<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ПРОЦЕССИНГ &#187; Солопроцессинг</title>
	<atom:link href="http://procesing.ru/category/soloprocessing/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://procesing.ru</link>
	<description>практика духовного возрождения</description>
	<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2026 17:07:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Война. Быть или не быть.</title>
		<link>https://procesing.ru/vojna-byt-ili-ne-byt/</link>
		<comments>https://procesing.ru/vojna-byt-ili-ne-byt/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Feb 2022 10:29:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2852</guid>
		<description><![CDATA[Война. Для кого-то это страх и смерть, для кого-то удовольствие, экстрим и обогащение. У Войны много лиц. Ни одно из них не является истинным. Как относиться к войне? Ее можно отрицать, ее можно разжигать, с ней можно смириться и воспринимать &#8230; <a href="https://procesing.ru/vojna-byt-ili-ne-byt/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/02/01.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2854" title="0" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2022/02/01-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a></p>
<p>Война. Для кого-то это страх и смерть, для кого-то удовольствие, экстрим и обогащение. У Войны много лиц. Ни одно из них не является истинным.</p>
<p>Как относиться к войне? Ее можно отрицать, ее можно разжигать, с ней можно смириться и воспринимать как неотвратимую данность.  Любое действие ее будет только усиливать.</p>
<p>С точки зрения процессинга война – это такая же игровая площадка, как и все остальные. Она начинается на уровне игр «выигрыш-проигрыш» и растворяется в играх «проигрыш-проигрыш».</p>
<p>Законы игровых площадок одинаковые.</p>
<p>Любое действие увеличивает противодействие.</p>
<p>Выигрывает тот, чей постулат сильнее. Эмоции, оружие и санкции создаются и используются для поддержки собственного постулата и «выведения из строя» постулата противника.</p>
<p>Кто начинает игру, тот ее проигрывает.</p>
<p>Выигрыш в игре не означает выхода из нее.</p>
<p>Любое событие, происходящее на игровой площадке, можно обосновать и оправдать с любой игровой позиций. Как вы понимаете, все они будут ложными и будут освещать только одну часть проблемы.</p>
<p>Выигравших и проигравших нет.  Игровая площадка перемалывает всех, кого втягивает в свое пространство.</p>
<p>Можно ли из нее выйти? Нет. Игровую площадку можно только рассоздать.</p>
<p>Рассоздавая игровую площадку для себя, человек ослабляете ее мертвую хватку, которой она удерживает других игроков. «Спасись сам и вокруг тебя спасутся тысячи» Серафим Саровский</p>
<p>Рассоздание возможно только если человек находится в стабильном спокойном состоянии. Когда у него нет страха, отчаяния, любых сильных эмоций, связанных с игровой структурой, которую он рассматривает.</p>
<p>Отчего рассоздание игровой площадки «война» начинается с расфиксирования страха, тревоги, жалости к себе и другим, отчаяния, безысходности и других состояний, и эмоций, которые драматизирует человек в связи с войной.</p>
<p>После этого для рассмотрения становятся доступны жесткие фиксации, типа «Нет войне», «мы победим», «враг будет уничтожен» и тому подобное. Обычно на этих идеях базируется идеологическая пропаганда обеих сторон противостояния.</p>
<p>Рассмотрим на примере идеи «нет войне», как она искажает восприятие игрового пространства и блокирует возможность его рассмотрения и рассоздания.</p>
<p>Любая фиксация приводит к искажениям восприятия. Нет хороших и плохих фиксаций. Нет негативных и позитивных фиксаций. Нет правильных и неправильных фиксаций. Любая фиксация – проблема.</p>
<p>«Нет войне» &#8212; это отрицание войны как явления, и попытка не допустить ее возникновение. Однако война, как эффект игры уже есть и мало того, возникновение войны предопределено правилами игрового пространства. (К развитию боевых действий приведет ни один конфликт, так другой). Война – это абсолютная данность с которой вынужден считаться каждый кто находится в пространстве ее игрового пакета.</p>
<p>Игровой пакет – это жесткая программа, механизм. Ему без разницы, кто его реализует в реальности. У него нет предпочтений. Ему безразличны декларируемые цели и задачи участников. Ему безразлична судьба тех, кто в него вовлечен. Он никого не поддерживает и никого не уничтожает. Уничтожают себя участники сами, спускаясь по виткам игровой структуры.</p>
<p>Отрицать войну, находясь внутри игрового пакета «Война» то же самое, что отрицать солнце и луну, &#8212; это данность, которая существует вне зависимости от того, что о ней думают игроки.</p>
<p>И самое важное! Входя в любую игровую структуру, игрок добровольно соглашается с ее правилами и эффектами и начинает их поддерживать и воссоздавать в своем и общем игровом пространстве.</p>
<p>То есть каждый, кто находится в пространстве игрового пакета «война» поддерживает идею «война может/должна быть» и дает согласие на ее существование. Если бы он не согласился с правилами и эффектами игрового пакета «война», он не мог бы находиться в его пространстве.</p>
<p>Конечно согласие на участие в игровом пакете, главным эффектом которого является война, человек давал не как Вася или Петя, а как духовное существо, продолжением которого является действующая индивидуальность Васи или Пети. Согласие было дано в каких-то предыдущих воплощениях. Так как в этом воплощении ни Вася, ни Петя осознанно не выбирали свою игровую структуру, а были втянуты в нее в бессознательном состоянии. Между моментами воплощения (рождения) происходит лавинообразная фрагментация, в результате чего личность «мельчает» с каждым последующим воплощением, теряя не только ресурсы и способности, но и память и представление о себе, как о том, кто вошел в игры физической вселенной. Другими словами, человек не помнит, кем он был раньше и под какие игры подписывался.</p>
<p>Лишившись памяти, человек перестает понимать где и в качестве кого он присутствует. Отсюда у него часто возникает обида на жизнь и не понимание, «почему это происходит со мной» и «как я здесь оказался».</p>
<p>Человек всегда находится в том пространстве, которое поддерживает – это аксиома применимая к любым игровым пакетам.</p>
<p>Таким образом поддерживая идею «Нет войне», человек противостоит своей ранее принятой установке «война может/должна быть». Чем сильнее он противостоит, тем активнее и мощнее становится первичная установка. Отрицая войну он усиливает ее.</p>
<p>Этот механизм работает для любых фиксаций.</p>
<p>Прежде чем что-то отрицать, это нужно создать и поддерживать.</p>
<p>Любая война – это попытка насильственно принудить оппонента к тому, с чем он не согласен. Это проявление силы, которая поддерживает неработающий постулат. (Напомню, что поддержка постулата может осуществляться посредством логики, эмоций и силы).</p>
<p>Никто и ничто не может заставить духовное существо создавать, или не создавать постулат.</p>
<p>С помощью логики, эмоций и силы, его ставят в такие условия, когда оно добровольно соглашается с доводами противника и принимает его постулаты, отказавшись от своих.</p>
<p>Таким образом, согласию с тем что «война должна быть» предшествует горькое осознание, что я не могу получить то что хочу, находясь в одном пространстве с другими, или я не могу на равных находиться в одном пространстве с другими, или что-то подобное.</p>
<p>Неспособность комфортно сосуществовать с другими в одном пространстве возникает в результате блокады какой-то возможности/способности/ресурса. В каждом конкретном случае качество и количество возможности/способности/ресурса свое.</p>
<p>Возвращение заблокированной возможности/способности/ресурса автоматически аннулирует фиксацию на идее «война должна быть», так как индивид возвращает себе способность комфортно сосуществовать с другими и получать при этом желаемое.</p>
<p>Допустим была утрачена способность принимать себя. Человек с таким изъяном будет считать, что окружающие его люди лучше его, будет бояться что они увидят его несостоятельность и так далее. Война для него будет возможностью доказать свою состоятельность, почувствовать себя равным.</p>
<p>Чтобы добраться до заблокированной возможности/способности/ресурса необходимо расфиксировать ворох идей, висящих на фиксации «война должна быть». (скрывание, согласие, отрицание). <a href="https://www.patreon.com/posts/bitva-postulatov-61885644">https://www.patreon.com/posts/bitva-postulatov-61885644</a></p>
<p>Любое событие, которое происходит в физической реальности – проекция установок, которые люди поддерживают в своем пространстве.</p>
<p>Изменяя установки, они меняют мир в котором живут.</p>
<p>Сказать «нет» войне можно только одним способом – рассоздав согласие с ней в своем пространстве.</p>
<p>Поиск виноватых пустая трата времени, сил и ресурсов.</p>
<p>Для войны все равны. В ней нет правых и виноватых, сильных и слабых.</p>
<p>Способов избежать войны, находясь на ее игровой площадке нет.</p>
<p>Войну можно только рассоздать.</p>
<p>Пусть каждый, кто читает эту статью, попробует это сделать для себя.</p>
<p>Вместе мы сила!</p>
<p>Успехов вам.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Екатерина Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/vojna-byt-ili-ne-byt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Методика рассоздания игровой структуры индивидуальности.</title>
		<link>https://procesing.ru/metodika-rassozdaniya-igrovoj-struktury-individualnosti/</link>
		<comments>https://procesing.ru/metodika-rassozdaniya-igrovoj-struktury-individualnosti/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Jul 2017 15:09:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2654</guid>
		<description><![CDATA[  В играх физической вселенной схема Парадигмы достижения результата используется не только для достижения результата, но  и для формирования игрового пакета. Только для формирования игры первичный постулат является не подтверждением желания, а подтверждением ограничения, которое накладывает на себя индивид, чтобы &#8230; <a href="https://procesing.ru/metodika-rassozdaniya-igrovoj-struktury-individualnosti/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><strong> <a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2017/07/мысль-это-сила.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2655" title="мысль - это сила" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2017/07/мысль-это-сила-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В играх физической вселенной схема Парадигмы достижения результата используется не только для достижения результата, но  и для <strong>формирования игрового пакета.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Только для формирования игры <strong>первичный постулат</strong> является не подтверждением желания, а <strong>подтверждением ограничения</strong>, которое накладывает на себя индивид, чтобы иметь игру.  А <strong>вторичный постулат</strong>  отражает не способы достижения желаемого, а <strong>варианты реализации и/или «обхода» ранее принятого ограничения</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Любая игра начинается с принятия постулата о том, что эта игра будет (первичный постулат).  Каркасом игры являются вторичные постулаты. Они определяют вектор действия внутри игрового пакета.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассмотрим формирование первичных и вторичных постулатов для игр индивидуальностей большого круга Сансары.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для примера возьмем индивидуальность Важный.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Ее игровая структура задается первичным постулатом «я хочу быть Важным».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вторичные постулаты соответствуют видению индивида о том, каким способом он должен проявлять себя в качестве Важного.  Все возможные варианты, укладываются в шаблон Стивенса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Шаблон Стивенса – </strong>древний игровой шаблон на котором базируются все игры класса выигрыш-проигрыш). </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Входя в игры, соответствующие уровню игр класса выигрыш &#8212; проигрыш, индивид создает в своем пространстве голограмму шаблона Стивенса. В последующем любые игры накладываются на нее и развиваются по предопределенному  шаблоном Стивенса сценарию. Голограмма шаблона Стивенса и голограмма игры сливаются между собой и образуют единое целое.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шаблон Стивенса – это программа, управляющая действиями  индивида в игре. Игра, которую накладывает на шаблон индивид – это область реализации этой программы. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шаблон Стивенса и игра для индивида являются абсолютной данностью. Под воздействием шаблона Стивенса, индивид автоматически начинает совершать подавление своего противника и поддерживать своего союзника. А его ум, формулируя и концептуализируя мотивации индивида, придумывает обоснования и оправдания совершаемых им действий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На каждой опоре индивид совершает разные подавления и имеет разные мотивации своих действий.</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><strong><span style="color: #000000;">Опора Быть Известным – индивид навязывает</span></strong></li>
<li><strong><span style="color: #000000;">Опора Быть Неизвестным – индивид скрывает</span></strong></li>
<li><strong><span style="color: #000000;">Опора Знать – индивид разоблачает</span></strong></li>
<li><strong><span style="color: #000000;">Опора Не Знать – индивид отвергает.</span></strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Причем подавления для всех участников игры будут <strong>одинаковыми</strong>, а мотивации каждого участника, обосновывающие и оправдывающие подавления, <strong>индивидуальными</strong>. (Каждый сам придумывает для себя, почему он кого-то или что-то отвергает, разоблачает, скрывает или навязывает).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Под воздействием  шаблона Стивенса действия, мышление, восприятия, проявления индивида   меняются от опоры к опоре. Эти изменения происходят автоматически, по мере того, как индивид «проигрывает» себя в игре, лишаясь своего потенциала, ресурсов, возможностей. Индивид не имеет внешней точки зрения на происходящие с ним процессы. Он не управляет ими и не осознает их причину. (Причина в том, что каждый, кто поддерживает шаблон Стивенса, становясь «меньше», переходит на нижележащую опору). Ум индивида перебирает возможные причины изменений и обосновывает их, создавая логические построения на неверных причинно-следственных связях.  Придумывая ложные причины, ум  мешает индивиду осознать деградационный процесс.<strong></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждое принятое индивидом решение (вторичный постулат) соответствует какой-то из опор шаблона. В случае Важного вторичные постулаты могут быть следующими:</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Быть известным – задать точку отсчета,  важности и ценности пространства</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Быть неизвестным – поддержать имеющуюся точку отсчета, важности и ценности пространства</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Знать – получить точку отсчета,   понять что важно и ценно</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не знать  - поддержать революционеров, отвергающих принятые ориентиры, важности и ценности</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Проигрыш последнего вторичного постулата означает что индивид, <strong>не видит больше возможностей проявлять себя в качестве Важного и лишается   этого бытия</strong>. Проигрыш бытия Важного означает, что первичный постулат «я хочу быть Важным» перестает осознаваться индивидом и становится недоступным для рассмотрения. (Индивид продолжает хотеть быть Важным, но не верит что это возможно).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После потери  бытия Важного возможны следующие варианты развития событий:</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Индивид соглашается с проигрышем и принимает бытие выигравшей у него сансарной роли.  Новая игровая структура будет начинаться с принятия им первичного постулата «я хочу быть -…(название принятой роли)».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Индивид соглашается с потерей бытия и погружается в небытие,  запостулировав это действие примерно следующей идеей – «я не могу больше жить», или «меня больше нет» и так далее</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Индивид соглашается с потерей бытия и принимает новое бытие Не важного, которое задается первичным постулатом «Я могу быть только Не важным»</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Индивид не соглашается с потерей бытия и решает «отыграться». В этом случае первичный постулат будет «Я Не неважный».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Индивид не соглашается с потерей бытия, но не принимает решения «отыграться», а начинает  доказывать  другим и себе, что он Важный не смотря на то, что лишился бытия Важного. Его первичный постулат «Я буду Важным, не смотря ни на что».</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждому пункту этого списка соответствует своя игровая структура, которая будет прикреплена к первичному постулату «я хочу быть Важным».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание игрового пакета Важного обрушит все «висящие» на нем игровые пакеты.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Игровая структура первичного постулата может быть проявлена через <strong>внутреннее</strong> или <strong>внешнее</strong> противостояние.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Внутреннее</strong> противостояние будет выражаться в <strong>диалоге индивида с самим собой</strong>.  В этом случае человек, как правило, даже не будет догадываться, что противоречивые и взаимоисключающие  мысли, витающие в его голове, следствие конфликта между его текущей действующей индивидуальностью, максимально адаптированной к текущему моменту и активированной индивидуальностью, поддерживающей первичный постулат, в нашем случае Важного.   «Конфликт интересов» будет мешать работе аналитической части ума, и «раскачивать» пространство индивида, лишая его стабильности. Мышление начнет «тормозиться» вплоть до полной неспособности принимать решения и анализировать ситуацию.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Внешнее</strong> противостояние возникнет, если в реальной жизни произойдет активация первичного постулата и индивид  начнет <strong>строить свои отношения с окружающими как Важный.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Игровая структура,  которую   поддерживает  индивид в случае  внутреннего и внешнего  противостояний   <strong>одинаковая</strong>.  Различается только место ее реализации. В случае внутреннего противостояния – это   виртуальное пространство ума, а в случае внешнего противостояния – реальная жизнь.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для рассмотрения игровой структуры удобно использовать трубу, соединяющую Духовный уровень и настоящий момент.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Труба – это визуализация связи между Духовным существом и его Точкой зрения, помещенной в игру (человеком).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Один из концов трубы упирается в настоящий момент, а другой находится на духовном уровне. Если занять точку зрения Духовного существа и посмотреть в отверстие трубы, то можно увидеть себя в настоящем моменте.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Труба пронизывает игры всех уровней,  в которые вовлечен индивид. Вокруг  и внутри нее накапливаются ментальные массы, из которых формируется реактивный банк.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">От состояния трубы зависит качество связи между Духовным существом и его Точкой зрения.  В случае если контакт между Духовным существом и Точкой зрения сохранен, то Точка зрения осознает свою духовную природу и свои задачи в игре, а Духовное существо корректирует действия Точки зрения в игре, отвечает за нее и оказывает ей всяческую поддержку. Если же труба «забита» ментальными массами, то Духовное существо «не видит» свою Точку зрения и не в состоянии ей помочь, а Точка зрения не осознает свою духовную природу.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Трубу можно использовать в качестве <strong>ориентира при восстановлении связи между Духовным существом и Точкой зрения – для осознания себя.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В данной статье приводится описание методики, позволяющей  <strong>осознать свое духовное начало посредством рассоздания игровых структур, спроецированных на трубу.  </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Ментальные массы, сконцентрированные вокруг и внутри трубы, состоят из клубка противостоящих и дополняющих постулатов и сопутствующих им фиксированных идей.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Для их выявления воспользуемся шаблоном Стивенса. </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чтобы получить доступ к первичному постулату,   накладываем на трубу квадру из вторичных постулатов.  </span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Быть известным – задать точку отсчета,   важности и ценности пространства</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Быть неизвестным – поддержать имеющуюся точку отсчета, важности и ценности</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Знать – получить точку отсчета,   понять что важно и ценно</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не знать  &#8212; поддержать революционеров, отвергающих принятые ориентиры, важности и ценности</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если после наложения на трубу квадра начинает вращаться, или втягиваться в трубу или с самой трубой начинают  происходить какие-то изменения, следует  дождаться окончания этих процессов. Часто под воздействием квадры внутри трубы начинает что-то взрываться, искрить, рассыпаться, таять. Подобные визуальные эффекты – результат рассоздания ментальных масс связанных с рассматриваемым игровым пакетом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Внимание является катализатором этих процессов</strong>. Концентрация внимания – ускоряет их. Если же внимание снимается, то процессы замедляются. Кроме внимания на скорость реакций можно повлиять, приняв осознанное решение  ускорить или замедлить их. Например, решение «ускорить скорость процессов в 50 раз» вызовет активацию расформирования ментальных масс в 50 раз.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание игровой структуры высвобождает первичный постулат и делает его доступным для расфиксирования. В нашем случае первичный постулат &#8212; «Я &#8212; Важный». Расфиксировать его можно любым доступным способом. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">(</span><span style="color: #000000;"> Статья &#171;Способы расфиксирования идей&#187;  <strong><a href="http://procesing.ru/sposoby-rasfiksirovaniya-idej/">Читать статью</a>)</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>(Расфиксирование - </strong><strong> </strong>процесс  снятия с объекта рассмотрения «застрявших» в нем единиц внимания. Возвращение себе способности произвольно воспроизводить или не воспроизводить объект. Пока единицы внимания индивида держатся на объекте, он автоматически его воспроизводит).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Иногда рассоздание игровой структуры первичного постулата затруднено из-за неспособности или/и неготовности индивида осознать и понять его проявления в игре.  В этом случае после наложения вторичных постулатов на трубу ничего не происходит. (Квадра и труба не изменяются и не двигаются).  Или же   индивид продолжает   неосознанно поддерживать и воссоздавать игровую структуру после ее рассоздания.   </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Первичный постулат поддерживается <strong>индивидуальностью</strong>. При рассоздании первичного постулата она, как правило, рассеивается вместе с ним. (В нашем случае первичный постулат поддерживает индивидуальность Важного).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чтобы «запустить» процесс, в   случае если игровая структура первичного постулата не рассоздается, или/и восстанавливается,  необходимо  прояснить связанные с ней служебные расчеты.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">(Служебный расчет<strong> – </strong>неосознаваемая в повседневной жизни совокупность базовых самоопределяющих и всеопределящих фиксированных идей. Обеспечивающая, по мнению индивида, его правоту).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Служебный расчет является производным  роли, поддерживающей первичный постулат.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для его прояснения совершаем следующие действия:</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Помещаем индивидуальность (в нашем случае Важного) на игровую площадку и отвечаем на вопросы:</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- для решения каких проблем духовного уровня была создана индивидуальность  </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- что рассчитывает получить индивид, проявляя себя через эту индивидуальность на игровой площадке</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- кто и как реагирует  на индивидуальность</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- на какую реакцию рассчитывает индивид</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">2.  Создаем намерение проявить всех игроков, поддерживающих в своем пространстве эту индивидуальность. Объясняем им их ошибки восприятия в связи с этой индивидуальностью и освобождаем их от необходимости ее поддерживать. После этого получаем возможность не воссоздавать и не поддерживать индивидуальность в своем пространстве.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">3. Накладываем  индивидуальность на трубу и определяем уровень, на котором она была создана. Обычно место создания индивидуальности визуализируется в виде кольца, люка, сетки, стяжки и так далее. Труба в этом месте может изменять цвет, структуру, плотность и так далее. Направляем  внимание на уровень создания индивидуальности и проясняем, из каких идей  состоят визуализированные в этом месте образы. Их рассмотрение позволяет прояснить парадигму индивидуальности. Парадигму следует выписать и рассоздать любым доступным способом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вышеперечисленные действия значительно облегчают рассмотрение игровой структуры, которую поддерживает индивидуальность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Индивид не управляет индивидуальностью, которую непроизвольно восстанавливает в своем пространстве. Он рассматривает ее как самостоятельный объект и формирует вокруг нее игровую структуру. Причем, так как индивидуальность является частью его пространства, индивид может  занимать по отношению к ней внешнюю точку зрения, или же воспринимать ее точку зрения как собственную (занимать позицию индивидуальности). В зависимости от того, какую позицию занимает индивид по отношению к индивидуальности он будет по разному обосновывать свои взаимоотношения с ней.    Для каждой позиции будут свои мотивации, объясняющие причину по которой индивид продолжает держать внимание на индивидуальности. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Игровую структуру между личностью и индивидуальностью для удобства рассмотрения можно разделить на две части:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Я (личность) – индивидуальность</strong> и</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>индивидуальность – Я (личность)</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Это позволит прописать подавления, которые Я (личность) совершаю против индивидуальности, и которые индивидуальность совершает против меня (личности).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">И в первом и во втором случае каждой опоре шаблона Стивенса будет соответствовать своя мотивация.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждая мотивация с точки зрения индивида позволяет ему решить какую-то проблему.  Проблему  следует сформулировать и записать в виде идеи.  Проблемные идеи, как и мотивационные соответствуют каждой опоре шаблона Стивенса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Сформулировав идеи, задающие проблемы, индивид получает понимание того, каких качеств, свойств, ресурсов, ему не хватало для успешных игровых действий.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Эти качества, ресурсы, свойства, были по какой-то причине заблокированы у индивида до вступления в игру, или же были проиграны по ходу игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Восстановление этих качеств, свойств, ресурсов делает игру бессмысленной.   Качества, свойства, ресурсы оформляются в идеи, соответствующие каждой из опор шаблона Стивенса.  Они называются контридеями.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Особенностью игр физической вселенной является то, что они буквально пронизаны сетью злонамерения, которая вплетается практически в каждую игровую структуру.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Злонамерение не только выкачивает ресурс из нее, но и поддерживает, препятствуя рассозданию.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Поэтому при рассмотрении игровой структуры необходимо прописать злонамеренные идеи, соответствующие каждой из опор шаблона Стивенса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Пример -  рассмотрения игровой структуры Важного</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Я– Важный</strong> ( я совершаю подавления по отношению к Важному)</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Быть известным</strong> -  Я навязываю Важному</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> – мотивация (что навязываю) нужно заставить считаться с собой</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему нужно заставлять считаться с собой) неуверенность</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> – контридея &#8212; уверенность, принятие себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Быть неизвестным</strong> -  Я скрываю от Важного</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (что скрываю) не осознаю, не знаю что важно </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему не осознаю важности) не осознаю духовную природу </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея &#8212; осознаю духовную природу</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Знать</strong> -  Я разоблачаю Важного</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (в чем разоблачаю) он не считает себя значимым, важным </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему он не считает себя значимым) недостойность </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея &#8212; достоинство, позитивное процессирование   себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Не знать</strong> -   Я отвергаю Важного</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (почему отвергаю) он не воспринимает реальность </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему он не воспринимает реальность) автоматизм </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея &#8212; произвольность</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">Злонамерение</span></strong></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;">Быть известным &#8212;  уничтожаю  поддерживающих, принимающих себя</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Быть неизвестным &#8212;  уничтожаю  достойных</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Знать -   уничтожаю адекватно воспринимающих себя и других</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не знать -   уничтожаю воспринимающих реальность</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Важный – Я</strong> (Важный  подавляет меня, я разрешаю ему это делать)</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Быть известным</strong> &#8212; Важный навязывает мне</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (что Важный навязывает мне, а я позволяю ему это делать) нужно быть особенным</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">–  проблема (почему нужно быть особенным) отрицаю себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея &#8212; принимаю себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Быть неизвестным</strong> &#8212; Важный скрывает от меня</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (что Важный скрывает от меня, а я позволяю ему это делать)  не отвечает за сделанное</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему Важный не отвечает за сделанное) не сознаю себя </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">-  контридея – сознаю себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Знать</strong> &#8212; Важный разоблачает меня</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– мотивация (в чем Важный разоблачает меня, а я позволяю ему это делать) ориентируюсь на важности и значимости других</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему я ориентируюсь на важности и значимости других) не ориентируюсь на себя </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– контридея – ориентируюсь на себя</span></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Не знать</strong> -  Важный отвергает меня </span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">-  мотивация (почему Важный отвергает меня, а я позволяю ему это делать) я ничтожный   </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">– проблема (почему я считаю себя ничтожным) не могу отвечать за себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">–  контридея &#8212; отвечаю за себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #000000;">Злонамерение</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">1. Быть известным &#8212; уничтожаю принимающих себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">2. Быть неизвестным &#8212;  уничтожаю  отвечающих за свои действия</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">3. Знать &#8212;  уничтожаю    тех кто ориентируется на себя</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">4. Не знать &#8212; уничтожаю достойных</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">По ходу игры мотивационные, проблемные и злонамеренные идеи обрастают «бородой», состоящей из обосновывающих их идей и зарядов, которые намертво фиксируют внимание индивида и препятствуют рассмотрению игрового пакета, делая его «неподвижным».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чтобы восстановить управление мотивационными, проблемными и злонамеренными идеями их необходимо расфиксировать.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Расфиксирование следует проводить любым доступным способом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После расфиксирования идей, собираем из них квадры и по очереди накладываем на трубу.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Первую квадру, состоящую из мотивационных идей</strong>, соответствующих каждой опоре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Вторую квадру, состоящую  из идей  проблем</strong>, соответствующих каждой опоре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Третью квадру, состоящую из злонамеренных идей</strong>, соответствующих каждой опоре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Наложение квадры на трубу активирует сопряженные с ней ментальные массы. Проявившиеся идеи, состояния, эмоции следует расфиксировать любым доступным способом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Квадра  может втягиваться в трубу, выходить за ее пределы, сжиматься, вращаться и так далее. Труба после наложения квадры, может изгибаться, менять цвет, плотность и так далее. Если труба вдруг исчезает, значит, вас затянуло внутрь квадры. Следует отодвинуть квадру подальше от себя и занять относительно нее внешнюю точку зрения.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">При достаточной проработке игрового пакета, дополнительных объектов для рассмотрения при наложении квадры на трубу не возникает. Квадра втягивается в трубу и/или растворяется.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">После наложения квадры злонамерения в центр трубы  <strong>помещаем осознанное решение – «я выхожу из злонамеренной структуры, возвращаю всем, кто в ней задействован, их способности, возможности, ресурсы, потенциал, а себе забираю свои возможности, способности, ресурсы, потенциал».</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание каждой квадры завершается процессом дефрагментации. Необходимо создать намерение вернуть отколотые части личности, образовавшиеся в результате подавлений, которым подвергался и которые совершал индивид, находясь на ее опорах. Таким образом, восстанавливается целостность личности. Индивид «вытаскивает» себя из игровых пакетов, в которые был вовлечен.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В завершении накладываем на трубу четвертую <strong>квадру – квадру контридей.</strong> Необходимо отследить, чтобы все ресурсы, прописанные в ней, полностью ассимилировались. Если проявляются запреты или идеи препятствующие принятию ресурсов, их необходимо рассоздать.  Наличие ресурсов четвертой квадры делает невозможным спонтанное восстановление рассозданной игровой структуры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"> <span style="color: #000000;">Успехов вам!</span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;">Е.А.Джус</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/metodika-rassozdaniya-igrovoj-struktury-individualnosti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Территория Битых</title>
		<link>https://procesing.ru/territoriya-bityx/</link>
		<comments>https://procesing.ru/territoriya-bityx/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2017 18:19:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2631</guid>
		<description><![CDATA[&#160; Я не знаю кто такой Бог, Но я точно знаю, кем он не является… Рыженький   Все в одной плетемся связке, То смеемся, то заплачем. Чередуются, как в сказке, Неудачи и удачи. То с судьбою спорим снова И влюбляемся опасно. &#8230; <a href="https://procesing.ru/territoriya-bityx/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2017/01/1451970_611243472304739_1149508730_n.jpg"><img class="size-medium wp-image-2632 aligncenter" title="1451970_611243472304739_1149508730_n" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2017/01/1451970_611243472304739_1149508730_n-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><em></em></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>Я не знаю кто такой Бог,</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>Но я точно знаю, кем он не является…</em></span></p>
<h5 style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em><strong>Рыженький</strong></em></span></h5>
<p style="text-align: right;"><span style="text-align: right;">  </span><em style="text-align: right;">Все в одной плетемся связке,</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>То смеемся, то заплачем.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Чередуются, как в сказке,</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Неудачи и удачи.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>То с судьбою спорим снов</em><span style="color: #000000;"><em>а</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>И влюбляемся опасно.</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>Жизнь проходит бестолково,</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em>Бестолково и прекрасно.</em></span></p>
<h5 style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><em><strong>Иосиф Гольденберг</strong></em></span></h5>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Статья написана с использованием материалов А.В.Усачева.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В духовных практиках для описания игр широко используются термины <strong>«игрок», «фигура», «фишка» и «битая фишка»</strong>. Они определяют действительное состояние, возможности и положение участника игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На игровой площадке присутствуют – Игрок, Фигура, Фишка. За пределами игровой площадки находится Битая фишка  или Битый.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Качественная разница между вышеперечисленными персонажами заключается в способности <strong>осознавать себя, игру и цели игры</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Игрок</strong> – осознает цели игры, игру и себя.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Фигура</strong> – осознает игру и себя и не осознает цели игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Фишка</strong> – осознает себя и не осознает игру и цели игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Битая фишка</strong> – не осознает себя, игру и цели игры.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В физической вселенной представлена <strong>деградацинная</strong> модель игр.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Состояние Битого является <strong>конечным итогом деградационного процесса</strong>. К нему рано или поздно приходит любой, кто принял участие в играх физической вселенной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Понятие Битый  применяется относительно проигравшего Игрока, Фигуры или Фишки, потерявших свою позицию в игре  и выброшенных за пределы игровой площадки.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Битый – отыгранная фигура, выброшенная с игрового поля и не имеющая шанса самоопределенно вернуться в игру.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Проиллюстрировать переход Игрока, Фигуры и Фишки в Битого можно на примере игры  «шахматы».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шахматист – Игрок, управляя своими Фигурами и Фишками, стремится вытеснить с игровой площадки Фигуры и Фишки противника.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Фигуры и Фишки   покидают шахматное поле,  и оказываются за пределами доски, если Фигуры или Фишки противника занимает  поле, на котором они находятся.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Фигуры, удаленные из игры, называются Битыми фишками или Битыми.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Оказавшись за пределами доски и ферзь, и пешка переходят в разряд Битых и <strong>разница между ними стирается</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битые фишки не могут быть возвращены в игру и больше не участвуют в игровых действиях.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Этот же принцип лежит и в основе игр человеческого уровня.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Только вместо шахматной доски здесь используются виртуальные игровые площадки, спроецированные на реальность. А роль фигур отводится людям.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Большинство людей на планете Земля <strong>драматизируют состояние Битого</strong>. Поэтому духовное возрождение практически каждого, обратившегося к процессингу, начинается с рассмотрения территории Битого. Цель данной статьи дать индивиду необходимые ориентиры, для  быстрого и эффективного  ее преодоления.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Проиграть – значит потерять свою позицию и место в игре.</strong> Для Точки зрения игра и есть жизнь. Потеряв место в игре, она автоматически <strong>лишается бытия</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Духовное существо <strong>снимает свое внимание</strong> с Точек зрения, оказавшихся за пределами игры, и утративших бытие, так как считает их бесперспективными. Поэтому Битый <strong>утрачивает связь с Духовным уровнем</strong> <strong>и не осознает своей духовной природы</strong>. Не сознавание духовной природы <strong>блокирует восприятие трака времени</strong>, отчего Битый не помнит себя и своих прошлых воплощений. Оказавшись на уровне Битого, каждый начинает жизнь  «с нуля».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Единственной реальностью относительно себя для Битого является <strong>тело,</strong> которым он обладает. Восприятие тела лежит в <strong>основе самоидентификации</strong> Битого. Постепенно Битый утрачивает внешнюю точку зрения на тело (перестает понимать, что он существует отдельно от тела) и отождествляется с телом (начинает считать, что он и есть тело).   Чтобы пояснить эту позицию уместно провести следующую аналогию: человек, не воспринимающий и не осознающий себя, но обладающий машиной, идентифицирует себя, вначале как Хозяина машины, а затем начинает считать себя машиной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый <strong>приписывает себе качества и свойства тела,</strong> которым обладает. (Если тело сильное – я сильный, если тело красивое – я красивый).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Благодаря этому для Битых характерны специфические игры, связанные с телами. Тот чье тело оказывается лучше – красивее, сильнее, быстрее, здоровее, начинает считать себя более значимым, достойным, уважаемым и так далее. Неудачи на игровой площадке, Битый так же списывает на тело, и начинает за это наказывать его  &#8212; «сводить с телом счеты».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">От состояния тела зависит самооценка Битого. Его восприятие Гордости, Чести, Достоинства привязано к телу и ориентировано на тело. (Если на машину Хозяина машины попала грязь из лужи, Хозяин машины считает что его честь запятнана, а он сам оскорблен и унижен. Если машина Хозяина машины разбилась в аварии, то Хозяин машины считает что его жизнь закончена).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Чем сильнее Битый фиксируется на теле, тем меньше он управляет телом и больше   от него зависит.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый находится в состоянии   гонщика, машина которого потеряла управление. Сила инерции влечет машину по ухабистой дороге, и траектория ее движения зависит от кочек, ям, деревьев и камней, с которыми она сталкивается на своем пути.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Роль инерционных сил для Битого выполняют <strong>инстинктивные программы</strong> (секс, еда, доминирование). Битый не управляет этими процессами, он лишь наблюдает, как его тело выполняет предопределенные инстинктивными программами действия, не в силах им противостоять, или откорректировать. Инстинктивные программы заставляют  Битого совершать поступки, которые идут в разрез с его этикой (вернее тем, что от нее осталось), задачами, мотивациями, предназначением.  Будучи не в состоянии управлять инстинктами и раздавленный ответственностью за содеянное, Битый прячет остатки осознанности и этичности в тумане бессознательности. Даже тень осознанности мешает Битому существовать, поэтому он мечтает от нее избавиться и забыться.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Отождествившись с телом, Битый <strong>начинает проявлять себя как тело и перестает использовать духовные качества и свойства, которыми обладает</strong>. Его восприятие ограничивается восприятиями   тела. Так как спектр восприятий тела ориентирован на физическую вселенную, Битый перестает воспринимать то, что находится за пределами физической вселенной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый  получает <strong>удовольствие не от проявления себя, как духовного существа, а  от ощущений, получаемых через тело</strong>. Поэтому любая социальная структура Битых пронизана сетью различных способов  стимуляции тела. От безобидных и поддерживающих тело, например массаж, до разрушающих и калечащих тело – алкоголь, наркотические вещества, различные садомазохистские и экстремальные воздействия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Индивид проявляет себя в игре через <strong>бытие. Бытие – это форма существования в игре.</strong> Образно бытие можно представить как область пространства, которую индивид «окрашивает» собой, заявляя таким образом, что «я есть».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Реализация бытия   в игре  происходит посредством <strong>принятия какого-либо статуса.</strong> (<strong>Статус &#8212; положение в социальной иерархии</strong>). Статус – это производная бытия.   Статус   выбирается индивидом осознанно, осмысленно и произвольно.   В течении жизни индивид может сменить статус или отказаться от него. При этом разрушения его личности не происходит.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Если индивид  имеет  <strong> внеигровое бытие, то он не может создать для себя статус на игровой площадке. </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В любом состоянии человек стремится проявить себя. Человек является носителем <strong>индивидуальности, которая была создана для игр физической вселенной</strong>. Даже если эта индивидуальность деградирует  до состояния Битого, она остается неотъемлемой частью физического мира. И проявить себя она может только в  спроецированных на него  играх.   (Шахматные фигуры создаются специально для игры в шахматы, и не пригодны ни в какой другой игре).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для того чтобы проявить себя в социуме необходим статус. Имея внеигровое бытие, Битый <strong>может только поддерживать игровой статус, если ему его дадут</strong>. Поэтому Битый явно или скрытно, прямо или косвенно, тем или иным образом пытается достичь состояния социальной значимости — статуса. Битый добивается статуса через власть,  деньги,  принадлежность к группе,  образование,  компетентность, и так далее, расплачиваясь  за атрибуты статусности – дипломы и звездочки на погонах,  своим физическим и душевным здоровьем. Без статуса Битый не нужен сам себе. Поэтому он с легкостью растрачивает себя, романтизируя и идеализируя этот процесс.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Возможности, способности, таланты того, кто выпал за границы игровой площадки, обесцениваются и перестают быть значимыми для тех, кто находится на игровой площадке.   <strong>Битый не  получает признания на игровой площадке. Он является ее ресурсным придатком</strong>. Проявлять себя  на игровой площадке Битый может, только если поддерживает статус, востребованный игрой, а его личностные качества не принимаются в расчет.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для Битого <strong>статус определяет бытие на игровой площадке</strong>. Вернее статус создает иллюзию бытия, мираж, «взаправдашную понарошность»,   рассеивающуюся после потери статуса как дым. Однако Битый рад и этому суррогату бытия. Ведь это для него единственная возможность находиться в игре, и за  это он готов расплачиваться собой и своими ресурсами.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Статусных  Битых используют в игре.  Играя на их потребности быть востребованными и признанными, из них выкачивают ресурсы, ничего не давая взамен. Сливать себя и свой потенциал в игру, для Битого – значит быть. Он не представляет другой способ существования. Для Битого «сгорание» в игре абсолютное условие успешного бытия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Статус предоставляется Битому теми, кто  находится в игре  и имеет игровые статусы (Игроками и статусными Битыми).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вход в игру должен быть оплачен, поэтому Битый должен заслужить или купить статус.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый получает статус в соответствии с его способностью <strong>доминировать.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Способность доминировать определяет   уровень   игры, на котором  предоставляется статус.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждый Битый стремится сохранить и повысить свой игровой статус.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Наивысшим статусом для Битого является статус Лидера.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждый выигрыш ведет к повышению игрового статуса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждый проигрыш ведет к понижению игрового статуса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Полный проигрыш расценивается как потеря игрового статуса, – так получается <strong>Битый в квадрате. (Битый в квадрате – Битый, потерявший статус).</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый в квадрате должен покинуть игру. За выход из игры предусмотрена плата, которая взимается оставшимися в игре, &#8212; последние ресурсы, которыми еще обладает Битый.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Потерявший статус Битый погружается в небытие и <strong>перестает существовать как индивидуализированная единица сознания.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый не пронизывает пространство игры, отчего базовый <strong>понятийный набор, которым он оперирует в жизни, инвертируется.    </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">На территории Битых  появляется понятие Не Битый, а  понятие Битый приобретает новый смысл.   Так как основой бытия Битого является статус, то понятия Битый и Не Битый привязываются к нему. (Ранее индивид, используя термин Битый, ориентировался на себя. Я «битый» если потерял позицию в игре и  вынужден покинуть игровую площадку.)</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">С точки зрения Битого понятие <strong>«Битый»</strong> определяет любого играющего потерявшего статус или пониженного в статусе. Кроме этого понятия униженный, опущенный, проигравший, ставший жертвой и тому подобное у Битого так же теперь ассоциируются с потерей или понижением статуса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>«Не битым»</strong>  с точки зрения Битого, является    любой играющий, который сохранил свой статус и удовлетворен им (не униженный, не опущенный, не жертва), кто имеет видимость присутствия в игре.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Лишенный внутренних ориентиров, Битый ищет ориентиры во вне и черпает из них стабильные данные, которыми руководствуется в жизни. В качестве <strong>внешних ориентиров он использует установки социума, квинтэссенцией которых  являются религия, философия, идеология.  </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Эквивалентом ресурса на игровой площадке являются <strong>деньги</strong>. Играющий использует их для реализации своих целей. Он создает деньги и управляет ими.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый не имеет доступа к атрибутам игры. Поэтому <strong>деньги находятся за пределами его реальности</strong>. Максимум что он может – это использовать деньги, если их ему дадут. Создавать деньги и управлять денежными потоками он не в состоянии.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Деньги превращаются для него в «священный Грааль».  Они позволяют Битому купить статус или хотя бы его атрибуты. Поэтому он считает их основой своего благополучия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Жизнь   Битый оценивает в денежном эквиваленте.    Для того чтобы заиметь деньги Битый уничтожает других, а заимев их,  начинает уничтожать себя.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Любая игра – это противостояние постулатов. Создавать постулаты на игровой площадке может только тот, кто участвует в игре, иначе игра погружается в хаос. Постулаты того, кто не участвует в игре, но находится на игровой площадке, или за ее пределами, «глушатся». Для этого используется мощная система запретов и ограничений. Под ее воздействием Битые <strong>перестают воспринимать постулаты и понимать, что постулаты существуют</strong>. Это делается для того, чтобы  Битые не знали, что могут создавать постулаты. Таким  образом, желание Битых, создавать постулаты уничтожается в зародыше. Отсутствие заинтересованности в постулировании лишает Битых возможности принять решение о создании постулата.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битые привыкли жить под чужими постулатами и вкладывать в их реализацию весь свой потенциал без остатка не получая ничего в замен.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">От Битых тщательно скрывается что <strong>постулат и эффект постулирования разные вещи.</strong> Их убеждают в том, что если очень захотеть, то эффект возникает сам собой, без всяких усилий для этого. (Чтобы получить много денег, или медаль, нужно очень этого захотеть). При этом в сознании Битого выхолащивается последовательность действий, итогом которой является эффект. В результате намерение Битого оказывается направлено не на действие, которое необходимо совершить для достижения желаемого, а на конечный результат &#8212;  желаемый объект, или состояние. (В нашем примере – деньги или медаль).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Попытка  постулировать приводит Битого к срыву в иллюзии и галлюцинации. Это делает невозможным использование Битыми процессуальных техник, основанных на постулировании, например «Анализа ума» Д.Х.Стивенса.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый <strong>не может оперировать постулатами,</strong>   поэтому в его распоряжении  остаются только логика, эмоции и сила с помощью которых он проявляет себя.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый полностью иноопределен.  Он не сознает собственные цели и задачи. Собственные <strong>цели ему заменяют проблемы</strong>, которые он сам для себя создает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Цикл создания проблем – «целей»   следующий:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">1       Создаю и поддерживаю негативную ситуацию</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">2       Ничего не делаю чтобы ее предотвратить</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">3       Страдаю</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">4       Хочу чтобы другие разрулили ситуацию и спасли меня</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Отсутствие проблем делает жизнь Битого бессмысленной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Находясь в пространстве игры, Битый <strong>воспринимает вместо настоящего момента фиксированные ситуации прошлого, иллюзии, импланты и галлюцинации.</strong> Ситуации прошлого, иллюзии, импланты и галлюцинации, спроецированные на настоящий момент, называются включениями.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Входящую и исходящую информацию  Битый пропускает   через включения, в которых «сидит». Включения играют роль фильтров восприятия  - искажают и перестраивают   под себя информационный поток, тем самым блокируя способность Битого логически мыслить и управлять своим умом в настоящем моменте.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Поэтому Битый кажется  глупым и тупым, а его действия компульсивными, безумными, лишенными логики  и смысла. Хотя на самом деле он просто живет прошлым или находится в другом виртуальном пространстве.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый не хочет оставаться наедине с собой, так как боится увидеть внутреннюю пустоту и осознать что он Никто. Он пытается казаться кем-то. Он отрицает этот мир, в котором ему нет места. Он боится будущего, так как видит в нем такую же пустоту, как и внутри себя. Он не готов отвечать за созданное и ощущает себя жертвой, предъявляя обвинения и претензии ко всему и ко всем кто его окружает. Он не готов отвечать за себя и испытывает мучительное чувство вины перед самим собой.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый <strong>не создает жизнь, движение,</strong> поэтому поток времени увлекает его за собой, как бурлящий поток сухую ветку.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Он <strong>роботичен</strong>. И его произвольность ограничена рамками шаблона, который он поддерживает.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вместо произвольных визуализаций Битый воспроизводит <strong>навязчивые картинки</strong>. А когда пытается думать или присутствовать, то погружается в бессознательность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Гарантией адекватного поведения Битого является <strong>страх</strong>. Чтобы ему что-либо объяснить, нужно затратить огромное количество сил, ресурсов и времени. Общество не ориентировано на то, чтобы вкладывать в Битых свой потенциал. Поэтому методы воспитания и социализации Битого часто напоминают дрессировку. (Дешево и сердито).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый <strong>не может управлять собой</strong>. Энергетический ресурс, который он создает для реализации желания, не используется по назначению. Всецело охваченный каким-то чувством, переживанием, мыслью, делом, Битый в ажиотаже расплескивает его вокруг себя, не ведая при этом, что творит. Состояние одержимости, в которое при этом впадает Битый иногда принимают за целеустремленность и ответственность и поручают ему важные задания. Заканчивается это обычно   разрушением того,   к чему прикасается Битый. Однако сам Битый ни в коей мере не считает себя виновным в  произошедшем, и полностью отрицает свою причинность, списывая все на неудачно сложившиеся обстоятельства.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Не имея возможности опираться на себя, Битый имеет весьма <strong>расплывчатые представления об эстетике, гармонии, красоте.</strong> Эти понятия заменяются у него одним емким словом – мода. Прекрасным для Битого является то, что драматизируется и поддерживается социумом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Искаженное восприятие и не способность мыслить логически лишают Битого возможности <strong>отличить правду от лжи</strong>. Окружающий мир для Битого тайна, которую невозможно постичь. У него нет убеждения в истинности чего-либо. Все зыбко и непредсказуемо. Заданность, порожденная автоматизмом, замещает для него  веру и уверенность. У Битого нет интуиции, которая предупредила бы его  о неверном направлении движения, которое он выбрал.   Битого легко ввести в заблуждение. Так, например, Битый не может самостоятельно разобраться в многообразии современных практик, школ, техник, которые позиционируют себя как духовные. А если ему повезло, и он выбрал действительно эффективную и действенную методику, то все равно не может самостоятельно ей воспользоваться, ведь любая эффективная практика предполагает оперирование умом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битый же <strong>утрачивает контакт с собственным умом и живет под его управлением</strong>. Он не способен произвольно   создавать  мысли, и драматизирует (переживает, думает) идеи, которыми его щедро снабжает ум. (Мысли «думают» Битого, а не он их).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для занятий духовной практикой Битому необходим наставник, гуру, учитель – тот, кто на начальных этапах управлял бы за него его умом. (Ориентировал бы ум Битого в нужном направлении. Подсказывал бы Битому, о чем нужно думать, что и как оценивать и рассматривать в настоящем моменте).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Нахождение на игровой площадке для Битого  -  отсрочка   небытия.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Его неудержимо тянет в игру, так как только здесь у него есть призрачный шанс вспомнить свою духовную природу и сохранить жизнь. Он не отдает себе в этом отчет. Он не знает что ищет. Но снова и снова, используя каждое отведенное ему воплощение, возвращается обратно.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">По замыслу игры физической вселенной должны заканчиваться <strong>уничтожением духовных частиц, оказавшихся на уровне Битого.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для этого на игровой площадке создаются <strong>«специальные» условия.</strong> С целью сделать невозможным духовное возрождение Битых и возвращение их в игру.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Битых объединяют в одну группу и помещают в виртуальную резервацию, внутри которой  подвергают процедуре «промывания мозгов», посредством  соответствующего воспитания, образования и социального прессинга.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">— От Битых тщательно скрывается то, что ведется какая-то игра.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — От Битых скрываются правила игры.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — На   счет Битых зачисляются все штрафы, наказания и убытки.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битым не позволяется извлечь из игры никакой выгоды для себя.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — От Битых скрываются цели игры.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битым создаются такие условия, чтобы они не могли отказаться от участия в игре.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Создаются всяческие препятствия появлению у Битых чувства удовлетворенности от проделываемой работы.</span><br />
<span style="color: #000000;"> —  Творения Битых не признаются.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битым не позволяют быть правыми. Всячески пресекают любые предпосылки к возникновению у них мыслей о том, что они могут быть правы.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых формируют согласие с собственной неполноценностью, недостойностью, ущербностью. Для этого им    навязывают статус врагов, вредителей, саботажников.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых подвергают преследованию. — У них отбирают все, что они считают ценным. При этом всячески повышают их потребительские запросы.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битым не позволяют   иметь и делать то, что они хотят. Дают (навязывают) им то, что они не хотят.</span><br />
<span style="color: #000000;"> —  Битых постоянно убеждают в том, что они не могут создавать.</span><br />
<span style="color: #000000;"> —  Битых вводят в состояние замешательства и не позволяют обрести стабильность.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых вырабатывают и фиксируют страх «отложенного насилия».</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых всячески поддерживают  ощущение собственной ничтожности. Ни в коем случае не допуская возникновения у них чувства собственного достоинства.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых поощряют к употреблению алкоголя и наркотиков, их приучают к потреблению низкопробного культурного продукта (поп-рок-музыка, кино, телевидение, бульварное чтиво и тому подобное). Битых подстрекают к различным излишествам (пища, секс и тому подобное), проводя при этом пропаганду аскетизма. (Это должно спровоцировать ощущение ущербности и неправильности у Битого).</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых поощряют к поиску удовольствий (в том числе и экстремальных), развлечений, отдыха. При этом их существование   тщательно регламентируют, а их время   заполняют бессмысленной деятельностью.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — От Битых всячески скрывается существование игроков. Битые не должны даже догадываться о том, что существуют игроки.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых создают иллюзию того, что они являются игроками, но, ни в коем случае не позволяют, им таковыми становиться (со стороны Битые могут казаться всемогущими, но реально у них нет и не может быть никакой власти).</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Чтобы Битый оставался Битым, его  общение ограничивается только кругом таких же Битых. Это должно быть бессмысленное общение (сплетни, анекдоты, выяснение отношений, обсуждение известных личностей, фильмов, книг и так далее). При этом Битых постоянно стравливают друг с другом, поддерживая в них зависть и неприятие друг друга.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески поощряется доносительство «Битых» друг на друга.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески отрицается наличие у «Битых» способности быть вообще какой-либо причиной, в том числе и по отношению к их собственному уму и телу.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески отрицается наличие у «Битых» способности обладать пространством. Они должны считать, что не обладают никаким пространством.  Их перемещение в пространстве игры ограничивается. Им не позволяется   надолго входить в пространство играющих.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых   убеждают в том, что у них нет будущего, а все лучшее – в прошлом. Таким образом их внимание инвертируется, и они начинают «мечтать о прошлом», погружаются в себя и утрачивают способность создавать будущее.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битых   убеждают в том, что нет ничего важного или неважного.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески создаются условия для утраты Битыми критериев правильного и неверного.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески принуждают Битых повышать уровень своей «реальности» через накопление массы и повышение твердости.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Не допускается возможность для Битых произвести даже малейшие самоопределенные изменения в  жизни (бытие). Битых убеждают в полной предопределенности происходящего.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Всячески отрицается наличие у Битых способности принимать и нести ответственность. При этом постоянно указывать им на отсутствие у них этой способности.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Битые подстрекаются к нарушению существующих законов, морали и принятых правил.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — У Битых выискиваются слабые стороны, на которые им постоянно указывается. Всячески ухудшается их душевное, умственное и физическое состояние. Для этого используются ложные данные и боль.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Создаются условия, при которых Битые оказываются в зависимости от своей группы.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Внутри  группы Битых активируются игры на тему «выживет единственный лучший». Не случайно трилогия американской писательницы Сьюзен Коллинз «Голодные игры», «И вспыхнет пламя» и «Сойка-пересмешница» стала бестселлером. (Бестселлерами становятся произведения, описывающие активные драматизации социума).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Для этого:</span></p>
<ol style="text-align: justify;" start="1">
<li><span style="color: #000000;">Выделяются «Не битые» и противопоставляются «Битым». В результате противостояния получается еще больше «Битых», и уменьшается количество «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">В сознание «Битых» внедряется идея о том, что переход из категории «Не битых» в «Битые» неизбежен. Он оправдан и позитивен, так как позволяет выявить лучшие, героические качества «Битых». «Не битые» прошедшие через жерло испытаний являются более ценными членами общества, чем «Не битые» не подвергшиеся фрагментации и разрушению личности. Их воспевают, им рукоплещут им ставят памятники, правда, часто посмертно.… В общем,  за одного «Битого», двух «Не битых» дают. Действительной задачей «фабрики героев»  является разрушение у «Не битых» инстинкта самосохранения и   вовлечение их в процесс самоуничтожения.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Не битых» формируются суды для принятия решений о том, кому оставаться «Не битым», а кому переходить в категорию «Битых» и наоборот. Действительной функцией судов является недопущение значительного появления «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Не битых» формируются защитники с декларируемой целью поддержания баланса между количеством «Битых» и «Не битых», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Не битых» формируются прокуроры с целью поддержания баланса между «Битыми» и «Не битыми», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Между защитниками, прокурорами, и судьями формируется противостояние с декларируемой целью выявить единственно верную точку зрения, позволяющую отделить «Битых» от «Не битых», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются  исполнители с целью удержания состояния «Битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются уставы, законы, религии, кодексы, устои, правила, мораль, обряды, обычаи, табу, концепты и так далее для поддержания «Битыми» состояния «Битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Битых» выделяются те, кто поддерживает идеологию, устои, мораль, законы  бытия «Битых», романтизирует и идеализирует его</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются правила обмена между «Битыми» и «Не битыми»:</span><br />
<span style="color: #000000;"> а) взять больше, чем дать;</span><br />
<span style="color: #000000;"> б) отдать, и ничего не получить взамен;</span><br />
<span style="color: #000000;"> в) бояться потребовать эквивалентного обмена;</span><br />
<span style="color: #000000;"> г) верить в то, что когда-нибудь воздастся;</span><br />
<span style="color: #000000;"> д) поступать так, как поступает большинство;</span><br />
<span style="color: #000000;"> е) не поступать так, как поступает большинство;</span><br />
<span style="color: #000000;"> ж) воздерживаться от быстрого движения;</span><br />
<span style="color: #000000;"> з) не придавать значения тому, что видишь;</span><br />
<span style="color: #000000;"> и) окружать себя «Битыми», и избегать встреч с «Небитыми»;</span><br />
<span style="color: #000000;"> к) верить в то, что видишь (отраженный свет) и отказаться от ясного видения;</span><br />
<span style="color: #000000;"> л) всячески помогать «Битым», приумножать их силу и количество.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются устойчивые группы «Битых» с целью поглощения ими «Не битых», декларирующие своей целью возрождение духовности.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются группы «Битых», для вовлечения «Не битых»,  декларирующие своей целью освобождение (достижение состояния свободы).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются группы, которые подвергают гонениям и репрессиям выше названные группы.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются группы из наиболее развитых «Битых» с целью формирования идеологии, разрушающей уверенность «Не битых» в своих собственных знаниях, способностях и умениях &#8212; способности управлять, способности знать, способности создавать, способности иметь, способности быть правым и так далее.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Из «Битых» формируются группы как бы «Не битых» (охотники, ловчие) с целью обнаружения  и последующего вовлечения «Не битых» во взаимодействие с «Битыми» для использования их ресурсов и поглощения их средой «Битых».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Создаются условия, при которых «Битый» не может понять, что он битый, а «Не битый», что он не битый. Создаются ситуации, в которых «Битый», осознав, что он битый, теряет все, что у него есть. Создаются ситуации, в которых «Не битый», осознав, что он не битый, испытывает потребность помогать «Битым». Создаются условия, при которых «Битый», получая помощь от «Не битого», стремится его поглотить.</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Парадигма поглощения «Битыми» «Не битых» или гимн абсолютной безответственности:</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> а) я «Битый» и все здесь «Битые»;</span><br />
<span style="color: #000000;"> б) я не хочу быть «Битым» и не могу быть «Не битым»;</span><br />
<span style="color: #000000;"> в) лучше быть «Битым», чем «Не битым», – спросу меньше;</span><br />
<span style="color: #000000;"> г) «Битый» ни за что не отвечает;</span><br />
<span style="color: #000000;"> д) «Битый» это робот, который делает то, что ему говорят или реагирует так, как предписывает ситуация;</span><br />
<span style="color: #000000;"> е) не я создаю ситуацию, а ситуация создает меня;</span><br />
<span style="color: #000000;"> ж) не я имею то, что я имею, а обстоятельства позволяют иметь мне то, что я имею;</span><br />
<span style="color: #000000;"> з) не я делаю то, что я делаю, а окружение создает то, что я делаю;</span><br />
<span style="color: #000000;"> и) не я говорю то, что я говорю, а обстоятельства   говорят через меня;</span><br />
<span style="color: #000000;"> к) не я трактую эти соглашения, а соглашения трактуют меня;</span><br />
<span style="color: #000000;"> л) нет соглашений, – нет меня;</span><br />
<span style="color: #000000;"> м) я, это согласие с тем, что соглашения есть.</span></p>
<ol style="text-align: justify;" start="17">
<li><span style="color: #000000;">В сознании «Битых» и в сознании «Не битых» формируется образ виновных в том, что они «Битые» или «Не битые». Формируются группы, которые поддерживают этот образ, приумножают, внедряют, имплантируют, навязывают его и так далее. Формируется идеология вины, по которой всегда есть кто-то, кто виноват. (Был бы человек, – статья найдется.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Внутри этих групп создается противостояние. Противостоящие части группы классифицируются, им присваиваются статусы и индивидуальные признаки, важности, значимости и обладание.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Классы не равнозначны, отсюда возникает стремление к переходу из одного класса в другой и страх перед переходом из одного класса в другой.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Противостояние между классами приводит к попыткам доминирования одного класса над другим(ми), что дает возможность манипулирования группой.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Допускается видимость стирания границ между классами.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формируются небольшие группы, концентрирующей в себе практически все ресурсы, с целью манипулирования всеми остальными.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Постепенная деградация небольших «ресурсных» групп и страх всех остальных перед надвигающимся хаосом.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Как бы неожиданное появление как бы «Не битых», как бы с целью упорядочивания хаоса.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Овладение ресурсами «ресурсной» группы и повторение выше изложенного цикла.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формирование у «Битых» страха перед будущим.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Формирование у «Не битых» ощущения безграничных возможностей.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Активное созидание со стороны «Не битых», и активное поглощение со стороны «Битых» создает ситуацию неравнозначного обмена. Что приводит к лишению «Не битых» их ресурсов, статусов, значимостей, способностей и смыслов. Переход «Не битых» в разряд «Битых».</span></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">За пределами игрового поля возможны игры только класса «проигрыш &#8212; проигрыш», основанные на <strong>искаженном шаблоне Стивенса</strong>. Отчего игровая структура Битых имеет свои особенности.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В пределах игровой площадки в играх класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш-проигрыш» шаблон Стивенса, в результате проигрыша   постулирования, предусматривает последовательный переход по опорам: «Быть известным» – «Быть неизвестным» – «Знать» – «Не знать» – и так далее по кругу, до полного проигрыша эффекта.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В играх класса «проигрыш – проигрыш» за пределами игрового поля шаблон Стивенса искажен таким образом, что <strong>переход с опоры «Быть известным» происходит на опору «Быть не  известным», затем обратно на опору «Быть известным» и так далее, поочередно, до полного проигрыша лидерской позиции. После чего происходит переход,  на опору «Знать», затем на опору «Не знать», затем опять на «Знать» и так далее поочередно, до полной дисперсии существа</strong>. За пределами игровой площадки дополняющие отношения между выигрышными опорами Быть известным и Знать «затушеваны» и слабы.  Лишенные поддержки, выигрышные опоры, оказываются вовлеченными в изматывающее противостояние.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Шаблон Стивенса за пределами игровой площадки перекроен таким образом, что в одной игре, с одним и тем же эффектом, <strong>создаются две независимые реальности.</strong> Это объясняет, почему шаблон Стивенса неприменим к играм класса «проигрыш – проигрыш» за пределами игровой площадки. Более того, существование двух различающихся реальностей требует и двух принципиально различных процессуальных подходов для рассмотрения этой системы игр.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Каждая реальность задается одной выигрышной опорой («Быть известным» или «Знать»)и двумя проигрышными опорами («Быть неизвестным» и «Не знать»).  Выигрышная опора противостоит двум проигрышным. Это обеспечивает быструю и неотвратимую ее деградацию. При смене реальности проигрышные опоры мимикрируют, настраиваясь на уничтожение выигрышной опоры, против которой они «дружат».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В первой реальности на опоре «Быть известным» находится Лидер, который противостоит Доминатору – опора «Быть неизвестным» и Скрытому доминатору – опора «Не знать».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Доминатор и Скрытый доминатор ориентированы на уничтожение лидерских качеств.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В пространстве Битых Лидер драматизирует лидерские качества, а не является действительным Лидером. Он имитирует ответственность, следует иноопределенным целям, считает социальный статус основой своего бытия, мотивирует свои действия желанием достичь статуса или сохранить его, стремится обладать для того чтобы   подтвердить статус.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Доминатор и Скрытый доминатор блокируют способность Лидера драматизировать лидерские качества, уничтожая его причинность, готовность «быть на виду», вести за собой, создавать. Под их натиском внешняя направленность деятельности Лидера сменяется на внутреннюю (внутри своей группы). Он начинает «строить», унижать и подавлять своих подчиненных. Сливаясь на проигрышные опоры, Лидер трансформируется в Доминатора (опора  «Быть неизвестным») или Скрытого доминатора (опора «Не знать»). Переход на ту или иную опору зависит от количества внешнего сопротивления, с которым он сталкивается.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Во второй реальности на опоре «Знать» находится Золушка, которая противостоит Паразиту – опора «Быть неизвестным» и Жертве – опора «Не знать».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Паразит и Жертва совместными усилиями вытягивают из Золушки оставшийся ресурс. Выжатая как лимон Золушка оказывается на опоре «Не знать» в качестве Жертвы или прямиком отправляется в небытие.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">С точки зрения представителей первой реальности  Битыми  являются представители второй реальности.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Первая реальность (Лидер &#8212; Доминатор, Скрытый Доминатор) в своем противостоянии использует представителей второй реальности (Золушка &#8212; Паразит, Жертва) в качестве ресурса. При этом в одном игровом пакете возможен переход только из реальности «Лидер – Доминатор, Скрытый доминатор» в реальность «Золушка – Паразит, Жертва». Обратный переход невозможен. После отделения этих двух реальностей становится видно, что они вращаются в противоположных направлениях.  Таким образом, обеспечивается надежный и необратимый цикл деградации.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Далее приводится описание основных   шаблонов   пакета «Жертва» территории Битых.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Статусный «игрок» – Лидер </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В игре Лидер рассматривается как <strong>«целостная личность»</strong>.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Лидер драматизирует игровую опору – «Быть известным» и игру класса «выигрыш – выигрыш». Изначальная направленность его противостояния внешняя, – Лидер противостоит Лидеру другой группы. В результате разрушительных действий Скрытого доминатора внимание Лидера постепенно переключается на внутреннее противостояние со Скрытым доминатором, при этом наблюдается нарастающая тенденция к доминированию.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Стремление быть первым. Вести за собой. Всегда быть впереди, всегда быть в движении.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Нарушение этого правила приводит к тому, что идущие следом (ведомые) растаптывают лидера.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Отсутствие стремления быть первым приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отрицание возможности быть вторым, третьим, …</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Допущение возможности быть вторым, третьим… приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Правота.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Не допущение и тени сомнения в своей правоте.Сомнение в своей правоте приводит к потере причинности. Потеря причинности приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Причина.— Лидер единственная причина (источник) в своем пространстве.Наличие  проявлений иной причинности в пространстве Лидера не допустимо, так как  это приводит к потере пространства. Потеря пространства приводит к потере статуса Лидера.  Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Пространство.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Лидер считает своим любое пространство, в котором может быть осуществлено   противостояние. Потеря пространства противостояния делает бессмысленным бытие Лидера. Бессмысленность бытия приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Противник.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Лидер считает каждого, кто проявляет себя своим противником. Никто не имеет права проявлять себя в присутствии Лидера. Нарушение этого правила приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Долг(как замена ответственности). Требовательность. Слово и дело.              — Безусловное выполнение своих обязательств и требование того же от других. Отсутствие требовательности и не способность выполнить свой долг, приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Жесткость.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Жестокость заменяет постулирование. Отсутствие жесткости приводит к потере управления процессами внутри игры. Потеря управления процессами внутри игры приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Настойчивость (настырность, агрессивность).</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Отсутствие настойчивости приводит к незавершенным игровым циклам. Незавершенные циклы приводят к дефициту внимания. Дефицит внимания ведет к потере управления. Потеря управления приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Никаких компромиссов.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Компромиссы приводят к смягчению противостояния. Смягчение противостояния приводит к потере жесткости. Потеря жесткости приводит к потере управления процессами внутри игры. Потеря управления процессами внутри игры приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Прямолинейность, однозначность.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Отсутствие прямолинейности и однозначности – это непредсказуемость. Непредсказуемость разрушает пространство Лидера и    приводит к хаосу. Хаос приводит к потере управления. Потеря управления   приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Все здесь и сейчас.— Результат любой ценой. Нет никаких оправданий отсутствию результата.Последствия и результат не связаны между собой. Восприятие и обдумывание последствий мешает получить результат. Отсутствие результата приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Время – деньги. Время вперед. Тайминг. Хронометраж. Ни минуты впустую.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Нарушение этого правила приводит к упущенным возможностям. Упущенные возможности вызывают сожаление. Сожаления приводят к оправданиям. Оправдания приводят к потере ответственности. Потеря ответственности приводит к потере статуса Лидера.  Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Доминатор</strong></span><br />
<span style="color: #000000;"> Доминатор драматизирует игровую опору   «Быть неизвестным» и игру класса «выигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутригрупповая. Доминатор борется за сохранение лидерской позиции в собственной группе, что ведет к неизбежному проигрышу во внешнем противостоянии и потере игры. Доминатор достигает намеченные цели за счет своей группы.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Нет друзей и нет врагов, – есть только средства для достижения цели.Цель оправдывает средства.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Нарушение этого правила приводит к неспособности достигать цели. Не способность достигать цели   делает бессмысленным бытие Доминатора. Бессмысленность бытия приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Есть только Я. Пренебрежение к другим.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Отсутствие этики.Я лучший. Я прав. Я особенный.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Мои возможности безграничны.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Я имею право на все.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Все, что есть у других,принадлежит мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Нарушение этого правила приводит к не способности достигать цели. Не способность достигать цели   делает бессмысленным бытие Доминатора. Бессмысленность бытия приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Готовность выполнять любые цели и задачи.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Отсутствие целей делает жизнь бессмысленной и приводит к навязчивому желанию иметь цели и искать цель.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Это навязчивое состояние приводит к окружению себя теми, кто придумывает цели. Отождествление с ними. Отождествление с источниками целей вызывает «размазывание» собственной позиции.  Это создает ощущение «не здесь и не сейчас». В результате утрачивается способность управлять. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Внутренняя пустота. Не готовность воспринимать себя. От себя нужно спрятаться за текущими делами и задачами.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Достижение цели вызывает разочарование.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Разочарование и бессмысленность приводят к разрушению личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Свобода. Отказ от обладания. Нужно освободиться от всего что сдерживает. Сдерживает то, за что нужно отвечать. Не способность отвечать приводит к потере управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не доверие. Другие предадут. Изоляция от членов своей группы. Изоляция приводит к потере управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;"> Отрицание себя. Отказываясь от обладания и изолируясь,   начинаешь получать то, чего не хочешь иметь, и не получать того, что хочешь иметь. Отсутствие желаемых эффектов приводит к согласию с собственной ничтожностью. Согласие с ничтожностью вызывает разрушение личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Жестокость. Внутренняя неуверенность компенсируется внешней агрессией. Другие должны знать свое место. Назначение и выискивание «предателей». Отказ от уничтожения (наказания) «предателей», приводит к потере лидерской позиции. Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;"> Косность, заданность. Тяжело перестраиваться и воспринимать новое.</span><br />
<span style="color: #000000;"> В результате не воспринимаешь то, что воспринимаешь. Не понимаешь то, что понимаешь. Не видишь то, что видишь. Неадекватное восприятие себя и окружающей обстановке. Замешательство. Замешательство вызывает потерю уверенности в себе. Потеря уверенности в себе приводит к разрушению личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Искажение Цикла Восприятия.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Однозначность. Стремление к упрощению. Все очень сложно. Восприятие только простого и, преимущественно, с чужих слов.</span><br />
<span style="color: #000000;"> В результате перестаешь реагировать на то, что происходит в действительности.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Потеря реальности. Потеря реальности приводит к тому, что начинаешь окружать себя теми, кто «может воспринимать реальность» (советники, аналитики, психологи, астрологи, прорицатели, гадалки, экстрасенсы и так далее).</span><br />
<span style="color: #000000;"> В результате отказываешься самостоятельно знать, воспринимать, видеть, слышать, чувствовать. Это вызывает ощущение нереальности. Нереальность вызывает потерю управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отупение. Потеря реальности  вызывает искажение и разрушение цикла общения. В результате окружаешь себя теми, кто умеет общаться без смысла. Это ведет к утрате продуктивности. Утрата продуктивности приводит к не способности достигать цели. Не способность достигать цели приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Разрушение личностного стержня. Искажение Цикла Восприятия, утрата способности достигать цели приводят к стремлению самоустраниться, ликвидироваться, уйти в сторону, устраниться, передать дела другому. Как следствие, – перестаешь существовать. Теряешь то, что имеешь и переходишь в разряд «просящих» (страждущих). В результате начинаешь ощущать себя отвергнутым и ненужным, что вынуждает быть с кем-то (при ком-то), кто важен и значим. Как следствие, – теряешь гордость, уверенность, целостность, благородство, честность, порядочность, уважение к другим. Как следствие, – начинаешь все обесценивать, становишься циничным нигилистом, паяцем, скоморохом. Это приводит к потере самообладания, самоопределения.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Немотивированные вспышки неуправляемой ярости, поиск предателей. Как следствие, – теряешь уважение со стороны других к себе, и свою ценность для них. Позволяешь, что б тебя использовали, тобой пользовались, помыкали, насмехались. Как следствие теряешь лидерскую позицию и становишься следствием.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Попытки реабилитироваться.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Ищешь то, чего не можешь найти.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Теряешь то, что не имеешь.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Находишь то, что никому не нужно.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Предлагаешь то, что никому не нужно.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Создаешь то, что никому не нужно.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Прекращаешь то, что нужно всем.                                                                         Как следствие, – нуждаешься, борешься, страдаешь, переживаешь и сожалеешь. Как следствие, – начинаешь искать смысл или причину. Назначаешь виновных, – и перекладываешь на них ответственность за происходящее. С этого момента они управляют ситуацией.С этого момента они управляют тобой.С этого момента ты прислуживаешь. Как следствие, – все теряет всякий смысл и начинает подчиняться поиску смысла существования.</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;">Фрагментация и переход на позицию «скрытого доминатора».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Скрытый доминатор (разрушитель, палач)</strong></span></p>
<p><span style="color: #000000;">Скрытый доминатор драматизирует игровую опору «Не знать» и игру класса «проигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутригрупповая, – Скрытый доминатор противостоит Лидеру и Доминатору  верхних игровых уровнях.  (Доминатора нижних игровых уровней он втягивает в союзнические отношения). Разрушает любое целевое, направленное движение. Создает хаос в пространстве в котором находится, деструктурирует его.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Внутреннее смятение. Согласие с проигрышем.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я больше ничего не могу. Я вечный неудачник.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я не могу следовать цели. Я не могу поставить цель.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я ничем не могу управлять.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Скрывание себя. Избегание близких отношений. Дистанцирование. Маски, личины, тождественности, чтобы скрыть свое истинное «я».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Навязчивая потребность быть причиной. (Попытка реванша).</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Упертость. Я всегда прав. Иначе не может быть.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Агрессивная напористость.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Бурная, бесполезная деятельность.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Раздражение. Все не так.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Не в то время. Не в том месте. Не с теми людьми. Не теми средствами.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Нет обмена. Уйти от всех.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Слабый интерес к игре и жизни.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Эмоциональная нестабильность. Взлеты и падения.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Осознание загубленного бытия. Это не я, это не со мной. Не верее в себя. Я ничего не могу для себя сделать.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не желание присутствовать и активация игрового пакета «Иллюзии».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Другие виноваты в том, что со мной происходит.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Озлобленность. Желание отомстить. Немотивированная агрессия.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Живу ради того, что бы убить.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Размазать, распылить, рассеять, разметать, диспергировать, расчехвостить, рассупонить и так далее.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Пригвоздить, сделать неподвижным, заморозить.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Расслабить, разрушить связи, разъединить.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Уменьшить, сделать незначительным, неважным, унизить.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Лишить стабильности, вывести из состояния равновесия.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Создание давления, напряжения.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Создание контрастов</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Энтурбулирование пространства&lt;</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не управление.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Жизнь &#8212; поток «случайных» событий. Любое событие ведет к смерти.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Все это происходит как бы само собой, не осознается и не понимается. Есть согласие с тем, что все это должно происходить именно так</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отказ от духовной природы. Мне ничего не страшно, – я материя.</span><br />
<span style="color: #000000;"> &#8212; Никакой морали, никакой нравственности, никаких законов, никаких кодексов, никакой этики – дозволено все. &#8212; Сила, власть, деньги, зубы, когти…</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Манипулирование временем, пространством, положением, статусом, обладанием. &#8212; Сегрегация (принудительное отделение). Разделяй и властвуй.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Уничтожение членов своей группы. Выбирается «слабое звено» в группе и наказывается. Затем выбирается следующее «слабое звено» и уничтожается. Цикл повторяется вновь и вновь, обеспечивая постоянное обновление группы. Таким образом в группе создаются вакантные позиции, которые стимулируют приток «свежих сил».</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Роль «Лидера» заменяется на роль «Доминатора»  в игровом витке меньшего масштаба в той же или в другой игре. Игровая опора «Быть известным» меняется на опору «Быть неизвестным». Цикл повторяется вновь и вновь, индивид поочередно занимает позицию то «Лидера», то «Доминатора». Параллельно с этим процессом идет лавинообразная фрагментация частей утративших способность находиться на причинной позиции. Эти части оседают на опоре «Не знать» в качестве «Скрытого доминатора».   Ролевые качества постепенно смешиваются. Для того, что бы сохранять статусную позицию индивиду приходится откалывать от себя привнесенные качества противостоящей роли &#8212; диспергировать. В конце концов, он утрачивает представление о своей ролевой позиции, так как больше не может ее удерживать. После чего отказывается от  противостояния и блокирует свои «лидерские амбиции». Теперь, для того, что бы быть в игре индивид вынужден перейти в параллельную  реальность и  войти в   противостояние Паразит – Золушка &#8212; Жертва.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Паразит</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Паразит драматизирует игровую опору «Быть Неизвестным» и игры класса «проигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутренняя, – паразит противостоит Золушке своей группы.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Классический паразит производит охватывание своей жертвы. Отказать ему (без осознания того, что происходит) очень трудно. Первое впечатление от паразита, – тебя очень любят, и это декларируется. Если рассмотреть действительное намерение паразита, – тебя намерены использовать и выбросить.</span></p>
<h4 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Жизненная парадигма паразита:</strong></span></h4>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Не важно где, – важно сколько.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно с кем, – важно кому.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно где, – важно, как скоро.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно сколько, – важно, что бы только мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно кому, – важно, что бы мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важно как скоро, – важно, что бы мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важен способ, – важен результат.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важен результат, – важно, что бы мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важен я, – важен сам процесс.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Не важен процесс, – важно, что бы мне.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Цель оправдывает средства.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Вокруг себя Паразит создает каталепсию, остановку, торможение, замораживание, дефолт, стагнацию, депрессию, разруху, смерть, эпидемии, схлопывание, интроверсию, деградацию, симуляцию, нереальность.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Активно поддерживает колдовство, магию, шаманизм, целительство, врачевание, политиканство, набожность, поэзию, графоманство, национализм, шовинизм и тому подобное.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Страдает от <strong>внутренней дилеммы</strong>:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Я один,  мне хорошо.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Мне хорошо, значит всем плохо.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Мне плохо, значит всем хорошо.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Всем хорошо, значит мне плохо.</span><br />
<span style="color: #000000;"> Я один,  мне плохо.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Вначале должны дать мне (благосостояние, образование, стартовые условия, ресурсы), потом я, может быть, отдам.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Только дураки возвращают долги. Я прощаю всем, кому я должен.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Сделать так, что бы мне все, а всем ничего, и что бы мне за это ничего не было.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Никого, кроме меня нет, – я самый лучший. (Ненависть отупляющая.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Я ни в чем не виноват, – это не я. (Умопомешательство)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не мне, значит никому. (Вредительство, преступность, терроризм, революционная деятельность.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Никому никаких удовольствий. (Садизм, мазохизм, извращения.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отвращение создает потребность к лучшему, эстетичному, красивому, этичному, моральному.   (Членовредительство, юродство, вандализм.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ищи себя. (Бродяжничество, отшельничество, неприкаянность, бомжи и прочее.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Найти лучшего, использовать его, опустошить его. (Абсорбция, впитывание, присасывание, захребетничество, хвостизм.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Брать что-то, ничего не давая взамен. Предлагать то, что нельзя взять. (Проституция.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Демонстрировать то, что и так все знают. (Демонстрация себя, эксгибиционизм.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Если ты не обманешь, то никто не обманет. (Мошенничество, надувательство, ложь.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Демонстрировать то, что никто не видит. (Подлость, коварство, предательство, измена, шантаж, шпионаж, подглядывание, подсматривание, журналистика.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Делать так, что бы все было еще хуже, а если не можешь вредить, – не делай ничего. (Абсцесс, загнивание.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не держи, что имеешь, – не имей то, что держишь. (Эскапизм, расточительство.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Говори что хочешь, – получай, что хочешь. (Словоблудие, краснобайство, лекторы, агитаторы, «слоганы» и тому подобное.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Делай вид, что ты имеешь вид. (Кажущаяся значительность.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Делай вид, что ничего не случилось. (Детерминация)</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Золушка</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Золушка драматизирует игровую опору «Знать» и игры класса «выигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутренняя, – Золушка противостоит Паразиту и Жертве своей группы. В результате проигрышей в противостоянии, ее реальность все в большей и большей степени замещается иллюзиями. При этом часто происходит активация высокоуровневых постулатов.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Примером такой активации служит <strong>драматизация вины</strong>, которая лежит в основе жизненной парадигмы Золушки.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- Вина. Я не дал им то, что обещал.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- Заглаживание вины. Я буду служить им вечно, пока не заглажу вину. Я буду всем угождать, я буду делать так, как они хотят. Они ни в чем не смогут меня упрекнуть, а если упрекнут, то им должно быть от этого стыдно.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- Готовность пожертвовать собой для того чтобы выиграть. (Выиграть в данном контексте, означает  сделать других не правыми и виноватыми).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">- Я делаю так, что бы меня ругали, я получаю от этого удовлетворение. Этим самым я унижаю других, делая их неправыми. Ведь меня не за что ругать. Все мои палачи.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Декларируемая цель включения «вина » и «искупление вины» &#8212; восстановиться, стать лучше, реабилитироваться.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Действительная цель – уничтожить себя и прихватить с собой в небытие находящихся рядом.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Служение.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я должен служить людям. Если не я, то никто.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я не могу быть на виду. Я должен быть в тени.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я не могу разбираться в людях.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я должен быть маленьким, я должен прятаться.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я всех люблю. Я делаю всех счастливыми.</span><br />
<span style="color: #000000;"> — Я выполняю желания всех.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ожидание вообще (и чего-то нехорошего в частности).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Злость. – Для того, что бы действовать, надо разозлиться.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Раздражение. – Способ ускорения движения (действия).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Несогласие (антагонизм). – Способ побудить других принимать быстрые (и ошибочные) решения.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ярость. – Способ мобилизовать других на действие.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Опустошенность. – Способ установить свою правоту.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Болезнь. – Я прав, даже если я не прав. Уход от ответственности.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Думанье, выливающееся в смирение. (Размышления о тяготах жизни с выводом, что «ничего нельзя изменить».)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Потребность в сочувствии (жалости, сострадании). – «Если пообщаться, то все пройдет».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Эйфория. – «Жизнь прекрасна».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Потребность в делании. – «Делай хоть что-нибудь», «Надо что-то делать».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Интерес. – «Впереди еще так много нового».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Скука. – «Надо поискать что-нибудь новое».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ничего неделанье (отдых). – «Надоело все».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Разрушение того, что есть. – «Прежде чем начать, надо закончить».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Назначение виновных. – «Всегда есть кто-то, кто за все в ответе».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Низкая самооценка: не заслуживает, не соответствует. Недоволен собой, задабривает. Довольствуется малым – неприхотлив.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Отверженный, не допущенный, отлученный.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Жертвенность, подобострастие (чрезмерная услужливость, навязчивая забота).  Принесение себя и других в жертву</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Скромность, стеснительность, сомнения, неуверенность, застенчивость, смирение. Стыд, терпеливый, совестливость, мнительность, нескладный, неуклюжий, нелепый, робкий, безропотный.  Безответность, покладистость, безобидность, всепрощение, беспомощность, мягкотелость, обеспокоенность, скованность.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Проблемы с общением &#8212; мямлит, заикается, «жует» слова, испытывает трудности с формированием мыслей и их высказыванием.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Комплекс неполноценности.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Несбыточные надежды.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Роботизм, робофобия.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Виновность, покорность, послушание, чинопочитание, уступчивость – «хороший».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">«Стадность» – все так делают, почитание авторитетов, подотчетный.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Бескорыстие – «добрый», наивность – «простота, которая хуже воровства», несчастность.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Решает чужие проблемы, при невозможности решить собственные, – «все должны быть довольны», – «сапожник без сапог».</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Жертва</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Жертва драматизирует игровую опору «Не знать» и игру класса «проигрыш – проигрыш». Внутри своей группы Жертва противостоит Золушке и находится в дополняющих отношениях с Паразитом.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Жертва получает удовольствие от страдания. Страдает самозабвенно и со смаком, как черная дыра, засасывая в себя ресурсы тех, кто пытается сделать ее счастливой, вылечить, помочь и так далее.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Ее жизненная парадигма – <strong>«как всегда все плохо»</strong>. Гордится тем, что ей нельзя помочь и любая помощь оказывается недостаточной.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Страдает от неизлечимых заболеваний, несчастных случаев, постоянно попадает в тупиковые и патовые ситуации.</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">Все  происходит как бы само собой, не осознается и не понимается. Есть согласие с тем, что все это должно происходить именно так.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Любая попытка узнать, понять, увидеть, воспроизвести, воспринять, осознать что-либо приводит к мгновенному рассеиванию.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Все, что есть, – есть. Независимо от того, знаешь ты об этом или не знаешь об этом.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Все, чего нет, –  нет. Независимо от того, знаешь ты об этом или не знаешь об этом.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Все что можно, нужно уже создано. Создать что-то новое нельзя.   Изменить то, что есть нельзя.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Есть жизнь ради смерти. Игра на взаимное уничтожение. Нет выигравших, нет и проигравших. Нет победителей, и нет побежденных. Есть только прах и сожаление. Есть только вина и раскаяние. Есть только ярость и боль. Есть только горечь и пустота, в связи с тем, что не можешь выиграть (всех уничтожить).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Потребность в реванше. Повторение пройденного вновь и вновь. Бесконечно продолжающаяся игра, ведущая в небытие.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Черно-белый мир и тоска   пронизывающая пространство.  Цветные иллюзии, наполненные эйфорией от сброса ответственности.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ранимость, обидчивость, плаксивость, хнычет, страдает, ноет, занудствует.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">«Показушные» проявления заботы и внимания &#8212; «сопереживательность», «сострадательность», «душевность», «сердечность», «понимание».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Жалобы, претензии, поиск справедливости, негодование, возмущение, угрозы (в сочетании с жалобами), жалость к себе.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Романтизация, поэтизация и социализация низкой самооценки.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Недотрога. «Непознаваемый» – таинственный, загадочный, мультивейлансность.</span><br />
<span style="color: #000000;"> (Мультивейлансность – ситуация, когда индивид, по каким-либо причинам не ориентируется на себя, не имеет собственной бытийности, и для того, чтобы проявлять себя  вынужден заимствовать чужие манеры поведения, чужие ценности, чужие вселенные или фрагменты вселенных).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Склонен обожествлять кого/либо или что-либо. Творит кумиров. (Обрабатывая эту позицию, начните  рассмотрение со своего процессора, одитора, терапевта, гуру, коуча и так далее.)</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Ожидание и требование подтверждения в форме похвалы, внимания, подарков, денег и прочего. Ненасытность в отношении потребляемого внимания. Требует советов, подсказок, подтверждения правильности своих действий, поступков, мыслей,– многократно переспрашивает.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Требования, прямые или косвенные, понимания, уважения, сопереживания, сочувствия, соучастия, сострадания, снисходительного отношения, помощи, утешения, послушания, в форме демонстрации страдания, болезни (в том числе  различные симуляции, – вплоть до самоубийства). «Внимательный взгляд сквозь слезы».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Обвинение других в непорядочности, наглости, несправедливости и прочих негативных проявлениях (которые самому же и свойственны) с целью вынудить оправдываться, требование объяснений.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Судебные тяжбы, судилища, разборки, выяснения отношений, «стрелки» и так далее.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Обобщает (на основании единичных случаев), преувеличивает, «домысливает», приукрашивает, откровенно лжет (когда невозможно проверить) с целью получения доминирующей позиции.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Прямое и косвенное утверждение, что ему должны, обязаны, что он незаменим и другие способы нагнетания собственной важности (создает видимость себя) с целью доминирования.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Перечисление прошлых заслуг (действительных и мнимых).</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Зависть, ревность, склоки, скандалы, злобность, отвержение, обесценивает, саботирует, паникерство, аффективные проявления.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Нетерпеливость (хочу все сразу, немедленно и побольше), суета, несдержанность –­ «несет».</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Рассуждения о равенстве и братстве.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Негативный процессор – энтурбулирует пространство.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не воспринимает себя и свое действительное положение. Не выносит никакой критики. Адекватную оценку своего состояния воспринимает как подавление и унижение.</span></li>
<li><span style="color: #000000;">Не управляет собой, своей жизнью, телом.</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #000000;">Материал  статьи требует последовательного и тщательного рассмотрения в процессинге.  Для этого могут быть использованы любые техники и методики, которыми вы владеете.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Рассоздание шаблонов Битого и опорных положений игровой площадки Битого позволит выйти на Базовую индивидуальность личности человека. (Позволит индивиду увидеть себя, понять, кем он является на самом деле).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Осознав Базовую индивидуальность,    индивид сможет создать самоопределенное бытие на игровой площадке. Это станет качественным переломом в процессинге. Ведь большинство эффективных духовных практик ориентированы именно на тех, у кого на игровой площадке есть самоопределенное бытие.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">В некоторых духовных практиках предпринимаются попытки   увидеть Базовую индивидуальность сквозь призму территории Битого. Однако если индивид прочно «сидит» в ней, эффект от этой затеи весьма призрачный и не однозначный.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Базовая индивидуальность как кочерыжка в кочане капусты спрятана в шаблонах и установках Битого.   По моим наблюдениям, отделить Базовую индивидуальность, находясь внутри пространства  Битого, практически не возможно. (Достать кочерыжку из кочана не отделив капустные листья весьма проблематично).</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Статью можно использовать как инструкцию выхода с уровней «не бытия».</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Надеюсь, что информация   статьи поможет людям, занимающимся процессингом, преодолеть дорогу к себе.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Успехов вам!</span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #000000;"><strong>Е.А.Джус</strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/territoriya-bityx/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>52</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Зеркало сознания</title>
		<link>https://procesing.ru/zerkalo-soznaniya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/zerkalo-soznaniya/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 May 2015 17:48:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2602</guid>
		<description><![CDATA[Спасение утопающих – дело рук самих утопающих. Каждый человек поддерживает свою систему игр и находится «внутри» нее. Игровая структура состоит из игр класса «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш». Игры разных классов накладываются друг на друга и переплетаются в настоящем моменте, образуя &#8230; <a href="https://procesing.ru/zerkalo-soznaniya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><em>Спасение утопающих – дело рук самих утопающих.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2015/05/зеркало-сознания.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2603" title="зеркало сознания" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2015/05/зеркало-сознания-210x300.jpg" alt="" width="210" height="300" /></a>Каждый человек <strong>поддерживает свою систему игр и находится «внутри» нее</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Игровая структура состоит из игр класса «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш». Игры разных классов накладываются друг на друга и переплетаются в настоящем моменте, образуя плотный тугой клубок, связывающий индивида по рукам и ногам. Индивид запечатан в своей игровой структуре как муха в янтаре.   <strong>Степень осознания  игровой структуры  не влияет на положение индивида относительно игр</strong> (муха не может выбраться из янтаря, даже если осознает что увязла). Осознавая, или не осознавая игровой расклад, индивид  всегда непроизвольно воспроизводит игры, в которые вовлечен. Он действует как автомат, запрограммированный на выполнение одних и тех же задач.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Игры играют человека, а не он играет в них.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Как правило, индивид не осознает  игровые  пакеты, которые поддерживает и <strong>автоматически</strong> реализует в жизни предписанные ими программы действий.   Его произвольность ограничена игровой структурой, выход за рамки которой не возможен. Вне зависимости от действий, которые индивид предпринимает на игровой площадке и способов их реализации, в итоге он получает предопределенный игрой эффект (результат который   получает индивид   одинаковый, вне зависимости от пути его достижения).</p>
<p style="text-align: justify;">Находясь внутри игровой структуры,  индивид обычно <strong>принимает за произвольность  имитацию выбора</strong>. (Что ты будешь омлет, или яичницу?)</p>
<p style="text-align: justify;">Игровая структура поддерживается <strong>за счет ресурсов, которые вкладывает в нее индивид.</strong> В случае проигрыша, вложенные ресурсы блокируются и индивид теряет к ним доступ. Ресурсы индивида «размазываются» по игровым пакетам. Ресурсы &#8212; это след, который оставляет после себя индивид, участвуя в   играх физической вселенной.</p>
<p style="text-align: justify;">Создавать ресурсы может только Духовное существо. Пока индивид осознает свое духовное начало, он создает ресурсы для игры. Деградируя, он утрачивает  эту способность, и начинает <strong>вкладывать себя</strong> (свой внутренний потенциал) в игру.      После истощения ресурсного запаса индивид становится частью игры (атрибутом игры, материей).</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид находится в игре до <strong>полного истощения своих ресурсов</strong>. Вне зависимости от того, играет он или нет, индивид  остается на игровой площадке и не может ее покинуть.  Попытка не играть запускает процесс <strong>самоуничтожения</strong>, в результате которого индивид  деградирует  до состояния материи.  Участие или не участие в игре не позволяет избежать этой участи.</p>
<p style="text-align: justify;">Не участие, не восприятие, отрицание, противостояние игровой структуре не избавляют индивида от ее воздействия. Сохранить себя, находясь внутри игровой структуры не возможно.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Выйти из игры нельзя. Ее можно только рассоздать</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Рассоздать, значит  принять осознанное решение не поддерживать больше имеющиеся игровые пакеты и «снять» с них внимание</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассозданию предшествует <strong>рассмотрение и расфиксирование</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Рассмотрение</strong> &#8212; восприятие, концептуализация и<strong> </strong>осознание воспринятого.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Расфиксирование -  </strong>процесс  снятия с рассмотренной области «застрявших» в ней единиц внимания. Возвращение себе способности произвольно воспроизводить материал рассмотренной области. (Пока единицы внимания индивида держатся на объектах рассматриваемого пространства, он автоматически их воспроизводит).<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Обычно человек обращается к процессингу для того, чтобы решить какие-то свои проблемы. <strong>Любая проблема является производной игровой структуры</strong>, в которую индивид вовлечен.   Индивид не всегда понимает, какую игровую структуру поддерживает, а значит , не понимает  и причину своих проблем. Не понимание, не видение причины делает  область проблемы недосягаемой для индивида.  Это вынуждает индивида согласиться со своей несостоятельностью  и он начинает принимать проблему как   данностью. (Начинает считать, что жизнь без проблемы невозможна).  Однако даже если индивид понимает, в каком игровом пакете участвует,    и видит   причинно-следственные связи своих действий, это не позволяет ему обрести произвольность, и он продолжает воссоздавать   проблемы, которые затем пытается решить.  Данная ситуация обусловлена тем, что индивид не имеет внешней точки зрения на свою игровую структуру и, находясь внутри нее, полностью ей подчинен.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы рассоздать игровую структуру, необходимо <strong>занять внешнюю точку зрения относительно нее.</strong>  Чтобы занять внешнюю точку зрения нужно за что-то «зацепиться» вовне, или от чего-то «оттолкнуться» изнутри.  В сессии точку стабильности вовне создает процессор и клиент, «цепляясь» за него получает возможность вытянуть себя из игрового пакета.  Когда процессора рядом нет, человеку приходится  использовать в качестве точки стабильности то положение, в котором он находится и «отталкиваться» от него.</p>
<p style="text-align: justify;">Методика, которую я предлагаю, <strong>позволяет  занять внешнюю точку зрения на   игровую структуру используя проблемы, которые она задает</strong>.  В данном случае проблема используется в качестве точки стабильности, от которой индивид «отталкивается», находясь внутри игрового пакета.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Проблема – это следствие активации   игровой структуры в настоящем моменте.</strong> Активация   игровой структуры в настоящем моменте всегда происходит в результате <strong>взаимодействия индивида с реальностью</strong>. Рассматривая конфликтную ситуацию можно выйти на   игровую структуру, лежащую в ее основе.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Рассмотрение предполагает формирование идей и концептов, содержащихся в конфликтной ситуации.  Осознание – их произвольное воспроизведение.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Конфликт всегда поддерживается несколькими участниками.  (Невозможно конфликтовать наедине с собой).</p>
<p style="text-align: justify;">Каждая из сторон конфликта имеет свой взгляд на ситуацию, воспринимает, видит и воспроизводит  ее согласно позиции, которую занимает.  Голограмма ситуации, которую создает каждая из сторон, является частью голограммы ситуации, воспроизведенной с внешней точки зрения.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид всегда поддерживает в своем пространстве <strong>полную голограмму конфликта</strong>, в котором участвует, объединяющую в себе все возможные игровые позиции. Если он сможет  в точности ее воспроизвести, то фиксированное пространство конфликта <strong>рассеется и перестанет существовать</strong>. Внешне это будет проявляться в том, что конфликт «рассосется» сам собой.</p>
<p style="text-align: justify;">Воспроизведение полной голограммы конфликта возможно только с внешней точки зрения.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, участвующий в конфликте находится внутри конфликта. Внешняя точка зрения на ситуацию для него не доступна.</p>
<p style="text-align: justify;">Реальнее и понятнее всего в конфликтной ситуации для индивида та позиция, которую он занимает. Именно с нее и следует начать прояснение.</p>
<p style="text-align: justify;">Прояснить <strong>собственное положение в игре</strong>     индивиду помогут  следующие вопросы:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Что я чувствую, находясь рядом с другим участником конфликта.</li>
<li>Что я думаю о себе, находясь рядом с другим участником конфликта.</li>
<li>Что я думаю о другом участнике конфликта, находясь рядом с ним.</li>
<li>Что как мне кажется, думает обо мне другой участник конфликта, когда находится рядом со мной.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Из  ответов на эти вопросы нужно сформировать<strong> Список №1</strong>. Список № 1 помогает индивиду осознать позицию, которую он занимает на данный момент и «вытащить» из нее свое внимание. Взгляд на себя со стороны позволяет    индивиду «увидеть» не только себя, но и позиции других участников конфликта.</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, индивид получаетт некоторую произвольность, необходимую для прояснения конфликта.</p>
<p style="text-align: justify;">После прояснения своей текущей позиции индивиду необходимо рассмотреть позицию  своего партнера по игре. Для этого индивид <strong>перемещает свое внимание на его позицию, оказавшись на которой он  начинает видеть  и воспринимать игру «его глазами».</strong> В прояснении позиции партнера по игре индивиду помогают те же вопросы, которые он использовал для прояснения своей позиции.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Что я, оказавшись на позиции партнера по игре, чувствую, находясь рядом с позицией, которую я ранее поддерживал в игре.</li>
<li>Что я, оказавшись на позиции партнера по игре, думаю о себе, находясь рядом с позицией, которую я ранее поддерживал в игре.</li>
<li>Что я, оказавшись на позиции партнера по игре, думаю о том, кто находится на  позиции, которую я ранее поддерживал в игре.</li>
<li>Что как мне кажется, думает обо мне тот, кто находится на  позиции, которую я ранее поддерживал в игре.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Из ответов на эти вопросы формируется <strong>Список №2</strong>. Список №2 помогает индивиду осознать позицию партнера по игре.</p>
<p style="text-align: justify;">Для наглядности прописываю вопросы для прояснения позиций, занятых в конфликте на примере ситуации, в которой задействованы заяц и волк.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид вначале помещает свое внимание на позицию зайца (становится зайцем) и прописывает Список №1.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Что заяц чувствует, находясь рядом с волком.</li>
<li>Что заяц думает о себе, находясь рядом с волком.</li>
<li>Что заяц думает о волке, находясь рядом с ним.</li>
<li>Что зайцу кажется, думает волк о нем, когда находится рядом с ним.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Затем индивид перемещает свое внимание на позицию волка (становится волком) и прописывает Список №2.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Что волк чувствует, находясь рядом с зайцем.</li>
<li>Что волк думает о себе, находясь рядом с зайцем.</li>
<li>Что волк думает о зайце, находясь рядом с ним.</li>
<li>Что волку кажется, думает заяц о нем, когда находится рядом с ним.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Список №1 и Список №2 <strong>отражают восприятие игровой площадки с разных игровых позиций.</strong> Участник игры активно драматизирует одну какую-то позицию, но поддерживает в своем пространстве всю игровую площадку со всеми игровыми позициями, присутствующими на ней.</p>
<p style="text-align: justify;">(Заяц драматизирует позицию зайца, и поддерживает в своем пространстве зеркальное отражение позиции волка).</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, получается, что каждая игровая позиция воспроизводит и поддерживает другие игровые позиции, участвующие в игре. Участники игры «зеркалят» друг друга.</p>
<p style="text-align: justify;">Идеи из Списка №1 и Списка №2 являются производными игровой структуры, поддерживающей конфликтную ситуацию, и отражают какую-то ее часть.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Под игровой структурой в данном случае подразумевается совокупность правил, условий, ограничений, стабильных данных задающих игру, в которую вовлечен индивид.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Каждую идею в пространстве конфликта поддерживает игровая структура участника №1 и ее зеркальная копия участника №2. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">То есть, каждую идею из списков №1 и №2 поддерживают игровые структуры со стороны каждого участника конфликта .</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы рассоздать пространство конфликта, индивиду необходимо сократить игровые структуры, поддерживающие идеи списка №1 и №2.</p>
<p style="text-align: justify;">Для этого необходимо <strong>поместить идею из списка между позициями и создать намерение выгрузить на нее поддерживающие ее игровые структуры</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Так необходимо проработать все идеи из списков №1 и №2. Каждая идея обрабатывается по отдельности.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как игровые структуры сокращены, необходимо <strong>проявить голограммы ситуации, которые поддерживают участники конфликта.</strong> (Выделить голограмму зайца и голограмму волка). Голограммы участников конфликта отражают их видение конфликта.   С разных позиций конфликт воспринимается по-разному, поэтому <strong>голограммы участников конфликта всегда разные.  </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Голограммы участников конфликта необходимо соединить.</p>
<p style="text-align: justify;">Голограммы участников конфликта дополняют друг друга и при соединении воссоздают ситуацию конфликта с внешней точки зрения. Если полученная голограмма ситуации соответствует действительности, то она рассеивается.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассеяние голограммы конфликта означает, что индивид <strong>перестает автоматически поддерживать проблемную ситуацию,</strong> и конфликт перестает существовать как фиксированный объект в его пространстве.</p>
<p style="text-align: justify;">После этого необходимо <strong>вернуть отколотые части личности и ресурсы, растраченные в конфликте.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">В случае активной драматизации конфликта, внимание индивида «залипает» в позиции, которую он занимает и становится практически не управляемым. Индивид настолько погружается в конфликт, что не может даже представить внешнюю точку зрения на него. Он полностью утрачивает причинность и начинает зависеть от ситуации.</p>
<p style="text-align: justify;">Использование вышеизложенной методики в этом случае будет затруднено. Чтобы ее применить индивид  должен будет восстановить причинность над ситуацией  и управление своим вниманием. В этом ему поможет следующее упражнение.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивиду необходимо представить<strong> кого-то (своего двойника)</strong>, находящегося в таком же положении, как и он и имеющего такие же проблемы. <strong>Двойник &#8212; это промежуточная точка зрения, позволяющая индивиду посмотреть на собственную позицию со стороны.</strong> Этот прием особенно актуален, если индивиду не удается отделить пространство проблемы, в котором он находится. Но даже если индивид может отделить свое пространство, создание двойника облегчает его рассмотрение.</p>
<p style="text-align: justify;">После создания двойника следует <strong>обозначить пространство, в котором он находится, и определить его форму, размер, цвет, текстуру</strong>. Определив параметры пространства,   индивид должен создать <strong>намерение их изменить</strong>. Например, если пространство двойника было треугольным, синим и шершавым, сделать его круглым, зеленым и липким. Использовать можно любые варианты изменений. Необходимо сделать несколько подходов, чтобы индивид убедился, что может произвольно менять пространство двойника.  Затем следует поместить  первоначальное пространство двойника в <strong>разные среды и найти такую, в которой оно будет растворяться.</strong> (Примеры сред:   огонь, вода, воздух, земля, вакуум, алмаз, помидор, тыква и так далее.)</p>
<p style="text-align: justify;">Различные среды олицетворяют <strong>различные игровые площадки</strong>. Помещая на них пространство проблемы, индивид убеждается, что пространство проблемы, которое он поддерживает, актуально не для каждой игры. И есть площадки, оказавшись на которых, нет необходимости создавать пространство проблемы, а, следовательно, и саму проблему.   Таким образом индивид доказывает сам себе что может не создавать пространство, которое навязчиво воспроизводит в настоящем моменте.  Рассеяние пространства, которое индивид считал фиксированным и абсолютным, смещает вектор его восприятия и индивид получает возможность видеть пространство за границами проблемы.</p>
<p style="text-align: justify;">Упражнение с пространством двойника <strong>восстанавливает причинность индивида над проблемой</strong>. Это позволяет сделать последующее рассмотрение более объемным и качественным.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрение  двух позиций одновременно можно использовать не только для урегулирования конфликта, или разрешения проблемы.</p>
<p style="text-align: justify;">Данная методика эффективно работает и для <strong>проработки шаблона Стивенса</strong>.   Она может использоваться в качестве действенного инструмента для подготовки к работе с постулатами, или даже быть альтернативой  методики постулирования.</p>
<p style="text-align: justify;">Позиция индивида, как правило, никогда четко не соответствует какой-то одной опоре шаблона. Индивид «размазан» по квадре, в которую вовлечен. Каждая из опор отбрасывает свой свет, или тень на позицию индивида. Текущая позиция индивида всегда содержит в себе проявления каждой из опор (какой-то в большей, какой-то в меньшей степени). То есть каждая опора активирует свой материал в пространстве индивида. «Наложения» опор мешают индивиду увидеть каждую опору в «чистом виде». Отсутствие ясного видения опоры не позволяет индивиду ее осознать и воссоздать голограмму и постулаты, соотносящиеся с ней.</p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы «получить доступ» к опорам,  индивиду необходимо <strong>рассмотреть  опоры шаблона через  позицию, которую он занимает в текущем моменте</strong>. Это позволяет рассоздать массы, находящиеся в пространстве индивида, «завязанные» на ту, или иную опору.</p>
<p style="text-align: justify;">Я – опора Не знать</p>
<p style="text-align: justify;">Я – опора Знать</p>
<p style="text-align: justify;">Я – опора Быть Неизвестным</p>
<p style="text-align: justify;">Я – опора Быть Известным</p>
<p style="text-align: justify;">Позиция «Я» &#8212; это позиция того, кто занимается процессингом. Например, если Коля занимается процессингом, то блоки для проработки шаблона Стивенса будут выглядеть следующим образом:</p>
<p style="text-align: justify;">Коля – опора Не знать</p>
<p style="text-align: justify;">Коля – опора Знать</p>
<p style="text-align: justify;">Коля – опора Быть Неизвестным</p>
<p style="text-align: justify;">Коля – опора Быть Известным</p>
<p style="text-align: justify;">На каждый блок необходимо составить два списка. <strong>Список №1</strong> прописывается исходя из текущей позиции индивида (в нашем примере Коли). И состоит из ответов на четыре вопроса.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Что я (Коля) чувствую, находясь рядом с опорой … (вместо многоточия подставляется опора, которая рассматривается)</li>
<li>Что я (Коля) думаю о себе, находясь рядом с опорой …</li>
<li>Что я (Коля) думаю об опоре, рядом с которой нахожусь.</li>
<li>Что, как мне кажется опора, рядом с которой я нахожусь, думает обо мне (Коле).</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Затем индивид переносит свое внимание на опору, которую рассматривает и ее глазами смотрит на игровую площадку.<strong> Список № 2</strong> прописывается из положения рассматриваемой опоры.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Что я (опора…) чувствую, находясь рядом с Колей.</li>
<li>Что я (опора…) думаю о себе, находясь рядом с Колей.</li>
<li>Что я (опора…) думаю о Коле, находясь рядом с ним.</li>
<li>Что, как мне (опоре…) кажется Коля думает обо мне, когда находится рядом со мной.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы сократить идеи  Списка №1 и Списка №2, индивиду необходимо каждую идею по отдельности помещать между своей позицией и рассматриваемой опорой и выгружать на нее игровые структуры, поддерживающие ее с одной и другой стороны.</p>
<p style="text-align: justify;">После рассоздания списков необходимо создать <strong>голограммы игровой площадки со своей текущей позиции (позиции Коли) и с позиции рассматриваемой опоры</strong> и соединить их. Соединяясь, голограммы рассеиваются.</p>
<p style="text-align: justify;">Затем необходимо <strong>вернуть отколотые части личности и ресурсы, растраченные в связи с прорабатываемой опорой.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, необходимо рассмотреть все четыре опоры.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассоздав в своем пространстве массы, связанные с опорами, индивид  снимает со своих плеч груз игровой площадки, на которой находится.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако, это не всегда означает выход из игры, так как индивид навязчиво продолжает воссоздавать рассозданную игровую площадку.</p>
<p style="text-align: justify;">Вывести индивида на уровень <strong>Создателя игры</strong>, находясь на котором, он сможет осознанно принять решение о завершении игры поможет следующий процесс.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы убрать эффект автоматического воспроизведения игры, следует рассмотреть взаимодействие <strong>Точки зрения</strong>, находящейся на игровой площадке и <strong>Создателя игровой площадки</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Списки для прояснения этого блока.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Список №1</strong></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Что чувствует Точка зрения,   находясь рядом с Создателем игры.</li>
<li>Что думает о себе Точка зрения,   находясь рядом с Создателем игры.</li>
<li>Что думает о Создателе игры Точка зрения, находясь рядом с ним.</li>
<li>Что, как кажется Точке зрения, думает Создатель игры о ней, когда она находится рядом с ним.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><strong>Список №2</strong></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Что чувствует Создатель игры, находясь рядом со своей Точкой зрения, помещенной в игру.</li>
<li>Что думает о себе Создатель игры, находясь рядом со своей Точкой зрения, помещенной в игру.</li>
<li>Что думает Создатель игры о Точке зрения, находясь рядом с ней.</li>
<li>Что как кажется Создателю игры, думает о нем Точка зрения, когда находится рядом с ним.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Взаимоотношения Точки зрения и Создателя игры сложные и неоднозначные. Чтобы они стали более понятны, представьте себе клетку с тигром, в которую один человек затолкал другого и закрыл дверь на защелку. Как вы думаете, что чувствует и думает тот, кто оказался в клетке? И какие мотивации были у того, кто бросил другого на съедение тигру?</p>
<p style="text-align: justify;">Отвечать друг за друга и принимать друг друга люди, оказавшиеся по разные стороны клетки, не собираются. Обычно они крайне негативно относятся друг к другу, пытаются дистанцироваться друг от друга и разрывают друг с другом всякие отношения.</p>
<p style="text-align: justify;">Примерно с такой ситуацией сталкивается индивид, когда решает осознать свое духовное начало и принять ответственность за себя, как за создателя игры, в которой оказался.</p>
<p style="text-align: justify;">Внутренние противоречия могут быть  значительными и мешать процессингу, а в некоторых случаях и блокировать его.</p>
<p style="text-align: justify;">Предлагаемый мной подход, позволяет индивиду достаточно безболезненно и быстро разрешить внутренний конфликт. Что позволяет человеку <strong>принять свое духовное начало, осознать себя, как Духовное существо, и вынести решение о прекращении игры.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/zerkalo-soznaniya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Усилия</title>
		<link>https://procesing.ru/usiliya/</link>
		<comments>https://procesing.ru/usiliya/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Dec 2014 18:04:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2592</guid>
		<description><![CDATA[Физическая вселенная – вселенная усилий, поэтому индивиду, вовлеченному в нее и не осознающему свою духовную природу, сложно представить,   как он может жить, не создавая усилий. Усилия используются для того, чтобы преодолевать, противостоять, бороться.  Создание усилий – это способ преодоления препятствий, &#8230; <a href="https://procesing.ru/usiliya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="text-align: justify;"><strong>Физическая вселенная – вселенная усилий,</strong> поэтому индивиду, вовлеченному в нее и не осознающему свою духовную природу, сложно представить,   как он может жить, не создавая усилий.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Усилия используются для того, чтобы <strong>преодолевать, противостоять, бороться</strong>.  Создание усилий – это способ преодоления препятствий, которые невозможно обойти или рассоздать. Усилия существуют только при наличии проблемы, которую необходимо разрешить.</p>
<p style="text-align: justify;">Любая проблема – это остановка, плотность, зависание. Обычно она возникает в области,  в которой индивид оперирует неверными, искаженными стабильными данными, в которой он не видит, не воспринимает, не пронизывает реальность.</p>
<p style="text-align: justify;">При наличии достаточного количества силы поломать, «прогнуть под себя»,   реальность для индивида оказывается проще, чем ее понять и осознать.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы <strong>воздействовать на реальность физической вселенной, индивид использует силу.</strong> Для того, чтобы создать силу, необходимо<strong> затратить какое-то количество имеющегося ресурса или энергии.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, не осознающий свою духовную природу, имеет в своем распоряжение <strong>ограниченное количество ресурса</strong>. Поэтому  количество силы, которую он может создать<strong> регламентировано</strong>.  Кто обладает большим количеством ресурса  &#8212; обладает большей силой. Кто обладает большей силой, считается в физической вселенной «хозяином жизни», так как может создать большее количество преодоления и достигнуть большего.</p>
<p style="text-align: justify;">Одной из аксиом физической вселенной является утверждение, что <strong>ресурс – это источник силы</strong>. Оно обуславливает основной конфликт физической вселенной – <strong>битву за ресурсы</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ресурсы могут быть материальными (нефть, газ, уголь), или духовными (люди, животные, растения). Ресурсы могут быть собственными, чужими, общественными.</p>
<p style="text-align: justify;">Общественный ресурс – это игровой ресурс, сформированный из взносов, которые участники игры  вносят в игровое пространство для того, чтобы получить доступ к игре. Используется он для поддержания игрового пространства и вознаграждения особо отличившихся игроков.</p>
<p style="text-align: justify;">Например &#8212;  в социуме для создания общественного ресурса существует система налогообложения. Средствами, полученными от сбора налогов, распоряжается государство.</p>
<p style="text-align: justify;">Достаточно большое количество людей не имеют своих ресурсов, или имеют их минимальное количество. Не обладая возможностью создать ресурс, они ориентированы на «изымание» его из социальной структуры, или у тех, кто им обладает.  Отъем чужого ресурса для них является единственной возможностью выжить.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>С помощью усилий люди «структурируют» пространство физической вселенной под свои цели и задачи. (Индивид, осознающий свою духовную природу, организует пространство физической вселенной при помощи постулатов).</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Особенностью физической вселенной является то, что ресурс, который использовался для преодоления, <strong>фиксируется на том объекте, к которому был применен, спаивается с ним.</strong> Для того, чтобы отделить его от объекта требуется дополнительный внешний ресурс, который бы обеспечил усилие по разъединению. Бесконечный процесс, посредством которого духовная энергия, сила перетекают в материю…</p>
<p style="text-align: justify;">Усилия, созданные духовным существом, намертво запечатывают его в физической вселенной.</p>
<p style="text-align: justify;">Усилия превращают игровые площадки физической вселенной в трясину. Чем больше индивид прилагает усилий для того, чтобы выбраться из нее, тем глубже увязает.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Противостояние усилиям преумножает их.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Усилиями индивид <strong>заменяет причиняющие решения и начинает подкреплять ими свои желания и мотивации.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Причиняющие решения</strong>   создаются индивидом <strong>произвольно и осознанно</strong>. Только в этом случае посылы, обличенные в слова, обретают силу и власть над миром. Человек, который создает причиняющее решение, не хмурит брови, не сжимает кулаки и зубы, у него не морщится от напряжения лоб. Он не использует физическую силу для придания дееспособности своему решению. Он думает, и его мысль воплощается в реальность легко и непринужденно.</p>
<p style="text-align: justify;">Большинство людей не имеет доступа к причиняющим решениям – не могут произвольно думать. Их мысли предопределены программами, зашитыми в подсознании. Их слова для вселенной пустой звук, на который она не обращает внимания. Что бы как-то заявить о себе люди вынуждены применять силу.</p>
<p style="text-align: justify;">С   помощью силы человек <strong>создает действие, необходимое для реализации намерения.</strong> <strong>Он подкрепляет свои слова силой, и чтобы слово попало в нужное место,   задает ему направление. Сливаясь, сила и направление объединяются в усилие.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Усилия часто путают с постулатами, однако, это разные способы воздействия на реальность.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Усилия преодолевают.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Постулаты преображают.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Усилия <strong>автоматически рассеиваются, если индивид рассоздает, отменяет, пересматривает подсознательные программы, управляющие им, и восстанавливает свою осознанность и произвольность.</strong> Для людей, которые осознают себя и могут оперировать своими причиняющими решениями, в процессинге усилия не являются проблемой. Видимо поэтому авторы действующих и эффективных духовных методик не уделяют им должного внимания.</p>
<p style="text-align: justify;">Хотя для обычного человека рассмотрение любой проблемной области необходимо начинать именно с рассоздания усилий, обслуживающих эту область.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Рассоздание усилий не приводит к изменению игровой структуры, породившей их.</strong> (Для рассоздания игровой структуры требуются последующие процессуальные действия). Рассоздание усилий <strong>делает игровую структуру более легкой, менее плотной, более доступной для рассмотрения</strong>, позволяет индивиду восстановить ресурсный запас, растраченный в проблемной области, увеличивает количество его жизненной силы.</p>
<p style="text-align: justify;">Если индивиду удается отодвинуть и рассоздать подсознательную программу, то дополнительная проработка сопряженных с ней усилий не требуется. Они рассоздаются автоматически вместе с подсознательной программой.</p>
<p style="text-align: justify;">Предварительное рассоздание усилий применяется тогда, когда индивиду не удается отделить от себя программу и занять относительно нее внешнюю точку зрения. Усилия сковывают действия индивида, мешают ему управлять вниманием, думать. После того, как усилия убираются, программа становится «пустой» и перестает «сопротивляться» отделению и рассмотрению.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид привыкает воздействовать на физическую вселенную посредством усилий и не мыслит себя без них, он не верит в то, что может воздействовать на реальность, постулируя ее.  Поэтому при рассоздании усилий он может продиводействовать самому себе, саботируя процессинг усилий.</p>
<p style="text-align: justify;">В норме, если индивид создал усилие, соответствующее ему противоусилие и столкнул их вместе, они <strong>мгновенно самоуничтожаются, выделяя при этом энергию.</strong> Отчего момент взаимодействия усилия и противоусилия часто визуализируется как <strong>взрыв, фейерверг, электрическая дуга</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Если же индивид говорит, что ему для рассоздания пары усилие – противоусилие требуется время, или он не видит возникающего при этом эффекта, то это говорит о том, что он не позволяет себе рассоздавать усилия, которые создает. В данном случае перед тем, как приступать к обработке усилий необходимо рассоздать ошибки восприятия и запреты, связанные с усилиями.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Усилие векторная величина, которая  имеет две характеристики – силу и направление.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Наукой, изучающей и описывающей законы, действующие в физической вселенной относительно   усилий,  является   <strong> геометрия.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Человек использует усилия    во всех областях своей жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">В процессинге <strong style="line-height: 24px;">воздействие, которое создает индивид, называется усилием. </strong><strong><span style="line-height: 24px;">Ответное возд</span>ействие,</strong> которое оказывает на индивида объект, к которому он применил усилие, называется <strong>противоусилием.</strong> Например: индивид давит рукой на стену. Он создает  усилие, воздействуя на стену. Стена создает ответное противоусилие, которое воздействует на руку индивида.</p>
<p style="text-align: justify;">Поверхность стены, к которой прилагаются усилие и противоусилие остается неизменной. Так как в приведенном примере усилие и противоусилие имеют равную силу и отличаются только направлением – они направлены друг против друга.</p>
<p style="text-align: justify;">В случае, когда <strong>усилие и противоусилие не равны по силе, происходит нарушение целостности границы их соприкосновения</strong>. Если объект, к которому было приложено усилие, создает противоусилие, превосходящее по силе прилагаемое к нему усилие, то разрушается источник усилия. Так крошатся сверла, обрабатывающие алмаз, или травмируется рука человека, бьющего кулаком стену.</p>
<p style="text-align: justify;">Если объект, к которому было приложено усилие, создает противоусилие, меньшее по силе, чем прилагаемое к нему усилие, то он разрушается. Так стена ломается, если человек бьет по ней кувалдой, или  металл режется алмазным сверлом.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Противоусилие, имеющие то же направление, что и усилие, увеличивает потенциал усилия, делая его более мощным.</strong> Поддержка любого характера, по сути, является проявлением однонаправленных усилия и противоусилия. Например: на спортивные соревнования команды  приходят со своими группами поддержки. Цель группы поддержки – вдохновить свою команду на победу. Для этого члены группы   не только красиво танцуют перед началом соревнования, но и желают выигрыша своей команде, то есть создают  ментальное усилие «выиграй». Болельщики на стадионе так же создают усилие «выиграй» для своей команды. Видимо поэтому считается, что играть на своем поле легче, чем на чужом. Усилия группы поддержки и болельщиков по отношению к команде спортсменов являются противоусилиями.  Команда за счет энергии противоусилия получает дополнительный потенциал. Складываясь, усилие спортсменов   и противоусилие группы поддержки и болельщиков,  увеличивают шансы команды на победу.</p>
<p style="text-align: justify;">Различные ритуалы, коллективные молитвы, когда люди объединяют свои усилия для достижения чего-то, например излечения человека,  желающего избавиться от недуга, так же основаны на совокупном воздействии однонаправленных усилий и противоусилий. Причем если человек не создает усилие «выздороветь», противоусилие молящихся за него людей «выздоравливай», улучшит его состояние на величину равную потенциалу совокупного противоусилия, но не сможет вернуть ему стабильное здоровье. Как только за больного перестанут молиться, его состояние начнет ухудшаться.   Этот эффект хорошо известен врачам, работающим с тяжелыми больными. Пока врач «держит» своим вниманием пациента (создает усилие «живи», или «выздоравливай»), тот живет. Как только внимание «снимается» (врач перестает создавать поддерживающее противоусилие), состояние больного ухудшается.</p>
<p style="text-align: justify;">Если противоусилие не накладывается на собственное усилие индивида, то эффект от его воздействия временный и длится   пока потенциал противоусилия не растрачивается. В этом случае противоусилию не за что «зацепиться» чтобы произвести кардинальнее изменения. Его работу можно сравнить с   попыткой надуть дырявый мячик.  Пока воздух поступает в камеру мячика, тот держит форму. Как только приток воздуха прекращается, он опять сдувается.</p>
<p style="text-align: justify;">Магия черная и белая, так же как медицина и религия, широко использует усилия и противоусилия для достижения намеченных эффектов. Действие  заговоров, приворотов, отворотов и так далее во многом  основывается на усилиях и противоусилиях.  Для того, чтобы создать «сильное» воздействие магу необходимо обнаружить и задействовать усилие, которое создает индивид, который к нему обратился. Если собственное усилие индивида вычислить, или «зацепить» не удается, воздействие получается «слабым».</p>
<p style="text-align: justify;">Аннигилировать действие усилия направленного извне индивид может самостоятельно, без помощи мага. Для этого нужно    <strong>прекратить создавать усилие, с которым «сцеплено» внешнее противоусилие,</strong> лежащее в основе заклятия. Например: в основе «венца безбрачия» лежит усилие «будь одиноким», которое «включается» на усилие индивида «понравиться» возможному партнеру. (Для индивида «будь одиноким» является внешним противоусилием). Как только индивид перестает создавать усилие «нравится» и начинает действовать произвольно в отношении потенциального партнера, действие «венца безбрачия» сходит на нет.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы противоусилие «будь одиноким» оказывало воздействие на индивида, его необходимо постоянно энергетически подпитывать.  В случае, когда оно связано с усилием индивида «понравиться», оно поддерживается потенциалом самого усилия «понравится», которое создает индивид. Если этой ресурсной поддержки нет (индивид перестал создавать усилие «понравиться»), противоусилие может подпитываться только за счет своего источника  -мага. Ресурс мага, как и любого человека ограничен. Поэтому в дальнейшем возможны только два варианта развития событий. Или маг прекращает поддерживать противоусилие, или же погибает, вложив весь имеющийся потенциал в созданное им воздействие. Вне зависимости от того, какой путь выбирает маг, противоусилие в конечном итоге прекращает действовать на индивида.</p>
<p style="text-align: justify;">Создание же «защиты» от внешнего воздействия, как правило, усугубляет ситуацию, так как заставляет индивида создавать усилие против направленного на него воздействия. Образуется «сцепка» и индивид начинает своей энергией подпитывать противоусилие. Количество жизненной силы конечно, поэтому в этом случае все заканчивается печально для самого индивида.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Взаимодействие усилия и противоусилия, направленных под углом друг к другу изменяет положение в пространстве и движение взаимодействующих объектов.</strong> (Что происходит, если две машины сталкиваются на перекрестке хорошо всем известно).</p>
<p style="text-align: justify;">В случае усилий и противоусилий ментальной или психической природы, взаимодействия направленные под углом друг к другу вызывают <strong>непредполагаемые, неожиданные эффекты.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Например, усилие ребенка решить сложную задачу столкнувшись с противоусилием его мамы, заставляющей его сходить в магазин, приводит к искажению   вектора действия ребенка и вместо того, чтобы решать задачу или идти в магазин, он начинает смотреть телевизор.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Тело реагирует на противостояние собственного усилия и внешнего противоусилия болью</strong>. Если противоусилие оказывается больше усилия тела, то происходит деформация тела (в случае противоусилия физической природы) или онемение и потеря чувствительности (в случае ментальной или психической природы противоусилия).   Более подробно об этом можно прочитать в книге Н.М.Амелькина «Жизнь без усилий».</p>
<p style="text-align: justify;">Сканирование внутренним зрением области тела, подавленной внешним противоусилием, дает <strong>эффект пустоты</strong>. Индивид говорит, что он не видит эту область.</p>
<p style="text-align: justify;">Противоусилия, направленные на ум, мешают думать, вызывают «зависание» и остановку ума.</p>
<p style="text-align: justify;">При внутреннем конфликте, когда индивид начинает противостоять собственным стабильным данным, этическим кодексам и так далее, он    одновременно являться источником усилий и противоусилий. Противоусилием в данном случае считается воздействие, которое индивид создает будучи под воздействием подсознательной программы, автоматически. А усилием – осознанное действие, которое индивид производит, опираясь на аналитическую часть ума.</p>
<p style="text-align: justify;">В случае внутреннего конфликта более сильное воздействие не разрушает противостоящую сторону, как в случае, когда противоусилие имеет внешний источник, а усиливает  ее и делает более плотной и твердой. В пространстве индивида из усилия и противоусилия формируется  <strong>ридж, <span style="line-height: 24px;">спайка,</span></strong> в которую он «сливает» свою энергию и ресурс. Результатом внутреннего конфликта становится недееспособность, остановленность, не способность быть, жить и так далее.</p>
<p style="text-align: justify;">Например: у индивида есть установка «занимать высокий социальный статус», однако по каким-то причинам он не обладает достаточным для этого потенциалом. Отказаться от желания «занимать высокий социальный статус» он не может, так как это желание поддерживается мощными подсознательными программами и выполняет для индивида роль абсолютного данного. Индивид непроизвольно поддерживает установку «занимать высокий произвольный статус» и создает соответствующее усилие. Осознанным усилием индивида в этой ситуации будет «сохранить свое лицо». Непроизвольные, автоматические усилия, которые поддерживает индивид относительно настоящего момента выполняет роль противоусилия к осознанному усилию индивида.</p>
<p style="text-align: justify;">Результатом взаимодействия противоусилия «занимать высокий социальный статус» и усилия «сохранить свое лицо» станет болезнь. Болезнь будет уравновешивать воздействие на индивида противоусилия «занимать высокий социальный статус» и усилия «сохранить свое лицо» и станет для него служебным расчетом. Так как будет позволять индивиду сохранять стабильность и равновесие пространства в условиях внутреннего конфликта.</p>
<p style="text-align: justify;">(Служебный расчет – неосознаваемая в повседневной жизни совокупность базовых самоопределяющих и всеопределящих фиксированных идей. Обеспечивающая, по мнению индивида, его правоту).</p>
<p style="text-align: justify;">В этом случае индивид будет «сражаться» за свою болезнь и не позволит излечить себя. Для того, чтобы излечится индивиду нужно будет прекратить создавать усилие и противоусилие, которые он поддерживает. И тогда случится чудо – болезнь отступит сама собой.</p>
<p style="text-align: justify;">Случаи самопроизвольных исцелений были известны людям с давних времен. Объяснить они их не могли, но отмечали условия, при которых самопроизвольные исцеление случались. Для самопроизвольного исцеления необходимо было сменить бытие &#8212;  переехать на другое место жительства, сменить работу, семью, имя – все, что связывало с прошлой жизнью.</p>
<p style="text-align: justify;">Меняя бытие, индивид ставил себя в такие условия, когда прежние установки становились не актуальными и индивид переставал создавать порождённые ими усилия. Если это происходило, то болезнь отступала. Если же индивид и в новом бытие оставался «верен себе» и продолжал создавать прежние усилия, то состояние его здоровья не менялось в лучшую сторону.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрение любой  ситуации следует начинать с рассоздания усилий. Это в несколько раз увеличивает эффективность процессинга.</p>
<p style="text-align: justify;">Для начала следует <strong>выписать все усилия и противоусилия присутствующие в  инциденте.</strong> Не всегда усилия и противоусилия присутствующие в нем будут образовывать пары. Ситуация может содержать случайные, не связанные с основной темой усилия и противоусилия. Например: во время сдачи экзамена студент создает усилия: вспомнить, списать, получить подсказку, спрятаться от преподавателя, сдержать нервную дрожь, почесать левое плечо, произвести впечатление на соседку. Преподаватель, который принимает экзамен, создает противоусилия: оценить знания студента, уличить в списывании, помочь, заставить думать, не спать, не отвлекаться, сосредоточиться на том, что говорит экзаменуемый и так далее.</p>
<p style="text-align: justify;">Выписав все усилия и   противоусилия, <strong>по очереди к каждому из них     необходимо создать произвольное противоусилие/усилие   равное ему по силе и противоположное по направлению и столкнуть их. </strong> Прояснять смысловую нагрузку, формулировать произвольно созданные противоусилия/усилия не обязательно.</p>
<p style="text-align: justify;">На мой взгляд, это самый лёгкий и быстрый способ   рассоздания усилий.</p>
<p style="text-align: justify;">Хотя существует еще один подход, при котором необходимо   присутствующие в инциденте усилия и противоусилия сложить   как векторные величины. Определив результитующий вектор, создать произвольно вектор равный ему по силе и противоположные по направлению, и столкнуть их.</p>
<p style="text-align: justify;">В заключение еще раз подчеркну, что работа с усилиями не позволяет рассоздать игровую структуру, производными которой они являются. Но   облегчает доступ к ней и дает быстрые ощутимые результаты.</p>
<p style="text-align: justify;">Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p style="text-align: right;">
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/usiliya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Восстановление способностей</title>
		<link>https://procesing.ru/vosstanovlenie-sposobnostej/</link>
		<comments>https://procesing.ru/vosstanovlenie-sposobnostej/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Sep 2014 17:58:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2547</guid>
		<description><![CDATA[Люди часто обращаются к духовным, эзотерическим, психологическим практикам для того, чтобы восстановить свои утраченные способности. Способов и приемов, как развить у себя ту, или иную способность, предлагается множество. Все они имеют право быть и в определенных случаях позволяют индивиду достичь &#8230; <a href="https://procesing.ru/vosstanovlenie-sposobnostej/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/09/1926805_611112052317881_799094838_n.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2553" title="1926805_611112052317881_799094838_n" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/09/1926805_611112052317881_799094838_n-300x222.jpg" alt="" width="300" height="222" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Люди часто обращаются к духовным, эзотерическим, психологическим практикам для того, чтобы восстановить свои утраченные способности.</p>
<p style="text-align: justify;">Способов и приемов, как развить у себя ту, или иную способность, предлагается множество. Все они имеют право быть и в определенных случаях позволяют индивиду достичь желаемого. Однако достаточно часто временные и денежные ресурсы тратятся впустую, а индивид так и не получает доступа к желаемому ресурсу. От чего это зависит? С чем приходится сталкиваться человеку для того, чтобы восстановить, или приобрести желаемое качество?</p>
<p style="text-align: justify;">Растрачивание способностей начинается   с <strong>момента вхождения Духовного существа в физическую вселенную</strong>.  Возможности, способности, качества – это «разменные монеты», которые Духовное существо «ставит на кон», участвуя в играх физической вселенной. Проигрывая, Духовное существо, оставляет после себя след в игре в виде заблокированных, «увязших» в игре собственных ресурсов. Для того, чтобы восстановить возможности, способности, качества, необходимо рассоздать игровую структуру, которая их поглотила.</p>
<p style="text-align: justify;">Согласно имеющейся на данный момент классификации игр, игровой массив физической вселенной разделяется на: игры выигрыш – выигрыш, игры выигрыш – проигрыш, игры проигрыш – проигрыш. (Более подробную информацию по этому поводу можно прочитать в статье А.В.Усачева «Классы и структура игр» <a href="http://procesing.ru/klassy-i-struktura-igr/">http://procesing.ru/klassy-i-struktura-igr/</a>  )</p>
<p style="text-align: justify;">Игры всех трех классов <strong>одновременно</strong> присутствуют в физической вселенной.</p>
<p style="text-align: justify;">Игра может изначально  задумываться и создаваться, как игра  определенного класса (например, выигрыш – выигрыш, или выигрыш-проигрыш, или проигрыш &#8212; проигрыш).</p>
<p style="text-align: justify;">Но физическая вселенная устроена таким образом, что в ней <strong>деградируют не только участники, но и игры, в которые они играют.</strong>  Игры, начинающиеся на уровне игр  класса выигрыш – выигрыш могут деградировать до уровня игр класса проигрыш-проигрыш. В этом случае получается сквозная игровая структура, проходящая через все три класса игр.</p>
<p style="text-align: justify;">Игры класса выигрыш-проигрыш всегда переходят в игры проигрыш-проигрыш. Сквозная игровая структура при  этом пронизывает два класса игр.</p>
<p style="text-align: justify;">В процессинге для восстановления способностей и возвращения ресурсов   приходится рассматривать  <strong>сквозные игровые структуры</strong>, которые поддерживает индивид.</p>
<p style="text-align: justify;">Игры выигрыш-выигрыш беспроблемны и не конфликтны, так как основаны на дополняющих постулатах. (Постулат &#8212; причиняющее решение, изменяющие и структурирующее пространство игры). Участвуя в них, индивид использует свои ресурсы для развития, созидания и совершенствования. Потери ресурсного потенциала в них не происходит.</p>
<p style="text-align: justify;">Растрачивание  способностей индивида   начинается с <strong>уровня игр класса выигрыш – проигрыш.</strong> Структуру игр выигрыш-проигрыш можно представить как    нисходящую спираль.  На каждом   витке спирали игры повторяются с  меньшим масштабом.   Способности индивида так же уменьшаются от витка к витку.</p>
<p style="text-align: justify;">Переход от игр выигрыш-выигрыш к играм выигрыш – проигрыш начинается после того, как в правила игры вносится <strong>дополнительное условие, допускающее проигрыш в игре.</strong> (Проигрыш в игре – невозможность при определенных обстоятельствах получить эффект в  игре,  неспособность выиграть).</p>
<p style="text-align: justify;">Игры выигрыш – проигрыш основаны на <strong>противостоящих постулатах</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Проигрыш постулатов (не способность создавать действующий постулат) в конечном итоге приводит к проигрышу в игре. То есть в основе всех игр выигрыш – <strong>проигрыш лежит проигрыш постулирования.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Принимая дополнительное игровое условие, участники игры  соглашаются с тем, что их постулаты в некоторых случаях могут «не работать». Проигранные постулаты «зависают» в пространстве игроков, так как они<strong> теряют способность рассоздавать их по собственному желанию</strong> (не могут снять с них внимание ). Любое длительное направление и удержание внимания на чем-либо требует весьма сильной концентрации и ведет к сужению внимания. Постепенно количество «зависших» постулатов достигает «критической» массы, и они «перетягивают» на себя все внимание игрока.  В результате игрок <strong>утрачивает способность воспринимать области, лежащие за пределами игры.</strong> Пространство игрока постепенно «сжимается» и становится равным пространству игры. Все его внимание оказывается поглощенным игрой («зависшими» в пространстве игры проигранными постулатами), в результате игрок теряет внешнюю точку зрения на игру, оказывается полностью в нее погружен,  и начинает воспринимать внешнее пространство изнутри игры. (Игра в данном случае становится фильтром восприятия, очками, через которые индивид смотрит на мир). Проигранные постулаты игрок  непроизвольно поддерживает  в своем пространстве.</p>
<p style="text-align: justify;">Постулат &#8212; это причиняющее решение (сигнал к действию). Подчиняясь ему, игрок начинает  создавать, создавать и создавать одну и ту же игру и игра выигрыш-проигрыш переходит в <strong>стадию навязчивой игры.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Оказываясь в навязчивой игре, индивид забывает истинную природу жизни, постулатов и игр. Он превращается в автомат, повторяющий одну и ту же программу действий.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Навязчивые игры относятся к классу игр проигрыш-проигрыш</strong>, так как они не предполагают выигрыша (результата).</p>
<p style="text-align: justify;">Результаты, которые индивид получает в навязчивой игре, не становятся для него звеном поступательного развития. Индивид <strong>не способен завершить игровой цикл</strong> (принять решение и осознать, что достиг желаемого). Участвуя в навязчивой игре, индивид разрушает достигнутое для того, чтобы начать игровой цикл заново. При этом он пытается обосновать для себя собственные действия  и создает огромное количество оправданий и обоснований своего поведения. Жизнь индивида, вовлеченного в навязчивую игру, напоминает заезженную пластинку, однако если этого не знать, то при первом знакомстве  его действия   кажутся разумными. Индивид, втянутый в навязчивую игру не сознает, что его желания, цели и мотивации навязаны постулатами, под управлением которых он находится. Его действия не осознаваемы (не ведает что творит) и не произвольны (он не может их не делать).</p>
<p style="text-align: justify;">Оказавшись в навязчивой игре, индивид начинает все области своей жизни и все игры, в которых он задействован, <strong>воспринимать через призму навязчивой игры</strong>. В результате будет происходить «перераспределение» имеющегося у него потенциала посредством  скрещивания игровых линий.</p>
<p style="text-align: justify;">Скрещивание образуется двумя игровыми потоками – основным и дополнительным. Основная игровая линия – линия образованная игрой, в которой индивид проигрывает и которую хочет поддержать за счет ресурсов   других игр.</p>
<p style="text-align: justify;">Дополнительная игровая линия  &#8212; линия, образованная игрой, в которой индивид успешен и имеет достаточное количество ресурсов.</p>
<p style="text-align: justify;">Скрещивая игровые линии, индивид   перенаправляет ресурсы и потенциал игры, в которой он еще успешен (дополнительная игровая линия) в игру, в которой он проигрывает (основная игровая линия).</p>
<p style="text-align: justify;">В результате скрещивания происходит истощение и обесценивание дополнительного игрового пакета, и срыв в иллюзии основного игрового пакета. (статья «Скрещенные игровые пакеты» <a href="http://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/">http://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/</a> )</p>
<p style="text-align: justify;">Скрещивание игровых линий в игре класса выигрыш-проигрыш способствует быстрому вырождению игры и  ее переходу в класс проигрыш-проигрыш.</p>
<p style="text-align: justify;">В пространстве навязчивой игры скрещивание игровых линий происходит два раза. Первый раз с причинной позиции, второй раз со следственной позиции.</p>
<p style="text-align: justify;">В начале навязчивой игры, пока индивид еще обладает достаточным ресурсным потенциалом, он будет растрачивать потенциал навязчивой игры для поддержания других игровых пакетов (линия скрещивания с причинной позиции). Например, будучи вовлеченным в навязчивую игру «любовь», индивид будет пытаться за ее счет «подтянуть» свою социальную сферу, в которой он не состоятелен. Для этого он будет пытаться установить близкие отношения со своим начальником, надеясь, что это позволит ему быстро продвинуться по службе.</p>
<p style="text-align: justify;">Когда же потенциал навязчивой игры будет исчерпан, индивид будет пытаться восстановить его за счет других игр (линия скрещивания со следственной позиции).  Например, будучи вовлеченным в навязчивую игру «любовь», индивид будет склонять к близости своих подчиненных, надеясь, что они не посмеют ему отказать.</p>
<p style="text-align: justify;">Обоснования, оправдания, объяснения,  обесценивания, запреты, скапливающиеся в пространстве индивида в результате скрещивания игровых линий с причинной позиции,  образуют <strong>полосу запретов на произвольное создание ресурсов навязчивой игры.</strong> Это приводит к истощению навязчивой  игры. В нашем примере происходит блокировка способности создавать личные отношения.</p>
<p style="text-align: justify;">Обоснования, оправдания, объяснения,  обесценивания, запреты, скапливающиеся в пространстве индивида в результате скрещивания игровых линий со следственной позиции, образуют <strong>полосу запретов, отрицающих навязчивую игру и все что с ней связано, как явление.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Сознавая безуспешность  попытки восстановить навязчивую игру за счет других игр и не способность уберечь эти игры  от истощения, индивид начинает считать область навязчивой игры опасной и снимает с нее свое внимание.</p>
<p style="text-align: justify;">Уровень осознания индивида при этом опускается ниже уровня необходимого для восприятия навязчивой игры. Индивид «закрывает» от себя область навязчивой игры густой чернотой и перестает ее конфронтировать.  То есть индивид перестает   пронизывать пространство навязчивой игры, и не может в нем присутствовать. В нашем примере индивид запретит себе иметь личные отношения и эта область человеческого бытия перестанет для него существовать.</p>
<p style="text-align: justify;">Выражение «полоса запретов» не совсем точное. Оно   используется для упрощения понимания. На самом деле все пространство игры пронизано запретами. Запреты можно сравнить с ретикулярной формацией головного мозга (ретикулярная формация- сетчатая структура, окутывающая ствол мозга и пронизывающая все его отделы). Активация одного запрета вызывает возмущение всех запретов, находящихся в пространстве игры. Внешне активация запретов может проявляться самыми разными состояниями: глубокой апатией,   маниакально агрессивным желанием что-то делать,   бессознательностью,    галлюцинациями, немотивированные ожидания чего-нибудь плохого, вплоть до ужаса, страх смерти, сумасшествия или болезни и так далее. Активированные запреты мешают индивиду рассматривать пространство игры, выбивают его из состояния «равновесия» и «затягивают» обратно на тот игровой уровень, с которого он пытается подняться. Из запретов сформирована мощная система блокировки, не позволяющая индивиду занять внешнюю точку зрения на игру и  рассоздать  ее.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Запреты  &#8212; обязательный элемент любой игровой структуры</strong>.  Первым их обнаружил и описал в своей книге «Super Scio» Кен Оггер. Видимо на него произвели большое впечатление суицидальные установки некоторых запретов, поэтому он назвал их «суицидальным платеном».</p>
<p style="text-align: justify;">Однако запреты могут и не нести суицидальной установки, а включать в себя команды на продуцирование бессознательности, замешательства, тупости, боли и многих других состояний, мешающих индивиду подступиться к закрываемой ими области и повысить уровень своих игровых возможностей.</p>
<p style="text-align: justify;">Помимо собственных суждений индивида запреты могут включать в себя   имплантный материал самого разного содержания.</p>
<p style="text-align: justify;">(Имплант –  система суждений, внедренная в пространство индивида   на уровне тела и/или ума и/или духа. Внедрение может быть злонамеренным, случайным или являться результатом благих побуждений, например воспитания. Суждения, образующие имплант,   воспринимаются индивидом как собственные стабильные данные. Импланты могут быть самого разного назначения. С их помощью задаются правила игры  и запускаются этапы деградационного процесса.  После того, как индивид оказывается внутри импланта – теряет внешнюю точку зрения на него, идеи импланта подменяют собой цели и задачи индивида.)</p>
<p style="text-align: justify;">Для постулатов <strong>нет разницы, в каком пространстве они будет реализованы – в пространстве игры или в виртуальном пространстве ума</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Если по каким-то  причинам индивид <strong>не может играть в реальности в навязчивую игру</strong> (нет условий),   или останавливает себя, не желая больше этого делать, <strong>игровые действия «перемещаются» в его виртуальное пространство</strong>, и он продолжает играть в навязчивую игру в своем уме. После этого навязчивая игра переходит в <strong>стадию виртуальной игры</strong>. В нашем примере индивид начинает мечтать о большой и светлой любви.</p>
<p style="text-align: justify;">Виртуальные игры, как и навязчивые игры, относятся к классу игр проигрыш-проигрыш.</p>
<p style="text-align: justify;">Виртуальная игра<strong> базируется на искаженных (утопических, не соответствующих реальности) стабильных данных</strong>, поэтому   поведение индивида, драматизирующего этот игровой уровень,  выглядит странно в глазах окружающих.  Реальность для него является сценой, на которую он проецирует свою виртуальную игру.   Виртуальный игрок находится в состоянии не  присутствия. Его виртуальная игра – это «театр одного актера»,  она не поддерживается и не воспроизводится другими игроками. (Виртуальная игра у каждого своя). Индивид, увязший в виртуальной игре ,     не имеет доступа к ресурсам игры, в пространстве которой находится, поэтому оказывается  не задействован в обмене,   вне ресурсных потоков.    Виртуальный игрок «привязан» к игровой площадке, на которой находится и «зависает» над ней, как воздушный шарик, но не воспринимает ее как свою реальность. Он живет в «своем мире».</p>
<p style="text-align: justify;">Виртуальный Игрок не может выбирать партнеров для игр. Он играет с тем, кто оказался рядом, для него все игроки одинаковые, «на одно лицо». Любого он может сделать героем своей виртуальной игры. В зависимости от характера своей виртуальной игры индивид будет или  «облагораживать» того, кто оказался рядом, и «сливать» себя в него; или же безжалостно уничтожать, прикрывая свои действия позитивными идеями в которые будет свято верить, не сознавая, что делает.</p>
<p style="text-align: justify;">Виртуальный Игрок может обладать достаточно высоким потенциалом, в результате чего   становится ресурсным донором для   непродуктивных личностей, а так же групп и организаций, паразитирующих на людях, «выпавших» из реальности. Это приводит к интенсивному растрачиванию, как потенциала, так и жизненной силы Виртуального Игрока. Как это ни печально, человек драматизирующий позицию Виртуального Игрока при всем его потенциале, ничего кроме растрачивания себя не производит. Как следствие, именно в этой игровой категории наиболее высокий процент самоубийств и случаев безумия.</p>
<p style="text-align: justify;">К виртуальным играм относятся <strong>игры «отрицания отрицания»</strong>. (Окончательный проигрыш любого игрового пакета происходит на опоре &#171;не знать&#187;, основное действие которой отрицание. После того, как индивид начинает отрицать отрицание, производимое опорой «не знать» проигранного игрового пакета, формируется игра «отрицания отрицания», название которой отражает суть явления, лежащего в ее основе – двойного отрицания ).</p>
<p style="text-align: justify;">(Более подробную информацию об играх «отрицания отрицания» можно прочитать в статье А.В.Усачева «Игры на основе «отрицания отрицания»». <a href="http://procesing.ru/igry-na-osnove-otricaniya-otricaniya/">http://procesing.ru/igry-na-osnove-otricaniya-otricaniya/</a> )</p>
<p style="text-align: justify;">Игры «отрицания отрицания» являются драматизацией уровня игр выигрыш-выигрыш проигранного игрового пакета на уровне игр проигрыш-проигрыш.</p>
<p style="text-align: justify;">В них драматизируются,   позитивные цели высоких игровых уровней, типа: любовь, ответственность, помощь, улучшение, достоинство, равенство, созидание, этика, эстетика, совершенство, благородство, свобода, счастье и так далее. На социальном уровне, стремясь к самореализации и социальному признанию, человек, находясь в играх выигрыш-проигрыш и проигрыш-проигрыш, будет полуосознанно пытаться достичь этого за счет драматизации постулатов игр класса выигрыш-выигрыш. Ум индивида вовлеченного в игры «отрицания отрицания» работает на основании стабильных данных, взятых с уровня игр выигрыш-выигрыш.  Поэтому человек неверно оценивает реальность и искаженно воспринимает происходящее на игровой площадке.     В результате индивид создает и начинает следовать весьма нелогичной конструкции, не замечая ее нелогичности. Например, «логика» может быть следующей: «Для того, что бы приобрести социальную значимость (статус) следует безвозмездно служить своему кумиру (артисту, видному политическому деятелю, известному бизнесмену и так далее), развивать и поддерживать его дело, или бизнес», или другими словами «вкладываться в чужое дело».   Получается следующая ситуация: индивид с высоким ресурсным потенциалом всего себя «вкладывает» в другого человека, рассчитывая, что его божество оценит его рвение и преданность и продвинет его по карьерной лестнице.  Однако его ресурсы растрачиваются, а карьера почему-то не строится и социальный статус не изменяется. Индивид может работать на своего кумира всю жизнь, ожидая  желаемого. Но чаще, когда игра входит в интенсивную драматизацию, достаточно лишь нескольких лет, а то и месяцев, для того что бы человек пришел к полному краху.</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, для того чтобы восстановить свои утраченные способности и возможности индивиду <strong>необходимо рассоздать игровую структуру, пронизывающие игры класса выигрыш-проигрыш и проигрыш-проигрыш,</strong> в которой они оказались замурованными.</p>
<p style="text-align: justify;">Далее я привожу краткий конспект возможных действий, основываясь на нисходящей игровой линии.</p>
<p style="text-align: justify;">1. <strong>Игра класса выигрыш-выигрыш.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">2. <strong>Переход от игры класса выигрыш-выигрыш к игре класса выигрыш-проигрыш</strong> в результате согласия с тем, что эффект не всегда может быть получен. Индивид соглашается с тем, что «не всем везет в …», «не все могут иметь…». Вместо многоточия подставляется название игры  выигрыш-выигрыш. Например: «не всем везет в любви», «не все могут иметь любовь». Для расфиксирования решения используется любой способ расфиксирования фиксированный идей и состояний. (смотри статью «Комплексный процессинг ресурсов — А.В.Усачева. Часть 1.» <a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</a> и  статью «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.» <a href="http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/">http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/</a>))</p>
<p style="text-align: justify;">3. <strong>Игра класса выигрыш-проигрыш.</strong> Методика, которой можно воспользоваться для расфиксирования – методики А.В.Усачева «процессинг квадр» и Д.Х.Стивенса «анализ ума» (смотри статью «Процессинг квадр» <a href="http://procesing.ru/processing-kvadr/">http://procesing.ru/processing-kvadr/</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">4. <strong>Переход от игры класса выигрыш-проигрыш к навязчивой игре класса проигрыш-проигрыш</strong> происходит после того, как индивид принимает решение примерно следующего содержания: «кроме … ничего нет », «… &#8212; основное, что есть в жизни» и так далее. Вместо многоточия подставляется название игры, проигранной на уровне класса игр выигрыш-проигрыш. Например: «кроме любви ничего нет », «любовь &#8212; основное, что есть в жизни» и так далее.</p>
<p style="text-align: justify;">Для расфиксирования решения используется любой способ расфиксирования фиксированных идей. (смотри статью «Комплексный процессинг ресурсов — А.В.Усачева. Часть 1.» <a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</a> и  статью «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.» <a href="http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/">http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/</a>))</p>
<p style="text-align: justify;">5. <strong>Навязчивая игра уровня проигрыш-проигрыш.</strong> Для того, чтобы рассоздать навязчивую игру необходимо</p>
<p style="text-align: justify;">А) рассоздать две линии скрещивания (линия скрещивания с причинной позиции и линия скрещивания со следственной позиции)</p>
<p style="text-align: justify;">В) рассоздать паутину запретов.</p>
<p style="text-align: justify;">6. <strong>Переход от навязчивой игры  к виртуальной игре</strong> происходит после того, как индивид принимает решение о том, что он не может, не будет больше играть в навязчивую игру. И принимает примерно следующее решение: «у меня никогда не будет…» , «…не для меня». Вместо многоточия подставляется название навязчивой игры. Например: «у меня  никогда не будет любви» , «любовь не для меня».</p>
<p>Для расфиксирования решения используется любой способ расфиксирования фиксированных идей. (смотри статью «Комплексный процессинг ресурсов — А.В.Усачева. Часть 1.» <a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</a>  и  статью «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.» <a href="http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/">http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/</a>)</p>
<p>7.  <strong>Виртуальная игра уровня проигрыш-проигрыш</strong>. Это самый сложный и неоднозначный пункт списка. (А при активной драматизации и самый долгий). Вывести человека из иллюзий означает вывести его из состояния  не присутствия (из негативной экстеризации). Здесь может быть использован весь арсенал техник и методик, которым вы располагаете. Основное проблемой в рассмотрении виртуальных игр является то, что погружаясь в иллюзии, человек <strong>утрачивает способность обнаруживать и расфиксировать фиксированные идеи.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Сложность процессинга будет определяться <strong>уровнем осознания</strong> индивида. Чем выше уровень осознания, тем меньше проблем по ходу процессинга и тем быстрее он идет. Основная задача в данном случае это максимально сократить доступные массы и паутины, при  минимальном времени прояснении. Чтобы найти   путь рассмотрения в каждом конкретном случае я предлагаю составить списки прояснения. Например, в случае виртуальной игры «любовь», списки могут состоять из ответов на следующие вопросы: «любовь это…», «любить значит…».  Каждый полученный ответ следует расфиксировать. По ходу расфиксирования, как правило, становится понятно, за что можно «зацепиться».</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Рассоздание линий скрещивания (пункт 3А)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">В скрещивании могут быть задействованы любые игровые пакеты, которые поддерживает индивид. Однако практически все игровые линии относятся к какому-то игровому уровню в <strong>базовой параллельно последовательной структуре игр вселенной человека.</strong> (Базовую структуру игр, в некоторых случаях, можно проследить на отдельном человеке (в течении одной жизни) в виде своеобразного мини шаблона, согласно которому строится его жизнь.) Поэтому в прояснении линий скрещивания можно ориентироваться на нее.</p>
<p style="text-align: justify;">Базовая последовательно-параллельная игровая структура вселенной человека :</p>
<ol style="text-align: justify;" start="1">
<li><strong>Я есть тело.</strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Самосознание себя, как духовного существа отсутствует, индивид считает себя телом. Индивид не сознает что «увяз» в имплантах. Их содержимое он воспринимает    как собственный «внутренний» мир. Потребности и задачи тела заменяют действительные цели индивида, и он начинает вкладывать ресурсы в реализацию инстинктивных программ (секс, еда, доминирование). Импланты задают параметры инстинктивных программ. Доминирование становится заменой общению. Боль – заменой симпатии. Насмешка &#8212; проявлением интереса и восхищения. Слабость, уязвимость, любые произвольные «живые» эмоции не имплантной природы считаются пороками и «искореняются».</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне разворачиваются битвы за право реализовывать инстинктивные программы тела. Выбор партнера определяется не его личностными качествами, а тем, насколько с ним можно реализовать ту, или иную инстинктивную программу.</p>
<p style="text-align: justify;">Игры этого уровня базируются на   соглашении о   тождественности с телом, которое защищено паутиной запретов. Правильные игровые действия подкрепляются удовольствием, поэтому  индивид получает удовольствие от реализации инстинктивных программ и в процессинге не торопится с ними расставаться.    Игровая структура, нацеленная на отождествление с телом, пронизана философскими идеями, сбивающими с толку и мешающими индивиду осознать в какую игру он вовлечен. Например:   на входе &#8212; «любить, надеяться и ждать», «для того, что бы что-то узнать надо пройти через это» по ходу игры: «а может дальше будет лучше», на выходе: «надежда умирает последней», «секс и пища, – вот ваша философия».</p>
<p style="text-align: justify;">Визуализируется игровая структура, нацеленная на отождествление с телом в виде большого количества жестких воронок с «отстойником» внизу. Все это «упаковано» в кубик.</p>
<p style="text-align: justify;">      2. <strong>Иметь (результат).</strong></p>
<p style="text-align: justify;">В основе системы игр, связанных с обладанием,   лежит соглашение о незнании результата, густо замешанное на трансе. Возможно именно по этой причине, определенная категория людей полностью теряет здравомыслие при видимости возможности «на халяву» ухватить какие-то предметы или деньги. В общем: «На дурака не нужен нож, ему покажешь медный грош, и делай с ним что хошь». Сама система игр была задумана как шутка (Золотой кубик в сиреневой дымке).</p>
<p style="text-align: justify;">Духовные качества и свойства не осознаются. Материальные объекты становятся единственной объективной реальностью индивида. Духовные проявления переходят в разряд субъективных понятий. В связи с этим упрощается понятийный ряд, которым пользуется индивид. Восприятие причинно-следственных связей нарушается.   Понятие «могущество» инвертируется, так как искажается восприятие, воспроизведение, понимание и осознание  факторов, на которых оно базируется   – пронизывания, присутствия, ответственности, честности.  Индивид воспринимает  только возможные проявления их наличия в материальном мире – материальные ресурсы. Поэтому начинает стремиться не к действительному могуществу, а к тому, чтобы обладать его материальным эквивалентом.</p>
<ol style="text-align: justify;" start="3">
<li><strong>Делать (работать)</strong>.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Игровая структура этого уровня ориентирована на то, чтобы быстро и эффективно растратить имеющийся ресурс. Поэтому работать нужно много, а сам труд должен быть тяжелым.</p>
<p style="text-align: justify;">В основе игровой структуры «делать» лежат соглашения о следовании различным циклам и законам соблюдения баланса , основанные на том, что количество энергии конечно и ее нельзя произвольно создать. Например, закон «сохранения энергии», закон «сохранения массы», закон «сохранения действенности законов и соглашений» и так далее.</p>
<ol style="text-align: justify;" start="4">
<li><strong>Быть (состояться).</strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Бытие – пространство, которое индивид занимает в области игры. На уровне человека в игре присутствует статус, он обладает пространством, а индивид его обслуживает.</p>
<p style="text-align: justify;">Для человека быть (состояться) означает иметь признаваемый в социуме статус. Статус определяет сферу деятельности индивида и дивиденды, которые он может получить в социуме, если поддерживает свой статус и соответствует ему.</p>
<p style="text-align: justify;">Игры этого уровня – кровавые сражения за статусы.</p>
<p style="text-align: justify;">При прохождении уровня «Быть» следует отдельно прояснить   «служебные роли», различные тождественности и «эгрегоры» &#8212; все, что помогает индивиду поддерживать статус. (<strong>Эгрегор </strong> - Информационное пространство, соответствующая некоему объекту, субъекту или явлению. Простейший пример эгрегора &#8212; общественное мнение. Сила эгрегора определяется тем, насколько отдельный индивид или масса людей убеждены в том, что информация, заложенная в эгрегор, является абсолютной истинной, <em>а так же тем, сколько</em>  именно людей считает так. Соответственно, чем сильнее эгрегор у какого-то явления, тем сильнее его воздействие).</p>
<p style="text-align: justify;">От эгрегоров следует полностью отключиться, так как они    часто блокируют процесс сборки игрового пакета.    Обнаружить их несложно.</p>
<ol style="text-align: justify;" start="5">
<li><strong>Правота (доказывать).</strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Особенностями этого игрового пласта являются косность, жесткость, неизменность. Внутренний стержень индивида разрушен. Больше нет гордости, чести, достоинства, сознавания что хорошо, что плохо, важностей, значимостей. Индивид отождествляет себя с шаблоном, который внедряет в него социум. Следуя шаблону, индивид знает, что он на правильном пути, он прав, а поэтому имеет право заявлять о себе, быть. Правота становится стержнем личности. Понятие «истина» перестает осознаваться индивидом. Истиной для него становится шаблон, который он поддерживает.</p>
<p style="text-align: justify;">При прохождении этого уровня следует обратить внимание на согласие с идеями следующего содержания:</p>
<p style="text-align: justify;">- чтобы сохранить свою правоту, быть правым, нужно отвергать</p>
<p style="text-align: justify;">- нельзя быть правым там, где находишься</p>
<p style="text-align: justify;">- нужно искать место, пространство, где можно быть правым</p>
<p style="text-align: justify;">- нужно быть «не здесь и не сейчас».</p>
<p style="text-align: justify;">Эти идеи лежат в основе отрицания данности и последующей негативной экстеризации индивида из реальности. «Не правота» блокирует готовность индивида присутствовать в реальности.</p>
<ol style="text-align: justify;" start="6">
<li><strong>Выживет единственный… (Я лучше)</strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Спираль игр «Я лучше» сформирована на основе импланта «Небеса».  И имеет диапазон от «Создателя всего» до «Проигрыша и потребности в реванше».</p>
<p style="text-align: justify;">В основе игр «Я лучше» лежит иллюзия всемогущества, поэтому индивид, драматизирующий этот уровень, имеет весьма высокую самооценку и приравнивает себя к Богу. Бог никогда не проигрывает, поэтому в своем падении индивид обвиняет других  и перекладывает на них ответственность за свои неудачи. В результате игры уровня «Я лучше» плавно перетекают на уровень игры «Жертва». А выход из системы игр «Я лучше» является входом в систему игр на основе злонамерения.</p>
<ol style="text-align: justify;" start="7">
<li><strong>Жертва (Я не могу быть, но и тебе не позволю).</strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Игровой пакет «Жертва» имеет кольцевую структуру. Его конец помещен перед началом для того, что бы нельзя было завершить цикл. Начинается он с соглашения о том, что никто не может сохранить себя в игре. Затем следует соглашение о том, что никакого соглашения по поводу игры «Жертва» нет. Затем следует установка о том, что нужно подавить всех; планирование и визуализация желаемого результата. Доминантой существования становится жажда власти. Для того, чтобы управлять другими индивид, драматизирующий игру «Жертва»  замыкает линии общения на себя, создавая у своего окружения дефицит общения, от которого в конечном итоге начинает страдать и сам. После этого ужасается пространству, в котором оказался и принимает решение «вытащить всех отсюда».</p>
<p style="text-align: justify;">На этом этапе игры «Жертва» активируется крылатая фраза «я пришел дать вам волю». Которая очень быстро тонет в тумане бессознательности, создаваемой идеей «никто ничего не должен понять». Дозируемая помутненность сменяется полной помутненностью сознания и не способностью  отслеживать изменения происходящие вовне. Окружающего пространства становится очень много, чтобы в нем не потеряться его приходится сжать с помощью границ. Внутри ограниченного пространства оказывается тесно и для того, чтобы другие не «мешались под ногами» принимается решение вначале всех и все упорядочить, затем построить и под конец подчинить.</p>
<p style="text-align: justify;">После этого игровой цикл повторяется с меньшими возможностями.</p>
<p style="text-align: justify;">Игра «Жертва» состоит из двух ветвей. Первая – задающая игровые пространства, правила, статусы; межличностные, межгрупповые, экономические отношения и прочие явления, существующие внутри игры. Эта игровая ветвь характерна тем, что результат любой игры, является игрозадающим условием нижележащей игры. На этой линии достаточно много уровней, но они вытекают друг из друга, – самым нижним игровым пакетом является – «Деньги». Вторая – задающая линию «эволюция». В этой линии три основных «рубежа»: игра «Жизнь – Смерть», ниже расположенная «Кнут и пряник» и самая низко расположенная «Купля – Продажа».</p>
<p style="text-align: justify;">Обе ветви скрещиваются в «точке не возврата», которая гласит, что «все в этом мире продается и покупается» и что «купить можно все, главное знать цену».</p>
<p style="text-align: justify;">После согласия с тем, что духовность – это товар, как и все в этом мире, игровая структура «жертва» переходит на нижележащий уровень культов.</p>
<p style="text-align: justify;">      8. <strong>Культы (церкви, секты)</strong> – переложение ответственности за проигрыш на «непознаваемые» силы.</p>
<p style="text-align: justify;">Этот игровой пласт представляет из себя сплав  веры, иноопределенности и сурового подавления, объединенных вместе страхом и эскапизмом (бегство от действительности) в последней попытке индивида установить стабильность после непереносимых воздействий или потерь.</p>
<p style="text-align: justify;">Фоновая эмоция этого игрового уровня – апатия, индивид заблокировал свою способность чувствовать боль, как свою, так и чужую, покорился судьбе. Способность к самостоятельному существованию утрачена. Индивид не верит себе, не может принимать решения, так как его аналитический аппарат  ума практически разрушен и не способен обсчитывать сложные задачи. Людьми, входящими в эгрегор культа или секты, управляет коллективный ум эгрегора. Остатки аналитического ума индивида тщательно выхолащиваются – «не думай, а верь», «не думай, а делай».</p>
<p style="text-align: justify;">Культы и секты часто ставят в одну строчку с религией. На самом деле это совершенно разные социальные структуры. Цель религии  &#8212; поддержать ум индивида. Религия формулирует выигрышные стабильные данные, которые будучи внедрёнными в ум, позволяют индивиду совершать оптимальные и эффективные действия на игровой площадке. Уровень создания религии на несколько порядков выше уровня культов и сект. Создание религии – это вынужденная мера. Для того, чтобы играть, индивид должен иметь хорошо функционирующий ум. Ум работает на основании стабильных данных, которые в него помещает духовное существо, основываясь на своем ясном видении. После того, как индивид перестает сознавать свою духовную природу, он утрачивает способность внедрять в ум стабильные данные и корректировать их. Источником стабильных данных становится Сансарная роль, с которой отождествлен индивид. После проигрыша Сансарной роли, индивид отбрасывает соответствующие ей стабильные данные. В результате ум «зависает». Религиозные установки заполняют собой образовавшийся вакуум и «возвращают индивида к жизни». Опираясь на них, индивид может продолжить свое участие в игре. Следование религиозным стабильным данным предполагает произвольность и самостоятельность действий. Секты и культы требуют заданности и ограниченности  проявлений от индивида, они запрещают ему думать. Секты и культы превращают людей в биороботов, выкачивая оставшиеся у них ресурсы и обрывая их связи с социумом. Религия – это попытка продлить жизнь, секта – это избавление от жизни. К сожалению, религия, как и любая внедренная извне структура рано или поздно начинает уплотняться и теряет свое первоначальное предназначение, вырождаясь в секту или культ.</p>
<p style="text-align: justify;">Индивид, на этом уровне начинает воспринимать культ, в который вовлечен, как источник «правильных мыслей». В результате у него формируется однозначность и узость мышления. «Промывание мозгов», проводимое культом, нацелено на то, чтобы убедить индивида в том, что выжить он может только в рамках культа, что самостоятельное выживание не возможно, что для того, чтобы владеть необходимыми для выживания предметами, необходимо стать частью группы. Что  любая другая культура должна быть уничтожена в силу ее непонятности, а значит, опасности.</p>
<p style="text-align: justify;">Особенностью игровой структуры вселенной человека является то, что  <strong>триада «быть – делать – иметь» инвертирована и имеет следующую последовательность «иметь – делать &#8212; быть».</strong> (Для духовного существа триада имеет   последовательность ««быть – делать – иметь»).</p>
<p style="text-align: justify;">Структура вселенной человека строится именно в этой последовательности , а разбирается в процессинге в обратной последовательности, начиная с уровня «Жертвы» или, если «Жертва» не драматизируется, то с «вселенной грязи». Культы при отсутствии активной драматизации проясняются по ходу процессинга.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>Рассоздание паутины запретов (пункт 3 В) </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Для рассоздания запретов я рекомендую использовать списки, составленные А.В.Усачевым, они выложены в статье А.В.Усачева «Суицидальные соглашения и импланты». <a href="http://procesing.ru/suicidalnye-soglasheniya-i-implanty/">http://procesing.ru/suicidalnye-soglasheniya-i-implanty/</a></p>
<p style="text-align: justify;">Запреты – это фиксированные идеи. Если внимательно посмотреть на них, то окажется, что они содержат много повторений («берут количеством»). Учитывая эту особенность запретозадающих идей,   списки составлены следующим образом.</p>
<p style="text-align: justify;">Первый список содержит пункты – начала предложения (команды), а второй список состоит из пунктов – завершения предложения (команды). К любому пункту из первого списка может быть добавлен любой пункт из второго списка и наоборот.</p>
<p style="text-align: justify;">Списки, составленные А.В.Усачевым – это основа, «рыба», включающая в себя стандартные идеи запретов.  Однако у каждого человека имеются свои особенные установки, которые он использует в качестве запретов. Поэтому индивиду необходимо дополнить списки А.В.Усачева своими  командами с «нестандартными» пунктами.</p>
<p style="text-align: justify;"> Как правило, запреты активируются пачками (это обусловлено особенностью игровой структуры, где все запреты, принадлежащие одной игровой площадке, связаны друг с другом).</p>
<p style="text-align: justify;">Поэтому  даже если вы увидели какой-то один запрет, обрабатывать необходимо полный список, соответствующий   команде запрета.</p>
<p style="text-align: justify;">Например: индивид решил восстановить свою способность любить, принимать других. В результате рассмотрения проявилась идея: «рассматривать любовь, значит не понимать».</p>
<p style="text-align: justify;">Начало фразы – «рассматривать любовь, значит» &#8212; соответствует пункту 9 списка1 («рассматривать это, значит…»); конец фразы «не понимать» &#8212; соответствует пункту 7 списка 2(«…не понимать»).</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы полностью деактивировать команду запрета, необходимо:</p>
<p style="text-align: justify;">1 – к пункту 9 списка1 («рассматривать это, значит…») последовательно добавить каждый пункт списка 2 (все 54 пункта) и расфиксировать каждую полученную идею по отдельности.</p>
<p style="text-align: justify;">2 – к каждому пункту списка 1 (все 27 пунктов) последовательно добавить пункт 7 списка 2(«…не понимать») и расфиксировать каждую полученную идею по отдельности.</p>
<p style="text-align: justify;">Как правило, расфиксирование идей запретов никаких особенных проблем не вызывает. (Подробно о расфиксировании идей смотри статью «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.» <a href="http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/">http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/</a>  и статью «Комплексный процессинг ресурсов — А.В.Усачева. Часть 1.» <a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/">http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">В большинстве своем, при обычных обстоятельствах игровые запреты практически не имеют силы и фатального воздействия на индивида произвести не могут. Для того, что бы игровой запрет сработал в полной мере, в жизни человека должен произойти ряд событий определенной направленности и интенсивности за достаточно короткий промежуток времени, заставляющий его двигаться против хода игры.  Вероятность этого в повседневной жизни достаточно мала.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако различные духовные практики, бессистемный процессинг, психотренинги, экстремальные ситуации, алкоголь и наркотики повышают вероятность активации игровых запретов.</p>
<p style="text-align: justify;">Навык обработки игровых запретов не только значительно облегчает процессинг, но и является необходимой частью процессуальной техники безопасности.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассматривать запреты приходится не только   по ходу прояснения причинных или следственных линий скрещивания, но и в случае, когда материал «перестает идти» и процессинг останавливается.</p>
<p style="text-align: justify;">Масштаб проблемы, с которой приходится сталкиваться индивиду для того, чтобы восстановить какое-либо качество или свойство впечатляет. Поэтому рассчитывать на то, что  игровой пласт, заблокировавший ресурс, буден рассмотрен за несколько десятков часов, не приходится. Однако это не повод для того, чтобы опускать руки. Работа по восстановлению качеств и ресурсов имеет накопительный эффект. Главное в занятиях <strong>планомерность и регулярность</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Использование же ресурса, или качества «выдернутого» из неразобранного игрового массива провоцирует формирование очагов напряжения в пространстве индивида. Напряжение – основа стресса. О стрессе, его влиянии на человека и способах его разряжения в следующей статье.</p>
<p style="text-align: justify;">Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/vosstanovlenie-sposobnostej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.</title>
		<link>https://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/</link>
		<comments>https://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Mar 2014 18:41:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2485</guid>
		<description><![CDATA[&#160; В жизни каждого человека бывают ситуации, когда ему «тяжело справляться с собой», когда эмоции «бьют через край», когда ум в растерянности «зависает», а пульсирующие в голове навязчивые мысли подчиняют человека себе и управляют его действиями. Причем эмоциональный диапазон подобных &#8230; <a href="https://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/03/тяжелый-сон1.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2487" title="тяжелый сон" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2014/03/тяжелый-сон1-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>В жизни каждого человека бывают ситуации, когда ему «тяжело справляться с собой», когда эмоции «бьют через край», когда ум в растерянности «зависает», а пульсирующие в голове навязчивые мысли подчиняют человека себе и управляют его действиями. Причем эмоциональный диапазон подобных случаев может колеблется в широких приделах – от <strong>бурной эйфории и восторженности до гнетущей депрессии и апатии.</strong> Подобные состояния могут возникать <strong>без причины</strong> – «утром проснулся и почувствовал, что все плохо»; быть <strong>реакцией на какой-то внешний раздражитель</strong>, который «задел за живое»; или же являться результатом <strong>«тупиковой» ситуации</strong> в которой оказался человек. </span></p>
<h6 class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Первые два варианта являются результатом <strong>включения</strong>.</span></h6>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><strong>Включение</strong> – <strong>искажение восприятия действительности, возникающее в результате наложения на реальность материала реактивного банка.</strong> Наглядно это явление может проиллюстрировать следующий сюжет.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Представьте себе шахтера, к каске которого прикреплен шахтерский фонарь. Когда шахтер включает фонарь, его свет освещает сектор пространства реальности перед шахтером. А теперь представьте, что вместо фонаря к каске шахтера прикреплен кинопроектор и когда шахтер включает его, он начинает показывать какой-то фильм. Изображение фильма накладывается на сектор пространства реальности перед шахтером. И теперь шахтер видит не только объекты, существующие в реальности, но и объекты, запечатленные на киноленте и спроецированные на реальность кинопроектором. Если шахтер не знает, что у него на каске вместо фонаря кинопроектор, он все воспринимаемые объекты – и<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>действительно существующие и виртуальные, спроецированные на реальность кинопроектором, будет воспринимать как реальные. Воспринятая смесь виртуальности и реальности введет в заблуждение шахтера, и он станет действовать, чувствовать, думать, проявлять себя не адекватно текущему моменту, а согласно комбинированной действительности, в которой оказался.<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>То же самое происходит и с человеком в момент включения. Кинолента включения <strong>накладывается на реальность и индивид начинает видеть и воспринимать то, чего нет в действительности.</strong> Причем кроме<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>самого человека наложенного на реальность изображения не видит никто. Однако подобный нюанс не смущает индивида. Ведь он верит тому, что видит. Поэтому человек начинает отрицать других людей, которые пытаются ему доказать, что его видение реальности не соответствует действительности.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Включения реактивного материала происходят по <strong>ассоциативному механизму</strong> – когда какой-то объект, или явление, присутствующие в реальности идентичны объекту, или явлению отображенному на киноленте. Таким образом, в нашем примере кинопроектор на каске шахтера будет включаться сам по себе, а шахтер даже не будет догадываться об этом. Шахтер будет воспринимать комбинированную реальность как истинную. И, к примеру, будет очень удивляться, почему его товарищи не будут убегать вместе с ним сломя голову от тигра, который крадется за ними по узкому тоннелю. А, окружающие шахтера люди, не смогут понять причину его панического страха, и решат, что шахтер «сошел с ума». Шахтер же будет воспринимать шахту, в которой он находится и киноленту «жизнь тигров в джунглях», которую стал транслировать проектор, установленный на его каске, как единое целое. Он окажется во власти виртуального зрелища и не сможет избавиться от наваждения – джунгли и тигры будут упорно следовать за ним, куда бы он ни пошел и что бы ни сделал.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Шахтер не будет подозревать о том, что «включил» кинопроектор валун, мимо которого он проходил и который мимоходом зацепил взглядом. И тем более он никогда не догадается что этот валун формой очень походит на кусок скалы с которой прыгает тигр в фильме… Это вариант «включения» без видимой причины, аналогичен тому, когда «утром проснулся и почувствовал, что все плохо». Или же причиной активации кинопроектора мог стать резкий и громкий смех товарища шахтера, который походил на крик дикой птицы, извещавшей джунгли о том, что идет тигр. Услышав этот смех товарища, шахтер испытает панический страх, и, так как никакой видимой причины для него он не обнаружит, ум шахтера начнет подкидывать ему обоснования и объяснения, охватившей шахтера паники. Под воздействием запущенной киноленты, в которой тигры вышли на охоту и собираются убить буйвола себе на обед ум сообщит шахтеру, что друг собирается его убить. Шахтер обвинит своего друга в том, что тот ему угрожает и станет выяснять с ним отношения. В результате он так перенервничает, что начнет видеть галлюцинации в виде тигров, которые крадутся за ним по пятам. Это вариант включения на внешний раздражитель, который «задел за живое».</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">В основе <strong>«тупиковых» ситуаций</strong>, так же как и ситуаций включения, лежат <strong>искажения и ошибки восприятия реальности</strong>.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Однако в случае «тупиковых» ситуаций дефекты восприятия задает не содержимое реактивного банка, а <strong>стабильные данные</strong>, которых придерживается индивид.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Ощущение «тупика» появляется у индивида, если для разрешения ситуации требуются действия, которые человек не может себе разрешить, так как они <strong>выходят за рамки поддерживаемой им жизненной парадигмы</strong> (за рамки поддерживаемых им стабильных данных). </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Например: алкоголик издевается над своей женой и детьми. Долгие годы «борьбы» за его человеческий облик проиграны. Агрессивно и оскорбительно по отношению к своим родным человек начинает себя вести даже когда трезв. Ситуация становится невыносимой для домочадцев. Дальнейшее развитие событий обычно протекает по следующим сценариям:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">1 – семья безропотно продолжает терпеть выходки домашнего деспота</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">2 – алкоголика выгоняют из семьи.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">В первом случае родные алкоголика обычно обращаются с вопросом: «что нужно сделать, чтобы алкоголик перестал быть алкоголиком и стал вести себя по-другому».</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Во втором приходят для того, чтобы избавиться от чувства глубочайшей, разрушающей душу вины за содеянное (предали родного человека).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">В нашем примере алкоголик – это человек, действиями которого, даже в моменты трезвости, управляют подсознательные программы. (Именно этим объясняются приступы немотивированной жестокости, вспыльчивости, подозрительности и так далее). То есть в своей повседневной жизни алкоголик не использует аналитический аппарат ума. Поэтому с ним бесполезно вести душещипательные беседы, в чем-то убеждать и стыдить. В данном случае нет того, кто мог бы все это воспринять, нет того, у кого могло бы пробудиться самосознание, ответственность, сострадание к близким – нет человека. Родственники должны четко понимать, что они разговаривают с автоматической подсознательной программой, управляющей телом человека и использующей ресурсы человеческой личности для воспроизведения себя. Программа действует по ассоциативному механизму на основании ответно-раздражительных реакций. Отсюда &#8212; чтобы повлиять на алкоголика нужно изменить свое поведение рядом с ним. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Шаблоны поведения человека задаются его стабильными данными. Таким образом родственники для того, чтобы изменить свою модель общения с алкоголиком, должны пересмотреть свои стабильные данные.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Чувство вины, которое испытывают родственники применившие жестки меры воздействия на алкоголика – это следствие нарушения программы действий, задаваемой стабильными данным, примерно следующего содержания – «близкого человека нужно любить», «близкому человеку нужно помогать», «близкого человека нужно прощать».<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>Как уже отмечалось, ни на какие увещевания подсознательные программы не реагируют, поэтому убедить себя в своей невиновности, если совершены действия, идущие в разрез со стабильными данными не удастся. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><strong>Ни противостояние стабильным данным, ни следование им не позволит человеку разрешить тупиковую ситуацию</strong>. Для того, чтобы найти выход из тупиковой ситуации индивиду необходимо<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>рассоздать стабильные данные, которые задают особенности восприятия проблемной области и вернуть себе ясное видение этой области. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><strong>Стабильные данные</strong> – это идеи. Они разделяют пространство индивида на две области. Первая область – под стабильными данными – пространство реальности индивида, среда его обитания. Вторая область – над стабильными данными – пространство нереальности индивида, чужеродная среда, непригодная для жизни, в которой он не воспринимает, не видит, не слышит, не может быть, жить, действовать. <strong> Человек не осознает стабильные данные, а переживает их в настоящем моменте.</strong> То есть в момент активации стабильного данного, человек не сознает <span style="mso-spacerun: yes;">  </span>его идею, а испытывает определенное ощущение или состояние. Рассматривая возникшее переживание, чувство, индивид получает возможность «вычислить», увидеть, осознать стабильное данное, управляющее его жизнью. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">В нашем примере и в 1-м и во 2-м случае эмоции, которые испытывают люди вынужденные взаимодействовать с алкоголиком «зашкаливают».</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Они полностью подчиняют себе человека, лишая его разумности и адекватности. Подобный эмоциональный всплеск объясняется «заряженностью» активированного материала.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><strong>«Заряженность» &#8212; результат «надумывания» ситуации</strong>. Подобный эффект формируется в случае, когда стабильные данные, которые использует индивид не позволяют ему действовать продуктивно и адекватно и заставляют его принимать неверные решения. Человек не сознает, что действует исходя из неверного стабильного данного и… <strong>начинает обосновывать, объяснять и оправдывать для себя свой поступок.</strong> Для обоснования он использует ум, который получив задание быстренько подкидывает несколько десятков, сотен, тысяч идей, объясняющих правильность выбранного алгоритма действий. Вторичные идеи, созданные умом обычно представляют из себя мешанину<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>позитивных, жизнеутверждающих, этичных, злонамеренных и деструктивных идеи. Иногда они объединены в законченные логические конструкции, иногда «рассыпаны» в хаотичном порядке. Вторичные идеи скапливаются под стабильным данным и «утяжеляют» его, а пространство под ним делают вязким. Индивид не может «видеть» в пространстве, забитом вторичными идеями. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Стабильное данное которое ограничивает проявления индивида является <strong>фильтром восприятия, очками, через которые человек воспринимает реальность</strong>. Например, если стекла очков фиолетовые, то весь мир будет казаться индивиду фиолетовым. Вторичные идеи – это пыль, которая оседает на очки. Чем больше пыли, тем меньше резкость видения. Стабильное данное задает диапазон восприятия реальности (все видно только в одном цвете), а вторичные идеи закрывают видение реальности. Совокупное взаимодействие стабильного данного и вторичных идей блокирует ясное видение индивида. Индивид перестает видеть реальность и становится «слепым». (Имеется в виду что человек перестает видеть реальность с духовного уровня, а само пространство духовного уровня им воспринимается как чернота).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">«Ослепнув», человек теряет уверенность в себе, испытывает замешательство по любому поводу, не может принять решений, начинает зависеть на других и нуждаться в их советах.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Проявления воздействия включений и «тупиковых ситуаций» на человека одинаковые. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Отличительной чертой активации этих состояний является<strong> эмоциональный накал, не способность принимать разумные решения (не способность пользоваться аналитической частью ума), полное или частичное не присутствие, и не возможность управлять собой.  </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Меня часто спрашивают, как используя процессуальные техники, «выключить» нахлынувшие состояния, или хотя бы их ослабить. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Рассмотрение в данном случае следует начинать с <strong>отделения охватившей человека   эмоции, или состояния. </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Для того, что отделить от себя эмоцию, или состояние индивид должен знать, что любые эмоции, даже те, которые полностью подчиняют его себе, он <strong>создает сам из настоящего момента.</strong> Причем, как правило, все создаваемые эмоции и ощущения индивид <strong>проецирует на тело</strong>. Однако при желании создаваемые эмоции и состояния индивид может помещать в <strong>любые объекты физической вселенной и произвольно менять их местоположение.</strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Под воздействием включений и «тупиковых» ситуаций индивид создает эмоции и состояния <strong>неосознанно</strong>. В эти моменты человек превращается в запрограммированный автомат, который при нажатии тумблера включения начинает выдавать программные действия. Для того, чтобы избавиться от воздействия программы индивид должен:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">1 – осознать, что действует не произвольно и захотеть вернуть себе произвольность своих проявлений.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">2 – отделить от себя состояние или эмоцию, занять внешнюю точку зрения относительно нее и перестать воспринимать себя как единое целое с ней.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">3 – восстановить свою причинность относительно рассматриваемой эмоции и осознать, что произвольно или не произвольно, человек сам является источником этой эмоции.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">4 – вернуть себе способность<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>произвольно создавать или не создавать эмоцию или состояние по своему усмотрению.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><strong>Рекомендации для выполнения пункта 2</strong>.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Для того, чтобы отделить от себя состояние или эмоцию и перестать воспринимать себя как единое целое с ней необходимо направить внимание на эмоцию, или состояние и создать намерение «снять» ее с тела. (Эмоции и состояния снимаются с тела так же, как и любая одежда, которую человек надевает на себя). В норме любые эмоции и состояния должны мгновенно отделяться по желанию человека. Если этого не происходит, и эмоция продолжает «держаться» за тело, просто<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>удерживайте на ней внимание.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Шансов у эмоции выдержать взгляд человека нет и, рано или поздно, она обязательно отделится. Главное не забывать, что вы удерживаете на эмоции взгляд для того, чтобы ее отделить.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><strong>Рекомендации для выполнения пункта 3</strong>.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Чтобы восстановить причинность над эмоцией индивид должен вначале сделать ее <strong>более реальной для себя</strong>.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Для этого, после того, как эмоция отделена ее нужно визуализировать (определить, на что оно похоже) и тщательно рассмотреть (определить его форму, размер, цвет, плотность и другие возможные физические характеристики). Эти действия позволяют индивиду<span style="mso-spacerun: yes;">  </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>«увидеть» эмоцию в физическом измерение, с которым человеку привычнее работать.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Например, в вышеописанной ситуации номер один человек испытывает безнадежную покорность при виде алкоголика.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Отделив безнадежную покорность, он визуализирует ее как серую, склизкую, движущуюся массу, напоминающую амебу, холодную с резким неприятным запахом.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Для того, чтобы качественно рассматривать состояние, индивид должен управлять им – не только «снимать» с тела и занимать относительно него внешнюю точку зрения, но и перемещать его во всех направлениях, помещать в различные объекты физической вселенной, изменять его интенсивность. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Поэтому после того, как индивиду удалось «увидеть» состояние, ему следует попробовать <strong>управлять отделенным состоянием</strong> &#8212; изменить его положение в пространстве, цвет, температуру, другие возможные физические характеристики. Чем легче индивид изменяет состояние, тем быстрее и эффективнее он может его обработать. Если управление не возможно, нужно продолжить рассмотрение и после реализации программы пункта 3 опять попробовать произвести изменения с состоянием. Как правило, в результате рассмотрения способность управлять рассматриваемым объектом увеличивается или полностью восстанавливается. При повторной попытке управления индивиду следует обратить внимание, на сколько процентов восстановлена способность управлять рассматриваемым объектом. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">После того, как<span style="mso-spacerun: yes;">   </span>состояние полностью конкретизировано, индивиду нужно ответить на вопрос: <strong>«Зачем он поддерживает это состояние в своем пространстве. Кто и каким образом должен на него отреагировать».</strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Любая эмоция, или состояние, которые индивид испытывает на игровой площадке, являются <strong>производными игровой площадки.</strong> С их помощью индивид показывает свое отношение к тому, что происходит на игровой площадке. Состояние и эмоцию индивид создает для того, чтобы ее восприняли другие игроки и отреагировали на нее определенным образом. Как правило, у индивида есть осознанные, или неосознанные ожидания того, кто и как должен поступить в связи с той эмоцией, которую он создал на игровой площадке.<span style="mso-spacerun: yes;">   </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Отвечая на заданный вопрос, индивид <strong>проясняет для себя цель создания рассматриваемой эмоции или состояния.</strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">В нашем примере человек говорит, что это состояние адресовано алкоголику. Оно должно показать ему, что его действия и поведение разрушительны и губительны для родственников, поэтому он должен измениться в лучшую сторону (бросить пить и терроризировать семью). То есть, создавая безнадежную покорность, индивид пытается таким образом остановить негативное воздействие на себя. Однако вместо предполагаемого эффекта, индивид укрепляет позицию алкоголика, который, не встречая сопротивления, начинает считать, что может делать что угодно и вести себя как угодно. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Полученный ответ необходимо <strong>расфиксировать</strong>, отметив при этом, что состояние не оказывает ожидаемое воздействие на алкоголика, а приводит к усугублению ситуации. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Вначале расфиксируем ответ, как «чужую» идею, потом как «собственную». </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><strong>Расфиксирование идеи как «чужой»</strong> – представляем, что это чужая идея. «Чужая» означает, что ее создал не сам индивид, а кто-то другой и поместил в пространство индивида. Для проигрышных игр это актуально, так как на их уровне участники перестают различать, где собственные идеи, а где чужие и воспринимают все идеи как собственные. Рассоздавать идеи индивид может только те, которые создал сам. Чужие идеи рассоздать не возможно, сколько бы индивид не рассматривал их, они «не стираются».<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Однако «чужая» идея после того, как индивид осознает, что она «чужая», сразу «тает» и теряет власть над ним. Чтобы закрепить полученный эффект индивид может проговорить себе, что раз это «чужая» идея, он не обязан ей следовать и ее поддерживать. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><strong>Расфиксирование идеи как своей</strong> – описание процесса изложено в статье «Практическое руководство для самостоятельного использования методики «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева».</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Затем нужно найти игровую площадку, для которой рассматриваемое состояние является <strong>частью игровой структуры</strong>. И расфиксировать это состояние вначале как «чужое», а потом как «собственное». (Смотри статью «Практическое руководство для самостоятельного использования методики «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Вышеперечисленные действия позволяют человеку осознать захватившее его состояние и восстановить причинность над ним.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Следующий этап расфиксирования состояния – <strong>обнаружение и отделение индивидуальности, создающей и поддерживающей его.</strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Участвуя в играх физической вселенной, человек, как правило, не осознает в какие игры он вовлечен. Участвует он в этих играх посредством индивидуальностей, которые непроизвольно формируются в его пространстве согласно той игровой роли, которую поддерживает индивид. На уровне человека можно сказать, что не человек создает индивидуальности, а их создает игра в которую погружен индивид. Человек, как правило не имеет доступа к созданным игрой индивидуальностям и является для них источником ресурсов. <span style="mso-spacerun: yes;">  </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Любое состояние, которое переживает индивид на игровой площадке поддерживается какой-то индивидуальностью. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Полностью рассоздать состояние возможно только если <strong>рассоздан источник этого состояния – индивидуальность воспроизводящая его.</strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Для того, что бы <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>индивидуальность могла быть рассмотрена, ее необходимо отделить от личности (человека), или, говоря по-другому, следует получить внешнюю точку зрения на эту индивидуальность. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Для этого выполняется <strong>сравнительный процессинг. </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Личность человека намного больше любой индивидуальности с которой человек отождествлен (которую человек считает собой). Цель сравнительного процессинга – «вывести» индивида за рамки индивидуальности, управляющей его действиями в настоящем моменте, вернуть ему произвольность, осознанность и осмысленность в области, ранее занятой индивидуальностью.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Сравнительный процессинг осуществляется при помощи серии вопросов</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 72.0pt; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 72.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">a)<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Где находится эта индивидуальность? — Какого она размера?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 72.0pt; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 72.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">b)<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Где находитесь вы? — Какого вы размера?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Команды «гоняются» по кругу до полного отделения индивидуальности, и появления у индивида возможности рассматривать ее со стороны. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Список вопросов можно при желании увеличить. Сравнивать можно не только  размеры (под «размером» понимается не только геометрический размер или объем занимаемого пространства, но и степень сравнительной или субъективной значимости) и пространственное положение, но и плотность, твердость, цвет, температуру, форму, а так же любые другие характеристики, присущие индивидуальности.<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Индивидуальность может быть визуализирована любым образом, – это определяется удобством представления и той символьной системой, которую использует личность.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">После того, как индивидуальность отделена, следует ее прояснить:</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l3 level1 lfo2;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">1.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Цели</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l3 level1 lfo2;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">2.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Заповеди, принципы, правила которых она придерживается</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l3 level1 lfo2;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">3.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Иллюзии </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Все полученные при прояснении идеи нужно будет рассоздать как<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>«чужие», а потом как «собственные». </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Затем нужно будет определить:</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l2 level1 lfo3;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">1.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Ресурсы, которые вы вложили в индивидуальность в момент создания</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l2 level1 lfo3;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">2.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Ответственность, которую вы передали индивидуальности в момент создания</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l2 level1 lfo3;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">3.</span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Ошибку восприятия, которая у вас была в момент создания этой индивидуальности</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Ресурсы и ответственность нужно будет вернуть себе, а ошибку восприятия рассоздать вначале как «чужую», а потом как «собственную».</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Если после этих действий индивидуальность не рассеялась, нужно будет определить:</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l0 level1 lfo4;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">1.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Игру, в которой задействована индивидуальность, последствия участия в этой игре</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l0 level1 lfo4;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">2.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Союзников этой индивидуальности, последствия союзничества</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l0 level1 lfo4;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">3.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Кому противостоит эта индивидуальность, последствия противостояния</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l0 level1 lfo4;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">4.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Злонамерение, носителем которого является индивидуальность</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l0 level1 lfo4;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">5.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Отношения, которые создает эта индивидуальность и их последствия</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 36.0pt; mso-add-space: auto; text-align: justify; text-indent: -18.0pt; line-height: 150%; mso-list: l0 level1 lfo4;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">6.<span style="font: 7.0pt 'Times New Roman';">      </span></span></span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Важности, носителем которых является эта индивидуальность</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Обычно прояснения этих пунктов оказывается достаточно для того, чтобы индивидуальность рассеялась. Если же от индивидуальности все равно что-то осталось, направляем на нее внимание с намерением прояснить, что осталось не понятым, не осознанным в связи с этой индивидуальностью.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">После того, как индивидуальность рассозданна, следует рассмотреть захватившее человека состояние используя методику «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева. (Индивид должен рассмотреть пространство в котором он создает охватившее его состояние).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Проведенная предварительная работа по отделению состояния и рассозданию поддерживающей его индивидуальности повышает эффективность рассмотрения при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» и позволяет провести его на качественно другом уровне – более глубоко и объемно.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-top: 6.0pt; margin-right: 0cm; margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; text-align: justify; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;">Успехов вам!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 6pt 0cm; line-height: 150%; text-align: right;"><strong>Екатерина Джус</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 6pt 0cm; line-height: 150%; text-align: right;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%;"><br />
</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>40</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Встреча со Сфинксом</title>
		<link>https://procesing.ru/vstrecha-so-sfinksom/</link>
		<comments>https://procesing.ru/vstrecha-so-sfinksom/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Jan 2013 20:16:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2400</guid>
		<description><![CDATA[&#171;Если долго смотреть в бездну,  то бездна начнет смотреть на тебя.&#187; Ф.Ницше &#160; &#160; &#160; В каждый момент времени между Духовным существом и его Точкой зрения, помещенной в игру, существует взаимообратная связь. Ее можно представить   в виде трубы, один из &#8230; <a href="https://procesing.ru/vstrecha-so-sfinksom/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> <a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2013/01/angeli-21.jpg"><img src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2013/01/angeli-21-300x239.jpg" alt="" title="angeli-2" width="300" height="239" class="alignleft size-medium wp-image-2421" /></a></p>
<p align="right"><em>&#171;Если долго смотреть в бездну,</em></p>
<p align="right"><em> то бездна начнет смотреть на</em><em></em><em> тебя.&#187; </em></p>
<p align="right"><em>Ф.Ницше</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В каждый момент времени между Духовным существом и его Точкой зрения, помещенной в игру, существует <strong>взаимообратная связь</strong>. Ее можно представить   в виде <strong>трубы, один из концов которой упирается в настоящий момент, а другой находится на духовном уровне</strong>. Если занять точку зрения Духовного существа и посмотреть в отверстие трубы с духовного уровня, то можно увидеть себя в настоящем моменте.</p>
<p>Труба пронизывает игры всех уровней,  в которые вовлечен индивид. Вокруг  и внутри нее происходит накопление ментальных масс и формирование реактивного банка.</p>
<p>От состояния трубы зависит качество связи между Духовным существом и его Точкой зрения.  В случае если контакт между Духовным существом и Точкой зрения сохранен, то Точка зрения осознает свою духовную природу и свои задачи в игре, а Духовное существо корректирует действия Точки зрения в игре, отвечает за нее и оказывает ей всяческую поддержку. Если же труба «забита» ментальными массами, то Духовное существо «не видит» свою Точку зрения и не в состоянии ей помочь, а Точка зрения не осознает свою духовную природу.</p>
<p>Трубу можно использовать в качестве <strong>ориентира при восстановлении связи между Духовным существом и Точкой зрения – для осознания себя.</strong></p>
<p>В данной статье приводится описание методики, позволяющей  <strong>осознать свое духовное начало посредством рассмотрения трубы и прилегающих к ней областей.</strong></p>
<p>Условно реактивный банк, сформировавшийся вокруг трубы, можно разделить</p>
<p>- на <strong>реактивный банк, возникший в результате разрушения Точки зрения</strong>, помещенной в игру – это реактивный банк Точки зрения. В нем похоронена целостность Точки зрения, ее   качества, свойства, ресурсы, способность сознавать себя и свою духовную природу.</p>
<p>- на <strong>реактивный банк, образовавшийся в результате проигрышных игровых ходов, совершенных Точкой зрения и Духовным существом в игре</strong> – это реактивный банк игры. В нем замурованы способности Точки зрения и Духовного существа  играть, воспринимать игру, совершать игровые ходы, осознавать себя в качестве игрока, а так же  любые другие игровые качества и свойства.</p>
<p>- на <strong>реактивный банк, возникший в результате деградации Духовного существа</strong> – это реактивный банк Духовного существа. В нем заперты свойства, возможности, способности, ресурсы духовного существа.</p>
<p>Реактивный банк Точки зрения, реактивный банк игры и реактивный банк Духовного существа <strong>проникают друг в друга и спаяны между собой</strong>. Рассматривая один из них, рано или поздно, приходится соприкасаться с оставшимися двумя.</p>
<p>Чтобы увидеть и услышать Духовное существо (выйти на духовный уровень) индивид должен в первую очередь рассоздать <strong>реактивный банк Точки зрения</strong>. (Должен быть кто-то, кто сможет восстановить связь с духовным уровнем).</p>
<p>Чтобы осознать свое духовное начало, индивиду необходимо восстановить свою целостность, научиться принимать себя, понимать себя и управлять собой. Ему нужно научиться воспринимать жизнь такой, какая она есть, без драматизаций и отрицания. Другими словами, чтобы осознать свое духовное начало индивид должен   <strong>восстановить себя по первой динамике,</strong> достигнув состояния, которое в саентологии принято называть «жизненным клиром», или <strong>Мастером опыта</strong>.</p>
<p>(Описывая различные уровни осознания Д.Х.Стивенс, Р.Хаббард, А.Уолтер, А.В.Усачев использовали термин «Мастер».  (Выше 17-го уровня по шкале Уолтера – Усачева каждому уровню осознания соответствует свой Мастер  &#8212; бесконечности, причины взаимодействия, опыта и так далее). Название «Мастер»  подразумевает, что индивид, достигший этого состояния, несет полную ответственность за то, чем владеет и за то, что делает. Не стоит путать Мастера с Богом, который в отличии от Мастера  творит спонтанно, по наитию, то, что взбредет в голову).</p>
<p><strong>Индивид, достигший состояния Мастера опыта</strong> <strong>принимает себя, воспринимает жизнь такой, какая она есть и готов принимать все ее проявления.  Он осознанно и осмысленно присутствует в настоящем моменте, а его действия произвольны.</strong></p>
<p>Для достижения состояния Мастера опыта  необходимо разобрать наиболее аберрирующие моменты (аберрация &#8212; (лат . aberratio &#8212; отклонение) ), с которыми сталкивается индивид в текущей жизни.</p>
<p>Их удобно рассматривать в следующей последовательности:</p>
<ol>
<li><strong>Помощь.</strong> Фиксации и заряды данной области могут мешать занятиям процессингом, так как не позволяют индивиду воспользоваться помощью процессора. В результате рассмотрения данной области, индивид должен восстановить свою способность изменяться к лучшему.</li>
<li><strong>Наркотические вещества.</strong> Фиксации и заряды данной области разрушают тело и ум, тем самым лишая индивида жизненной энергии, необходимой для процессинга. В результате рассмотрения данной области индивид должен восстановить потенциал своей жизненной силы и энергии и способность его произвольно использовать.</li>
<li><strong>Память.</strong> Фиксации и заряды данной области мешают индивиду точно воспроизводить прошлое. Если индивид не воспроизводит прошлое, он не может его проанализировать и рассоздать. В результате рассмотрения данной области индивид должен восстановить свою способность в точности воспроизводить любую ситуацию  прошлого.</li>
<li><strong>Коммуникация.</strong> Фиксации и заряды в данной области не позволяют индивиду создавать общее пространство с другими людьми; понимать их, осознавать, воспроизводить и воспринимать; достоверно передавать полученную информацию и выражать свои мысли.  В результате рассмотрения данной области индивид должен восстановить свою способность воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать людей, образовывать с ними общее пространство; свободно и произвольно передавать информацию и выражать свои мысли.</li>
<li><strong>Проблемы.</strong> Фиксации и заряды данной области мешают индивиду произвольно и осознанно участвовать в игре (создавать проблемы и решать их) или не участвовать в игре (не иметь проблем); блокируют его ясное видение.   В результате рассмотрения данной области индивид должен восстановить свою способность произвольно участвовать, или не участвовать в игре, а так же отвечать за себя каждый момент времени.</li>
<li><strong>Этика.</strong> Фиксации и заряды данной области мешают индивиду рассматривать совершенные преступления, утаивания, самоограничения; не позволяют ему осознать собственную этику, принимать оптимально верные и максимально рациональные решения.   В результате рассмотрения данной области индивид должен восстановить свою способность рассматривать моменты своего временного трака, содержащие преступления, утаивания, нарушения собственной этики; рассоздавать самоограничения; вернуть себе способность быть, проявлять себя, отвечать за себя; быть собой &#8212; быть искренним, принимать верные осознанные решения.</li>
<li><strong>Изменения.</strong> Жизнь всегда динамична, она не возможна без изменений. Фиксации и заряды данной области мешают индивиду развиваться. В результате рассмотрения данной области индивид должен восстановить свою причинность над собственной жизнью и научиться конфронтировать  изменения, возникающие в результате внешних воздействий.</li>
<li><strong>Правота.</strong> Фиксации и заряды данной области мешают индивиду рассмотреть фиксированные идеи и шаблоны, определяющие его понятия «правильного» и «неправильного». В результате рассмотрения данной области индивид должен освободиться от фиксированных схем мышления, поведения, восприятия и получить возможность быть произвольным в своих проявлениях (обрести истинную свободу).</li>
<li><strong>Сила.</strong> Фиксации и заряды данной области мешают индивиду произвольно перемещать внимание по траку времени. В результате рассмотрения данной области индивид должен восстановить свою способность произвольно перемещать внимание по траку времени; удерживать свою позицию под воздействием внешней силы; а так же сохранять свою позицию не используя   силу.</li>
<li><strong>Инцинденты.</strong>  Фиксации и заряды данной области мешают   индивиду рассматривать прошлые травматические инциденты. В результате рассмотрения данной области индивид должен освободиться от  прошлого опыта зафиксированного в реактивном банке и обрести способность действовать в любых жизненных ситуациях осознанно, осмысленно, произвольно и максимально эффективно.</li>
<li><strong>Личности.</strong> Фиксации и заряды данной области мешают   индивиду ассимилировать в своем пространстве индивидуальности, реализующие негативные намерения (принять негативные стороны своей личности). В результате рассмотрения данной области индивид должен освободиться от злонамеренных программ, которые поддерживает его ум, восстановить полное осознанное управление своим умом и свою целостность.</li>
</ol>
<p>Процесс, основанный на этой последовательности, при соло исполнении   делают в несколько приемов:</p>
<p>a)      Первый проход вы делаете в <strong>поверхностной манере</strong>, поочередно проясняя каждую позицию и не особенно углубляясь в материал, – берете   только то, что легко берется. При этом вы можете проигнорировать дополнительные прояснения поднимающегося материала (скрещенные игровые потоки).</p>
<p>b)      Второй проход лучше делать методом <strong>многократного поочередного рикола</strong>, тщательно проясняя дополнительные вопросы по каждому доступному случаю (инциденту). Каждая позиция прорабатывается до истощения, после чего переходите к следующей . Это действие   повторяется по кругу многократно до тех пор, пока процесс дает изменения.</p>
<p><strong>Рикол</strong> &#8212; (от англ. <em>recall</em> &#8212; &#171;вызывать из прошлого&#187;)  точное воспроизведение со всеми восприятиями</p>
<p><strong>c)      </strong>Если ваше внимание все равно продолжает «цепляться» за некоторые инциденты, необходимо сделайте еще <strong>несколько проходов по процессу любой удобной вам техникой.</strong></p>
<p>В каждый момент времени индивид <strong>создает будущее своими действиями, или бездействием. </strong>Человек создает свое будущее всегда из <strong>настоящего момента</strong>. И оно во многом определяется тем, насколько он готов принимать реальность, в которой находится.</p>
<p>Ментальные массы (реактивный банк), воздействующий на человека в настоящем моменте, индивид, как правило, не осознает. Он привыкает к их постоянному присутствию и воспринимает их как данность.</p>
<p>Поэтому в процессинге  для того, чтобы рассмотреть и рассоздать ментальные массы, их <strong>приходится вначале проявлять</strong>.  Для    «разогрева» процесса наложим на трубу усилия квадры будущего и усилия квадры Мастера опыта.</p>
<p><strong>Квадра будущего:</strong></p>
<ol start="1">
<li>Быть Известным  – создает будущее.</li>
<li>Быть Неизвестным  – уклоняется от создания будущего.</li>
<li>Знать – нуждается в будущем.</li>
<li>Не Знать – отвергает будущее.</li>
</ol>
<p><strong>Квадра Мастера Опыта:</strong></p>
<ol start="1">
<li>Быть известным – навязывает, предлагает свой жизненный опыт другим.</li>
<li>Быть Неизвестным – обесценивает свой жизненный опыт, уклоняется от него.</li>
<li>Знать – нуждается в жизненном опыты, перенимает чужой.</li>
<li>Не Знать – отвергает жизненный опыт.</li>
</ol>
<p>Из поднявшегося материала, обрабатываем  по очереди все,  что соотносится с той, или иной позицией, указанной в таблице. Для этого собираем нужную квадру и ее усилия накладываем на трубу.<strong></strong></p>
<p><strong>1.      </strong> <strong>Помощь. </strong></p>
<p>«Помощь  &#8212; содействие кому-нибудь в чем-нибудь, участие в чем-нибудь, приносящее облегчение». толковый словарь Ожегова</p>
<p>Сложно переоценить, какое значение в жизни человека играет Помощь. С самого рождения и до последних дней, человек, так или иначе, постоянно сталкивается с ее проявлениями. Людям, как и всем живым существам, свойственно помогать друг другу. Посредством Помощи люди обеспечивают выживание, развитие, совершенствование друг друга.</p>
<p>Для того, чтобы оказать необходимую Помощь, индивид должен обладать ясным видением, хорошо осознавать происходящее, обладать навыками и инструментами, позволяющими устранить, или скорректировать негативные проявления ситуации, в которую попал тот, кому он оказывает Помощь. Так как требований  для оказания качественной Помощи много, то тема Помощи практически у каждого человека  очень заряжена и активна. Ведь каждый человек в разные моменты своей жизни сталкивался с «плохой» (неадекватной, непрофессиональной, некачественной) Помощью; оказывался без Помощи, тогда, когда в ней нуждался; не мог по каким-то причинам воспользоваться предложенной Помощью; не мог выбрать ту Помощь, которая была ему необходима; не мог оказать Помощь, когда это от него требовалось; разрушал, ухудшал, исходя из благих побуждений, думая при этом, что помогает и так далее.</p>
<p>Все  эти ситуации должны быть рассмотрены в процессинге. По мере их рассмотрения , индивид должен вернуть себе качества, свойства и ресурсы, необходимые для предоставления полноценной Помощи себе и другим.</p>
<p><strong>Квадра Помощи:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным &#8212; Помогает другим стать лучше.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Скрывает, что утратил способность улучшать. Не ухудшает, не помогает, не вмешивается.</li>
<li>Знать &#8212; Хочет получить помощь и улучшить себя.</li>
<li>Не знать &#8212; Отвергает помощь и улучшение.</li>
</ol>
<p>Для более полного и тщательного рассмотрения можно прояснить  помощь с позиции причины (давать помощь) и следствия (получать помощь).</p>
<p><strong>Давать помощь:</strong></p>
<ol>
<li>Быть известным &#8212; Дает другим то, что необходимо.</li>
<li>Быть неизвестным &#8212; Обещает другим то, в чем они нуждаются, но не дает. Привязывает к себе, делает зависимыми от себя.</li>
<li>Знать – Дает другим то, что они хотят.</li>
<li>Не знать &#8212; Не готов ничего давать. Уничтожает.</li>
</ol>
<p><strong>Получать помощь:</strong></p>
<ol>
<li>Быть известным – Благодарит за помощь.</li>
<li>Быть неизвестным – Обесценивает оказанную помощь.</li>
<li>Знать – Воспринимает помощь как должное.</li>
<li>Не знать – Отвергает помощь.</li>
</ol>
<p>Тот, кто отрицает духовное начало, не ценит  поддержку и Помощь, оказанные с духовного уровня, так как не воспринимает и обесценивает их.<strong></strong></p>
<p><strong>2.      </strong><strong>Наркотические вещества. </strong></p>
<p>К наркотическим веществам относятся средства растительного, или химического происхождения (в том числе и лекарства), а так же все трансовые методики, приводящие к измененному состоянию сознания.</p>
<p>Наркотики вызывают выброс эндорфинов – гармонов удовольствия. В результате чего у человека возникают положительные эмоции. Если в жизни человек не испытывает позитивных эмоций (после длительных депрессий механизм создания положительных эмоций может не запускаться), то он легко подсаживается на наркотики. То же самое относится к спортсменам, актерам, которые без восхищения со стороны других к собственной персоне чахнут.</p>
<p>Эндорфиновый эффект возникает так же в случае, если человек получает возможность обладать чем-то, чем не может обладать (ранее проиграл, заблокировал). Получив «запретный плод», человек становится «как пьяный» и объект, к которому он получил доступ, начинает играть для него роль наркотика. Например: утрачен контакт с группой. Если человека, имеющего данную проблему, приглашают в какую-то группу, то он становится «как пьяный», так как взаимодействие с группой вызывает у него эндорфиновый эффект. Таким образом, группа для него становится альтернативным наркотиком.</p>
<p>Наркотики – это <strong>зависимость от чего-то внешнего</strong>.</p>
<p>Люди используют наркотики для того, чтобы забыться, убежать из реальности, ощутить себя независимым от необходимости выживать; раскрепоститься творчески.</p>
<p>Если человек делает что-то, что доставляет ему удовольствие, а кто-то прерывает это действие, то прекращается выработка эндорфинов и человек лишается наркотика, поэтому, индивид, прервавший его действие, становится для него  врагом.</p>
<p>Степень отождествления с телом определяет степень наркотической зависимости.</p>
<p><strong>Продуктивные люди не испытывают удовольствия</strong>, так как у них нет значительного отождествления с телом. Они не зависят  от гормональных реакций тела.</p>
<p><strong>Те, кто «подсели» на внешние гормоны не являются причиной над телом</strong>.</p>
<p>Трансовые методы, аутотренинг<strong> создают видимость причинности </strong>над эмоционально-гормональной сферой, способствуя усиленной выработке эндорфинов. Первоначально состояние от этого улучшается. Однако в  трансовый кайф легко войти, но тяжело выходить, так же как и из кайфа, вызванного химическими наркотиками. К трансовому кайфу, как и к медикаментозному, или химическому <strong>развивается зависимость</strong>.</p>
<p><strong>Квадра Наркотиков</strong>:</p>
<ol>
<li>Быть Известным &#8212; Повышает уровень осознания других. Производит наркотики.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Скрывает, что утратил способность влиять на повышение уровня осознания других. Дает препараты и использует различные методы, применение которых вызывает изменение сознания. Выдает эти изменения за повышение осознанности.</li>
<li>Знать &#8212; Хочет повысить уровень осознания, ищет для этого способы.</li>
<li>Не знать &#8212; Отвергает саму возможность повышения уровня осознания и стремится к забытью. Потребляет наркотики, использует медитативные и трансовые техники.<strong></strong></li>
</ol>
<p><strong>3.      </strong><strong>Память.  </strong></p>
<p>Обычно человек стремится <strong>заблокировать негативные, неприятные инциденты</strong> – забывает их, не помнит. Блокировка негативного восприятия автоматически распространяется на блокировку и позитивных восприятий.</p>
<p><strong>Компетентность определяется позитивным опытом. Успешность определяется компетентностью. Если позитивные восприятия заблокированы, то успешное будущее будет создать не возможно. Успешное будущее создается на базе успешного прошлого.</strong></p>
<p><strong>Память</strong> – это восприятие и воспроизведение своей вселенной. Если восприятие и воспроизведение происходит автоматически, то человек «зазубривает» (повторяет не понимая) &#8212; это «голая» репрезентация.</p>
<p>Если к восприятию и воспроизведению добавляется понимание, то в этом случае репрезентация осмысленная (человек может прокомментировать то, что он воспроизвел).</p>
<p>Если память заблокирована, то человек не запоминает.</p>
<p><strong>Квадра Памяти:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным &#8212; Компетентный.  Процессирует других, указывая на их позитивный опыт.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Негативный процессор. Поддерживает негативный опыт. Предлагает способы забвения и забытья.</li>
<li>Знать &#8212; Хочет вспомнить себя.</li>
<li>Не Знать &#8212; Отвергает память.</li>
</ol>
<p>В результате рассмотрения квадры должны восстановиться способность осознавать и помнить прошлое, и  создавать  рикол  (точно воспроизводить  прошлое со всеми восприятиями).</p>
<p><strong>4.      </strong><strong>Коммуникация.</strong></p>
<p>Человек – это социальное существо. Человек не может выжить, будучи отделенным от человеческого сообщества. Человеку необходимо для того, чтобы быть человеком общаться с себе подобными.</p>
<p><strong>Достоверная передача информации</strong> – один из ключевых моментов полноценного общения.</p>
<p>Для того, чтобы общение было развивающим и комфортным очень важно как передается та, или иная информация. Форма передачи информации – следующий ключевой момент общения.</p>
<p><strong>Форма передачи информации</strong> зависит от намерений и мотиваций индивида.</p>
<p>Для того чтобы оценить достоверность информации индивид должен отслеживать кто, как, каким образом  и для чего передает ему ее. Только в этом случае индивид может сделать верные выводы относительно полученной информации.</p>
<p><strong>Квадра Коммуникации:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным &#8212; Создает условия для общения.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Разрушает общение.  Утрачивает способность создавать условия для общения.</li>
<li>Знать &#8212; Нуждается в общении, в условиях для общения. (Смогу общаться, если…)</li>
<li>Не Знать &#8212; Отвергает общение, условия для общения. Режет правду матку, не соотнося ее с обстоятельствами (местом, временем и так далее).</li>
</ol>
<p>В результате рассмотрения этой квадры индивид должен восстановить способность воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать людей (восстановить Цикл Восприятия людей).</p>
<p><strong>5.      </strong><strong>Проблемы (задачи). </strong></p>
<p><strong>Проблема</strong> – это то, что предстоит решить, объективная необходимость.</p>
<p><strong>Проблема – основа игры. </strong></p>
<p>Люди любят решать задачи (кроссворды, технические решения), так как виртуальные задачи создают эффект нахождения в игре.</p>
<p>Можно сказать, что <strong>реактивный банк – это одна большая не решаемая проблема, которую можно рассоздать, но нельзя решить.</strong></p>
<p>Для «разогрева» этого пункта можно использовать процесс 30D (проблемы и решения).</p>
<p><strong>Квадра Проблемы:</strong></p>
<ol>
<li>Быть известным &#8212; Ставит актуальные задачи, работающие на создание будущего. Имеет решения для тех задач, которые ставит. Ему требуются исполнители. Может находить решения для проблем других.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Ставит неактуальные, не решаемые задачи, позволяющие ему доминировать. Спихивает решение задач на исполнителей. Не имеет решений.</li>
<li>Знать -  Хочет иметь задачи – знать, что делать, а для проблем хочет найти решение.</li>
<li>Не Знать &#8212; Не нужны проблемы. Отрицает состояние игры. Игра формирует будущее, поэтому, отрицая игру, отрицает будущее. Не разрешает себе проявлять себя.</li>
</ol>
<p><strong>6.      </strong><strong>Этика. </strong></p>
<p>К понятию «этика» относятся религиозные, мистические догматы, различные               этнические нормативы (кровная месть, цыганская этика).</p>
<p>Для Духовного существа быть этичным – то же самое что для человека дышать. Духовное существо <strong>не может быть в неэтичном состоянии</strong>. Нарушив этику, Духовное существо теряет целостность и начинает фрагментироваться.</p>
<p>Быть этичным для Духовного существа   это значит быть стабильным, правильным, уверенным; принимать себя, отвечать за себя; воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать себя; иметь внутренний стержень; быть гордым, честным, достойным.</p>
<p><strong>Квадра Этики:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным &#8212; Создает будущее, посредством законов, правил, договоренностей, морали, нравственности – закона, или этики. Определяет этические нормы. Создает ясное всем, определенное будущее. Делает то, что декларирует.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Использует этические нормы в собственных интересах. Напускает «туман». Декларирует одно, а делает другое.</li>
<li>Знать &#8212; Нуждается в правилах, по которым нужно жить. Хочет иметь ясное, определенное, безопасное и стабильное будущее.</li>
<li>Не Знать &#8212; Отвергает этику. Отморозок – живет по законам основанным на отрицании законов общества .</li>
</ol>
<p><strong>7.      </strong><strong>Изменения. </strong></p>
<p>Изменения  возникают в результате желания – сделать что-то лучше, улучшить;  или сделать хуже, ухудшить. Большинство людей боятся изменений. Оценить изменения можно по воздействию, которые они оказывают на динамики. Для того, чтобы создавать изменения нужно занимать <strong>причинную позицию</strong>.</p>
<p><strong>Квадра причинности:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным &#8212; Позитивная причина.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Негативная причина.</li>
<li>Знать &#8212; Позитивное следствие.</li>
<li>Не знать &#8212; Негативное следствие.</li>
</ol>
<p>Есть еще <strong>дурная причина</strong>, которая <strong>создает хаос, или ничего.</strong></p>
<p><strong>Квадра изменений:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным – Производит изменения с целью создать лучшее будущее. Получает максимальную пользу при минимальном вреде.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Утрачивает способность создавать изменения для создания позитивного будущего для других, но обещает это им. Создает изменения с пользой для себя, или ухудшает.</li>
<li>Знать &#8212; Хочет изменений к лучшему.</li>
<li>Не знать &#8212; Отвергает изменения.</li>
</ol>
<p><strong>8.      </strong><strong>Правота, компетентность.</strong></p>
<p>А.  Уолтер употребляет термин «компетентный», Хаббард – «правый».</p>
<p><strong>Только тот, кто считает себя правым, может иметь какую-либо позицию, роль  в игре.</strong> Тот, кто не может считать себя правым, теряет свою игровую позицию, роль, так как оказывается не в состоянии их отстоять.</p>
<p>Для человека правота часто является <strong>заменой самосознания</strong>. Если я прав, значит, я есть, я могу быть.</p>
<p><strong>Квадра Правоты, компетентности:</strong></p>
<ol>
<li>Быть известным &#8212; Компетентный, правый. Для него нет проблем, поэтому портит игру. Если не до конца понимает, где оказался, то попадает в ловушки и подставы</li>
<li>Быть известным &#8212; Скрывает, что утратил компетентность, но хочет казаться компетентным. Делает других не правыми.</li>
<li>Знать &#8212; Нуждается в компетентных решениях. Хочет быть правым. Хочет компетентности для того, чтобы выигрывать. Начинает копировать выигрышные схемы поведения вплоть до вселенных. Перенимает выигрышные <strong>шаблоны </strong>поведения. Активация индивидуальности <strong>Жертва,</strong> ориентированной на копирование выигрышных <strong>манер </strong>поведения. Жертва часто испытывает <strong>стыд. </strong>Это состояние обусловлено тем, что индивид сбрасывает ответственность за себя  и копирует выигрышный вейланс.</li>
<li> Не Знать &#8212;  Отвергает компетентность. Не может быть правым.</li>
</ol>
<p><strong>9.      </strong><strong>Сила. </strong><br />
Сила определяется количеством энергии, которой обладают тот, или иной объект, явление, или символ. Она  является показателем мощности, количества энергии, заложенного в объекте, явлении или в символе.</p>
<p>Сила предопределяет количество движения, или ускорения.</p>
<p>Сила необходима для преодоления чего-либо.</p>
<p>Сила является источником чего-нибудь, какой-нибудь деятельности, явления в играх физической вселенной.</p>
<p>Сила является показателем мощности энергоносителя, влияния, авторитета, могущества и так далее.</p>
<p>Власть – это тоже сила.</p>
<p>Сила, это напряжение, энергия (как причина) выводящая тело, материю из состояния покоя или изменяющая направление, скорость движения.</p>
<p>Физическая сила, которая не работает – не сила.</p>
<p>Понятие силы так же может быть применимо и к духовному уровню. В этом случае оно будет отражать способность Духовного существа проявлять себя в общем пространстве (сила воли, сила ума, сила привычки, сила таланта и так далее).</p>
<p>В физической вселенной все живые существа производят физические действия, путем создания энергии,   управляющей движениями мышц. Таким образом, они создают силу, позволяющую им проявлять себя в пространстве физической вселенной.</p>
<p><strong>Сила является подменой постулата. Человеку приходится использовать силу, или находиться под ее воздействием. </strong></p>
<p>Человек использует силу большую, чем физическая сила его тела при помощи машин, рычагов. Человек обладает энергией, которая выходит из-под его контроля.</p>
<p>Интонации, слова, эмоции ассоциируются с силой, хотя это обман. Война – сила на силу. Усилия в квадре – сила.</p>
<p>Люди зависят от энергии – будущее зависит от регулярной поставки энергии для производства силы.</p>
<p>Использование людьми в совокупности с собственной биологической энергией физической энергии позволяет им сформировать войска, вооруженные или военные силы.</p>
<p>Любая общественная группа, или слой имеют свои характерные отличительные признаки, являющиеся внешними проявлениями того количества энергии, которую вырабатывает эта общность – ее силы.</p>
<p>Сила притягивает силу. Игровая конструкция, обладающая силой притягивает к себе энергию извне, таким образом, подпитывая, развивая и продолжая себя.</p>
<p><strong>Сила создается только для игры, вне игры она не может быть использована. Однако в игре сила является большой ценностью.</strong> Чтобы ее накопить и сохранить между участниками игр физической вселенной заключаются соглашения, обязывающие игроков даже в случае проигрыша создавать силу и вкладывать ее в игровую структуру.</p>
<p>В результате действия этих соглашений, проигравший игрок продолжает вкладывать свою силу в игру, в которой проиграл, даже будучи выбитым с игровой площадки.</p>
<p><strong>Соглашения:</strong></p>
<p><strong>Тот, кто не может участвовать в игре, должен отдавать силу другим.</strong></p>
<p><strong>Тот, кто не может участвовать в игре, не имеет права произвольно и самостоятельно использовать созданную им силу.</strong></p>
<p>Чтобы вернуть себе способность произвольно, осознанно и осмысленно создавать силу, необходимо выйти из этих соглашений.</p>
<p>Произвольное, осознанное и осмысленное создание силы будет означать произвольное, осознанное и осмысленное участие в играх.</p>
<p><strong>Квадра силы:</strong></p>
<ol>
<li>Быть известным &#8212; Создает силовое воздействие. Конструктор самолета, бульдозерист – используют силу    в жизненных целях ради создания будущего.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Утратил способность создавать силу, использовать ее и управлять ей. Например: приборы выходят из строя; разведенный бензин; подмоченный порох; гонщик не хочет садиться за руль.</li>
<li>Знать &#8212; Не может использовать силу. Нуждается в том, чтобы кто-то за него произвел воздействие и силовые изменения.</li>
<li>Не Знать &#8212; Отвергает силу вообще. Пацифист. Отрицает будущее, основанное на силе.</li>
</ol>
<p><strong>10.  </strong><strong>Инциденты.</strong></p>
<p>Любой травматический инцидент влияет на будущее. Травматические инциденты содержат в себе злодеяния на уровне  духа (унижение, бессознательность), ума (ложные стабильные данные), тела (вред, причиненный телу). В квадре инцидентов рассматривается проигрыш в силе. После проигрыша в силе, человек принимает выигрышный вейланс.</p>
<p>Инциденты боли накладываются на квадру.</p>
<p>Р.Хаббард для рассмотрения инцидентов использовал  «Дианетику новой эры».</p>
<p><strong>Квадра инцидентов:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным &#8212; Конфронтирует любые воздействия на любом уровне (духа, ума, тела), помогает другим переживать их инциденты.</li>
<li> Быть Неизвестным &#8212; Делает вид, что ему все равно, что с ним произошло. Скрывает, что инциденты оказывают на него травмирующее воздействие.</li>
<li>Знать &#8212; Нуждается в том, чтобы ему помогли пережить инцидент.</li>
<li>Не Знать &#8212; Отрицает то, что последствия инцидента можно пережить, исправить. Предпочитает «закрыть» от себя инцидент слоем черноты и не воспринимать его.</li>
</ol>
<p><strong>11.  </strong><strong>Личность. Индивидуальности, бытие.</strong></p>
<p>Нарушение этики приводит к тому, что в жизни у индивида возникают проблемы.  Чем больше проблем, тем сильнее внимание индивида смещается в сторону реактивного банка.  Фиксация внимания в реактивном банке приводит к формированию проигрышной индивидуальности, или переходу ранее успешной индивидуальности в разряд проигрышных.</p>
<p>Выстраивается следующая цепочка:   <strong>нарушение этики – проблема – смещение внимания в реактивный банк – формирование проигрышной индивидуальности.</strong></p>
<p><strong>Квадра бытия:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным &#8212; Создает позитивное бытие и индивидуальности  под позитивное бытие. По ходу игры начинает предавать себя.</li>
<li>Быть Неизвестным &#8212; Создает видимое бытие под негативное будущее. Боится реальности и    переносит внимание и действия в иллюзии. Негативное будущее – следствие ошибок восприятия, которые поддерживают проблемы.</li>
<li>Знать &#8212; Хочет иметь позитивное бытие, чтобы иметь хорошее будущее. Смотрит на виртуальность, а не на реальность. Поэтому ничего не может сделать в реальности. Нуждается в помощи.</li>
<li>Не Знать &#8212; Отрицает возможность позитивного бытия, или    будущего.</li>
</ol>
<p>В результате рассмотрения квадры – индивид должен освободиться от навязчивых игр.</p>
<h2>При рассмотрении  уровней этики, или индивидуальностей на трубе становится видна  <strong>Глыба </strong>(нарост, утолщение)<strong>. </strong>В духовных практиках эту глыбу принято называть  <strong></strong><strong>Сфинксом.</strong></h2>
<p>Сфинкс  это – <strong>МАСТЕР ОПЫТА</strong> ( то, во что он превратился; то, что от него осталось).</p>
<p>Чтобы рассмотреть Сфинкса необходимо <strong>дать себе команду:  «стань глыбой».</strong> После этой команды вы можете ощутить себя внутри черного ядра, оболочка которого кажется очень прочной и непроницаемой.  Если вы «ударите» вниманием по оболочке, то получите примерно следующие идеи:</p>
<p>- лучше ничего не делать, так как это преумножает количество зла;</p>
<p>- так должно быть;</p>
<p>- за пределами оболочки находится то, за что я не могу принять ответственность, поэтому оболочку рассоздавать нельзя.</p>
<p>По мере прояснения этих идей <strong>оболочка начинает таять</strong>.</p>
<p>Рассматривать Сфинкса можно  как <strong>значимую индивидуальность</strong> (раздел «Обработка значимых индивидуальностей»  в методичке А.В.Усачева).  Конечным итогом рассмотрения должно стать понимание причины, по которой эта индивидуальность была создана.</p>
<p>Сфинкс  разделяет пространство индивида на две части. В пространстве «до» похоронена   память о   действиях и их последствиях, которые индивид совершил, сознавая себя и свою духовную природу, так как отвечать за них   отказался не в состоянии. Вместе с ними оказались замурованы и сознавание себя и своего духовного начала. Индивид не пронизывает пространство «до» и не может в нем присутствовать.  Оно  является  зоной неконфронта, территорией реактивного банка, и закрыто густым слоем черноты, через которую индивид ничего не видит и не воспринимает.</p>
<p>В пространстве «после» находится осознающая часть индивида, которая присутствует в настоящем моменте и   проявляет себя в реальности. Можно сказать, что человек «живет» в пространстве «после».</p>
<p><strong>Сфинкс – это страж, не позволяющий индивиду прикоснуться к злодеяниям и проступкам, совершенным им, когда он осознавал свое духовное начало.</strong></p>
<p>Отсутствие сознавания себя, как духовного существа, сопровождается разрушением стержня личности и индивид забывает себя, перестает понимать кто он, какую роль играет, какую позицию занимает.</p>
<p>Однако, для того, чтобы жить, проявлять себя в социуме, в игре, необходимо как-то идентифицировать себя. Поэтому индивид начинает <strong>отождествлять себя</strong> со своим именем, фамилией, другими людьми, живыми существами, не живыми существами, явлениями и объектами физического мира.  Принятие этих вейлансов и тождественностей позволяет индивиду, забывшему себя, находиться в играх физической вселенной.</p>
<p>Увидев Сфинкса и отделив его от себя, следует задать ему вопрос<strong>: «Кто я?». </strong></p>
<p>Этот вопрос запустит <strong>процесс отделения вейлансов и тождественностей</strong>.  И если ранее на индивида было одето  «сто одежек» (вейлансы и тождественности), которые он ассоциировал с собой, то после   вопроса «кто я», заданного Сфинксу, лишняя одежда, скрывающая под собой очертания личности индивида,  будет сброшена, и он сможет увидеть самого себя .</p>
<p>В результате индивид получит шанс <strong>«вернуться к себе», «увидеть» себя.</strong></p>
<p>Если же индивид, увидев Сфинкса, не задает ему вопрос, а обращает   вопрос «Кто я?» <strong>внутрь себя</strong> (позволяет Сфинксу спросить его «Кто ты?») запускается процесс <strong>интроспекции</strong> (самокопания) в результате которого происходит активация принятых вейлансов и тождественностей  с последующим их отвержением.  Все, что индивид отвергает, он не может рассмотреть, поэтому, пытаясь «сбросить» с себя вейлансы, индивид начинает «вырывать из себя куски», запуская тем самым процессы фрагментации и дисперсии. Завершается фрагментация разрушением личности. Здесь возможны два варианта: «умер при жизни»   или просто умер. В первом случае индивид вдруг, без всяких видимых причин, прекращает свою творческую и созидательную деятельность и отправляется в деревню выращивать огурцы. Во втором же происходит гибель тела в результате болезни, несчастного случая, самоубийства.</p>
<p>Этот эффект от встречи со Сфинксом описывается во многих духовных практиках, правда не проясняется. То есть адепта предупреждают, что может быть, но не объясняют, что нужно делать, чтобы этого не произошло, видимо считая, что раз индивид добрался сам до этого уровня, то он и так умный и сам должен разобраться, что к чему.</p>
<p>Так же в духовных практиках не описывается дальнейшая сюжетная линия встречи со Сфинксом. (По крайней мере, мне она нигде не попадалась). А ведь у нее есть очень занятное продолжение.</p>
<p>После знакомства с собой следует опять посмотреть на трубу. На ней будет <strong>вторая глыба – второй Сфинкс.</strong></p>
<p>К нему нужно будет обратиться со следующим заявлением:  <strong>«Я хочу вернуться к себе». </strong>Обязательно дождитесь ответа. Если ответ Сфинкса будет положительный, то тогда все в порядке, и вы можете продолжить плановую работу.</p>
<p>Если же сфинкс ответит отрицательно, это будет означать что вы по какой-то причине не готовы принимать ответственность за себя, как за духовное существо. И вам следует сделать шаг назад и пройти процессы, восстанавливающие целостность личности ( «Дефрагментация» А.В.Усачева), и устраняющие отрицание данности (А.В.Усачев, Р.Хаббард, Странник, Майкл Райтер – все что найдете).</p>
<p><strong>Возвращение к себе – это рассмотрение этики и  событий на основе нарушения этики. </strong></p>
<p>Поэтому начало возвращения к себе начинается с рассмотрения   пространства, <strong> «в  котором я предал себя». </strong>Причем следует рассматривать самый ранний из доступных для обработки моментов – самый первый случай предательства себя.  Если тема предательства не актуальна, не реальна и процесс не запускается можно для разогрева использовать список вопросов, проясняющих отвержение данности. Список выложен в статье «Переводчик с собачьего».</p>
<p>Предательство себя – это нарушение собственной этики. <strong>Нарушение этики всегда приводит к фрагментации.</strong> В результате рассмотрения предательства себя становятся видны моменты фрагментации, и индивид <strong>получает доступ к частям, на которые раскололось при этом его духовная составляющая.  </strong></p>
<p>Каждая часть после фрагментации <strong>имеет свой жизненный трак</strong>. Поэтому вокруг  трубы, которая до этого была визуализирована, появляется н-ное количество <strong>параллельных труб</strong>. Это сопутствующие  линии.</p>
<p><strong>Основная труба и параллельные трубы как паутиной опутаны голографическими линиями передач, </strong>за счет которых между частями расколовшегося существа поддерживается единое информационное пространство.</p>
<p>После того, как части  и паутины проявились, их необходимо вернуть себе.</p>
<p>Для этого необходимо создать намерение ассимилировать (втянуть в себя, растворить)  части и паутину.</p>
<p>Обычно возвращение частей  и паутины происходит быстро и без проблем.  Части собираются как паззлы. При этом необходимо отслеживать, чтобы все ресурсы из параллельных труб и ресурсы из пространства между трубами &#8212; из паутин были возвращены.</p>
<p>Иногда процесс возвращения частей оказывается проблематичным. Это происходит только в одном случае – если <strong>существо не хочет принимать свои части и отвечать за них</strong>.</p>
<p>В этом случае можно воспользоваться программой по восстановлению со своими частями общей реальности, симпатии, общения и понимания.</p>
<p>Чтобы почувствовать симпатию к своим частям, индивид должен быть готов принимать себя, поддерживать и позитивно процессировать (создавать позитивное будущее для себя). Симпатия отсутствует у негативного процессора, позицию которого драматизирует индивид, отрицающий себя, это уровень нелюбви. На уровне симпатии негативных процессоров не бывает. Рассмотреть симпатию отрицая себя не получается.</p>
<p>Рассматривать общение, симпатию, реальность, понимание можно любыми известными вам приемами.</p>
<p>Я предлагаю прояснять эти позиции  через   восемь пространств, используя методику «Комплексный Процессинг ресурсов» А.В.Усачева. Список вопросов приведен ниже. Помимо рассмотрения пространств, следует прояснить, отделить и рассоздать индивидуальности, их поддерживающие.</p>
<ol>
<li>В каком пространстве вы находились, когда отвергали общение?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда отвергали симпатию?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда отвергали реальность?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда отвергали понимание?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда разоблачали общение?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда разоблачали симпатию?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда разоблачали реальность?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда разоблачали понимание?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда скрывали общение?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда скрывали симпатию?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда скрывали реальность?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда скрывали понимание?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда навязывали общение?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда навязывали симпатию?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда навязывали реальность?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда навязывали понимание?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда   испытывали потребность в общении?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда   испытывали потребность в симпатии?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда   испытывали потребность в реальности?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда   испытывали потребность в понимании?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда уклонялись от общения?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда уклонялись от симпатии?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда уклонялись от реальности?</li>
<li>В каком пространстве вы находились, когда уклонялись от понимания?</li>
</ol>
<p>После завершения процесса  прояснения, накладываем на трубу постулаты, или  усилия квадры будущего и поочередно добавляем  постулаты, или усилия квадры общения, симпатии, реальности и понимания.</p>
<p><strong>Квадра общения:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным – Создает общение</li>
<li>Быть Неизвестным – Скрывает общение, избегает его</li>
<li>Знать – Нуждается в общении</li>
<li>Не знать – Отвергает общение</li>
</ol>
<p><strong>Квадра симпатии:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным – Создает симпатию</li>
<li>Быть Неизвестным – Скрывает симпатию</li>
<li>Знать – Нуждается в симпатии</li>
<li>Не знать – Отвергает симпатию</li>
</ol>
<p><strong>Квадра реальности:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным – Создает общую реальность</li>
<li>Быть Неизвестным – Скрывает общую реальность</li>
<li>Знать – Нуждается в реальности</li>
<li>Не знать – Отвергает реальность</li>
</ol>
<p><strong>Квадра понимания:</strong></p>
<ol>
<li>Быть Известным – Делает что-либо понятным для всех</li>
<li>Быть Неизвестным – Скрывает что-либо от других (делает не понятным)</li>
<li>Знать – Нуждается в объяснениях (необходима помощь для того, чтобы понял)</li>
<li>Не знать – считает,что понять ничего не возможно</li>
</ol>
<p>Возможность возвращения частей личности <strong>качественно меняет процессинг</strong>.  Так как только после этого становится <strong>возможен процесс восстановления духовного существа, и человек получает возможность собрать себя из разрозненных частей.</strong> До этого момента индивид в процессинге восстанавливал целостность своей личности  (себя, как Точку зрения) и не выходил за границы своего «я».</p>
<p>Далее я привожу <strong>процесс возвращения частей личности, предложенный  Усачевым  А.В.</strong></p>
<p><strong>Если у человека есть потребности, которые он не может удовлетворить, значит, есть отколотые, или локализованные часть личности, отвечающие за эти потребности.</strong> Удовлетворить свои запросы индивид получает возможность только после возвращения и ассимиляции этих частей личности.</p>
<p>Чтобы объединиться со своей отколотой частью индивиду необходимо <strong>рассоздать оболочку части и весь материал, находящийся между человеком и его частью</strong> и препятствующий ассимиляции части.</p>
<p>Для того, чтобы восстановить целостность Личности, воспользуемся   последовательностью шагов, приведенной в начале этой статьи для осознания своего духовного начала (до встречи со Сфинксом).</p>
<p><strong>1. Помощь.</strong></p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принимать и нести ответственность за помощь.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут получать помощь.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут оказывать помощь.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут самостоятельно решать проблемы. (Не нуждаются в помощи).</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут принимать помощь от других.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут дифференцировать тех, кто нуждается в помощи и какой.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут дифференцировать помощь, которую оказывают.                                                                                               <strong>Для того, чтобы помочь Духовному существу,  Богу и принять его помощь необходимо испытывать удовлетворение от того, что делаешь.</strong></li>
<li> Вернуть отколовшиеся   части личности, которые способны принять помощь от Бога.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут помогать Богу.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части, которые являются частями         Позитивного процессора. (<strong>Позитивный процессор</strong> помогает себе и другим, структурируя  пространство и создавая условия для достижения желаемого. При возвращении частей Позитивного процессора обычно <strong>проявляется серая вязкая масса</strong>. При рассмотрении оказывается, что серая вязкая масса &#8212; это банк слов, обладающих массой, которая отделяет части от Позитивного процессора. Слова, обладающие массой (заряженные слова) следует прояснить самым тщательным образом).</li>
</ol>
<p><strong>2. Наркотики.</strong></p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принимать и нести ответственность за осознание.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут осознавать.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут повышать уровень осознания у других.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут      присутствовать в реальности.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут воспринимать реальность.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут воспринимать себя в реальности.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут творить.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут проявлять себя.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут жить.</li>
</ol>
<p><strong>3. Память.</strong></p>
<p>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принять и нести ответственность за прошлое.</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут помнить.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут управлять памятью.</li>
</ol>
<p>Восстановив память, индивид может увидеть вокруг себя <strong>множество оболочек. </strong> Каждая оболочка – это заповедь, отражающая этапы утраты им целостности, как духовного существа. Заповеди, как правило, блокируют способность индивида присутствовать в физической вселенной и проявлять себя в ней. Поэтому прояснив их, следует вернуть части, позволяющие индивиду присутствовать и проявлять себя в физической вселенной.</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут быть в физической вселенной.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут конфронтировать физическую вселенную.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут действовать, делать в физической вселенной.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут что-то знать в физической вселенной.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут получать результаты в физической вселенной.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут производить эффект в физической вселенной.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут любить в физической вселенной.</li>
</ol>
<p>Если части не удается ассимилировать и внешние оболочки сохраняются, то значит, произошла <strong>диссоциация из личности</strong>.</p>
<p><strong>Диссоцииация</strong> – это «выход из себя», отрицание себя.</p>
<p>Задается она идеями примерно следующего содержания: «это не со мной», «это не я», «это не имеет ко мне никакого отношения».</p>
<p>В этом случае идеи, задающие диссоциацию, следует расфиксировать, и повторно ассимилировать части, отвечающие за присутствие индивида в физической вселенной.</p>
<p><strong>4. Коммуникация.</strong></p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принять и нести ответственность за общение, коммуникацию.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут общаться.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут общаться со смыслом.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут общаться с намерением.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут создавать общение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут начинать общение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут продолжать общение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут завершать общение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут создавать условия для общения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принимать  линию коммуникации.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут быть источником коммуникации.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут быть посредниками на линиях коммуникаций.</li>
</ol>
<p><strong>5. Проблемы.</strong></p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принять и нести     ответственность за проблемы.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принимать решения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут формулировать проблемы, ставить проблемы.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принимать предлагаемые решения для проблем.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут быть проблемой.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут быть решением.</li>
</ol>
<p><strong>6. Этика.</strong></p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принять и нести ответственность за этику.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут соблюдать соглашения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут выполнять обязательства.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут исполнять закон, следовать закону.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принять предлагаемую этику.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут создавать этику, предлагать ее.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут нести личностные этические кодексы.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут поддерживать равноценный и равнозначный обмен.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут нести различные морально-нравственные заповеди.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые продолжают следовать данной присяге.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые несут личную этику.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  несут этику более высокого уровня бытия.</li>
</ol>
<p><strong>Если части не возвращаются, то:</strong></p>
<ol>
<li style="text-align: left;">Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут ассимилировать части несущие этику.</li>
<li style="text-align: left;">Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут отвечать за нарушение этики.</li>
<li style="text-align: left;">Вернуть отколовшиеся части личности, которые способны конфронтировать обладание этикой, следование этике и нарушения этики.</li>
<li style="text-align: left;">Вернуть отколовшиеся части личности, которые способны конфронтировать обладание этикой, следование этике и нарушения этики.</li>
<li>Рассмотреть этику, которая соответствовала отождествлению с         телом:<br />
- Не воспринимать жизнь и реальность такими, какими они являются                     &#8212; Не знать себя                                                                                                                           &#8212; Стать телом</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые способны воспринимать           жизнь и реальность такими, какими они являются.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут знать себя.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  осознают свою духовную природу.</li>
</ol>
<p><strong>7. Изменения</strong>.</p>
<p>В данной теме вначале необходимо рассмотреть и рассоздать идею блокирующую, обесценивающую, извращающую, отрицающую изменения: <strong>«что делаешь, что не делаешь – никаких изменений нет».</strong></p>
<p>После чего вернуть части личности, которые могут:</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принять и нести ответственность за изменения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут помочь сами себе произвести изменения в лучшую сторону.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принять внутренние и внешние изменения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут адекватно реагировать на происходящие изменения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут производить изменения как во вне, так и внутри себя.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут  изменять себя.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут что-то починять.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  нуждаются в ремонте, в изменениях.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принять улучшения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут улучшать.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  нуждаются в улучшениях как сами, так и в улучшениях во вне.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут принимать ответственные решения об изменениях.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые готовы принять и исполнять улучшения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут изменять, починять, улучшать тело.</li>
</ol>
<p><strong>Дефиниции: изменения относительно женских тел, мужских тел и так далее.</strong></p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут  улучшать женские тела.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут  улучшать мужские тела.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут  улучшать человеческие тела.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут  улучшать тела других видов.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут  улучшать среду обитания тел.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут  улучшать энергетические тела.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут улучшать, изменять, восстанавливать отношения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут создавать изменения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут желать и принимать изменения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут управлять процессом изменений.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут воспринимать изменения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут воспроизводить изменения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут понимать изменения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части, которые могут осознавать изменения.</li>
</ol>
<p><strong>Изменения могут быть позитивные и негативные. Негативные изменения являются продуктом деструктивных игр. Для того, чтобы скорректировать негативные изменения, их нужно пронизывать. Для этого необходимо вначале рассмотреть идею:</strong></p>
<p><strong>деструктивных игр не должно быть; или негативных изменений не должно быть. </strong></p>
<p>Затем:</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут конфронтировать деструктивные игры (конфронтировать негативные изменения).</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут рассоздавать деструктивные игры и корректировать негативные изменения.</li>
</ol>
<p><strong>8. Правота</strong>.</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут быть правы без игры, без доказательств, без упертости. (компетентные)</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут принимать чужую правоту.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут поддерживать чужую правоту.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут воспринимать правоту.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут воспроизводить правоту.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут понимать правоту.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут осознавать правоту.</li>
</ol>
<p><strong>9. Сила.</strong>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут конфронтировать физическую силу (силу, которая воздействует на массы).</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут применять и использовать физическую силу.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут подчиняться физической силе.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут управлять физической силой (телом, машинами, гидроэлектростанциями)</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут конфронтировать смерть.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут конфронтировать жизнь.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут давать жизнь.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут управлять процессом жизни.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут конфронтировать злонамерение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут конфронтировать жизнь во всех ее проявлениях (на каждом уровне видится только своя часть).</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут конфронтировать статусную власть.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут обладать статусной властью.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  отождествлены со статусом.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, от которых я отказался в замен на статус.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут конфронтировать действительное могущество.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут позволить быть могуществу (позволить быть богу).</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  могут поддерживать связь с богом.</li>
</ol>
<p><strong>10. Инциденты</strong> (злодеяния против тела, ума, духа).</p>
<p>Инграмный банк тела.</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые  мертвые, в которых нет жизни.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся абсолютно не нужные части личности.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся лишние части личности.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся  части личности, на которые невозможно смотреть.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которых не должно быть.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые уничтожали жизнь.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые уничтожали духовность.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые совершали злодеяния против ума и духа.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, в которых нет любви.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, способные любить отколотые части, обладать ими, несущие в себе ресурс   жизненной силы.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые    противосоздают здоровье.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут конфронтировать болезни, дисфункции.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут конфронтировать здоровье.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут восстанавливать тело.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, негативно экстеризированные из тела.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности негативно   интеризированные в тело.</li>
</ol>
<p>После того, как части возвращены,</p>
<p>- Рассоздать индивидуальности, которые противосоздают здоровье.</p>
<p>- Рассоздать сущности, которые противосоздают здоровье.</p>
<p>- Рассоздать кластеры (мишенерия), которые противосоздают здоровье.</p>
<p><strong>11.Личности</strong>.</p>
<p>Личность человека может содержать в себе <strong>N-ное количество индивидуальностей.</strong> Индивидуальности создаются для того, чтобы  <strong>скорректировать пространство личности после откола частей</strong>. То есть из оставшихся ресурсов личности формируется «заплатка» (индивидуальность), которая накладывается на прореху, образовавшуюся в результате отделения части. Если часть отделяется от индивидуальности, то индивидуальность, потеряв вместе с частью ресурс, часто оказывается не в состоянии выполнить поставленные перед ней задачи. <strong>Недееспособность индивидуальности приводит к принятию вейланса. </strong></p>
<p>Для того, чтобы сформировать вейланс, индивид <strong>«переписывает» чужие шаблоны и программы,   и начинает их реализовывать за счет ресурсов собственной индивидуальности, которую он признал недееспособной, или невыигрышной.</strong>  <strong>Вейланс изменяет программу индивидуальности – меняет ее цели и задачи и создает видимость ее жизнеспособности. </strong></p>
<p>Индивид способен присоединять отколовшиеся части только в том случае, если его личность, или индивидуальность находятся на <strong>выигрышной опоре.</strong> (Выигрышная позиция соответствует опорам <strong>«Быть известным» и «Знать»</strong> шаблона Стивенса). Выигрышные опоры являются <strong>ресурсоносителями.</strong> Присоединение части  на этих опорах <strong>увеличивает объем личности или индивидуальности и ее потенциал</strong>.</p>
<p><strong>Проигрышные опоры («Быть неизвестным» и «Не знать») являются потребителями ресурсов.</strong> Присоединяя части на этих опорах, личность или индивидуальность начинают <strong>«переваривать» содержащийся в них ресурс</strong>, утилизируя его для удовлетворения текущих потребностей. Отчего увеличения объема и наращивания потенциала не происходит.</p>
<p><strong>На основе выигрышных опор формируются жизненные пакеты целей</strong>. <strong>На основании проигрышных опор формируются нежизненные пакеты целей. </strong>Рассмотрение нежизненных пакетов не позволяет присоединить отколотые части и приводит к «самоперевариванию» индивида. Это объясняет, почему Д.Х.Стивенс предупреждал о том, что работа с нежизненными пакетами целей крайне нежелательна и имеет негативные последствия.</p>
<p>Часто причиной раскола личности на части является <strong>злонамерение.</strong> В обычной жизни фрагментация личности в момент активации злонамерения является <strong>защитным механизмом, предотвращающим его «включение».</strong> Индивид «сбрасывает» злонамеренные части своей личности и продолжает свое существование в несколько «оглушенном» и «оглупленном», но добродетельном состоянии.</p>
<p>Кроме этого фрагментация может наблюдаться в моменты <strong>неожиданного осознания</strong>, когда личность человека оказывается слишком мала для того чтобы принять ответственность за осознанное. <strong>Осознание, которое превышает градиент переносимости человека, называется негативным </strong>и, как правило, сопровождается <strong>разрушением личности</strong>.  Негативное осознание могут испытать на себе даже продвинутые адепты, поставившие перед собой цель осознать свою духовную природу. Испытав озарение, которое невозможно принять, индивид, как правило, навсегда «закрывает» для себя область, в которой оно произошло и никогда к ней не возвращается. (Если это касается адепта, то адепт после негативного осознания прекращает свои духовные изыскания). В художественной и духовной литературе встречается достаточное количество описаний негативных озарений, но я нигде не встречала рекомендаций – что же делать, если это произошло.</p>
<p>Восстановить целостность после негативного осознания возможно только после того, как  <strong>уровень осознания индивида поднимется   до такой степени, что индивид сможет принимать ответственность за осознанное</strong>.  Тогда он сможет   проявить и ассимилировать отколотые во время негативного осознания части личности.</p>
<p>Если уровень осознания человека не позволяет произвести вышеописанную манипуляцию, то остается только одно – повышать   осознание человека до необходимого уровня.</p>
<p>Бояться возвращать злонамеренные части не нужно, ведь ассимилировав злонамеренную часть, человек получает возможность откорректировать, рассоздать, изменить ее программу и по своему усмотрению распорядиться ее ресурсом.</p>
<p>Примерный список для возвращения злонамеренных частей:</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, являющиеся носителями злонамерения.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, скрывающие злонамерение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, неосознанно реализующие злонамерение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, отрицающие злонамерение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, разоблачающие злонамерение.</li>
</ol>
<p><strong>Одним из основных проявлений личности человека является его способность создавать эмоции.</strong></p>
<p><strong>Эмоции</strong> (франц. émotion, от лат. emoveo — потрясаю, волную)</p>
<p>Эмоции  служат одним из главных механизмов регуляции   психической деятельности и поведения личности человека.</p>
<p>В норме человек  должен быть способен <strong>произвольно создавать любые эмоции</strong>. Однако по мере деградации эта способность утрачивается, что проявляется различными аберрациями эмоциональной сферы, и личность человека становится ограниченной, примитивной, ущербной в эмоциональном плане. Это сильно сужает и упрощает спектр ее проявлений.</p>
<p>Чтобы восстановить полноценную человеческую личность необходимо составить списки:</p>
<p>- список эмоций, под которые я не хочу попадать</p>
<p>- список эмоций, которые нельзя проявлять</p>
<p>- список эмоции, которые нельзя переживать</p>
<p>И затем, следуя спискам вернуть части личности, вместо многоточия поочередно подставляя выписанные эмоции</p>
<p>1. Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут создавать эмоции…</p>
<p>2. Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут проявлять эмоции…</p>
<p>3. Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут переживать эмоции…</p>
<p>4. Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут конфронтировать чужие эмоции (чувства)…</p>
<p>Так же личность человека начинает фрагментироваться после того, как <strong>он утрачивает цели текущей жизни.</strong></p>
<p>Поэтому необходимо:</p>
<p>1. Вернуть отколовшиеся   части личности, которые несут цель этой жизни.</p>
<p>Обычно эти части отделены идеями следующего содержания «я больше ничего не буду для них делать», «у меня есть, а я не дам» и так далее. Фрагментация в данном случае является способом, посредством которого индивид сбрасывает ненужный ему ресурс – способность делать и созидать. Таким образом, возвращая части, которые несут цель жизни, индивид вместе с ними вновь обретает способность делать и созидать.</p>
<p><strong>Потеряв цель жизни, индивид начинает это вначале доминировать (переживать), затем переходит в состояние самодостаточности и в конце концов превращается в отшельника. </strong></p>
<p>Чтобы выйти из этих состояний необходимо:</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут находиться в социуме.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут поддерживать обмен, общение с социумом.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся   части личности, которые могут воспринимать других, как равных.</li>
</ol>
<p>После того, как <strong>части, соответствующие 11 базовым пунктам   возвращены</strong>, индивид получает возможность откорректировать, <strong>реабилитировать свою личность</strong>, соответствующую текущей жизни. Для чего необходимо <strong>восстановить ее бытие, делание и обладание.  </strong></p>
<p><strong> Бытие</strong></p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут поддерживать <strong>бытие, которое планировалось реализовать в текущей жизни. </strong>  От бытия, которое было запланировано, к настоящему моменту тянется <strong>дорога.</strong> На ней растрачивалась основная способность, соответствующая запланированному бытию.  Если бытие, которое было запланировано,   заключено в <strong>оболочку</strong>, ее следует прояснить и рассоздать.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, являющиеся носителями основной способности, запланированного бытия.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, поддерживавшие бытие, которое было реализовано в текущей жизни.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут знать Бытие.</li>
</ol>
<p>Знание бытия основано на сознавании смерти и жизни.</p>
<p>Разделив жизнь и смерть, индивид начинает навязчиво притягивать смерть и утрачивает представление о том, что такое Бытие.</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут конфронтировать смерть.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут конфронтировать жизнь.</li>
</ol>
<p><strong>Делание.</strong></p>
<p>Делание блокируют – <strong>обида, правота и игра «быть лучшим».</strong></p>
<p><strong>Обида</strong> является следствием переложения ответственности за себя на других.</p>
<p><strong>Правота</strong> в играх физической вселенной часто является заменой самосознания и способности быть.</p>
<p><strong>Игра «быть лучшим»</strong> является следствием неспособности индивида реализовывать и осознавать собственные цели и смещением вектора его внимания в сторону личностных отношений. После чего индивид начинает ориентироваться на достижение результата, позволяющего ему  доказать, что он «круче» чем другие. При этом последствия собственных действий перестают его волновать, так как перестают им сознаваться.</p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут делать.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут делать, распыленные вдоль дороги, соединяющей запланированное бытие и настоящий момент.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут  познавать себя.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут   познавать мир.</li>
</ol>
<p><strong>Обладание.</strong></p>
<ol>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут получать признание, подтверждение.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут обладать истинами.</li>
<li><strong></strong>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут обладать эффективным телом. <strong> </strong></li>
<li> Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут обладать бытием.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут обладать ресурсами.</li>
<li>Вернуть отколовшиеся части личности, которые могут обладать возможностями, способностями.</li>
</ol>
<p><strong></strong>После того, как индивид рассеял ментальные массы, скопившиеся вокруг трубы, соединяющей духовный уровень с настоящим моментом, и собирал отколотые части, на трубу нужно наложить <strong>квадру Позитивного процессора</strong>.</p>
<ol>
<li><strong>Быть Известным. Позитивный процессор – создает любовь.</strong></li>
<li><strong>Быть Неизвестным. Негативный процессор – имитирует любовь, подсовывает вместо нее подлянку, создает суррогатную любовь.</strong></li>
<li><strong>Знать. Нуждающийся в поддержке и помощи, которые расценивает  как любовь – нуждается в любви.</strong></li>
<li><strong>Не Знать. ПИН (потенциальный источник неприятностей) – отвергает любовь.</strong></li>
</ol>
<p>Если пространство вокруг трубы свободно от ментальных масс, а целостность личности индивида восстановлена, то с квадрой Позитивного процессора начинают происходить удивительные изменения.</p>
<p>Опоры квадры   ассимилируются и <strong>тают в пространстве индивида</strong>. А индивидуальности, соответствующие опорам квадры   <strong>собираются в Позитивного процессора, который начинает светиться.</strong></p>
<p>Если этот процесс не запускается, то следует обратиться к методике выложенной в статье «Бытие и этические состояния» для того, чтобы скорректировать этическое состояние личности. (Обычно Позитивные Процессор начинает светиться, если личность способна поддерживать этическое состояние «власть»).</p>
<p>Свет, исходящий от Позитивного Процессора   означает, что человек обрел свою путеводную звезду, и   сделал первый шаг к могуществу и бессмертию.</p>
<p>Надеюсь, что каждый, кто воспользуется этой методикой, увидит своего светящегося Позитивного Процессора. Успехов вам.</p>
<p style="text-align: right;" align="right"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/vstrecha-so-sfinksom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Практическое использование шаблона Стивенса для рассоздания игровых пакетов.</title>
		<link>https://procesing.ru/prakticheskoe-ispolzovanie-shablona-stivensa-dlya-rassozdaniya-igrovyx-paketov/</link>
		<comments>https://procesing.ru/prakticheskoe-ispolzovanie-shablona-stivensa-dlya-rassozdaniya-igrovyx-paketov/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Nov 2012 08:39:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2380</guid>
		<description><![CDATA[ Ум человека состоит из двух частей – аналитического ума и реактивного ума (реактивного банка). Человек управляет аналитическим умом. Используя аналитический ум, он думает, осознает, оценивает, сравнивает, делает выводы, принимает решения. Реактивный ум управляет человеком. Второе название реактивного ума &#8212; подсознание &#8230; <a href="https://procesing.ru/prakticheskoe-ispolzovanie-shablona-stivensa-dlya-rassozdaniya-igrovyx-paketov/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"> <a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/11/wallpapersmaniannmru_vol96-012.thumbnail.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2381" title="wallpapersmaniannmru_vol96-012.thumbnail" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/11/wallpapersmaniannmru_vol96-012.thumbnail-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a>Ум человека состоит из<strong> двух частей – аналитического ума и реактивного ума</strong> (реактивного банка).</p>
<p style="text-align: justify;">Человек <strong>управляет аналитическим умом</strong>. Используя аналитический ум, он думает, осознает, оценивает, сравнивает, делает выводы, принимает решения.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Реактивный ум управляет человеком.</strong> Второе название реактивного ума &#8212; подсознание человека. Человек не осознает (не может понять, воспроизвести) содержимое реактивного ума. Под воздействием реактивного ума индивид производит автоматические, не сознаваемые действия и вовлекается в навязчивые игры.   В этом случае его произвольность определяется рамками этих игр. За рамки навязчивых игр индивид, погруженный в них, выйти не может. Оказавшись у границ игр, хранящихся в реактивном уме, индивид погружается в трансовое состояние – ничего не может понять, сделать, плохо воспринимает реальность. Это обусловлено тем, что его аналитический ум не работает в области подсознания. Поэтому человек не может проанализировать ситуацию, в которой оказался, не может принять необходимые решения, сделать выводы. Заторможенность и обездвиженность (ментальная, эмоциональная, физическая) являются основными состояниями человека, приблизившегося к границе игры реактивного ума.</p>
<p style="text-align: justify;">Для реактивного ума нет разницы, где человек исполняет заложенные в нем программы –   в жизни (навязчивые действия, игры), или в своем воображении (навязчивые мысли, образы).  Для того, чтобы программы реактивного банка потеряли свою власть над человеком он должен осознанно их воспроизвести.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Осознанное воспроизведение</strong> программ позволяет индивиду восстановить свое управление над участками реактивного ума, поддерживающего эти программы.  Участок реактивного ума, которым индивид смог управлять, становится частью аналитического ума.</p>
<p style="text-align: justify;">Любую навязчивую игру можно представить как совокупность  неосознаваемых программ.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы выйти из игр, в которые вовлечен, индивид должен <strong>восстановить свою способность произвольно и осознанно их воспроизводить.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Значительная часть реактивного ума состоит из игр класса <strong>«выигрыш-проигрыш»</strong>. Эти игры, не смотря на все их разнообразие, <strong>основаны на одном шаблоне</strong>. Шаблон игр «выигрыш-проигрыш» был описан Д.Х.Стивенсом в его работе «Анализ ума», в которой Д.Х.Стивенс указал последовательность игровых ходов, соответствующую этому шаблону.</p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы воспроизвести игровые ситуации шаблона Стивенса необходимо ясно понимать суть происходящего на каждом его уровне.</p>
<p style="text-align: justify;">Для этого необходимо <strong>сформулировать базовые идеи каждого уровня</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Модификации этих идей в дальнейшем могут быть использованы для рассмотрения <strong>любых игр</strong> класса «выигрыш-проигрыш».</p>
<p style="text-align: justify;">Воспроизводя игровые ситуации, индивид восстанавливает свою способность <strong>произвольно создавать и использовать постулаты, заблокированные в них</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Напомню, что постулаты «ходят парами» и образуют постулатную пару, состоящую из  <strong>само-определяющего постулата</strong> (само-определяющим называется постулат, который игрок создает для себя)и <strong>все-определяющего</strong> (все-определяющим называется постулат, который игрок создает для других игроков)постулата .</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Само-определяющему постулату  соответствует все-определяющий постулат.</strong> Для удобства в дальнейшем само-определяющий постулат обозначим как СО, а все-определяющий постулат обозначим как ВО.</p>
<p style="text-align: justify;">СО постулат выражает волю, желание, намерение игрока. ВО постулат организует, структурирует пространство игры под СО постулат игрока. ВО постулат <strong>всегда дополняет СО постулат. </strong>ВО постулат игрока отвечает за исходящий поток и объясняет другим игрокам, как они должны принимать творение игрока и каким образом они его могут использовать. Посредством СО и ВО постулатов формируется полноценная голограмма созидаемого, в которой указывается место созданного в общем пространстве. Если ВО постулат проигрывается, то игрок утрачивает возможность создавать исходящий поток и его СО постулат остается без поддержки.  Например: Я певец, я создаю песню. Мой СО постулат «моя песня должна быть». Мой ВО постулат «все должны знать мои песни». Когда я выхожу на сцену, зрители, под воздействием моего ВО постулата ликуют и радостно принимают мое творчество. Если же мой СО постулат остается без поддержки ВО постулата, то ситуация развивается следующим образом: я, певец, выхожу на сцену и начинаю петь, а в ответ – тишина. Зрители не обращают на меня внимания и не знают, как относится к моему пению.</p>
<p style="text-align: justify;">По правилам игры, игрок <strong>не может использовать свой постулат, подавленный противником.</strong> Шаблон Стивенса отражает последовательность проигрыша постулатов в игре.</p>
<p style="text-align: justify;">Входя в игру, индивид может использовать <strong>четыре постулатные пары</strong>.</p>
<ol style="text-align: justify;" start="1">
<li>Должно быть известным (СО) – Должен знать (ВО)</li>
<li>Должно быть неизвестным (СО) – Должен не знать (ВО)</li>
<li>Должен знать (СО) – Должно быть известным (ВО)</li>
<li>Должен не знать (СО) – Должно быть неизвестным (ВО)</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"> На опоре</p>
<ol style="text-align: justify;" start="1">
<li>Быть известным &#8212; проигрывается постулатная пара Должно быть известным (СО) – Должен знать (ВО)</li>
<li>Быть неизвестным &#8212; проигрывается постулатная пара Должно быть неизвестным (СО) – Должен не знать (ВО)</li>
<li>Знать &#8212; проигрывается постулатная пара Должен знать (СО) – Должно быть известным (ВО)</li>
<li>Не знать &#8212; проигрывается постулатная пара Должен не знать (СО) – Должно быть неизвестным (ВО)</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"> Поигрыш постулирования происходит <strong>одинаково для всех четырех  постулатных пар</strong> &#8212; по одной схеме. Вначале в паре проигрывается ВО постулат. В результате проигрыша ВО постулата, исходящий поток, создаваемый игроком, блокируется, и игрок утрачивает возможность влиять на своего противника и пространство игры.   Затем, под натиском ВО постулата противника проигрывается СО постулат игрока.</p>
<p style="text-align: justify;">Этапы проигрыша постулатной пары следующие:</p>
<ol style="text-align: justify;" start="1">
<li>СО и ВО постулаты игрока полностью заполняют собой все игровое пространство, подавляя СО и ВО постулаты противника.</li>
<li>Игрок проигрывает свой ВО постулат.</li>
<li>Игрок проигрывает свой СО постулат.</li>
<li>СО и ВО постулаты противника заполняют собой все игровое пространство, подавляя СО и ВО постулаты игрока.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Игрок проигрывает свои постулатные пары последовательно, согласно игровым опорам.</p>
<p style="text-align: justify;">В игре цикл проигрыша постулирования повторяется четыре раза (для каждой постулатной пары индивидуально).</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, для того, чтобы рассоздать игру, индивид должен  <strong>воспроизвести 16 ситуаций.</strong> Однако следует помнить, что шаблон Стивенса предусматривает возможность <strong>фиксации на любом уровне игры</strong>. Поэтому к основным 16 уровням проигрыша постулирования  добавляются еще <strong>16 уровней фиксации на этих уровнях</strong>.</p>
<p> Далее я привожу список базовых идей, передающих суть происходящего на  каждом уровне   проигрыша постулирования и  соответствующего ему уровня фиксации.</p>
<p>Нечетные позиции списка соответствуют <strong>уровням проигрыша постулирования</strong>.</p>
<p>1. На игровой площадке только СО и ВО постулаты игрока</p>
<p>3. ВО постулат игрока проигран</p>
<p>5.   СО постулат игрока проигран</p>
<p>7.   На игровой площадке СО и ВО постулаты противника</p>
<p>Под каждой нечетной позицией находится  четная,  отражающая <strong>фиксацию</strong> на этом уровне.</p>
<p>2. фиксация игрока в состоянии, когда на игровой площадке только его СО и ВО постулаты</p>
<p>4.   фиксация игрока в состоянии, когда его ВО постулат проигран</p>
<p>6.   фиксация игрока в состоянии, когда его СО постулат проигран</p>
<p>8. фиксация игрока в состоянии, когда на игровой площадке СО и ВО постулаты      противника</p>
<p><strong>Список:</strong></p>
<p><strong>Быть известным</strong></p>
<ol start="1">
<li>Я навязываю, проявляю себя. Я заставляю считаться с собой.</li>
<li><em>Я не могу не навязывать, не проявлять себя. Я считаю, что со мной не считаются, не уважают, не оказывают должного почтения вне зависимости от того, как ко мне относятся в действительности. <em>Я постоянно чем-то недоволен.</em><br />
</em></li>
<li>Я не могу навязать, проявить себя (теряюсь, ухожу в «тень»).</li>
<li><em>Я не могу не теряться, не быть в «тени». Я не могу реализовать свои цели.</em></li>
<li>Я теряю уверенность в своих проявлениях (в том, что навязываю, создаю).</li>
<li><em><em>Я не могу не сомневаться в своих проявлениях.</em></em><em> Я начинаю стесняться себя.</em></li>
<li>Я молчу. (Противник меня отверг, «заткнул»). Я считаю, что общение бессмысленно, так как меня все равно не поймут.</li>
<li><em>Я не могу говорить. Я нахожусь в состоянии ступора.</em></li>
</ol>
<p><strong>Быть неизвестным</strong></p>
<ol start="1">
<li>Я скрываю. (Индивид скрывает для того, чтобы избежать негативного процессирования, которое может разрушить его планы).</li>
<li><em>Я не могу не скрывать. Я опасаюсь любого процессирования (и негативного и позитивного), так как считаю, что любое внешнее воздействие разрушает мои планы.</em></li>
<li>Я не могу скрыть. (Индивид утрачивает способность скрывать, когда не может больше отвечать за свои действия в общем пространстве, когда подсознательно пытается передать ответственность за них своему партнеру.)</li>
<li><em>Я не могу не сделать явным то, что хотел скрыть.</em></li>
<li>Я чувствую вину.</li>
<li><em>Я не могу не чувствовать вины, быть правым. (Только тот, кто считает себя правым может занимать какую-то игровую позицию – быть, проявлять себя в игре. Утрачивая ощущение собственной правоты, индивид автоматически утрачивает способность поддерживать какое-либо бытие в игре. Если я не прав, я не могу никем быть).</em></li>
<li>Я сбрасываю ответственность за себя, готов понести наказание в той области, в которой меня разоблачают. (Противник меня разоблачил, «вывел на чистую воду»).</li>
<li><em>Я не могу не быть наказанным (ищу неприятности на свою голову, притягиваю их), считаю, что наказание неизбежно. Выполняю роль «мальчика для битья».</em></li>
</ol>
<p><strong>Знать</strong></p>
<ol start="1">
<li>Я хочу изменить противника, для этого я разоблачаю, критикую, обвиняю его акцентирую внимание на негативных качествах противника, подчеркиваю его ошибки и промахи.</li>
<li><em>Я не могу не критиковать противника. Мне ничего в нем не нравится.</em></li>
<li>Я не могу критиковать, разоблачать противника (перестаю осознавать негативные проявления противника, закрываю глаза на его недостатки).</li>
<li><em>Я не могу не видеть хорошее в противнике.</em></li>
<li>Я соглашаюсь с невиновностью, правотой противника, оправдываю его. Стокгольмский синдром. (Перестаю осознавать своего противника, не понимаю его, не могу оценить его действия и проявления. Принимаю все, что исходит от противника, как данность, которую нельзя изменить).<em> </em>В моем сознании противник приобретает статус «Бога», «абсолюта».</li>
<li><em>Я не могу не согласиться с невиновностью, правотой противника, не  могу не оправдать его. Я следую любым указаниям противника, принимаю любые идеи, которые он выдвигает.</em></li>
<li>Я не могу иметь свое мнение, взгляд; теряю представление о том, что правильно, а что нет. Я нахожусь  в состоянии замешательства. (Противник скрыл от меня информацию).</li>
<li><em>Я не могу не находиться в состоянии замешательства, не быть дезориентированным &#8212; <em>не могу структурировать свое пространство. Я всегда погружаюсь в состояние хаоса рядом с противником.</em></em></li>
</ol>
<p><strong>Не знать</strong></p>
<ol start="1">
<li>Я отвергаю. (Отвергая разрушительное для себя воздействие индивид пытается сохранить себя, свою личность).</li>
<li><em>Я не могу не отвергать, так как любое внешнее воздействие я расцениваю как негативное.</em></li>
<li>Я не могу отвергнуть. Не могу сохранить себя,  отстоять свою точку зрения.</li>
<li><em>Я не могу не согласиться с противником. Я принимаю то, что мне чуждо.</em></li>
<li>Я соглашаюсь с тем, что мне нужно измениться (стать таким, каким хочет меня видеть противник).<em> </em>Я отказываюсь от своей действующей индивидуальности<em>.</em></li>
<li><em>Я не могу не согласиться с тем, что я не могу больше быть собой. Мне не нравится в себе все. Я занимаюсь самобичеванием и самоуничтожением.</em></li>
<li>Я принимаю идеи,  мнения, взгляды противника; начинаю считать их собственными. (Противник навязал мне свои идеи, мнения, взгляды).<em> </em>Я становлюсь тем, кем меня хочет видеть противник.</li>
<li><em>Я не могу не принять   мнение противника. Я забываю прежнего себя – кем и каким я был раньше.</em></li>
</ol>
<p><strong>Порядок расфиксирования каждой идеи:</strong></p>
<ol start="1">
<li>Вначале каждую идею следует <strong>рассмотреть как чужую</strong>. Индивид может рассоздавать, расфиксировать только собственные идеи, находящиеся в его пространстве (только те идеи, которые он сам создал). Если же он начинает считать своей чужую идею, которую кто-то другой внедрил в его пространство, то, сколько бы он не рассматривал ее, идея не   расфиксируется.  Например: индивиду кто-то говорит – «ты должен отвергать», и внедряет эту идею в его пространство (заставляет индивида согласиться с ней).  С течением времени индивид забывает, что кто-то внедрил ему эту идею и начинает считать ее собственной (начинает думать, что он сам ее создал). Затем, в процессинге он «выходит» на нее и пытается расфиксировать, однако идея остается неизменной, чтобы индивид не предпринимал.                                                                                                                                Для того, чтобы разрешить эту ситуацию индивиду следует предположить, что эта идея чужая. При этом индивид должен осознать, что если идея чужая, <strong>он не обязан ей следовать.</strong> Как правило, этого осознания оказывается достаточно для того, чтобы чужая идея потеряла власть над индивидом и растаяла (расфиксировалась).                                                                                    Все идеи проигранного игрового пакета индивид считает собственными. Он не может разделить их на «свои» и «чужие». Поэтому для того, чтобы не «залипнуть» в процессе рассмотрения на чужих идеях, все идеи, с которыми индивид столкнется, он в первую очередь должен рассмотреть, как чужие.  (Осознать, что если идеи чужие, то он не обязан им следовать).</li>
</ol>
<ol start="2">
<li>Затем каждую идею следует <strong>расфиксировать как собственную</strong> любым доступным вам способом. (5 способов расфиксирования перечислены в статье «Комплексный процессинг ресурсов  А.В.Усачева»).</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Расфиксирование идей, соответствующих всем уровням шаблона Стивенса означает, что индивид <strong>восстановил свою способность создавать на данной игровой площадке постулаты.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы завершить рассоздание игрового пакета, он должен <strong>одновременно воспроизвести четыре СО постулата</strong>, соответствующих игровым опорам. (Предполагается, что дополняющий созданный СО постулат ВО постулат воспроизводится автоматически).</p>
<p style="text-align: justify;">Это действие обычно приводит к формированию <strong>вращающейся воронки</strong>, в которую с уровней тела, ума, духа и из других пространств начинает выматываться соотносящийся с ней материал (ментальные массы).</p>
<p style="text-align: justify;">Этим процессом можно управлять. Направляя внимание на воронку и стекающие в нее потоки можно ускорить   процесс рассеивания игрового пакета. «Снимая» внимание с воронки можно его притормозить. По мере рассеивания ментальных масс воронка начинает <strong>таять, а постулаты рассеиваться</strong>. Иногда это происходит быстро, иногда требует времени. Не обязательно сразу, в «один присест» добиваться рассеивания воронки. Можно управлять этим процессом, произвольно инициируя, или останавливая его, выбирая  таким образом комфортное время для занятия процессингом.</p>
<p style="text-align: justify;">Воронка «переваривает» и рассеивает ментальные массы, выбрасывая при этом <strong>ресурсы,</strong> которые были «замурованы» внутри игрового пакета. Часто люди визуализируют их в виде золотого дождя, разноцветной радуги, прозрачной воды и так далее. Образ, при помощи которого индивид визуализирует ресурсы, значения не имеет. Но все ресурсы, которые были выделены при рассеивании воронки, он должен ассимилировать самым тщательным образом.</p>
<p style="text-align: justify;">После возвращения ресурсов процесс рассоздания игрового пакета можно считать завершенным.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/prakticheskoe-ispolzovanie-shablona-stivensa-dlya-rassozdaniya-igrovyx-paketov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Шкала Дух &#8212; материя. Часть 1</title>
		<link>https://procesing.ru/shkala-duh-1/</link>
		<comments>https://procesing.ru/shkala-duh-1/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 07:32:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1348</guid>
		<description><![CDATA[Для того, что бы человек смог захотеть что-либо изменить в своей жизни, он должен сознавать, что в его жизни что-то не так. По всей видимости, самый низкий уровень бытия, на котором это возможно, это уровень (–9) – (–12), и то &#8230; <a href="https://procesing.ru/shkala-duh-1/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/5241_zveti3.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-219" title="5241_zveti3" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/5241_zveti3-235x300.jpg" alt="" width="235" height="300" /></a>Для того, что бы человек смог захотеть что-либо изменить в своей жизни, он должен сознавать, что в его жизни что-то не так. По всей видимости, самый низкий уровень бытия, на котором это возможно, это уровень (–9) – (–12), и то при условии, что он потеряет иноопределенное бытие в текущей жизни и будет вынужден сам создавать себе новое бытие. Из чего следует печальная новость, – процессинг возможен только в том случае, если у человека есть какое-никакое, а самоопределенное бытие. Либо, возможен другой вариант, – человек утратил бытие и, по тем или иным причинам, не создал новое, но его существование обеспечено достаточно высоким уровнем осознания. Но это будет очень специфичный процессинг.</p>
<p align="justify">Данная шкала позволяет сориентироваться в том, где и в каком состоянии находится человек и, соответственно, какие процессы и методики следует применять к нему. Так же она позволяет ориентироваться в том, как идет процессинг.<span id="more-1348"></span></p>
<p align="justify">Следует понимать, что хоть данная шкала и является достаточной для ориентации в процессинге, она, все-таки, не отображает полную картину игр. Поэтому не рассматривайте эту шкалу как догму и будьте готовы к тому, что процессинг конкретного человека может идти не в полном соответствии с предложенной схемой.</p>
<p align="justify">Имейте в виду, что каждый уровень бытия, в той или иной форме, проецируется на все ниже лежащие уровни и соответствующим образом драматизируется. Причем, чем ниже находится уровень бытия, тем в большей мере он спроецирован на нижние уровни. Высокие уровни имеют свои проекции на нижних уровнях в искаженной, инвертированной и извращенной форме.</p>
<p align="justify">Еще одно, что вам следует знать, это то, что процессинг на основе этой шкалы применим только к игроку (играющему), т.е., – имеющему бытие (бытие – это форма существования в игре). Среди людей, обращающихся к процессингу, иногда встречаются специфичные типажи, представляющие другие игровые и «вне игровые» позиции, не совсем вписывающиеся в понятие «бытие» (не путайте с представителями «смутного периода», «социально послушным» и «зоной грязи»), это действительно другие игровые позиции. Прежде чем такие люди смогут рассматривать игры, им следует «вернуть бытие», для чего может потребоваться достаточно много времени и специальные приемы.</p>
<p align="justify">И еще, социальное, статусное и материальное положение человека никоим образом не отображают его действительный уровень бытия. Огромное количество иноопределенных людей имеют видимость весьма и весьма успешного бытия.</p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: medium;">Игры класса «выигрыш – выигрыш».</span></strong></p>
<p align="justify"><strong>Золотая Зона</strong></p>
<p align="justify">29. ПОСТОЯННОЕ ПОЛНОЕ ПРИСУТСТВИЕ.<br />
(Все Зоны.)</p>
<p align="justify">ПОДДЕРЖАНИЕ ЦЕЛОСТНОСТИ, ПРОЦВЕТАНИЯ И СЧАСТЬЯ.</p>
<p align="justify">Чтобы достичь и поддерживать целостность, процветание и счастье, необходимо огромное количество знаний, истины, осознания, мастерства, понимания, силы, энергии, обучения, процессинга и дисциплины. <strong>Одна из жизненно важных способностей — хотеть того, чтобы другие достигали своих действительных ЖЕЛАНИЙ.</strong></p>
<p align="justify">28. ЧЕЛОВЕК ОБЛАДАЕТ СПОСОБНОСТЬЮ ПОЛНОСТЬЮ ПРОНИЗЫВАТЬ, ВОСПРИНИМАТЬ, СОЗДАВАТЬ И ДЕЙСТВОВАТЬ ПРАВИЛЬНО, ТОЧНО И ЭФФЕКТИВНО, НАХОДЯСЬ В УСТОЙЧИВОМ ВЫСОКОМ СОСТОЯНИИ ДУХОВНОГО ВОСХОЖДЕНИЯ.<br />
(Золотая Зона.)</p>
<p align="justify">27. ОПТИМАЛЬНАЯ ИЛИ НЕОПТИМАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ, ТЕМА, ПРЕДМЕТ, ОБЪЕКТ, МЕСТО ИЛИ ЛИЧНОСТЬ, КОТОРАЯ ДОЛЖНА БЫТЬ ПОЛНОСТЬЮ ДУХОВНО ПРОНИЗАНА И ВОСПРИНЯТА.<br />
(Все Зоны.)</p>
<p align="justify">На этом шаге раскрываются и голографически создаются все ЖЕЛАНИЯ.</p>
<p align="justify">26. ГОЛОГРАФИЧЕСКИ СОЗДАННОЕ ЖЕЛАНИЕ.<br />
(Золотая Зона.)</p>
<p align="justify">Голографическое ЖЕЛАНИЕ возникает в результате истины, знания и любви, появляющихся в результате полного духовного пронизывания того, что точно должно быть воспринято в оптимальной или неоптимальной области.</p>
<p align="justify">Эта область была голографически пронизана и воспринята во всей полноте, включая энергию, материю, пространство, время, настроение, форму, состояние, уровень бытия, уровни ответственности и последствия.</p>
<p align="justify">Это ЖЕЛАНИЕ является именно тем, что необходимо для улучшения или разрушения неоптимальной области.</p>
<p align="justify">Это ЖЕЛАНИЕ создает стремление, намерение и энергию, необходимые для того, чтобы иметь игру.</p>
<p align="justify">Все, что бы или кто бы это ни было, что препятствует, замедляет, уводит в ложном направлении, мешает или блокирует процесс достижения желаний, мечтаний, намерений, целей и устремлений Духовного Существа, приуменьшает его силу, устремления и способность сосредотачиваться. Это снижает шансы достичь своих устремлений, мечтаний, намерений, целей и желаний.</p>
<p>Реабилитация желаний, мечтаний, намерений, целей и устремлений Духовного Существа — это САМЫЕ ВАЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПРОЦЕССИНГА, необходимые для полного улаживания кейса, а также для восстановления <strong>Кодексов, добродетелей, принципов и целостности существа. </strong></p>
<p align="center">* * *</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма отказа от своих творений (парадигма безответственности)».</em></p>
<p align="justify"><strong>ЧЕЛОВЕК – тот, кто отказался от ответственности за свои творения и решил их не воспринимать, не воспроизводить, не пронизывать и не присутствовать в них. Человек это тот, кто отказался от знания своей духовной природы.</strong></p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: medium;">Игры класса «выигрыш – проигрыш».</span></strong></p>
<p align="justify"><strong>Зеленая зона. Игровая опора «быть известным». </strong></p>
<p align="justify">(Термин «игровая опора» введен Д.Х.Стивенсом и означает базовую, глубинную мотивацию человека. Как это ни удивительно, но все действия человечества приводятся всего лишь к четырем мотивациям: «быть известным»; «быть неизвестным»; «знать» и «не знать»)</p>
<p align="justify">25. ИМЕЕТ ОГРОМНУЮ ГОЛОГРАФИЧЕСКУЮ МЕЧТУ, КОТОРАЯ ЭФФЕКТИВНО ПРИНОСИТ НАИБОЛЬШЕЕ БЛАГО ДЛЯ БОЛЬШИНСТВА, ДАВАЯ И СОЗДАВАЯ В ИЗОБИЛИИ ГОЛОГРАФИЧЕСКИЕ ЖЕЛАНИЯ.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Мечты, намерения, цели и устремления существа выполняют роль СИЛЫ ВОЛИ. Это основной источник энергии, это то, что направляет и фокусирует духовные и умственные силы Духовного Существа для достижения ГОЛОГРАФИЧЕСКИХ ЖЕЛАНИЙ.</p>
<p align="justify">24. ЗНАЕТ, ЧТО ХОЧЕТ САМ, И ЧЕГО ХОТЯТ ДРУГИЕ, ОБЛАДАЯ ПОЛНОЙ ГОЛОГРАФИЧЕСКОЙ КАРТИНОЙ ЖЕЛАЕМОГО.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">23. ВЫБИРАЕТ ОЧЕНЬ РАЗУМНО, В СООТВЕТСТВИИ СО СВОИМИ КОДЕКСАМИ, ТОЧНУЮ И ПРАВИЛЬНУЮ ДУХОВНУЮ ИГРУ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ТОГО, ЧТО В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ ХОЧЕТСЯ.</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма освобождения себя от своих творений, которые вышли из-под управления».</em></p>
<p align="justify">(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Потеря способности управлять своими Точками зрения, помещенными в игру. Не желание с этим согласиться. Обвинение Точек зрения в том, что они не дают выиграть. Решение заставить их проиграть и избавиться от них.</p>
<p align="justify"> 22. СОЗДАЕТ <strong>МАСТЕР-ПЛАН</strong> С ПОЛНЫМ ГОЛОГРАФИЧЕСКИМ ИЗОБРАЖЕНИЕМ.<br />
(Высокая Зеленая Зона.)</p>
<p align="justify">Принимает решение о мести. Решает «сплавить» дух с телом – создать универсальный рычаг для управления другими при помощи их тел. <em>Парадигма отождествления с телом.</em></p>
<p align="justify">21. СОЗДАЕТ ВЫИГРЫШНУЮ ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ МАСТЕРА.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Создание игровой матрицы. Активно принимает участие в создании физической вселенной. Утверждает правила, согласно которым одним из основных условий присутствия в физической вселенной является наличие тела. Создатель тел. Парадигма мести. Принимает решение привлечь к играм в физической вселенной всех, кому ранее проиграл. Не хочет смотреть на то, что сам может застрять в теле. Принимает для себя «ограничительную» идею – Я НЕ ТЕЛО.</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма могущества (останется единственный – лучший)».</em></p>
<p align="justify">20. НАХОДИТСЯ В ДЕЙСТВИИ, В ФИЗИЧЕСКОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ВОПЛОЩАЯ В РЕАЛЬНОСТЬ ГОЛОГРАФИЧЕСКИЙ ПЛАН.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Активно вовлекает в игру других, снабжает их телами. Пронизывает пространство тела и полностью управляет им. Тело – инструмент для реализации собственных замыслов. Согласно утвержденным правилам по эксплуатации тел, чем больше использует тела, тем сильнее отождествляется с ними.</p>
<p align="justify">19. ЖИЗНЬ ВЕЛИКОЛЕПНА, ПОСТОЯННОЕ ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ СВОИХ ЖЕЛАНИЙ И ЖЕЛАНИЙ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Сознает необратимость процессов, которые сам «включил». Сознает, что произвольно не может покинуть физическую вселенную, существование в которой не возможно без бытия (без тела). Сознает, что стал «рабом» тела. Решает действовать «от противного», чтобы искупить свою вину перед теми, кого вовлек в физическую вселенную, и таким образом задержать собственное падение. Парадигма искупления.</p>
<p align="justify"><strong>Желтая зона</strong></p>
<p align="justify">18. ЖИЗНЬ ИДЕТ ДОВОЛЬНО ХОРОШО, ЧЕЛОВЕК ИНОГДА ДОСТИГАЕТ СВОИХ ЦЕЛЕЙ.<br />
(Низкая Зеленая и Желтая Зоны. Игровая опора «быть известным») На этом уровне существо начинает утрачивать способность самоопределяться в отношении желательных результатов. Оно все больше и больше соотносит оценку своих результатов с мнением других, и, в дальнейшем, его представления о желательности результата оказывается все в большей зависимости от чужих представлений и желаний. В конце концов, реальность самоопределенного результата для него утрачивается.</p>
<p align="justify">«Парадигима правоты».</p>
<p align="justify">Утрачивает способность самостоятельно воспринимать. Воспринимает через тело. Так как спектр восприятий тела ориентирован на физическую вселенную, перестает получать восприятия о том, что находится за рамками физической вселенной. (Согласно правилам нахождения в физической вселенной – есть только то, что ты способен воспринять). Начинает зависеть от тела: соглашается с тем, что «я смертен, смерть тела – моя смерть». Потеря «бессмертия» &#8212; возможности независимого от тела существования.</p>
<p align="justify"><strong>Игровая опора «Знать». </strong></p>
<p align="justify">Примерно на этом уровне вновь созданное бытие (роль), после проигрыша линии «быть известным – быть неизвестным», вводится в игру. Это бытие пытается реализовать тот же эффект, что и предыдущее проигранное бытие (линия «быть известным – быть неизвестным»).</p>
<p align="justify">17. ЧЕЛОВЕК СТАЛКИВАЕТСЯ С ОБЛАСТЯМИ НЕПОНИМАНИЯ, ОТСУТСТВИЯ ИСТИНЫ, ЗНАНИЙ, ТЕХНОЛОГИИ, СПОСОБНОСТЕЙ И УМЕНИЙ.<br />
(Желтая Зона. Уровень бытия – некомпетентность. Игровая опора «быть известным» и «знать» . Уровни, на которых обозначены две опоры, в процессе игры проходятся существом (человеком) сначала по линии «быть известным» – «быть неизвестным», а затем, по линии «знать – «не знать». Достаточно часто по мере проигрыша бытия с мотивацией «быть неизвестным», создается новое бытие с мотивацией «знать». Какое-то время эти два бытия могут существовать одновременно. Таким образом, существо (человек) имеет две мощно мотивированные индивидуальности, которые совершенно по разному проявляют себя по отношению к внешнему миру и, одновременно, противостоят в собственной вселенной существа.) Примерно на этом уровне существо начинает утрачивать свою способность к действию т.к. не может полагаться на собственную компетентность. Теперь ему приходится полагаться на компетентность других.</p>
<p align="justify">Для того, что бы иметь возможность использовать чужие ресурсы (компетентность) существо принимает <em>«парадигму доминирования».</em></p>
<p align="justify">Это самая важная точка во ВРЕМЕНИ и ПРОСТРАНСТВЕ. В этой точке человек может начать двигаться вверх и добиться успеха или потерпеть поражение. Это уровень высоко динамичной игры, где человек стремится к освоению уровней некомпетентности. Этот игровой диапазон подробно описан П.Тарановым в книге «Энциклопедия руководителя». Особенность этих игр состоит в том, что в конкретной игре для конкретного человека есть, так называемый уровень сверхкомпетентности, после достижения которого, человек теряет эту игру со всеми вытекающими последствиями. Еще одной особенностью этих игр является то, что через состояние компетентности (на опоре «знать») человек может получить состояние известности (опора «быть известным»). В этом случае состояние известности имеет видимость позитивного (очевидный подъем по уровням бытия), являясь, в действительности очень опасным, так как человек оказывается на уже проигранной им опоре и его позиция на ней очень нестабильна.</p>
<p align="justify">Будущее БЛАГОПОЛУЧИЕ, УСПЕХ и СЧАСТЬЕ человека полностью зависят от того, насколько хорошо он ОВЛАДЕЕТ технологией ДОСТИЖЕНИЯ И ПОДДЕРЖИВАНИЯ состояния БЛАГОПОЛУЧИЯ, УСПЕХА и СЧАСТЬЯ.</p>
<p align="justify">Если человек потерпел разрушительное воздействие со стороны ЗЛОДЕЯТЕЛЯ, или кто-то «создает» его как неудачника или обреченного на поражение человека, то, независимо от того, как долго Вы будете его обучать или процессировать, он все равно будет невольно и навязчиво для себя создавать проигрышные, обреченные на неудачу жизненные ситуации. Это происходит потому, что человек находится на грани БЕДНОСТИ И ОТЧАЯНИЯ или глубоко погружен в БЕДНОСТЬ И ОТЧАЯНИЕ.</p>
<p align="justify"><strong>Красная зона</strong></p>
<p align="justify">16. ПРИТВОРСТВО, ДЕЛАЕТ ВИД, ЧТО ЗНАЕТ.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – ложь. Игровая опора «быть известным» и «знать».) На этом уровне начинает утрачиваться способность к планированию.</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма скрытого доминирования».</em></p>
<p align="justify">Начиная с пункта 17 вплоть до пункта 1, человек будет неудачником в жизненных играх.</p>
<p align="justify">15. ЧЕЛОВЕК СОВЕРШАЕТ ПРОСТУПКИ, НАРУШАЮЩИЕ ЕГО КОДЕКС, ЕГО ПРИНЦИПЫ И ЦЕЛОСТНОСТЬ.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – безответственность. Игровая опора «быть известным» и «знать».).</p>
<p align="justify">Здесь окончательно утрачивается способность создавать выигрышные бытийности (индивидуальности) так как существо теперь исходит из принятой им <em>«парадигмы мести». </em></p>
<p align="justify">С этого уровня все создания существа приобретают негативный окрас, и, будучи реализованы, так или иначе, ведут к неудачам.</p>
<p align="justify">14. КРАХ, НЕКОМПЕТЕНТНОСТЬ, ПРОИЗВОДСТВО ВРЕДОНОСНЫХ ПРОДУКТОВ ИЛИ ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ КАКИХ-ЛИБО ПРОДУКТОВ, ОТСУТСТВИЕ УСТРЕМЛЕНИЙ.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – бессмысленность. Игровая опора «быть известным» и «знать».) На этом уровне существо начинает ограничивать свою способность к созданию причиняющих постулатов. Проигрыш игровой опоры «быть известным», – переход на опору «быть неизвестным».</p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: medium;">Игры класса «проигрыш – проигрыш».</span></strong></p>
<p align="justify"><strong>Игровая опора «быть неизвестным». </strong></p>
<p align="justify">13. ЧЕЛОВЕК СКРЫВАЕТ СВОИ ПРОСТУПКИ.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – скрывание. Игровая опора «быть неизвестным» и «знать».)</p>
<p align="justify">12. ЯРОСТЬ (неистовство, англ. – furies), ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО, ПАНИКА И БЕСПОРЯДОК.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – потребность в переменах. Игровая опора «быть неизвестным» и «знать»)</p>
<p align="justify">Существо ощущает себя полностью опустошенным и обозленным на самого себя за то, что оно нарушило свои Кодексы, свои принципы и свою целостность.</p>
<p align="justify">Существо испытывает огромное чувство вины, беспокойство, нервозность, страх перед тем, что другие о нем узнают; оно утратило уважение к себе и собственное достоинство, оно предало самого себя.</p>
<p align="justify">Человек, совершая проступки и скрывая что-то от тех, кто ему доверял, осознает, что он предал и не оправдал доверия своих друзей, партнеров и членов семьи.</p>
<p align="justify">Человек отчаянно пытается решить эти проблемы и избавиться от мучений, вины и угрызений совести, возникших потому, что он предал тех, кто ему доверял и любил.</p>
<p align="justify">Чтобы справится с яростью, конфликтами, суматохой, чувством вины и пр., существо решает <strong>прекратить нарушения своих Кодексов, своих добродетелей, принципов и целостности</strong>, и с этой целью инициирует само мотивированные перемены в своей жизни.</p>
<p align="justify">Такие перемены могут заключаться в следующем: сесть на диету; поменять работу; порвать отношения; жениться/выйти замуж; развестись; примкнуть к какой-либо религиозной группе или секте; уйти в монастырь; продать что-либо; купить что-либо; сделать инвестиции; осуществить пожертвование; объявить себя банкротом; переехать в другую страну и т.д. Все эти действия осуществляются в результате навязчивой необходимости.</p>
<p align="justify">Все навязчивые перемены, имеющие видимость самомотивированных, происходят после того, как человеком овладевают возмущение, замешательство, смятение, чувство вины и ощущение, что он предал и подорвал чье-то доверие.</p>
<p align="justify">Это уровень высокого «черного поля». Чернота используется для скрывания себя самого, своей вредоносности, некомпетентности и безответственности. Это попытка «забыть прошлое и начать все сначала», – жить честно, в согласии с собой и другими. Фактически, с этого уровня, человек начинает казаться не тем, что он есть в действительности, – он создает «этичную» индивидуальность, которая «присутствует» вместо него.</p>
<p align="justify">Здесь начинается стремительное растрачивание самоопределенного бытия в результате принятия существом <em>«парадигмы искупления»</em>.</p>
<p align="justify">Примерно на этом уровне человек начинает отказываться от способности создавать и визуализировать самоопределенное намерение.</p>
<p align="justify">Проигрыш игровой опоры «знать» и переход на опору «не знать».</p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: medium;">Реализация кармы</span></strong></p>
<p align="justify"><strong>Игровая опора «не знать».</strong></p>
<p align="justify">11. ЧЕЛОВЕК (СУЩЕСТВО), С ЦЕЛЬЮ НАКАЗАНИЯ САМОГО СЕБЯ ПРОИЗВОДИТ КАРМИЧЕСКИЙ ТЕЛЕПАТИЧЕСКИЙ ВЫБОР ЗЛОДЕЯТЕЛЯ (палача) ИЛИ ГРУППЫ ЗЛОДЕЯТЕЛЕЙ. (Желтая или Красная Зоны, уровень бытия — отвержение. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать».) Проявляя подобную инициативу, существо автоматически и навязчиво притягивается к ЗЛОДЕЯТЕЛЮ или к ситуациям ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЯ по отношению к себе.</p>
<p align="justify">На этом этапе существо не управляет более своей вселенной и живет под управлением линии времени (time-track,), – оно теперь следствие собственных творений, и зависит от ресурсов (пространства, энергии, денег, предметов и т.п.) какого-либо другого существа.</p>
<p align="justify">Существо нарушило свои этические принципы и считает, что не заслуживает того, чтобы обладать своей «собственной вселенной». Считает, что для него есть лишь одно единственное решение — отказаться от управления и получить наказание от Злодеятеля за свои поражения или предательство – разрушить себя . (Это очень мощное решение. Чем ближе, в процессинге (или в жизни), человек приближается к уровню, на котором было принято это решение, тем с большими препятствиями в процессинге и в жизни он сталкивается. Процессинг вынуждает его идти против собственного решения, и, чем больше усилий прикладывает человек для своего духовного возрождения, тем в большей степени активируется механизм реализации кармы. Это причина взлетов и падений, это причина того, что человек направляет высвобожденные единицы жизненной силы на деструктивные игры.) Блокада способности управлять.</p>
<p align="justify">Именно так осуществляется закон КАРМЫ.</p>
<p align="justify">Закон кармы — это закон вселенской духовной этики и справедливости, соблюдение которого обеспечивается самим существом. Это система принципов, созданная духовными существами для духовных существ, относительно которой было достигнуто согласие. Эта система была создана для того, чтобы духовные Существа могли придерживаться этики и справедливости, основанной на чести.</p>
<p align="justify">С этого уровня существо оказывается втянуто в механизм реализации кармы .</p>
<p align="justify">10. ЭПИЗОД ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЯ.</p>
<p align="justify">(Красная Зона, уровень бытия — жертва. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Вам дали что-то, чего «Вы не желали»; с Вами произошло что-то, чего «Вы не желали», в результате чего было создано «ИНОРОДНОЕ НЕЖЕЛАЕМОЕ НЕЧТО». Теперь, начиная с этого уровня и на каждом нижележащем уровне, человек, в результате чрезмерного воздействия, может сразу упасть на один из уровней битой фишки.</p>
<p align="justify">В действительности, это самое «нежелательное нечто», было запрограммировано самим существом на предыдущем уровне бытия, с целью наказания самого себя. Опустившись на следующий уровень бытия, существо уже не воспроизводит собственные создания, произведенные на более высоком уровне бытия, не помнит о собственных намерениях и решениях, не помнит о том, что само назначило себе палача, в результате чего и рассматривает происходящие события как нежелательные.</p>
<p align="justify">На этом уровне бытия для человека жизнь становится тяжким бременем, и он терпит большие поражения в жизненных играх из-за того, что начинает исходить из негативной мотивации «не проиграть». С этого уровня существо начинает использовать и накапливать различные технологии власти, управления, администрирования, достижения, победы, доминирования, просветления и т.п. Как правило, на этом уровне начинается блокада способности создавать самоопределенные желания.</p>
<p align="justify">Теперь существо начинает отрицать «парадигму искупления», в результате чего начинает следовать «парадигме жертвы».</p>
<p align="justify">9. СУЩЕСТВО ПОГРЕБЕНО В СТРАДАНИЯХ И НЕПРИЯТНЫХ ОЩУЩЕНИЯХ.<br />
(Низкая Желтая и Красная Зоны, уровень бытия — остановленность. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне бытия страх является преобладающей эмоцией и преобладающим умонастроением. Это проявляется как неподвижность, страх успеха и благосостояния, страх перед работой, победами, разработкой проектов, лидерством, страх управлять людьми.</p>
<p align="justify">Обычно на этом уровне начинается блокада способности произвольно создавать заинтересованность, что осуществляется через блокаду способности произвольно придавать значимости (назначать важность). При этом может использоваться механизм замещения реального желательного эффекта «осознанием» на основе ментальной модели. Т.е., – парадигма достижения «переносится» из реальности в собственную вселенную и выглядит, примерно, следующим образом: восприятие явления (действительное) – воспроизведение (действительное) – интерес или видимость интереса – ментальная модель достижения эффекта и визуализация результата – «понимание» – «осознание» явления – сброс важности (утрата интереса) с явления – не воспроизведение явления в дальнейшем. Фактически, отсюда начинается вполне конкретный перенос внимания из реальности в иллюзорные модели внутри собственной вселенной, а реальная игра заменяется ментальными построениями, и индивид начинает интенсивно погружаться в навязчивые игры с самим собой.</p>
<p align="justify">8. СУЩЕСТВО СЧИТАЕТ ВСЕХ СВОИМИ ВРАГАМИ.<br />
(Психическая война, Красная Зона, уровень бытия — негативный процессор. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне существо не заинтересовано в истине или эффективности, оно упорно ищет кого-то, на кого можно будет переложить вину за то, что оно достигло столь плачевного существования.</p>
<p align="justify">Начиная с этого пункта (с 8-го по 1-ый), человек постоянно находится в Красной Зоне. Он хронически создает индивидуальность неудачника, который терпит постоянные поражения и который постоянно получает то, ЧЕГО ОН НЕ ЖЕЛАЕТ, и дает другим то, ЧЕГО ДРУГИЕ НЕ ЖЕЛАЮТ.</p>
<p align="justify">Предвзятость, компульсивная правота, утрата способности к объективной оценке событий и фактов. Окончательная утрата способности принимать и нести ответственность. Теперь ответственность подменяется долгом и виной.</p>
<p style="text-align: justify;">7. СУЩЕСТВО ДЕЙСТВУЕТ НА ОСНОВЕ МОЩНОЙ НЕГАТИВНОЙ ПРОГРАММЫ.<br />
(Красная Зона, уровень бытия — разрушитель парадигм. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Существо решило, что все люди плохие и что жизнь ужасна, такое может случиться на любом уровне бытия с последующим падением на этот уровень. Все воспитание для него представляет собой отрицательный опыт, и как «естественный результат, – он принимает «парадигму разрушения». Существо «накладывает» <em>(аппроксимирует-approximate)</em> свои негативные заповеди и картинки на других людей, на другие места, области образования и предметы. Блокада способности улучшать, восстанавливать (чинить) и учиться, – производить и принимать позитивные изменения.</p>
<p style="text-align: justify;">6. ЗАБЛОКИРОВАННОСТЬ В ОГРОМНОМ РАЗОЧАРОВАНИИ.<br />
(Красная Зона, уровень бытия — руины. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Разочарование может быть в разной форме и на любом уровне бытия. По сути, разочарование представляет собой «электронный духовный взрыв или схлопывание (взрыв наоборот, – имплозия)». Этот взрыв разрушает существо и его творения, и лишает существо контакта с областью, которое оно прежде занимало. (Существо не может вернуться в эту область.)</p>
<p style="text-align: justify;">Когда происходит <em>«схлопывание»</em>, существо и все его творения разрушаются на кусочки, все пространство обрушивается на него, погребая его под обломками прежних творений. (Существо полностью разрушено, заблокировано и погребено в этой области.) Блокада способности самоопределенно назначать (придавать) смысл бытию, действию и обладанию. Существо утрачивает способность создавать пространство. Все, что ему теперь остается, это пытаться сохранить остатки пространства, если что-то осталось, или смириться с существованием в чужом пространстве.</p>
<p style="text-align: justify;">5. ЗАБЛОКИРОВАННОСТЬ В ШОКЕ.<br />
(Красная Зона, уровень бытия — отсутствие. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Области шока, утраты бытия и разрушения парадигм. Это точки интроспекции. Чем больше у человека шоковых переживаний, тем ниже его способность к осознанию.</p>
<p style="text-align: justify;">4. ОБЛАСТЬ ЗАМЕШАТЕЛЬСТВА.<br />
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — саботаж. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне человек признает свою собственную нечестность, а также нечестность других людей. Он признает наличие областей, в которых совершал злоупотребления, делал других неправыми, обманывал и предавал доверие других. При этом человек не знает, как исправить или искупить совершенные злоупотребления, а также как исправить разрушительные последствия этих злоупотреблений. Он имеет огромное количество проблем во всех областях жизни, для которых у него нет реальных решений. В качестве «решений» он использует различные формы саботажа на основе соответствующей <em>парадигмы</em>. Саботаж порождает хаос. Так человек создает следующий уровень бытия, на котором скоро сам же и окажется.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне утрачивается способность понимать.</p>
<p style="text-align: justify;">3. ОБЛАСТЬ ГЛУПОСТИ.<br />
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — хаос. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Содержит отрицательно заряженные области, в которых есть много ложных и неправильных ответов, заблокированных в болезненных инцидентах злоупотребления в процессе обучения других, собственной учебы, воспитания и других жизненных ситуаций.</p>
<p style="text-align: justify;">Человека заставили поверить в истинность неправильных и ложных ответов под угрозой наказания или насилия, которые якобы последуют, если «он не усвоит того, чему его учат». Подобные злоупотребления исходят от властей, учителей и родителей. На этом уровне блокируется способность точно воспроизводить.</p>
<p style="text-align: justify;">2. ОБЛАСТЬ ЧЕРНОТЫ (ОНЕМЕНИЯ).<br />
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — хроническое неприсутствие и интроверсия, простирающиеся в направлении полного небытия, – бегство в иллюзии, другие вселенные и тому подобное. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать»). На этом уровне у человека есть области переполненные страданиями, злоупотреблениями, нечестностью, ложными ответами и страхом оказаться неправым, или страхом того, что кто-то другой сделает его неправым. Это уровень низкого «черного поля». Здесь чернота используется для того, что бы скрыть от себя хаос, ложь и страдание – это бесчувственность. Здесь же может быть блокада восприятий и эмоций, – нет восприятий, нет и рестимуляций; нет рестимуляций, нет и страдания. Блокада восприятий обеспечивается огромным количеством заповедей, различных экранов и ментальных механизмов. С этого уровня человек может сразу перейти в «смутный период». Происходит это по следующей причине: Отсутствие восприятий и эмоций делает жизнь крайне пресной и скучной . Фактически, это агония бытия.</p>
<p style="text-align: justify;">Теперь, для того, что бы преодолеть блокаду восприятий, человеку необходимы экстремальные ощущения в любых формах. Это может быть экстремальный спорт, или погоня за яркими впечатлениями, алкогольные и наркотические «отрывы» или участие в боевых действиях и т.п. «Экстрим» (это игровой пакет) требует ресурсов, поэтому здесь же начинается «Битва за ресурсы» (это тоже игровой пакет). Все это плавно переходит в преступность. «<em>Парадигма неприсутствия</em>».</p>
<p style="text-align: justify;">1. КРАЙНЕ ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ СИТУАЦИЯ ИЛИ НИЗКИЙ УРОВЕНЬ БЫТИЯ.</p>
<p style="text-align: justify;">(Красная Зона и все остальные зоны, включая зону грязи. Это самый низкий уровень бытия — отрицание. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать»)</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне человек не знает о том, что он <em>не знает</em>. Он находится в сильном замешательстве и настолько зафиксирован на страданиях, что не способен признать, что в конкретной области существует серьезная проблема.</p>
<p style="text-align: justify;">Наиболее частый способ «справиться» с отрицанием подобного рода — молчаливый саботаж и «погребение» себя среди других людей, которые играют в ту же игру, и которые отрицают те же самые вещи. Это явление проявляется по принципу «птицы одного пера собираются в стаю» <em>(&#171;</em><em>Birds</em><em> </em><em>of</em><em> </em><em>a</em><em> </em><em>feather</em><em> </em><em>flocking</em><em> </em><em>together</em><em>&#171;)</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне присутствуют следующие явления: бедность, нищета, неустроенность; банкротство материальное, умственное, духовное; потери и катастрофы; угроза потери; депрессии, апатия, тоска, ностальгия, уныние; нечестность, ложь, обман, вранье; отсутствие личного достоинства – недостоин; низкая самооценка – незаслуживает; «разбитое сердце»; неподвижность, обездвиженность, оцепенение; страх, страх неудачи, неудачи, невезенье, безуспешность; нет результата – раздражение на отсутствие результата; рассеянность – нет концентрации внимания; упущенное время и возможности – нет шанса; нет знания, нет понимания, нет смыслов, нет сути; «прерывистое, уходящее сознание»; неправота, небытие и т. д.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне существо отказывается от бытия («<em>парадигма небытия</em>»). Внутренний конфликт между мотивацией быть (сохранить бытие) и не быть.</p>
<p style="text-align: justify;">Проигрыш игровой опоры «Быть неизвестным», – остатки бытия этой линии (быть известным – неизвестным) начинают стремительно диспергироваться в направлении материи.</p>
<p style="text-align: justify;">Смена бытия и игровой опоры. Создается новое бытие с мотивацией «Знать».</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Смутный период.</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">–1. Небытие. Вне игры. Продолжающееся существование.</p>
<p style="text-align: justify;">(Вне зон. Вне опор.) Потребность и невозможность быть. Несогласие с проигрышем (невозможностью получать эффект) и своим положением битой фишки . (Битая фишка – отыгранная фигура, выброшенная с игрового поля и не имеющая шанса самоопределенно вернуться в игру).</p>
<p style="text-align: justify;">Невостребованность, несостоятельность. Внутренний конфликт на основе двух мотиваций: быть и существовать. Небытие рассматривается как универсальное решение для всех проблем.</p>
<p style="text-align: justify;">–2. Отрицание навязанного бытия.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Нет сознавания того, что имеющийся потенциал может быть реализован только через наличие бытия. Доказывает, что он еще есть и что-то может, требует, чтобы с ним считались, но в силу отсутствия бытия никем в серьез не воспринимается, а имеющиеся у него ресурсы просто отбираются без обмена и какой-либо компенсации. (На уровне социальных игр воспринимается только бытие – любое: самоопределенное, иноопределенное, статусное, ложное, кажущееся, вейлансное – главное, что бы бытие (или видимость бытия) было, а существование не воспринимается и не воспроизводится.)</p>
<p style="text-align: justify;">–3. Самодостаточность. (Форма бытия, наполняемая фрагментарным существованием.)</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Нет сознавания того, что бытие подтверждается через обмен и общение. По стечению обстоятельств может иметь видимость очень успешного бытия, или может иметь видимость крайне низкого бытия. И то и другое может очень быстро разрушиться, или может сохраняться очень долго, – как повезет.</p>
<p style="text-align: justify;">–4. Хроническое замешательство и дезориентация.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Все критерии верного и неправильного утрачены.</p>
<p style="text-align: justify;">–5. падение в «бездну» (Апокалипсис).</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Здесь приходит понимание невозможности реабилитироваться в играх сансары и бесполезности усилий сохранить себя. Самоопределенное решение растратить себя и уйти (превратиться) в ничто. «Экстрим – максимальные ощущения».</p>
<p style="text-align: justify;">–6. Растрачивание себя.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») «Если ресурс есть, то его надо растратить», вот основной принцип этого уровня. «Битва за ресурсы».</p>
<p style="text-align: justify;">–7. Гедонизм.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Если уж растрачивать себя, то с максимальным наслаждением. Единственный критерий всего, – степень удовольствия.</p>
<p style="text-align: justify;">–8. Беспредел.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Раз конец неизбежен, то можно все. Нет мотиваций, нет сдерживаний, нет ограничений, нет страха, нет морали, нет нравственности, нет гордости, нет достоинства, нет чести, – нет тормозов.</p>
<p style="text-align: justify;">–9. Продолжаться.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период и социально послушный. Игровая опора «не знать») Контакт с несуществованием. Ужас перед несуществованием. Сохранить себя любой ценой. Сознавание невозможности существования без бытия.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Иноопределенное бытие</strong></h3>
<h3 style="text-align: justify;">Социально послушный</h3>
<p style="text-align: justify;">–10. Потребность в иноопределении.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и смутный период. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Кто-нибудь, дайте бытие, любое. Отдам все, что имею за бытие.</p>
<p style="text-align: justify;">–11. Правильность (Хороший).</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор «быть известным» и «знать» внутри опоры «не знать».) Иноопределенное бытие на основе не осознаваемой системы имплантов, которые задают критерии правильного и неверного, а также систему обязанностей и запретов.</p>
<p style="text-align: justify;">–12. Соответствие.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие, сформированное в результате воспитания и обучения.</p>
<p style="text-align: justify;">–13. Служение.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация всех игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие, заданное инструкцией и/или статусом.</p>
<p style="text-align: justify;">–14. Послушание.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация всех игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе страха наказания.</p>
<p style="text-align: justify;">–15. Задабривание.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация проигрышных игровых опор «быть неизвестным» и «не знать» внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе страха наказания и вины.</p>
<p style="text-align: justify;">–16. Поклонение.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и зона грязи. Статусная драматизация проигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе веры в воздаяние.</p>
<p style="text-align: justify;"> Проигрыш игровой опоры «Не знать» и всего игрового цикла. Существо снимает свое внимание с важностей этого игрового цикла. Остатки этой линии бытия (знать – не знать) опускаются в зону грязи.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Зона грязи</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Зона грязи начинает формироваться одновременно с началом игр класса выигрыш-проигрыш, это где-то в золотой зоне. Из чего следует, что разбивка по уровням и зонам бытия носит условный характер и отображает основные, наиболее характерные состояния существа в играх.</p>
<p style="text-align: justify;">–17. Роботизм.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Реакционное перемещение по игровым опорам.) Функциональное иноопределенное бытие на основе механизма «раздражитель-реакция».</p>
<p style="text-align: justify;">–18. Безумие.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Хаотичное перемещение по игровым опорам.) Эскапический отказ от иноопределенного бытия в силу невозможности соответствовать ему.</p>
<p style="text-align: justify;">–19. Галлюцинации.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Компульсивная фиксация на какой-либо драматизируемой игровой опоре.) Бредовое «самоопределение бытия». Не поддается иноопределению. Дисперсия. На этом уровне заканчивается иноопределенное <em>бытие</em> как таковое. Все, что находится ниже назвать бытием можно только с большой натяжкой.</p>
<p style="text-align: justify;">–20. Сущность (с высоким потенциалом – манкурты, зомби, тарги, лярвы, суккубы, демоны, бесы и т.п.). (Зона грязи. Вне игровых опор.) Программируемое «бытие», которое на «высоких» уровнях может осознаваться (есть самоосознание), а на (низких) уровнях не осознается (нет самоосознания).</p>
<p style="text-align: justify;">–21. Сущность (с низким потенциалом). (Зона грязи. Вне игровых опор.) В диапазоне (–20) – (–23) погребен огромный массив жизненный силы, растраченный на поддержание самых различных форм жизни, голографических и электронных механизмов, форм материи и энергии, пространств и времени.</p>
<p style="text-align: justify;">–22. Кластер.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Вне игровых опор.) Форма-программа, заполняемая дисперсным существованием. Нет самосознания, но может ошибочно восприниматься участниками игры как бытие.</p>
<p style="text-align: justify;">–23. Небытие.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Вне игровых опор.) Отсутствие осознания. Существование в форме материи (несуществование). Состояние абсолютного иноопределения (преобразование качества и формы). Атрибут игры.</p>
<p style="text-align: justify;" align="center">* * *</p>
<p style="text-align: justify;">Последовательность событий, которые охвачены шагами с 1-го по 29-ый, может быть пройдена в течение нескольких часов, либо для этого могут понадобиться несколько миллиардов лет. Это занимает ровно столько времени, сколько на это требуется.</p>
<p style="text-align: justify;">Последовательность событий, которые охвачены шагами с (–12)-го по 1-ый, может быть пройдена в течение нескольких сотен часов, и, наверняка, может быть пройдена в течение жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Я ничего не могу сказать о том, сколько времени необходимо на прохождение уровней ниже (–12), потому что не знаю никого, кто смог подняться с этих уровней . (При сочетании ряда условий, человек может подняться с уровня (–18). Я бы врагу не пожелал пройти это восхождение.)</p>
<p style="text-align: right;">                                                                                                                         <strong>  А.В.Усачев</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://procesing.ru/shkala-duh-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
