Home > Все статьи > Методика рассоздания игровой структуры индивидуальности.

Методика рассоздания игровой структуры индивидуальности.

 

В играх физической вселенной схема Парадигмы достижения результата используется не только для достижения результата, но  и для формирования игрового пакета.

Только для формирования игры первичный постулат является не подтверждением желания, а подтверждением ограничения, которое накладывает на себя индивид, чтобы иметь игру.  А вторичный постулат  отражает не способы достижения желаемого, а варианты реализации и/или «обхода» ранее принятого ограничения.

Любая игра начинается с принятия постулата о том, что эта игра будет (первичный постулат).  Каркасом игры являются вторичные постулаты. Они определяют вектор действия внутри игрового пакета.

Рассмотрим формирование первичных и вторичных постулатов для игр индивидуальностей большого круга Сансары.

Для примера возьмем индивидуальность Важный.

Ее игровая структура задается первичным постулатом «я хочу быть Важным».

Вторичные постулаты соответствуют видению индивида о том, каким способом он должен проявлять себя в качестве Важного.  Все возможные варианты, укладываются в шаблон Стивенса.

Шаблон Стивенса – древний игровой шаблон на котором базируются все игры класса выигрыш-проигрыш).

Входя в игры, соответствующие уровню игр класса выигрыш — проигрыш, индивид создает в своем пространстве голограмму шаблона Стивенса. В последующем любые игры накладываются на нее и развиваются по предопределенному  шаблоном Стивенса сценарию. Голограмма шаблона Стивенса и голограмма игры сливаются между собой и образуют единое целое.

Шаблон Стивенса – это программа, управляющая действиями  индивида в игре. Игра, которую накладывает на шаблон индивид – это область реализации этой программы.

Шаблон Стивенса и игра для индивида являются абсолютной данностью. Под воздействием шаблона Стивенса, индивид автоматически начинает совершать подавление своего противника и поддерживать своего союзника. А его ум, формулируя и концептуализируя мотивации индивида, придумывает обоснования и оправдания совершаемых им действий.

На каждой опоре индивид совершает разные подавления и имеет разные мотивации своих действий.

  1. Опора Быть Известным – индивид навязывает
  2. Опора Быть Неизвестным – индивид скрывает
  3. Опора Знать – индивид разоблачает
  4. Опора Не Знать – индивид отвергает.

Причем подавления для всех участников игры будут одинаковыми, а мотивации каждого участника, обосновывающие и оправдывающие подавления, индивидуальными. (Каждый сам придумывает для себя, почему он кого-то или что-то отвергает, разоблачает, скрывает или навязывает).

Под воздействием  шаблона Стивенса действия, мышление, восприятия, проявления индивида   меняются от опоры к опоре. Эти изменения происходят автоматически, по мере того, как индивид «проигрывает» себя в игре, лишаясь своего потенциала, ресурсов, возможностей. Индивид не имеет внешней точки зрения на происходящие с ним процессы. Он не управляет ими и не осознает их причину. (Причина в том, что каждый, кто поддерживает шаблон Стивенса, становясь «меньше», переходит на нижележащую опору). Ум индивида перебирает возможные причины изменений и обосновывает их, создавая логические построения на неверных причинно-следственных связях.  Придумывая ложные причины, ум  мешает индивиду осознать деградационный процесс.

Каждое принятое индивидом решение (вторичный постулат) соответствует какой-то из опор шаблона. В случае Важного вторичные постулаты могут быть следующими:

  1. Быть известным – задать точку отсчета,  важности и ценности пространства
  2. Быть неизвестным – поддержать имеющуюся точку отсчета, важности и ценности пространства
  3. Знать – получить точку отсчета,   понять что важно и ценно
  4. Не знать  - поддержать революционеров, отвергающих принятые ориентиры, важности и ценности

Проигрыш последнего вторичного постулата означает что индивид, не видит больше возможностей проявлять себя в качестве Важного и лишается   этого бытия. Проигрыш бытия Важного означает, что первичный постулат «я хочу быть Важным» перестает осознаваться индивидом и становится недоступным для рассмотрения. (Индивид продолжает хотеть быть Важным, но не верит что это возможно).

После потери  бытия Важного возможны следующие варианты развития событий:

  1. Индивид соглашается с проигрышем и принимает бытие выигравшей у него сансарной роли.  Новая игровая структура будет начинаться с принятия им первичного постулата «я хочу быть -…(название принятой роли)».
  2. Индивид соглашается с потерей бытия и погружается в небытие,  запостулировав это действие примерно следующей идеей – «я не могу больше жить», или «меня больше нет» и так далее
  3. Индивид соглашается с потерей бытия и принимает новое бытие Не важного, которое задается первичным постулатом «Я могу быть только Не важным»
  4. Индивид не соглашается с потерей бытия и решает «отыграться». В этом случае первичный постулат будет «Я Не неважный».
  5. Индивид не соглашается с потерей бытия, но не принимает решения «отыграться», а начинает  доказывать  другим и себе, что он Важный не смотря на то, что лишился бытия Важного. Его первичный постулат «Я буду Важным, не смотря ни на что».

Каждому пункту этого списка соответствует своя игровая структура, которая будет прикреплена к первичному постулату «я хочу быть Важным».

Рассоздание игрового пакета Важного обрушит все «висящие» на нем игровые пакеты.

Игровая структура первичного постулата может быть проявлена через внутреннее или внешнее противостояние.

Внутреннее противостояние будет выражаться в диалоге индивида с самим собой.  В этом случае человек, как правило, даже не будет догадываться, что противоречивые и взаимоисключающие  мысли, витающие в его голове, следствие конфликта между его текущей действующей индивидуальностью, максимально адаптированной к текущему моменту и активированной индивидуальностью, поддерживающей первичный постулат, в нашем случае Важного.   «Конфликт интересов» будет мешать работе аналитической части ума, и «раскачивать» пространство индивида, лишая его стабильности. Мышление начнет «тормозиться» вплоть до полной неспособности принимать решения и анализировать ситуацию.

Внешнее противостояние возникнет, если в реальной жизни произойдет активация первичного постулата и индивид  начнет строить свои отношения с окружающими как Важный.

Игровая структура,  которую   поддерживает  индивид в случае  внутреннего и внешнего  противостояний   одинаковая.  Различается только место ее реализации. В случае внутреннего противостояния – это   виртуальное пространство ума, а в случае внешнего противостояния – реальная жизнь.

Для рассмотрения игровой структуры удобно использовать трубу, соединяющую Духовный уровень и настоящий момент.

Труба – это визуализация связи между Духовным существом и его Точкой зрения, помещенной в игру (человеком).

Один из концов трубы упирается в настоящий момент, а другой находится на духовном уровне. Если занять точку зрения Духовного существа и посмотреть в отверстие трубы, то можно увидеть себя в настоящем моменте.

Труба пронизывает игры всех уровней,  в которые вовлечен индивид. Вокруг  и внутри нее накапливаются ментальные массы, из которых формируется реактивный банк.

От состояния трубы зависит качество связи между Духовным существом и его Точкой зрения.  В случае если контакт между Духовным существом и Точкой зрения сохранен, то Точка зрения осознает свою духовную природу и свои задачи в игре, а Духовное существо корректирует действия Точки зрения в игре, отвечает за нее и оказывает ей всяческую поддержку. Если же труба «забита» ментальными массами, то Духовное существо «не видит» свою Точку зрения и не в состоянии ей помочь, а Точка зрения не осознает свою духовную природу.

Трубу можно использовать в качестве ориентира при восстановлении связи между Духовным существом и Точкой зрения – для осознания себя.

В данной статье приводится описание методики, позволяющей  осознать свое духовное начало посредством рассоздания игровых структур, спроецированных на трубу. 

Ментальные массы, сконцентрированные вокруг и внутри трубы, состоят из клубка противостоящих и дополняющих постулатов и сопутствующих им фиксированных идей.

Для их выявления воспользуемся шаблоном Стивенса.

Чтобы получить доступ к первичному постулату,   накладываем на трубу квадру из вторичных постулатов.  

  1. Быть известным – задать точку отсчета,   важности и ценности пространства
  2. Быть неизвестным – поддержать имеющуюся точку отсчета, важности и ценности
  3. Знать – получить точку отсчета,   понять что важно и ценно
  4. Не знать  — поддержать революционеров, отвергающих принятые ориентиры, важности и ценности

Если после наложения на трубу квадра начинает вращаться, или втягиваться в трубу или с самой трубой начинают  происходить какие-то изменения, следует  дождаться окончания этих процессов. Часто под воздействием квадры внутри трубы начинает что-то взрываться, искрить, рассыпаться, таять. Подобные визуальные эффекты – результат рассоздания ментальных масс связанных с рассматриваемым игровым пакетом.

Внимание является катализатором этих процессов. Концентрация внимания – ускоряет их. Если же внимание снимается, то процессы замедляются. Кроме внимания на скорость реакций можно повлиять, приняв осознанное решение  ускорить или замедлить их. Например, решение «ускорить скорость процессов в 50 раз» вызовет активацию расформирования ментальных масс в 50 раз.

Рассоздание игровой структуры высвобождает первичный постулат и делает его доступным для расфиксирования. В нашем случае первичный постулат — «Я — Важный». Расфиксировать его можно любым доступным способом. 

( Статья «Способы расфиксирования идей»  Читать статью)

(Расфиксирование -  процесс  снятия с объекта рассмотрения «застрявших» в нем единиц внимания. Возвращение себе способности произвольно воспроизводить или не воспроизводить объект. Пока единицы внимания индивида держатся на объекте, он автоматически его воспроизводит).

Иногда рассоздание игровой структуры первичного постулата затруднено из-за неспособности или/и неготовности индивида осознать и понять его проявления в игре.  В этом случае после наложения вторичных постулатов на трубу ничего не происходит. (Квадра и труба не изменяются и не двигаются).  Или же   индивид продолжает   неосознанно поддерживать и воссоздавать игровую структуру после ее рассоздания.   

Первичный постулат поддерживается индивидуальностью. При рассоздании первичного постулата она, как правило, рассеивается вместе с ним. (В нашем случае первичный постулат поддерживает индивидуальность Важного).

Чтобы «запустить» процесс, в   случае если игровая структура первичного постулата не рассоздается, или/и восстанавливается,  необходимо  прояснить связанные с ней служебные расчеты.

(Служебный расчетнеосознаваемая в повседневной жизни сово