Home > Все статьи > Классы и структура игр

Классы и структура игр

Классы игр

Если представить жизнь как систему игр, то эти игры можно разделить на три четко выраженных класса:

Игры класса «выигрыш – выигрыш». (класс 1.)

Игры класса «выигрыш – проигрыш». (класс 2.)

Игры класса «проигрыш – проигрыш». (класс 3.)

По всей видимости, игры класса «выигрыш – выигрыш» представлены в нашей реальности в наименьшей степени, – это игры, основанные на дополняющих постулатах. На этом уровне существо в той или иной степени осознает свою духовную природу, пронизывает пространство и осуществляет непосредственное восприятие. Ум используется им в качестве вспомогательного инструмента (типа калькулятора), а тело в качестве инструмента коммуникации. Эти игры соответствуют уровням осознания  (смотри шкалу уровней осознания) примерно от +22 до плюс бесконечности (?) и базируются на соглашениях типа:

Ты выигрываешь, и я выигрываю.

Я выигрываю, и ты выигрываешь.

Системного описания игр этого класса нет , видимо за ненадобностью в связи с их редкостью и бесконфликтностью. (С конца семидесятых годов двадцатого века сначала в бизнесе США, а потом и в Европе под влиянием Карнеги набрала силу парадигма «Выигрыш – выигрыш», основанная на драматизации высокоуровневой этики. Парадигма не имела и не имеет до сих пор какой-либо рациональной структуры и базируется на эмоциональной основе. Эффективность этой парадигмы применительно к корпорациям весьма сомнительно, что собственно жизнь и подтвердила.) Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – идеализм. Наверное, это те игры, в которые когда-то играли Боги, – доигрались. Д. Х. Стивенс сказал об этих играх достаточно, я могу только добавить, что существу, играющему на дополняющих постулатах, придется очень несладко в физической вселенной, если оно не понимает, с чем имеет дело (игры второго и третьего класса), – его либо очень быстро опустят, либо оно будет вынуждено идти «путем одиночки» . (Очень подробно эта ситуация рассматривается в книге Джима Кэмпа «Сначала скажи «Нет»».)

А вот игры класса «выигрыш – проигрыш» и класса «проигрыш – проигрыш» представлены здесь во всей красе и полноте.

Игры класса «выигрыш – проигрыш» основаны на противостоящих постулатах, игровых опорах, ролевых позициях и согласованных пакетах целей . (Смотри книгу Д.Х.Стивенса «Анализ ума».)

На этом уровне существо, в той или иной степени, осознает себя своеобразным сплавом духа ума и тела. В играх руководствуется умственными расчетами и отфильтрованными восприятиями . (Так называемый «Парадокс Рейнина» – человек видит то, во что верит, – верит тому, что знает, – знает то, что видит, – и так далее по кругу и в разных сочетаниях.) Основная мотивация, – личная правота. Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – рационализм. Игры соответствуют уровням осознания в диапазоне (+1) – (+21) и базируются на соглашениях  типа:

Если ты выигрываешь, то я проигрываю.

Если я выигрываю, то ты проигрываешь.

Как это ни парадоксально, но это действительно всего лишь системы соглашений, и в процессинге это становится очевидно.

Эта система игр хорошо описана Денисом Стивенсом в книге «Анализ ума». В утрированном виде эти игры выглядят так: вы знаете, кого и за что бьете, и знаете, кто и за что бьет вас. Существо, играющее в эти игры, обречено на скорый переход в игры класса «проигрыш – проигрыш» если не будет очень тщательно подбирать себе равных противников. Стоит ему по незнанию или по любой другой причине сцепиться с представителем третьего класса игр, и скорая дорожка во «вселенную грязи» ему выстлана.

Игры класса «проигрыш – проигрыш» характерны тем, что не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна. Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – материализм . (В основе материализма лежит гуманистическое учение.) Игры соответствуют уровням осознания от (-1) до минус бесконечности и базируются на соглашениях типа:

Если ты проигрываешь, то и я проигрываю.

Если я проигрываю, то и ты проигрываешь.

Системного описания этого класса игр на настоящий момент не существует, видимо по той причине, что вписать хаос в какую-либо систему весьма затруднительно . (Л.Р.Хаббард, проводя свои исследования, обнаружил принцип смены жизненных парадигм, который получил название «Диаграмма». По каким-то причинам эти исследования были либо заброшены, либо засекречены. Кен Оггер (Пилот) в книге «Super Scio» дает краткое описание «Диаграммы». По всей видимости, ни Хаббард, ни Пилот даже не догадывались, что «Диаграмма» является ключом к «сансаре». Через рассмотрение смены жизненных парадигм, при учете злонамерения, можно упорядочить игры класса «проигрыш–проигрыш».)

В общем, можно сказать, что в этих «играх» все лупят друг друга невесть, за что и по чем попади. К сожалению, приходится констатировать, что подавляющее большинство (около 80%) представителей Homo Sapiens играют именно и только в эти игры, не осознавая того . (Некоторое представление о структуре этих игр можно получить из работ Александра Зиновьева.)

Игры класса «выигрыш – проигрыш» и класса «проигрыш – проигрыш» всегда и все, без исключений, заканчиваются во «вселенной грязи ». («Вселенная грязи» — самый нижний уровень иноопределенного бытия, – существо больше не осознает своей духовной природы и считает себя, в лучшем случае, просто телом.)

Нахождение в игре определенного класса ограничивает осознание игр двух других классов.

Возможно, что сословное деление общества является извращенным представлением о трех классах игр.

Опять ничего нового. Но мне удалось соотнести классы игр со шкалой уровней осознания. Игры класса «проигрыш – проигрыш» соответствуют половине! шкалы уровней осознания. До меня это дошло не сразу, но когда дошло, то две трети повисших вопросов из моего списка разом отвалились. Огромнейший игровой массив не рассматривается ни в одной духовной практике! Не это ли оставалось «за кадром»? – Нет. И в буддизме, и в саентологии, и в ноледжизме этот класс игр известен. А известен ли его масштаб? – На этот вопрос прямого ответа я не нашел. Пришлось искать косвенный ответ через рассмотрение существующих методик и техник, а заодно и выяснить, есть ли что-нибудь, что можно применить для обработки этого массива:

- Для того, что бы рассмотреть этот класс игр техниками буддизма потребуется не одна сотня жизней, посвященных только этому, – не подходит . (Условно, буддизм можно представить двумя направлениями: одно направление утверждает, что просветления можно достичь только в результате упорных «занятий» на протяжении многих и многих жизней; другое направление утверждает, что просветление достижимо в течении одной жизни, – достиг же этого Будда. Из чего можно заключить, что в буддизме существуют соответствующие методики, но я их не нашел.)

- Попытка использовать саентологические техники для рассмотрения этого класса игр навсегда отобьет охоту «просветляться» через пару сотен часов их применения. – Не подходит.

-  Ноледжизм, – полной ясности нет. Фрагментарно этот класс игр представлен, но конкретных техник для его обработки не предлагается .                                                   (На основании косвенных данных, можно предположить, что в ноледжизме умеют обрабатывать этот массив, но, по каким-то причинам (возможно коммерческим) это не афишируется. Возможно, что игры класса «проигрыш-проигрыш» в ноледжизме рассматриваются через обработку индивидуальностей, но, по моему, без сборки игрового пакета, одна обработка индивидуальностей не дает полноценного прояснения этого класса игр).

-  Анализ ума – изначально может быть использован только в условиях, когда этот уровень игр выключен. Методика Стивенса неприменима к играм класса проигрыш – проигрыш .

(Методика Стивенса основана на последовательном прояснении проигрышей постулирования, что, мягко говоря, не очень-то приятно, к тому же она требует безукоризненной логики, а ею, к сожалению, обладают далеко не все, и применима только к играм класса «выигрыш–проигрыш» в рамках физической вселенной. По разным причинам индивид может запустить процессинг «АУ» поверх игр класса «проигрыш–проигрыш», но, при этом, эти игры никуда не денутся и останутся не проработанными, и могут быть «включены», что однажды и происходит. Могу допустить, что отдельные люди сумеют обработать игры класса «проигрыш–проигрыш» техникой второго – четвертого уровня АУ, но мне это кажется все-таки маловероятным).

-  УПП  (Универсальный Процесс Прояснения) – В той версии, которую предлагает Кончок Пендей, методика вряд ли пригодна для прояснения структуры игр. Но если ввести в нее концепты игрового пакета и парадигмы достижения, то, по всей видимости, может быть весьма эффективна.

(Методика разработана Кончаком Пендеем. Представляет собой высокоэффективный вариант сравнительного процессинга. Может быть использована как в профессиональном варианте, так и в партнерском процессинге. Методика чуть менее элитарна, чем «АУ», и, так же как и «АУ», требует от человека достаточно высокого начального уровня осознания. При некоторых навыках, может быть использована в соло процессинге в качестве инструмента прояснения и сокращения материала. УПП является наиболее эффективным инструментом для прояснения таких областей как точки интроверсии, моменты дисперсии, фрагментации и шоковых переживаний. Многие риджи целесообразно устранять этим процессом. УПП может быть использован для сокращения полностью проигранных игровых пакетов, т.к. такой пакет может рассматриваться как ридж. Для максимально эффективного использования этой методики необходимы высокопрофессиональные навыки, глубокие знания в области духовных практик, и некоторое представление структуры игр. В противном случае многие области, требующие обязательного прояснения, останутся вне внимания, а рассчитывать на их случайное обнаружение не приходится. Хочется отметить, что УПП является одной из немногих полностью сбалансированных методик прояснения со встроенной в нее проверкой на «экологичность».)

-  Другие, известные мне, практики и терапии и близко не подходят к рассмотрению не то что этого массива или класса игр, но даже не рассматривают фактор игры.

Получается, что в практиках, хоть как-то рассматривающих состояние игры, нет никакой методики для рассмотрения игр класса «проигрыш – проигрыш», – только отключение и действия поверх этого массива. Но существо-то уже сидит «по уши» в этих играх, и сколько не «выключай», связи с этими играми остаются и могут быть задействованы в любой момент, – произойдет «включение».

Все-таки получается, что «за кадром» остается этот массив, но не только он. Так же не рассматривается сам игровой пакет в целом (с внешней позиции). И никакой методики для рассмотрения нигде не предлагается.

Может быть действительно, как предлагают некоторые духовные школы, максимально поднять уровень осознания любыми доступными методами, и потом, с высокого уровня осознания, рассмотреть массив игр класса «проигрыш – проигрыш». Нет, не работает, – существо не смотрит.

  • Почему не смотрит? – Еще один вопрос, требующий ответа .

(Человек, достигший социальной успешности, как правило, оказывается не в состоянии рассмотреть свою духовную ничтожность. Причем, чем выше его социальный статус, тем жестче система суждений, обслуживающих его самомнение (этот самый статус). И, соответственно, тем меньше шансов, что человек сумеет рассмотреть свое истинное духовное состояние. Разумеется, есть и другие факторы, препятствующие процессингу).

Вновь и вновь рассматриваю массив игр «проигрыш – проигрыш». Импланты и другие внедренные объекты, сущности всех мастей, противоречивые заповеди и суждения, фиксации, тождественности (индивидуадьности), различная «автоматика», злые намерения, ложь, мотиваторы, оправдания, картинки, незавершенные циклы действия, хотения, желания, галлюцинации, нереальность, наркотические состояния, проигрыши, спутанные игровые шаблоны, инвертированные игровые опоры, спутанные ролевые позиции, унижение и пр. Все это в не мерянных, бесконечных количествах, обильно сдобренное бессознательностью, болью, яростью, бешенством, другими негативными эмоциями и настроениями, и замешено на вязкой, липкой, скользкой, мерзкой черноте. Никакой упорядоченности, никакой логики – хаос и много-много черноты. Попытка внести в этот хаос какую-то стабильность, приняв что-то в нем за точку отсчета, упорядочивает незначительный (мизерный) фрагмент, который ничего не решает.

Ох, как не хочется смотреть на это! Руки опускаются перед «величием зла». Да, в общем-то, уже очевидно, что простым рассмотрением эту «вселенную грязи» не обработать. Нужен другой подход.

Что еще известно об играх?

  1. Д.Х.Стивенс утверждает, что игры играются для развлечения. Может быть, изначально это и так, но откуда же столько грязи?
  2. Известна иерархия игровых статусов: создатель игры, разрушитель игры, хозяин игры, игрок, помощник игрока, фигуры и фишки, битые фишки и особнячком стоит арбитр.
  3. «Сансара», как она соотносится с концептом игры?
  4. А.Уолтер описывает игровой пакет «Подчинить всех», в основе которого лежит злонамерение.
  5. Кен Оггер (Пилот) очень подробно описывает игру «Останется единственный – лучший».
  6. Л.Р.Хаббард подробно описывает игру «Выживание», дает некоторое представление о борьбе за правоту, и вскользь упоминает об игре в «Жертву».
  7. М.Веллер в книге «Все о жизни» дает представление об игре «Максимальные ощущения (экстрим)».
  8. Эрик Берн представляет развернутую картину гендерных  игр, мелких и разрушительных. (Гендер – совокупность социально биологических факторов, определяющих половое поведение).
  9. Александр Зиновьев в своих работах дает развернутую картину игр основанных на унижении.

Ни Уолтер, ни Хаббард, ни Кен Оггер, ни Веллер, ни Эрик Берн, ни Зиновьев не дают полную картину игры, а рассматривают игру с собственной ведущей игровой опоры. Из-за чего сами оказываются в социальном противостоянии, втягиваясь в ту самую игру, которую описывают.

  1. Известен шаблон Стивенса и еще ряд шаблонов, по которым строятся игры.
  2. Известны некоторые ролевые расклады, схемы смены ролей, целей и парадигм.
  3. Утверждается, что мы находимся на нисходящей сужающейся спирали игр, из чего следует, что выигрыш вообще не предусмотрен.

Вот собственно и все, что известно об играх. Не густо, но достаточно для того, что бы вынести два предположения:

  1. Массив игр «проигрыш – проигрыш» получился случайно.
  2. Массив игр «проигрыш – проигрыш» был спланирован и является результатом (или этапом реализации) какого-то злонамерения.

Что говорит в пользу первого предположения? На первый взгляд многое. – При тщательном рассмотрении оказывается, что аргументов в пользу этого утверждения нет. А само оно является просто оправданием ухода от ответственности за содеянное.

Второе предположение кажется более реальным. В его пользу говорит и четкая система игровых шаблонов, и конструкции имплантов (внедренных объектов), и системы соглашений (в т.ч. и основанных на круговой поруке). Да и сам результат игр «ненавязчиво» намекает на чье-то сильное желание отождествить духовное существо с материей.

И что это нам дает, скажете вы.

А вот что, – если вся эта нисходящая спираль игр была спланирована и план в значительной части успешно осуществлен, то это значит, что должна быть четкая, последовательная, до деталей проработанная система, задающая структуру игр класса «проигрыш–проигрыш». А из этого следует, что она может быть обнаружена, рассмотрена и рассоздана, а вместе с ней будет рассоздан и ее продукт, – «вселенная грязи». …Вот только как? И почему до сих пор эту структуру не обнаружили? …А может, все-таки обнаружили?

Ну что ж. Проведем очередную ревизию религий, философий, духовных школ, терапий и пр.

-  Сразу исключаем направления, где игры не рассматриваются.

-  Исключаем направления, где пренебрегают хотя бы одним из следующих факторов: идеалистическое начало; рациональное начало; материалистическое начало. А так же игнорируют любую из составляющих человека (дух, ум, тело).

-  Исключаем направления, где постулируется, что «Человек изначально хороший». Это очень приятная предпосылка: «Я же хороший, а то, что я в этой грязи копошусь, так это виноваты другие, – плохие». Таким образом исключается рассмотрение своей причинности и ответственности за насущное положение дел.

-  Отбрасываем все направления, уповающие на Спасителя, Высшие существа и тому подобное.  За всю историю человечества спасать его никто не являлся, а редкие, и, возможно, мифические мессии быстренько прибивались гвоздями к бревнам или из них «готовилось жаркое». Заметьте, что это делали те самые «хорошие люди».

Сомневаться в истинности миссий  заставляет количество религиозных имплантов, драматизируемых человечеством. Их число настолько велико, что уже не представляется возможным отличить реальность от внедренных верований и драматизируемых иллюзий.

-  Исключаем все направления, которые ратуют за собственную причинность и ответственность индивида, но ничего не предлагают в методическом плане.

-  Исключаем направления, где используются психоделики, наркотики и измененные состояния сознания . Например, направления заданные Гроффом, Лири, Монро, Кастанедой и пр.

В общем, после всех исключений, остаются направления, из известных мне, заданные А.Уолтером, Д.Х.Стивенсом, Ф.Фанчем, Странником, Дж. Фильбертом и некоторые буддистские направления. К сожалению, в этих направления ничто прямо не указывает на существование способа рассмотрения структуры игр, но косвенных данных, указывающих на существование игровой структуры, достаточно много. Мне так до сих пор и неизвестно, нашел ли кто-то из перечисленных авторов подход к рассмотрению структуры игр или нет. Но на основании известных мне материалов я могу заключить, задним числом, что все они подошли вплотную к обнаружению игровой структуры.

Д.Х.Стивенса временно исключаем, за элитарность и «гонения» ума (к его методике мы еще вернемся). В этом вопросе у Стивенса явная путаница: с одной стороны он утверждает, что проблемы человека определяются умом, а с другой стороны он утверждает, что «Если вы в дружеских отношениях с умом, то в вашем процессинге проблем не будет». В действительности, именно Стивенс, как мне кажется, оказался ближе всех к рассмотрению игровой структуры, но, к сожалению, его подход не позволяет обработать игры класса «проигрыш – проигрыш», злонамерение и вне игровые факторы (парадигмы, кодексы и системы соглашений).

Совершенно верно утверждает Странник в одной из своих статей: «Методика Стивенса, в том виде, как она представлена, может быть использована только очень опытным и непредвзятым саентологическим одитором или ноледжистским процессором». Я полностью согласен со Странником и категорически не согласен с теми, кто называет методику Стивенса спекуляцией. Видимость спекуляции эта методика вызывает по следующей причине: «Стивенс, как и большинство профессионалов, излагая материал, опускает очевидные для него вещи, но эти вещи не только не очевидны, но и неизвестны большинству нормальных людей».

Что же общего в оставшихся направлениях?

Они обладают действительно высокоэффективными методиками, дающими стабильные результаты. И исходят из предпосылки, что… «человек  злонамерен».  ( Речь идет о человеке как явлении.)

Мой собственный опыт как «просвещенческой» деятельности, так и самопрояснение привели меня к такой же предпосылке .

Тут, собственно, далеко ходить-то и не надо. Если внимательно рассмотреть устройство социума, основанное на сдерживаниях, ограничениях и страхе отложенного насилия, то злонамеренность человека становится очевидной. Иначе зачем нужна вся эта подавляющая система. Можно конечно допустить, что человек хороший, а плоха социальная система, но ведь эта система создана этими самыми хорошими людьми и именно из них и состоит. Наверное люди знали, что делали.

Напомню, что я пытаюсь максимально кратко изложить более чем тридцати летний опыт духовных исканий, поэтому опускаю всякие собственные процессуальные перипетии, проверки, перепроверки и пр. При этом мне приходится несколько утрировать изложение.

Так что же мы имеем?

Фактически мы имеем деградационную модель игр, на основании которой выстраивается достаточно эффективная психотерапия. Если представить эту модель в ее наихудшем варианте, то получается следующее:

  1. Индивид (человек) злонамерен и имеет непосредственное отношение к созданию нисходящей сужающейся спирали игр, в которых в качестве эффекта предусмотрено состояние небытия и отождествление с материей.
  2. Индивид сам втянулся в эту систему игр и на настоящий момент представляет собой битую фишку с крайне низким уровнем осознания. Он уже давно обитает во «вселенной грязи», он полностью иноопределен, лишен самосознания, причинности и ответственности.

Печальная картина, но из нее следует хорошая новость: индивид знает, как устроена нисходящая спираль игр. Он знает ее устройство от начала и до конца, более того, он знает, куда она ведет и чем все это должно закончиться. Значит, знаю и я, вот только почему-то не удается на это взглянуть. Что-то мешает. И что же мешает? Ах, да, – мешает массив игр класса «проигрыш – проигрыш». Ощущение замкнутого круга: для того, что бы устранить «вселенную грязи» надо рассмотреть структуру игр, но для того, что бы рассмотреть структуру игр, надо устранить «вселенную грязи». Но я же знаю, как устроена игровая структура, если сам участвовал в ее создании. Каким образом мне мешает «вселенная грязи»? Да нет «вселенная грязи» не мешает, – мешает низкий уровень осознания. Игровая структура планировалась и создавалась на куда более высоком уровне осознания и бытия. Думаете это окончательный тупик? – нет, это оказалось решением: следует начать с рассмотрения тех игр, в которых существо находится прямо сейчас, в настоящем моменте, рассмотреть игры, которые соответствуют текущему уровню осознания.

Что дает рассмотрение? – В начале небольшое затруднение, т.к. упираюсь все в тот же хаос, к которому известные игровые шаблоны неприменимы. Решение находится быстро: рассматриваю противостояния, «автоматические» реакции, эмоциональные реакции и различные настроения, но не просто рассматриваю, а рассматриваю в контексте игры. Игрушек оказывается неожиданно много, много больше, чем мог предположить. Практически сразу обнаруживаю, что большинство из них задается фиксированными идеями и заповедями. Расфиксирование, при наличии навыков, труда не составляет, – игрушки начинают отваливаться пачками. Предлагаю этот подход нескольким знакомым, – возникает проблема с обнаружением и обработкой фиксаций, – кое-какие навыки все-таки необходимы. К счастью это просто вопрос тренировки. По ходу дела обнаруживается, что есть некоторый процент людей, на которых этот прием не срабатывает. Оказывается, эти люди находятся в состоянии «отвержения данности» и погружены в иллюзии. Еще некоторый процент людей нуждается в урегулировании жизни, и/или упорядочивании того бардака, который «царит в их голове». При учете фактора игры совершенно по-другому (много эффективнее) начинают работать методики Д.Х.Стивенса, Ф.Фанча, А.Уолтера, Странника, Дж. Фильберта, Л.Р.Хаббарда, Кена Оггера (Пилота), Гринберга и многих других авторов. Жизнь становится лучше, уровень осознания повышается, но основная задача по сокращению игр класса «проигрыш – проигрыш» и прояснению игрообразующей структуры пока не решается. Необходим подход, на порядки превосходящий по своей эффективности, существующие методики.

И такой подход нашелся. В моем пространстве уже некоторое время болталось несколько фиксированных идей, которые не поддавались известным мне техникам расфиксирования. Одна из них особенно мне досаждала. Я разглядывал эту идею и соображал, что бы такого с ней сделать, и тут мне припомнилась «техника тематических ассоциаций». Суть ее состоит в том, что по какому-либо признаку из памяти извлекается весь доступный материал, соотносящийся с этим признаком. А что если попробовать применить эту технику к идее. – Я даже не успел сформировать намерение, как на эту идею (как на затравку) стал вываливаться  всякий умственный (как мне показалось) хлам. Вокруг идеи, и «отдельно от меня» стала формироваться куча, состоящая из картинок, каких-то инцидентов, настроений, «железяк» и еще черт его знает чего. Материал шел так быстро, что я не успевал его прояснять, да, как оказалось, это и не требовалось. Все это продолжалось около часа и неожиданно прекратилось. Я попробовал перезапустить процесс, но все указывало на то, что материал, соотносящийся с этой идеей, весь выбран. Я начал созерцать кучу.  «Куча», буквально на глазах, начала оседать, задымилась и рассеялась, рассеялась без следа, и без какого-либо дополнительного прояснения. Вместе с кучей прекратила свое существование и идея. Когда обалделость от эффекта прошла, я решил проделать этот же фокус со следующей фиксированной идеей. Пошел тот же самый процесс, только теперь я внимательнее рассматривал уходящий материал: много картинок и инцидентов, причем по четырем причиняющим потокам (см. главу «Необходимые навыки».), т.е., – в моем пространстве хранился не только мой опыт, но и материал, который я воспринял из жизни, из чужих рассказов, из книг, газет, фильмов и пр. «Выгружались» импланты, различные суждения, какие-то механизмы, экраны, настроения и эмоции, бессознательность в форме белого тумана и небольшое количество вязкой тягучей черноты. Процесс завершился минут за сорок, но «куча» оказалась в несколько раз больше предыдущей. Она так же задымилась и исчезла, но после нее осталась небольшая лужа «дегтя». Рассмотрение этой лужи выявило несколько суждений, и она исчезла, и опять без следа.

Таким образом я обработал два десятка фиксаций, причем процесс шел все быстрее и быстрее. По ходу дела я сумел разглядеть, что поток, уходящий в кучу, неоднороден. Его можно было четко разделить на четыре уровня:

  1. Поток, уходящий с тела, состоял, в основном, из неприятных и болевых ощущений, а так же из камней, пуль, стрел, копий, колючек, и других, травмирующих тело, объектов (как мне тогда показалось), каких-то механизмов, экранов и черноты.
  2. Поток, уходящий с уровня ума, состоял, в основном, из картинок, инцидентов, различных суждений, мнений, оправданий, негативных эмоций, бессознательности, экранов, умственных механизмов (контуров),  имплантов, черноты и т.п.
  3. Поток, уходящий непосредственно из моего пространства (с уровня духа), состоял, в основном, из настроений и состояний, причем не самых лучших, а так же различных геометрических фигур.
  4. И еще шли потоки из «других» пространств, на тот момент я не сумел их толком прояснить, – я это сделал позже.

Доступных фиксированных идей больше нет. Может попробовать поиск на основе других признаков? Начинаю собирать концепты различных обыденных явлений. Первым всплывает пища, – процесс работает. Работает и на других подобных явлениях. Зацепляю эмоцию, отделяю ее от себя, – опять работает. Пробую вновь и вновь на различных явлениях, концептах, понятиях, состояниях, – работает «как часы». Причем «куча» рассеивается по мере поступления материала, а некоторые потоки рассеиваются, даже не доходя до «пространства кучи».

Формирую концепт «унижение ». ( Если вы не имеете достаточного процессуального опыта, то я вам не советую экспериментировать с этой позицией, – пользуйтесь той методикой, которая предлагается далее.)

Начинается бурная «выгрузка», но «куча» начинает вести себя как-то странно: ворочается, разжижается, начинает вулканировать, закручивается и преобразуется в подобие воронки водоворота, которая начинает буквально затягивать в себя потоки, исходящие из моего пространства.

Интенсивность потоков нарастает, воронка вращается все быстрее и быстрее, при этом становясь, все больше и больше. Пространство вокруг меня ревет, проносятся какие-то глыбы, огромные конструкции, клочья бессознательности, ощущение такое, что сейчас в воронку унесет тело, или «сорвет крышу», или утащит меня самого. Бурные потоки черной грязи. Кажется, что от тела что-то отрывается прямо с плотью и кровью, а интенсивность все нарастает и нарастает, – я начинаю терять ориентацию и переключаю внимание на внешний мир. Интенсивность процесса начинает снижаться. Помещаю внимание на процесс, – интенсивность возрастает. Опять снимаю внимание, – интенсивность снижается. Оказывается, процесс управляем. Рассматриваю «воронку», – она огромна,  черна и угрожающа. А что если ее отодвинуть. Отодвигаю, – становится комфортнее.  Управляя вниманием, добиваюсь приемлемой интенсивности «выкачивания» материала и начинаю смотреть, что «уходит». Все то же самое, что и раньше, только в огромных количествах, плюс к этому очень много гендерных отношений и периодически проскакивают какие-то мелкие спиральки. Обращаю внимание, что практически нет имплантов на уровне духа, зато обнаруживается, что достаточно много имплантов, помимо ума, внедрено в тело. Именно их уход дает ощущение, будто что-то отрывается с кровью. Может, я их сам удерживаю? Пробую отпустить, – становится гораздо легче. В огромных количествах «разбегаются» сущности. «Воронка» гребет и гребет, и конца этому не видно.

Процесс прекратился через восемнадцать суток, воронка остановилась, но никуда не исчезла. Должен сказать, что никаких ощутимых неудобств, в повседневной жизни ее работа мне не доставила. Рассматриваю «воронку ». (Описание воронки соответствует моей символьной системе. Другие люди визуализируют игровой пакет в соответствии со своей символьной системой.)

Это коническая конструкция, явно имеющая временную протяженность, причем ее широкая часть находится «в начале», – это то место, в которое втягивались потоки. Дальний от меня конец воронки соответствует настоящему моменту, он достаточно узкий и лишь в конце несколько расширяется. «Воронка» очень плотная, будто из стали, но внутри пустая и имеет спиральную конструкцию. Что же это такое. Наношу удар вниманием по этой «железяке» и в ответ получаю суждение, еще удар, – еще суждение, и так далее, при этом вся конструкция начинает размягчаться. По содержанию суждений начинаю догадываться, что это такое. Конструкция размягчилась, но не рассеивается. Начинаю крутить ее в разные стороны, рассматриваю со всех сторон, – выискиваю неоднородности и обнаруживаю в широкой ее части (в начале) «светлую шапку». Прояснение «шапки» дает систему суждений и соглашений, образующих игру! Игру «В ЖЕРТВУ». (Хочу обратить внимание, что это игра именно «В жертву» на человеческом уровне, которая является мелкой производной от большой (огромной) игры «ЖЕРТВА», основанной на злонамерении, и имеющей достаточно сложную конструкцию. В качестве примера этой сложности можно привести физическую вселенную, которая отчасти является продуктом и атрибутом игры «ЖЕРТВА».) По мере прояснения суждений и выхода из соглашений «воронка» рассеивается.

Первые впечатления: мое пространство стало явно чище; изменилось восприятие внешнего мира (не могу сказать в лучшую или в худшую сторону, – просто изменилось); нет больше необходимости играть в «жертву»; чуть-чуть, но это «чуть-чуть» явно ощущается, уменьшился массив игр «проигрыш – проигрыш». Одновременно становится очевидно, что игра «в жертву», которая так впечатлила меня, является достаточно мелкой игрушкой в системе деструктивных игр.

Делюсь своей находкой с несколькими знакомыми, которые давно копошатся в «духовке», и никаких иллюзий по этому поводу не имеют. В течении месяца получаю подтверждение: работает, с индивидуальными особенностями, но в целом работает.

Получается, что существо обладает естественной способностью к формированию игрового пакета, его прояснению и рассозданию. Рассмотрение всего игрового пакета осуществляется с внешней точки зрения. И все это без потери обладания. Первая часть задачи решена, – методика найдена. Теперь предстоит все это систематизировать.

Начинаю постепенно использовать найденную методику в своей работе. Проясняются особенности запуска, индивидуальные и общие сложности при ее использовании, ограничения, требования к подготовке человека, типичные затруднения и методы их разрешения и т.п. Оказывается, что для людей, у которых игра в «жертву» была активирована в этой жизни, обработка этой игры дает колоссальные изменения в жизни. А у тех, у кого эта игрушка не была активна, ощутимых изменений, кроме, тех, которые были у меня, не происходит, – они находятся в других играх. Так же, постепенно выявились категории людей, которые не могут сразу, без подготовки и урегулирования, использовать эту методику: первая категория, это те, кто хронически не присутствуют в настоящем времени, не присутствуют давно и основательно; вторая категория, это доминирующие личности лидерской ориентации; и третья категория, это скрытые доминаторы. Процессуальные подходы, применяемые к этим категориям, я представлю позже.

Одновременно я продолжал прояснять игровую структуру, обнаруживая все более и более старшие игровые пакеты. Постепенно игровая структура стала прорисовываться. Так же уточнялась шкала уровней осознания, и находились ответы на мои вопросы.

Структура игр

Структуру игр схематично можно представить как систему вложенных треугольников, которые сходятся в нижней вершине, символизирующей настоящий момент. Т.е., все цели существа, все его игры, в той или иной степени, представлены в настоящем моменте. Я хочу, что бы вы поняли, насколько огромно количество игр, спроецированных в настоящий момент. Я хочу, что бы вы отбросили свои иллюзии по поводу быстрого и легкого «просветления». Устранив один игровой пакет вы тут же получаете более старший, и еще более старший, и еще… Сколько всего таких пакетов? – Тысячи? Миллионы? Миллиарды?

Из рисунка (Рис. 1) видно, что игры класса «проигрыш – проигрыш» вложены в системы игр позитивной ориентации, и человек, если ничто не провоцирует его на производство зла, будет естественным образом стремиться реализовывать позитивные цели.

Я пока не буду представлять структуру игр класса «выигрыш–проигрыш» и класса «выигрыш–выигрыш», — они будут представлены позже.
схема
Если говорить об играх класса «проигрыш–проигрыш», основанных на злонамерении, то их структура крайне запутана – она образована многочисленными игровыми пакетами, которые пересекаются и скрещиваются между собой. В этой структуре огромное количество незавершенных игровых циклов. Игровые пакеты неоднократно драматизируются на различных уровнях осознания, внося дополнительную путаницу. Наверное, эту структуру можно попытаться представить в виде очень ветвистого дерева, ветви которого, не только перепутались, но и срослись друг с другом, причем, ветви образуют очень много порядков старшинства. И теперь, если вам удалось представить эту «мочалку», то представьте еще, что ствол этого дерева находится не «внутри» кроны, а снаружи. Т.е., – ветви растут внутрь ствола, а ветви младшего порядка, прорастают внутрь ветвей старшего порядка и т.д. Сам ствол и ветви, по ходу дела постоянно сужаются, а ветви еще и приумножаются, образуя все большую и большую «плотность» все уменьшающегося игрового пространства. И все это имеет видимость совершенно бессистемного хаотичного лабиринта, основанного на деструктивных намерениях и безответственности. К счастью, некое подобие системы в этом хаосе удалось обнаружить, но только после тщательного рассмотрения игровых ролей (индивидуальностей), структуры имплантов, перекрестных соглашений и механизмов реализации злонамерения.

Механизмы и технологии реализации злонамерения, структуру имплантов и соглашений вы проясните сами, по ходу процессинга, а индивидуальности и способы их обработки будут представлены далее.

* * *

Процессинг, я представлю в форме методик далее, а пока еще раз хочу напомнить, что мое изложение очень упрощено и утрировано. В этом процессинге далеко не все просто, и даже если вы обладаете всеми необходимыми и желательными навыками (См. далее), и решитесь самостоятельно использовать эту методику, все-таки заручитесь поддержкой кого-то, кто уже использовал ее.

* * *

Боюсь, что из всего выше сказанного получается достаточно мрачная картина, и если бы все это проявлялось в чистом виде, то мы уже давно уничтожили бы друг друга. К счастью, помимо злонамерения, существо имеет и другие цели, которые относятся к играм более высокого уровня. Эти цели, как и злонамерение, спроецированы в настоящий момент и реализуются существом. К тому же существуют механизмы социального регулирования, которые, в той или иной степени, сдерживают злонамерение, переориентируют его. Люди не только разрушают и уничтожают друг друга, они еще и созидают, и творят, и строят и делают много других позитивных вещей.

На первом этапе процессинга мы рассматриваем игры класса «проигрыш – проигрыш», основанные на злонамерении. Поэтому-то мои речи мрачноваты, картинка рисуется в бурых тонах, все это плохо пахнет, имеет мерзкий вкус и вызывает гнусные ощущения.

 А.В.Усачев

 

 

 

 

 

Поделиться в соц. сетях

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Материалы А.В.Усачева. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

2 комментария: Классы и структура игр

  1. Владимир говорит:

    ..игры «проигрыш-проигрыш» по Усачеву,— это «навязчивые» игры по Стивенсу.?

    • Екатерина Джус говорит:

      Здравствуйте.
      «Навязчивые» игры это частный случай игр «проигрыш-проигрыш».

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>