Home > Все анонсы > Шкала Дух — материя. Часть 1

Шкала Дух — материя. Часть 1

Для того, что бы человек смог захотеть что-либо изменить в своей жизни, он должен сознавать, что в его жизни что-то не так. По всей видимости, самый низкий уровень бытия, на котором это возможно, это уровень (–9) – (–12), и то при условии, что он потеряет иноопределенное бытие в текущей жизни и будет вынужден сам создавать себе новое бытие. Из чего следует печальная новость, – процессинг возможен только в том случае, если у человека есть какое-никакое, а самоопределенное бытие. Либо, возможен другой вариант, – человек утратил бытие и, по тем или иным причинам, не создал новое, но его существование обеспечено достаточно высоким уровнем осознания. Но это будет очень специфичный процессинг.

Данная шкала позволяет сориентироваться в том, где и в каком состоянии находится человек и, соответственно, какие процессы и методики следует применять к нему. Так же она позволяет ориентироваться в том, как идет процессинг.

Следует понимать, что хоть данная шкала и является достаточной для ориентации в процессинге, она, все-таки, не отображает полную картину игр. Поэтому не рассматривайте эту шкалу как догму и будьте готовы к тому, что процессинг конкретного человека может идти не в полном соответствии с предложенной схемой.

Имейте в виду, что каждый уровень бытия, в той или иной форме, проецируется на все ниже лежащие уровни и соответствующим образом драматизируется. Причем, чем ниже находится уровень бытия, тем в большей мере он спроецирован на нижние уровни. Высокие уровни имеют свои проекции на нижних уровнях в искаженной, инвертированной и извращенной форме.

Еще одно, что вам следует знать, это то, что процессинг на основе этой шкалы применим только к игроку (играющему), т.е., – имеющему бытие (бытие – это форма существования в игре). Среди людей, обращающихся к процессингу, иногда встречаются специфичные типажи, представляющие другие игровые и «вне игровые» позиции, не совсем вписывающиеся в понятие «бытие» (не путайте с представителями «смутного периода», «социально послушным» и «зоной грязи»), это действительно другие игровые позиции. Прежде чем такие люди смогут рассматривать игры, им следует «вернуть бытие», для чего может потребоваться достаточно много времени и специальные приемы.

И еще, социальное, статусное и материальное положение человека никоим образом не отображают его действительный уровень бытия. Огромное количество иноопределенных людей имеют видимость весьма и весьма успешного бытия.

Игры класса «выигрыш – выигрыш».

Золотая Зона

29. ПОСТОЯННОЕ ПОЛНОЕ ПРИСУТСТВИЕ.
(Все Зоны.)

ПОДДЕРЖАНИЕ ЦЕЛОСТНОСТИ, ПРОЦВЕТАНИЯ И СЧАСТЬЯ.

Чтобы достичь и поддерживать целостность, процветание и счастье, необходимо огромное количество знаний, истины, осознания, мастерства, понимания, силы, энергии, обучения, процессинга и дисциплины. Одна из жизненно важных способностей — хотеть того, чтобы другие достигали своих действительных ЖЕЛАНИЙ.

28. ЧЕЛОВЕК ОБЛАДАЕТ СПОСОБНОСТЬЮ ПОЛНОСТЬЮ ПРОНИЗЫВАТЬ, ВОСПРИНИМАТЬ, СОЗДАВАТЬ И ДЕЙСТВОВАТЬ ПРАВИЛЬНО, ТОЧНО И ЭФФЕКТИВНО, НАХОДЯСЬ В УСТОЙЧИВОМ ВЫСОКОМ СОСТОЯНИИ ДУХОВНОГО ВОСХОЖДЕНИЯ.
(Золотая Зона.)

27. ОПТИМАЛЬНАЯ ИЛИ НЕОПТИМАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ, ТЕМА, ПРЕДМЕТ, ОБЪЕКТ, МЕСТО ИЛИ ЛИЧНОСТЬ, КОТОРАЯ ДОЛЖНА БЫТЬ ПОЛНОСТЬЮ ДУХОВНО ПРОНИЗАНА И ВОСПРИНЯТА.
(Все Зоны.)

На этом шаге раскрываются и голографически создаются все ЖЕЛАНИЯ.

26. ГОЛОГРАФИЧЕСКИ СОЗДАННОЕ ЖЕЛАНИЕ.
(Золотая Зона.)

Голографическое ЖЕЛАНИЕ возникает в результате истины, знания и любви, появляющихся в результате полного духовного пронизывания того, что точно должно быть воспринято в оптимальной или неоптимальной области.

Эта область была голографически пронизана и воспринята во всей полноте, включая энергию, материю, пространство, время, настроение, форму, состояние, уровень бытия, уровни ответственности и последствия.

Это ЖЕЛАНИЕ является именно тем, что необходимо для улучшения или разрушения неоптимальной области.

Это ЖЕЛАНИЕ создает стремление, намерение и энергию, необходимые для того, чтобы иметь игру.

Все, что бы или кто бы это ни было, что препятствует, замедляет, уводит в ложном направлении, мешает или блокирует процесс достижения желаний, мечтаний, намерений, целей и устремлений Духовного Существа, приуменьшает его силу, устремления и способность сосредотачиваться. Это снижает шансы достичь своих устремлений, мечтаний, намерений, целей и желаний.

Реабилитация желаний, мечтаний, намерений, целей и устремлений Духовного Существа — это САМЫЕ ВАЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПРОЦЕССИНГА, необходимые для полного улаживания кейса, а также для восстановления Кодексов, добродетелей, принципов и целостности существа.

* * *

«Парадигма отказа от своих творений (парадигма безответственности)».

ЧЕЛОВЕК – тот, кто отказался от ответственности за свои творения и решил их не воспринимать, не воспроизводить, не пронизывать и не присутствовать в них. Человек это тот, кто отказался от знания своей духовной природы.

Игры класса «выигрыш – проигрыш».

Зеленая зона. Игровая опора «быть известным».

(Термин «игровая опора» введен Д.Х.Стивенсом и означает базовую, глубинную мотивацию человека. Как это ни удивительно, но все действия человечества приводятся всего лишь к четырем мотивациям: «быть известным»; «быть неизвестным»; «знать» и «не знать»)

25. ИМЕЕТ ОГРОМНУЮ ГОЛОГРАФИЧЕСКУЮ МЕЧТУ, КОТОРАЯ ЭФФЕКТИВНО ПРИНОСИТ НАИБОЛЬШЕЕ БЛАГО ДЛЯ БОЛЬШИНСТВА, ДАВАЯ И СОЗДАВАЯ В ИЗОБИЛИИ ГОЛОГРАФИЧЕСКИЕ ЖЕЛАНИЯ.
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)

Мечты, намерения, цели и устремления существа выполняют роль СИЛЫ ВОЛИ. Это основной источник энергии, это то, что направляет и фокусирует духовные и умственные силы Духовного Существа для достижения ГОЛОГРАФИЧЕСКИХ ЖЕЛАНИЙ.

24. ЗНАЕТ, ЧТО ХОЧЕТ САМ, И ЧЕГО ХОТЯТ ДРУГИЕ, ОБЛАДАЯ ПОЛНОЙ ГОЛОГРАФИЧЕСКОЙ КАРТИНОЙ ЖЕЛАЕМОГО.
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)

23. ВЫБИРАЕТ ОЧЕНЬ РАЗУМНО, В СООТВЕТСТВИИ СО СВОИМИ КОДЕКСАМИ, ТОЧНУЮ И ПРАВИЛЬНУЮ ДУХОВНУЮ ИГРУ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ТОГО, ЧТО В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ ХОЧЕТСЯ.

«Парадигма освобождения себя от своих творений, которые вышли из-под управления».

(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)

Потеря способности управлять своими Точками зрения, помещенными в игру. Не желание с этим согласиться. Обвинение Точек зрения в том, что они не дают выиграть. Решение заставить их проиграть и избавиться от них.

 22. СОЗДАЕТ МАСТЕР-ПЛАН С ПОЛНЫМ ГОЛОГРАФИЧЕСКИМ ИЗОБРАЖЕНИЕМ.
(Высокая Зеленая Зона.)

Принимает решение о мести. Решает «сплавить» дух с телом – создать универсальный рычаг для управления другими при помощи их тел. Парадигма отождествления с телом.

21. СОЗДАЕТ ВЫИГРЫШНУЮ ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ МАСТЕРА.
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)

Создание игровой матрицы. Активно принимает участие в создании физической вселенной. Утверждает правила, согласно которым одним из основных условий присутствия в физической вселенной является наличие тела. Создатель тел. Парадигма мести. Принимает решение привлечь к играм в физической вселенной всех, кому ранее проиграл. Не хочет смотреть на то, что сам может застрять в теле. Принимает для себя «ограничительную» идею – Я НЕ ТЕЛО.

«Парадигма могущества (останется единственный – лучший)».

20. НАХОДИТСЯ В ДЕЙСТВИИ, В ФИЗИЧЕСКОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ВОПЛОЩАЯ В РЕАЛЬНОСТЬ ГОЛОГРАФИЧЕСКИЙ ПЛАН.
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)

Активно вовлекает в игру других, снабжает их телами. Пронизывает пространство тела и полностью управляет им. Тело – инструмент для реализации собственных замыслов. Согласно утвержденным правилам по эксплуатации тел, чем больше использует тела, тем сильнее отождествляется с ними.

19. ЖИЗНЬ ВЕЛИКОЛЕПНА, ПОСТОЯННОЕ ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ СВОИХ ЖЕЛАНИЙ И ЖЕЛАНИЙ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ.
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)

Сознает необратимость процессов, которые сам «включил». Сознает, что произвольно не может покинуть физическую вселенную, существование в которой не возможно без бытия (без тела). Сознает, что стал «рабом» тела. Решает действовать «от противного», чтобы искупить свою вину перед теми, кого вовлек в физическую вселенную, и таким образом задержать собственное падение. Парадигма искупления.

Желтая зона

18. ЖИЗНЬ ИДЕТ ДОВОЛЬНО ХОРОШО, ЧЕЛОВЕК ИНОГДА ДОСТИГАЕТ СВОИХ ЦЕЛЕЙ.
(Низкая Зеленая и Желтая Зоны. Игровая опора «быть известным») На этом уровне существо начинает утрачивать способность самоопределяться в отношении желательных результатов. Оно все больше и больше соотносит оценку своих результатов с мнением других, и, в дальнейшем, его представления о желательности результата оказывается все в большей зависимости от чужих представлений и желаний. В конце концов, реальность самоопределенного результата для него утрачивается.

«Парадигима правоты».

Утрачивает способность самостоятельно воспринимать. Воспринимает через тело. Так как спектр восприятий тела ориентирован на физическую вселенную, перестает получать восприятия о том, что находится за рамками физической вселенной. (Согласно правилам нахождения в физической вселенной – есть только то, что ты способен воспринять). Начинает зависеть от тела: соглашается с тем, что «я смертен, смерть тела – моя смерть». Потеря «бессмертия» — возможности независимого от тела существования.

Игровая опора «Знать».

Примерно на этом уровне вновь созданное бытие (роль), после проигрыша линии «быть известным – быть неизвестным», вводится в игру. Это бытие пытается реализовать тот же эффект, что и предыдущее проигранное бытие (линия «быть известным – быть неизвестным»).

17. ЧЕЛОВЕК СТАЛКИВАЕТСЯ С ОБЛАСТЯМИ НЕПОНИМАНИЯ, ОТСУТСТВИЯ ИСТИНЫ, ЗНАНИЙ, ТЕХНОЛОГИИ, СПОСОБНОСТЕЙ И УМЕНИЙ.
(Желтая Зона. Уровень бытия – некомпетентность. Игровая опора «быть известным» и «знать» . Уровни, на которых обозначены две опоры, в процессе игры проходятся существом (человеком) сначала по линии «быть известным» – «быть неизвестным», а затем, по линии «знать – «не знать». Достаточно часто по мере проигрыша бытия с мотивацией «быть неизвестным», создается новое бытие с мотивацией «знать». Какое-то время эти два бытия могут существовать одновременно. Таким образом, существо (человек) имеет две мощно мотивированные индивидуальности, которые совершенно по разному проявляют себя по отношению к внешнему миру и, одновременно, противостоят в собственной вселенной существа.) Примерно на этом уровне существо начинает утрачивать свою способность к действию т.к. не может полагаться на собственную компетентность. Теперь ему приходится полагаться на компетентность других.

Для того, что бы иметь возможность использовать чужие ресурсы (компетентность) существо принимает «парадигму доминирования».

Это самая важная точка во ВРЕМЕНИ и ПРОСТРАНСТВЕ. В этой точке человек может начать двигаться вверх и добиться успеха или потерпеть поражение. Это уровень высоко динамичной игры, где человек стремится к освоению уровней некомпетентности. Этот игровой диапазон подробно описан П.Тарановым в книге «Энциклопедия руководителя». Особенность этих игр состоит в том, что в конкретной игре для конкретного человека есть, так называемый уровень сверхкомпетентности, после достижения которого, человек теряет эту игру со всеми вытекающими последствиями. Еще одной особенностью этих игр является то, что через состояние компетентности (на опоре «знать») человек может получить состояние известности (опора «быть известным»). В этом случае состояние известности имеет видимость позитивного (очевидный подъем по уровням бытия), являясь, в действительности очень опасным, так как человек оказывается на уже проигранной им опоре и его позиция на ней очень нестабильна.

Будущее БЛАГОПОЛУЧИЕ, УСПЕХ и СЧАСТЬЕ человека полностью зависят от того, насколько хорошо он ОВЛАДЕЕТ технологией ДОСТИЖЕНИЯ И ПОДДЕРЖИВАНИЯ состояния БЛАГОПОЛУЧИЯ, УСПЕХА и СЧАСТЬЯ.

Если человек потерпел разрушительное воздействие со стороны ЗЛОДЕЯТЕЛЯ, или кто-то «создает» его как неудачника или обреченного на поражение человека, то, независимо от того, как долго Вы будете его обучать или процессировать, он все равно будет невольно и навязчиво для себя создавать проигрышные, обреченные на неудачу жизненные ситуации. Это происходит потому, что человек находится на грани БЕДНОСТИ И ОТЧАЯНИЯ или глубоко погружен в БЕДНОСТЬ И ОТЧАЯНИЕ.

Красная зона

16. ПРИТВОРСТВО, ДЕЛАЕТ ВИД, ЧТО ЗНАЕТ.
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – ложь. Игровая опора «быть известным» и «знать».) На этом уровне начинает утрачиваться способность к планированию.

«Парадигма скрытого доминирования».

Начиная с пункта 17 вплоть до пункта 1, человек будет неудачником в жизненных играх.

15. ЧЕЛОВЕК СОВЕРШАЕТ ПРОСТУПКИ, НАРУШАЮЩИЕ ЕГО КОДЕКС, ЕГО ПРИНЦИПЫ И ЦЕЛОСТНОСТЬ.
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – безответственность. Игровая опора «быть известным» и «знать».).

Здесь окончательно утрачивается способность создавать выигрышные бытийности (индивидуальности) так как существо теперь исходит из принятой им «парадигмы мести».

С этого уровня все создания существа приобретают негативный окрас, и, будучи реализованы, так или иначе, ведут к неудачам.

14. КРАХ, НЕКОМПЕТЕНТНОСТЬ, ПРОИЗВОДСТВО ВРЕДОНОСНЫХ ПРОДУКТОВ ИЛИ ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ КАКИХ-ЛИБО ПРОДУКТОВ, ОТСУТСТВИЕ УСТРЕМЛЕНИЙ.
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – бессмысленность. Игровая опора «быть известным» и «знать».) На этом уровне существо начинает ограничивать свою способность к созданию причиняющих постулатов. Проигрыш игровой опоры «быть известным», – переход на опору «быть неизвестным».

Игры класса «проигрыш – проигрыш».

Игровая опора «быть неизвестным».

13. ЧЕЛОВЕК СКРЫВАЕТ СВОИ ПРОСТУПКИ.
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – скрывание. Игровая опора «быть неизвестным» и «знать».)

12. ЯРОСТЬ (неистовство, англ. – furies), ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО, ПАНИКА И БЕСПОРЯДОК.
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – потребность в переменах. Игровая опора «быть неизвестным» и «знать»)

Существо ощущает себя полностью опустошенным и обозленным на самого себя за то, что оно нарушило свои Кодексы, свои принципы и свою целостность.

Существо испытывает огромное чувство вины, беспокойство, нервозность, страх перед тем, что другие о нем узнают; оно утратило уважение к себе и собственное достоинство, оно предало самого себя.

Человек, совершая проступки и скрывая что-то от тех, кто ему доверял, осознает, что он предал и не оправдал доверия своих друзей, партнеров и членов семьи.

Человек отчаянно пытается решить эти проблемы и избавиться от мучений, вины и угрызений совести, возникших потому, что он предал тех, кто ему доверял и любил.

Чтобы справится с яростью, конфликтами, суматохой, чувством вины и пр., существо решает прекратить нарушения своих Кодексов, своих добродетелей, принципов и целостности, и с этой целью инициирует само мотивированные перемены в своей жизни.

Такие перемены могут заключаться в следующем: сесть на диету; поменять работу; порвать отношения; жениться/выйти замуж; развестись; примкнуть к какой-либо религиозной группе или секте; уйти в монастырь; продать что-либо; купить что-либо; сделать инвестиции; осуществить пожертвование; объявить себя банкротом; переехать в другую страну и т.д. Все эти действия осуществляются в результате навязчивой необходимости.

Все навязчивые перемены, имеющие видимость самомотивированных, происходят после того, как человеком овладевают возмущение, замешательство, смятение, чувство вины и ощущение, что он предал и подорвал чье-то доверие.

Это уровень высокого «черного поля». Чернота используется для скрывания себя самого, своей вредоносности, некомпетентности и безответственности. Это попытка «забыть прошлое и начать все сначала», – жить честно, в согласии с собой и другими. Фактически, с этого уровня, человек начинает казаться не тем, что он есть в действительности, – он создает «этичную» индивидуальность, которая «присутствует» вместо него.

Здесь начинается стремительное растрачивание самоопределенного бытия в результате принятия существом «парадигмы искупления».

Примерно на этом уровне человек начинает отказываться от способности создавать и визуализировать самоопределенное намерение.

Проигрыш игровой опоры «знать» и переход на опору «не знать».

Реализация кармы

Игровая опора «не знать».

11. ЧЕЛОВЕК (СУЩЕСТВО), С ЦЕЛЬЮ НАКАЗАНИЯ САМОГО СЕБЯ ПРОИЗВОДИТ КАРМИЧЕСКИЙ ТЕЛЕПАТИЧЕСКИЙ ВЫБОР ЗЛОДЕЯТЕЛЯ (палача) ИЛИ ГРУППЫ ЗЛОДЕЯТЕЛЕЙ. (Желтая или Красная Зоны, уровень бытия — отвержение. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать».) Проявляя подобную инициативу, существо автоматически и навязчиво притягивается к ЗЛОДЕЯТЕЛЮ или к ситуациям ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЯ по отношению к себе.

На этом этапе существо не управляет более своей вселенной и живет под управлением линии времени (time-track,), – оно теперь следствие собственных творений, и зависит от ресурсов (пространства, энергии, денег, предметов и т.п.) какого-либо другого существа.

Существо нарушило свои этические принципы и считает, что не заслуживает того, чтобы обладать своей «собственной вселенной». Считает, что для него есть лишь одно единственное решение — отказаться от управления и получить наказание от Злодеятеля за свои поражения или предательство – разрушить себя . (Это очень мощное решение. Чем ближе, в процессинге (или в жизни), человек приближается к уровню, на котором было принято это решение, тем с большими препятствиями в процессинге и в жизни он сталкивается. Процессинг вынуждает его идти против собственного решения, и, чем больше усилий прикладывает человек для своего духовного возрождения, тем в большей степени активируется механизм реализации кармы. Это причина взлетов и падений, это причина того, что человек направляет высвобожденные единицы жизненной силы на деструктивные игры.) Блокада способности управлять.

Именно так осуществляется закон КАРМЫ.

Закон кармы — это закон вселенской духовной этики и справедливости, соблюдение которого обеспечивается самим существом. Это система принципов, созданная духовными существами для духовных существ, относительно которой было достигнуто согласие. Эта система была создана для того, чтобы духовные Существа могли придерживаться этики и справедливости, основанной на чести.

С этого уровня существо оказывается втянуто в механизм реализации кармы .

10. ЭПИЗОД ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЯ.

(Красная Зона, уровень бытия — жертва. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Вам дали что-то, чего «Вы не желали»; с Вами произошло что-то, чего «Вы не желали», в результате чего было создано «ИНОРОДНОЕ НЕЖЕЛАЕМОЕ НЕЧТО». Теперь, начиная с этого уровня и на каждом нижележащем уровне, человек, в результате чрезмерного воздействия, может сразу упасть на один из уровней битой фишки.

В действительности, это самое «нежелательное нечто», было запрограммировано самим существом на предыдущем уровне бытия, с целью наказания самого себя. Опустившись на следующий уровень бытия, существо уже не воспроизводит собственные создания, произведенные на более высоком уровне бытия, не помнит о собственных намерениях и решениях, не помнит о том, что само назначило себе палача, в результате чего и рассматривает происходящие события как нежелательные.

На этом уровне бытия для человека жизнь становится тяжким бременем, и он терпит большие поражения в жизненных играх из-за того, что начинает исходить из негативной мотивации «не проиграть». С этого уровня существо начинает использовать и накапливать различные технологии власти, управления, администрирования, достижения, победы, доминирования, просветления и т.п. Как правило, на этом уровне начинается блокада способности создавать самоопределенные желания.

Теперь существо начинает отрицать «парадигму искупления», в результате чего начинает следовать «парадигме жертвы».

9. СУЩЕСТВО ПОГРЕБЕНО В СТРАДАНИЯХ И НЕПРИЯТНЫХ ОЩУЩЕНИЯХ.
(Низкая Желтая и Красная Зоны, уровень бытия — остановленность. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне бытия страх является преобладающей эмоцией и преобладающим умонастроением. Это проявляется как неподвижность, страх успеха и благосостояния, страх перед работой, победами, разработкой проектов, лидерством, страх управлять людьми.

Обычно на этом уровне начинается блокада способности произвольно создавать заинтересованность, что осуществляется через блокаду способности произвольно придавать значимости (назначать важность). При этом может использоваться механизм замещения реального желательного эффекта «осознанием» на основе ментальной модели. Т.е., – парадигма достижения «переносится» из реальности в собственную вселенную и выглядит, примерно, следующим образом: восприятие явления (действительное) – воспроизведение (действительное) – интерес или видимость интереса – ментальная модель достижения эффекта и визуализация результата – «понимание» – «осознание» явления – сброс важности (утрата интереса) с явления – не воспроизведение явления в дальнейшем. Фактически, отсюда начинается вполне конкретный перенос внимания из реальности в иллюзорные модели внутри собственной вселенной, а реальная игра заменяется ментальными построениями, и индивид начинает интенсивно погружаться в навязчивые игры с самим собой.

8. СУЩЕСТВО СЧИТАЕТ ВСЕХ СВОИМИ ВРАГАМИ.
(Психическая война, Красная Зона, уровень бытия — негативный процессор. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне существо не заинтересовано в истине или эффективности, оно упорно ищет кого-то, на кого можно будет переложить вину за то, что оно достигло столь плачевного существования.

Начиная с этого пункта (с 8-го по 1-ый), человек постоянно находится в Красной Зоне. Он хронически создает индивидуальность неудачника, который терпит постоянные поражения и который постоянно получает то, ЧЕГО ОН НЕ ЖЕЛАЕТ, и дает другим то, ЧЕГО ДРУГИЕ НЕ ЖЕЛАЮТ.

Предвзятость, компульсивная правота, утрата способности к объективной оценке событий и фактов. Окончательная утрата способности принимать и нести ответственность. Теперь ответственность подменяется долгом и виной.

7. СУЩЕСТВО ДЕЙСТВУЕТ НА ОСНОВЕ МОЩНОЙ НЕГАТИВНОЙ ПРОГРАММЫ.
(Красная Зона, уровень бытия — разрушитель парадигм. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Существо решило, что все люди плохие и что жизнь ужасна, такое может случиться на любом уровне бытия с последующим падением на этот уровень. Все воспитание для него представляет собой отрицательный опыт, и как «естественный результат, – он принимает «парадигму разрушения». Существо «накладывает» (аппроксимирует-approximate) свои негативные заповеди и картинки на других людей, на другие места, области образования и предметы. Блокада способности улучшать, восстанавливать (чинить) и учиться, – производить и принимать позитивные изменения.

6. ЗАБЛОКИРОВАННОСТЬ В ОГРОМНОМ РАЗОЧАРОВАНИИ.
(Красная Зона, уровень бытия — руины. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Разочарование может быть в разной форме и на любом уровне бытия. По сути, разочарование представляет собой «электронный духовный взрыв или схлопывание (взрыв наоборот, – имплозия)». Этот взрыв разрушает существо и его творения, и лишает существо контакта с областью, которое оно прежде занимало. (Существо не может вернуться в эту область.)

Когда происходит «схлопывание», существо и все его творения разрушаются на кусочки, все пространство обрушивается на него, погребая его под обломками прежних творений. (Существо полностью разрушено, заблокировано и погребено в этой области.) Блокада способности самоопределенно назначать (придавать) смысл бытию, действию и обладанию. Существо утрачивает способность создавать пространство. Все, что ему теперь остается, это пытаться сохранить остатки пространства, если что-то осталось, или смириться с существованием в чужом пространстве.

5. ЗАБЛОКИРОВАННОСТЬ В ШОКЕ.
(Красная Зона, уровень бытия — отсутствие. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Области шока, утраты бытия и разрушения парадигм. Это точки интроспекции. Чем больше у человека шоковых переживаний, тем ниже его способность к осознанию.

4. ОБЛАСТЬ ЗАМЕШАТЕЛЬСТВА.
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — саботаж. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне человек признает свою собственную нечестность, а также нечестность других людей. Он признает наличие областей, в которых совершал злоупотребления, делал других неправыми, обманывал и предавал доверие других. При этом человек не знает, как исправить или искупить совершенные злоупотребления, а также как исправить разрушительные последствия этих злоупотреблений. Он имеет огромное количество проблем во всех областях жизни, для которых у него нет реальных решений. В качестве «решений» он использует различные формы саботажа на основе соответствующей парадигмы. Саботаж порождает хаос. Так человек создает следующий уровень бытия, на котором скоро сам же и окажется.

На этом уровне утрачивается способность понимать.

3. ОБЛАСТЬ ГЛУПОСТИ.
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — хаос. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Содержит отрицательно заряженные области, в которых есть много ложных и неправильных ответов, заблокированных в болезненных инцидентах злоупотребления в процессе обучения других, собственной учебы, воспитания и других жизненных ситуаций.

Человека заставили поверить в истинность неправильных и ложных ответов под угрозой наказания или насилия, которые якобы последуют, если «он не усвоит того, чему его учат». Подобные злоупотребления исходят от властей, учителей и родителей. На этом уровне блокируется способность точно воспроизводить.

2. ОБЛАСТЬ ЧЕРНОТЫ (ОНЕМЕНИЯ).
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — хроническое неприсутствие и интроверсия, простирающиеся в направлении полного небытия, – бегство в иллюзии, другие вселенные и тому подобное. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать»). На этом уровне у человека есть области переполненные страданиями, злоупотреблениями, нечестностью, ложными ответами и страхом оказаться неправым, или страхом того, что кто-то другой сделает его неправым. Это уровень низкого «черного поля». Здесь чернота используется для того, что бы скрыть от себя хаос, ложь и страдание – это бесчувственность. Здесь же может быть блокада восприятий и эмоций, – нет восприятий, нет и рестимуляций; нет рестимуляций, нет и страдания. Блокада восприятий обеспечивается огромным количеством заповедей, различных экранов и ментальных механизмов. С этого уровня человек может сразу перейти в «смутный период». Происходит это по следующей причине: Отсутствие восприятий и эмоций делает жизнь крайне пресной и скучной . Фактически, это агония бытия.

Теперь, для того, что бы преодолеть блокаду восприятий, человеку необходимы экстремальные ощущения в любых формах. Это может быть экстремальный спорт, или погоня за яркими впечатлениями, алкогольные и наркотические «отрывы» или участие в боевых действиях и т.п. «Экстрим» (это игровой пакет) требует ресурсов, поэтому здесь же начинается «Битва за ресурсы» (это тоже игровой пакет). Все это плавно переходит в преступность. «Парадигма неприсутствия».

1. КРАЙНЕ ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ СИТУАЦИЯ ИЛИ НИЗКИЙ УРОВЕНЬ БЫТИЯ.

(Красная Зона и все остальные зоны, включая зону грязи. Это самый низкий уровень бытия — отрицание. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать»)

На этом уровне человек не знает о том, что он не знает. Он находится в сильном замешательстве и настолько зафиксирован на страданиях, что не способен признать, что в конкретной области существует серьезная проблема.

Наиболее частый способ «справиться» с отрицанием подобного рода — молчаливый саботаж и «погребение» себя среди других людей, которые играют в ту же игру, и которые отрицают те же самые вещи. Это явление проявляется по принципу «птицы одного пера собираются в стаю» Birds of a feather flocking together«).

На этом уровне присутствуют следующие явления: бедность, нищета, неустроенность; банкротство материальное, умственное, духовное; потери и катастрофы; угроза потери; депрессии, апатия, тоска, ностальгия, уныние; нечестность, ложь, обман, вранье; отсутствие личного достоинства – недостоин; низкая самооценка – незаслуживает; «разбитое сердце»; неподвижность, обездвиженность, оцепенение; страх, страх неудачи, неудачи, невезенье, безуспешность; нет результата – раздражение на отсутствие результата; рассеянность – нет концентрации внимания; упущенное время и возможности – нет шанса; нет знания, нет понимания, нет смыслов, нет сути; «прерывистое, уходящее сознание»; неправота, небытие и т. д.

На этом уровне существо отказывается от бытия («парадигма небытия»). Внутренний конфликт между мотивацией быть (сохранить бытие) и не быть.

Проигрыш игровой опоры «Быть неизвестным», – остатки бытия этой линии (быть известным – неизвестным) начинают стремительно диспергироваться в направлении материи.

Смена бытия и игровой опоры. Создается новое бытие с мотивацией «Знать».

Смутный период.

–1. Небытие. Вне игры. Продолжающееся существование.

(Вне зон. Вне опор.) Потребность и невозможность быть. Несогласие с проигрышем (невозможностью получать эффект) и своим положением битой фишки . (Битая фишка – отыгранная фигура, выброшенная с игрового поля и не имеющая шанса самоопределенно вернуться в игру).

Невостребованность, несостоятельность. Внутренний конфликт на основе двух мотиваций: быть и существовать. Небытие рассматривается как универсальное решение для всех проблем.

–2. Отрицание навязанного бытия.

(Смутный период. Игровая опора «не знать») Нет сознавания того, что имеющийся потенциал может быть реализован только через наличие бытия. Доказывает, что он еще есть и что-то может, требует, чтобы с ним считались, но в силу отсутствия бытия никем в серьез не воспринимается, а имеющиеся у него ресурсы просто отбираются без обмена и какой-либо компенсации. (На уровне социальных игр воспринимается только бытие – любое: самоопределенное, иноопределенное, статусное, ложное, кажущееся, вейлансное – главное, что бы бытие (или видимость бытия) было, а существование не воспринимается и не воспроизводится.)

–3. Самодостаточность. (Форма бытия, наполняемая фрагментарным существованием.)

(Смутный период. Игровая опора «не знать») Нет сознавания того, что бытие подтверждается через обмен и общение. По стечению обстоятельств может иметь видимость очень успешного бытия, или может иметь видимость крайне низкого бытия. И то и другое может очень быстро разрушиться, или может сохраняться очень долго, – как повезет.

–4. Хроническое замешательство и дезориентация.

(Смутный период. Игровая опора «не знать») Все критерии верного и неправильного утрачены.

–5. падение в «бездну» (Апокалипсис).

(Смутный период. Игровая опора «не знать») Здесь приходит понимание невозможности реабилитироваться в играх сансары и бесполезности усилий сохранить себя. Самоопределенное решение растратить себя и уйти (превратиться) в ничто. «Экстрим – максимальные ощущения».

–6. Растрачивание себя.

(Смутный период. Игровая опора «не знать») «Если ресурс есть, то его надо растратить», вот основной принцип этого уровня. «Битва за ресурсы».

–7. Гедонизм.

(Смутный период. Игровая опора «не знать») Если уж растрачивать себя, то с максимальным наслаждением. Единственный критерий всего, – степень удовольствия.

–8. Беспредел.

(Смутный период. Игровая опора «не знать») Раз конец неизбежен, то можно все. Нет мотиваций, нет сдерживаний, нет ограничений, нет страха, нет морали, нет нравственности, нет гордости, нет достоинства, нет чести, – нет тормозов.

–9. Продолжаться.

(Смутный период и социально послушный. Игровая опора «не знать») Контакт с несуществованием. Ужас перед несуществованием. Сохранить себя любой ценой. Сознавание невозможности существования без бытия.

Иноопределенное бытие

Социально послушный

–10. Потребность в иноопределении.

(Социально послушный и смутный период. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Кто-нибудь, дайте бытие, любое. Отдам все, что имею за бытие.

–11. Правильность (Хороший).

(Социально послушный. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор «быть известным» и «знать» внутри опоры «не знать».) Иноопределенное бытие на основе не осознаваемой системы имплантов, которые задают критерии правильного и неверного, а также систему обязанностей и запретов.

–12. Соответствие.

(Социально послушный. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие, сформированное в результате воспитания и обучения.

–13. Служение.

(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация всех игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие, заданное инструкцией и/или статусом.

–14. Послушание.

(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация всех игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе страха наказания.

–15. Задабривание.

(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация проигрышных игровых опор «быть неизвестным» и «не знать» внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе страха наказания и вины.

–16. Поклонение.

(Социально послушный и зона грязи. Статусная драматизация проигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе веры в воздаяние.

 Проигрыш игровой опоры «Не знать» и всего игрового цикла. Существо снимает свое внимание с важностей этого игрового цикла. Остатки этой линии бытия (знать – не знать) опускаются в зону грязи.

Зона грязи

Зона грязи начинает формироваться одновременно с началом игр класса выигрыш-проигрыш, это где-то в золотой зоне. Из чего следует, что разбивка по уровням и зонам бытия носит условный характер и отображает основные, наиболее характерные состояния существа в играх.

–17. Роботизм.

(Зона грязи. Реакционное перемещение по игровым опорам.) Функциональное иноопределенное бытие на основе механизма «раздражитель-реакция».

–18. Безумие.

(Зона грязи. Хаотичное перемещение по игровым опорам.) Эскапический отказ от иноопределенного бытия в силу невозможности соответствовать ему.

–19. Галлюцинации.

(Зона грязи. Компульсивная фиксация на какой-либо драматизируемой игровой опоре.) Бредовое «самоопределение бытия». Не поддается иноопределению. Дисперсия. На этом уровне заканчивается иноопределенное бытие как таковое. Все, что находится ниже назвать бытием можно только с большой натяжкой.

–20. Сущность (с высоким потенциалом – манкурты, зомби, тарги, лярвы, суккубы, демоны, бесы и т.п.). (Зона грязи. Вне игровых опор.) Программируемое «бытие», которое на «высоких» уровнях может осознаваться (есть самоосознание), а на (низких) уровнях не осознается (нет самоосознания).

–21. Сущность (с низким потенциалом). (Зона грязи. Вне игровых опор.) В диапазоне (–20) – (–23) погребен огромный массив жизненный силы, растраченный на поддержание самых различных форм жизни, голографических и электронных механизмов, форм материи и энергии, пространств и времени.

–22. Кластер.

(Зона грязи. Вне игровых опор.) Форма-программа, заполняемая дисперсным существованием. Нет самосознания, но может ошибочно восприниматься участниками игры как бытие.

–23. Небытие.

(Зона грязи. Вне игровых опор.) Отсутствие осознания. Существование в форме материи (несуществование). Состояние абсолютного иноопределения (преобразование качества и формы). Атрибут игры.

* * *

Последовательность событий, которые охвачены шагами с 1-го по 29-ый, может быть пройдена в течение нескольких часов, либо для этого могут понадобиться несколько миллиардов лет. Это занимает ровно столько времени, сколько на это требуется.

Последовательность событий, которые охвачены шагами с (–12)-го по 1-ый, может быть пройдена в течение нескольких сотен часов, и, наверняка, может быть пройдена в течение жизни.

Я ничего не могу сказать о том, сколько времени необходимо на прохождение уровней ниже (–12), потому что не знаю никого, кто смог подняться с этих уровней . (При сочетании ряда условий, человек может подняться с уровня (–18). Я бы врагу не пожелал пройти это восхождение.)

                                                                                                                           А.В.Усачев

Запись опубликована в рубрике Все анонсы, Все статьи, Солопроцессинг. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

2 комментария: Шкала Дух — материя. Часть 1

  1. Юрий говорит:

    «Зона грязи начинает формироваться одновременно с началом игр класса выигрыш-проигрыш, это где-то в золотой зоне. »

    Но золотая зона это игры класса выигрыш-выигрыш. Или здесь опечатка , имелась ввиду зеленая зона?

    • Екатерина Джус говорит:

      Юрий здравствуйте.
      Нет не опечатка. Деление на зоны условно. Это искусственное разделение духовного пространства для простоты восприятия. на самом деле все зоны смешаны и существуют одновременно. Можно сказать что игры выигрыш-проигрыш низ золотой зоны.

Добавить комментарий для Екатерина Джус Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>