника, то игрок восстанавливает себя на позиции 8Б. Если ВО игрока проигрывает СО постулату противника, то противник начинает наступление и игра переходит на уровень 7Б.<br />
<strong>Уровень 7Б</strong>. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должно быть известным» (его ВО постулат «должен знать» проигран на предыдущем уровне 8А) и постулаты противника СО «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным». ВО постулат противника накладывается на СО постулат игрока. Когда ВО постулат противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 7А.<br />
<strong>Уровень 7А.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным» постулаты противника . СО («должно быть известным») и ВО («должен знать») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
<strong>Уровень 6Б</strong>. Игрок начинает разменивать следующую, из оставшихся у него трех пар постулатов. На игровой площадке СО постулат игрока «должно быть неизвестным» и его ВО постулат «должен не знать». Постулат противника «должен знать» подавлен.<br />
<strong>Уровень 6А</strong>. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должно быть неизвестным», его ВО постулат «должен не знать»; СО постулат противника «должен знать» и ВО противника «должно быть известным». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО игрока подавляет СО постулат противника, то игрок восстанавливает себя на предыдущем уровне игры (6Б) и на игровой площадке остаются только его СО и ВО постулаты. Если же ВО игрока проиграет СО постулату противника, то противник начинает наступление и игра переходит на уровень 5Б.<br />
<strong>Уровень 5Б.</strong> На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должно быть неизвестным» (его ВО постулат «должен не знать» проигран на предыдущем уровне 6А) и постулаты противника СО «должен знать» и ВО «должно быть известным». ВО постулат противника «должно быть известным» накладывается на СО постулат игрока «должно быть неизвестным». После того, как ВО противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 5А.<br />
<strong>Уровень 5А.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО и ВО постулаты противника – «должен знать» и «должно быть известным». СО («должно быть неизвестным») и ВО («должен не знать») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должен знать».</strong><br />
<strong>Уровень 4Б.</strong> Игрок начинает разменивать пару постулатов «должен знать» &#8212; «должно быть известным». На игровой площадке СО постулат игрока «должен знать» и его ВО постулат «должно быть известным». Постулат противника «должно быть неизвестным» подавлен.<br />
<strong>Уровень 4А</strong>. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должен знать», его ВО постулат «должно быть известным» и постулаты противника СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО игрока подавит СО противника, то игрок восстановит себя на предыдущем уровне игры (4Б) и на игровой площадке останутся только его СО и ВО постулаты. Если же ВО игрока проиграет СО постулату противника, то противник перейдет в наступление и игра перейдет на уровень 3Б.<br />
<strong>Уровень 3Б.</strong> На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должен знать» (его ВО постулат «должно быть известным» проигран на предыдущем уровне 3А) и постулаты противника СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». ВО постулат противника «должен не знать» накладывается на СО постулат игрока «должен знать». Если ВО противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 3А.<br />
<strong>Уровень 3А.</strong> На игровой площадке присутствуют только Со и ВО постулаты противника – «должно быть неизвестным» и «должен не знать». СО («должен знать») и ВО («должно быть неизвестным») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должен не знать»</strong>.<br />
<strong>Уровень 2Б.</strong> Игрок начинает разменивать последнюю пару постулатов «должен не знать» &#8212; «должно быть неизвестным». На игровой площадке СО постулат игрока «должен не знать» и его ВО постулат «должно быть неизвестным». СО постулат противника «должно быть известным» подавлен.<br />
<strong>Уровень 2А.</strong> На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должен не знать», его ВО постулат «должно быть неизвестным» и постулаты противника СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Противостояние постулатов может иметь два исхода. Если ВО игрока подавляет СО противника, то игрок восстанавливает свою позицию 2Б. Если же ВО игрока проигрывает СО противника, то игрок переходит на уровень 1Б.<br />
<strong>Уровень 1Б</strong>. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должен не знать» (его ВО постулат «должно быть неизвестным» проигран на предыдущем уровне 2А) и постулаты противника СО (должно быть известным) и ВО (должен знать). ВО постулат противника «должен знать» накладывается на СО постулат игрока «должен не знать». После того, как ВО противника подавляет СО постулат игрока, игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 1А.<br />
<strong>Уровень 1А.</strong> На игровой площадке присутствуют только постулаты противника СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». СО («должен не знать») и ВО («должно быть неизвестным») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как игрок проигрывает последний СО постулат он вынужден <strong>покинуть игровую площадку</strong> («сходит с дистанции»). В дальнейшем возможно несколько вариантов развития событий:<br />
1 – игрок закрывает от себя область игры и решает никогда туда не возвращаться. Фрагментируется – отделяет части отвечающие за проигранную игру и начинает новую игру с другими целями.<br />
2 – игрок соглашается с проигрышем, проводит анализ своих ошибок и начинает повторный игровой цикл на новой игровой площадке с новым противником. (Старая и новая игровые площадки находятся на одном уровне).<br />
3 – игрок соглашается с проигрышем, но снижает уровень своих притязаний и начинает новую игру с менее значимым эффектом. (Уровень новой игровой площадки ниже уровня предыдущей, а противники слабее).<br />
4 – игрок не соглашается с проигрышем и решает продолжить проигранную игру и пытается выиграть ее за счет оставшихся у него возможностей, способностей, ресурсов, которые он «ставит на кон» на следующем игровом витке.<br />
Например, в игре «семья» индивид вначале пытался выиграть за счет своей способности любить, однако эта способность не позволила ему создать семью, которую он хотел. Но желание иметь семью своей мечты было столь сильным, что индивид решил, что создавать семью он, учитывая прежний опыт, будет теперь за счет своей способности создавать благополучие. Эту способность он так же проигрывает на следующем игровом витке и опять остается у «разбитого корыта». Однако у него еще остается способность заниматься сексом, и он теперь решает создать семью за ее счет (я так буду сексуально удовлетворять своего партнера, что он меня никогда не бросит и не предаст). Но и эта способность проигрывается, тогда индивид находит у себя какую-то оставшуюся способность, например, хорошо готовить, и пытается выиграть за ее счет. Полпытки выиграть в игре «семья» могут продолжаться до полного истощения индивида.<br />
Каждая способность, которую игрок будет «ставить на кон» будет поддерживаться четверкой парных постулатов, и иметь свою игровую площадку. После проигрыша постулатов способность будет утрачена и игрок не сможет ей больше пользоваться. Так же он будет вынужден покинуть игровую площадку, на которой он хотел выиграть за счет этой способности. Таким образом, в одной игре мы получим конусообразную вертикаль из игровых площадок. В которой каждая нижняя игровая площадка будет меньше верхней.<br />
5 – игрок не соглашается с проигрышем. При этом он не может проанализировать ситуацию и слишком дезориентирован для того, чтобы принять решение о том, чтобы взять реванш. Игра переходит на уровень навязчивых иллюзий, компульсивных и неосознанных действий.</p>
<p style="text-align: justify;">Отследив последовательность проигрышей постулатов, мы получаем представление о структуре игры и доступ к более детальному ее прояснению.<br />
Как уже говорилось выше, в игре чередуются периоды подавления и активности. <strong>Рассмотрению периодов подавления посвящен 4-й уровень «Анализа ума», а периодов активности 5-й уровень «Анализа ума»</strong>. У каждого периода есть «свое лицо».</p>
<p style="text-align: justify;">Начнем с <strong>периодов подавления.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Всего периодов подавления восемь. Особенностью этих состояний является то, что на игровой площадке <strong>присутствуют постулаты только одного из игроков.</strong> Постулаты же его соперника <strong>подавлены.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Уровни подавления <strong>имитируют состояния дополняющих постулатов</strong>. Однако, если в случае дополняющих постулатов оба индивида создают постулаты <strong>произвольно,</strong> исходя из собственных мотиваций, желаний и намерений, то в ситуации подавления на игровой площадке присутствуют постулаты только одного из участников.</p>
<p style="text-align: justify;">При этом проигравший <strong>начинает считать ВО постулат противника своим,</strong> не осознавая того, что присваивает себе постулат противника и обосновывая смену своего постулата внешними факторами («так уж жизнь сложилась»). Подавление исчезает, как только проигравший <strong>осознает свою ошибку восприятия</strong>. Однако осознать ошибку восприятия в присвоении чужого постулата возможно только в результате процессуальных действий, в жизни же индивид воспринимает навязанный ему постулат, как <strong>дополняющий к постулату своего оппонента, и не осознает подавление собственного постулата,</strong> в результате чего переходит на более низкий игровой уровень.</p>
<p style="text-align: justify;">Обычно тот, кто принял чужой постулат,   ожидает что индивид, чей постулат он принял, это оценит и будет относиться к нему как к равноценному партнеру. Однако человек, чьи постулаты царствуют на игровой площадке, <strong>воспринимает подчиненное положение другого как должное</strong> и никогда не относится к нему как к равному. Поэтому индивид   в состоянии подавления никогда не получает подтверждения от того, кто его подавил. А подавивший никогда не оценивает по достоинству действия проигравшего. Очень часто эта ситуация провоцирует формирование <strong>навязчивой игры</strong>, когда игрок, постулаты которого подавлены, пытается добиться признания у того, кто его подавил. И очень удивляется, почему это ему никак не удается. Прекратить   навязчивую игру возможно только в том случае, если индивид, чьи постулаты подавлены, каким-то образом осознает что тот, чьей любви, внимания, уважения, подтверждения он добивается, никогда ему это не даст, и все его попытки получить желаемое никогда не увенчаются успехом. В этом игровом раскладе нет ничего личного, и его сюжет не зависит от индивидуальных особенностей задействованных в нем лиц, так как он продиктован структурой игры. Индивид, оказавшийся вовлеченным на уровень подавления, может существовать на нем только в двух ипостасях – <strong>или подавленного (проигравшего), или подавляющего (выигравшего)</strong>. Другие варианты существования на любом из уровней подавления не возможны.</p>
<p style="text-align: justify;">В проигрышных играх желание индивида принимать другого игрока, быть рядом с ним, то есть создавать дополняющие постулаты к   постулатам партнера,  приводит к <strong>активации уровней подавления</strong> и индивид начинает делать то, что хочет его партнер, не сознавая этого. Автоматически при этом индивид отказывается от своих постулатов и придумывает различные обоснования, почему нельзя создавать собственные постулаты. (Думать о себе стыдно, нужно считаться с другими, нужно чтобы все были довольны и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Восприятие без осознания называется внушением</strong>. В проигрышных играх индивид воспринимает постулаты партнера, но не осознает их и не оценивает, а «заглатывает целиком». Поэтому симпатия в данном случае делает индивида <strong>внушаемым</strong>. Повышенная внушаемость – одна из особенностей игрока, вовлеченного в игры «проигрыш-проигрыш».  Объясняется это тем, что индивид не использует ясное видение для восприятия своего партнера (ясное видение в проигрышных играх заблокировано).  А «создает» дополняющие постулаты, ориентируясь на позицию своего партнера, которую при этом не осознает и не понимает.</p>
<p style="text-align: justify;">1. <strong>Я заставил знать.</strong> (Уровень 8Б в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только мои постулаты СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». Я навязываю себя, свои проявления и свое созидание всем находящимся на игровой площадке. Я ни с кем не намерен считаться. Я лишаю других бытия в игре, вытесняя их и созданное ими за пределы игровой площадки. Мне «море по колено, а горы по плечо».<br />
2. <strong>Мне помешали быть известным.</strong> (Уровень 7А в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только постулаты противника – его СО постулат «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным». Меня остановили, не позволив мне проявить себя в полной мере. Я начинаю терять уверенность в себе и разочаровываюсь в своем творении.<br />
3. <strong>Я помешал знать</strong>. (Уровень 6Б в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только мои постулаты СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». Я утаиваю от других информацию, не говорю ни да ни нет, не обозначаю свою позицию, не высказываю своего мнения и так далее, ввергая других тем самым в состояние ожидания. Таким образом я делаю других зависимыми от себя и получаю возможность их контролировать и управлять ими.<br />
4. <strong>Меня заставили быть известным.</strong> (Уровень 5А в таблице проигрышей постулирования). Меня разоблачили и заставили признать вину за созданное. И я окончательно сбрасываю ответственность за то, что создал.</p>
<p style="text-align: justify;">Между уровнями 4Б и 5А в игре происходит сдвиг, в результате которого индивид утрачивает свою причинную позицию и оказываюсь на следственной. Происходит переход с опоры «Быть неизвестным» на опору «Знать», который сопровождается <strong>сменой игровой роли</strong>. (В любой игре всегда присутствуют две игровые роли – причинная и следственная. Причинная игровая роль объединяет в себе индивидуальности опор «Быть известным» и «Быть неизвестным», а следственная игровая роль объединяет в себе индивидуальности опор «Знать» и «Не знать»).</p>
<p style="text-align: justify;">5. <strong>Я заставил быть известным.</strong> (Уровень 4Б по таблице проигрышей постулирования). Я разоблачаю других во всех смертных грехах. Я вынуждаю их признать свою вину. Однако, обвиняя других я перекладываю на них ответственность за себя. Переложив на других ответственность за себя я лишаюсь внутреннего стержня, перестаю ориентироваться на свое ясное видение, перестаю доверять себе и лишаюсь собственных стабильных данных, на которые я ранее ориентировался.<br />
6. <strong>Мне помешали знать</strong>. (Уровень 3А в таблице проигрышей постулирования). Меня ввергли в состояние ожидания. Мне не дают внешних стабильных данных, на которые я мог бы ориентироваться и за счет которых смог бы скорректировать отсутствие собственных стабильных данных. Если индивид находится в состоянии ожидания, он не может принимать решения, делать выводы, он утрачивает дееспособность, перестает проявлять себя. Если состояние ожидания сохраняется длительное время, то постепенно пространство индивида погружается в хаос, так как в состоянии ожидания индивид не может управлять своим пространством.<br />
7. <strong>Я помешал быть известным</strong>. (Уровень 2Б в таблице проигрышей постулирования). Я остановил другого. Пытаясь справиться с нарастающим хаосом, я прихожу к выводу, что любые изменения, вне зависимости от того, позитивные они, или негативные, опасны, поэтому их нужно избегать, не допускать, останавливать и так далее. Созидание – это всегда изменения. Пытаясь остановить хаос, я начинаю останавливать созидание других, блокируя их способность созидать. Я толерантен к любым воздействиям извне, я на них не реагирую.<br />
8. <strong>Меня заставили знать.</strong> (Уровень 1А в таблице проигрышей постулирования). Меня заставили отказаться от себя – от своего бытия, своих взглядов, своего созидания, доказав мне что они не могут присутствовать на данной игровой площадке. Меня вышвырнули из игры. Мне навязали другое бытие, заставив отказаться от того, которое я имел ранее.</p>
<p style="text-align: justify;">Между уровнями 1А (конец игры, относительно которой рассматривались постулаты) и 8Б (начало новой игры) происходит <strong>смена следственной роли на причинную и смена игрового эффекта.</strong> Смена игрового эффекта означает начало новой игры.</p>
<p style="text-align: justify;">Подавления в данном списке для простоты восприятия приведены в соответствии с ходом игры. Прорабатывать их нужно <strong>начиная с конца</strong> (с подавления 8 – «меня заставили знать») – против временной последовательности хода игры. « Причина этого в том, что более поздние игровые эпизоды закупоривают более ранние. Поэтому мы начинаем с конца и идем в начало. Это значит, что мы проходим жизнь в обратном порядке». Д.Х.Стивенс<br />
Д.Х.Стивенс предлагает каждое подавление из этого списка поочередно представить в уме и устранить во времени все, что «всплывает» в связи с ним. (Совместить ситуацию «всплывшую» в памяти в связи с подавлением с настоящим моментом).<br />
Продолжать работу со списком Д.Х.Стивенс рекомендует по кольцу до тех пор, пока не перестанет всплывать новый материал.<br />
Помимо предложенного Д.Х Стивенсом способа для проработки подавлений можно использовать <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong> Для этого следует рассмотреть вопросы ориентированные на рассмотрение каждого из подавлений.<br />
1. В каком пространстве я находился, когда меня заставили знать (схлопнули мое бытие)?<br />
2. В каком пространстве я находился, когда я помешал другому быть известным (я остановил другого)?<br />
3. В каком пространстве я находился, когда мне помешали знать (меня заставили ожидать)?<br />
4. В каком пространстве я находился, когда я заставил другого быть известным (я разоблачил другого)?<br />
5. В каком пространстве я находился, когда меня заставили быть известным (меня заставили признать свою вину)?<br />
6. В каком пространстве я находился, когда я помешал знать (я заставил другого ожидать, скрыл от него информацию)?<br />
7. В каком пространстве я находился, когда мне помешали быть известным (меня остановили)?<br />
8. В каком пространстве я находился, когда я заставил другого знать (я лишил другого бытия)?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Периодов активности,</strong> или игровых действий так же восемь. Их проработке посвящен 5-й уровень «Анализа ума». Уровни активности в таблице проигрышей постулирования отмечены как <strong>уровни игры.</strong><br />
1. <strong>Игра уровня 8А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должен знать». Я не смог заставить других принять то, что создал. Пример: я Кутюрье и создаю одежду, которая подчеркивает формы тела. Но она не пользуется успехом, ее никто не покупает.<br />
2. <strong>Игра уровня 7Б.</strong> Я проигрываю свой СО постулат «должно быть известным». И утрачиваю свою способность создавать желаемое. Пример: я Кутюрье, который перестают создавать одежду, подчеркивающую формы тела.<br />
3. <strong>Игра уровня 6А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должен не знать». Теперь я начинаю создавать то, что противоположно моему изначальному созиданию. Я начинаю не проявлять игровой эффект, а скрывать его. Пример: я Кутюрье и начинаю выпускать линию балахонистой одежды. Под которой я прячу то, что ранее хотел подчеркнуть – форму тела. (Игровым эффектом в данном случае является форма тела).<br />
4. <strong>Игра уровня 5Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должно быть неизвестным». И утрачиваю способность создавать. На этом уровне игроку становится очевидно, что его творение вышло из-под его контроля, стало неуправляемым, и что он не может на него больше воздействовать. Теперь сам игрок начинает зависеть от своего творения. Пример: я Кутюрье, который утратил способность конструировать одежду и не может больше создать ни одной коллекции.<br />
Между этими уровнями происходит смена индивидуальностей. В нашем примере происходит замена индивидуальности Кутюрье (позиция причины) на индивидуальность Покупатель (позиция следствия).<br />
5. <strong>Игра уровня 4А</strong>. Я проигрываю свой ВО постулат «должно быть известным». Я не могу получить квалифицированную помощь и информацию, которая помогла бы мне поддержать, оформить, сформировать мое бытие, позицию и так далее. Пример: я Покупатель, который никак не может понять, какие вещи ему подходят и подчеркивают достоинства его фигуры, а какие нет. Консультациями имиджмейкеров, к которым я обращаюсь, я не удовлетворен.<br />
6. <strong>Игра уровня 3Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должен знать». Я решаю, что разобраться в интересующей меня области не возможно. Пример: я Покупатель, прихожу к неутешительному выводу, что понять как одежда может выгодно подчеркнуть особенности моей фигуры невозможно.<br />
7. <strong>Игра уровня 2А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должно быть неизвестным». Я перестаю ориентироваться на себя в интересующей меня области и начинаю принимать за собственные мнения почерпнутые извне. Пример: я Покупатель начинаю считать красивой одежду, рекламируемую в глянцевых журналах, и перестаю оценивать ее с точки зрения собственной фигуры.<br />
8. <strong>Игра уровня 1Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должен не знать». Я начинаю «подгонять» себя под стандарты, которые устанавливают другие, отказываясь от собственных индивидуальных проявлений. Я стыжусь себя. Я не могу отвергать чуждую мне информацию, воздействия и так далее. Я потерял основу, стержень, поэтому по большому счету можно сказать, что меня больше нет. Я потерял себя и не знаю где мое место в жизни. Я не могу поддерживать свое пространство, сохранять его и управлять им. Пример: я Покупатель, я не сознаю собственную фигуру и начинаю разными способами изменять форму своего тела для того, чтобы носить одежду, рекламируемую в глянцевых журналах.</p>
<p style="text-align: justify;">Уровни игры в данном списке для простоты восприятия приведены в соответствии с ходом игры. Прорабатывать их нужно начиная с конца – с пункта 8 (с игровой ситуации 1Б, когда я проиграл свой СО постулат «должен не знать»).<br />
Д.Х.Стивенс предлагает для прохождения пятого уровня использовать «таблицу проигрышей постулирования», в которой объединены уровни подавления с игровыми уровнями и поочередно создавать соответствующие им постулаты, устраняя во времени все, что «всплывает» в связи с ним.<br />
Продолжать работу по таблице Д.Х.Стивенс рекомендует по кольцу, проходя ее до тех пор, пока она не перестанет давать новый материал.<br />
Однако прежде, чем использовать таблицу и создавать постулаты, я бы рекомендовала использовать <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева</strong> для прояснения игровых уровней. Для этого следует рассмотреть вопросы, ориентированные на рассмотрение каждого из игровых уровней.<br />
1. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должен не знать»? (уровень 1Б)<br />
2. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должно быть неизвестным»? (уровень 2А)<br />
3. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должен знать»? (уровень 3Б)<br />
4. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должно быть известным»? (уровень 4А)<br />
5. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должно быть неизвестным»? (уровень 5Б)<br />
6. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должен не знать»? (уровень 6А)<br />
7. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должно быть известным»? (уровень 7Б)<br />
8. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должен знать»? (уровень 8А)</p>
<p style="text-align: justify;">После проработки пятого уровня «Анализа ума» вы <strong>становитесь специалистом по возможным игровым ситуациям и восстанавливаете свою способность создавать постулаты.</strong><br />
Д.Х.Стивенс предлагает поочередно, согласно игровым уровням создавать постулаты и таким образом, виток за витком проходить всю игровую вертикаль цели. Воссоздание постулатов «по вертикали» требует от индивида безупречной логики и является не простой задачей. Однако без отделения индивидуальностей и рассоздания их парадигм достижения результата это приводит к формированию клубка неотделенных индивидуальностей с недорассозданными парадигмами достижения результата. Конечно ВВ в какой-то мере сглаживают эту ситуацию. Однако индивид не получает возможность полностью выйти из игр физической вселенной.<br />
В «процессинге квадр». А.В.Усачев предложил создавать постулаты <strong>после отделения и прояснения индивидуальности.</strong> Это значительно облегчает задачу, так как позволяет занять внешнюю точку зрения на игровое пространство, в котором находятся постулаты. В этом случае, если игровое пространство освобождено от масс и зарядов, возможно одновременное создание четырех постулатов.<br />
Конечным итогом рассоздания постулатов в «процессинге квадр» становится <strong>рассеивание парадигмы достижения результата и цели, которую она обслуживала.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Если человек «зафиксировался» на каком-то уровне, подсознательно он будет стремиться <strong>проявить его всегда и везде</strong>.<br />
Наглядно уровень, на котором зафиксировался человек, проявляется, когда аналитический ум перестает контролировать действия человека в настоящем моменте &#8212; стрессовые ситуации, сильная усталость или эмоциональное возбуждение.<br />
В этих случаях люди ведут себя по-разному. Кто-то начинает проявлять агрессию (уровень 8Б – заставляет знать других), кто-то застывает на месте (уровень 7А – помешали быть известным), или теряется и впадает в состояние ожидания (уровень 3А – помешали знать). Кто-то оказывается не способным усвоить новые знания и информацию (3Б – проигрыш постулата «должен знать»), или же не может придумать ничего креативного и нового (7Б – проигрыш постулата «должно быть известным») и так далее.<br />
Человек участвует в огромном количестве игр и в каждой из них, он шагает по уровням шаблона Стивенса, как правило, не замечает этого.</p>
<p style="text-align: justify;">Шаблон Стивенса проливает свет на многие тайны, которые стремится постичь человек. Одной из которых является феномен Мессии. (Надеюсь, что последующий текст верующие люди не сочтут богохульством).<br />
Если рассмотреть квадру, одну из позиций в которой занимает Мессия, то получим следующую картину:<br />
На опоре «Быть известным» находится <strong>Создатель, Бог, Творец</strong> – тот, кто создал этот мир и Человека. Его еще можно назвать Отцом всего сущего. Бог создает Точки зрения, посредством которых присутствует в игре. Бог управляет своими Точками зрения и корректирует их действия. (Точка зрения проявляет себя на земле в качестве Человаека).<br />
На опоре «Быть неизвестным» находится Бог, утративший способность присутствовать в игре посредством своих Точек зрения, который больше не управляет ими и не может на них воздействовать «напрямую» &#8212; посредством духовных посылов. Его называют <strong>Жрецом</strong>. Пытаясь восстановить свое влияние на вышедшие из под контроля Точки зрения, Жрец создает для них правила, запреты, ограничения. Скрывая свою несостоятельность, Жрец убеждает Человека в том, что создаваемые рамки необходимы Человеку, так как, только находясь внутри пространства, очерченного ими, Человек может соответствовать божественному замыслу. На самом же деле, Жрец моделирует на игровой площадке условия, при которых он может управлять Человеком. Жрец создает на игровой площадке резервацию для Человека, и управляет Человеком, оказавшимся на ее территории посредством правил и запретов. Жрец принуждает Человека не делать, не думать, не чувствовать чего-то, то есть &#8212; ограничивает его бытие.<br />
Жрец находится всего в шаге от Бога и может его не только видеть, но и говорить с ним. Однако полученную от Бога информацию Жрец облекает в форму запретов и жестких правил. Жрец не говорит Человеку напрямую, что нужно делать и как нужно жить, он предупреждает его о том, чего делать не нужно и как нельзя себя проявлять. Таким образом, он искажает информацию, которую на самом деле воспринял от Бога.<br />
Жрец находится на верху опоры «Быть неизвестным» (уровень 6Б в таблице проигрышей постулирования). В низу же опоры «Быть неизвестным» находится <strong>Мессия</strong> (уровень 5А в таблице проигрышей постулирования). У Мессии множество ликов. Каждая религия имеет своего Мессию.<br />
Мессия это Бог, который утратил способность отвечать за созданное и управлять им, который ужаснулся тому, что создал и испытал вину за созданное (вина – это осознание содеянного без готовности принять за это ответственность). Вместо того, чтобы принимать ответственность за созданное и корректировать его, Миссия решил понести наказание за содеянное, видимо надеясь, что наказание избавит его от необходимости отвечать. Однако это не помогло. Сброс ответственности для духовного существа означает погружение в небытие. Распятие на кресте и другие способы умерщвления плоти не остановили процесс погружения в бездну забвения, поэтому Мессия вынужден был вернуться к людям. Заручившись поддержкой Человека Мессия начинает игру «Жертва», особенностью которой является то, что каждый из ее участников отвечает за другого, но не отвечает за себя. Чем больше людей перекладывали ответственность за себя на Мессию, тем стабильнее становилось его положение. Таким образом Миссия получил «отсрочку» &#8212; он получил возможность существовать не отвечая за то, что создал.<br />
Его пример оказался заразительным и многие люди стали считать, что за содеянное не обязательно нести ответственность. Что от содеянного можно откупиться, или понести наказание, или на худой конец просто забыть или исказить его действительный смысл. Сбросившие ответственность за себя и за свои действия, стройными рядами отправляются в небытие. Но Мессию это особо не заботит, ведь за исчезнувшими в бездне забвения приходят новые. И так как из небытия никто не возвращается, то секрет бессмертия Мессии, так и остается не раскрытым. Залогом вечной жизни Мессии является людская безответственность – не способность человека отвечать за себя и за содеянное.<br />
Опора «Быть неизвестным» противостоит опоре «Знать», поэтому <strong>дополняющих, взаимовыгодных отношений между Жрецом, Мессией и Человеком быть не может</strong>, так как это противоречит правилам игры. Отчего поклонение Жрецу и Мессии можно смело назвать самым масштабным и изощренным обманом, который когда либо существовал в истории человечества.<br />
На опоре «Знать» находится <strong>Человек</strong> (Точка зрения Бога). Он находится в дополняющих отношениях с Богом (опора «Быть известным»). Поэтому между Богом и Человеком есть связь, посредством которой Человек может проявлять волю Бога на земле – он может творить. Никто из светлых или темных сил, существующих в этом мире, не обладает такой способностью. Ангелы всех мастей – это только почтальоны, передающие вести от одного адресата другому. И светлые и темные силы заинтересованы в том, чтобы подчинить себе Человека и принудить его реализовывать их замыслы. Ведь они сами не могут созидать, создавать, творить. Человек воспринимает Бога напрямую («Бог внутри человека»). Проблемы у Человека начинаются, когда он по каким-то причинам разрывает свою связь с Богом и начинает пользоваться услугами посредников (Жрец, Мессия) для связи с ним. Получая искаженную информацию, Человек принимает ее «за чистую монету», начинает путаться, сомневаться, разочаровывается в себе и в Боге и начинает отрицать свою духовную природу. В результате плохого управления, исходящего с опоры «Быть неизвестным» (Жрец, Мессия) Человек обретает статус битой фишки и сваливается на опору «Не знать». (Битой фишкой называют Игрока, утратившего способность иметь какое-либо бытие на игровой площадке).<br />
На опоре «Не знать» находится <strong>Дьявол.</strong> Он отрицает жизнь, не может ей управлять и ничего не может в ней изменить (так как в принципе не может нести ни за что ответственность). Единственное на что он способен – это разрушать. Дьявол находится в дополняющих отношениях с Жрецом. Поэтому они любят вместе устраивают шумные тусовки в которых то Дьявол нападает на Жреца, то Жрец откуда-то изгоняет Дьявола, а затем сам набрасывается на него. В эти действа они активно втягивают Человека. Цель этих представлений вывести Человека из состояния равновесия, снизить его уровень осознания и полностью его поработить. В этих ситуациях Человек оказывается между двух огней. Его заставляют покориться или Жрецу, или Дьяволу. Если же он упорствует, то его быстренько уничтожают.</p>
<p style="text-align: justify;">Надеюсь, что творческий подход в использовании «процессинга квадр» сделает ваш солопроцессинг более эффективным и интересным.<br />
Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/processing-kvadr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>24</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Практическое руководство для самостоятельного использования  методики «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева».</title>
		<link>https://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/</link>
		<comments>https://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:06:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Базовые навыки]]></category>
		<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1603</guid>
		<description><![CDATA[Не смотря на то, что на сайте выложена статья «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева», в которой подробно описывается данная методика, у людей, решивших ее использовать, часто возникают вопросы. Ответы на них изложены в данной статье. Я попыталась объединить их в единое &#8230; <a href="https://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/01/533326310dce3.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2347" title="533326310dce" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/01/533326310dce3-300x213.jpg" alt="" width="300" height="213" /></a>Не смотря на то, что на сайте выложена статья «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева», в которой подробно описывается данная методика, у людей, решивших ее использовать, часто возникают вопросы. Ответы на них изложены в данной статье. Я попыталась объединить их в единое целое, чтобы у человека сформировалось целостное представление не только о методике, но и об области ее применения.</p>
<p style="text-align: justify;">Любая духовная практика ориентирована <strong>на рассмотрение пространства, внутри которого находится человек</strong>. Человек сам  <strong>создает и поддерживает</strong> свое пространство.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако  делает он это  <strong>бессознательно</strong>, не  сознавая того  что является создателем  пространства «в котором живет». Он    не представляет, что может   управлять своим пространством (расширять, менять форму, положение) а так же всеми объектами, заключенными в нем.</p>
<p style="text-align: justify;">Для наглядности выше сказанное можно представить следующим образом:   каждый человек находится внутри какого-то дома. У одного – это огромный дворец, у другого – жалкая лачуга. Однако ни обладатель дворца, ни житель хижины не имеют никого представления о том строении, внутри которого находятся и не могут его изменять, достраивать, перестраивать и так далее. Они так же не могут воздействовать на предметы, находящиеся внутри жилища (кровати, шкафы, стулья, столы и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;">Пространство  человека, создается им, как <strong>Духовным существом на духовном уровне</strong>. Человек, как правило, <strong>не осознает своего духовного начала, поэтому не воспринимает себя, как создателя собственного пространства и не имеет к нему доступа</strong> (не может его рассматривать и управлять им).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В каждый момент времени человек находится в каком-то пространстве</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрение пространства возможно <strong>только с духовного уровня</strong>, поэтому если индивид отрицает свою духовную природу, он не может воспользоваться процессингом и другими духовными методиками.</p>
<p style="text-align: justify;">Пространство человека  предопределяет   реальность человека, то, что с ним происходит в жизни, особенности его мышления, характера, привычки и так далее. Это пространство задает проблемы, с которыми   сталкивается человек в действительности.</p>
<p style="text-align: justify;">Изменяя параметры своего пространства, человек получает возможность не только разрешать свои проблемы, но и изменять себя и свою судьбу.</p>
<p style="text-align: justify;">Для человека, решившего воспользоваться   духовной   методикой, собственное внутреннее пространство <strong>должно быть реальным</strong>, то есть он должен его воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать. Помимо этого  он  должен      уметь <strong>произвольно направлять внимание   внутрь  собственного пространства (интравертировать внимание) и   возвращать его в реальность (экстравертировать внимание).  </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Вне зависимости от того, направляет ли человек свое внимание внутрь себя, или же ориентирует его во внешний мир, <strong>вектор его внимания должен свободно перемещаться в любом направлении.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Это обязательные навыки, которыми должен обладать человек, решивший рассматривать свое пространство. Их наличие позволит индивиду не только успешно рассматривать свое пространство, но и станет <strong>гарантией его безопасности </strong> на пути духовного возрождения.</p>
<p style="text-align: justify;">Под <strong>пространством человека</strong> в данном случае подразумевается <strong>область, в которой человек чувствует себя комфортно и уверено, в которой он может проявлять себя и которую считает своей.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Пространство человека накладывается на общую реальность и является ее частью. Оно не имеет осязаемых, видимых материальных границ. Его границы <strong>виртуальны </strong> с точки зрения физической вселенной и <strong>определяются самим человеком.</strong><strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Отношение людей к своему пространству разное. Кто-то ощущает себя огромным и считает своим пространством всю вселенную. Его пространство охватывает галактики, звезды, планеты и простирается далеко за пределы земли. Для кого-то его пространство простирается лишь на два три метра вокруг тела. У кого-то оно не выходит за границы тела, или даже спрятано внутри тела. В последнем случае человек часто ощущает его в виде  точки, помещенной, например, в левую пятку. Кто-то вообще не воспринимает никак своего пространства и считает все разговоры на эту тему ерундой.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако, вне зависимости от того, как человек относится к своему пространству, оно есть у каждого. (У каждого есть дом, внутри которого он живет).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Границы пространства задаются фиксированными идеями</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Фиксированная идея – это мысль.</strong> Мысль невидима и неощутима. Ее невозможно осязать. Человек не видит фиксированные идеи, поэтому он  и  не воспринимает  границы своего пространства.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Идея – это рабочий инструмент для Духовного существа</strong>. Посредством идей Духовное существо проявляет себя в общей реальности, формирует эту реальность и воздействует на нее.</p>
<p style="text-align: justify;">Обыкновенная идея существует до тех пор, пока на ней <strong>держится внимание человека</strong>, после того, как внимание с нее снимается, <strong>она рассеивается</strong>. Так в процессе разговора человек создает идеи для того, чтобы передать информацию собеседнику и после того, как информация передана, он снимает внимание с идеи,  и она рассеиваются.</p>
<p style="text-align: justify;">То есть &#8212; <strong>осознанно и произвольно созданные человеком   идеи   не связывают его внимание.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">На фиксированных же идеях <strong>постоянно держится внимание индивида, и он не может его произвольно «снять» с них. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Не только пространство человека, но и пространство игры задается фиксированными идеями.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Фиксированные идеи не являются продуктом ума человека, они управляют его умом и существуют обособленно, как в самом уме, так и отдельно от него.    </strong></p>
<p style="text-align: justify;"> Если внимание человека оказывается направлено на фиксированную идею, то человек <strong>воспринимает ее  как сигнал к действию</strong>, не осознавая при этом, что она мотивирует его действия.</p>
<p style="text-align: justify;">Например,  восприняв идею «надо спать» &#8212; человек начнет испытывать сонливость и захочет спать; или, попав под воздействие идеи «мне больно» &#8212; человек почувствует болезненные ощущения в теле и так далее.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассматривать все свое пространство целиком, «единым куском» для обычного человека проблематично – не хватает внимания, готовности отвечать за увиденное и осознания, чтобы его постичь. Поэтому более эффективно и правильно «разбить» пространство на <strong>условные сегменты</strong> и прорабатывать каждый из них в отдельности. Допустим, из  своего  пространства человек может выделить подпространство, в котором он находится, когда работает, или встречается с друзьями, или злится и так далее. Это условные пространства, которые применяются для удобства рассмотрения.</p>
<p style="text-align: justify;">Человек, как правило, <strong>не хочет смотреть на области, в которых реальность противоречит фиксированным идеям, задающим , ограничивающим его пространство. </strong>Для него фиксированные идеи – данность, абсолютное знание, которое   никогда не пересматривается. Для того чтобы   сохранить фиксированные идеи (границы своего пространства), индивид отказывается воспринимать реальность, проявления которой не соответствуют смысловой нагрузке фиксированных идей.  Так формируются <strong>зоны неконфронта</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Зоны неконфронта</strong> это области, в которых <strong>Цикл Восприятия</strong> (способность воспринимать, воспроизводить, понимать, осознавать) оказывается <strong>заблокированным,</strong> это области, которые не существуют в голограмме реальности (выпали из нее, стерты, закрыты, не доступны), которую поддерживает индивида.  Это области, которые индивид не пронизывает, в которых не может присутствовать, за которые он не отвечает.   Соприкосновение с зонами неконфронта нарушает стабильность его собственного пространства и провоцирует фрагментацию его личности. Чтобы избежать негативных последствий взаимодействия с зонами неконфронта индивид в жизни пытается дистанцироваться от них, отвергать, обесценивать, не замечать и так далее. При невозможности уклониться от контакта с неконфронтируемой областью индивид становится неадекватным, агрессивным, впадает в истерику.</p>
<p style="text-align: justify;">Все, что связано с зонами неконфронта, индивид <strong>не может   честно обозначать и концептуализировать.</strong> (Концептуализировать &#8212; формировать понятие, осмыслять, занимать определенную точку зрения).</p>
<p style="text-align: justify;">Для того чтобы <strong>обойти нежелание человека смотреть и честно рассматривать область проблемы и позволить  ему осуществить концептуализацию явления, лежащего в основе проблемы,</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>А.В.Усачевым</strong> была предложена методика <strong>«Комплексный процессинг ресурсов»</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Она предполагает рассмотрение пространства проблемы с <strong>внешней точки зрения.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">То есть для того, чтобы прояснить пространство, индивид должен <strong>«выйти» из него и посмотреть на него «со стороны» &#8212; с внешней точки зрения.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы занять внешнюю точку зрения необходимо проделать следующие действия:</p>
<p style="text-align: justify;">- <strong>выбросить вокруг себя восемь точек с намерением, чтобы они обозначили пространство проблемы</strong> (например, пространство в котором я ругаюсь с соседом). Количество точек – восемь – эмпирически выведенная величина. Более восьми точек человеку сложно удерживать вниманием, если же использовать менее восьми точек, то «не выбирается» вся доступная информация, что затягивает процесс прояснения.</p>
<p style="text-align: justify;">Точки располагаются вокруг человека, образуя трехмерную фигуру. Эта фигура может быть любой формы &#8212; геометрически правильной, или нет. Конфигурация фигуры для дальнейшего рассмотрения  не имеет значения.</p>
<p style="text-align: justify;">Допустим, что человек находится внутри какой-то комнаты &#8212; правильной геометрической фигуры – куба, или параллелепипеда. Углы этой комнаты образуют выброшенные человеком  точки.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В точках зашифрованы идеи</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Идеи, образующие пространство, в котором оказался индивид (углы комнаты)  <strong>всегда фиксированные</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">- Чтобы «выйти»  из обозначенного пространства (из комнаты) индивид должен <strong>«взять» вниманием восемь точек  (углы комнаты) и ухватившись за них «стянуть»  пространство  с себя</strong>. То же самое действие человек проделывает, когда снимает с себя одежду – куртку, рубашку, платье и так далее. Только в этом случае функцию внимания выполняют руки, а участки одежды, за которые они ее ухватывают, являются точками.</p>
<p style="text-align: justify;">- После того, как пространство отделено с ним можно «поиграть» &#8212; переместить  его  вправо, влево, вверх, вниз – куда угодно, или повертеть, обращая его то одной, то другой стороной к себе. Совершая эти несложные действия, индивид <strong>управляет своим пространством</strong> .</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Тем, чем индивид управляет, он может обладать. По отношению к тому, чем обладает, индивид занимает   причинную позицию. Причинная позиция – это позиция Создателя.  Заняв позицию Создателя,  индивид может это рассмотреть и рассоздать. </strong></p>
<p style="text-align: justify;"> - Завершив знакомство с отделенным пространством можно приступать к его рассмотрению. Для этого нужно <strong>поочередно направлять внимание на каждую из точек с целью прояснить идею, которая в ней зашифрована</strong>. После прояснения идеи, ее нужно записать. Записывать обязательно, так как идеи «вынутые» из подсознания имеют обыкновение быстро забываться. Поочередно обращая внимание на точки  необходимо прояснить все восемь точек. Последовательность прояснения точек роли не играет. (Без разницы будете ли вы прояснять точки по порядку 1, 2, 3,4… или же в разнобой 1,8,5,2…)</p>
<p style="text-align: justify;">- Затем необходимо <strong>прояснить центральную точку</strong>, находящуюся на пересечении диагоналей обозначенного пространства. В ней «прописан» <strong>эффект, результат, который будет получен существом, вовлеченным в это пространство.</strong>   Эффект формируется в результате совокупного  взаимодействия восьми идей, образующих пространство. Эффект показывает, чем закончится для существа пребывание в этом пространстве.</p>
<p style="text-align: justify;">- Завершающим моментом рассмотрения пространства является <strong>прояснение его общей идеи. Общая идея является эпиграфом к этому пространству</strong>. Она является его сутью, в ней заложен его смысл. Само пространство по отношению к общей идее является   примером ее проявления в реальности. У разных людей, пространства, имеющие одинаковую общую идею, могут различаться, так как каждый индивид может по-своему понимать общую идею и по-своему ее реализовывать.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как прописаны восемь идей, образующих пространство, его эффект и общая идея, можно приступать к   <strong>расфиксированию пространства</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Внутри пространства <strong>скапливаются ментальные массы</strong>, которые образуются в результате следования индивидом  указаниям  фиксированных идей, образующих пространство, и <strong>ресурсы</strong>, которые растрачиваются им при этом.</p>
<p style="text-align: justify;">Если индивид сможет вернуть себе ресурсы, замурованные в пространстве, то тогда он сможет <strong>восстановить себя</strong>. Поэтому возвращению ресурсов следует уделить самое пристальное внимание. А.В.Усачев, подчеркивая важность этого действия , акцентировал на нем внимание, включив его  в названии методики: «Комплексный процессинг <strong>ресурсов</strong>».</p>
<p style="text-align: justify;">Под ресурсами в данном случае понимается все, что сам индивид считает ресурсом  &#8212; <strong>любые его возможности, способности, качества, свойства и так далее.</strong> Для начала их следует прояснить и прописать. Затем, для большей наглядности их следует визуализировать. (Часто люди визуализируют ресурсы в виде золотого песка, или разноцветных шаров, или прозрачного потока энергии и так далее. Вариантов визуализации может быть огромное количество. Каждый индивид выбирает   наиболее приемлемый для себя образ). После того, как ресурсы обозначены и визуализированы, их следует вернуть себе &#8212; «втянуть» в себя и ассимилировать в своем пространстве. Для этого необходимо создать намерение «вернуть ресурсы». (Процесс ассимиляции ресурсов в пространстве   можно представить как растворение сахара в чае).</p>
<p style="text-align: justify;">Обычно процесс возвращения не вызывает сложностей, и ресурсы возвращаются практически мгновенно. Однако, если область рассматриваемого пространства «заряжена», то активный материал может помешать свободному возвращению ресурсов. В этом случае придется прояснять ментальные массы, скопившиеся в пространстве  и снимать запреты, блокирующие возвращение ресурсов.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Проясняя ментальные массы, следует ориентироваться на состояния, ощущения, эмоции, навязчивые мысли, которые возникают при взгляде на пространство.</strong> Все они задаются фиксированными идеями, скопившимися в нем. Фиксированные идеи ментальных масс вторичны по отношению к фиксированным идеям, лежащим в основе пространства, и являются их производными. Расфиксировать фиксированные идеи ментальных масс можно любым доступным способом.(Способы расфиксирования подробно описаны в статье «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Запреты, блокирующие возвращение ресурсов</strong> являются игрозадающими элементами.  Они блокируют возможность восстановления того, кто растратил себя в играх физической вселенной. Для того чтобы их снять необходимо представить всех участников игры, поддерживающих эти запреты и освободить их от необходимости им следовать. (Помоги другому выиграть и выиграешь сам). Отменив блокировку возвращения ресурсов для других, индивид освобождает и себя самого от действия этих запретов и блоков.</p>
<p style="text-align: justify;">После снятия блоков, индивид получает доступ к своим ресурсам, и возвращает себе способность«доставать» их из пространства.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассматриваемое пространство становится «пустым» и «легким» после того, как из него удается достать ресурсы и расфиксировать ментальные массы.</p>
<p style="text-align: justify;">Любое пространство, которое проясняет человек, является <strong>частью игровой структуры.</strong> Поэтому, после того, как оно лишилось своего веса (замурованных в нем ресурсов) и заряда (ментальные массы), его можно рассоздать, как часть игровой структуры.</p>
<p style="text-align: justify;"> Игровая структура формируется сразу же после того, как игрок изъявляет свое желание принять участие в игре и входит на игровую площадку.</p>
<p style="text-align: justify;">Все игры создаются на духовном уровне. Пространство игры виртуально. Для того, чтобы игрок не смог самопроизвольно покинуть пространство игры, как только он входит в игру, он оказывается вовлечен в голографические сети, опутывающие всех игроков, участвующих в игре. Происходит это следующим образом: каждый из участников игры создает голографическую модель, слепок, образ, шаблон игры, включающий в себя соглашения, правила, законы этой игры и помещает вновь прибывшему игроку в его пространство. (Например, если в игре   миллион участников, то каждый из них создает свою голографическую модель игры и помещает ее в пространство нового игрока. Таким образом, в пространстве нового игрока оказывается миллион   шаблонов игры, в которой он участвует).</p>
<p style="text-align: justify;">А вновь прибывший игрок в свою очередь создает энное количество копий шаблона игры и помещает их всем участникам игры в их пространства. (В нашем примере новый игрок создает миллион копий шаблона  игры и помещает свой шаблон каждому из участников игры).</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, формируется <strong>сеть, удерживающая всех участников игры в пространстве игры.</strong> Если кто-то из участников пытается покинуть пространство игры, сеть натягивается и возвращает его на место. Так реализуется один из базовых законов проигрышных игр: «игрок не может перестать играть, если имеются другие участники игры, которые продолжают играть». («Мы выйдем из игр вместе, или не выйдет никто», «нельзя прекратить игру по собственному желанию»).</p>
<p style="text-align: justify;">Как было сказано выше, пространство, которое рассматривает человек, является частью игровой структуры – частью сетей, удерживающих индивида в игре. Чтобы рассоздать сеть, индивид должен <strong>отозвать свои пространства, подобные тому, которое он рассматривал из пространства других.</strong> (Освободить их). После этого он может <strong>вернуть владельцам подобные рассматриваемому пространства, которые они помещали в его пространство.</strong>  (Производим «раздачу камней» &#8212; свои кубы забираем, а чужие отдаем).</p>
<p style="text-align: justify;">Но Духовное существо <strong>одновременно создает и воспринимает прошлое, настоящее и будущее</strong>. Поэтому создает игровую структуру оно <strong>одновременно в прошлом, настоящем и будущем</strong>. (Человек живет в линейном формате времени и может проявлять себя только в настоящем моменте и управлять только настоящим. Прошлым для него является то, что уже произошло, и на что он не может больше повлиять. Будущим – то, что должно произойти.  Из настоящего момента человек может опосредованно влиять на будущее своим действием, или бездействием).</p>
<p style="text-align: justify;">На духовном уровне информационные потоки прошлого, настоящего и будущего <strong>связаны друг с другом и оказывают друг на друга взаимообратное влияние. </strong>Линии связи, которые устанавливаются между ними в духовных практиках принято называть <strong>«магическими потоками».</strong> Их девять:</p>
<p><strong>1.     </strong><strong>Поток из настоящего в настоящее</strong><br />
<strong>2.     </strong><strong>Поток из настоящего в будущее.</strong><br />
<strong>3.     </strong><strong>Поток из настоящего в прошлое.</strong><br />
<strong>4.     </strong><strong>Поток из будущего в будущее.</strong><br />
<strong>5.     </strong><strong>Поток из будущего в настоящее.</strong><br />
<strong>6.     </strong><strong>Поток из будущего в прошлое.</strong><br />
<strong>7.     </strong><strong>Поток из прошлого в прошлое.</strong><br />
<strong>8.     </strong><strong>Поток из прошлого в настоящее.</strong><strong></strong><br />
<strong>9.     </strong><strong>Поток из прошлого в будущее.</strong><strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы игровая структура была полностью рассоздана, действия по сбору своих игровых элементов и возвращению чужих игровых элементов <strong>следует произвести по каждому из магических потоков</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Игровые запреты</strong>, препятствующие возвращению ресурсов, о которых шла речь выше, так же <strong>являются частью игровой структуры</strong>. Поэтому их расфиксирование так же следует проводить по девяти магическим потокам.</p>
<p style="text-align: justify;">Обычно кубы (пространства), которые возвращает индивид, <strong>рассеиваются</strong> при соприкосновении с его пространством и ассимилируются в нем. Если же какие-то из них не рассеиваются, то тогда их следует направить в <strong>«мусорное ведро» &#8212; произвольно выбранное   место, которое индивид  выделяет для собирания «отходов» игры. </strong> (Рассеивание накопившегося в «мусорном ведре» материала производится после того, как рассматриваемое пространство полностью прояснено и рассоздано. Для этого следует направить внимание на содержимое «мусорного ведра» с намерением прояснить идеи, которые в нем находятся. После того, как идея проявлена, ее следует расфиксировать любым доступным способом. Эту операцию следует повторять до тех пор, пока вся «мусорная куча» не рассеется (пока все идеи, образующие ее не будут расфиксированы)).</p>
<p style="text-align: justify;">Помимо кубов, следует собрать <strong>голографические линии</strong> (линии телеграфных и телефонных проводов) по которым циркулирует информация, соотносящаяся с пространством, которое рассматривается.  Рассоздавая голографические линии,  индивид выходит из <strong>навязчивого общения</strong> на темы связанные с рассматриваемым пространством  (как его нужно поддерживать, что в нем делать, чего не делать и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;">Голографические линии передач «сматываем» в той же последовательности, что и собирали кубы. Вначале возвращаем свои голографические линии, затем отдаем чужие. Производить эти действия, как и обмен кубами так же следует по девяти магическим потокам.</p>
<p style="text-align: justify;">Кубы и голографические линии передач <strong>обслуживаются сущностями</strong>. <strong>Сущность – мельчайший кусочек духовного существа, простенькая программка, созданная для реализации какой-то одной команды.</strong> В данном случае и кубы, и голографические линии поддерживаются сущностями, отвечающими за их сохранность.</p>
<p style="text-align: justify;"> Если рассоздать кубы и голографические линии, но оставить сущностей, их обслуживающих, то последние через какое-то время <strong>восстановят все, что рассоздал человек.</strong> Поэтому рассоздание игровой структуры обязательно <strong>завершается «разгоном сущностей».</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Сущности, обслуживающие игровую структуру выполняют разные функции – <strong>одни обслуживают кубы, другие голографические линии.</strong> Их можно обрабатывать по раздельности, или вместе (кому как удобнее).</p>
<p style="text-align: justify;">Сущности делятся на:</p>
<p style="text-align: justify;">- <strong>сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры</strong> (за кубы и голографические линии)</p>
<p style="text-align: justify;">- сущностей, охраняющих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры &#8212; <strong>охранников</strong></p>
<p style="text-align: justify;">- сущностей ремонтирующих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры – <strong>ремонтеров</strong></p>
<p style="text-align: justify;">- сущностей <strong>резидентов</strong> – отслеживающих как другие участники игры следуют программам игровых структур, как они их выполняют.</p>
<p style="text-align: justify;">Каждая разновидность сущностей имеет <strong>своих клонов</strong>. Сущность клон – сущность идентичная по качествам и свойствам своей сущности – прототипу. Создается для того, чтобы заменить сущность &#8212; прототип в случае, если первая не может больше выполнять возложенные на нее функции (в случае ее порчи, гибели и так далее ).</p>
<p style="text-align: justify;"> Для начала сущностям необходимо <strong>дать команду, чтобы все они проявились</strong>. (Индивид должен  видеть, кого он будет разгонять).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>«Сущности и их клоны, охранники и их клоны, ремонтеры и их клоны, резиденты и их клоны – проявитесь».</strong></p>
<p style="text-align: justify;">После того, как сущности построились стройными рядами, или бесформенной толпой, им следует дать команду: <strong>«вспомните от кого вы отделились».</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Услышав эту команду, ваши сущности возвратятся в ваше пространство, а чужие отправятся в пространство своих хозяев.</p>
<p style="text-align: justify;">Разгон сущностей следует производить   по <strong>девяти магическим потокам</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Сущности так же обслуживают и <strong>игровые запреты</strong>, препятствующие возвращению ресурсов. Поэтому при расфиксировании запретов разгон сущностей так же обязателен.</p>
<p style="text-align: justify;"> Индивид является <strong>полноправным хозяином своего пространства</strong>. Поэтому если сущности не торопятся выполнять его приказы, значит, он сам саботирует свои решения и удерживает их. В этом случае следует прояснить, зачем индивид пытается сохранить пространство, которое рассоздает, и на какие дивиденды от этого он рассчитывает. Как правило, оказывается, что индивид запрещает другим освободиться от игры, так как боится, что другие в результате станут намного успешнее, чем он сам, и всем будет видна его несостоятельность и не успешность. То есть, для того, чтобы скрыть свое истинное положение (истинное лицо), он продолжает поддерживать проигрышную игру. Однако, ограничивая других, он ограничивает и себя. Для наглядности эту ситуацию можно представить следующим образом: духовное существо – это солнце. Солнце не может светить сегментарно, оно светит по всему периметру. Если духовное существо блокирует какие-то возможности и способности у других, то в той же степени оно блокирует эти возможности и способности и для себя. В результате свечение по всему периметру солнца становится менее ярким. Окружность солнца не разбивается на чередующиеся участки  темноты и яркого света.</p>
<p style="text-align: justify;">Поэтому для того, чтобы вернуть себе возможность произвольного выхода из игры, индивид должен позволить и другим произвольно выходить из игры.</p>
<p style="text-align: justify;">После прояснения этих моментов процесс разгона сущностей происходит достаточно быстро. Хотя иногда, когда обрабатывается большой фрагмент игровой структуры, процесс возвращения сущностей может занять несколько дней. Но на начальных этапах процессинга эта ситуация навряд ли возможна.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом рассоздание изначально обозначенного пространства считается завершенным.</p>
<p style="text-align: justify;">Для рассмотрения проблемы по методике «Комплексный процессинг ресурсов» необходимо обработать <strong>блок пространств</strong>, состоящий из <strong>восьми пространств</strong>. Каждое из них разбирается так, как было описано выше.</p>
<p style="text-align: justify;">Блок пространств состоит из восьми пространств.  <strong>Четыре из них &#8212; пространства духовного уровня , их можно назвать основными и четыре пространства человеческого уровня, их можно назвать дополнительными.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Через пространства духовного уровня <strong>непосредственно рассматривается проблема, механизмы ее формирования и ее последствия</strong>. Пространства человеческого уровня показывают, как человек <strong>«считывает» установки духовного уровня и каким образом воплощает их в действительности. Через них рассматриваются шаблоны и программы, которые использует человек для реализации духовных замыслов. </strong></p>
<p style="text-align: justify;"> Пространства духовного уровня &#8212; это пространства <strong>«в момент», «до», «после» и «вместо».</strong></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><strong>Пространство «в момент».</strong> Это первое пространство, с которого начинается рассмотрение. Через него индивид обозначает область проблемы, которую решил рассмотреть.  Фактически это пространство, находясь в котором, индивид создает для себя   проблему.</li>
<li><strong>Пространство «до».</strong> В нем проясняются причины возникновения проблемы, включая ошибки восприятия, лежащие в ее истоке, моменты спонтанной активации реактивного банка, ложные стабильные данные и так далее.</li>
<li><strong>Пространство «после».</strong> В этом пространстве рассматриваются последствия проблемы.</li>
<li><strong>Пространство «вместо».</strong> Здесь прописываются возможные варианты развития событий. Точкой отсчета для прояснения этого пространства служит пространство «до». Пространство «до» &#8212; это развилка. В пространстве «до» закладывается проблема, которую пытается  разрешить ум. Обычно ум предлагает несколько вариантов решения вопроса. Один из них реализуется в действительности (пространство «в момент»), остальные же хранятся в подсознании и ждут удобного стечения обстоятельств для своей активации. Активируются они по ассоциативному механизму (спонтанно, неосознанно, неосмысленно, неуправляемо). Поэтому сказать, реализуются они в реальности, или нет, и когда это произойдет – не возможно. То есть,   в пространстве индивида формируется пороховая бочка, готовая взорваться в любую минуту. Чтобы ее обезвредить, необходимо рассмотреть пространство «вместо». В нем прописываются все запасные варианты решений, созданные умом, но по какой-то причине не использованные в текущем моменте.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Пространства человеческого уровня являются <strong>проекцией пространств духовного уровня на настоящий момент.</strong> (Это тень, которую отбрасывают пространства духовного уровня на реальность). Поэтому рекомендуется рассматривать вначале духовное пространство, а затем его проекцию на реальность (пространство человеческого уровня).  Все четыре пространства человеческого уровня в методике называются пространствами <strong>«сейчас».</strong>  (На мой взгляд, это не удачное название, так как человеку первый раз столкнувшемуся с методикой порой сложно понять, что имеется в виду. Я бы назвала эти пространства следующим образом: «в момент &#8212; сейчас», «до &#8212; сейчас», «после &#8212; сейчас», «вместо &#8212; сейчас»). Акцентирую ваше внимание на том, что каждому пространству духовного уровня  <strong>соответствует свое пространство «сейчас». </strong> То есть, следуя методике индивиду необходимо <strong>рассмотреть четыре разных пространства «сейчас», </strong>а не одно общее.</p>
<p style="text-align: justify;">Алгоритм «Комплексного процессинга ресурсов» это стандартная последовательность пространств, используемых для прояснения проблемы.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><strong>Пространство, в котором вы находились в момент…</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находитесь сейчас.</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находились до того, как…</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находитесь сейчас.</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы оказались после того, как…</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находитесь сейчас.</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы могли бы находиться вместо того, как …</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находитесь сейчас.</strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Это общий алгоритм прояснения, который предстоит наполнить содержанием. Следование данному алгоритму позволяет <strong>полностью рассмотреть область проблемы в максимально сжатые сроки.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы получить оптимальный результат, я не рекомендовала бы изменять последовательность рассмотрения, «усовершенствовать», или дополнять методику по своему усмотрению.</p>
<p style="text-align: right;" align="right"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>51</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
