<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ПРОЦЕССИНГ</title>
	<atom:link href="http://procesing.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://procesing.ru</link>
	<description>практика духовного возрождения</description>
	<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2026 17:07:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>«Не смешите мои искандеры», или игры с огнем.</title>
		<link>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/</link>
		<comments>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 May 2022 16:24:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>
		<category><![CDATA[Самые читаемые статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2877</guid>
		<description><![CDATA[&#160; &#160; &#160; &#160; &#160;  Исторический анекдот 2022 г. Россия вместе с чеченцами воюет С командой КВН Украины На планете Земля во всей красе проявлены игры классов выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш. Название игр говорит само за себя. &#8230; <a href="https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-2887" title="22" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/22-231x300.png" alt="" width="231" height="300" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"> <em>Исторический анекдот</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>2022 г.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Россия вместе с чеченцами воюет</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>С командой КВН Украины</em></p>
<p><span style="color: #000000;">На планете Земля во всей красе проявлены игры классов выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш. Название игр говорит само за себя. Есть еще игры класса выигрыш – выигрыш, но они относятся к эксклюзивному, штучному варианту и на земле практически не встречаются.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Основное отличие игр выигрыш – выигрыш от игр выигрыш – проигрыш и проигрыш – проигрыш в том, что в них отсутствуют нежизненные игровые пакеты.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Понятия «жизненный игровой пакет» и «нежизненный игровой пакет» ввел Д.Х.Стивенс.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненные игровые пакеты позволяют жизни быть, развиваться, проявлять себя. Нежизненные игровые пакеты перемалывают жизнь и уничтожают ее.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Но духовное существо невозможно уничтожить. Его можно только унизить.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Поэтому основой парадигмы нежизненного игрового пакета является согласие с тем что унижение, глумление, издевательство имеет место быть.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненные и нежизненные игровые пакеты одновременно входят в состав любой игровой площадки игр выигрыш – проигрыш. На игровой площадке игр проигрыш – проигрыш находятся только нежизненные игровые пакеты.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Игровой шаблон, единый для игр выигрыш – проигрыш описан Д.Х.Стивенсом.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Он известен как «шаблон Стивенса».</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Шаблон описывает этапы проигрыша в играх выигрыш – проигрыш и состоит из 4-х ступеней (Д.Х.Стивенс называет их опорами).</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.00.24.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2878" title="Скриншот 01-05-2022 16.00.24" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.00.24-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Игры на планете Земля имеют деградационный вектор движения. Поэтому выход из них не предполагался. То есть движение в игре от момента вхождения в игру, возможно только в сторону проигрыша. Опора Быть известным – Опора Быть неизвестным – Знать – Не знать. (Движение в обратную сторону возможно только в результате процессуальных действий).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Человек попадает в ловушку игровой структуры, когда оказывается не готов пережить эффект, который создает в игре.  Например, он хочет обмануть другого, но не готов обманываться сам. Для того чтобы обмануть другого, он соглашается с тем что обман может быть. Дает согласие на то, чтобы обман, как явление существовал. Однако отрицает его для себя.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Если духовное существо не готово пронизывать, воспринимать, воспроизводить и осознавать какое-то явление, или объект, существующий в его пространстве, оно утрачивает способность управлять этим явлением или объектом и начинает от него зависеть. Это механизм формирования игр в этой вселенной.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Вокруг каждого объекта/явления, которое человек не готов пережить сам, образуется своя игровая структура.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Образование игровых структур возможно на любой опоре шаблона Стивенса. Эти структуры вторичны по отношению к основной игре.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Иерархическая модель игр выглядит следующим образом.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.29.291.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2880" title="Скриншот 01-05-2022 16.29.29" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-01-05-2022-16.29.291-300x142.png" alt="" width="300" height="142" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Игра первого порядка, которая соответствует игровой опоре (выделена красным цветом) определяет идеологическую и понятийную базу игр второго, третьего и так далее порядков.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Для каждой игры вторичного, третичного и так далее порядков, существует только одна базовая игра, с которой она связана, расположенная на более высоком уровне.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Все изменения, трансформации, которые происходят с игрой верхнего порядка, автоматически вызывают изменения игр, расположенных под ней.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Изменения, трансформации игр нижнего порядка не влияют на игру верхнего порядка.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Игра выигрыш – проигрыш — это всегда соревнование. Кто-то должен проиграть. Поэтому игроки, исчерпав весь запас своих возможностей выиграть в честном противостоянии, прибегают к способам, позволяющим ослабить, деморализовать, своего противника. Унижение, сила и ложь – термоядерная смесь, которую использует игрок, чтобы вырвать победу из рук оппонента.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В результате игровые опоры начинают обрастать бородой нежизненных игровых пакетов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">На опорах Быть известным и Знать (выигрышные игровые опоры) плотность нежизненных игровых пакетов сравнительно не велика. Это позволяет индивиду, находясь на этих опорах совершать продуктивные, выигрышные действия.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">На опорах Быть Неизвестным и не знать (проигрышные игровые опоры), количество нежизненных игровых пакетов превышает критическую величину и захватывает практически весь имеющийся ресурсный потенциал человека, которым он был наделен для реализации, поставленных перед ним целей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Таким образом получается, что количество нежизненных игровых пакетов на игровой площадке игр выигрыш-проигрыш превышает количество жизненных игровых пакетов.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Обслуживанием и поддержанием нежизненных игровых пакетов на игровой площадке занимается индивидуальность Трикстера (он же злой клоун).</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/16.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2881" title="16" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/16-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер &#8212; это плут, ловкач, обманщик. Он редко бывает однозначным антагонистом, так как наделён чертами, способными вызвать у людей неимоверную симпатию. Трикстер переполнен энтузиазмом, вносит в действие оживление (проще говоря, учиняет хаос и беспорядки). Он может открыто издеваться над окружающими. И чаще всего это ему «сходит с рук».  Если же заслуженная кара настигает трикстера, то он всё равно не прекращает своей бурной деятельности благодаря своему неукротимому весёлому духу (или нередко — столь же неукротимой тупости).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В фантастических произведениях трикстер часто не только хитрец и манипулятор, но и обладатель каких-нибудь магических сил. Особенно «ценится» у этих героев способность перевоплощаться и исчезать в самый подходящий момент.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер отличается от мошенника тем, что действует не ради собственного обогащения как такового, а по приколу. Этим он похож на благородного разбойника. Зачастую трикстер обманывает просто так, чтобы доказать, что он способен на это.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер нарушает сложившиеся устои и традиции, он привносит элемент хаоса в существующий порядок.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер — не подконтролен и непредсказуем даже для самого себя, благодаря своей неустойчивой психике.   Он провокатор и инициатор социально-культурного действия. Часто Трикстер может быть творческой личностью и мастером на все руки.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">С точки зрения существующей этической системы, Трикстер аморален.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Он стоит на грани мира людей (вселенной человека) и первобытного мира Дикой Природы (младших вселенных), поэтому с точки зрения человека как общественного существа может казаться смешным, нерассудительным, ограниченным и тупым.   Он «вываливается» из вселенной Человека, теряя/пересматривая/забывая значимости и важности человеческого уровня. Происходит изменение понятийного набора, на который он опирается в сторону простейших инстинктов и потребностей. Этим объясняется то что Трикстер зачастую обладает ярко выраженными чертами соблазнителя-гиперсексуала и обжоры/гурмана. Имеет склонность к перемене пола.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер — иллюзионист, мистификатор, оборотень, перевёртыш, игрок, для него не существует привычного представления о жизни и смерти. Он считает, что жизнь, как и любая игра, может быть начата сначала и в любой момент прекращена.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер удачлив, он легко выходит победителем из затеянных им конфликтов и склок. Только иногда попадая впросак, став жертвой собственной хитрости, или созданной им же самим иллюзии (например, Силы или Правды) когда последняя оказывается не убедительна.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстером руководят подсознательные программы. Его аналитический ум не в состоянии им противостоять. Поэтому воспитательные беседы и «разговоры по душам» на него не действуют. (Договориться можно только с тем, кто аналитически мыслит).</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Остановить его может только сила, или угроза отложенного наказания.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Если Трикстер чувствует свою безнаказанность, то начинает глумиться и издеваться над другими, уничтожая и разрушая их духовную природу.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Индивидуальность Трикстера есть практически у каждого человека, государства, любой общности на планете Земля. Во многом ее становление зависит от условий воспитания человека, от того, насколько бережно и внимательно относились к его личности, насколько верные установки были внедрены в его сознание в качестве стабильных данных, на которые он в дальнейшем стал ориентироваться при восприятии мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология Трикстера – это идеология нежизненного игрового пакета.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это целостная система идей и ценностей, дополняющих, объясняющих и аргументирующих друг друга.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология формирует общественное сознание.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Задача идеологии внедрить целевой аудитории определённую систему взглядов. Идеология сильно упрощает восприятие действительности. Она создаёт макет правильной картины мира, на которую большинству людей, не обладающих высоким уровнем осознания и не способных самостоятельно проанализировать реальность, легко ориентироваться.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это фильтр восприятия, через который человек воспринимает реальность. Чем более прозрачен этот фильтр (не препятствует ясному видению и аналитическому мышлению) тем более целостен и стабилен человек.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология – это иноопределение, которое государство, или другая общественная формация дает своим членам.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Как и любое иноопределение идеология может быть позитивной и негативной, жизненной или не жизненной, если использовать терминологию Стивенса.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Жизненная идеология ориентирована на поддержание и развитие жизни. Она не конфликтует с этическими принципами человека. Она поддерживает стремление человека быть, существовать.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не жизненная идеология ориентирована на унижение человека, жизни. Она базируется на ценностях, идеях, которые считают более значимыми чем жизнь. Она использует этические принципы человека для достижения целей, поставленных создателем идеологии.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеи и концепции, предлагаемые идеологией, часто невозможно воплотить в действительность. Но при этом они настолько красиво изложены и так удачно аргументированы, что увлекают миллионы людей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Любая идеология утверждает, что именно она даёт достоверное представление о мире. Наибольшее внимание уделяется объяснению важных исторических событий, оценке прошлого и настоящего, а также прогнозам о том, как будет устроен мир в будущем. При этом каждая идеология стремится к максимальной популяризации, и в качестве инструмента для достижения данной цели использует пропаганду.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Любая идеология – может быть инструментом манипуляции сознанием масс.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не жизненная идеология – инструмент уничтожения сознания людей и самих людей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология, жизненных игровых пакетов обладает гипнотическим эффектом на сознание человека – ей хочется следовать, ее хочется поддерживать. Она «заглатывается» целиком, без анализа, сравнения и глубинного понимания.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Пример – идеология США. Ее символ – статуя Свободы.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/18.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2882" title="18" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/18-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Освобождая мир от не свободы, США с 1987 &#8212; 2017 годы, развязала 10 войн, в которых погибло 6 миллионов человек. Однако Мир, видимо опьяненный ветром Свободы, не наложил на США ни одной санкции</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-02-05-2022-12.47.05.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2883" title="Скриншот 02-05-2022 12.47.05" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-02-05-2022-12.47.05-223x300.png" alt="" width="223" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Этот твит выложил китайский политик и заместитель директора департамента информации МИД Китая Чжао Лицзянь.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Нежизненный игровой пакет, скрываясь за жизненным игровым пакетом высасывает из последнего жизненную силу, утяжеляет его и в конечном итоге останавливает его.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер США, который прячется под маской статуи Свободы.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/img.jpg"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2884" title="img" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/img-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер США считает себя господином мира, уверен, что ему все позволено и что он на все имеет право.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология украинского Трикстера выражается в трех фразах. Мир – война с Россией. Правда – это ложь и невежество. Свобода – это страх.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер Украины болен русофобией в самой тяжелой и запущенной ее форме.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Чтобы понять масштаб происходящего достаточно посмотреть видео популярного украинского блогера, который едет в район Гостомеля, как он говорит, за трофеями, лезет в подбитый танк и находит там обгорелую кость русского танкиста. Возможно, он на самом деле принес с собой кость животного, но сути действа это не меняет. Дальше он радостно уезжает домой, готовит найденное и рассказывает, что всегда мечтал попробовать русского&#8230; Все действия сопровождаются воодушевленными комментариями.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Видео мерзкое, но это не шутки или фейки.  Дело даже не в том, действительно ли автор поедает русского танкиста, или реалистично изображает. Дело в том, что он может допустить это действие и считает его забавным и интересным для других.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Это определенное состояние сознания, менталитета.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Это означает, что в любой удобной ситуации человек не задумываясь выполнит подобную гнусность.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Подтверждают это выкладываемые в сеть хроники боевых будней. На которых такие же пацанчики, как и блогер, только в форме, радостно писают на лицо убитого русского солдата, давят танком раненных русских солдат, привязывают к противотанковому ежу, пытают, а затем поджигают русского пленного. Все видео и фото «боевых подвигов» сопровождаются похабными и глумливыми комментариями.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Делают все это украинские хлопцы не потому, что кто-то их спровоцировал или заставил, а потому что они могут себе это позволить. Их человечность приобрела звериный оскал.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Виноваты ли они в этом? И да и нет. Теоритически каждый человек может произвольно оценивать происходящее и иметь свой взгляд на него. Практически он следует тем установкам, которые получил в процессе воспитания. Чем ниже уровень осознания (все люди приходят на Землю с разными стартовыми условиями) тем более он ориентирован безоговорочно следовать внедренным в его сознание директивам. Они становятся для него абсолютом. Он не в состоянии их осознать и проанализировать. Он не представляет себе мир без этих установок.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Поэтому ответственность за мировоззрение человека с низким уровнем осознания безусловно несет государство, или иная социальная структура, частью которой он является.  Низко осознающий человек является продуктом этой структуры.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Государство, которым управляет Трикстер, унижает и уничтожает свой народ.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">«Украина &#8212; это страна, в которой Люди без совести рассказывают людям без штанов, как здорово жить без памяти» &#8212; цитата из интернета. К сожалению, не знаю автора.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Трикстер Великобритании так же болен русофобией.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-29-04-2022-10.54.20.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2885" title="Скриншот 29-04-2022 10.54.20" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-29-04-2022-10.54.20-253x300.png" alt="" width="253" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">В чем же причина русофобской мировой эпидемии?</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Идеология России – идеология жизненного игрового пакета, идеология, базирующаяся на духовных ценностях и значимостях.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Не нужно путать духовность и религиозность – это разные вещи.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Что такое духовность?   Наиболее емкое, точное, формально выверенное определение этому слову дал Александр Зиновьев. Он писал:</span></p>
<p><span style="color: #000000;">«Духовность не измеряется уровнем образованности, бытовыми привычками и общей культурой, «правильными» — с точки зрения господствующей моды — убеждениями, даже личной душевностью и добросердечием. Всё это значимо, но всё это лишь сопутствующие признаки, следствия и эпифеномены. Духовный человек может быть не образован, иметь дурные манеры, очень странные убеждения и скверный характер. Потому что духовность определяется не этим. <strong>А только одним: </strong><em><strong>добровольным и осознанным отказом</strong></em><strong> от главного социального наслаждения — участия в вечном и повсеместном </strong><em><strong>унижении человека человеком. </strong></em>Тем самым он идёт против собственной человеческой природы — и в той мере, в какой ему это удаётся, перестаёт быть человеком и становится чем-то другим».</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Россия – это Гордость, Честь, Достоинство.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Эти качества – красная тряпка для Трикстеров разных стран и мастей. Когда Трикстер сталкивается с носителем Гордости, Чести, Достоинства он затравленно замирает и выжидает удобный момент чтобы унизить, растоптать, убить носителя Гордости, Чести, Достоинства и все что ему дорого. Он делает это с единственной целью – заставить носителя Гордости, Чести, Достоинства отказаться от этих качеств, сломать его.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо невозможно убить, но его можно унизив, заставить отказаться от себя – отказаться от своей Чести, Гордости, Достоинства, от своей этики.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">В девятнадцатом веке Россию удалось поставить на колени.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">24.02.2022 Россия встала с колен.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Она встала для того чтобы защитить себя, свои Гордость, Честь и Достоинство.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский Трикстер подмигнул зарубежным собратьям, состроил скорбную рожицу и заявив, что он пацифист, стал сливаться в туман, периодически оборачиваясь и грозя кулаком тем, кто остался на его Родине.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Россия противостоит половине мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Наверное, впервые в истории человечества происходит такое масштабное противостояние идеологий жизненных и не жизненных игровых пакетов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">От исхода этого противостояния будет зависеть судьба не только России и Украины, но и всего человечества, всей Земли.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо снимает свое внимание с нежизненных игровых пакетов и перестает поддерживать тех, кто в них вовлечен. Я не знаю, как это выглядит в масштабе государств. Я видела, как это происходит с человеком.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Нет пафосной музыки, преклоненных знамен, нет признаков по которым можно заподозрить неладное. Все, как всегда. Человек ложится спать, а просыпается уже другим. Он не может понять, что произошло. Один мой клиент рассказывал так: «Я проснулся и понял, что все изменилось. Вначале я не мог понять, что стало другим, а затем я почувствовал пугающую пустоту. Она была вокруг, она была внутри меня, и я понял, что теперь она будет сопровождать меня всю оставшуюся жизнь. А еще меня перестали замечать. Если раньше я ногой открывал любые двери, то теперь я стучусь, но дверь остается закрытой…»</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Когда Духовное существо снимает внимание со своей Точки зрения (человека), цели и задачи, которые были у человека схлопываются, а его жизненная парадигма сворачивается, как осенний лист. Бессмысленность, равнозначность, безразличие и никчемность – это то что ощущает человек, лишенный внимания Духовного уровня. Несчастные случаи, странные неизлечимые болезни ставят точку в его жизненном пути.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Духовное существо не проклинает, оно бросает на произвол судьбы. Чтобы тот, кто по его мнению бесперспективен, сам уничтожил себя.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Как это может выглядеть в масштабах государства не хочу не только писать, но даже думать на эту тему. Ведь мы живем в эпоху, когда коллективное подсознательное, взломав ворота реальности, превращается в сознательный перечень решений и действий.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Однажды кто-то пошутил: «Кто не хочет разговаривать с Лавровым, будет разговаривать с Шойгу». Наблюдаем разговор.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Неосторожно съязвил: «Не смешите мои искандеры» — все серьезны.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Магия пространства сбывающихся мемов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">А ведь у нас есть еще «Сармат», система «Посейдон» и много еще чего. Надеюсь, что до мемов на их счет не дойдет.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Для того чтобы победить России необходима не только военная мощь, но и идеология.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Необходимо создать госидеологию — целостный цивилизационный социальный проект, в который была бы вшита система духовных ценностей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">40 человек большевиков смогли сделать Великую октябрьскую революцию и прогнуть под себя могущественную империю, которой тогда была Россия. Они победили, потому что сформулировали для народа понятные смыслы: порядок, иностранные войска &#8212; вон из страны, власть советам (народу), землю крестьянам, фабрики рабочим. Потом уже было неважно, получили ли обещанное в полном объёме или нет. У их оппонентов четкой программы не было, поэтому они проиграли.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">России необходимо чётко сказать, что она хочет от «спецоперации». Что получит Россия, что получит Украина. Необходимо внятно донести за что умирают русские солдаты, и почему украинским солдатам надо быстрее сдаваться в плен, а ещё лучше &#8212; разворачивать оружие против Киевской власти.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Разговоры о Гордости, Чести, Достоинстве, о Духовности здесь не помогут. Это высокие материи. Это база, фон на котором и ради которого Россия противостоит половине мира.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Чтобы этот фон стал частью мышления, культуры людей придётся изрядно постараться. Для этого России придется развернуть глобальную образовательную программу.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">А пока России необходимо сформулировать понятные цели и смыслы. Например, что она является гарантом стабильности и безопасности на освобожденных территориях, вне зависимости от того, будут ли эти регионы входить в состав России, или у них будет своя государственность. Что она готова создавать льготные условия для развития этих регионов. Что она готова вкладываться в образование, науку, промышленность, медицину. Утверждать и поддерживать законы понятные и одинаковые для всех.   Восстановить памятники, вернуть Украине ее историю.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Военная операция на Украине – это начало возрождения России. И она должна иметь свой символ.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Создание символа &#8212; часть этого проекта.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Символы разрабатываются для того, чтобы создать ощущение единства, гордости за причастность к своему народу, сближать, позволять идентифицировать людей с одинаковыми взглядами на жизнь, имеющих одинаковую систему важностей и значимостей.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Бабушка Аня с красным флагом трогательна своей беззащитностью и наивностью, за которыми скрывается мужество и внутренняя сила. Она – это символ тыла России, которая ждет тогда, когда никто не ждет; верит, когда никто не верит; надеется, когда надеяться не на что. Именно поэтому она и выстрелила, совершив победное шествие по городам России, став новым шевроном на форме российского солдата.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-06-05-2022-11.43.34.png"><span style="color: #000000;"><img class="alignleft size-medium wp-image-2886" title="Скриншот 06-05-2022 11.43.34" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/05/Скриншот-06-05-2022-11.43.34-166x300.png" alt="" width="166" height="300" /></span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">Бабушка с флагом сильна своей непоколебимой верой в Россию, смела и при этом явно нуждается в защите. Русские мужчины, которые едут сражаться на Украину, кто добровольцем, кто по контракту, кто волонтёром, едут туда не за тем чтобы их жалели, они едут защищать интересы России.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">К Русским можно относиться как угодно – их можно бояться, ненавидеть, восхищаться. Русские не могут быть жертвами. Русские — это истина, справедливость, возмездие. Русские возвращают свои земли, восстанавливают свою идеологию.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это воин миротворец, который готов дать отпор любому врагу и конечно же защитить и бабушку с флагом и девушку в костюме медсестры и кошечку, и собачку.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это воин за плечами которого стоит бабушка с флагом, возвышаются башни Кремля и купала храмов.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Именно таким я вижу символ военной операции на Украине.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Русский – это не национальность. Русский – это дух, который присущ всем национальностям, входящим в состав России, а ранее СССР. Это идеология, основанная на духовных ценностях, объединявшая народы России/СССР.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Цель военной операции – вернуть странам суверенитет, культуре здравый смысл, истории историчность, детям их пол, людям человечность.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Удачи и успеха всем нам!</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><strong> Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/ne-smeshite-moi-iskandery-ili-igry-s-ognem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Символ &#171;Z&#187; в процессинге</title>
		<link>https://procesing.ru/simvol-z-v-processinge/</link>
		<comments>https://procesing.ru/simvol-z-v-processinge/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Apr 2022 05:38:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Тематическая литература]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2865</guid>
		<description><![CDATA[Любую нацию объединяет идея. Если посмотреть на Россию периода Сталинского СССР, то в идеологии и формировании духа нового типа советского человека было ТВОРЧЕСТВО, СОЗИДАТЕЛЬСТВО, стремление построить общество счастья и труда. Формирования новой идеологии после развала СССР не произошло. Смыслом существования &#8230; <a href="https://procesing.ru/simvol-z-v-processinge/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/04/Скриншот-31-03-2022-21.21.461.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-2867" title="Скриншот 31-03-2022 21.21.46" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/04/Скриншот-31-03-2022-21.21.461-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p><strong>Любую нацию объединяет идея</strong>. Если посмотреть на Россию периода Сталинского СССР, то в идеологии и формировании духа нового типа советского человека было ТВОРЧЕСТВО, СОЗИДАТЕЛЬСТВО, стремление построить общество счастья и труда.</p>
<p>Формирования новой идеологии после развала СССР не произошло.</p>
<p>Смыслом существования людей стало не ЖИТЬ И ТВОРИТЬ, а зарабатывать, накапливать деньги, любыми средствами и при этом не быть пойманным. Эпиграфом постсоветского пространства стал афоризм «Чтоб у нас все было и чтоб за это нам ничего не было».</p>
<p>Идеология России превратилась в набор коммунистических, капиталистических, нигилистических, анархических идей, которые никак не хотели соединяться в единую концепцию. Ее попытались нанизать на религиозный стержень. Стержень предательски заскрипел, не выдерживая нагрузки.</p>
<p>24 февраля 2022 стал днем новой Российской государственности.</p>
<p>Появилась необходимость вернуть/создать госидеологию &#8212; целостный цивилизационный социальный проект, в который была бы вшита система ценностей.</p>
<p>Создание эмблем, униформ, знаков, символов является частью этого проекта. Любая государственность имеет свои эмблемы, униформы, знаки и символы.</p>
<p>Они разрабатываются для того, чтобы создать ощущение единства, гордости за причастность к своему народу, сближать, позволять идентифицировать людей с одинаковыми взглядами на жизнь, имеющих одинаковую систему важностей и значимостей.</p>
<p>Первыми символами новой России стали <strong>«</strong><strong>V</strong><strong>» и «</strong><strong>Z</strong><strong>».</strong></p>
<p>За символом <strong>V зашифрована фраз &#171;Сила в правде&#187;</strong>. Буква <strong>Z обозначает слова &#171;За Победу&#187; и &#171;Задача будет выполнена&#187;. </strong></p>
<p>Символ «Z» &#8212; это надежность, это гарантия того, что начатое будет завершено, это опора и стабильность.</p>
<p>Символ «Z» означает что тому, кто его носит, можно доверять, он не подведет.</p>
<p>Это официальная расшифровка, которую озвучило российское правительство.</p>
<p>Любые другие трактовки этих символов не соответствуют действительности.</p>
<p>Неверная трактовка символа искажает восприятие текущего момента. Рассмотреть материал, исходя из неверной трактовки символики рассматриваемого материала не возможно. Он «зависает».</p>
<p>Если у вас идет заряд (эмоциональная реакция) на какой-то символ, необходимо разбить возникшую эмоцию на идеи и рассоздать их. При этом не важно, какая эмоция возникает – отрицание, злость или восхищение и эйфория.</p>
<p>В рассмотрении вы должны опираться на действительное значение символа или эмблемы, который рассматриваете, а не на имплантный материал, активированный в связи с ним в вашем пространстве.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/simvol-z-v-processinge/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Война. Быть или не быть.</title>
		<link>https://procesing.ru/vojna-byt-ili-ne-byt/</link>
		<comments>https://procesing.ru/vojna-byt-ili-ne-byt/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Feb 2022 10:29:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2852</guid>
		<description><![CDATA[Война. Для кого-то это страх и смерть, для кого-то удовольствие, экстрим и обогащение. У Войны много лиц. Ни одно из них не является истинным. Как относиться к войне? Ее можно отрицать, ее можно разжигать, с ней можно смириться и воспринимать &#8230; <a href="https://procesing.ru/vojna-byt-ili-ne-byt/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/02/01.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2854" title="0" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/02/01-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a></p>
<p>Война. Для кого-то это страх и смерть, для кого-то удовольствие, экстрим и обогащение. У Войны много лиц. Ни одно из них не является истинным.</p>
<p>Как относиться к войне? Ее можно отрицать, ее можно разжигать, с ней можно смириться и воспринимать как неотвратимую данность.  Любое действие ее будет только усиливать.</p>
<p>С точки зрения процессинга война – это такая же игровая площадка, как и все остальные. Она начинается на уровне игр «выигрыш-проигрыш» и растворяется в играх «проигрыш-проигрыш».</p>
<p>Законы игровых площадок одинаковые.</p>
<p>Любое действие увеличивает противодействие.</p>
<p>Выигрывает тот, чей постулат сильнее. Эмоции, оружие и санкции создаются и используются для поддержки собственного постулата и «выведения из строя» постулата противника.</p>
<p>Кто начинает игру, тот ее проигрывает.</p>
<p>Выигрыш в игре не означает выхода из нее.</p>
<p>Любое событие, происходящее на игровой площадке, можно обосновать и оправдать с любой игровой позиций. Как вы понимаете, все они будут ложными и будут освещать только одну часть проблемы.</p>
<p>Выигравших и проигравших нет.  Игровая площадка перемалывает всех, кого втягивает в свое пространство.</p>
<p>Можно ли из нее выйти? Нет. Игровую площадку можно только рассоздать.</p>
<p>Рассоздавая игровую площадку для себя, человек ослабляете ее мертвую хватку, которой она удерживает других игроков. «Спасись сам и вокруг тебя спасутся тысячи» Серафим Саровский</p>
<p>Рассоздание возможно только если человек находится в стабильном спокойном состоянии. Когда у него нет страха, отчаяния, любых сильных эмоций, связанных с игровой структурой, которую он рассматривает.</p>
<p>Отчего рассоздание игровой площадки «война» начинается с расфиксирования страха, тревоги, жалости к себе и другим, отчаяния, безысходности и других состояний, и эмоций, которые драматизирует человек в связи с войной.</p>
<p>После этого для рассмотрения становятся доступны жесткие фиксации, типа «Нет войне», «мы победим», «враг будет уничтожен» и тому подобное. Обычно на этих идеях базируется идеологическая пропаганда обеих сторон противостояния.</p>
<p>Рассмотрим на примере идеи «нет войне», как она искажает восприятие игрового пространства и блокирует возможность его рассмотрения и рассоздания.</p>
<p>Любая фиксация приводит к искажениям восприятия. Нет хороших и плохих фиксаций. Нет негативных и позитивных фиксаций. Нет правильных и неправильных фиксаций. Любая фиксация – проблема.</p>
<p>«Нет войне» &#8212; это отрицание войны как явления, и попытка не допустить ее возникновение. Однако война, как эффект игры уже есть и мало того, возникновение войны предопределено правилами игрового пространства. (К развитию боевых действий приведет ни один конфликт, так другой). Война – это абсолютная данность с которой вынужден считаться каждый кто находится в пространстве ее игрового пакета.</p>
<p>Игровой пакет – это жесткая программа, механизм. Ему без разницы, кто его реализует в реальности. У него нет предпочтений. Ему безразличны декларируемые цели и задачи участников. Ему безразлична судьба тех, кто в него вовлечен. Он никого не поддерживает и никого не уничтожает. Уничтожают себя участники сами, спускаясь по виткам игровой структуры.</p>
<p>Отрицать войну, находясь внутри игрового пакета «Война» то же самое, что отрицать солнце и луну, &#8212; это данность, которая существует вне зависимости от того, что о ней думают игроки.</p>
<p>И самое важное! Входя в любую игровую структуру, игрок добровольно соглашается с ее правилами и эффектами и начинает их поддерживать и воссоздавать в своем и общем игровом пространстве.</p>
<p>То есть каждый, кто находится в пространстве игрового пакета «война» поддерживает идею «война может/должна быть» и дает согласие на ее существование. Если бы он не согласился с правилами и эффектами игрового пакета «война», он не мог бы находиться в его пространстве.</p>
<p>Конечно согласие на участие в игровом пакете, главным эффектом которого является война, человек давал не как Вася или Петя, а как духовное существо, продолжением которого является действующая индивидуальность Васи или Пети. Согласие было дано в каких-то предыдущих воплощениях. Так как в этом воплощении ни Вася, ни Петя осознанно не выбирали свою игровую структуру, а были втянуты в нее в бессознательном состоянии. Между моментами воплощения (рождения) происходит лавинообразная фрагментация, в результате чего личность «мельчает» с каждым последующим воплощением, теряя не только ресурсы и способности, но и память и представление о себе, как о том, кто вошел в игры физической вселенной. Другими словами, человек не помнит, кем он был раньше и под какие игры подписывался.</p>
<p>Лишившись памяти, человек перестает понимать где и в качестве кого он присутствует. Отсюда у него часто возникает обида на жизнь и не понимание, «почему это происходит со мной» и «как я здесь оказался».</p>
<p>Человек всегда находится в том пространстве, которое поддерживает – это аксиома применимая к любым игровым пакетам.</p>
<p>Таким образом поддерживая идею «Нет войне», человек противостоит своей ранее принятой установке «война может/должна быть». Чем сильнее он противостоит, тем активнее и мощнее становится первичная установка. Отрицая войну он усиливает ее.</p>
<p>Этот механизм работает для любых фиксаций.</p>
<p>Прежде чем что-то отрицать, это нужно создать и поддерживать.</p>
<p>Любая война – это попытка насильственно принудить оппонента к тому, с чем он не согласен. Это проявление силы, которая поддерживает неработающий постулат. (Напомню, что поддержка постулата может осуществляться посредством логики, эмоций и силы).</p>
<p>Никто и ничто не может заставить духовное существо создавать, или не создавать постулат.</p>
<p>С помощью логики, эмоций и силы, его ставят в такие условия, когда оно добровольно соглашается с доводами противника и принимает его постулаты, отказавшись от своих.</p>
<p>Таким образом, согласию с тем что «война должна быть» предшествует горькое осознание, что я не могу получить то что хочу, находясь в одном пространстве с другими, или я не могу на равных находиться в одном пространстве с другими, или что-то подобное.</p>
<p>Неспособность комфортно сосуществовать с другими в одном пространстве возникает в результате блокады какой-то возможности/способности/ресурса. В каждом конкретном случае качество и количество возможности/способности/ресурса свое.</p>
<p>Возвращение заблокированной возможности/способности/ресурса автоматически аннулирует фиксацию на идее «война должна быть», так как индивид возвращает себе способность комфортно сосуществовать с другими и получать при этом желаемое.</p>
<p>Допустим была утрачена способность принимать себя. Человек с таким изъяном будет считать, что окружающие его люди лучше его, будет бояться что они увидят его несостоятельность и так далее. Война для него будет возможностью доказать свою состоятельность, почувствовать себя равным.</p>
<p>Чтобы добраться до заблокированной возможности/способности/ресурса необходимо расфиксировать ворох идей, висящих на фиксации «война должна быть». (скрывание, согласие, отрицание). <a href="https://www.patreon.com/posts/bitva-postulatov-61885644">https://www.patreon.com/posts/bitva-postulatov-61885644</a></p>
<p>Любое событие, которое происходит в физической реальности – проекция установок, которые люди поддерживают в своем пространстве.</p>
<p>Изменяя установки, они меняют мир в котором живут.</p>
<p>Сказать «нет» войне можно только одним способом – рассоздав согласие с ней в своем пространстве.</p>
<p>Поиск виноватых пустая трата времени, сил и ресурсов.</p>
<p>Для войны все равны. В ней нет правых и виноватых, сильных и слабых.</p>
<p>Способов избежать войны, находясь на ее игровой площадке нет.</p>
<p>Войну можно только рассоздать.</p>
<p>Пусть каждый, кто читает эту статью, попробует это сделать для себя.</p>
<p>Вместе мы сила!</p>
<p>Успехов вам.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Екатерина Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/vojna-byt-ili-ne-byt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Из жизни вейлансов</title>
		<link>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/</link>
		<comments>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 Jan 2022 17:59:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2836</guid>
		<description><![CDATA[На просторах интернета гуляют подобного рода предложения:     Приглашаю на расстановочную терапевтическую онлайн группу «мои родители». Всегда ли можно сказать в «глаза» своим родителям то, что о них думаешь. О том, что их поведение, поступки, отношение, нанести непоправимую травму, с &#8230; <a href="https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/01/inner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2837" title="inner" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/01/inner.jpg" alt="" width="747" height="429" /></a></p>
<p style="text-align: left;">На просторах интернета гуляют подобного рода предложения:</p>
<address> <span style="color: #000000;"><strong> </strong></span></address>
<h6> <strong>Приглашаю на расстановочную терапевтическую онлайн группу «мои родители».</strong></h6>
<h6>Всегда ли можно сказать в «глаза» своим родителям то, что о них думаешь. О том, что их поведение, поступки, отношение, нанести непоправимую травму, с которой приходиться жить, и которая болит, и никак не исцеляется. Сказать хочется и даже есть попытки к действиям, но слова не долетают до адресата, он их не слышит, продолжает не видеть, отгораживается защищающими его барьерами.</h6>
<h6>Родителей можно понять, но речь не о них, а о том, чтобы проявить и починить в себе кусочек себя.</h6>
<h6>Высказать, дать место обиде, вине, злости, страху и другим чувствам. Этим прекратить разговоры в голове: кто прав, чья ответственность, где справедливость, кто должен нести «наказание», кто большой, а кто маленький. Показать родителям, где болит, сказать слова, что застряли в теле. По исследовать, почему важно сказать именно напрямую, лицом к лицу, почувствовать, как будет от увиденного.</h6>
<h6>На группе мы бережно достанем эти «плохие» чувства и по адресу их будем проявлять. Посчитаем нанесенный ущерб, как будет выглядеть компенсация, и возможна ли она. «Поищем карту «чем сердце успокоиться», что бы отпустило, стало свободнее и немного спокойнее.</h6>
<h6><strong>Приглашаю на вебинар «родовая карма». Посетив вебинар вы поймете</strong></h6>
<h6>  Какие причины могут иметь под собой проблемы/болезни  С какой главной (<em style="font-size: 0.9em;">хоть и не единственной</em><span style="color: #000000; font-size: 0.9em;">) целью мы создаем проблемы/ болеем </span>Как от родителя к ребенку передается привычка страдать/болеть. Почему мы безвольно следуем программе проблемы/болезни и смерти Как объяснить необъяснимые случаи чудесного (<em style="font-size: 0.9em;">на самом деле нет</em><span style="color: #000000; font-size: 0.9em;">) исцелении. </span>Какое знание остановит ЛЮБУЮ программу проблемы/ болезни. Почему проблемы/болезни прошлого омрачают наше будущее Как полностью раскрыть потенциал тела и духа, чтобы человек мог сам избавиться от болезни и разрешить свои проблемы</h6>
<p style="text-align: left;">Безусловно, поговорить о наболевшем всегда интересно и увлекательно. Как правило, если направить внимание на проблему, наступает некоторое облегчение. А если еще заручиться поддержкой и пониманием со стороны, то возникает состояние эйфории и кажется, что проблема/болезнь разжала свои губительные объятья.</p>
<p style="text-align: left;">Кому-то это помогает жить и тянуть свою лямку в безрадостной реальности. Кому-то помогает не замечать суровую правду жизни. Кто-то после подобных встреч ломает старую колею и устремляется в новую жизнь…со старыми проблемами/болезнями.</p>
<p style="text-align: left;">Проблем, как и болезней у людей много, они разные по масштабу и последствиям. Проблемы, которые связаны с отсутствием информации, знаний, навыков при желании можно решить. Проблемы, которые вызваны неосознаваемыми, неконтролируемыми моделями поведения, восприятия, реагирования практически не поддаются коррекции психотерапевтическими методами.</p>
<p style="text-align: left;">Чтобы разорвать порочный круг и получить действительное облегчение в связи с нерешаемой проблемой нужно понимать ее природу.</p>
<p style="text-align: left;">Практически все «проблемы рода», проблемы отношений родителей и детей имеют вейлансную природу.</p>
<p style="text-align: left;">Вейланс – это оболочка, чужой костюм, который надевает на себя человек, проиграв своему противнику.</p>
<p style="text-align: left;">Надев на себя вейланс, человек фактически становится рабом прототипа вейланса. Вейланс блокирует собственные цели, задачи, игры человека и заставляет его решать задачи, достигать цели и играть в игры прототипа.</p>
<p style="text-align: left;">Фактически тот, кто надел на себя вейланс становится буфером и дополнительным источником ресурсов в играх прототипа.</p>
<p style="text-align: left;">Например, шут, проиграв королю, надевает на себя корону и мантию. При этом он конечно же не становится королем, он только носит на себе образ короля и повторяет его действия. Образ включает в себя не только внешние атрибуты (корона и мантия) но и предполагает участие в играх короля. Король использует шута в качестве щита, подставляя его под удары противников и беззастенчиво пользуясь его ресурсами.</p>
<p style="text-align: left;">Или ребенок, надев вейланс родителя, становится разменной монетой в семейных конфликтах. Его используют в роли группы поддержки, принуждая продавливать позицию родителя, противостоящего прототипу вейланса. Ребенок   может быть согласен с вейлансными программами, в этом случае весь свой потенциал он сливает в игру родителя. Если он не согласен с вейлансными программами, то тогда он «застывает» на месте, так как вейлансные программы блокируют любые его самоопределенные действия.</p>
<p style="text-align: left;">Отличительной чертой наличия вейланса является то, что человек, облачившись в его скафандр, утрачивает способность воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать прототип вейланса.</p>
<p style="text-align: left;">Если человек сидит в вейлансе, он не может дать оценку человеку &#8212; прототипу вейланса и понять кто он такой. У того, кто носит вейланс нет внешней точки зрения на прототип вейланса и его игры. Он не понимает, что делает, во что играет и какие последствия это имеет.</p>
<p style="text-align: left;">Прототип вейланса и носитель вейланса выступают единым блоком в играх прототипа. В жизни любая игра стремится к равновесию. Стабильность в игре возникает, когда противостоящие силы уравновешиваются. Разрушение блока прототип вейланса, носитель вейланса дестабилизирует игровое пространство.</p>
<p style="text-align: left;">Разрушение блока может произойти в силу естественных причин – смерть прототипа вейланса или носителя вейланса. Или быть результатом процессуальных действий, когда человек осознанно рассоздает игровую структуру в которой участвует.</p>
<p style="text-align: left;">Если из игры выбывает прототип вейланса, то удар получает носитель вейланса. Если носитель вейланса выходит из игры, то «прилетает» прототипу вейланса. Возникшее возмущение игрового пространства может коснуться любой области бытия человека – здоровья, отношений, внутренней стабильности, финансового благополучия. Предугадать место прорыва невозможно. Где слабо, там и рвется.</p>
<p style="text-align: left;">Несколько процессуальных случаев. После рассмотрения вейланса отца, отец ломает ногу. В другом случае после рассмотрения вейланса тети, последняя теряет большую сумму денег.  Список подобных примеров можно продолжить.</p>
<p style="text-align: left;">Возникают они в результате не полного рассоздания игрового пакета. Особенностью данных ситуаций является то, что игровую позицию приходится рассоздавать не только за себя, но и за партнера по блоку. Тщательное рассоздание блочной игровой структуры позволяет избегать нежелательных последствий.</p>
<p style="text-align: left;">При действительном рассмотрении вейланса ответные удары из игрового пространства неизбежны. (Если бросить камень в воду волны обязательно возникнут). Практики, которые декларируют что работают с вейлансами «бескровными» способами, на деле оказывается вообще их не затрагивают. Может это и к лучшему, так как при не полном рассмотрении удары будут наноситься до тех пор, пока равновесие игровой структуры не будет восстановлено.</p>
<p style="text-align: left;">Самое сложное отделить вейланс, так как человек его не воспринимает.</p>
<p style="text-align: left;"> <a href="https://boosty.to/ekaterinadzus/posts/aab4668e-bf91-4665-90b4-c6d18bdfae78">https://boosty.to/ekaterinadzus/posts/aab4668e-bf91-4665-90b4-c6d18bdfae78</a>   вот ссылка на мою методику, которая позволяет это сделать. Отделение вейланса при работе по этой методике побочный продукт. Прорабатывая какую-то фиксацию человек вдруг понимает, ее природу и видит того, кто ему ее «подарил».</p>
<p style="text-align: left;">Дальнейшее рассмотрение отделенного вейланса можно продолжить по этой методике, или любой другой, позволяющей расфиксировать базовые жизненные установки человека.</p>
<p style="text-align: left;">Попробуйте рассмотреть «травмы взросления» и «родовую карму» предложенным способом. Вас ждет много интересных и увлекательных открытий.</p>
<p style="text-align: left;">Успехов вам.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А. Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/iz-zhizni-vejlansov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Вейланс. Изнанка мира.</title>
		<link>https://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/</link>
		<comments>https://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Dec 2018 12:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Человек: Индивидуальность]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2677</guid>
		<description><![CDATA[Когда зло борется со злом, одно из них обычно считают добром. Добро всегда побеждает зло. Значит, кто победил, тот и добрый. &#160; &#160; Вейланс – это чужая форма, оболочка, костюм. Название Вейланс происходит от латинского слова «сила, власть». Это роль, &#8230; <a href="https://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/12/21728315_1463621123715654_8557739737602601990_n1.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2679" title="21728315_1463621123715654_8557739737602601990_n" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/12/21728315_1463621123715654_8557739737602601990_n1-242x300.jpg" alt="" width="242" height="300" /></a></p>
<p align="right"><em>Когда зло борется со злом, одно из них обычно считают добром</em>.</p>
<p align="right"><em>Добро всегда побеждает зло. Значит, кто победил, тот и добрый</em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Вейланс – это чужая форма, оболочка, костюм</strong>.</p>
<p>Название Вейланс происходит от латинского слова «сила, власть». Это роль, образ, обладающий <strong>действительным или мнимым могуществом</strong>.  Это то, чему человек поклоняется, на что равняется, что считает значимей себя.  Это то, на что человек пытается быть похожим, с чем отождествляется.</p>
<p>Отождествление может произойти с <strong>любым воспринятым объектом</strong>. (в качестве объекта могут выступать люди, животные, материальные предметы, вымышленные вещи или сущности).</p>
<p>Отождествление происходит <strong>осознанно</strong>, если индивид принимает решение «я хочу быть этим», «я хочу быть как он». Эталоном в данном случае выступает референтная личность &#8212; человек, особенно значимый и ценный для индивида, которого он назначил для себя образцом для подражания. (в качестве референтной личности может выступать не только человек, но и любой объект физической вселенной).  Образ референтной личности выступает носителем   ценностей, норм, правил поведения, целей, суждений и поступков для индивида. Индивид принимает его в надежде перенять вместе с ним также и могущество, действительное или воображаемое. Накладываясь на личность индивида, чужой образ подавляет ценности, нормы, правила поведения, цели хозяина. Вейланс референтной личности «охватывает» индивида и преобразует его пространство под себя. Восприятие индивида перестраивается под восприятие референтной личности и индивид начинает «жить» ее чувствами, воспринимать себя и окружающий мир «ее глазами», снабжать ее оболочку своими ресурсами. Если собственных ресурсов индивида достаточно для обслуживания вейланса, то человек живет чужой жизнью, считая ее собственной и находится в «ладу с собой». Если же нет, то он чувствует собственную несостоятельность и страдает от внутреннего конфликта (хочу быть тем, кем не могу быть; хочу делать то, что не могу делать; хочу обладать тем, чем не обладаю).</p>
<p><strong>Неосознанное отождествление</strong> с объектами физической вселенной – обязательное условие игр «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш». Проигравший всегда неосознанно копирует выигрышную индивидуальность победителя, или человека, выступающего «гарантом» его безопасности в травмирующем инциденте.</p>
<p>Признаком того, что индивид «сидит» в чужом вейлансе является <strong>отсутствие внешней точки зрения на предмет отождествления</strong>. То есть, человек не может «нарисовать   портрет» человека с которым отождествился. Он или восторгается им и «поет ему дифирамбы», не анализируя и не оценивая его; или ненавидит его, обвиняя во всех смертных грехах.</p>
<p>Базовый шаблон проигрышных игр, известный как «шаблон Стивенса», отражает последовательность проигрыша в игре. Каркасом шаблона являются четыре игровые опоры — «Быть известным», «Быть неизвестным», «Знать» и «Не знать».</p>
<p>Обслуживают шаблон <strong>две индивидуальности.</strong> Первая занимает причинную позицию и проявляет себя в диапазоне опор «Быть известным» &#8212; «Быть неизвестным». Вторая занимает следственную позицию и проявляет себя в диапазоне опор «Знать» &#8212; «Не знать».</p>
<p>«Быть известным» и «Знать» &#8212; это выигрышные опоры</p>
<p>«Быть неизвестным» и «Не знать» &#8212; проигрышные опоры.</p>
<p>На выигрышных опорах индивидуальности входят в игру на проигрышных ее покидают.</p>
<p>Стивенс в «Анализе ума» акцентируя внимание на качественных изменениях, происходящих с индивидуальностями по мере проигрыша, разделяет каждую индивидуальность на две, соответствующие моментам входа и выхода из игры. В его изложении   каждой опоре соответствует своя индивидуальность.</p>
<p>Опоре «Быть известным» &#8212; индивидуальность «Быть известным» &#8212; причинная индивидуальность, вошедшая в игру.</p>
<p>Опоре «Быть неизвестным» &#8212; индивидуальность «Быть неизвестным» &#8212; причинная индивидуальность, проигравшая в игре.</p>
<p>Опоре «Знать» &#8212; индивидуальность «Знать» &#8212; следственная индивидуальность, вошедшая в игру.</p>
<p>Опоре «Не знать» &#8212; индивидуальность «Не знать» – следственная индивидуальность, проигравшая в игре.</p>
<p>Если применить понятие «вейланс» к шаблону Стивенса, то внешний вид квадры становится другим. <strong>На проигрышных опорах оказываются проигравшие индивидуальности, «одевшие» на себя вейлансы победителей</strong>.</p>
<p>Трактовка шаблона Стивенса так же несколько изменяется.</p>
<p>Изначально в игре принимают участие <strong>две индивидуальности</strong>. Между ними могут быть дополняющие или противостоящие отношения.</p>
<p>С дополняющими отношениями все понятно – индивидуальности поддерживают друг друга и уважают.</p>
<p>Противостоящие же отношения приводят к <strong>разрушению проигравшей индивидуальности</strong>. «Началом конца» становится принятие проигравшей индивидуальностью вейланса победителя.  Принятие вейланса запускает процесс деградации проигравшей индивидуальности.</p>
<p><strong>Рассмотрим этапы «большого пути»</strong>.</p>
<p>Причинная индивидуальность входит в игру на опоре «Быть известным» и, утрачивая свою причинность, покидает игру на опоре «Быть неизвестным».</p>
<p>Проигрывая, причинная индивидуальность перенимает образ противника – противостоящей следственной индивидуальности, находящейся на опоре «Знать». Потеря причинности может происходить быстро (в течении одной жизни) или медленно (может быть растянута на несколько воплощений). Соответственно и погружение причинной индивидуальности в вейланс «Знать» может происходить быстро, или быть растянутым по времени.   Утрата причинности для причинной индивидуальности – это проигрыш. Вейланс «Знать» не позволяет причинной индивидуальности восстановить ее базовое качество – причинность.    Он «связывает ее по рукам и ногам», делая недееспособной. Потеряв причинность причинная индивидуальность перестает соответствовать своей игровой позиции и теряет свое место в игре.</p>
<p>Чтобы остаться на игровой площадке ей необходимо <strong>освободиться от вейланса</strong>. Без процессуальных действий «снять» с себя вейланс индивидуальность может только «с кожей». Она начинает фрагментироваться, сбрасывая с себя части, являющиеся носителями ее причинности, к которым «прикреплен» вейланс.  Освободившись от вейланса и лишившись способности быть причиной, индивидуальность получает шанс остаться в игре на <strong>следственной позиции</strong>.</p>
<p>Следственная индивидуальность в разы меньше причинной. Она входит в игру на опоре «Знать». Проигрывая, следственная индивидуальность теряет способность быть следствием и «надевает» на себя образ противостоящей причинной индивидуальности, находящейся на опоре «Быть известным».   Вейланс «Быть известным» «обволакивает» следственную индивидуальность и блокирует ее способность быть следствием в игре, делая недееспособной. В результате следственная индивидуальность теряет свою позицию, роль и место в игре.</p>
<p>Для того, чтобы быть, следственная индивидуальность фрагментируется, освобождаясь таким образом от «связывающего» ее вейланса.</p>
<p>Остатки следственной индивидуальности слишком малы для того чтобы оставаться на игровой площадке. Они <strong>«сливаются» на нижний игровой уровень</strong>, где из них формируется причинная индивидуальность для участия в подобной игре более низкого порядка, или в новой игре более низкого уровня.</p>
<p>Цикл <strong>причинная индивидуальность &#8212; вейланс – фрагментация – следственная индивидуальность &#8212; вейланс – фрагментация</strong> повторяется до критической потери массы индивидуальностями, после которой они не могут соответствовать вселенной человека и поддерживать игры человеческого уровня. Осколки индивидуальностей перемещаются в более простые и мелкие вселенные живых существ &#8212; в младшие вселенные.</p>
<p>В младших вселенных цикл вейлансных фрагментаций повторяется до полной материализации духовных частичек.</p>
<p>Помимо этого, вейланс запускает процесс разрушения выигравшей личности. Стивенс не упоминал об этом в «Анализе ума». В его изложении выигравшая индивидуальность, находящаяся на выигрышной опоре, противостоит проигравшей, находящейся на следственной опоре. «Быть известным» (выигрышная причинная опора) противостоит «Не знать» (проигрышная следственная опора), а «Знать» (выигрышная следственная опора) противостоит «Быть неизвестным» (проигрышная причинная опора).</p>
<p>То есть <strong>выигравшая индивидуальность противостоит проигравшей индивидуальности, «надевшей» ее вейланс.</strong></p>
<p>Выигравшая индивидуальность – прообраз вейланса. Она воспринимает вейланс как <strong>свое зеркальное отражение</strong>, так как он реализует ее цели и задачи, думает и воспринимает мир как она. Тождественность прочно связывает вейланс с выигравшей индивидуальностью. Выигравшая индивидуальность считает вейланс своим двойником.</p>
<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/12/10410953_701604909935261_4175464639549907982_n.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2680" title="10410953_701604909935261_4175464639549907982_n" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/12/10410953_701604909935261_4175464639549907982_n-300x245.jpg" alt="" width="300" height="245" /></a></p>
<p>Однако проигравшая индивидуальность, носитель вейланса, помимо вейлансных поддерживает еще и собственные модели, шаблоны действий, поведения, восприятия. Проявления индивида, поддерживающего вейланс, формируются в результате наложения вейлансных программ на собственные. Получившийся усредненный вариант модели взаимодействия с внешним миром не повторяет в точности ни собственные, ни вейлансные программы.</p>
<p><strong>На опоре «Быть неизвестным» индивид использует свою причинность для того, чтобы быть следствием. А на опоре «Не знать» он, будучи следствием, проявляет себя как причина.</strong></p>
<p>Вейлансная личность <strong>не может повторить</strong> в неизменном виде действия индивидуальности, с которой она «срисовала» свой вейланс. Это вызывает замешательство у выигравшей индивидуальности. Ведь она воспринимает вейланс как часть себя и считает, что он полностью должен копировать ее действия. Попытки синхронизировать собственные действия с вейлансными не приносят желаемого результата.    Причину неудач выигравшая индивидуальность начинает искать в себе и может даже додуматься до того, что она сама является отражением своего вейланса. Мудрствование ума запускает процесс <strong>интроспекции</strong>, приводящий к быстрому разрушению личности выигравшей индивидуальности.</p>
<p>Конфликт победителя и его вейланса – сценарий мистических ужастиков, в которых главный герой сражается со своим отражением в зеркале.</p>
<p>Таким образом <strong>игровой шаблон Стивенса – это шаблон уничтожения, согласно которому победитель вначале уничтожает побежденного, а затем убивает себя</strong>.  С момента своего зарождения человечество активно драматизировало и драматизирует этот сюжет, обсасывая его и придавая ему разные смыслы, видимо пытаясь понять, имеет ли право жить и может ли выжить победитель после того, как уничтожил свою жертву. Вечные вопросы, на которые нет ответа.</p>
<p><strong>Время бессильно перед шаблоном. Если ты находишься внутри шаблона, чтобы ты ни делал, чтобы ты ни думал, каким бы хорошим и этичным ты ни был, итог один – материализация и духовная смерть. Чтобы сохранить себя необходимо рассоздать шаблон и перестать делить людей на «своих» и «врагов»</strong>.</p>
<p>Индивид в физической вселенной участвует в <strong>нескольких играх</strong>. Рано или поздно в каждой из них он терпит поражение, и «одевает» на себя вейланс победителя. Старожилы игровых площадок таскают на себе ворох вейлансов разных размеров и мастей, в которых «тонет» их личность.</p>
<p>Наглядно вейлансную структуру личности можно представить в виде <strong>кочана капусты</strong>, в котором базовая индивидуальность — это кочерыжка, а капустные листы это вейлансы.  Последовательно рассоздавать вейлансы не получается, так как индивиду не хватает уровня осознания занять внешнюю точку зрения относительно референтных личностей, с которых он «срисовал» свой вейлансы. При рассмотрении капустные листы (вейлансы) снимаются кусками, их остатки остаются на качане (базовой индивидуальности) и мешают снятию нижележащих листьев (вейлансов). Помимо этого, собственные игровые пакеты базовой индивидуальности переплетаются с вейлансными в тугой комок, разделить который невозможно. Незнание этой теоретической базы парализует процессинг и лишает его эффективности.</p>
<p>Понятие «вейланс» было введено относительно недавно. В древних текстах процесс поглощения индивидуальности образом противника передавался с помощью <strong>синтезированных фигур, объединявших в себе части форм проигравшей и выигравшей индивидуальностей</strong>.</p>
<p>Например, если Саша проиграл Васе, то синтезированная фигура имела бы голову Васи, а тело Саши. Если Саша проиграл Оле, то синтезированная фигура имела бы голову Оли, а тело Саши. (Голова победителя на теле побежденного символизирует согласие побежденного с целями, задачами и установками победителя).</p>
<p>Далее я привожу <strong>методику применения в процессинге шаблона Стивенса с учетом вейлансных индивидуальностей</strong>. Она может быть использована для рассмотрения как <strong>внутреннего, так и внешнего противостояния</strong>.</p>
<p>Рассмотрим пример внешнего противостояния – конфликт между Шуриком и Олегом. Для рассоздания конфликной ситуации используем шаблон Стивенса с учетом вейлансной природы задействованных в нем индивидуальностей.</p>
<p>Шурик противостоит Олегу. Шурик поддерживает причинную индивидуальность, а Олег следственную.</p>
<p>Квадра, которую необходимо рассмотреть, чтобы уладить конфликт между Шуриком и Олегом:</p>
<ol>
<li>Быть известным – Шурик</li>
<li>Быть неизвестным – вейланс с телом Шурика и головой Олега</li>
<li>Знать – Олег</li>
<li>Не знать – вейланс с телом Олега и головой Шурика</li>
</ol>
<p>Обрабатываем индивидуальности через рассоздание   их игровых пакетов.</p>
<p>Выйти на игровые пакеты можно составив <strong>список «индивидуальность – это»</strong>.</p>
<p>Пример списка индивидуальности Шурик</p>
<p>Шурик — это лентяй</p>
<p>Шурик &#8212; это любимый брат</p>
<p>Шурик тот, кто нуждается в деньгах</p>
<p>Шурик тот, кто не знает, чем себя занять</p>
<p>Шурик тот, кто мне помогает</p>
<p>и так далее</p>
<p>Каждая фраза из списка <strong>задает свой игровой пакет</strong>.</p>
<p>По желанию список может быть расширен и включать в себя ответы на следующие вопросы:</p>
<ol>
<li>Кем, или чем является индивидуальность.</li>
<li>Какие у нее цели.</li>
<li>Какие намерения она создает.</li>
</ol>
<p>Все прописанные идеи, даже позитивного характера необходимо   рассоздать.</p>
<p><strong>Аксиома: вокруг любой фиксированной идеи, даже позитивной формируется игровой пакет.Любой игровой пакет в проигрышных играх – это проблема</strong>.</p>
<p>Обработка идей происходит в <strong>два этапа</strong>.</p>
<p>Вначале идею необходимо <strong>расфиксировать как фиксированную идею, а затем принять осознанное решение об ее отмене</strong>.</p>
<p>При расфиксировании нужно учесть особенности пространства проигрышных игр.</p>
<p>Пространство индивида, вовлеченного в проигрышные игры «захламлено» <strong>чужими идеями и автоматами, «генерирующими» жизне подавляющие идеи</strong>. Чужие и навязанные автоматами идеи воспринимаются индивидом как абсолютные стабильные данные. Они управляют умом, восприятием, вниманием, чувствами и ощущениями человека.</p>
<p>Процессуальные техники ориентированы на рассмотрение и расфиксирование собственных идей. Перед чужими идеями и автоматическими идеями они бессильны. Расфиксировать и рассоздать чужие и автоматические идеи невозможно. Активные попытки «бороться» с ними привычными методиками приводят к фиксации на этих идеях свободных единиц внимания, которыми индивид оперирует в процессинге. В результате вместо облегчения состояния и повышения уровня осознанности человек начинает активно драматизировать эти идеи в реальности.</p>
<p>При кажущейся монументальности и неуязвимости чужие и автоматические идеи – это «замки из песка». Достаточно осознать суть этих объектов, и они моментально теряют власть над сознанием индивида.  В случае с чужими идеями индивиду достаточно осознать, что они чужие, а в случае с автоматическими, что они ложь, обман, не правда, иллюзия.</p>
<p>Каждую идею вначале обрабатываем как «чужую», затем как «автоматическую» и только после этого как «собственную». Данный подход позволяет избегать неоднократного возвращения к рассозданной идеи, экономит время и делает процессинг более качественным.</p>
<h3><strong>Шаблон расфиксирования</strong>:</h3>
<p>Это чужая идея я не обязан ей следовать. (<strong>идея рассоздается как чужая</strong>)</p>
<p>Это ложь, неправда, обман, иллюзия я не обязан ее поддерживать. (<strong>идея рассоздается как автоматическая</strong>)</p>
<p>Я снимаю ее с других, отдаю то что навешивали на меня. Забираю свои голографические сети, отдаю чужие. И разгоняю сущностей – сущности и их клоны, ремонтеры и их клоны, охранники и их клоны, резиденты и их клоны – все построились и вспомнили от кого отделились.  (<strong>идея рассоздается как собственная</strong>)</p>
<h3><strong>Шаблон отмены</strong>:</h3>
<p>Я осознанно отменяю свою идею…, и выхожу из ее игровой структуры. Позволяю всем, кто   задействован в этой игровой структуре также выйти. Возвращаю им их    возможности, способности, ресурсы, потенциал и забираю свои.</p>
<p>И собираю отколотые части личности, которые образовались в момент принятия идеи и в процессе реализации ее игрового пакета.</p>
<p>Возвращаю отколотые части личности, которые:</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают себя</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают свою духовную природу</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают свои цели и задачи</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают созданное</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают гордость, честь, достоинство</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают реальность</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают прошлое</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают настоящее</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают будущее</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают других</p>
<p>воспринимают, воспроизводят, понимают, осознают духовную природу других</p>
<p>присутствуют</p>
<p>пронизывают</p>
<p>рассматривают созданное</p>
<p>рас создают созданное</p>
<p>корректируют созданное</p>
<p>готовы изменять, изменяться</p>
<p>принимают осознанные осмысленные произвольные решения</p>
<p>занимают причинную позицию</p>
<p>отвечают за себя</p>
<p>отвечают за созданное</p>
<p>отвечают за других</p>
<p>могут жить быть делать обладать</p>
<p>позволяют другим жить быть делать обладать</p>
<p>созидают</p>
<p>принимают себя во всех проявлениях</p>
<p>принимают других во всех проявлениях</p>
<p>ориентируются на себя</p>
<p>поддерживают и позитивно процессируют себя</p>
<p>создают позитивное будущее для себя и других</p>
<p>Список можно дополнить частями актуальными для человека в каждом конкретном случае.</p>
<p>Далее следует <strong>прояснить позицию Олега</strong>, которую он занимает, находясь рядом с  индивидуальностью Шурика. (Акцент здесь делается именно на том, что Олег находится рядом с Шуриком, так как находясь около Вали, Нади или Степы, Олег проявлял бы себя по-другому).</p>
<p>Для этого составляем список: Олег – это.</p>
<p>Олег – тот, кто помогает Шурику</p>
<p>Олег – тот, кто смеется над Шуриком</p>
<p>Олег – тот, кто мечтает избавиться от Шурика и так далее.</p>
<p>Обработка выписанных идей происходит по вышеизложенной схеме в два этапа. Вначале идею необходимо расфиксировать как фиксированную идею, а затем принять осознанное решение об ее отмене.</p>
<p>Помимо конфликтующих индивидуальностей (в нашем примере индивидуальности «Шурик» и «Олег») на игровой площадке присутствуют их производные <strong>вейлансные индивидуальности</strong>. Образы вейлансных индивидуальностей состоят из частей конфликтующих индивидуальностей. Проигравшая индивидуальность «одевает» на себя голову выигравшей.  В нашем случае первая вейлансная индивидуальность будет иметь голову Олега и тело Шурика, а вторая голову Шурика и тело Олега.</p>
<p>Составление списков для вейлансных индивидуальностей может вызывать трудности. В этих случаях для проявления их игровых пакетов <strong>ориентируемся на ощущения, состояния, эмоции, которые возникают при взаимодействии с ними</strong>.</p>
<p>Например, индивидуальность с головой Олега и телом Шурика вызывает чувство тревоги, безысходности и обреченности. А индивидуальность с головой Шурика и  телом Олега поднимает приступ безудержной энергии, веселья и безразличия к окружающему миру. Эти ощущения переводим в идеи и обрабатываем вышеизложенным способом.</p>
<p>После того, как идеи, задающие игровые пакеты четырех индивидуальностей рассозданы, собираем квадру. В нашем случае это:</p>
<ol>
<li>Шурик</li>
<li>Вейланс 1 (голова Олега, тело Шурика)</li>
<li>Олег</li>
<li>Вейланс 2 (Голова Шурика, тело Олега)</li>
</ol>
<p><strong>Кольцевым потоком пропускаем через квадру объекты физической вселенной.</strong> («Кольцевым потоком» означает, что каждый объект последовательно перемещается с одной опоры на другую по всем четырем опорам). К объектам физической вселенной относятся люди (так как вселенная человека включает в себя вселенную ребенка, взрослого человека и старика, то последовательно пропускаем мальчиков, девочек, мужчин, женщин, стариков, старух); животные; растения; материальные объекты; виртуальные объекты; эмоции; состояния; чувства и так далее.</p>
<p>Пропускаем объекты до полного растворения квадры. Если квадра медленно рассеивается, то для усиления эффекта через нее можно пропустить <strong>атрибуты</strong> каждой из индивидуальностей. (Атрибут – объект, подтверждающий роль индивидуальности в игре. Например, для индивидуальности короля атрибутом будет корона и гербовая печать).</p>
<p>В некоторых случаях полного рассеивания не происходит, и какая-то из индивидуальностей «зависает» в пространстве.</p>
<p>Следующие приемы помогут ее полностью рассеять.</p>
<ol>
<li>Направляем на индивидуальность <strong>максимальное количество ресурса/энергии/потенциала.</strong> Вначале ресурс будет ассимилироваться индивидуальностью и растворяться в ней; после того как количество ресурса станет больше, чем объем который может вместить в себя индивидуальность, он поменяет цвет на черный и начнет обволакивать индивидуальность. Черный кокон «разъест» индивидуальность, и она потеряет форму, осыпаясь черным песком, который рассеется в пространстве.</li>
<li>Направляем на индивидуальность <strong>максимальное количество приятия/любви/подтверждения.</strong> В потоке любви индивидуальность начинает увеличиваться в размере, становится выше. Так же может происходить объединение всех индивидуальностей квадры в одну. Завершаются эти процессы формированием круговой волны, которая разбегается по пространству. Сама индивидуальность рассеивается с выделением большого количества ресурса. Область пространства, которое накрыла волна, становится чище и прозрачнее.</li>
</ol>
<p>С рассеиванием квадры рассоздание проигрышного игрового пакета можно считать завершенным.</p>
<p>В физической вселенной человек может противостоять не только себе подобным, <strong>но и живым, виртуальным и материальным объектам, окружающего мира.  </strong></p>
<p>В древних источниках попадаются изображения существ, имеющих <strong>смешанные формы, состоящие из частей, принадлежащих разным видам.</strong>  Эти странные персонажи наделяются магическими способностями и качествами и причисляются к лику богов, или темных сил. Часто они фигурируют как герои сказок и мифов.</p>
<p>Вот далеко не полный их список</p>
<ol>
<li>Бурак (Burak) — конеподобное существо с длинными ослиными ушами, крыльями и хвостом павлина, имеющее мужское лицо.</li>
<li>Амаунет – богиня мертвых. Женщина с головой змеи</li>
<li>Анубис – бог подземного мира. Человек с головой шакала.</li>
<li>Мафдет – богиня правосудия. Женщина с головой гепарда.</li>
<li>Монту – бог войны. Мужчина с головой сокола в короне увенчанной солнцем.</li>
<li>Ра – бог солнца.  Человек с головой сокола, увенчанной солнечным диском, который обвивает змея.</li>
<li>Сехмет – богиня мести.  Женщина с головой львицы.</li>
<li>Тот – бог мудрости. Мужчина с головой ирбиса.</li>
<li>Ихтиокнентавр (Ichthyocentaurs), Нептун — наполовину человек, наполовину рыба. От талии вверх это существо имеет вид человека, но ниже талии у него есть плавники и хвост рыбы.</li>
<li>Сирена – демоническое существо, верхняя часть туловища которого женская, а нижняя птичья.</li>
<li>Сфинкс — существо с головой женщины, лапами и телом льва, и крыльями орла.</li>
<li>Кентавр &#8212; существа с головой и торсом человека на теле лошади</li>
<li>Кумбаба (Humbaba) — гигант с когтями грифа, лапами льва, рогами быка и хвостом змеи.</li>
<li> Василиск &#8212;  существо с головой петуха, хвостом змеи, туловищем и глазами жабы.</li>
<li>Бальдандерс (Baldanders) — существо, обладающее человеческой головой и туловищем, хвостом рыбы, ногами козла, крыльями и когтями птицы.</li>
</ol>
<p>Кто же они на самом деле?</p>
<p>Описания и расшифровки данных артефактов я не встречала нигде. Хотя вполне возможно в каких-то манускриптах имеется описание феномена образа, одновременно принадлежащего нескольким вселенным.</p>
<p>Странные образы человеко-зверей и фигуры, объединяющие в себе формы трех, четырех и более вселенных, &#8212; это <strong>вейлансные индивидуальности из смешанных квадр.</strong></p>
<p>Ситуации «смешивания» младших вселенных и вселенной человека возникают, когда индивид начинает <strong>совмещать объекты разной природы и   присваивает одному объекту качества и свойства другого</strong>.  Обычно это происходит в моменты <strong>«отключения» аналитического ума</strong> – в моменты сильного психоэмоционального переживания (как радостного, так и негативного характера); усталости; измененного состояния сознания, вызванного алкоголем, наркотиками, экстремальными видами деятельности и ситуациями.</p>
<p>Максимум и минимум существуют <strong>относительно какого-то вариационного ряда</strong>. Если взять объекты одного порядка, то можно сказать какие из них лучше, или хуже; красивые или не красивые; яркие или тусклые; прямые или кривые и так далее. <strong>Скрещивание друг с другом разных вариационных рядов и использование для них общих максимумов и минимумов создает понятийную путаницу и прочно фиксирует внимание индивида на сдвоенной позиции.  Искаженное восприятие реальности порождает сюрреалистическое воспроизведение увиденного и разъедающие дыры таинственности в аналитической структуре ума, что делает осознание реальности невозможным.</strong> (Осознание &#8212; это способность воспринять что-то; понять это; привести к принятой системе символов, причем таким образом, чтобы кто-то другой, на основании этих символов мог точно воспроизвести то, что было воспринято; и в точности передать другому. Эффект осознания – понял сам и могу объяснить другому.)</p>
<p>Рассмотрим квадру, в которой <strong>человек (опора «Быть известным») противостоит животному, например, льву (опора «Знать)</strong>».</p>
<p>Если в момент проигрыша животному человек принимает осознанное решение стать этим животным, или не вступая в противостояние с животным восхищается его силой, красотой и специфическими качествами, решая использовать их для реализации своих целей, и выиграть за их счет в играх человеческого уровня, то он может «войти» во вселенную этого животного.</p>
<p>В этом случае вейланс на опоре <strong>«Быть неизвестным» будет иметь голову животного (в нашем случае льва) и тело человека</strong>.</p>
<p>Существо, находящееся в теле человека, по погруженное в младшую вселенную – это <strong>оборотень.  В нашей квадре это человек-лев</strong>.</p>
<p>По внешним признакам опознать человека, драматизирующего смешанный вейланс <strong>невозможно.</strong> Он ничем не отличается от других людей. Однако цели, мотивации, важности и значимости он перенимает из младшей вселенной (в нашем примере – вселенной львов).  Ум человека искусно <strong>«адаптирует» вейлансные мотивации под человеческие</strong>, скрывая их истинное происхождение от самого человека. Поэтому определить заимствованную из младшей вселенной природы жизненных ориентиров человека сложно даже в процессинге. Чем больше человек погружается в младшую вселенную, тем сильнее искажается его социальная ориентация – человеку становится сложно жить среди себе подобных (среди людей). Он перестает понимать представителей своего вида и не может поддерживать игры человеческой вселенной. Обычно он подвергается гонениям и становится изгоем.</p>
<p>Быть человеком – львом или человеком – волком хорошо только в сказке. В жизни наложение на человеческую вселенную других вселенных создает неразрешимые проблемы их носителю.</p>
<p>Принять младшую вселенную – это значит согласиться с ее важностями, значимостями, целями, набором ее понятийных данных. Только в этом случае возможности и ресурсы младшей вселенной становятся доступны для использования. По правилам игр физической вселенной одновременно находиться в двух вселенных невозможно. За доступ к ресурсам младшей вселенной человек расплачивается утратой способности поддерживать человеческое бытие.  Пример Маугли подтверждает истинность этого утверждения.</p>
<p><strong>Маугли – человек, находящийся на опоре «Не знать» и поддерживающий синтезированный вейланс, имеющий тело животного, воспитавшего человеческого ребенка (того, с кем ребенок себя отождествил), и голову человека</strong>. В нашем примере это лев-человек.</p>
<p>Маугли – это человек из другого мира, инопланетянин. Адаптировать Маугли к полноценной человеческой жизни сложно.   Ведь в данном случае вначале необходимо   исправить и расширить понятийный набор, которым пользуется Маугли, а затем откорректировать модели и шаблоны его поведения.  Фактически это означает рассоздание индивидуальности Маугли, являющейся базовой в личности человека, и формирование новой базовой индивидуальности, соответствующей требованиям человеческого бытия. Формирование базовой индивидуальности происходит в каждом воплощении в детстве. <strong>При низком уровне осознания оно начинается с отождествления себя с теми, кто находится рядом</strong>. Все последующие индивидуальности, которые формируются в процессе жизни, накладываются на образ, с которым произошло отождествление. Ребенок Маугли отождествился с тем животным, которое его спасло. <strong>Он считает себя этим животным.</strong> Не путать с имитацией, позиционированием себя, как животного. Маугли не будет стачивать зубы, чтобы они были похожи на клыки – он уверен, что его зубы &#8212; клыки. Он не будет делать татуировки усов на щеках, или пирсинг с леской, имитирующей усы. Он уверен, что у него есть усы. Индивидуальность Маугли имеет <strong>низкий уровень осознания, соответствующий младшей вселенной</strong>. Наложить на нее индивидуальности с более высоким уровнем осознания, соответствующие вселенной человека невозможно.  Индивидуальность Маугли не воспринимает и не принимает их, не ассимилируется с ними и не может расширяться за их счет. Любые высокоуровневые установки «скатываются» с Маугли, как «с гуся вода».</p>
<p>Разотождествление происходит в момент смерти. То есть Маугли, для того чтобы стать полноценным человеком нужно при жизни умереть и заново родиться. К сожалению, возрождаться из пепла может только мифическая птица Феникс. Поэтому в реальной жизни человек Маугли обречен вести существование на стыке двух вселенных, занимая промежуточную позицию между ними. Он «чужой среди своих». Он уже не способен быть человеком, но еще не принял животное обличие.</p>
<p><strong>Процессинг рассчитан на индивида, поддерживающего вселенную человека.</strong> Для человека – Маугли он не доступен.  Чтобы использовать процессинг Маугли вначале должен научиться думать и воспринимать мир, как человек – стать человеком.</p>
<p>В своей практике мне приходилось сталкиваться с людьми – оборотнями, «заимствовавшими» фрагменты младшей вселенной. Их рассмотрение было возможно благодаря стабильной базовой индивидуальности, обладающей достаточно высоким уровнем осознания.</p>
<p><strong>Описание ситуаций скрещивания человеческой вселенной с фрагментами младших вселенных – реальные случаи из практики. </strong></p>
<ol>
<li>   В текущем воплощении С   страдал от комплекса неполноценности. Это было внутреннее тревожное чувство, которое говорило ему что он «не такой». Каким надо быть С не знал и от этой неизвестности страдал еще больше. Эпизод из школьных дней, который он со смехом и горечью рассказал при нашей первой встречи был следующий. На уроке литературы он должен был прочитать сочинение по картине Петрова В.Г. «Проводы покойника», которое им ранее задали на дом. Сочинение С начиналось с фразы «главный герой картины лошадь». После того, как он ее произнес стоя у доски, класс утонул в хохоте. А старенькая учительница, обиженно поджав губы, вывела в журнале большую жирную двойку.Ситуация была комичной для всех, кроме С.В течении нескольких сессий С рассматривал ее, но снять заряд не удавалось. Тогда я попросила С найти на траке времени эпизод связанный с лошадью в котором присутствовало бы сильное психоэмоциональное напряжение.<br />
С увидел следующую ситуацию.<br />
Дворянское поместье, утопающее в зелени садов. Бескрайние зеленые поля, по которым неспешно едет юная наездница на статном вороном жеребце. Она любимая графская дочь. На нее с замиранием сердца смотрит юноша, сын управляющего. Он любуется ее божественной красотой и с горечью размышляет о том, что не достоин ее и ему никогда не суждено быть вместе с ней. Желание быть рядом с красавицей сжигает сердце и ум молодого человека. Он завидует жеребцу, который везет предмет его обожания. Он хочет быть на его месте. Конь, на котором восседает девушка великолепен – широкий круп, сильные ноги, шелковая грива, огромные миндалевидные глаза с поволокой. Подсознание юноше на пике эмоционального напряжения зафиксировало образ коня и сделало его эталонным. Этот образ, переместившись по траку времени, достался в наследие С. Отчего С подсознательно стал сравнивать себя с конем и неосознанно воспринимать его изображение, как эталонное. Так как С был человеком, у него не было копыт, гривы и лошадиного крупа, поэтому он постоянно ощущал несовершенство своего тела и знал, что он «не такой». Рассоздав идеи на тему «я хочу быть конем», доставшиеся из прошлого воплощения, С смог разъединить образ коня и образ человека (себя). Освобождение от образа коня вызвало у С облегчение, прилив энергии и уверенности в себе. Это было совершенно новое и необычное для С ощущение. Ведь он не знал, как можно быть уверенным в себе и не представлял, что из себя представляет состояние уверенности в себе.<br />
Завершая сеанс, С признался, что до этого момента он так до конца и не понимал, почему лошадь на картине Петрова В.Г. не является главным героем.</li>
<li>    У К было слабое здоровье. С детства его преследовали простудные заболевания, а к десяти годам появилась аллергия. Вначале она проявлялась весной.  Как только начиналось цветение деревьев и трав, глаза у К опухали, и из носа начинала литься прозрачная жидкость. Затем к профузному насморку присоединился бронх спазм и изнурительный кашель.  К 35 годам  К знал об аллергии все и «договорился» с ней о мирном сосуществовании, подобрав для себя схему лечения, подкрепленную занятиями йогой и медитациями. К занимался самопознанием и посещал тренинги личностного роста на тему «как стать успешным, здоровым и счастливым». На одном из них он неожиданно осознал, что не готов быть частью команды, так как лучше любого ее члена. Что он исключительный. Что слово «друг» вызывает у него обиду, а не готовность взаимодействовать и доверять.<br />
В процессинг К привело любопытство и желание утвердится в своей незаурядности.<br />
Рассмотрение темы «друг» вызывало у К кашель на фоне которого возникла идея «друг меня обманул». Идея была жестко зафиксирована. Способы расфиксирования, которые я обычно использую в процессинге, давали временное облегчение. Внимание К через какое-то время после рассмотрения обратно возвращалось к идее «друг меня обманул» и замирало. Каждый раз при этом возникал кашель.<br />
Я попросила К найти на траке времени эпизод сильного психоэмоционального переживания обмана со стороны друга, сопровождающийся проблемами дыхания, или закупоркой дыхательных путей.<br />
К увидел следующий эпизод.<br />
Он живет на берегу моря. Он молодой юноша, ему 17 лет. Он великолепно плавает и ныряет. Друзья восхищаются им, так как он, задержав дыхание, может дольше всех находиться под водой. Они шутят и говорят, что у него «жабры вместо легких». Слова друзей наполняют гордостью сердце юноши, и он начинает считать, что ему «море по колено».<br />
Море не прощает фамильярности никому, даже выдающимся пловцам и ныряльщикам.<br />
Вечер, надвигается шторм. С берега видно, как на горизонте в небе вспыхивают красные нити молний.  Молодой человек гуляет с друзьями по пляжу. У него великолепное настроение, рядом с ним девушка, которая давно ему нравится. Чтобы произвести на нее впечатление, он решает бросить вызов буре и доплыть до маяка раньше, чем волны обрушатся на его каменистый остов. Девушка отговаривает его. Друзья же в предвкушении бесплатного развлечения, подзадоривают юношу, говоря, что «у него жабры вместо легких».<br />
Первые гигантские волны настигают юношу, когда до маяка остается метров сто.<br />
Юноша, как дельфин, скользит по их гребням и слышит, как его друзья в восхищении улюлюкают на берегу. Он пытается развернуться к ним чтобы эффектно махнуть рукой и теряет равновесие. Течение, которое только что выталкивало его на поверхность, заворачивается вокруг него, стаскивает вниз и бьет головой о камни.<br />
Захлебываясь, юноша цепляется за фразу «у меня жабры вместо легких».<br />
Подсознание услужливо фиксирует обиду на жизнь, которую в этот момент чувствует молодой человек, образы друзей и идею «у меня жабры вместо легких», благодаря которой он надеялся выжить.<br />
Рассматривая данный эпизод, К уснул сидя в кресле. Проснувшись, он сказал, что испытывает непривычное чувство легкости и комфорта. Что он впервые «увидел» себя, почувствовал свое тело, смог вздохнуть «полной грудью», и что ему не хочется больше быть исключительным.</li>
<li>   Л волновало, что она «не правильная женщина». Она была социально востребована и успешна. Однако, сколько себя помнит, она всегда «наблюдала за жизнью со стороны». Никогда не выясняла отношения, никогда не ревновала своих партнеров, никогда не считалась с другими, принимая решения. Она жила в «своем мире». Имела много знакомых, но ни с кем близко не сходилась. Для нее было странно, как люди могут «увлекаться кем-то», «терять голову» от любви. В процессинг ее привело печальное событие – смерть после тяжелой болезни кота, с которым они прожили «душа в душу» пятнадцать счастливых лет.<br />
Даже после смерти кот не оставлял свою хозяйку. Л говорила, что он «продолжает жить в квартире и ее сердце». Каждый вечер она слышала его шаги, и засыпая, чувствовала, как его мокрый нос утыкается ей в ладонь. Каждую ночь Л говорила с котом во сне и просыпалась опустошенная и подавленная, сознавая что днем она опять останется одна.  Знакомые советовали Л «отпустить кота». Последовав их совету, Л ездила в церковь ставить свечки святому Власию &#8212; покровителю животных, и на протяжении нескольких месяцев, в полнолуние ровно в полночь, прощалась с котом, желая ему «мягкой травки».<br />
Видения, однако, не проходили.<br />
Л была здравомыслящим человеком и испугалась за свое психическое здоровье. Она не хотела «заглушать» свое состояние психотропными препаратами, снотворным или алкоголем. Она хотела понять, что с ней происходит. Почему потеря кота, пусть даже горячо любимого и родного, имела такие странные последствия.<br />
Первое что заявила Л рассматривая смерть животного &#8212; «я умерла вместе с котом». Несколько сессий Л перебирала эпизоды, связанные с умершим котом – радостные, печальные, смешные, неожиданные – хронику их пятнадцатилетней жизни.  Затем истории как-то все резко прекратилось. Л заявила, что «вдруг увидела, что есть еще другие коты». Вечером того же дня, когда ее посетило это осознание, Л нашла у подъезда блохастого облезлого котенка, принесла домой, отмыла, накормила и стала его «мамой». Состояние Л изменилось в лучшую сторону. Она «как будто родилась заново».<br />
Однако «умирать» и «рождаться заново» вместе с котами не входило в планы Л, поэтому она продолжила рассмотрение данной темы.<br />
Я предложила Л проработать терминал «кот», прописав все определения, намерения и значимости, которые у нее с ним связаны. (Терминал – это обобщенный образ, который объединяет в себе в данном случае всех котов). Список Л включал более ста пятидесяти позиций. Практически все из них Л смогла рассоздать. Не хотели рассеиваться только две идеи «кот – это гордая самодостаточная личность» и «кот – это тот, кого все любят». Затем я попросила Л прописать позицию, которую она занимает, находясь рядом с котом. Список, который получился у Л, был несколько скромнее, чем предыдущий и включал в себя девяносто три позиции. Все идеи из списка удалось рассоздать, кроме одной – «я лишняя».<br />
Я попросила Л найти на траке времени эпизод, который содержал бы в себе идеи «кот – это гордая самодостаточная личность», «кот – это тот, кого все любят» и «я лишняя».<br />
Эпизод оказался из этой жизни. Видимо он был связан с одним из первых проблесков самоосознания. Л увидела себя в доме своей бабушки. Бабушка заискивающе, уважительно, с подобострастием разговаривает с рыжим дворовым котом: «Васенька, малыш, скушай кусочек курочки». Увидев, что кот равнодушно отвернулся от угощения, она продолжает: «Или ты хлебца захотел?» Бабушка разрезает каравай свежего серого хлеба, отщипывает из центра мякиш и кладет перед котом. Тот немного подумав, слизывает его языком, щурится и опрокидывается на спинку, подставляя живот для почесушек.<br />
Л стоит в сторонке. Ей пять лет. Она знает, что никому не нужна и завидует рыжему Васеньке, мечтая быть как он.<br />
Л с трудом договорила последнюю фразу, описывая эту ситуацию. Ее душили слезы. Память перенесла ее в детство. Родители – студенты, которые оставили ее в другом городе с бабушкой; пустые комнаты дома, который казался ей огромным; стеллажи, заполненные книгами, газетами и каким-то хламом; бабушка, дедушка, тетя, которые постоянно собирались и спешили на какую-то работу; пустота, остановленность и неопределенность. Воспоминания растворялись в слезах и Л аккуратно промокала их батистовым платочком.<br />
Окончательно успокоившись, Л задумалась и сказала: «я не помню, чтобы мне говорили, слова, которые обычно говорят ребенку &#8212; что я любимая, хорошая, что я девочка». «Я девочка» &#8212; Л с некоторым недоверием и удивлением повторила эту фразу, вопросительно смотря на меня, словно ожидая подтверждения сказанному. «Надо же», продолжила она, «мне никто никогда не говорил кто я. Это глупо звучит, но я только сейчас поняла, что я девочка».<br />
В течении нескольких месяцев Л не поднимала больше на сессиях тему котов. Ее интересовали бизнес, работа, деньги, личные отношения – стандартный набор важностей, характерных для вселенной человека. Стенка, отделявшая Л от других людей, рассыпалась «на глазах». Новые ощущения, восприятия, эмоции буквально захлестнули Л. Вначале Л с осторожностью относилась к переменам, происходящим с ней, но затем они ее увлекли. Жизнь открылась для Л с другой стороны и она уже не понимала, как могла избегать ее. Оценивая перемены, произошедшие с ней, Л говора что «мир для нее стал цветным, глубоким и многогранным, ушла серая неподвижность».<br />
Коты так и остались частью жизни Л, но она перестала жить в их пространстве. Она как никто понимает и чувствует их. В свободное время она организует выставки и конкурсы котов, помогает бездомным животным, принимает самое активное участие в «борьбе за права животных». На одной из выставок, она познакомилась с ветврачом, который покорил ее глубинным пониманием психологии кошек. Расстаться с ним она уже не смогла.  На данный момент у них дружная семья, в которой помимо сына и дочки живут два кота и собака.</li>
</ol>
<p>Случай Л уникален. Он интересен тем, что Л смогла переместить вектор восприятия из вселенной котов во вселенную человека и четко описать свои ощущения, связанные с пребыванием во вселенной котов. Приняв в детстве иноопределение кота, во взрослом состоянии Л смогла сама себя определить.   Рассмотреть и рассоздать вселенную кота Л удалось только благодаря своему острому уму, железной воле и высокому уровню осознания, которыми она обладала от рождения.</p>
<p>Методика рассмотрения смешанных квадр такая же, как и квадр человеческой вселенной.</p>
<p>Сбросив вейлансы, вернув себе управление собой и своим пространством, реализуя осознанно выбранные цели, действуя произвольно, че­ловек ста­новит­ся бо­лее слож­ной, мно­гог­ранной лич­ностью. Он восстанавливает свою целостность и внутреннюю гармонию – качества, необходимые каждому адепту для преодоления «дороги к себе» и осознания своего духовного начала.<br />
Успехов вам.</p>
<p style="text-align: right;" align="right"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тропа шаматхи</title>
		<link>https://procesing.ru/tropa-shamatxi/</link>
		<comments>https://procesing.ru/tropa-shamatxi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Apr 2018 17:19:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Методика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2670</guid>
		<description><![CDATA[За свою историю человечество накопило большое количество описаний дорог, путей, мостов, по которым шли те, кому удалось чего-то достичь в своих духовных изысканиях. Хроника пути отражает особенности состояния, восприятия, мотиваций индивида, который по нему прошел и описал свое путешествие. Вариантов &#8230; <a href="https://procesing.ru/tropa-shamatxi/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/04/медитация1.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2672" title="медитация" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2018/04/медитация1-216x300.png" alt="" width="216" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">За свою историю человечество накопило <strong>большое количество описаний дорог, путей, мостов</strong>, по которым шли те, кому удалось чего-то достичь в своих духовных изысканиях. Хроника пути отражает особенности состояния, восприятия, мотиваций индивида, который по нему прошел и описал свое путешествие. Вариантов приемов, методик, способов для рассмотрения своего духовного пространства множество. <strong>Универсального пути нет, универсального способа нет</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Выбирая свою дорогу, ориентируйтесь на <strong>личность</strong> того, чьим путем вы решили воспользоваться и трезво оцените свои стартовые возможности. Например: если вы выбрали путь моряка, то большая часть вашего путешествия будет проходить среди волн, штормовых ветров, акул и китов. Выбирая этот путь вы должны уметь хорошо плавать и не страдать от морской болезни. Если же вы выбрали путь погонщика караванов, то должны быть готовы к палящим лучам солнца, песчаным бурям и укусам скорпионов.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В пункт конечного назначения ведет много дорог. Выбирать нужно не ту, о которой красиво написано или «вкусно» рассказано. А ту, по которой вам <strong>проще идти</strong>. Выбирайте для себя самый простой, понятный и эффективный способ рассмотрения своего духовного пространства. Оптимальный вариант – <strong>проложите свою тропу</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Мой путь духовного возрождения лежит рядом с тропой шаматхи. Сразу уточню, я никогда не практиковала это направление буддизма. Я использую свои практические приемы и ориентируюсь на свои теоретические выкладки. Однако целостная концепция тропы шаматхи мне близка. Описание моей тропы шаматхи несколько отличается от принятого в буддизме. У меня нет цели опровергнуть или обесценить первоисточник. Я предлагаю свой взгляд на жемчужину духовного наследия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для простоты восприятия нижеизложенного текста желательно во время чтения перед глазами держать <strong>рисунок тропы шаматхи</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Шаматха</strong> (буквально — умиротворение, душевное спокойствие) — тип  медитации в  буддизме, ставящий целью достижение ментального покоя, а также собственно состояние ясности сознания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На рисунке воспроизведена <strong>подлинная тибетская ксилография</strong>, изображающая <strong>девять этапов прохождения шаматхи</strong>, которые представлены в виде девяти сцен.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В них отражена <strong>эволюция отношений Человека</strong>, занимающегося медитацией и его <strong>Ума</strong>. Медитирующий – это человек одетый в красные одеяния, Слон это   ум.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">У Медитирующего в руках <strong>два орудия</strong>, которые он использует в  шаматхе – топорик с острым наконечником и веревка с крюком. <strong>Топорик с острым наконечником</strong>  - это способность интровертировать свое внимание, и   произвольно управлять им при рассмотрении своего духовного пространства, а <strong>веревка с крюком</strong> – это способность экстравертировать внимание, произвольно перемещая его в реальность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">С помощью этих символов в древних текстах отображалось обязательное условие успешной и безопасной медитации – способность человека <strong>произвольно управлять своим вниманием</strong> &#8212; направлять его внутрь своего пространства (топорик с острым наконечником), и во вне, воспринимая окружающую реальность (веревка с крюком).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Интравертирование внимания позволяет медитирующему <strong>выделить и воспринять объекты духовного пространства</strong>, а экстравертирование внимания позволяет ему постоянно <strong>поддерживать связь с реальностью и сохранять видение своего пространственно-временного положения</strong>, не позволяя таким образом потеряться в недрах своего виртуального пространства.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В шаматхе есть <strong>два главных препятствия</strong>: с одной стороны, <strong>возбуждённость</strong>, не способность индивида произвольно управлять своими эмоциями и мыслями, а с другой – <strong>отупение и неясность</strong> Ума – не способность анализировать, сопоставлять, делать выводы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Возбужденность – это <strong>черная обезьяна</strong>.  Черная обезьяна символизирует собой <strong>импланты и другие включения</strong>, хранящиеся в подсознании и управляющие аналитическим умом и эмоциями человека.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Импланты и включения управляют <strong>эмоциями</strong> человека, заставляя его переживать заданные состояния (например горе, радость, страх и так далее). Эмоции, навязанные имплантом,  не являются истинным эмоциональным ответом индивида на реальность. Однако человек не привыкший произвольно создавать эмоции, воспринимает навязанные, автоматические, мертвые эмоции как истинные и его Ум начинает придумывать для них всевозможные обоснования и объяснения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Отупение –это <strong>черный слон</strong>. Черный слон олицетворяет собой состояние ума, при котором умом управляет не человек, а активированные в настоящем моменте подсознательные программы.  Активированные подсознательные программы, или включения изображены в виде черной обезьяны.  В начале пути человек лишен произвольности и двигается в направлении, которое указывают включения. На рисунке он идет за слоном, которого на веревке ведет обезьяна.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шесть изгибов пути соответствуют <strong>шести ступеням продвижения</strong> в шамадхе.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>1.</strong> В нижней части репродукции, на «первой стадии», медитирующий <strong>отделён от своего Ума</strong> значительным расстоянием и идет за ним. <strong>Ум указывает медитирующему направление движения</strong>. Слон Ум идет  на поводу у  Черной обезьяны возбуждения. Между медитирующим и слоном <strong>огонь</strong>, который символизирует огромное количество энергии и сил, которое должен приложить медитирующий для того чтобы догнать слона (управлять своим умом).  Внося свои коррективы в рисунок, здесь, вместо одной черной обезьяны я бы нарисовала <strong>стаю обезьян,</strong> каждая из которых тянет слона в свою сторону. Ведь в пространстве человека находится N-ное количество активированных включений, каждое из которых требует индивидуального рассмотрения.  Разнонаправленные воздействия мешают слону двигаться и обезьяны буквально тащат слона за собой, разрывая его на куски. Иллюстрацией безумия может служить картина на которой обезьяны разрывают слона на части. В этом случае медитирующий не может идти тропой шаматхи, так как лишается проводника, который указывает ему путь. Подобное часто   происходит с теми, кто меняет различные практики как перчатки, в надежде найти свой быстрый и не затратный способ возрождения своего духовного «я». Акцентирую внимание на этом ужастике не для того, чтобы запугать, а для того чтобы предостеречь.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>2.</strong> На второй стадии расстояние между слоном и медитирующим сокращается, хотя слона продолжает вести обезьяна.   На гравюре цвет слона и обезьяны изменяется &#8212; на их черных фигурах начинают появляться <strong>белые пятна</strong>. Это символизирует, что сила включение ослабевает а способность человека мыслить аналитически увеличивается. В моем варианте ум ведет по-прежнему стая Черных обезьян, но их число <strong>становится меньше</strong>. Белые пятна появляются только на шкуре слона. Ведь белый цвет на рисунке подразумевает осознанность. Более осознанным может стать только ум (за счет увеличения аналитической части ума по отношению к реактивному банку). Включения поддерживают <strong>только бессознательность</strong> и рассеиваются по мере того, как индивид их осознает. Поэтому в моем варианте количество обезьян, становится меньше, но цвет их остается черным. Внутреннее сопротивление, мешающее медитирующему рассматривать свое пространство снижается. Отображающий его на рисунке огонь спадает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>3.</strong> На третьей стадии медитирующий уже не гоняется за своим Умом. Они <strong>встретились лицом к лицу</strong>. Обезьяна по-прежнему впереди, но ей уже приходится прилагать усилия чтобы тащить слона за собой. Между медитирующим и Умом установился постоянный контакт – их соединяет верёвка «возврата». То есть медитирующий теперь может использовать ум в реальности &#8212; думать. Действия человека перестают быть автоматическими. К нему возвращаются осознанность, осмысленность и произвольность. Медитирующий начинает осознавать свою духовную природу. Теперь он не просто знает, что он духовное существо, а осознает себя духовным существом. Появляется тонкая форма неподвижности, прежде не доступная для восприятия – маленький заяц. Заяц сидит на спине слона. Он символизирует последний самоопределенный постулат, который приняло духовное существо, отказываясь от себя – «меня нет». Помимо образа заяца в духовных практиках для изображения последнего самоопределенного постулата используется еще образ <strong>сфинкса</strong>. Мне он ближе, поэтому в моем варианте на спине слона сидит сфинкс.  На ксилографии белых пятен на шкуре слона и обезьяны становится еще больше. В моем варианте белые пятна распространяются только по шкуре слона. Обезьяны остаются черными, но их количество становится еще меньше. Огонь внутреннего сопротивления теряет свою силу, хотя еще представляет угрозу для медитирующего в преодолении его пути.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>4.</strong> На четвёртой стадии продолжается развитие в том же направлении, медитирующий ещё больше приближается к Уму. Больше белизны на шкурах слона, обезьяны и заяца. Огонь внутреннего сопротивления затухает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>5.</strong> На пятой стадии роли меняются. Теперь уже <strong>медитирующий ведёт слона</strong>. Обезьяна идет за ними. Заяц сидит на спине слона. Однако если раньше медитирующий смотрел на заяца снизу вверх, то теперь он находится на одном уровне с ним. В моем варианте   заяц – это сфинкс. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Восприятие сфинкса у медитирующего по мере восхождения по тропе меняется.  На третьем уровне медитирующий <strong>рассматривает игровую структуру</strong>, сформированную постулатом «меня нет».  Сфинкс заставляет его вспомнить и отделить все вейлансы и тождественности, которые он принимал, предавая себя. Сам постулат (сфинкса) медитирующий    воспринимает как препятствие на своем пути. На четвертой стадии рассмотрение продолжается. Сфинкс <strong>теряет свою причинность по отношению к медитирующему</strong>. И наконец, на пятой стадии медитирующий занимает <strong>причинную позицию</strong> по отношению к постулату «меня нет». С позиции создателя постулата медитирующий принимает осознанное решение его отменить. После чего постулат рассеивается. На рисунке, соответствующего шестой стадии пути, заяц исчезает со спины слона, что символизирует отсутствие постулата.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рядом с тропой появляется дерево, на котором сидит белая обезьяна и собирает белые плоды. В описании ксилографии поясняется, что это символизирует деятельность Ума, занявшегося благими поступками. В моей трактовке дерево с плодами символизирует <strong>игры текущего момента</strong>, в которых медитирующий может добиться успеха. Втягивает его в них белая обезьяна, которая является носителем непонятых, не проясненных, тупиковых, неверно истолкованных игровых ситуации. Ложные стабильные данные удерживают на себе внимание индивида, побуждая его ум обращаться к ним вновь и вновь в попытке понять ошибки восприятия. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Ум, освободившись от включений, (от черной обезьяны, тащившей его за собой) готов решать новые задачи и активно втягивается в текущие игры в которых задействован медитирующий. Однако для ума нет разницы в каком пространстве происходит прояснение стабильных данных – в виртуальном или в реальности.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На этом отрезке тропы текущие игры <strong>становятся   доступны медитирующему для рассмотрения</strong>.   Медитирующий должен осознавать, что для того, чтобы понять игры, в них не обязательно играть в реальности, их можно рассматривать. Целью медитирующего является не выигрыш, не создание эффекта в игре, а <strong>прояснение и рассоздание игры</strong>.    Понимание этого факта позволяет медитирующему преодолеть этот участок пути, не тратя время и восстановленные ресурсы на воссоздание прежних игровых пакетов.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>6.</strong> На шестой стадии заметен прогресс: медитирующий ведёт слона за собой. Черная обезьяна плетется сзади, цепляясь за хвост слона. На рисунке на ее шкуре остались единичные черные пятна. В моем варианте стаи черных обезьян больше нет. За слоном идет только одна обезьяна.   Заяц, восседающий на спине слона исчез. Ничто больше не останавливает ум. (Постулат «меня нет» блокировал созидательную деятельность ума). Огонь внутреннего сопротивления погас. Желания и действия медитирующего сливаются в одном потоке.  Количество единиц внимания, которыми управляет медитирующий значительно возросло. <strong>Исчезла опасность потерять связь с реальностью во время медитации. Медитирующий восстановил свою способность думать.</strong> Теперь его мысли управляют умом. Единичные включения не оказывают уже губительного влияния на медитирующего и не могут больше навязать ему свои автоматические программы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>7.</strong> На седьмой стадии медитирующий находится между слоном и черной обезьяной. Он начинает отделять включения, присутствующие в его пространстве. Шкура обезьяны стала практически белой. Внимание медитирующего больше не увязает во включениях и он без труда рассматривает их и рассоздает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>8.</strong> На восьмой стадии слон кротко идёт за медитирующим. Черная обезьяна исчезла. Медитирующий полностью управляет своим умом и своим пространством. Черноты почти не осталось. Медитативное состояние не требует усилий. Оно стало  естественной и непрерывной формой сознания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>9.</strong> На девятой стадии Ум и медитирующий находятся в <strong>абсолютном покое</strong>. Они теперь – старые товарищи, привыкшие к полному спокойствию, друг рядом с другом. Медитирующий полностью восстановил себя, он в полной мере пронизывает и присутствует. Он готов созидать и проявлять себя. Ум полностью очищен от ложных стабильных данных и включений.  Шаматха совершенна.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>10.</strong> На следующих изображениях, медитирующий едет на белом слоне, который опирается на радугу, исходящую из сердца медитирующего, находящегося на предыдущей стадии. Это символизирует созидание, способность к которому восстановил медитирующий, овладев состоянием шаматхи. Происходит единение с духовным началом. Восторг, легкость и веселость, которые испытывает медитирующий в этот момент на рисунке переданы как полет медитирующего.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>11.</strong> Последняя картина относится к сопряжённой практике шаматхи и випашьяны. Випашьяна &#8212; Проникновение. Ясное видение. Познание природы всего сущего. Прозрение. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Медитирующий едет верхом на слоне. Он полон решимости изменить созданное. Об этом говорит изменение направления движения. Бушующий на заднем плане огонь символизирует духовный потенциал медитирующего к которому он получил доступ, объединившись со своим духовным началом. Медитирующий стал больше своего человеческого бытия. С точки зрения человека он стал богом. Он достиг уровня создателя этого мира. Пламенный меч Проникающего постижения, который он держит в руках, разрубает два чёрных луча -покровы страстей и двойственности, укрывающих этот мир.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В пространстве духовного существа все <strong>смешано и существует одновременно</strong>. Поэтому изложение любого пути духовного возрождения <strong>всегда упрощенно и утрированно</strong>. Стадии, уровни, этапы выделяются для простоты восприятия и понимания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В процессинге <strong>одновременно</strong> приходится восстанавливать способность индивида управлять своим вниманием (произвольно экстравертировать и интравертировать его); отделять, рассматривать и рассоздавать включения; произвольно осознанно и осмысленно воспринимать реальность; осознавать себя, свои цели и задачи; управлять умом (корректировать и создавать стабильные данные на которые он опирается), думать, принимать решения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Невозможно по отдельности последовательно реанимировать какое-либо качество, свойство, способность. Попытки это сделать оканчиваются тупиком. (Этот вывод я сделала на основании своего опыта процессинга. Вполне возможно, что для кого-то это не так. Буду рада если поделитесь своими наработками).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Тропа шаматхи – это прелюдия, начало большого пути, на который вступает тот, кто осознал свое духовное начало и восстановил свою способность созидать. Випашьяна – это один из возможных вариантов дальнейшего развития сюжета.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Мужества и удачи вам в поисках своей тропы и продвижению по ней.</span></p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/tropa-shamatxi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Способы расфиксирования идей</title>
		<link>https://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/</link>
		<comments>https://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Jul 2017 15:43:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Базовые навыки]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2657</guid>
		<description><![CDATA[Духовное существо проявляет себя, создавая идеи. Идеи структурируют пространство. В основе любого явления   лежат идеи. В пространстве Духовного существа ничего нет кроме идей.    Идея активна, пока на ней держится внимание Духовного существа. Чем больше внимания Духовное существо направляет на &#8230; <a href="https://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо проявляет себя, <strong>создавая идеи</strong>. Идеи структурируют пространство. В основе любого явления   лежат идеи. <strong>В пространстве Духовного существа ничего нет кроме идей.   </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Идея активна, пока на ней <strong>держится внимание</strong> Духовного существа. Чем больше внимания Духовное существо направляет на идею, тем она сильнее.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чтобы   созданное могло существовать во времени, Духовное существо фиксирует на нем внимание.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо может <strong>произвольно направлять и снимать внимание с идеи</strong>. Направляя внимание на идею, оно поддерживает созданное, снимая внимание оно «стирает» его.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чем выше уровень осознания Духовного существа в момент создания идеи, тем она «весомее», а диапазон ее воздействия на пространство шире.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо может поддерживать идеи <strong>произвольно и непроизвольно</strong>. Если Духовное существо создает идею и произвольно направляет на нее внимания,  то идея является инструментом, посредством которого Духовное существо воздействует на окружающий мир. Если же Духовное существо неосознанно, непроизвольно держит внимание на идее, то идея начинает управлять своим создателем – самим Духовным существом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо <strong>неосознанно фиксирует свое внимание на идее,   если неправильно воспринимает, воспроизводит, понимает и осознает саму идею и/или ее проявления. </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо <strong>осознанно фиксирует свое внимание на идеях, когда  формирует пространство игры.</strong> Фиксированные идеи выделяют пространство игры из общего пространства. С помощью фиксированных идей «прописываются» правила и ограничения игры, которым обязан следовать каждый играющий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Цель духовной практики – помочь индивиду <strong>снять внимание с идей, на которых оно зафиксировано, и вернуть ему способность произвольно и осознанно создавать идеи и произвольно и осознанно управлять своим вниманием</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Любые объекты, массы, состояния присутствующие в пространстве индивида состоят из идей и являются производными идей.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если индивид не может  прояснить для себя идею (обычно это следствие низкого уровня осознания), то тогда он воспринимает ее в качестве образа, состояния, эмоции, чувства и так далее. То есть, индивид непроизвольно переводит содержание идеи в доступную и понятную для себя <strong>информационную форму.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">Расфиксировать (снять внимание) можно не только идею, но и ее информационную форму.</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В своей практике я использую следующие способы расфиксирования.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>1.  </strong>   <strong>Первый и самый простой из них</strong> – направить внимание на идею (объект) и прояснить ее. (Прояснить – воспринять, воспроизвести, понять и осознать саму идею и ее проявления). Если уровень осознания индивида сопоставим с уровнем осознания, на котором была создана идея, то этого оказывается достаточно и внимание с идеи снимается.  Сопровождается это эффектом «рассеивания идеи», который воспринимается человеком как легкость, облегчение, свобода и так далее. Обычно после расфиксирования человек испытывает прилив сил, начинает улыбаться. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если же уровень создания идеи выше, чем текущий уровень осознания индивида, то быстрого расфиксирования не происходит. Чтобы добиться расфиксирвания в этом случае, направлять и удерживать внимание на идее нужно длительное время. (Иногда этот процесс может занять несколько лет). </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Однако рано или поздно расфиксирование произойдет и человеку удастся снять внимание с фиксации. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Осознанное, осмысленное и произвольное направление внимания на фиксированную идею – беспроигрышный вариант расфиксирования, особенно если     индивид не располагает  более сложными навыками и приемами.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>2. </strong>    Следующий способ  - <strong>произвольное перемещение идеи по пространству</strong>.  Индивид не только направляет внимание на идею, но и начинает перемещать идею по пространству. Этот прием увеличивает причинность индивида по отношению к идее. Управляя идеей, индивид показывает самому себе, что он   распоряжается идеей по своему усмотрению и может делать с ней все, что угодно, что он ее «хозяин». При желании можно найти область пространства, в которой идея будет «работать по максимуму» (область жесткой фиксации) и область, где она будет не состоятельна (область свободную от фиксации).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> </span><span style="color: #000000;"><strong>3</strong>. Третий способ –  <strong>усложненный вариант второго.</strong> Необходимо перемещая идею по пространству помещать ее в различные среды. Под средой понимаются разные стихии – огонь, вода, земля, воздух; или состояния материи – металл, камень, огурец, вакуум и так далее.   Необходимо найти среду,  в которой фиксированная идея растворится, рассеется, перестанет существовать.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Различные среды олицетворяют <strong>различные игровые площадки</strong><strong>.</strong> Помещая в них фиксированную идею, индивид убеждается, что фиксация идеи актуальна не для каждой игры.  Есть площадки,  на которых внимание не фиксируется  на рассматриваемой  идее.  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Этот прием позволяет индивиду понять, что он может произвольно удерживать или не удерживать внимание на идее (создавать фиксацию или не создавать).   В результате фиксированная идея перестает восприниматься индивидом как абсолютная данность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>4. </strong><strong>Техника парного дублирования.</strong>   Необходимо создать дубль идеи и совместить его с оригиналом. (Дублей может быть не обязательно один, а два,  пять, десять и так далее). Прием основан на том, что два одинаковых объекта в одной точке пространства существовать не могут. Этот способ можно назвать принудительным расфиксированием, так как исчезает сам объект, на котором держится внимание.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После схлопывания, на месте изначальной идеи может появиться следующая, более старшая фиксированная идея – то есть проявится логическая конструкция, состоящая из проблемы и способов ее решения. Например, при попытке расфиксировать идею «нужно нравиться всем людям» методом парного дублирования, после схлопывания «вылезет» следующая идея «я не выживу один», являющаяся «родоначальницей» предыдущей. То есть, индивид, осознав, что он «не выживет один» (формулировка проблемы), решит, что ему «нужно нравиться всем людям» (формулировка способа решения), так как это позволит ему быть рядом с другими и соответственно выжить.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>5.   </strong>  <strong>Техника причиняющих потоков.</strong> Данный подход позволяет рассмотреть идею «со всех сторон» и «вытащить» все ее последствия. В результате   у индивида восстанавливается способность рассматривать идею с внешней точки зрения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Техника причиняющих потоков предполагает последовательные ответы на следующие вопросы:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">        1. </span><strong>Исходящий поток</strong><span style="color: #000000;">. Вспомнить (представить), как я внедряю фиксированную идею другим. Зачем я это делаю, на какие дивиденды от данного действия рассчитываю, и почему другие соглашаются со мной, принимают эту идею.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">             2. </span><strong>Приходящий поток</strong><span style="color: #000000;">. Вспомнить (представить) как другой внедрял фиксированную идею мне. Зачем он это делал, на какие дивиденды от данного действия он рассчитывал, и почему я согласился с ним, принял эту идею.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">                       3. <strong>Проходящий поток</strong>. Вспомнить (представить) как другой внедрял фиксированную идею другому. Зачем он это делал, на какие дивиденды от данного действия он рассчитывал, и почему другой согласился с ним, принял эту идею.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">                 4. <strong>Кольцевой поток</strong>. Вспомнить (представить) как я внедряю фиксированную идею сам себе. Зачем я это делаю, на какие дивиденды от данного действия рассчитывал, и почему я согласился с этой идеей.</span><br />
<span style="color: #000000;">Более подробную информацию о причиняющих потоках можно найти в «Пакете технических материалов» к книге Дж.Фильберта «Полет», в книге Кена Оггера (Пилот) «Самопрояснение», или в работах Р.Х.Хаббард «Наука выживания», «Дианетика 55», «КСХ».</span></p>
<p><strong><span style="color: #000000;">6.  Расфиксирование идей или их информационных форм (образов, чувств, эмоций, состояний и так далее) по девяти магическим потокам.</span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;">Это самый объемный и эффективный способ расфиксирвоания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для  расфиксирования по этому методу требуется большое количество свободных единиц внимания.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Любая идея или ее информационная форма является <strong>частью игровой структуры.</strong> </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Игровая структура формируется сразу же после того, как игрок входит на игровую площадку.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Все игры создаются на духовном уровне. Пространство игры виртуально. Для того, чтобы игрок не смог самопроизвольно покинуть пространство игры, как только он входит в игру, он оказывается вовлечен в голографические сети, опутывающие всех игроков, присутствующих в игре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Происходит это следующим образом: каждый из участников игры создает голографическую модель, слепок, образ, шаблон игры, включающий в себя соглашения, правила, законы этой игры и помещает вновь прибывшему игроку в его пространство. (Например, если в игре   миллион участников, то каждый из них создает свою голографическую модель игры и помещает ее в пространство нового игрока. Таким образом, в пространстве нового игрока оказывается миллион   шаблонов игры, в которой он участвует).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">А вновь прибывший игрок в свою очередь создает энное количество копий шаблона игры и помещает их всем участникам игры в их пространства. (В нашем примере новый игрок создает миллион копий шаблона  игры и помещает свой шаблон каждому из участников игры).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Таким образом, формируется <strong>сеть, удерживающая всех участников игры в пространстве игры.</strong> Если кто-то из участников пытается покинуть пространство игры, сеть натягивается и возвращает его на место. Так реализуется один из базовых законов проигрышных игр: «игрок не может перестать играть, если имеются другие участники игры, которые продолжают играть». («Мы выйдем из игр вместе, или не выйдет никто», «нельзя прекратить игру по собственному желанию»).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Как было сказано выше, любая идея или ее информационная форма, является частью игровой структуры и входит в состав  голографических сетей, удерживающих индивида в игре. Чтобы рассоздать сеть, индивид должен <strong>отозвать свои идеи из пространства других.</strong> (Освободить их). После этого он может <strong>вернуть владельцам подобные идеи, которые они помещали в его пространство.</strong>  (Производим «раздачу камней» — свои идеи забираем, а чужие отдаем).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Но Духовное существо <strong>одновременно создает и воспринимает прошлое, настоящее и будущее</strong>. Поэтому создает игровую структуру оно <strong>одновременно в прошлом, настоящем и будущем</strong>. (Человек живет в линейном формате времени и может проявлять себя только в настоящем моменте и управлять только настоящим. Прошлым для него является то, что уже произошло, и на что он не может больше повлиять. Будущим – то, что должно произойти.  Из настоящего момента человек может опосредованно влиять на будущее своим действием, или бездействием).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На духовном уровне информационные потоки прошлого, настоящего и будущего <strong>связаны друг с другом и оказывают друг на друга взаимообратное влияние.</strong><strong> </strong>Линии связи, которые устанавливаются между ними в духовных практиках принято называть <strong>«магическими потоками».</strong> Их девять:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>1.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из настоящего в настоящее</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>2.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из настоящего в будущее.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>3.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из настоящего в прошлое.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>4.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из будущего в будущее.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>5.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из будущего в настоящее.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>6.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из будущего в прошлое.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>7.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из прошлого в прошлое.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>8.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из прошлого в настоящее.</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> <strong>9.    </strong><strong> </strong><strong>Поток из прошлого в будущее.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для того, чтобы игровая структура была полностью рассоздана, действия по сбору своих идей и возвращению чужих идей <strong>следует произвести по каждому из магических потоков</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Помимо идеи, следует собрать <strong>голографические линии</strong> (линии телеграфных и телефонных проводов) по которым циркулирует информация, соотносящаяся с рассоздаваемой идеей.  Рассоздавая голографические линии,  индивид выходит из <strong>навязчивого общения</strong> на темы связанные с рассматриваемым идеей  (как себя нужно вести, что делать, как чувствовать, понимать и так далее).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Голографические линии передач «сматываем» в той же последовательности, что и идеи. Вначале возвращаем свои голографические линии, затем отдаем чужие. Производить эти действия, как и обмен идеями так же следует по девяти магическим потокам.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Идеи и голографические линии передач <strong>обслуживаются сущностями</strong>. <strong>Сущность – мельчайший кусочек духовного существа, простенькая программка, созданная для реализации какой-то одной команды.</strong> В данном случае и идеи, и голографические линии поддерживаются сущностями, отвечающими за их сохранность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> Если рассоздать идею и голографические линии, но оставить обслуживающих их сущностей, то последние через какое-то время <strong>восстановят все, что рассоздал человек.</strong> Поэтому рассоздание игровой структуры обязательно <strong>завершается «разгоном сущностей».</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Сущности, обслуживающие игровую структуру выполняют разные функции – <strong>одни обслуживают идеи, другие голографические линии.</strong> Их можно обрабатывать по раздельности, или вместе (кому как удобнее).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Сущности делятся на:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- <strong>сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры</strong> (за идеи и голографические линии)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- сущностей, охраняющих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры — <strong>охранников</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- сущностей ремонтирующих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры – <strong>ремонтеров</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- сущностей <strong>резидентов</strong> – отслеживающих как другие участники игры следуют программам игровых структур, как они их выполняют.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждая разновидность сущностей имеет <strong>своих клонов</strong>. Сущность клон – сущность идентичная по качествам и свойствам своей сущности – прототипу. Создается для того, чтобы заменить сущность — прототип в случае, если первая не может больше выполнять возложенные на нее функции (в случае ее порчи, гибели и так далее ).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> Для начала сущностям необходимо <strong>дать команду, чтобы все они проявились</strong>. (Индивид должен  видеть, кого он будет разгонять).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>«Сущности и их клоны, охранники и их клоны, ремонтеры и их клоны, резиденты и их клоны – проявитесь».</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После того, как сущности построились стройными рядами, или бесформенной толпой, им следует дать команду: <strong>«вспомните от кого вы отделились».</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Услышав эту команду, ваши сущности возвратятся в ваше пространство, а чужие отправятся в пространство своих хозяев.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Разгон сущностей следует производить так же  по <strong>девяти магическим потокам</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После прочтения описания метода кажется, что расфиксирование с его помощью это длительный и трудоемкий процесс. На самом деле, после того как вы наглядно представите действия, которые вам необходимо выполнить (рекомендую нарисовать схему на бумаге) расфиксирование будет происходить практически мгновенно. Вы затратите в несколько раз больше времени на чтение текста, чем на практическое его применение.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>7.     Методика «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong> Подробно смотри статьи сайта  <strong>«Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»  </strong></span><strong><a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/"><span style="color: #000000;">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</span></a><span style="color: #000000;">  </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">«Практическое руководство для самостоятельного использования методики «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»»  </span><a href="http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/"><span style="color: #000000;">http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/</span></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">«Комплексный процессинг ресурсов» методика принудительного управления вниманием. Она позволяет обойти нежелание и/или неспособность человека управлять своим вниманием относительно рассматриваемого объекта. В ее основе лежит методика расфиксирования по девяти магическим потокам, только применяется она не к одной идее, а к совокупности идей, образующих какое-то пространство.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;"> 8. </span><span style="color: #000000;">Рассоздание индивидуальностей.</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание и ассимиляция индивидуальностей  &#8212; один из ключевых моментов для  восстановления целостности личности.</span><br />
<span style="color: #000000;"> На начальных  этапах процессинга некоторые индивидуальности полностью захватывают внимание человека. Это влечет за собой тяжелые драматизации. Ситуация усугубляется тем что это в большинстве своем проигравшие и злонамеренные индивидуальности. Ассимилировать негативную индивидуальность Духовное существо может только после рассоздания негативных и злонамеренных программ, носителем которых она является. Чтобы это осуществить, индивид должен обладать достаточным потенциалом. Если его не хватает, то рассоздание и ассимиляция индивидуальности становится проблематичной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Подход который я предлагаю позволяет «обойти» злонамеренные программы, взять индивидуальность «под контроль»  и добиться частичного или полного ее рассоздания.  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Индивидуальность   создается для реализации каких-то целей и задач,   стоящих перед индивидом. Цели и задачи индивидуальности прописаны в ее жизненной парадигме.  Чем ниже уровень индивидуальности, тем примитивнее ее жизненная парадигма.  Подчас она выражена одной единственной идеей. Например – «Надо мстить».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо вкладывает в индивидуальность собственные ресурсы, необходимые для выполнения поставленных перед индивидуальностью целей и задач.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для того чтобы ассимилировать ресурс, вложенный в индивидуальность, индивид должен рассоздать ее жизненную парадигму и отменить поставленные перед ней цели и задачи.  Однако если уровень осознания, на котором  создавалась индивидуальность много выше текущего уровня осознания индивида, рассоздать жизненную парадигму, цели и задачи индивидуальности оказывается   сложно, а в некоторых случаях и невозможно.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Выполнение целей и задач, поставленных перед индивидуальностью, с точки зрения индивида позволяет ему решить какую-то проблему.  Идея  проблемы, более старшая относительно целей и задач индивидуальности. Если бы проблемы не было, то создавать индивидуальность, целью которой является решение этой проблемы, бессмысленно.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Проблема всегда является результатом блокировки, или отрицания какого-то качества, свойства, ресурса.  При наличие этого качества, свойства, ресурса, проблема и игры, производные от нее, становятся неактуальными, рассеиваются сами собой.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Сформулировав идею проблемы, индивид получает понимание, какие качества, свойства, ресурсы он должен был заблокировать или от чего он должен был отказаться для того чтобы создать проблему. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Эти качества, ресурсы, свойства, были   заблокированы у индивида до вступления в игру, или же были проиграны по ходу игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Восстановление этих качеств, свойств, ресурсов делает игру бессмысленной.   Идеи, содержание которых выражает утраченные качества, свойства, ресурсы  называются контридеями.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Как уже отмечалось, индивидуальность создается для выполнения определенных целей и задач. Если цели и задачи меняются на позитивные, то изменяется  жизненная парадигма индивидуальности, ее проявления, разрушаются злонамеренные конструкции, носителем которых она является. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Добиться этого можно заменив идею целей  индивидуальности контридеей.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Создание индивидуальности напоминает процесс литья. Из целей и задач формируется форма, в которую помещается масса. Масса в нашем случае &#8212; это   духовные частицы  и ресурсы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Форма и масса идеально подходят и соответствуют друг  другу. Изменение формы вызывает трансформацию массы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если изменить форму, то  масса   примет другой образ. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если заменить идею цели на контридею, это вызовет изменение индивидуальности. Негатив, который она несла, станет неактуальным и рассеется.  А ресурсы, вложенные в нее, станут доступными для ассимиляции.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Пример рассоздания индивидуальности Мститель.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Целью данной индивидуальности является месть, причинение другим страданий. Мститель пытается заставить других пережить негативные эмоции, которые прописаны в его программе.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Индивид создал Мстителя чтобы наказать тех, кто его унизил, так как считает что только после этого   сможет вернуть себе чувство собственного достоинства.    Его проблема в том, что он ощущает себя недостойным. «Я &#8212; недостойный».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если бы индивид чувствовал себя уверенно и достойно, то вся игровая структура Мстителя, с его целями, поведенческими шаблонами, особенностями мышления и восприятия,  стала бы неактуальной и бессмысленной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Контридея «Я &#8212; достойный» модифицирует Мстителя. Под ее воздействием злонамеренные программы, носителем которых он являлся, «зависают» и «ломаются» вплоть до полного стирания. А ресурс, который был в них задействован, становится доступным для ассимиляции.  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Формой индивидуальности Мститель является идея «Надо мстить». Заменяем ее идеей «Я достойный». Отслеживаем изменения, которые происходят с индивидуальностью. Обычно возникает ощущение что индивидуальность «расползается», «тает», теряет свою форму. Ассимилируем модифицированную индивидуальность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Данный список можно дополнить другими приемами и техниками, восстанавливающими способность индивида произвольно управлять своим вниманием.</span></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><span style="color: #000000;"> </span><strong><span style="color: #000000;">Е.А.Джус</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Методика рассоздания игровой структуры индивидуальности.</title>
		<link>https://procesing.ru/metodika-rassozdaniya-igrovoj-struktury-individualnosti/</link>
		<comments>https://procesing.ru/metodika-rassozdaniya-igrovoj-struktury-individualnosti/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Jul 2017 15:09:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2654</guid>
		<description><![CDATA[  В играх физической вселенной схема Парадигмы достижения результата используется не только для достижения результата, но  и для формирования игрового пакета. Только для формирования игры первичный постулат является не подтверждением желания, а подтверждением ограничения, которое накладывает на себя индивид, чтобы &#8230; <a href="https://procesing.ru/metodika-rassozdaniya-igrovoj-struktury-individualnosti/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><strong> <a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2017/07/мысль-это-сила.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2655" title="мысль - это сила" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2017/07/мысль-это-сила-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В играх физической вселенной схема Парадигмы достижения результата используется не только для достижения результата, но  и для <strong>формирования игрового пакета.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Только для формирования игры <strong>первичный постулат</strong> является не подтверждением желания, а <strong>подтверждением ограничения</strong>, которое накладывает на себя индивид, чтобы иметь игру.  А <strong>вторичный постулат</strong>  отражает не способы достижения желаемого, а <strong>варианты реализации и/или «обхода» ранее принятого ограничения</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Любая игра начинается с принятия постулата о том, что эта игра будет (первичный постулат).  Каркасом игры являются вторичные постулаты. Они определяют вектор действия внутри игрового пакета.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассмотрим формирование первичных и вторичных постулатов для игр индивидуальностей большого круга Сансары.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для примера возьмем индивидуальность Важный.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Ее игровая структура задается первичным постулатом «я хочу быть Важным».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вторичные постулаты соответствуют видению индивида о том, каким способом он должен проявлять себя в качестве Важного.  Все возможные варианты, укладываются в шаблон Стивенса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Шаблон Стивенса – </strong>древний игровой шаблон на котором базируются все игры класса выигрыш-проигрыш). </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Входя в игры, соответствующие уровню игр класса выигрыш &#8212; проигрыш, индивид создает в своем пространстве голограмму шаблона Стивенса. В последующем любые игры накладываются на нее и развиваются по предопределенному  шаблоном Стивенса сценарию. Голограмма шаблона Стивенса и голограмма игры сливаются между собой и образуют единое целое.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шаблон Стивенса – это программа, управляющая действиями  индивида в игре. Игра, которую накладывает на шаблон индивид – это область реализации этой программы. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шаблон Стивенса и игра для индивида являются абсолютной данностью. Под воздействием шаблона Стивенса, индивид автоматически начинает совершать подавление своего противника и поддерживать своего союзника. А его ум, формулируя и концептуализируя мотивации индивида, придумывает обоснования и оправдания совершаемых им действий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На каждой опоре индивид совершает разные подавления и имеет разные мотивации своих действий.</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><strong><span style="color: #000000;">Опора Быть Известным – индивид навязывает</span></strong></li>
<li><strong><span style="color: #000000;">Опора Быть Неизвестным – индивид скрывает</span></strong></li>
<li><strong><span style="color: #000000;">Опора Знать – индивид разоблачает</span></strong></li>
<li><strong><span style="color: #000000;">Опора Не Знать – индивид отвергает.</span></strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Причем подавления для всех участников игры будут <strong>одинаковыми</strong>, а мотивации каждого участника, обосновывающие и оправдывающие подавления, <strong>индивидуальными</strong>. (Каждый сам придумывает для себя, почему он кого-то или что-то отвергает, разоблачает, скрывает или навязывает).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Под воздействием  шаблона Стивенса действия, мышление, восприятия, проявления индивида   меняются от опоры к опоре. Эти изменения происходят автоматически, по мере того, как индивид «проигрывает» себя в игре, лишаясь своего потенциала, ресурсов, возможностей. Индивид не имеет внешней точки зрения на происходящие с ним процессы. Он не управляет ими и не осознает их причину. (Причина в том, что каждый, кто поддерживает шаблон Стивенса, становясь «меньше», переходит на нижележащую опору). Ум индивида перебирает возможные причины изменений и обосновывает их, создавая логические построения на неверных причинно-следственных связях.  Придумывая ложные причины, ум  мешает индивиду осознать деградационный процесс.<strong></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждое принятое индивидом решение (вторичный постулат) соответствует какой-то из опор шаблона. В случае Важного вторичные постулаты могут быть следующими:</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Быть известным – задать точку отсчета,  важности и ценности пространства</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Быть неизвестным – поддержать имеющуюся точку отсчета, важности и ценности пространства</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Знать – получить точку отсчета,   понять что важно и ценно</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не знать  - поддержать революционеров, отвергающих принятые ориентиры, важности и ценности</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Проигрыш последнего вторичного постулата означает что индивид, <strong>не видит больше возможностей проявлять себя в качестве Важного и лишается   этого бытия</strong>. Проигрыш бытия Важного означает, что первичный постулат «я хочу быть Важным» перестает осознаваться индивидом и становится недоступным для рассмотрения. (Индивид продолжает хотеть быть Важным, но не верит что это возможно).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После потери  бытия Важного возможны следующие варианты развития событий:</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Индивид соглашается с проигрышем и принимает бытие выигравшей у него сансарной роли.  Новая игровая структура будет начинаться с принятия им первичного постулата «я хочу быть -…(название принятой роли)».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Индивид соглашается с потерей бытия и погружается в небытие,  запостулировав это действие примерно следующей идеей – «я не могу больше жить», или «меня больше нет» и так далее</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Индивид соглашается с потерей бытия и принимает новое бытие Не важного, которое задается первичным постулатом «Я могу быть только Не важным»</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Индивид не соглашается с потерей бытия и решает «отыграться». В этом случае первичный постулат будет «Я Не неважный».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Индивид не соглашается с потерей бытия, но не принимает решения «отыграться», а начинает  доказывать  другим и себе, что он Важный не смотря на то, что лишился бытия Важного. Его первичный постулат «Я буду Важным, не смотря ни на что».</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждому пункту этого списка соответствует своя игровая структура, которая будет прикреплена к первичному постулату «я хочу быть Важным».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание игрового пакета Важного обрушит все «висящие» на нем игровые пакеты.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Игровая структура первичного постулата может быть проявлена через <strong>внутреннее</strong> или <strong>внешнее</strong> противостояние.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Внутреннее</strong> противостояние будет выражаться в <strong>диалоге индивида с самим собой</strong>.  В этом случае человек, как правило, даже не будет догадываться, что противоречивые и взаимоисключающие  мысли, витающие в его голове, следствие конфликта между его текущей действующей индивидуальностью, максимально адаптированной к текущему моменту и активированной индивидуальностью, поддерживающей первичный постулат, в нашем случае Важного.   «Конфликт интересов» будет мешать работе аналитической части ума, и «раскачивать» пространство индивида, лишая его стабильности. Мышление начнет «тормозиться» вплоть до полной неспособности принимать решения и анализировать ситуацию.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Внешнее</strong> противостояние возникнет, если в реальной жизни произойдет активация первичного постулата и индивид  начнет <strong>строить свои отношения с окружающими как Важный.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Игровая структура,  которую   поддерживает  индивид в случае  внутреннего и внешнего  противостояний   <strong>одинаковая</strong>.  Различается только место ее реализации. В случае внутреннего противостояния – это   виртуальное пространство ума, а в случае внешнего противостояния – реальная жизнь.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для рассмотрения игровой структуры удобно использовать трубу, соединяющую Духовный уровень и настоящий момент.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Труба – это визуализация связи между Духовным существом и его Точкой зрения, помещенной в игру (человеком).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Один из концов трубы упирается в настоящий момент, а другой находится на духовном уровне. Если занять точку зрения Духовного существа и посмотреть в отверстие трубы, то можно увидеть себя в настоящем моменте.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Труба пронизывает игры всех уровней,  в которые вовлечен индивид. Вокруг  и внутри нее накапливаются ментальные массы, из которых формируется реактивный банк.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">От состояния трубы зависит качество связи между Духовным существом и его Точкой зрения.  В случае если контакт между Духовным существом и Точкой зрения сохранен, то Точка зрения осознает свою духовную природу и свои задачи в игре, а Духовное существо корректирует действия Точки зрения в игре, отвечает за нее и оказывает ей всяческую поддержку. Если же труба «забита» ментальными массами, то Духовное существо «не видит» свою Точку зрения и не в состоянии ей помочь, а Точка зрения не осознает свою духовную природу.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Трубу можно использовать в качестве <strong>ориентира при восстановлении связи между Духовным существом и Точкой зрения – для осознания себя.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В данной статье приводится описание методики, позволяющей  <strong>осознать свое духовное начало посредством рассоздания игровых структур, спроецированных на трубу.  </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Ментальные массы, сконцентрированные вокруг и внутри трубы, состоят из клубка противостоящих и дополняющих постулатов и сопутствующих им фиксированных идей.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Для их выявления воспользуемся шаблоном Стивенса. </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чтобы получить доступ к первичному постулату,   накладываем на трубу квадру из вторичных постулатов.  </span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Быть известным – задать точку отсчета,   важности и ценности пространства</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Быть неизвестным – поддержать имеющуюся точку отсчета, важности и ценности</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Знать – получить точку отсчета,   понять что важно и ценно</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не знать  &#8212; поддержать революционеров, отвергающих принятые ориентиры, важности и ценности</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если после наложения на трубу квадра начинает вращаться, или втягиваться в трубу или с самой трубой начинают  происходить какие-то изменения, следует  дождаться окончания этих процессов. Часто под воздействием квадры внутри трубы начинает что-то взрываться, искрить, рассыпаться, таять. Подобные визуальные эффекты – результат рассоздания ментальных масс связанных с рассматриваемым игровым пакетом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Внимание является катализатором этих процессов</strong>. Концентрация внимания – ускоряет их. Если же внимание снимается, то процессы замедляются. Кроме внимания на скорость реакций можно повлиять, приняв осознанное решение  ускорить или замедлить их. Например, решение «ускорить скорость процессов в 50 раз» вызовет активацию расформирования ментальных масс в 50 раз.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание игровой структуры высвобождает первичный постулат и делает его доступным для расфиксирования. В нашем случае первичный постулат &#8212; «Я &#8212; Важный». Расфиксировать его можно любым доступным способом. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">(</span><span style="color: #000000;"> Статья &#171;Способы расфиксирования идей&#187;  <strong><a href="http://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/">Читать статью</a>)</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>(Расфиксирование - </strong><strong> </strong>процесс  снятия с объекта рассмотрения «застрявших» в нем единиц внимания. Возвращение себе способности произвольно воспроизводить или не воспроизводить объект. Пока единицы внимания индивида держатся на объекте, он автоматически его воспроизводит).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Иногда рассоздание игровой структуры первичного постулата затруднено из-за неспособности или/и неготовности индивида осознать и понять его проявления в игре.  В этом случае после наложения вторичных постулатов на трубу ничего не происходит. (Квадра и труба не изменяются и не двигаются).  Или же   индивид продолжает   неосознанно поддерживать и воссоздавать игровую структуру после ее рассоздания.   </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Первичный постулат поддерживается <strong>индивидуальностью</strong>. При рассоздании первичного постулата она, как правило, рассеивается вместе с ним. (В нашем случае первичный постулат поддерживает индивидуальность Важного).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чтобы «запустить» процесс, в   случае если игровая структура первичного постулата не рассоздается, или/и восстанавливается,  необходимо  прояснить связанные с ней служебные расчеты.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">(Служебный расчет<strong> – </strong>неосознаваемая в повседневной жизни совокупность базовых самоопределяющих и всеопределящих фиксированных идей. Обеспечивающая, по мнению индивида, его правоту).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Служебный расчет является производным  роли, поддерживающей первичный постулат.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для его прояснения совершаем следующие действия:</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Помещаем индивидуальность (в нашем случае Важного) на игровую площадку и отвечаем на вопросы:</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- для решения каких проблем духовного уровня была создана индивидуальность  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- что рассчитывает получить индивид, проявляя себя через эту индивидуальность на игровой площадке</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- кто и как реагирует  на индивидуальность</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- на какую реакцию рассчитывает индивид</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">2.  Создаем намерение проявить всех игроков, поддерживающих в своем пространстве эту индивидуальность. Объясняем им их ошибки восприятия в связи с этой индивидуальностью и освобождаем их от необходимости ее поддерживать. После этого получаем возможность не воссоздавать и не поддерживать индивидуальность в своем пространстве.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">3. Накладываем  индивидуальность на трубу и определяем уровень, на котором она была создана. Обычно место создания индивидуальности визуализируется в виде кольца, люка, сетки, стяжки и так далее. Труба в этом месте может изменять цвет, структуру, плотность и так далее. Направляем  внимание на уровень создания индивидуальности и проясняем, из каких идей  состоят визуализированные в этом месте образы. Их рассмотрение позволяет прояснить парадигму индивидуальности. Парадигму следует выписать и рассоздать любым доступным способом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вышеперечисленные действия значительно облегчают рассмотрение игровой структуры, которую поддерживает индивидуальность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Индивид не управляет индивидуальностью, которую непроизвольно восстанавливает в своем пространстве. Он рассматривает ее как самостоятельный объект и формирует вокруг нее игровую структуру. Причем, так как индивидуальность является частью его пространства, индивид может  занимать по отношению к ней внешнюю точку зрения, или же воспринимать ее точку зрения как собственную (занимать позицию индивидуальности). В зависимости от того, какую позицию занимает индивид по отношению к индивидуальности он будет по разному обосновывать свои взаимоотношения с ней.    Для каждой позиции будут свои мотивации, объясняющие причину по которой индивид продолжает держать внимание на индивидуальности. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Игровую структуру между личностью и индивидуальностью для удобства рассмотрения можно разделить на две части:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Я (личность) – индивидуальность</strong> и</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>индивидуальность – Я (личность)</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Это позволит прописать подавления, которые Я (личность) совершаю против индивидуальности, и которые индивидуальность совершает против меня (личности).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">И в первом и во втором случае каждой опоре шаблона Стивенса будет соответствовать своя мотивация.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждая мотивация с точки зрения индивида позволяет ему решить какую-то проблему.  Проблему  следует сформулировать и записать в виде идеи.  Проблемные идеи, как и мотивационные соответствуют каждой опоре шаблона Стивенса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Сформулировав идеи, задающие проблемы, индивид получает понимание того, каких качеств, свойств, ресурсов, ему не хватало для успешных игровых действий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Эти качества, ресурсы, свойства, были по какой-то причине заблокированы у индивида до вступления в игру, или же были проиграны по ходу игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Восстановление этих качеств, свойств, ресурсов делает игру бессмысленной.   Качества, свойства, ресурсы оформляются в идеи, соответствующие каждой из опор шаблона Стивенса.  Они называются контридеями.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Особенностью игр физической вселенной является то, что они буквально пронизаны сетью злонамерения, которая вплетается практически в каждую игровую структуру.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Злонамерение не только выкачивает ресурс из нее, но и поддерживает, препятствуя рассозданию.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Поэтому при рассмотрении игровой структуры необходимо прописать злонамеренные идеи, соответствующие каждой из опор шаблона Стивенса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Пример -  рассмотрения игровой структуры Важного</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Я– Важный</strong> ( я совершаю подавления по отношению к Важному)</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Быть известным</strong> -  Я навязываю Важному</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> – мотивация (что навязываю) нужно заставить считаться с собой</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему нужно заставлять считаться с собой) неуверенность</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> – контридея &#8212; уверенность, принятие себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Быть неизвестным</strong> -  Я скрываю от Важного</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (что скрываю) не осознаю, не знаю что важно </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему не осознаю важности) не осознаю духовную природу </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея &#8212; осознаю духовную природу</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Знать</strong> -  Я разоблачаю Важного</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (в чем разоблачаю) он не считает себя значимым, важным </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему он не считает себя значимым) недостойность </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея &#8212; достоинство, позитивное процессирование   себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Не знать</strong> -   Я отвергаю Важного</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (почему отвергаю) он не воспринимает реальность </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему он не воспринимает реальность) автоматизм </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея &#8212; произвольность</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">Злонамерение</span></strong></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Быть известным &#8212;  уничтожаю  поддерживающих, принимающих себя</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Быть неизвестным &#8212;  уничтожаю  достойных</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Знать -   уничтожаю адекватно воспринимающих себя и других</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не знать -   уничтожаю воспринимающих реальность</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Важный – Я</strong> (Важный  подавляет меня, я разрешаю ему это делать)</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Быть известным</strong> &#8212; Важный навязывает мне</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (что Важный навязывает мне, а я позволяю ему это делать) нужно быть особенным</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">–  проблема (почему нужно быть особенным) отрицаю себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея &#8212; принимаю себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Быть неизвестным</strong> &#8212; Важный скрывает от меня</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (что Важный скрывает от меня, а я позволяю ему это делать)  не отвечает за сделанное</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему Важный не отвечает за сделанное) не сознаю себя </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">-  контридея – сознаю себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Знать</strong> &#8212; Важный разоблачает меня</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (в чем Важный разоблачает меня, а я позволяю ему это делать) ориентируюсь на важности и значимости других</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему я ориентируюсь на важности и значимости других) не ориентируюсь на себя </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея – ориентируюсь на себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Не знать</strong> -  Важный отвергает меня </span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">-  мотивация (почему Важный отвергает меня, а я позволяю ему это делать) я ничтожный   </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему я считаю себя ничтожным) не могу отвечать за себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">–  контридея &#8212; отвечаю за себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">Злонамерение</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">1. Быть известным &#8212; уничтожаю принимающих себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">2. Быть неизвестным &#8212;  уничтожаю  отвечающих за свои действия</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">3. Знать &#8212;  уничтожаю    тех кто ориентируется на себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">4. Не знать &#8212; уничтожаю достойных</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">По ходу игры мотивационные, проблемные и злонамеренные идеи обрастают «бородой», состоящей из обосновывающих их идей и зарядов, которые намертво фиксируют внимание индивида и препятствуют рассмотрению игрового пакета, делая его «неподвижным».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чтобы восстановить управление мотивационными, проблемными и злонамеренными идеями их необходимо расфиксировать.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Расфиксирование следует проводить любым доступным способом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После расфиксирования идей, собираем из них квадры и по очереди накладываем на трубу.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Первую квадру, состоящую из мотивационных идей</strong>, соответствующих каждой опоре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Вторую квадру, состоящую  из идей  проблем</strong>, соответствующих каждой опоре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Третью квадру, состоящую из злонамеренных идей</strong>, соответствующих каждой опоре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Наложение квадры на трубу активирует сопряженные с ней ментальные массы. Проявившиеся идеи, состояния, эмоции следует расфиксировать любым доступным способом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Квадра  может втягиваться в трубу, выходить за ее пределы, сжиматься, вращаться и так далее. Труба после наложения квадры, может изгибаться, менять цвет, плотность и так далее. Если труба вдруг исчезает, значит, вас затянуло внутрь квадры. Следует отодвинуть квадру подальше от себя и занять относительно нее внешнюю точку зрения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">При достаточной проработке игрового пакета, дополнительных объектов для рассмотрения при наложении квадры на трубу не возникает. Квадра втягивается в трубу и/или растворяется.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После наложения квадры злонамерения в центр трубы  <strong>помещаем осознанное решение – «я выхожу из злонамеренной структуры, возвращаю всем, кто в ней задействован, их способности, возможности, ресурсы, потенциал, а себе забираю свои возможности, способности, ресурсы, потенциал».</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание каждой квадры завершается процессом дефрагментации. Необходимо создать намерение вернуть отколотые части личности, образовавшиеся в результате подавлений, которым подвергался и которые совершал индивид, находясь на ее опорах. Таким образом, восстанавливается целостность личности. Индивид «вытаскивает» себя из игровых пакетов, в которые был вовлечен.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В завершении накладываем на трубу четвертую <strong>квадру – квадру контридей.</strong> Необходимо отследить, чтобы все ресурсы, прописанные в ней, полностью ассимилировались. Если проявляются запреты или идеи препятствующие принятию ресурсов, их необходимо рассоздать.  Наличие ресурсов четвертой квадры делает невозможным спонтанное восстановление рассозданной игровой структуры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"> <span style="color: #000000;">Успехов вам!</span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;">Е.А.Джус</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/metodika-rassozdaniya-igrovoj-struktury-individualnosti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Территория Битых</title>
		<link>https://procesing.ru/territoriya-bityx/</link>
		<comments>https://procesing.ru/territoriya-bityx/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2017 18:19:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2631</guid>
		<description><![CDATA[&#160; Я не знаю кто такой Бог, Но я точно знаю, кем он не является… Рыженький   Все в одной плетемся связке, То смеемся, то заплачем. Чередуются, как в сказке, Неудачи и удачи. То с судьбою спорим снова И влюбляемся опасно. &#8230; <a href="https://procesing.ru/territoriya-bityx/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2017/01/1451970_611243472304739_1149508730_n.jpg"><img class="size-medium wp-image-2632 aligncenter" title="1451970_611243472304739_1149508730_n" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2017/01/1451970_611243472304739_1149508730_n-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><em></em></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>Я не знаю кто такой Бог,</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>Но я точно знаю, кем он не является…</em></span></p>
<h5 style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em><strong>Рыженький</strong></em></span></h5>
<p style="text-align: right;"><span style="text-align: right;">  </span><em style="text-align: right;">Все в одной плетемся связке,</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>То смеемся, то заплачем.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Чередуются, как в сказке,</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Неудачи и удачи.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>То с судьбою спорим снов</em><span style="color: #000000;"><em>а</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>И влюбляемся опасно.</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>Жизнь проходит бестолково,</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>Бестолково и прекрасно.</em></span></p>
<h5 style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em><strong>Иосиф Гольденберг</strong></em></span></h5>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Статья написана с использованием материалов А.В.Усачева.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В духовных практиках для описания игр широко используются термины <strong>«игрок», «фигура», «фишка» и «битая фишка»</strong>. Они определяют действительное состояние, возможности и положение участника игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На игровой площадке присутствуют – Игрок, Фигура, Фишка. За пределами игровой площадки находится Битая фишка  или Битый.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Качественная разница между вышеперечисленными персонажами заключается в способности <strong>осознавать себя, игру и цели игры</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Игрок</strong> – осознает цели игры, игру и себя.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Фигура</strong> – осознает игру и себя и не осознает цели игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Фишка</strong> – осознает себя и не осознает игру и цели игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Битая фишка</strong> – не осознает себя, игру и цели игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В физической вселенной представлена <strong>деградацинная</strong> модель игр.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Состояние Битого является <strong>конечным итогом деградационного процесса</strong>. К нему рано или поздно приходит любой, кто принял участие в играх физической вселенной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Понятие Битый  применяется относительно проигравшего Игрока, Фигуры или Фишки, потерявших свою позицию в игре  и выброшенных за пределы игровой площадки.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Битый – отыгранная фигура, выброшенная с игрового поля и не имеющая шанса самоопределенно вернуться в игру.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Проиллюстрировать переход Игрока, Фигуры и Фишки в Битого можно на примере игры  «шахматы».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шахматист – Игрок, управляя своими Фигурами и Фишками, стремится вытеснить с игровой площадки Фигуры и Фишки противника.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Фигуры и Фишки   покидают шахматное поле,  и оказываются за пределами доски, если Фигуры или Фишки противника занимает  поле, на котором они находятся.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Фигуры, удаленные из игры, называются Битыми фишками или Битыми.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Оказавшись за пределами доски и ферзь, и пешка переходят в разряд Битых и <strong>разница между ними стирается</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битые фишки не могут быть возвращены в игру и больше не участвуют в игровых действиях.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Этот же принцип лежит и в основе игр человеческого уровня.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Только вместо шахматной доски здесь используются виртуальные игровые площадки, спроецированные на реальность. А роль фигур отводится людям.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Большинство людей на планете Земля <strong>драматизируют состояние Битого</strong>. Поэтому духовное возрождение практически каждого, обратившегося к процессингу, начинается с рассмотрения территории Битого. Цель данной статьи дать индивиду необходимые ориентиры, для  быстрого и эффективного  ее преодоления.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Проиграть – значит потерять свою позицию и место в игре.</strong> Для Точки зрения игра и есть жизнь. Потеряв место в игре, она автоматически <strong>лишается бытия</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо <strong>снимает свое внимание</strong> с Точек зрения, оказавшихся за пределами игры, и утративших бытие, так как считает их бесперспективными. Поэтому Битый <strong>утрачивает связь с Духовным уровнем</strong> <strong>и не осознает своей духовной природы</strong>. Не сознавание духовной природы <strong>блокирует восприятие трака времени</strong>, отчего Битый не помнит себя и своих прошлых воплощений. Оказавшись на уровне Битого, каждый начинает жизнь  «с нуля».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Единственной реальностью относительно себя для Битого является <strong>тело,</strong> которым он обладает. Восприятие тела лежит в <strong>основе самоидентификации</strong> Битого. Постепенно Битый утрачивает внешнюю точку зрения на тело (перестает понимать, что он существует отдельно от тела) и отождествляется с телом (начинает считать, что он и есть тело).   Чтобы пояснить эту позицию уместно провести следующую аналогию: человек, не воспринимающий и не осознающий себя, но обладающий машиной, идентифицирует себя, вначале как Хозяина машины, а затем начинает считать себя машиной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый <strong>приписывает себе качества и свойства тела,</strong> которым обладает. (Если тело сильное – я сильный, если тело красивое – я красивый).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Благодаря этому для Битых характерны специфические игры, связанные с телами. Тот чье тело оказывается лучше – красивее, сильнее, быстрее, здоровее, начинает считать себя более значимым, достойным, уважаемым и так далее. Неудачи на игровой площадке, Битый так же списывает на тело, и начинает за это наказывать его  &#8212; «сводить с телом счеты».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">От состояния тела зависит самооценка Битого. Его восприятие Гордости, Чести, Достоинства привязано к телу и ориентировано на тело. (Если на машину Хозяина машины попала грязь из лужи, Хозяин машины считает что его честь запятнана, а он сам оскорблен и унижен. Если машина Хозяина машины разбилась в аварии, то Хозяин машины считает что его жизнь закончена).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чем сильнее Битый фиксируется на теле, тем меньше он управляет телом и больше   от него зависит.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый находится в состоянии   гонщика, машина которого потеряла управление. Сила инерции влечет машину по ухабистой дороге, и траектория ее движения зависит от кочек, ям, деревьев и камней, с которыми она сталкивается на своем пути.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Роль инерционных сил для Битого выполняют <strong>инстинктивные программы</strong> (секс, еда, доминирование). Битый не управляет этими процессами, он лишь наблюдает, как его тело выполняет предопределенные инстинктивными программами действия, не в силах им противостоять, или откорректировать. Инстинктивные программы заставляют  Битого совершать поступки, которые идут в разрез с его этикой (вернее тем, что от нее осталось), задачами, мотивациями, предназначением.  Будучи не в состоянии управлять инстинктами и раздавленный ответственностью за содеянное, Битый прячет остатки осознанности и этичности в тумане бессознательности. Даже тень осознанности мешает Битому существовать, поэтому он мечтает от нее избавиться и забыться.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Отождествившись с телом, Битый <strong>начинает проявлять себя как тело и перестает использовать духовные качества и свойства, которыми обладает</strong>. Его восприятие ограничивается восприятиями   тела. Так как спектр восприятий тела ориентирован на физическую вселенную, Битый перестает воспринимать то, что находится за пределами физической вселенной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый  получает <strong>удовольствие не от проявления себя, как духовного существа, а  от ощущений, получаемых через тело</strong>. Поэтому любая социальная структура Битых пронизана сетью различных способов  стимуляции тела. От безобидных и поддерживающих тело, например массаж, до разрушающих и калечащих тело – алкоголь, наркотические вещества, различные садомазохистские и экстремальные воздействия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Индивид проявляет себя в игре через <strong>бытие. Бытие – это форма существования в игре.</strong> Образно бытие можно представить как область пространства, которую индивид «окрашивает» собой, заявляя таким образом, что «я есть».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Реализация бытия   в игре  происходит посредством <strong>принятия какого-либо статуса.</strong> (<strong>Статус &#8212; положение в социальной иерархии</strong>). Статус – это производная бытия.   Статус   выбирается индивидом осознанно, осмысленно и произвольно.   В течении жизни индивид может сменить статус или отказаться от него. При этом разрушения его личности не происходит.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если индивид  имеет  <strong> внеигровое бытие, то он не может создать для себя статус на игровой площадке. </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В любом состоянии человек стремится проявить себя. Человек является носителем <strong>индивидуальности, которая была создана для игр физической вселенной</strong>. Даже если эта индивидуальность деградирует  до состояния Битого, она остается неотъемлемой частью физического мира. И проявить себя она может только в  спроецированных на него  играх.   (Шахматные фигуры создаются специально для игры в шахматы, и не пригодны ни в какой другой игре).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для того чтобы проявить себя в социуме необходим статус. Имея внеигровое бытие, Битый <strong>может только поддерживать игровой статус, если ему его дадут</strong>. Поэтому Битый явно или скрытно, прямо или косвенно, тем или иным образом пытается достичь состояния социальной значимости — статуса. Битый добивается статуса через власть,  деньги,  принадлежность к группе,  образование,  компетентность, и так далее, расплачиваясь  за атрибуты статусности – дипломы и звездочки на погонах,  своим физическим и душевным здоровьем. Без статуса Битый не нужен сам себе. Поэтому он с легкостью растрачивает себя, романтизируя и идеализируя этот процесс.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Возможности, способности, таланты того, кто выпал за границы игровой площадки, обесцениваются и перестают быть значимыми для тех, кто находится на игровой площадке.   <strong>Битый не  получает признания на игровой площадке. Он является ее ресурсным придатком</strong>. Проявлять себя  на игровой площадке Битый может, только если поддерживает статус, востребованный игрой, а его личностные качества не принимаются в расчет.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для Битого <strong>статус определяет бытие на игровой площадке</strong>. Вернее статус создает иллюзию бытия, мираж, «взаправдашную понарошность»,   рассеивающуюся после потери статуса как дым. Однако Битый рад и этому суррогату бытия. Ведь это для него единственная возможность находиться в игре, и за  это он готов расплачиваться собой и своими ресурсами.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Статусных  Битых используют в игре.  Играя на их потребности быть востребованными и признанными, из них выкачивают ресурсы, ничего не давая взамен. Сливать себя и свой потенциал в игру, для Битого – значит быть. Он не представляет другой способ существования. Для Битого «сгорание» в игре абсолютное условие успешного бытия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Статус предоставляется Битому теми, кто  находится в игре  и имеет игровые статусы (Игроками и статусными Битыми).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вход в игру должен быть оплачен, поэтому Битый должен заслужить или купить статус.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый получает статус в соответствии с его способностью <strong>доминировать.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Способность доминировать определяет   уровень   игры, на котором  предоставляется статус.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждый Битый стремится сохранить и повысить свой игровой статус.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Наивысшим статусом для Битого является статус Лидера.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждый выигрыш ведет к повышению игрового статуса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждый проигрыш ведет к понижению игрового статуса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Полный проигрыш расценивается как потеря игрового статуса, – так получается <strong>Битый в квадрате. (Битый в квадрате – Битый, потерявший статус).</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый в квадрате должен покинуть игру. За выход из игры предусмотрена плата, которая взимается оставшимися в игре, &#8212; последние ресурсы, которыми еще обладает Битый.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Потерявший статус Битый погружается в небытие и <strong>перестает существовать как индивидуализированная единица сознания.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый не пронизывает пространство игры, отчего базовый <strong>понятийный набор, которым он оперирует в жизни, инвертируется.    </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На территории Битых  появляется понятие Не Битый, а  понятие Битый приобретает новый смысл.   Так как основой бытия Битого является статус, то понятия Битый и Не Битый привязываются к нему. (Ранее индивид, используя термин Битый, ориентировался на себя. Я «битый» если потерял позицию в игре и  вынужден покинуть игровую площадку.)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">С точки зрения Битого понятие <strong>«Битый»</strong> определяет любого играющего потерявшего статус или пониженного в статусе. Кроме этого понятия униженный, опущенный, проигравший, ставший жертвой и тому подобное у Битого так же теперь ассоциируются с потерей или понижением статуса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>«Не битым»</strong>  с точки зрения Битого, является    любой играющий, который сохранил свой статус и удовлетворен им (не униженный, не опущенный, не жертва), кто имеет видимость присутствия в игре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Лишенный внутренних ориентиров, Битый ищет ориентиры во вне и черпает из них стабильные данные, которыми руководствуется в жизни. В качестве <strong>внешних ориентиров он использует установки социума, квинтэссенцией которых  являются религия, философия, идеология.  </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Эквивалентом ресурса на игровой площадке являются <strong>деньги</strong>. Играющий использует их для реализации своих целей. Он создает деньги и управляет ими.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый не имеет доступа к атрибутам игры. Поэтому <strong>деньги находятся за пределами его реальности</strong>. Максимум что он может – это использовать деньги, если их ему дадут. Создавать деньги и управлять денежными потоками он не в состоянии.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Деньги превращаются для него в «священный Грааль».  Они позволяют Битому купить статус или хотя бы его атрибуты. Поэтому он считает их основой своего благополучия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Жизнь   Битый оценивает в денежном эквиваленте.    Для того чтобы заиметь деньги Битый уничтожает других, а заимев их,  начинает уничтожать себя.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Любая игра – это противостояние постулатов. Создавать постулаты на игровой площадке может только тот, кто участвует в игре, иначе игра погружается в хаос. Постулаты того, кто не участвует в игре, но находится на игровой площадке, или за ее пределами, «глушатся». Для этого используется мощная система запретов и ограничений. Под ее воздействием Битые <strong>перестают воспринимать постулаты и понимать, что постулаты существуют</strong>. Это делается для того, чтобы  Битые не знали, что могут создавать постулаты. Таким  образом, желание Битых, создавать постулаты уничтожается в зародыше. Отсутствие заинтересованности в постулировании лишает Битых возможности принять решение о создании постулата.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битые привыкли жить под чужими постулатами и вкладывать в их реализацию весь свой потенциал без остатка не получая ничего в замен.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">От Битых тщательно скрывается что <strong>постулат и эффект постулирования разные вещи.</strong> Их убеждают в том, что если очень захотеть, то эффект возникает сам собой, без всяких усилий для этого. (Чтобы получить много денег, или медаль, нужно очень этого захотеть). При этом в сознании Битого выхолащивается последовательность действий, итогом которой является эффект. В результате намерение Битого оказывается направлено не на действие, которое необходимо совершить для достижения желаемого, а на конечный результат &#8212;  желаемый объект, или состояние. (В нашем примере – деньги или медаль).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Попытка  постулировать приводит Битого к срыву в иллюзии и галлюцинации. Это делает невозможным использование Битыми процессуальных техник, основанных на постулировании, например «Анализа ума» Д.Х.Стивенса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый <strong>не может оперировать постулатами,</strong>   поэтому в его распоряжении  остаются только логика, эмоции и сила с помощью которых он проявляет себя.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый полностью иноопределен.  Он не сознает собственные цели и задачи. Собственные <strong>цели ему заменяют проблемы</strong>, которые он сам для себя создает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Цикл создания проблем – «целей»   следующий:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">1       Создаю и поддерживаю негативную ситуацию</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">2       Ничего не делаю чтобы ее предотвратить</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">3       Страдаю</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">4       Хочу чтобы другие разрулили ситуацию и спасли меня</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Отсутствие проблем делает жизнь Битого бессмысленной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Находясь в пространстве игры, Битый <strong>воспринимает вместо настоящего момента фиксированные ситуации прошлого, иллюзии, импланты и галлюцинации.</strong> Ситуации прошлого, иллюзии, импланты и галлюцинации, спроецированные на настоящий момент, называются включениями.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Входящую и исходящую информацию  Битый пропускает   через включения, в которых «сидит». Включения играют роль фильтров восприятия  - искажают и перестраивают   под себя информационный поток, тем самым блокируя способность Битого логически мыслить и управлять своим умом в настоящем моменте.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Поэтому Битый кажется  глупым и тупым, а его действия компульсивными, безумными, лишенными логики  и смысла. Хотя на самом деле он просто живет прошлым или находится в другом виртуальном пространстве.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый не хочет оставаться наедине с собой, так как боится увидеть внутреннюю пустоту и осознать что он Никто. Он пытается казаться кем-то. Он отрицает этот мир, в котором ему нет места. Он боится будущего, так как видит в нем такую же пустоту, как и внутри себя. Он не готов отвечать за созданное и ощущает себя жертвой, предъявляя обвинения и претензии ко всему и ко всем кто его окружает. Он не готов отвечать за себя и испытывает мучительное чувство вины перед самим собой.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый <strong>не создает жизнь, движение,</strong> поэтому поток времени увлекает его за собой, как бурлящий поток сухую ветку.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Он <strong>роботичен</strong>. И его произвольность ограничена рамками шаблона, который он поддерживает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вместо произвольных визуализаций Битый воспроизводит <strong>навязчивые картинки</strong>. А когда пытается думать или присутствовать, то погружается в бессознательность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Гарантией адекватного поведения Битого является <strong>страх</strong>. Чтобы ему что-либо объяснить, нужно затратить огромное количество сил, ресурсов и времени. Общество не ориентировано на то, чтобы вкладывать в Битых свой потенциал. Поэтому методы воспитания и социализации Битого часто напоминают дрессировку. (Дешево и сердито).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый <strong>не может управлять собой</strong>. Энергетический ресурс, который он создает для реализации желания, не используется по назначению. Всецело охваченный каким-то чувством, переживанием, мыслью, делом, Битый в ажиотаже расплескивает его вокруг себя, не ведая при этом, что творит. Состояние одержимости, в которое при этом впадает Битый иногда принимают за целеустремленность и ответственность и поручают ему важные задания. Заканчивается это обычно   разрушением того,   к чему прикасается Битый. Однако сам Битый ни в коей мере не считает себя виновным в  произошедшем, и полностью отрицает свою причинность, списывая все на неудачно сложившиеся обстоятельства.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Не имея возможности опираться на себя, Битый имеет весьма <strong>расплывчатые представления об эстетике, гармонии, красоте.</strong> Эти понятия заменяются у него одним емким словом – мода. Прекрасным для Битого является то, что драматизируется и поддерживается социумом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Искаженное восприятие и не способность мыслить логически лишают Битого возможности <strong>отличить правду от лжи</strong>. Окружающий мир для Битого тайна, которую невозможно постичь. У него нет убеждения в истинности чего-либо. Все зыбко и непредсказуемо. Заданность, порожденная автоматизмом, замещает для него  веру и уверенность. У Битого нет интуиции, которая предупредила бы его  о неверном направлении движения, которое он выбрал.   Битого легко ввести в заблуждение. Так, например, Битый не может самостоятельно разобраться в многообразии современных практик, школ, техник, которые позиционируют себя как духовные. А если ему повезло, и он выбрал действительно эффективную и действенную методику, то все равно не может самостоятельно ей воспользоваться, ведь любая эффективная практика предполагает оперирование умом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый же <strong>утрачивает контакт с собственным умом и живет под его управлением</strong>. Он не способен произвольно   создавать  мысли, и драматизирует (переживает, думает) идеи, которыми его щедро снабжает ум. (Мысли «думают» Битого, а не он их).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для занятий духовной практикой Битому необходим наставник, гуру, учитель – тот, кто на начальных этапах управлял бы за него его умом. (Ориентировал бы ум Битого в нужном направлении. Подсказывал бы Битому, о чем нужно думать, что и как оценивать и рассматривать в настоящем моменте).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Нахождение на игровой площадке для Битого  -  отсрочка   небытия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Его неудержимо тянет в игру, так как только здесь у него есть призрачный шанс вспомнить свою духовную природу и сохранить жизнь. Он не отдает себе в этом отчет. Он не знает что ищет. Но снова и снова, используя каждое отведенное ему воплощение, возвращается обратно.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">По замыслу игры физической вселенной должны заканчиваться <strong>уничтожением духовных частиц, оказавшихся на уровне Битого.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для этого на игровой площадке создаются <strong>«специальные» условия.</strong> С целью сделать невозможным духовное возрождение Битых и возвращение их в игру.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битых объединяют в одну группу и помещают в виртуальную резервацию, внутри которой  подвергают процедуре «промывания мозгов», посредством  соответствующего воспитания, образования и социального прессинга.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">— От Битых тщательно скрывается то, что ведется какая-то игра.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — От Битых скрываются правила игры.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — На   счет Битых зачисляются все штрафы, наказания и убытки.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битым не позволяется извлечь из игры никакой выгоды для себя.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — От Битых скрываются цели игры.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битым создаются такие условия, чтобы они не могли отказаться от участия в игре.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Создаются всяческие препятствия появлению у Битых чувства удовлетворенности от проделываемой работы.</span><br />
<span style="color: #000000;"> —  Творения Битых не признаются.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битым не позволяют быть правыми. Всячески пресекают любые предпосылки к возникновению у них мыслей о том, что они могут быть правы.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых формируют согласие с собственной неполноценностью, недостойностью, ущербностью. Для этого им    навязывают статус врагов, вредителей, саботажников.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых подвергают преследованию. — У них отбирают все, что они считают ценным. При этом всячески повышают их потребительские запросы.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битым не позволяют   иметь и делать то, что они хотят. Дают (навязывают) им то, что они не хотят.</span><br />
<span style="color: #000000;"> —  Битых постоянно убеждают в том, что они не могут создавать.</span><br />
<span style="color: #000000;"> —  Битых вводят в состояние замешательства и не позволяют обрести стабильность.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых вырабатывают и фиксируют страх «отложенного насилия».</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых всячески поддерживают  ощущение собственной ничтожности. Ни в коем случае не допуская возникновения у них чувства собственного достоинства.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых поощряют к употреблению алкоголя и наркотиков, их приучают к потреблению низкопробного культурного продукта (поп-рок-музыка, кино, телевидение, бульварное чтиво и тому подобное). Битых подстрекают к различным излишествам (пища, секс и тому подобное), проводя при этом пропаганду аскетизма. (Это должно спровоцировать ощущение ущербности и неправильности у Битого).</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых поощряют к поиску удовольствий (в том числе и экстремальных), развлечений, отдыха. При этом их существование   тщательно регламентируют, а их время   заполняют бессмысленной деятельностью.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — От Битых всячески скрывается существование игроков. Битые не должны даже догадываться о том, что существуют игроки.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых создают иллюзию того, что они являются игроками, но, ни в коем случае не позволяют, им таковыми становиться (со стороны Битые могут казаться всемогущими, но реально у них нет и не может быть никакой власти).</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Чтобы Битый оставался Битым, его  общение ограничивается только кругом таких же Битых. Это должно быть бессмысленное общение (сплетни, анекдоты, выяснение отношений, обсуждение известных личностей, фильмов, книг и так далее). При этом Битых постоянно стравливают друг с другом, поддерживая в них зависть и неприятие друг друга.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески поощряется доносительство «Битых» друг на друга.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески отрицается наличие у «Битых» способности быть вообще какой-либо причиной, в том числе и по отношению к их собственному уму и телу.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески отрицается наличие у «Битых» способности обладать пространством. Они должны считать, что не обладают никаким пространством.  Их перемещение в пространстве игры ограничивается. Им не позволяется   надолго входить в пространство играющих.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых   убеждают в том, что у них нет будущего, а все лучшее – в прошлом. Таким образом их внимание инвертируется, и они начинают «мечтать о прошлом», погружаются в себя и утрачивают способность создавать будущее.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых   убеждают в том, что нет ничего важного или неважного.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески создаются условия для утраты Битыми критериев правильного и неверного.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески принуждают Битых повышать уровень своей «реальности» через накопление массы и повышение твердости.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Не допускается возможность для Битых произвести даже малейшие самоопределенные изменения в  жизни (бытие). Битых убеждают в полной предопределенности происходящего.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески отрицается наличие у Битых способности принимать и нести ответственность. При этом постоянно указывать им на отсутствие у них этой способности.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битые подстрекаются к нарушению существующих законов, морали и принятых правил.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых выискиваются слабые стороны, на которые им постоянно указывается. Всячески ухудшается их душевное, умственное и физическое состояние. Для этого используются ложные данные и боль.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Создаются условия, при которых Битые оказываются в зависимости от своей группы.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Внутри  группы Битых активируются игры на тему «выживет единственный лучший». Не случайно трилогия американской писательницы Сьюзен Коллинз «Голодные игры», «И вспыхнет пламя» и «Сойка-пересмешница» стала бестселлером. (Бестселлерами становятся произведения, описывающие активные драматизации социума).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для этого:</span></p>
<ol style="text-align: justify;" start="1">
<li><span style="color: #000000;">Выделяются «Не битые» и противопоставляются «Битым». В результате противостояния получается еще больше «Битых», и уменьшается количество «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">В сознание «Битых» внедряется идея о том, что переход из категории «Не битых» в «Битые» неизбежен. Он оправдан и позитивен, так как позволяет выявить лучшие, героические качества «Битых». «Не битые» прошедшие через жерло испытаний являются более ценными членами общества, чем «Не битые» не подвергшиеся фрагментации и разрушению личности. Их воспевают, им рукоплещут им ставят памятники, правда, часто посмертно.… В общем,  за одного «Битого», двух «Не битых» дают. Действительной задачей «фабрики героев»  является разрушение у «Не битых» инстинкта самосохранения и   вовлечение их в процесс самоуничтожения.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Не битых» формируются суды для принятия решений о том, кому оставаться «Не битым», а кому переходить в категорию «Битых» и наоборот. Действительной функцией судов является недопущение значительного появления «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Не битых» формируются защитники с декларируемой целью поддержания баланса между количеством «Битых» и «Не битых», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Не битых» формируются прокуроры с целью поддержания баланса между «Битыми» и «Не битыми», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Между защитниками, прокурорами, и судьями формируется противостояние с декларируемой целью выявить единственно верную точку зрения, позволяющую отделить «Битых» от «Не битых», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются  исполнители с целью удержания состояния «Битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются уставы, законы, религии, кодексы, устои, правила, мораль, обряды, обычаи, табу, концепты и так далее для поддержания «Битыми» состояния «Битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Битых» выделяются те, кто поддерживает идеологию, устои, мораль, законы  бытия «Битых», романтизирует и идеализирует его</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются правила обмена между «Битыми» и «Не битыми»:</span><br />
<span style="color: #000000;"> а) взять больше, чем дать;</span><br />
<span style="color: #000000;"> б) отдать, и ничего не получить взамен;</span><br />
<span style="color: #000000;"> в) бояться потребовать эквивалентного обмена;</span><br />
<span style="color: #000000;"> г) верить в то, что когда-нибудь воздастся;</span><br />
<span style="color: #000000;"> д) поступать так, как поступает большинство;</span><br />
<span style="color: #000000;"> е) не поступать так, как поступает большинство;</span><br />
<span style="color: #000000;"> ж) воздерживаться от быстрого движения;</span><br />
<span style="color: #000000;"> з) не придавать значения тому, что видишь;</span><br />
<span style="color: #000000;"> и) окружать себя «Битыми», и избегать встреч с «Небитыми»;</span><br />
<span style="color: #000000;"> к) верить в то, что видишь (отраженный свет) и отказаться от ясного видения;</span><br />
<span style="color: #000000;"> л) всячески помогать «Битым», приумножать их силу и количество.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются устойчивые группы «Битых» с целью поглощения ими «Не битых», декларирующие своей целью возрождение духовности.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются группы «Битых», для вовлечения «Не битых»,  декларирующие своей целью освобождение (достижение состояния свободы).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются группы, которые подвергают гонениям и репрессиям выше названные группы.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются группы из наиболее развитых «Битых» с целью формирования идеологии, разрушающей уверенность «Не битых» в своих собственных знаниях, способностях и умениях &#8212; способности управлять, способности знать, способности создавать, способности иметь, способности быть правым и так далее.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Битых» формируются группы как бы «Не битых» (охотники, ловчие) с целью обнаружения  и последующего вовлечения «Не битых» во взаимодействие с «Битыми» для использования их ресурсов и поглощения их средой «Битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Создаются условия, при которых «Битый» не может понять, что он битый, а «Не битый», что он не битый. Создаются ситуации, в которых «Битый», осознав, что он битый, теряет все, что у него есть. Создаются ситуации, в которых «Не битый», осознав, что он не битый, испытывает потребность помогать «Битым». Создаются условия, при которых «Битый», получая помощь от «Не битого», стремится его поглотить.</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Парадигма поглощения «Битыми» «Не битых» или гимн абсолютной безответственности:</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> а) я «Битый» и все здесь «Битые»;</span><br />
<span style="color: #000000;"> б) я не хочу быть «Битым» и не могу быть «Не битым»;</span><br />
<span style="color: #000000;"> в) лучше быть «Битым», чем «Не битым», – спросу меньше;</span><br />
<span style="color: #000000;"> г) «Битый» ни за что не отвечает;</span><br />
<span style="color: #000000;"> д) «Битый» это робот, который делает то, что ему говорят или реагирует так, как предписывает ситуация;</span><br />
<span style="color: #000000;"> е) не я создаю ситуацию, а ситуация создает меня;</span><br />
<span style="color: #000000;"> ж) не я имею то, что я имею, а обстоятельства позволяют иметь мне то, что я имею;</span><br />
<span style="color: #000000;"> з) не я делаю то, что я делаю, а окружение создает то, что я делаю;</span><br />
<span style="color: #000000;"> и) не я говорю то, что я говорю, а обстоятельства   говорят через меня;</span><br />
<span style="color: #000000;"> к) не я трактую эти соглашения, а соглашения трактуют меня;</span><br />
<span style="color: #000000;"> л) нет соглашений, – нет меня;</span><br />
<span style="color: #000000;"> м) я, это согласие с тем, что соглашения есть.</span></p>
<ol style="text-align: justify;" start="17">
<li><span style="color: #000000;">В сознании «Битых» и в сознании «Не битых» формируется образ виновных в том, что они «Битые» или «Не битые». Формируются группы, которые поддерживают этот образ, приумножают, внедряют, имплантируют, навязывают его и так далее. Формируется идеология вины, по которой всегда есть кто-то, кто виноват. (Был бы человек, – статья найдется.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Внутри этих групп создается противостояние. Противостоящие части группы классифицируются, им присваиваются статусы и индивидуальные признаки, важности, значимости и обладание.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Классы не равнозначны, отсюда возникает стремление к переходу из одного класса в другой и страх перед переходом из одного класса в другой.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Противостояние между классами приводит к попыткам доминирования одного класса над другим(ми), что дает возможность манипулирования группой.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Допускается видимость стирания границ между классами.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются небольшие группы, концентрирующей в себе практически все ресурсы, с целью манипулирования всеми остальными.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Постепенная деградация небольших «ресурсных» групп и страх всех остальных перед надвигающимся хаосом.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Как бы неожиданное появление как бы «Не битых», как бы с целью упорядочивания хаоса.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Овладение ресурсами «ресурсной» группы и повторение выше изложенного цикла.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формирование у «Битых» страха перед будущим.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формирование у «Не битых» ощущения безграничных возможностей.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Активное созидание со стороны «Не битых», и активное поглощение со стороны «Битых» создает ситуацию неравнозначного обмена. Что приводит к лишению «Не битых» их ресурсов, статусов, значимостей, способностей и смыслов. Переход «Не битых» в разряд «Битых».</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">За пределами игрового поля возможны игры только класса «проигрыш &#8212; проигрыш», основанные на <strong>искаженном шаблоне Стивенса</strong>. Отчего игровая структура Битых имеет свои особенности.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В пределах игровой площадки в играх класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш-проигрыш» шаблон Стивенса, в результате проигрыша   постулирования, предусматривает последовательный переход по опорам: «Быть известным» – «Быть неизвестным» – «Знать» – «Не знать» – и так далее по кругу, до полного проигрыша эффекта.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В играх класса «проигрыш – проигрыш» за пределами игрового поля шаблон Стивенса искажен таким образом, что <strong>переход с опоры «Быть известным» происходит на опору «Быть не  известным», затем обратно на опору «Быть известным» и так далее, поочередно, до полного проигрыша лидерской позиции. После чего происходит переход,  на опору «Знать», затем на опору «Не знать», затем опять на «Знать» и так далее поочередно, до полной дисперсии существа</strong>. За пределами игровой площадки дополняющие отношения между выигрышными опорами Быть известным и Знать «затушеваны» и слабы.  Лишенные поддержки, выигрышные опоры, оказываются вовлеченными в изматывающее противостояние.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шаблон Стивенса за пределами игровой площадки перекроен таким образом, что в одной игре, с одним и тем же эффектом, <strong>создаются две независимые реальности.</strong> Это объясняет, почему шаблон Стивенса неприменим к играм класса «проигрыш – проигрыш» за пределами игровой площадки. Более того, существование двух различающихся реальностей требует и двух принципиально различных процессуальных подходов для рассмотрения этой системы игр.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждая реальность задается одной выигрышной опорой («Быть известным» или «Знать»)и двумя проигрышными опорами («Быть неизвестным» и «Не знать»).  Выигрышная опора противостоит двум проигрышным. Это обеспечивает быструю и неотвратимую ее деградацию. При смене реальности проигрышные опоры мимикрируют, настраиваясь на уничтожение выигрышной опоры, против которой они «дружат».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В первой реальности на опоре «Быть известным» находится Лидер, который противостоит Доминатору – опора «Быть неизвестным» и Скрытому доминатору – опора «Не знать».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Доминатор и Скрытый доминатор ориентированы на уничтожение лидерских качеств.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В пространстве Битых Лидер драматизирует лидерские качества, а не является действительным Лидером. Он имитирует ответственность, следует иноопределенным целям, считает социальный статус основой своего бытия, мотивирует свои действия желанием достичь статуса или сохранить его, стремится обладать для того чтобы   подтвердить статус.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Доминатор и Скрытый доминатор блокируют способность Лидера драматизировать лидерские качества, уничтожая его причинность, готовность «быть на виду», вести за собой, создавать. Под их натиском внешняя направленность деятельности Лидера сменяется на внутреннюю (внутри своей группы). Он начинает «строить», унижать и подавлять своих подчиненных. Сливаясь на проигрышные опоры, Лидер трансформируется в Доминатора (опора  «Быть неизвестным») или Скрытого доминатора (опора «Не знать»). Переход на ту или иную опору зависит от количества внешнего сопротивления, с которым он сталкивается.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Во второй реальности на опоре «Знать» находится Золушка, которая противостоит Паразиту – опора «Быть неизвестным» и Жертве – опора «Не знать».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Паразит и Жертва совместными усилиями вытягивают из Золушки оставшийся ресурс. Выжатая как лимон Золушка оказывается на опоре «Не знать» в качестве Жертвы или прямиком отправляется в небытие.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">С точки зрения представителей первой реальности  Битыми  являются представители второй реальности.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Первая реальность (Лидер &#8212; Доминатор, Скрытый Доминатор) в своем противостоянии использует представителей второй реальности (Золушка &#8212; Паразит, Жертва) в качестве ресурса. При этом в одном игровом пакете возможен переход только из реальности «Лидер – Доминатор, Скрытый доминатор» в реальность «Золушка – Паразит, Жертва». Обратный переход невозможен. После отделения этих двух реальностей становится видно, что они вращаются в противоположных направлениях.  Таким образом, обеспечивается надежный и необратимый цикл деградации.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Далее приводится описание основных   шаблонов   пакета «Жертва» территории Битых.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Статусный «игрок» – Лидер </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В игре Лидер рассматривается как <strong>«целостная личность»</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Лидер драматизирует игровую опору – «Быть известным» и игру класса «выигрыш – выигрыш». Изначальная направленность его противостояния внешняя, – Лидер противостоит Лидеру другой группы. В результате разрушительных действий Скрытого доминатора внимание Лидера постепенно переключается на внутреннее противостояние со Скрытым доминатором, при этом наблюдается нарастающая тенденция к доминированию.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Стремление быть первым. Вести за собой. Всегда быть впереди, всегда быть в движении.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Нарушение этого правила приводит к тому, что идущие следом (ведомые) растаптывают лидера.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Отсутствие стремления быть первым приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отрицание возможности быть вторым, третьим, …</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Допущение возможности быть вторым, третьим… приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Правота.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Не допущение и тени сомнения в своей правоте.Сомнение в своей правоте приводит к потере причинности. Потеря причинности приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Причина.— Лидер единственная причина (источник) в своем пространстве.Наличие  проявлений иной причинности в пространстве Лидера не допустимо, так как  это приводит к потере пространства. Потеря пространства приводит к потере статуса Лидера.  Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Пространство.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Лидер считает своим любое пространство, в котором может быть осуществлено   противостояние. Потеря пространства противостояния делает бессмысленным бытие Лидера. Бессмысленность бытия приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Противник.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Лидер считает каждого, кто проявляет себя своим противником. Никто не имеет права проявлять себя в присутствии Лидера. Нарушение этого правила приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Долг(как замена ответственности). Требовательность. Слово и дело.              — Безусловное выполнение своих обязательств и требование того же от других. Отсутствие требовательности и не способность выполнить свой долг, приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Жесткость.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Жестокость заменяет постулирование. Отсутствие жесткости приводит к потере управления процессами внутри игры. Потеря управления процессами внутри игры приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Настойчивость (настырность, агрессивность).</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Отсутствие настойчивости приводит к незавершенным игровым циклам. Незавершенные циклы приводят к дефициту внимания. Дефицит внимания ведет к потере управления. Потеря управления приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Никаких компромиссов.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Компромиссы приводят к смягчению противостояния. Смягчение противостояния приводит к потере жесткости. Потеря жесткости приводит к потере управления процессами внутри игры. Потеря управления процессами внутри игры приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Прямолинейность, однозначность.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Отсутствие прямолинейности и однозначности – это непредсказуемость. Непредсказуемость разрушает пространство Лидера и    приводит к хаосу. Хаос приводит к потере управления. Потеря управления   приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Все здесь и сейчас.— Результат любой ценой. Нет никаких оправданий отсутствию результата.Последствия и результат не связаны между собой. Восприятие и обдумывание последствий мешает получить результат. Отсутствие результата приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Время – деньги. Время вперед. Тайминг. Хронометраж. Ни минуты впустую.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Нарушение этого правила приводит к упущенным возможностям. Упущенные возможности вызывают сожаление. Сожаления приводят к оправданиям. Оправдания приводят к потере ответственности. Потеря ответственности приводит к потере статуса Лидера.  Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Доминатор</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> Доминатор драматизирует игровую опору   «Быть неизвестным» и игру класса «выигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутригрупповая. Доминатор борется за сохранение лидерской позиции в собственной группе, что ведет к неизбежному проигрышу во внешнем противостоянии и потере игры. Доминатор достигает намеченные цели за счет своей группы.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Нет друзей и нет врагов, – есть только средства для достижения цели.Цель оправдывает средства.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Нарушение этого правила приводит к неспособности достигать цели. Не способность достигать цели   делает бессмысленным бытие Доминатора. Бессмысленность бытия приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Есть только Я. Пренебрежение к другим.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Отсутствие этики.Я лучший. Я прав. Я особенный.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Мои возможности безграничны.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Я имею право на все.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Все, что есть у других,принадлежит мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Нарушение этого правила приводит к не способности достигать цели. Не способность достигать цели   делает бессмысленным бытие Доминатора. Бессмысленность бытия приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Готовность выполнять любые цели и задачи.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Отсутствие целей делает жизнь бессмысленной и приводит к навязчивому желанию иметь цели и искать цель.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Это навязчивое состояние приводит к окружению себя теми, кто придумывает цели. Отождествление с ними. Отождествление с источниками целей вызывает «размазывание» собственной позиции.  Это создает ощущение «не здесь и не сейчас». В результате утрачивается способность управлять. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Внутренняя пустота. Не готовность воспринимать себя. От себя нужно спрятаться за текущими делами и задачами.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Достижение цели вызывает разочарование.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Разочарование и бессмысленность приводят к разрушению личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Свобода. Отказ от обладания. Нужно освободиться от всего что сдерживает. Сдерживает то, за что нужно отвечать. Не способность отвечать приводит к потере управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не доверие. Другие предадут. Изоляция от членов своей группы. Изоляция приводит к потере управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;"> Отрицание себя. Отказываясь от обладания и изолируясь,   начинаешь получать то, чего не хочешь иметь, и не получать того, что хочешь иметь. Отсутствие желаемых эффектов приводит к согласию с собственной ничтожностью. Согласие с ничтожностью вызывает разрушение личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Жестокость. Внутренняя неуверенность компенсируется внешней агрессией. Другие должны знать свое место. Назначение и выискивание «предателей». Отказ от уничтожения (наказания) «предателей», приводит к потере лидерской позиции. Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;"> Косность, заданность. Тяжело перестраиваться и воспринимать новое.</span><br />
<span style="color: #000000;"> В результате не воспринимаешь то, что воспринимаешь. Не понимаешь то, что понимаешь. Не видишь то, что видишь. Неадекватное восприятие себя и окружающей обстановке. Замешательство. Замешательство вызывает потерю уверенности в себе. Потеря уверенности в себе приводит к разрушению личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Искажение Цикла Восприятия.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Однозначность. Стремление к упрощению. Все очень сложно. Восприятие только простого и, преимущественно, с чужих слов.</span><br />
<span style="color: #000000;"> В результате перестаешь реагировать на то, что происходит в действительности.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Потеря реальности. Потеря реальности приводит к тому, что начинаешь окружать себя теми, кто «может воспринимать реальность» (советники, аналитики, психологи, астрологи, прорицатели, гадалки, экстрасенсы и так далее).</span><br />
<span style="color: #000000;"> В результате отказываешься самостоятельно знать, воспринимать, видеть, слышать, чувствовать. Это вызывает ощущение нереальности. Нереальность вызывает потерю управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отупение. Потеря реальности  вызывает искажение и разрушение цикла общения. В результате окружаешь себя теми, кто умеет общаться без смысла. Это ведет к утрате продуктивности. Утрата продуктивности приводит к не способности достигать цели. Не способность достигать цели приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Разрушение личностного стержня. Искажение Цикла Восприятия, утрата способности достигать цели приводят к стремлению самоустраниться, ликвидироваться, уйти в сторону, устраниться, передать дела другому. Как следствие, – перестаешь существовать. Теряешь то, что имеешь и переходишь в разряд «просящих» (страждущих). В результате начинаешь ощущать себя отвергнутым и ненужным, что вынуждает быть с кем-то (при ком-то), кто важен и значим. Как следствие, – теряешь гордость, уверенность, целостность, благородство, честность, порядочность, уважение к другим. Как следствие, – начинаешь все обесценивать, становишься циничным нигилистом, паяцем, скоморохом. Это приводит к потере самообладания, самоопределения.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Немотивированные вспышки неуправляемой ярости, поиск предателей. Как следствие, – теряешь уважение со стороны других к себе, и свою ценность для них. Позволяешь, что б тебя использовали, тобой пользовались, помыкали, насмехались. Как следствие теряешь лидерскую позицию и становишься следствием.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Попытки реабилитироваться.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Ищешь то, чего не можешь найти.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Теряешь то, что не имеешь.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Находишь то, что никому не нужно.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Предлагаешь то, что никому не нужно.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Создаешь то, что никому не нужно.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Прекращаешь то, что нужно всем.                                                                         Как следствие, – нуждаешься, борешься, страдаешь, переживаешь и сожалеешь. Как следствие, – начинаешь искать смысл или причину. Назначаешь виновных, – и перекладываешь на них ответственность за происходящее. С этого момента они управляют ситуацией.С этого момента они управляют тобой.С этого момента ты прислуживаешь. Как следствие, – все теряет всякий смысл и начинает подчиняться поиску смысла существования.</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;">Фрагментация и переход на позицию «скрытого доминатора».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Скрытый доминатор (разрушитель, палач)</strong></span></p>
<p><span style="color: #000000;">Скрытый доминатор драматизирует игровую опору «Не знать» и игру класса «проигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутригрупповая, – Скрытый доминатор противостоит Лидеру и Доминатору  верхних игровых уровнях.  (Доминатора нижних игровых уровней он втягивает в союзнические отношения). Разрушает любое целевое, направленное движение. Создает хаос в пространстве в котором находится, деструктурирует его.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Внутреннее смятение. Согласие с проигрышем.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я больше ничего не могу. Я вечный неудачник.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я не могу следовать цели. Я не могу поставить цель.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я ничем не могу управлять.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Скрывание себя. Избегание близких отношений. Дистанцирование. Маски, личины, тождественности, чтобы скрыть свое истинное «я».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Навязчивая потребность быть причиной. (Попытка реванша).</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Упертость. Я всегда прав. Иначе не может быть.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Агрессивная напористость.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Бурная, бесполезная деятельность.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Раздражение. Все не так.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Не в то время. Не в том месте. Не с теми людьми. Не теми средствами.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Нет обмена. Уйти от всех.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Слабый интерес к игре и жизни.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Эмоциональная нестабильность. Взлеты и падения.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Осознание загубленного бытия. Это не я, это не со мной. Не верее в себя. Я ничего не могу для себя сделать.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не желание присутствовать и активация игрового пакета «Иллюзии».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Другие виноваты в том, что со мной происходит.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Озлобленность. Желание отомстить. Немотивированная агрессия.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Живу ради того, что бы убить.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Размазать, распылить, рассеять, разметать, диспергировать, расчехвостить, рассупонить и так далее.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Пригвоздить, сделать неподвижным, заморозить.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Расслабить, разрушить связи, разъединить.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Уменьшить, сделать незначительным, неважным, унизить.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Лишить стабильности, вывести из состояния равновесия.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Создание давления, напряжения.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Создание контрастов</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Энтурбулирование пространства&lt;</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не управление.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Жизнь &#8212; поток «случайных» событий. Любое событие ведет к смерти.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Все это происходит как бы само собой, не осознается и не понимается. Есть согласие с тем, что все это должно происходить именно так</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отказ от духовной природы. Мне ничего не страшно, – я материя.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Никакой морали, никакой нравственности, никаких законов, никаких кодексов, никакой этики – дозволено все. &#8212; Сила, власть, деньги, зубы, когти…</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Манипулирование временем, пространством, положением, статусом, обладанием. &#8212; Сегрегация (принудительное отделение). Разделяй и властвуй.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Уничтожение членов своей группы. Выбирается «слабое звено» в группе и наказывается. Затем выбирается следующее «слабое звено» и уничтожается. Цикл повторяется вновь и вновь, обеспечивая постоянное обновление группы. Таким образом в группе создаются вакантные позиции, которые стимулируют приток «свежих сил».</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Роль «Лидера» заменяется на роль «Доминатора»  в игровом витке меньшего масштаба в той же или в другой игре. Игровая опора «Быть известным» меняется на опору «Быть неизвестным». Цикл повторяется вновь и вновь, индивид поочередно занимает позицию то «Лидера», то «Доминатора». Параллельно с этим процессом идет лавинообразная фрагментация частей утративших способность находиться на причинной позиции. Эти части оседают на опоре «Не знать» в качестве «Скрытого доминатора».   Ролевые качества постепенно смешиваются. Для того, что бы сохранять статусную позицию индивиду приходится откалывать от себя привнесенные качества противостоящей роли &#8212; диспергировать. В конце концов, он утрачивает представление о своей ролевой позиции, так как больше не может ее удерживать. После чего отказывается от  противостояния и блокирует свои «лидерские амбиции». Теперь, для того, что бы быть в игре индивид вынужден перейти в параллельную  реальность и  войти в   противостояние Паразит – Золушка &#8212; Жертва.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Паразит</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Паразит драматизирует игровую опору «Быть Неизвестным» и игры класса «проигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутренняя, – паразит противостоит Золушке своей группы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Классический паразит производит охватывание своей жертвы. Отказать ему (без осознания того, что происходит) очень трудно. Первое впечатление от паразита, – тебя очень любят, и это декларируется. Если рассмотреть действительное намерение паразита, – тебя намерены использовать и выбросить.</span></p>
<h4 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Жизненная парадигма паразита:</strong></span></h4>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Не важно где, – важно сколько.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно с кем, – важно кому.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно где, – важно, как скоро.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно сколько, – важно, что бы только мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно кому, – важно, что бы мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно как скоро, – важно, что бы мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важен способ, – важен результат.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важен результат, – важно, что бы мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важен я, – важен сам процесс.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важен процесс, – важно, что бы мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Цель оправдывает средства.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вокруг себя Паразит создает каталепсию, остановку, торможение, замораживание, дефолт, стагнацию, депрессию, разруху, смерть, эпидемии, схлопывание, интроверсию, деградацию, симуляцию, нереальность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Активно поддерживает колдовство, магию, шаманизм, целительство, врачевание, политиканство, набожность, поэзию, графоманство, национализм, шовинизм и тому подобное.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Страдает от <strong>внутренней дилеммы</strong>:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Я один,  мне хорошо.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Мне хорошо, значит всем плохо.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Мне плохо, значит всем хорошо.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Всем хорошо, значит мне плохо.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Я один,  мне плохо.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Вначале должны дать мне (благосостояние, образование, стартовые условия, ресурсы), потом я, может быть, отдам.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Только дураки возвращают долги. Я прощаю всем, кому я должен.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Сделать так, что бы мне все, а всем ничего, и что бы мне за это ничего не было.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Никого, кроме меня нет, – я самый лучший. (Ненависть отупляющая.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Я ни в чем не виноват, – это не я. (Умопомешательство)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не мне, значит никому. (Вредительство, преступность, терроризм, революционная деятельность.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Никому никаких удовольствий. (Садизм, мазохизм, извращения.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отвращение создает потребность к лучшему, эстетичному, красивому, этичному, моральному.   (Членовредительство, юродство, вандализм.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ищи себя. (Бродяжничество, отшельничество, неприкаянность, бомжи и прочее.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Найти лучшего, использовать его, опустошить его. (Абсорбция, впитывание, присасывание, захребетничество, хвостизм.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Брать что-то, ничего не давая взамен. Предлагать то, что нельзя взять. (Проституция.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Демонстрировать то, что и так все знают. (Демонстрация себя, эксгибиционизм.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Если ты не обманешь, то никто не обманет. (Мошенничество, надувательство, ложь.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Демонстрировать то, что никто не видит. (Подлость, коварство, предательство, измена, шантаж, шпионаж, подглядывание, подсматривание, журналистика.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Делать так, что бы все было еще хуже, а если не можешь вредить, – не делай ничего. (Абсцесс, загнивание.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не держи, что имеешь, – не имей то, что держишь. (Эскапизм, расточительство.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Говори что хочешь, – получай, что хочешь. (Словоблудие, краснобайство, лекторы, агитаторы, «слоганы» и тому подобное.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Делай вид, что ты имеешь вид. (Кажущаяся значительность.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Делай вид, что ничего не случилось. (Детерминация)</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Золушка</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Золушка драматизирует игровую опору «Знать» и игры класса «выигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутренняя, – Золушка противостоит Паразиту и Жертве своей группы. В результате проигрышей в противостоянии, ее реальность все в большей и большей степени замещается иллюзиями. При этом часто происходит активация высокоуровневых постулатов.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Примером такой активации служит <strong>драматизация вины</strong>, которая лежит в основе жизненной парадигмы Золушки.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- Вина. Я не дал им то, что обещал.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- Заглаживание вины. Я буду служить им вечно, пока не заглажу вину. Я буду всем угождать, я буду делать так, как они хотят. Они ни в чем не смогут меня упрекнуть, а если упрекнут, то им должно быть от этого стыдно.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- Готовность пожертвовать собой для того чтобы выиграть. (Выиграть в данном контексте, означает  сделать других не правыми и виноватыми).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- Я делаю так, что бы меня ругали, я получаю от этого удовлетворение. Этим самым я унижаю других, делая их неправыми. Ведь меня не за что ругать. Все мои палачи.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Декларируемая цель включения «вина » и «искупление вины» &#8212; восстановиться, стать лучше, реабилитироваться.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Действительная цель – уничтожить себя и прихватить с собой в небытие находящихся рядом.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Служение.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я должен служить людям. Если не я, то никто.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я не могу быть на виду. Я должен быть в тени.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я не могу разбираться в людях.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я должен быть маленьким, я должен прятаться.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я всех люблю. Я делаю всех счастливыми.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я выполняю желания всех.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ожидание вообще (и чего-то нехорошего в частности).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Злость. – Для того, что бы действовать, надо разозлиться.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Раздражение. – Способ ускорения движения (действия).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Несогласие (антагонизм). – Способ побудить других принимать быстрые (и ошибочные) решения.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ярость. – Способ мобилизовать других на действие.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Опустошенность. – Способ установить свою правоту.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Болезнь. – Я прав, даже если я не прав. Уход от ответственности.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Думанье, выливающееся в смирение. (Размышления о тяготах жизни с выводом, что «ничего нельзя изменить».)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Потребность в сочувствии (жалости, сострадании). – «Если пообщаться, то все пройдет».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Эйфория. – «Жизнь прекрасна».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Потребность в делании. – «Делай хоть что-нибудь», «Надо что-то делать».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Интерес. – «Впереди еще так много нового».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Скука. – «Надо поискать что-нибудь новое».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ничего неделанье (отдых). – «Надоело все».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Разрушение того, что есть. – «Прежде чем начать, надо закончить».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Назначение виновных. – «Всегда есть кто-то, кто за все в ответе».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Низкая самооценка: не заслуживает, не соответствует. Недоволен собой, задабривает. Довольствуется малым – неприхотлив.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отверженный, не допущенный, отлученный.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Жертвенность, подобострастие (чрезмерная услужливость, навязчивая забота).  Принесение себя и других в жертву</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Скромность, стеснительность, сомнения, неуверенность, застенчивость, смирение. Стыд, терпеливый, совестливость, мнительность, нескладный, неуклюжий, нелепый, робкий, безропотный.  Безответность, покладистость, безобидность, всепрощение, беспомощность, мягкотелость, обеспокоенность, скованность.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Проблемы с общением &#8212; мямлит, заикается, «жует» слова, испытывает трудности с формированием мыслей и их высказыванием.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Комплекс неполноценности.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Несбыточные надежды.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Роботизм, робофобия.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Виновность, покорность, послушание, чинопочитание, уступчивость – «хороший».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">«Стадность» – все так делают, почитание авторитетов, подотчетный.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Бескорыстие – «добрый», наивность – «простота, которая хуже воровства», несчастность.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Решает чужие проблемы, при невозможности решить собственные, – «все должны быть довольны», – «сапожник без сапог».</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Жертва</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Жертва драматизирует игровую опору «Не знать» и игру класса «проигрыш – проигрыш». Внутри своей группы Жертва противостоит Золушке и находится в дополняющих отношениях с Паразитом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Жертва получает удовольствие от страдания. Страдает самозабвенно и со смаком, как черная дыра, засасывая в себя ресурсы тех, кто пытается сделать ее счастливой, вылечить, помочь и так далее.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Ее жизненная парадигма – <strong>«как всегда все плохо»</strong>. Гордится тем, что ей нельзя помочь и любая помощь оказывается недостаточной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Страдает от неизлечимых заболеваний, несчастных случаев, постоянно попадает в тупиковые и патовые ситуации.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Все  происходит как бы само собой, не осознается и не понимается. Есть согласие с тем, что все это должно происходить именно так.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Любая попытка узнать, понять, увидеть, воспроизвести, воспринять, осознать что-либо приводит к мгновенному рассеиванию.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Все, что есть, – есть. Независимо от того, знаешь ты об этом или не знаешь об этом.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Все, чего нет, –  нет. Независимо от того, знаешь ты об этом или не знаешь об этом.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Все что можно, нужно уже создано. Создать что-то новое нельзя.   Изменить то, что есть нельзя.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Есть жизнь ради смерти. Игра на взаимное уничтожение. Нет выигравших, нет и проигравших. Нет победителей, и нет побежденных. Есть только прах и сожаление. Есть только вина и раскаяние. Есть только ярость и боль. Есть только горечь и пустота, в связи с тем, что не можешь выиграть (всех уничтожить).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Потребность в реванше. Повторение пройденного вновь и вновь. Бесконечно продолжающаяся игра, ведущая в небытие.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Черно-белый мир и тоска   пронизывающая пространство.  Цветные иллюзии, наполненные эйфорией от сброса ответственности.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ранимость, обидчивость, плаксивость, хнычет, страдает, ноет, занудствует.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">«Показушные» проявления заботы и внимания &#8212; «сопереживательность», «сострадательность», «душевность», «сердечность», «понимание».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Жалобы, претензии, поиск справедливости, негодование, возмущение, угрозы (в сочетании с жалобами), жалость к себе.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Романтизация, поэтизация и социализация низкой самооценки.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Недотрога. «Непознаваемый» – таинственный, загадочный, мультивейлансность.</span><br />
<span style="color: #000000;"> (Мультивейлансность – ситуация, когда индивид, по каким-либо причинам не ориентируется на себя, не имеет собственной бытийности, и для того, чтобы проявлять себя  вынужден заимствовать чужие манеры поведения, чужие ценности, чужие вселенные или фрагменты вселенных).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Склонен обожествлять кого/либо или что-либо. Творит кумиров. (Обрабатывая эту позицию, начните  рассмотрение со своего процессора, одитора, терапевта, гуру, коуча и так далее.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ожидание и требование подтверждения в форме похвалы, внимания, подарков, денег и прочего. Ненасытность в отношении потребляемого внимания. Требует советов, подсказок, подтверждения правильности своих действий, поступков, мыслей,– многократно переспрашивает.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Требования, прямые или косвенные, понимания, уважения, сопереживания, сочувствия, соучастия, сострадания, снисходительного отношения, помощи, утешения, послушания, в форме демонстрации страдания, болезни (в том числе  различные симуляции, – вплоть до самоубийства). «Внимательный взгляд сквозь слезы».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Обвинение других в непорядочности, наглости, несправедливости и прочих негативных проявлениях (которые самому же и свойственны) с целью вынудить оправдываться, требование объяснений.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Судебные тяжбы, судилища, разборки, выяснения отношений, «стрелки» и так далее.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Обобщает (на основании единичных случаев), преувеличивает, «домысливает», приукрашивает, откровенно лжет (когда невозможно проверить) с целью получения доминирующей позиции.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Прямое и косвенное утверждение, что ему должны, обязаны, что он незаменим и другие способы нагнетания собственной важности (создает видимость себя) с целью доминирования.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Перечисление прошлых заслуг (действительных и мнимых).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Зависть, ревность, склоки, скандалы, злобность, отвержение, обесценивает, саботирует, паникерство, аффективные проявления.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Нетерпеливость (хочу все сразу, немедленно и побольше), суета, несдержанность –­ «несет».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Рассуждения о равенстве и братстве.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Негативный процессор – энтурбулирует пространство.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не воспринимает себя и свое действительное положение. Не выносит никакой критики. Адекватную оценку своего состояния воспринимает как подавление и унижение.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не управляет собой, своей жизнью, телом.</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;">Материал  статьи требует последовательного и тщательного рассмотрения в процессинге.  Для этого могут быть использованы любые техники и методики, которыми вы владеете.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание шаблонов Битого и опорных положений игровой площадки Битого позволит выйти на Базовую индивидуальность личности человека. (Позволит индивиду увидеть себя, понять, кем он является на самом деле).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Осознав Базовую индивидуальность,    индивид сможет создать самоопределенное бытие на игровой площадке. Это станет качественным переломом в процессинге. Ведь большинство эффективных духовных практик ориентированы именно на тех, у кого на игровой площадке есть самоопределенное бытие.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В некоторых духовных практиках предпринимаются попытки   увидеть Базовую индивидуальность сквозь призму территории Битого. Однако если индивид прочно «сидит» в ней, эффект от этой затеи весьма призрачный и не однозначный.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Базовая индивидуальность как кочерыжка в кочане капусты спрятана в шаблонах и установках Битого.   По моим наблюдениям, отделить Базовую индивидуальность, находясь внутри пространства  Битого, практически не возможно. (Достать кочерыжку из кочана не отделив капустные листья весьма проблематично).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Статью можно использовать как инструкцию выхода с уровней «не бытия».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Надеюсь, что информация   статьи поможет людям, занимающимся процессингом, преодолеть дорогу к себе.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Успехов вам!</span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><strong>Е.А.Джус</strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/territoriya-bityx/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>52</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пояс имплантов</title>
		<link>https://procesing.ru/poyas-implantov/</link>
		<comments>https://procesing.ru/poyas-implantov/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2015 11:45:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2619</guid>
		<description><![CDATA[&#160; Не хватает денег на оазис –купи мираж. Человек, как правило, не осознает своей духовной природы.  С точки зрения Духовного существа,  духовное забвение  это кома, преддверие небытия. Индивид скатывается в небытие, потому что не может присутствовать в своей среде обитания. &#8230; <a href="https://procesing.ru/poyas-implantov/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2015/10/наедине-с-собой.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2620" title="наедине с собой" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2015/10/наедине-с-собой-300x197.jpg" alt="" width="300" height="197" /></a><em>Не хватает денег на оазис –</em><em>купи мираж.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Человек, как правило, не осознает своей духовной природы.  С точки зрения Духовного существа,  духовное забвение  это кома, преддверие небытия.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид скатывается в небытие, потому что <strong>не может присутствовать</strong> в своей среде обитания. В данном случае под средой обитания понимается социум – устойчивая целостная структура, характеризуемая единством условий жизни, культуры, целей, смыслов, важностей и значимостей.</p>
<p style="text-align: justify;">Как духовное существо индивид создает и поддерживает реальность, в которой находится. Эта реальность   включает в себя физическую вселенную и спроецированные на нее социально культурологические конструкции.  Проявить себя в ней духовное существо может только <strong>посредством человеческого бытия</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Физическая вселенная – это игровая площадка для человека. Социум содержит в себе список игр, которые могут быть на ней реализованы.  Он поддерживает параметры   этих игр – правила и запреты, которых должны придерживаться все игроки.  Только в играх физической вселенной бытие человека имеет смысл.</p>
<p style="text-align: justify;">Проигрывая в играх физической вселенной свои качества, ресурсы, способности, возможности, индивид рано или поздно начинает чувствовать себя неуютно в своей среде обитания (в социуме). (Плохой футболист только мешается другим игрокам на футбольном поле и нигде не находит себе места).</p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы   находиться там, где он не может быть, индивид создает вокруг себя   <strong>искусственное  пространство</strong>, в котором воплощает в жизнь свои иллюзии, нереализованные желания, несбывшиеся надежды. (Плохой футболист представляет, что он форвард, забивающий решающие голы для своей команды).</p>
<p style="text-align: justify;">Это пространство сказки, в котором происходит то, что не может произойти в реальности.   Иллюзорные пространства  как облака,  плывут над пространством игры. Окунувшись в них, индивид оказывается в плену молочного тумана, через который перестает различать реальность.  В духовных практиках подобные пространства называются<strong> имплантами</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты создаются духовными существами для себя и для других. Поэтому индивид может использовать для воплощения своих мечтаний  не только собственные импланты, но и заимствовать чужие.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты <strong>замещают собой цели человека</strong>, и выкачивают из него ресурсы, необходимые для их реализации. Импланты сбивают индивида с   пути и разрушают, заставляя растрачивать себя. Импланты «выкачивают» из индивида потенциал,  оставшийся  у него после проигрыша, «добивают» его.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант вовлекает индивида, <strong>обещая ему дать то, что он хочет</strong>. Для того чтобы желаемое стало возможным, индивиду необходимо следовать пошаговым инструкциям импланта, не задумываясь о последствиях и не отходя от них ни на шаг.</p>
<p style="text-align: justify;">Награда, которую обещает индивиду имплант, в случае реализации его программ, это светящаяся лампочка в темной комнате. Индивид, как мотылек завороженный ее светом, стремится к ней и так же сгорает, достигнув финишной черты.</p>
<p style="text-align: justify;"> Реализуя программы имплантов, индивид разрушает себя, не сознавая, что смысл его действий в непрекращающемся повторении самих действий, бесконечная погоня за призрачным результатом.</p>
<p style="text-align: justify;">Структура имплантов универсальна, так как предполагает   <strong>произвольное наполнение</strong>, по принципу «раскрась сам». Например: в тело импланта, сюжет которого описывает превращение бедного и убогого человека в успешного и могущественного (женский вариант – сказка о «золушке», мужской вариант – сказка об «Иванушке &#8212; дурачке») , в качестве имеющихся персонажей каждый волен добавить себя, людей из своего окружения, или книг и фильмов, или же воображаемый синтезированный образ. Поэтому у каждого имплант будет свой, особенный, индивидуальный и неповторимый.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты помогают индивиду опускаться по игровым уровням, или вовлекаться в деструктивные игры. Дизайн и оформление имплантов, обслуживающих игровые структуры, как правило, очень качественное. «Миссия», «Спаситель», «Герои», «Грешник», «Вечная любовь» &#8212; далеко не полный перечень имплантов, которые муссируются человечеством тысячелетиями. Меняются одежды и атрибуты действующих лиц, суть остается неизменной. В основе каждой религии лежит свой имплант. Некоторые конфессии базируются на одном импланте и предлагают разные его чтения.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это скафандр, который надевает на себя индивид, для того, чтобы спрятаться от внешнего мира и обмануть самого себя. Для духовного существа имплант это наркотик, позволяющий забыться и не воспринимать проигрыш.   Имплант – это мираж успешности    в проигранных областях.</p>
<p style="text-align: justify;">Оказавшись внутри импланта, индивид начинает <strong>воспринимать реальность через его призму</strong>. Не желая соприкасаться со своими проигрышами и поражениями, индивид   «срастается» с имплантом и перестает различать, чем имплант отличается от реальности. Имплант и реальность сливаются для него в одно целое.</p>
<p style="text-align: justify;"> Ошибки восприятия, на основании которых был создан  имплант, <strong>проникают в ум</strong>. С этого момента все расчеты, которые использует индивид в реальности, оказываются неверными.</p>
<p style="text-align: justify;">Каким бы красивым и позитивным ни был имплант, он всегда ускоряет приближение небытия. Имитация жизни не позволяет выжить.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплантов  множество. Они присутствуют во всех областях человеческой жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Их количество в пространстве индивида нарастает по мере снижения уровня осознания. Вначале они напоминают одинокие снежинки, кружащиеся в безбрежных просторах неба. По мере приближения к красной зоне (уровни осознания по шкале Уолтера-Усачева), они   объединяются в пушистые белые хлопья. Коснувшись же вселенной грязи (самые низкие уровни осознания по шкале Уолтера-Усачева), снежинки сливаются в белый саван, смирительную рубашку, сковывающую вселенную человека.</p>
<p style="text-align: justify;">«Оседая» во вселенной человека, <strong>импланты образуют пояс, отделяющий бытие от  небытия, жизнь от смерти.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Пояс имплантов</strong> – это полоса забытия, созданная для того, чтобы предотвратить духовное возрождение человека. Она «работает» только на вход и не предполагает выход.</p>
<p style="text-align: justify;">А.В.Усачев писал, что по ходу процессинга импланты будут отваливаться пачками. Согласна. Если ты летишь высоко над землей, одинокие снежинки не могут помешать твоему движению. Однако если ты упал на землю, и тебя завалило снегом, самостоятельно выбраться из сугроба может быть очень сложно.</p>
<p style="text-align: justify;">На мой взгляд, вывести человека из импланта, если он полностью в него вовлечен, одна из самых сложных задач в процессинге, на реализацию которой могут потребоваться годы.</p>
<p style="text-align: justify;">На начальных этапах процессинга пояс имплантов <strong>главное препятствие на пути духовного возрождения.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Это болото, не желающее выпускать свою жертву. Импланты «липкие» и «приставучие». Часто индивид, «вынырнув» из импланта, отделив его от себя и вроде бы рассмотрев его содержимое, возвращается в него обратно. Объясняется это тем, что привыкнув к автоматическим действиям, индивид утрачивает способность отвечать за себя и действовать произвольно. Он не может выбирать, не видит последствий своих действий. Он соглашается на первое что «идет в руки» и пытается «слепить» из него то, что ему необходимо.</p>
<p style="text-align: justify;"> Например: юноша, с активированным имплантом «царевна-лягушка» пытается построить отношения с   девушкой, внешность которой   соответствует его представлению о том, как должна выглядеть царевна. Однако оказывается, что помимо привлекательной внешности у девушки есть некоторые особенности характера, которые больше подходят лягушке, чем царевне. Но молодой человек отказывается в это верить, ведь в его «царевне» все прекрасно, и оправдывает отклонения от «царской» линии поведения неудачным стечением обстоятельств. Общение с «царевной» разрушает личность молодого человека.  Для того, чтобы восстановить себя он обращается к процессингу. В результате процессуальных действий молодому человеку удается отделить имплант и с   новой точки зрения рассмотреть отношения, которые он поддерживает.  Освобождение от импланта вселяет в молодого человека уверенность, что он «наведет порядок» в своей личной жизни. Он расстается со своей «царевной» и через какое-то время встречает девушку, которая кажется ему воплощением его мечты. Но злой рок видимо преследует молодого человека, так как через некоторое время оказывается, что девушка мечты – это «царевна» №2, отношения с которой развиваются по старому сценарию.</p>
<p style="text-align: justify;">«Злым роком» для молодого человека является он сам, так как, освободившись от импланта, и получив возможность произвольно действовать в области личных отношений, он оказался к этому не готов. Возможность выбора стала причиной замешательства, ведь молодой человек  никогда не выбирал девушку, за него это делал имплант. Критерии выбора партнерши у молодого человека не были сформированы, поэтому как-то само собой получилось, что для того, чтобы сделать выбор,   молодой человек обратился к старой, испытанной программе импланта.</p>
<p style="text-align: justify;">Произвольность требует осознанных решений, понимания своих целей и мотиваций, формирования и создания пространства отношений, ответственности за себя и партнера – полного присутствия и пронизывания. Сами собой эти способности, даже если индивид вышел из импланта, не восстанавливаются.  Без имплантных программ, индивид оказывается в растерянности – он не знает, что и как делать дальше. Если он погрузился в имплант в предыдущих воплощениях, то у него в текущей жизни нет даже представления о том, что в области, закрытой имплантом, может быть что-то по другому.</p>
<p style="text-align: justify;">Состояние, в котором оказывается человек, выбравшись из импланта можно сравнить с периодом реабилитации после тяжелой травмы, когда человек вынужден заново учиться ходить.</p>
<p style="text-align: justify;">Если бы молодой человек целенаправленно исследовал   для себя область личных отношений, ему удалось бы сформулировать концепты жизненной парадигмы в этой области (понять что он хочет и где и как это можно достичь). Однако в данном случае этого не произошло и «вырвавшись на свободу» из импланта, молодой человек неосознанно стал претворять в жизнь привычные программы поведения. При таком варианте развития событий выбор избранницы   не важен – рано или поздно любую девушку молодой человек превратил бы  в своего партнёра по игре «царевну &#8212; лягушку».</p>
<p style="text-align: justify;">Ипмлант – это виртуальное пространство. Оно не видимо и не осязаемо. Предположить, что индивид находится внутри импланта можно только по непродуктивным, неадекватным действиям, которые он совершает.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>«Имплант – это  система суждений, внедренная в пространство индивида   на уровне тела и/или ума и/или духа. Внедрение может быть злонамеренным, случайным или являться результатом благих побуждений, например воспитания. Импланты могут быть самого разного назначения: от задания правил игры до жесточайшего подавления индивидуальности и самого существа. Не зависимо от происхождения и назначения, они всегда искажают восприятие реальности, ограничивают пространство индивида и ведут к деградации». А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это очки, <strong>искажающие восприятие реальности</strong>. Оказавшись вовлеченным в имплант, индивид   начинает воспринимать окружающий мир через фильтр идей, задающих основу импланта. Его ясное видение блокируется, или ограничивается. Адекватно воспринимать реальность индивид может только в областях, на которые действие импланта не распространяется. (Например, если индивид погружен в имплант «любовь» он может быть успешным в бизнесе, а в личных отношениях совершать глупые и недальновидные поступки).</p>
<p style="text-align: justify;">Пространство импланта накладывается на реальность и сливается с ней.  Имплант – это искаженная голограмма реальности.</p>
<p style="text-align: justify;">Погрузившись в имплант, индивид оказывается в другом мире. О людях, «сидящих» в импланте часто говорят, что они находятся в плену иллюзий.  Со стороны видна их неадекватность и странность поведения. Сами же «пленники иллюзий», как правило, воспринимают свои проявления, как должные и не в состоянии осознать,  в чем разница между реальностью и «виртуальностью» в которой они живут. Они не в состоянии предвидеть последствия своих действий, или же считают их оправданными. Все самые грязные, низкие, тяжелые проявления человеческого бытия, как правило «замешаны» на имплантах. Человек, заразившись вирусом импланта, становится одержимым, превращается в маньяка.</p>
<p style="text-align: justify;">Структура импланта напоминает улей. В центре находится некая важность (пчелиная матка), которую обслуживают обосновывающие, оправдывающие, дополняющие идеи (рабочие пчелы).  Из них в голове индивида образуется звенящий рой, тормозящий работу  аналитического ума и в конечном итоге блокирующий ее.  Поэтому индивид, вовлеченный в имплант, утрачивает способность   мыслить, анализировать, принимать решения. Его «думает» имплант.</p>
<p style="text-align: justify;">Импланты «паразитируют» на<strong> человеческих ценностях</strong> и «присасываются» к различным областям человеческого бытия (семья, работа, дружба, любовь, творчество и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;">Примером имплантных важностей могут быть следующие идеи: «жизнь – это любовь», «честь – дороже жизни», «победа любой ценой», «власть – это жизнь», «сила – это все», «красота спасет мир»  и так далее.</p>
<p style="text-align: justify;">Правильные и позитивные  установки, этические кодексы, оказавшись в центре импланта, сворачивают реальность вокруг себя в спираль и формируют смерч, уничтожающий все на своем пути. Апофеозом следования имплантным важностям обычно является смерть. Поэтому в культуре человечества считается совершенно нормальным и естественным отдавать жизнь ради чего-то. Жизнью принято разбрасываться, как мелкой монетой. Растративших себя ради чего-то, люди считают примером для подражания. Бесценный дар жизни втаптывается в грязь.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, погрузившись в имплант, начинает действовать в реальном мире по его законам. Он разрушает жизнь и пытается воссоздать вокруг себя пространство импланта. Он подгоняет реальность под имплант. Оказавшись в импланте, индивид забывает себя и становится его рабом. Его  жизнью    управляет имплант.  У всех, кто «сидит» в импланте  одно будущее на всех – забвение и небытие.  Шансов сохранить себя без активных процессуальных действий, направленных на выход из импланта, у них нет.</p>
<p style="text-align: justify;">Мишура имплантов пронизывает всю вселенную человека.</p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это елочная игрушка, разноцветный блестящий шар. Он обещает праздник, веселье, счастье, интересную жизнь, новые необычные ощущения. Имплант – это иллюзия полноты жизни, это призрачная дорога к цели, которой не существует.</p>
<p style="text-align: justify;">Пока человек получает удовольствие от нахождения в реальности, имеет возможность проявить себя и реализовать свои цели, импланты не привлекают его внимание.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако по мере деградационного процесса   ситуация меняется. Индивид перестает чувствовать себя «как рыба в воде»  в пространстве человеческого бытия и становится несчастлив. Он начинает отрицать данность в которой находится.    Мир становится для него чужим и  недобрым. И сверкающая мишура имлантов становится для него отдушиной. Погружаясь в имплант, человек  чувствует «второе дыхание». Серая и безликая реальность становится яркой и захватывающе интересной, создавая иллюзию того, что человек начинает «жить заново».   <strong>Имплантами  индивид закрывает от себя то, что дошел до состояния ничтожности в человеческом бытие и играх.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Имплант – это наркотик для Духовного существа.</p>
<p style="text-align: justify;">Между имплантом и человеком образуется связь такая же трепетная и нежная , как у алкоголика и бутылки водки. Вообще у алкоголизма и имплантизма много общего -  похмельный синдром, психологическая и психическая зависимость, разрушение способности аналитически мыслить, «стирание» личности.</p>
<p style="text-align: justify;">Вывести человека из импланта, это тоже самое, что вылечить его от алкоголизма. Процессинг, как и лечение, в данном случае требует  полной самоотдачи и самоконтроля от индивида.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как индивид оказывается внутри импланта, он утрачивает внешнюю точку зрения на реальность. Суждения, образующие имплант начинают восприниматься им как собственные стабильные данные. Индивид начинает ориентироваться на них, а не на свое ясное видение.   В результате  индивид, находящийся внутри импланта, не может непредвзято воспринимать реальность, а его ясное видение оказывается заблокированным.</p>
<p style="text-align: justify;">Методика обработки имплантов ничем не отличается от метода прояснения других пространств. Я рекомендую использовать для этой цели <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong>   <a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</a></p>
<p style="text-align: justify;">При наличии внешней точки зрения на имплант, он обычно визуализируется в виде правильной геометрической фигуры. В   ее углах   располагаются фиксированные идеи, а на пересечении внутренних диагоналей ожидаемый эффект. Эффект – результат,  который   должен быть получен, при выполнении программы, заданной фиксированными идеями. Особенностью  импланта является двойной эффект. Один – декларируемый, как правило, позитивный и выигрышный, играющий роль морковки, с помощью которой имплант привлекает страждущих. Другой – действительный, определяющий подлинное состояние индивида после реализации имплантной программы. Декларируемый эффект генерит вокруг себя клубы эйфории, которые скрывают действительный эффект.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы выйти из пояса имплантов индивиду необходимо разобрать некоторое их количество. Сколько, сказать сложно. Иногда достаточно прояснения одного импланта, в других же случаях рассмотренные импланты исчисляются десятками. Самым сложным является рассмотрение первого импланта. Каждый последующий имплант рассматривается все более и более легко.</p>
<p style="text-align: justify;">Выход из пояса имплантов открывает доступ к духовному пространству и сопровождается интересным эффектом. К тому, кто преодолел его, приходит <strong>Проводник</strong>.  Проводник просит дать ему имя и говорит, что готов сопровождать индивида в его продвижении по уровням  духовного пространства.  От услуг проводника можно отказаться, или же принять. Если индивид принимает Проводника, то у него появляется напарник, советам которого можно доверять. Проводник  предупреждает о возможных ошибках и акцентирует внимание индивида на тех моментах, которые ему необходимо осознать.</p>
<p style="text-align: justify;">В некоторых практиках Проводника пытаются вызвать при помощи наркотиков, или трансовых техник, вызывающих у индивида измененное состояние сознания. На мой взгляд, это опасно и чревато далеко идущими неприятными последствиями. Так как если индивид не вышел из пояса имплантов, то  вызов Проводника активирует все ипланты, к которым индивид подключен. Помимо этого, если у индивида заблокировано ясное видение, то он будет в искаженном виде воспринимать информацию, исходящую от Проводника. Куда это его приведет одному богу известно.</p>
<p style="text-align: justify;">Часто импланты встраиваются в игровые структуры, «вшиваются» в игровую площадку. Примером игры, неотъемлемой частью которой являются импланты, является игра <strong>«Возрождение»</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Квадра возрождения.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Быть Известным</strong> – Спаситель &#8212; восстанавливает, оживляет</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Быть Неизвестным</strong> – Основатель секты &#8212; перестает восстанавливать, теряет надежду оживить, изымает ресурсы</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Знать</strong>  – Полуживой, «ни живой, ни мертвый», «между жизнью и смертью» &#8212; еще присутствует на игровой площадке, но уже не способен на ней действовать</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Не Знать</strong> –  Имитирующий жизнь, мертвый, автомат  - воспринимает имплант как реальность, совершает  непродуктивные разрушительные для себя и других действия.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, оказавшийся на опоре «Знать» утратил способность присутствовать в реальности игры, и сбежал из нее в импланты. Спаситель ( опора Быть Известным) пытается «вернуть его к жизни» &#8212; вернуть в пространство игры, вытащить из имплантов. Не смотря на то, что «Ни живой ни мертвый» (опора Знать) декларирует что очень хочет вернуться в игру, он всячески тормозит этот процесс и на деле занимается тем, что «выкачивает» потенциал «Спасителя», фиксируя его внимание на себе. Рано или поздно,  Спаситель осознает, что силы не равны и вытащить из импланта Полуживого у него не получается;  что его  миссия не выполнима, и его бытие, соответственно, бессмысленно. Горестные осознания ввергают Спасителя   в глубокую апатию. Демотивированный и утративший веру в себя он  сваливается на опору Быть Неизвестным. Думает «гори оно все синим пламенем» и перестает поддерживать Полуживых. Теперь, вместо помощи, он начинает использовать Полуживых в собственных интересах, выкачивая из них последние ресурсы.  Для того чтобы удержать Полуживых около себя Основатель секты активно использует импланты. Их эмоциональная насыщенность как магнит притягивает к себе тех, кто утратил способность жить.   Постепенно импланты втягивают в себя и Основателя секты.       Этот процесс сопровождается сбросом ответственности. Сброс ответственности запускает лавинообразный процесс фрагментации. Личность Основателя секты разрушается и от нее остается только вовлеченная в имплант часть. Так происходит переход Спасителя в категорию Полуживых.</p>
<p style="text-align: justify;">Полуживой недееспособен и непродуктивен, так как в своих действиях опирается на имплантные стабильные данные. Постоянно чувствовать свою несостоятельность тяжело, поэтому Полуживой перестает осознавать последствия своих действий и себя. После чего  начинает не задумываясь и не останавливаясь ни на минуту воплощать в жизнь программы имплантов  в которых сидит. Плавно перетекая на опору «Не Знать», он превращается в Автомат, производящий имплантный продукт. Активная жизнедеятельность быстро истощает энергоресурсы Автомата, он начинает  ломаться и быстро разрушается.</p>
<p style="text-align: justify;">Вступившая в игру личность Спасителя,   завершает свой тернистый путь. Ее обломки   рассеиваются в небытие. Спаситель перестает существовать как самостоятельная единица сознания.</p>
<p style="text-align: justify;">Для людей, вовлеченных в игру «Возрождение» характерны серьезные проблемы со здоровьем.</p>
<p style="text-align: justify;">Если индивида, драматизирующего опору «Не Знать» жизнь «выбивает» из импланта и он оказывается вынужденным воспринимать реальность, то это «ломает» его. Вернее ту его часть, посредством которой   он воспринимает реальностью – тело. Не желая иметь ничего общего с реальностью, индивид начинает разрушать линии коммуникации, связывающие его с ней. В результате тело приобретает различные заболевания, практически не поддающиеся излечению.</p>
<p style="text-align: justify;">Основатель секты (опора «Быть Неизвестным») имеет склонность к психическим заболеваниям. Это следствие прострации, в которой он оказывается под воздействием имплантов,    попыток забыть себя и договориться с собственной совестью, которая считает, что обманывать убогих не хорошо.</p>
<p style="text-align: justify;">Полуживой (опора «Знать»)  испытывает постоянный дефицит жизненной силы. Она вроде бы есть, но Полуживой не может ей управлять.  Жизненная сила вытекает из него, как воздух из дырки в воздушном шаре. Дряблый, немощный, сморщенный – эти эпитеты описывают то состояние, в котором он оказывается, если пытается «жить полной грудью».</p>
<p style="text-align: justify;">Спаситель (опора «Быть известным») – самый здоровый из персонажей этой игровой площадки. Но он так озабочен спасением других, что ему не хватает время на себя. Имеет обыкновение «сгорать на рабочем посту» быстро и в молодом возрасте. Погибает от каких-то загадочных заболеваний, перед которыми медицина бессильна; или от   известных заболеваний, которые так стремительно развиваются, что его просто не успевают спасти.</p>
<p style="text-align: justify;">Отличительной особенностью, характерным признаком имплантирования является то, что индивид утрачивает способность обучаться, делать выводы, изменять модель поведения в сфере жизни, закрытой имплантом. Он «постоянно наступает на одни и те же грабли». Индивид может понимать свои проблемы, но это не позволяет ему с ними справиться.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы отделить от себя имплант, индивид должен захотеть это сделать.  Это желание появляется у него только в результате каких-то жизненных катаклизмов, разрушающих его жизненную парадигму и подчас представляющих прямую угрозу для жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Получить представление о том, что такое нахождение в импланте и выход из него можно прочитав   <strong>рассказ Откина «Уйти от Геймовера»</strong>.  <a href="http://procesing.ru/ujti-ot-gejmovera/">http://procesing.ru/ujti-ot-gejmovera/</a> Сюжет рассказа фантастический, автор не использует понятия имплант, осознание, присутствие.  Но   очень точно описывает суть этого явления.</p>
<p style="text-align: justify;">В процессинге отделение имплантов – результат планомерной последовательной работы.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, погруженный в имплант,  «не видит» его. Он в нем «живет» и считает установки импланта абсолютными. Для того, чтобы рассмотреть имплант, его нужно обнаружить. Поэтому первый этап работы с имплантами заключается в их выявлении.</p>
<p style="text-align: justify;">Область жизни, в которой активированы импланты всегда проблемная. Для того, чтобы имплант проявился, необходимо   подробное прояснение этой области. Хорошо,   в этот момент заручится поддержкой напарника. Основной критерий выбора партнера в этом случае – <strong>его успешность в области, которую вы рассматриваете.</strong> Для рассмотрения   подходит любой арсенал, которым вы  обладаете.</p>
<p style="text-align: justify;">Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/poyas-implantov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
