Home > Процессинг > Игра > Процессинг квадр.

Процессинг квадр.

«Человек – это пакет целей».

А.В.Усачев

Духовное существо проявляет себя в играх физической вселенной посредством человеческого бытия. Человек – это сложная система, состоящая из четырех частей – духа, индивидуальности, ума и тела.
Духовная составляющая системы «Человек» – это Точка зрения, которую Духовное существо помещает в игру. Вовлекаясь в физическую вселенную, духовное существо создает цели. Каждая цель аппроксимируется (аппроксимация — приближенное выражение некоторых величин или объектов через другие более простые величины или объекты) на голограмму физической вселенной. Это определяет направление и способы реализации этой цели. Точка зрения реализует в игре поставленные перед ней цели посредством Индивидуальностей, участвующих в различных играх физической вселенной. В результате проигрыша цели формируется ЦПМ(цель-проблема -масса), посредством которой идет трансформация духа в материю.
За каждую проигранную цель отвечает своя Индивидуальность. Цель оказывается проигранной, если Парадигма достижения результата, поддерживаемая Индивидуальностью, оказывается схлопнутой, или заблокированной. Реактивный банк формируется в результате проигрышей. Большая его часть сформирована из замешательств и неудач, связанных с целями.
Для того, чтобы Духовное существо смогло «вытащить» себя из материи и физической вселенной, ему необходимо рассоздать свои цели, которые оно поставило перед Точкой зрения в момент входа в игру.
Для того, чтобы индивид смог «увидеть» цели, поставленные перед Точкой зрения он должен рассоздать Индивидуальности, «отвечающие» за их проигрыш в игре и разобрать «висящие» на них «схлопнутые» Парадигмы достижения результата. Для этого удобнее всего использовать методику «Процессинг квадр» Усачева А.В.
Точка зрения формирует Индивидуальность, под воздействием социальной среды и воспитания. Индивидуальность всегда соответствует какой-то игровой роли и принадлежит какой-то игре. В ее основе лежат системы само и всеопределяющих суждений и соглашений. Она имеет свои цели и задачи, подкрепленные ресурсами, обладает пакетом способностей и шаблонов, необходимых для реализации ее целей. Индивидуальность является носителем уникального игрового опыта и знаний.
Для достижения игрового эффекта Индивидуальность использует:
1. Постулаты
2. Логику
3. Эмоции
4. Усилия.
Реактивный банк состоит из производных проигрыша – ментальных масс, содержащих в себе оправдания и обоснования проигрышей – производных логики; эмоций; усилий; а так же из застывших, не работающих, проигранных постулатов.
Игра – это противостояние постулатов. Поэтому проигранные постулаты являются каркасом реактивного банка.
Постулат — это причиняющее соображение (мысль или идея), самостоятельно созданная истина.
Постулаты создаются в пространстве игры. Создает их индивидуальность, участвующая в игре. В пространстве человека может быть огромное количество индивидуальностей, пытающихся реализовать цель, стоящую перед Точкой зрения в различных играх.
Реактивный банк – это совокупность реактивных банков, образовавшихся в результате проигрышей различных игр и целей. Поэтому, для того чтобы его разобрать приходится рассоздавать его по частям. (Каждая часть реактивного банка соответствует какой-то проигранной игре, в которой участвовал индивид, или какой-то проигранной цели).
Для того, чтобы рассоздать часть реактивного банка, соответствующую какой-то игре, индивид должен отделить индивидуальность, отвечающую за проигранную игру, разобрать ее «схлопнутую» парадигму достижения результата и восстановить свою способность произвольно создавать постулаты, которые использовала эта индивидуальность.
В конце ХХ века Д.Х.Стивенс создал методику, ориентированную на рассоздание игры посредством постулатов. Вполне возможно, что способы рассоздания игр через постулаты были изветны давно. Ведь в некоторых источниках ДЗЕН упоминаются очень похожие техники, а буддистские молельные барабаны своей символикой очень напоминают таблицу проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса.
Однако именно в изложении Д.Х.Стивенса эта методика стала доступна современному человеку.
В «Анализе ума» Д.Х.Стивенс описал древний игровой шаблон, являющийся основой всех игр физической вселенной. Шаблон предопределяет последовательность проигрыша в игре. Каркасом шаблона являются четыре игровые опоры — «Быть известным», «Быть неизвестным», «Знать» и «Не знать». Между ними разворачиваются «боевые» действия в игре. Опоры предопределяют поведение и проявления игроков. Они являются стержнем личности игрока, на который накладываются индивидуальность и игровая роль игрока. Особенности мышления, восприятия, передачи информации во многом зависят от того, на какой опоре находится индивид.
В процессинге человека методика «Анализ ума» Д.Х.Стивенса применяется в совокупности с процессом обработки индивидуальностей, для рассоздания игр класса «выигрыш-проигрыш». (Всего существует три касса игр «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш»). Игры же класса «проигрыш-проигрыш» (наиболее проблематичные и «заряженные») с ее помощью рассмотреть не возможно. Это связано с характерной особенностью игр «проигрыш-проигрыш» .
«Игры «проигрыш-проигрыш» не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна». Усачев А.В.
Структура игр «проигрыш-проигрыш» отличается от структуры игр «выигрыш-проигрыш». Выигрышные игровые опоры («быть известным» и «знать») в играх «проигрыш-проигрыш» инвертируются. Например, игровая опора «знать», будучи инвертированной, имеет действительное чтение «не незнать», соответственно, опора «быть известным» читается как «быть не неизвестным». При этом проигрышные опоры сохраняют свое обычное чтение, так как являются базовыми для игр класса «проигрыш – проигрыш». В результате в квадре происходит смена противостояний: теперь, фактически, опора «быть известным» противостоит опоре «быть неизвестным», а опора «знать» противостоит опоре «не знать». Это основная причина, по которой методика Д.Х.Стивенса не работает применительно к играм класса «проигрыш – проигрыш».
В основе игр «проигрыш-проигрыш» лежат нежизненные цели. Нежизненными называются цели, противостоящие стремлению жизни в этой вселенной быть, жить, созидать, развиваться.
Попытки рассмотреть игры класса «проигрыш-проигрыш» при помощи «Анализа ума» могут привести к катастрофическим последствиям. Д.Х.Стивенс писал следующее по этому поводу:
«нежизненные пакеты целей не только не стираются, а производят устойчивое ухудшение состояния индивида при попытке их стирания. Они не просто крутятся бесконечно, как это происходит со скрещенными жизненными пакетами целей, которые не стираются, не нейтрализуются, а на самом деле производят значительное ухудшение состояния индивида. И нет средства, как-то обойти это ухудшение. Если упорно пытаться проходить нежизненный пакет целей, то это, в конце концов, сведёт индивида в могилу, к тому времени уже совершенно обезумевшего и измученного».
У индивида, вовлеченного в игры «проигрыш-проигрыш» подавлена базовая индивидуальность, отсутствует собственная игровая система и нет сознавания собственных целей. Поэтому воспользоваться «Анализом ума» он не может, так как
-   нет Того, кто может создавать постулаты (подавленная базовая индивидуальность)
- нет пространства ,в котором можно создавать постулаты (нет пространства собственных игр).
Для проработки игр «проигрыш-проигрыш» используется весь арсенал процессуальных приемов. Их целью является восстановление базовой индивидуальности (реабилитация того, кто мог бы отвечать за себя, свою игру и свои проявления в игре) и повышение ее уровня осознания, позволившего бы ей занять внешнюю точку зрения на игры «проигрыш-проигрыш». Для этого можно воспользоваться списком вопросов приведенных в статье «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.
Слабым местом «Анализа ума» является отсутствие техники для обнаружения и отделения индивидуальности, создающей постулаты. Если индивид, рассоздавая постулаты не рассматривает индивидуальность их создающую, то это приводит к активации этой индивидуальности. Любая не проявленная индивидуальность, прячущаяся на уровнях подсознания, в моменты «включения» активно потребляет ресурсы индивида, которые он создает для своей деятельности в текущем моменте. Индивид не может контролировать этот процесс и повлиять на него, так как не имеет доступа к индивидуальности.
Так как индивид не осознает, не видит, не выделяет, не обращает внимания на активированную индивидуальность, то она начинает бесконтрольно, компульсивно, автоматически создавать рассозданные постулаты вновь и вновь. В результате процессинг «вязнет». Для того, чтобы справиться с этой проблемой Д.Х.Стивенс предложил проводить процесс, который он назвал «возмещение важности» — ВВ, который ориентирован на то, чтобы «успокоить», «стреножить» возмущенную индивидуальность, стягивающую на себя потенциал индивида, и вернуть индивиду способность произвольно управлять своим вниманием, ресурсами и потенциалом.
Состоит ВВ из следующих команд: «создай что-то», или «вообрази что-то», и «пусть кто-то другой создаст что-то», или «пусть кто-то другой вообразит что-то».
«При прохождении ВВ не обязательно воспринимать созданное. Достаточно уверенности в том, что нечто действительно создано». Д.Х.Стивенс
Создавая что-либо из настоящего момента индивид «перетягивает» на себя свое внимание и потенциал, лишая тем самым индивидуальность, прячущуюся в его подсознании ресурсов для воспроизведения рассозданных постулатов и проигранного эффекта (важности).
Конечно, этот прием не является решением проблемы и его приходится использовать постоянно.
«Упражнения просто не работают без ВВ. (Единственное исключение — первый уровень, но первый уровень — это почти полностью ВВ с помощью восприятия). Без ВВ упражнения очень скоро резко и довольно болезненно останавливаются». Д.Х.Стивенс
Выявление, отделение и рассоздание индивидуальности позволяет в несколько раз увеличить эффективность и скорость процессинга.
С практической точки зрения «Анализ ума» Д.Х.Стивенса и процесс «Обработки значимых индивидуальностей» А.В.Усачева не возможны друг без друга. Ведь без «Анализа ума» невозможно рассоздать игры, в которые вовлечена индивидуальность. (Рассоздание игр индивидуальности – один из пунктов методики «Обработка значимых индивидуальностей» А.В.Усачева). Следовательно, полностью проработать индивидуальность не удается и она, цепляясь за игровой массив, продолжает дрейфовать в пространстве индивида.
Отдельное же применение «Анализа ума» не затрагивает задействованные в квадре индивидуальности и они, лишившись своего балласта, (игрового массива, ставшего частью реактивного банка) начинают создавать его вновь.
Поэтому А.В.Усачев объединил методику «Анализ ума» Д.Х.Стивенса со своей методикой «Обработка значимых индивидуальностей» в методику «процессинг квадр».
В основе любого игрового пакета класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш – проигрыш» находятся четыре индивидуальности, в соответствии с шаблоном Стивенса . Идеальный вариант, когда человек имеет внешнюю точку зрения на квадру и «видит» все индивидуальности в ней учавствующие. Однако для большинства людей проработка квадры начинается с того, что они «выходят» на какую-то одну индивидуальность из квадры, а затем «собирают» квадру целиком. Поэтому человек, решивший использовать в своей практике «процессинг квадр» должен понимать структуру игрового пакета и обладать навыками отделения и дифференциации индивидуальностей. (Должен понимать, какой опоре, какая индивидуальность принадлежит).
Далее для более полного и глубокого понимания устройства игрового пакета, я привожу пояснения А.В.Усачева по этому поводу.

«Любая игра класса «выигрыш – проигрыш» начинается с игровой опоры «Быть известным». Проигрывая эту позицию, играющий постепенно переходит на позицию «Быть неизвестным». Он проигрывает и эту позицию, и оказывается на опоре «Знать». Ее он тоже проигрывает и перемещается на опору «Не знать». Проиграв эту опору, он теряет игру.
Для начала давайте введем сокращения для обозначения игровых опор.
Игровую опору «Быть известным» мы будем обозначать «Б.И.»;
Опору «Быть неизвестным» обозначим как «Б.Н.И.»;
Опору «Знать», соответственно: «Зн.». (Именно «Зн.» а не просто букву «З», чтобы не путать с цифрой «3», так как цифры тоже будут использоваться в наших записях.)
Опору «Не знать» как «Н.Зн.». (Именно «Н.Зн.», чтобы в дальнейшем не путать ее с постулатами и решениями «Не знать что-либо», а так же с пунктами парадигм и имплантов).

* * *

Опора «Быть известным» (Б.И.) противостоит с опорой «Не знать» (Н.Зн.).
Опора «Знать» (Зн.) противостоит с опорой «Быть неизвестным» (Б.Н.И.).

* * *

Опоры «Быть известным» (Б.И.) и «Знать» (Зн.);
так же как и опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) и «Не знать» (Н.Зн.),
являются взаимодополняющими.

* * *

Опора «Быть известным» (Б.И.) и опора «Знать» (Зн.) считаются выигрышными, так как с этих опор начинаются игровые циклы. Взаимоотношения между позициями «Б.И.» и «Зн.» могут быть отнесены к играм класса «выигрыш – выигрыш» при условии соблюдения равнозначного обмена между ними.
Опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) и «Не знать» (Н.Зн.) считаются проигрышными, так как на этих опорах игровые циклы завершаются проигрышем. Действие с этих позиций относится к играм класса «проигрыш – проигрыш».

* * *

Опоры «Быть известным» (Б.И.) и «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) считаются причиняющими или причинными.
Опоры «Знать» (Зн.) и «Не знать» (Н.Зн.) считаются следственными (по отношению к причиняющим опорам).

* * *

Опора «Быть известным» (Б.И.), это всегда открытый исходящий поток.
Опора «Быть неизвестным» (Б.Н.И.), это скрытый поток от себя к себе и ложный исходящий поток.
Опора «Знать» (Зн.), это всегда приходящий поток.
Опора «Не знать» (Н.Зн.), это противостояние любому приходящему потоку.

* * *

В рамках игрового пакета любой продукт (материальный, интеллектуальный или духовный), выдаваемый с позиции «Б.И.» расценивается как желательный (позитивный) с позиции «Зн.» и принимается. С позиции «Н.Зн.» этот продукт расценивается как нежелательное навязывание (негатив) и отвергается.
Действия, произведенные с позиции «Н.Зн.» расцениваются как деструктивные и разрушительные с позиции «Б.И.» и вполне разумными и оправданными с позиции «Б.Н.И.».
Потребности позиции «Зн.» рассматриваются как позитивные и разумные с позиции «Б.И.» и удовлетворяются. Эти же потребности опоры «Зн.» с позиции «Б.Н.И.» расцениваются как разоблачающие и опасные, и ни в коем случае не удовлетворяются.
Действия, произведенные с позиции «Б.Н.И.» расцениваются с позиции «Зн.» как злостное деструктивное скрывание. Эти же действия позиции «Б.Н.И.» позиция «Н.Зн.» приветствует.
Таки образом, при формировании и рассмотрении игрового пакета, можно считать, что каждая из этих четырех позиций производит в той или иной форме вполне определенное действие:
Опора «Быть известным» (Б.И.) производит навязывание;
Опора «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) производит скрывание;
Опора «Знать» (Зн.) производит разоблачение и
Опора «Не знать» (Н.Зн.) производит отвержение.
Каждая из этих позиций (в отсутствии злонамерения или его сознавания) расценивает свои действия как позитивные (из лучших побуждений), а действия противостоящей позиции как деструктивные (вредоносные). При формировании игрового пакета удобно оперировать именно «деструктивным» представлением действий, производимых с игровых опор. Далее приводятся наиболее распространенные формы этих действий:
Навязать – заставить знать, вынудить принять, получить согласие и неважно каким путем: уговорами; скрытым воздействием; убеждением; силой; созданием условий; постановкой перед фактом; с помощью служебного эффекта; драматизациями и так далее. Вовлечение и заинтересовывание и «промывание мозгов» это тоже формы навязывания.
Отвергнуть – не позволить быть известным, не принять, не согласиться, отказать(ся), указать на ненужность, неуместность, несоответствие, посчитать неважным, не придать значения, «дать от ворот поворот», опротестовать, прекратить, остановить, сдержать, обесценить, разрушить, уничтожить. И все это в любой форме: от очень деликатной и аргументированной, до прямолинейной и грубой (пошел вон, отвали), и жестокой (нет человека – нет проблем). Саботаж, это форма отвержения.
Скрыть – не позволить знать, утаить, спрятать, сделать неизвестным, замаскировать, не сказать, не показать, исказить, извратить, засекретить и тому подобное. Уничтожение чего-либо и ложь, так же могут быть использованы в качестве форм скрывания. Достаточно часто скрывание используется для сохранения чего/кого-либо, например, ресурсов или себя, любимого. Уклонизм, это форма скрывания.
Разоблачить – сделать известным, выявить, указать, поставить на вид, докопаться до сути, уличить, обличить, поймать за руку, «перетрясти грязное белье» и так далее. Обвинение и шантаж – это тоже формы разоблачения.
Но основное, на что лучше всего ориентироваться при формировании квадры, это как индивидуальность обращается с потоками. Если она сама создает исходящий поток, то, скорее всего, она находится на позиции «Быть известным» (Б.И.). Если индивидуальность нуждается в приходящем потоке, то, скорее всего, ее позиция «Знать» (Зн.). Если она отвергает все и вся или занята саботажем, то эта индивидуальность наверняка на позиции «Не знать» (Н.Зн.). А если она занята сохранением, скрыванием или уклонизмом, то это совершенно точно позиция «Быть неизвестным» (Б.Н.И.).

* * *

При позиционировании индивидуальностей по опорам можно ориентироваться на созидательную способность индивидуальности: позиция «Быть известным» (Б.И.) весьма созидательна (исходящий поток) и продуктивна. Она обладает наибольшим ресурсным потенциалом в своей квадре. Это от нее исходят всякие нововведения, улучшения, изменения и так далее. (Что из этого получается, это уже другой вопрос). Позиция «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) большой склонностью к созиданию не страдает, она больше занята сохранением созданного (имеющегося), уклонизмом от ответственности (за созданное) и прочими скрываниями. Опора «Знать» (Зн.) сама ничего не создает – основная ее функция, это познание и потребление. Тем не менее, при грамотном управлении с позиции «Быть известным» (Б.И.) может быть весьма продуктивна. Позиция «Не знать» (Н.Зн.) ничего кроме отвержения и разрушения не создает. Она активно препятствует любому созиданию, улучшениям и изменениям, – уж кому, как не ей лучшего всего известно, к чему приводят все эти улучшения…

* * *

И последнее, в связи с игровыми опорами, что будет вам полезно при сборке квадры: индивидуальность (в рамках игрового пакета), занимающая позицию «Быть известным» (Б.И.) находится в состоянии пандетерминизма, – она является все определяющей. Индивидуальность, находящаяся на опоре «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) – является самоопределенной (селф-детерминированной). Индивидуальность на опоре «Знать» (Зн.) является иноопределенной. Причем она получает позитивное иноопределение с опоры «Быть известным» (Б.И.) и негативное иноопределение с опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.). И, наконец, индивидуальность на позиции «Не знать» (Н.Зн.) является самодостаточной. Этот расклад справедлив только для конкретного игрового пакета, то есть – то, что личность, представленная некоей индивидуальностью в конкретном игровом пакете занимает всеопределяющую позицию, вовсе не означает, что в другом игровом пакете у нее будет та же позиция.»

А.В.Усачев

(Пандетерминизм – готовность отвечать за себя и за других; селф-детерминизм – готовность отвечать за себя; иноопределение – не способность отвечать за себя; самодостаточность – отрицание ответственности и ориентация на сиюминутные нужды .)

Методика Д.Х.Стивенса «Анализ ума» разделена на пять уровней. Первый, второй и третий уровни методики рассчитаны на выявление и отделение реактивного банка, а четвертый и пятый ориентированы на восстановление способности индивида создавать постулаты и с их помощью рассоздавать реактивный банк.
Для того чтобы рассматривать реактивный банк, индивид должен иметь возможность занимать относительно него внешнюю точку зрения. Внешняя точка зрения на реактивный банк формируется у индивида только в том случае, если он присутствует в реальности настоящего момента.
Реактивный банк вторичен относительно реальности физической вселенной. Ведь его формирование, или «включение» происходит в результате проигрышей индивида в играх физической вселенной. Реактивный банк – это виртуальная надстройка над реальностью игры, которую создает и поддерживает для себя сам каждый из игроков.
Реальность – это якорь, точка отсчета, на которую ориентируется индивид, помещенный в игры физической вселенной. Разрушение этого якоря приводит к тому, что индивид «отрывается» от реальности, теряет свои пространственно-временные координаты, и оказывается вовлеченным в лабиринты виртуальных пространств. Эти пространства являются частью реактивного банка. Блуждать по ним, не имея связи с реальностью, можно бесконечно долго. Обычно, когда разрываются связи с реальностью, и внимание индивида втягивается в виртуальные пространства, человек испытывает возбужденное приподнятое настроение – эйфорию. Это состояние сигнализирует о том, что резерв осознанности исчерпан и для дальнейшего продвижения вперед требуется тщательное осмысление поднятого материала.
Иногда человек начинает осознанно «исследовать» виртуальные пространства, надеясь видимо найти в их дебрях «золотой руно». В психологии этот процесс называется интроспекцией. Завершается он, как правило, тем, что человек «завязает» в виртуальных пространствах и полностью утрачивая связь с реальностью – сходит с ума. (Отсюда определение «сойти с ума» — потерять представление, отказаться, от стабильных данных, которые поддерживают все существа, участвующие в играх физической вселенной и «переориентировать» ум на стабильные данные собственных виртуальных пространств).
Средой обитания для Человека является физическая вселенная. Если человек «отрывается» от ее реальности, то система «Человек», личность человека начинает разрушаться, так как оказывается в чуждом ей пространстве.
Вернуть целостность и стабильность системе «Человек» возможно только «вытащив» ее из виртуальных пространств реактивного банка.
Невозможно рассматривать реактивный банк, находясь внутри него.

Поэтому первый раздел «Анализа ума» содержит упражнения, способствующие «возвращению» индивида в реальность настоящего момента.

Для восстановления контакта с реальностью физической вселенной Д.Х.Стивенс предлагает использовать упражнения УОИ , или объективные процессы. (УОИ – набор упражнений, предназначенный для улучшения способности человека управлять (У), общаться (О) и иметь (И) ). Предполагается, что с помощью этих упражнений человек восстановит свою способность присутствовать в настоящем моменте и общаться с окружающими.
Часто слова становятся командой для тела – то есть, человек выполняет приказ, не задумываясь об этом. Его тело присутствует в настоящем моменте, а он сам нет. Упражнения первого уровня ориентированы на то, чтобы человек стал делать осознанно те действия, которые обычно он делает автоматично. Мы просим человека отслеживать действия, которые он выполняет. Выполняя упражнения первого уровня, человек должен осознанно исполнять действия, которые в жизни выполняет автоматически – он должен проследить за тем, как он дает руку, прикасается к телу, или какому-то предмету. Другими словами он должен осознать свои привычки.
Упражнения первого уровня позволяют человеку выйти из тождественности со своим телом и вернуть внимание духовного существа в настоящий момент. Они ориентированы на то, чтобы Человек начинал осознанно выполнять те действия, которые обычно за него выполняет тело.
1-е из них – «дай мне эту руку» — позволяет человеку вернуть понимание того, что он может безопасно контактировать с физической вселенной
2-е — «уверенное управление» — ориентировано на то, чтобы вернуть уверенность человеку в том, что он может безопасно для себя произвольно действовать в реальности.
3-е – «подражание руками в пространстве» и 4-е «подражание книжкой в пространстве» — восстанавливают способность человека создавать пространство для совместной деятельности с партнером.
5-е — «обнаружьте прикосновение», 6-е и 7-е «прикосновение к телу и к комнате» — эти упражнения позволяют индивиду осознать, что его восприятия могут быть разными.
8-е – «ужасное трио» — тренирует способность воспринимать различные объекты физической вселенной.
9-е – тренирует способность произвольно фиксировать и удерживать воспринятое.
Однако на практике оказалось, что положительные результаты получают не все люди, воспользовавшиеся УОИ. Эффект от применения упражнений зависит от степени и уровня экстеризации человека из настоящего момента. (Экстеризация – не присутствие в реальности настоящего момента и вовлечение в виртуальные пространства реактивного банка. «Зависание» над игрой). Индивид может отрицать реальность, или себя в этой реальности, или и то и другое вместе. Фиксация в состоянии отрицания вызывает у индивида внутреннее напряжение и ощущение уязвимости. Человек становится подозрительным, перестает доверять людям и самому себе. Его жизнь «теряет равновесие». Пытаясь сохранить себя и стабилизировать свое пространство, индивид «сбегает» из реальности. Вернуть его обратно оказывается не простым делом, так как подсознательно он не желает присутствовать в реальности и всячески сопротивляется возвращению.
Подобное состояние можно назвать экстеризацией духовного уровня (или экстеризацией из действующей индивидуальности). Оно характерно тем, что человек наблюдает за своей жизнью со стороны и как бы не принимает в ней участия – то есть находится в состоянии абсолютного следствия по отношению к жизни и физической вселенной. Это состояние иногда еще называют положением «вне игры», или диссоциацией. У человека в состоянии экстеризации духовного уровня объективные процессы (попытки интеризировать (вернуть) его обратно в тело) в лучшем случае не будут работать, а в худшем вызовут еще большее «возмущение» духовной составляющей (активное сопротивление действующей индивидуальности). Чем это закончится одному богу известно, так как последствия «всплесков», происходящих на духовном уровне не предсказуемы. Помимо этого, процессы, направленные на улучшение контактов индивида с внешним миром, могут вызывать окончательную блокировку его цикла восприятия. В результате человек вместо ожидаемых улучшений получает значительное ухудшение своего состояния.
Восстановить свою готовность присутствовать в реальности, принимать себя и дистанцироваться от реактивного банка (занять внешнюю точку зрения относительно него) можно при помощи процессов отвержения данности и отчужденности, или используя «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева. Эти процессы обязательно нужно использовать в случае неудач с УОИ.
Одним из основных отличий Духовного существа от Человека является то, что Духовное существо воспринимает одновременно прошлое, настоящее и будущее и действует одновременно в прошлом, настоящем и будущем. Для человека же время линейно – он воспринимает и действует только в настоящем. Тяжелые ситуации, произошедшие в прошлом, он так же воспроизводит и поддерживает в своем пространстве из настоящего момента.
Реально изменить свое прошлое Человек не может, но он может, находясь в настоящем моменте, рассмотреть ситуации «тогда», в которых «завязло» его внимание , и «вытащив» его, отсоединить ситуации прошлого от текущего момента.
Обычно включения из прошлого «наслаиваются» на настоящий момент и Человек начинает воспринимать шаблоны, стянутые в настоящий момент и действительность, как единое целое. Он привыкает смотреть на реальность через реактивный банк. Отчего реактивный банк и реальность причудливым образом переплетаются в его сознании .
Для того, чтобы рассматривать реактивный банк его необходимо отделить в сознании индивида от настоящего момента.
Этому посвящен второй уровень «Анализа ума». Включение реактивного банка происходит по ассоциативному механизму. Упражнения второго уровня разрывают ассоциации, связывающие «тогда» и «сейчас».
Упражнения этого уровня заключаются в том, чтобы вначале найти ситуацию «тогда» — сцену из прошлого и сравнить ее с ситуацией «сейчас».
Человек должен научиться воспринимать настоящее без ассоциаций с прошлым, смотреть на настоящее не через реактивный банк, а напрямую. Помимо этого он должен научиться произвольно перемещать внимание между настоящим моментом и стянутым в него реактивным банком (искусственно поддерживаемыми ситуациями «тогда»).
Эти упражнения имеют великую силу – ведь если индивиду удается рассматривать включения реактивного банка, ориентируясь при этом на настоящий момент, то эти включения становятся не актуальными и теряют свою власть над ним.
Упражнения второго уровня позволяют «найти» реактивный банк и занять по отношению к нему внешнюю точку зрения.
Однако внешней точки зрения не достаточно для того, чтобы успешно рассматривать реактивный банк, ведь отдельные его области находятся в активном состоянии и постоянно «стягивают» на себя внимание индивида. Их дезактивация происходит на третьем уровне.
Третий уровень – это «устранение времени». Индивид должен научиться одновременно воспринимать, наблюдать прошлое (ситуации «тогда») и настоящее (ситуацию «сейчас»).
Конечным эффектом этих упражнений является осознание того, что есть только настоящий момент. То есть Человек должен понять, что он создает, воспринимает, рассматривает и так далее прошлое всегда из настощего. Он должен осознать, что реально есть только «сейчас», которое соответствует действительности настоящего момента. И что он сам искусственно поддерживает ситуации «тогда».
Одновременное наблюдение активированных областей реактивного банка и настоящего момента позволит высвободить внимание, «застрявшее» в активированных областях и «выключить» их. В результате упражнений третьего уровня реактивный банк будет приведен в спокойное состояние и практически не будет досаждать индивиду в обычной жизни , так как его ничто не сможет активировать.
Однако основной массив реактивного банка не будет затронут упражнениями второго и третьего уровней. К рассозданию реактивного банка приведут упражнения четвертого и пятого уровней.
Четвертый и пятый уровни ориентированы на рассмотрение структуры игры.
Структура игры такова, что в ней чередуются периоды подавления, когда игрок не совершает никаких игровых действий, и периоды активности, когда игрок совершает активные игровые действия. Периоды подавления не требуют от игрока расхода энергии, периоды же активности «выжимают» из игрока имеющиеся у него энергию и силы. Поэтому игрок, попав в период подавления, стремится остаться в нем как можно дольше – «застывает» в нем. Если же, по каким-то причинам, он «задерживается» в периоде активных игровых действий, то очень быстро «сгорает», растратив все свои жизненные силы.
Каждой опоре соответствуют два периода подавления и два периода активности. Если разбить каждую опору на четыре периода, то получается следующий расклад: верхний и нижний периоды (верхний период — на игровой площадке только постулаты игрока; нижний период — на игровой площадке только постулаты соперника) являются периодами подавления, а два периода находящихся между ними являются периодами активности.
В таблице проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса периоды подавления соответствуют подавлениям, а периоды активности игре.
Прежде чем приступить к детальному рассмотрению уровней подавления и активности, давайте рассмотрим, как происходит проигрыш постулата на игровой площадке.
Индивид, создавая индивидуальность для какой-то игры, снабжает ее ресурсом, за счет которого, его индивидуальность должна выиграть в этой игре и обеспечить ему победу. Индивидуальность, вступая в игру «ставит на кон» (разыгрывает, разменивает) этот ресурс. Для продвижения и защиты этого ресурса, на игровой площадке, она использует постулаты.

Основных постулатов четыре — «Должно быть известным», «Должно быть неизвестным», «Должен знать» и «Должен не знать».
Постулаты имеют парную структуру, то есть само-определяющему постулату (само-определяющим называется постулат, который игрок создает для себя) соответствует все-определяющий постулат (все-определяющим называется постулат, который игрок создает для других игроков). Для удобства в дальнейшем само-определяющий постулат обозначим как СО, а все-определяющий постулат обозначим как ВО.
СО постулат выражает волю, желание, намерение игрока. ВО постулат организует, структурирует пространство игры под СО постулат игрока. ВО постулат всегда дополняет СО постулат. ВО постулат игрока отвечает за исходящий поток и объясняет другим игрокам, как они должны принимать творение игрока и каким образом они его могут использовать. Посредством СО и ВО постулатов формируется полноценная голограмма созидаемого, в которой указывается место созданного в общем пространстве. Если ВО постулат проигрывается, то игрок утрачивает возможность создавать исходящий поток и его СО постулат остается без поддержки. Например: Я певец, я создаю песню. Мой СО постулат «моя песня должна быть». Мой ВО постулат «все должны знать мои песни». Когда я выхожу на сцену, зрители, под воздействием моего ВО постулата ликуют и радостно принимают мое творчество. Если же мой СО постулат остается без поддержки ВО постулата, то ситуация развивается следующим образом: я, певец, выхожу на сцену и начинаю петь, а в ответ – тишина. Зрители не обращают на меня внимания и не знают, как относится к моему пению.
СО может существовать без ВО постулата. ВО постулат без СО нет.
СО                             соответствует                                    ВО
Должно быть известным                                          Должен знать;
Должно быть неизвестным                                      Должен не знать;
Должен знать                                                              Должно быть известным;
Должен не знать                                                         Должно быть неизвестным.

То есть , каждый игрок участвующий в игре в идеале должен быть способен создавать четыре пары постулатов. Первым в паре является СО постулат, а вторым — ВО .
Опоре «Быть известным» соответствуют постулаты «должно быть известным – должен знать», они обеспечивают создание и продвижение творения игрока, посредством которого он заявляет о себе на игровой площадке. Опоре «Быть неизвестным» соответствуют постулаты «должно быть неизвестным – должен не знать», они «охраняют» созданное от разрушения и неправильного использования. Опоре «Знать» соответствуют постулаты «должен знать – должно быть известным», они обеспечивают игроку возможность воспринимать, понимать и сознавать любое творение, присутствующее на игровой площадке. Опоре «Не знать» соответствуют постулаты «должен не знать – должно быть неизвестным», благодаря им игрок сохраняет свое «я на игровой площадке» и «не теряет» себя в многообразии игры.
В «Анализе ума» Стивенс , описывая шаблон игры, указывает только СО постулаты, отмечая, что ВО постулат, читателю необходимо установить самому.
По правилам игры, игрок не может использовать свой постулат, подавленный противником. Шаблон Стивенса отражает последовательность проигрыша постулатов в игре.
На опоре «Быть известным» подавляется СО постулат игрока «должно быть известным».
На опоре «Быть неизвестным» подавляется СО постулат игрока «должно быть неизвестным».
На опоре «Знать» подавляется постулат СО игрока «должен знать».
На опоре «Не знать» подавляется СО постулат игрока «должен не знать».
После того, как четыре СО постулата, поддерживающие «поставленную на кон» способность проиграны, игрок утрачивает доступ к своей способности, возможности, ресурсу и не может больше ими пользоваться, или создавать.
Проигрыш постулирования, необходимо рассматривать через парную структуру постулата.
Происходит он для всех четырех пар постулатов по одной схеме. Вначале в паре проигрывается ВО постулат. В результате проигрыша ВО постулата, исходящий поток, создаваемый игроком, блокируется, и игрок утрачивает возможность влиять на своего противника и пространство игры. Затем, под натиском ВО постулата противника проигрывается СО постулат игрока.
Этапы проигрыша СО постулата следующие:
1. СО и ВО постулаты игрока полностью заполняют собой все игровое пространство, не позволяя проявиться СО и ВО постулатам противника. (Противник проиграл свой СО постулат).
2. Противник вводит в игру новую постулатную пару. СО и ВО постулаты игрока противостоят новым СО и ВО постулатам противника. Игрок своим ВО постулатом пытается подавить СО постулат противника. Если СО постулат противника оказывается сильнее, то он подавляет ВО постулат игрока и тот «сходит с дистанции» (проигрывается).
3. СО постулат игрока остается без поддержки ВО постулата и индивид утрачивает возможность создавая исходящий поток воздействовать на противника. Противник же имеет СО и ВО постулаты. Его ВО постулат накладывается на СО постулат игрока и подавляет его.
4. Игрок проигрывает свой СО постулат. СО и ВО постулаты противника полностью заполняют собой игровое пространство, не позволяя проявиться СО и ВО постулатам игрока.
В Таблице проигрышей постулирования этот цикл повторяется четыре раза.
Для СО постулата «должно быть известным».
Пункту 1 соответствует уровень 8Б;
пункту 2 соответствует уровень 8А,
пункту 3 соответствует уровень 7Б,
пункту 4 соответствует уровень 7А.
Для СО постулата «должно быть неизвестным».
Пункту 1 соответствует уровень 6Б;
пункту 2 соответствует уровень 6А,
пункту 3 соответствует уровень 5Б,
пункту 4 соответствует уровень 5А.
Для СО постулата «должен знать».
Пункту 1 соответствует уровень 4Б;
пункту 2 соответствует уровень 4А,
пункту 3 соответствует уровень 3Б,
пункту 4 соответствует уровень 3А.
Для СО постулата «должен не знать».
Пункту 1 соответствует уровень 2Б;
пункту 2 соответствует уровень 2А,
пункту 3 соответствует уровень 1Б,
пункту 4 соответствует уровень 1А.

Рассмотрим более подробно проигрыши СО постулатов.
Первым проигрывается постулат «должно быть известным».
Уровень 8Б. На игровой площадке присутствуют только СО постулат игрока «должно быть известным» и его ВО постулат «должен знать», который охватывает противника и подавляет его СО постулат «должен не знать».
Уровень 8А. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должно быть известным», его ВО постулат «должен знать»; СО постулат противника «должен не знать» и ВО противника «должно быть не известным». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО постулат игрока подавляет СО постулат противника, то игрок восстанавливает себя на позиции 8Б. Если ВО игрока проигрывает СО постулату противника, то противник начинает наступление и игра переходит на уровень 7Б.
Уровень 7Б. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должно быть известным» (его ВО постулат «должен знать» проигран на предыдущем уровне 8А) и постулаты противника СО «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным». ВО постулат противника накладывается на СО постулат игрока. Когда ВО постулат противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 7А.
Уровень 7А. На игровой площадке присутствуют только СО «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным» постулаты противника . СО («должно быть известным») и ВО («должен знать») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.
Проигрыш постулата «должно быть неизвестным».
Уровень 6Б. Игрок начинает разменивать следующую, из оставшихся у него трех пар постулатов. На игровой площадке СО постулат игрока «должно быть неизвестным» и его ВО постулат «должен не знать». Постулат противника «должен знать» подавлен.
Уровень 6А. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должно быть неизвестным», его ВО постулат «должен не знать»; СО постулат противника «должен знать» и ВО противника «должно быть известным». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО игрока подавляет СО постулат противника, то игрок восстанавливает себя на предыдущем уровне игры (6Б) и на игровой площадке остаются только его СО и ВО постулаты. Если же ВО игрока проиграет СО постулату противника, то противник начинает наступление и игра переходит на уровень 5Б.
Уровень 5Б. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должно быть неизвестным» (его ВО постулат «должен не знать» проигран на предыдущем уровне 6А) и постулаты противника СО «должен знать» и ВО «должно быть известным». ВО постулат противника «должно быть известным» накладывается на СО постулат игрока «должно быть неизвестным». После того, как ВО противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 5А.
Уровень 5А. На игровой площадке присутствуют только СО и ВО постулаты противника – «должен знать» и «должно быть известным». СО («должно быть неизвестным») и ВО («должен не знать») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.
Проигрыш постулата «должен знать».
Уровень 4Б. Игрок начинает разменивать пару постулатов «должен знать» — «должно быть известным». На игровой площадке СО постулат игрока «должен знать» и его ВО постулат «должно быть известным». Постулат противника «должно быть неизвестным» подавлен.
Уровень 4А. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должен знать», его ВО постулат «должно быть известным» и постулаты противника СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО игрока подавит СО противника, то игрок восстановит себя на предыдущем уровне игры (4Б) и на игровой площадке останутся только его СО и ВО постулаты. Если же ВО игрока проиграет СО постулату противника, то противник перейдет в наступление и игра перейдет на уровень 3Б.
Уровень 3Б. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должен знать» (его ВО постулат «должно быть известным» проигран на предыдущем уровне 3А) и постулаты противника СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». ВО постулат противника «должен не знать» накладывается на СО постулат игрока «должен знать». Если ВО противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 3А.
Уровень 3А. На игровой площадке присутствуют только Со и ВО постулаты противника – «должно быть неизвестным» и «должен не знать». СО («должен знать») и ВО («должно быть неизвестным») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.
Проигрыш постулата «должен не знать».
Уровень 2Б. Игрок начинает разменивать последнюю пару постулатов «должен не знать» — «должно быть неизвестным». На игровой площадке СО постулат игрока «должен не знать» и его ВО постулат «должно быть неизвестным». СО постулат противника «должно быть известным» подавлен.
Уровень 2А. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должен не знать», его ВО постулат «должно быть неизвестным» и постулаты противника СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Противостояние постулатов может иметь два исхода. Если ВО игрока подавляет СО противника, то игрок восстанавливает свою позицию 2Б. Если же ВО игрока проигрывает СО противника, то игрок переходит на уровень 1Б.
Уровень 1Б. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должен не знать» (его ВО постулат «должно быть неизвестным» проигран на предыдущем уровне 2А) и постулаты противника СО (должно быть известным) и ВО (должен знать). ВО постулат противника «должен знать» накладывается на СО постулат игрока «должен не знать». После того, как ВО противника подавляет СО постулат игрока, игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 1А.
Уровень 1А. На игровой площадке присутствуют только постулаты противника СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». СО («должен не знать») и ВО («должно быть неизвестным») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.

После того, как игрок проигрывает последний СО постулат он вынужден покинуть игровую площадку («сходит с дистанции»). В дальнейшем возможно несколько вариантов развития событий:
1 – игрок закрывает от себя область игры и решает никогда туда не возвращаться. Фрагментируется – отделяет части отвечающие за проигранную игру и начинает новую игру с другими целями.
2 – игрок соглашается с проигрышем, проводит анализ своих ошибок и начинает повторный игровой цикл на новой игровой площадке с новым противником. (Старая и новая игровые площадки находятся на одном уровне).
3 – игрок соглашается с проигрышем, но снижает уровень своих притязаний и начинает новую игру с менее значимым эффектом. (Уровень новой игровой площадки ниже уровня предыдущей, а противники слабее).
4 – игрок не соглашается с проигрышем и решает продолжить проигранную игру и пытается выиграть ее за счет оставшихся у него возможностей, способностей, ресурсов, которые он «ставит на кон» на следующем игровом витке.
Например, в игре «семья» индивид вначале пытался выиграть за счет своей способности любить, однако эта способность не позволила ему создать семью, которую он хотел. Но желание иметь семью своей мечты было столь сильным, что индивид решил, что создавать семью он, учитывая прежний опыт, будет теперь за счет своей способности создавать благополучие. Эту способность он так же проигрывает на следующем игровом витке и опять остается у «разбитого корыта». Однако у него еще остается способность заниматься сексом, и он теперь решает создать семью за ее счет (я так буду сексуально удовлетворять своего партнера, что он меня никогда не бросит и не предаст). Но и эта способность проигрывается, тогда индивид находит у себя какую-то оставшуюся способность, например, хорошо готовить, и пытается выиграть за ее счет. Полпытки выиграть в игре «семья» могут продолжаться до полного истощения индивида.
Каждая способность, которую игрок будет «ставить на кон» будет поддерживаться четверкой парных постулатов, и иметь свою игровую площадку. После проигрыша постулатов способность будет утрачена и игрок не сможет ей больше пользоваться. Так же он будет вынужден покинуть игровую площадку, на которой он хотел выиграть за счет этой способности. Таким образом, в одной игре мы получим конусообразную вертикаль из игровых площадок. В которой каждая нижняя игровая площадка будет меньше верхней.
5 – игрок не соглашается с проигрышем. При этом он не может проанализировать ситуацию и слишком дезориентирован для того, чтобы принять решение о том, чтобы взять реванш. Игра переходит на уровень навязчивых иллюзий, компульсивных и неосознанных действий.

Отследив последовательность проигрышей постулатов, мы получаем представление о структуре игры и доступ к более детальному ее прояснению.
Как уже говорилось выше, в игре чередуются периоды подавления и активности. Рассмотрению периодов подавления посвящен 4-й уровень «Анализа ума», а периодов активности 5-й уровень «Анализа ума». У каждого периода есть «свое лицо».

Начнем с периодов подавления.

Всего периодов подавления восемь. Особенностью этих состояний является то, что на игровой площадке присутствуют постулаты только одного из игроков. Постулаты же его соперника подавлены.

Уровни подавления имитируют состояния дополняющих постулатов. Однако, если в случае дополняющих постулатов оба индивида создают постулаты произвольно, исходя из собственных мотиваций, желаний и намерений, то в ситуации подавления на игровой площадке присутствуют постулаты только одного из участников.

При этом проигравший начинает считать ВО постулат противника своим, не осознавая того, что присваивает себе постулат противника и обосновывая смену своего постулата внешними факторами («так уж жизнь сложилась»). Подавление исчезает, как только проигравший осознает свою ошибку восприятия. Однако осознать ошибку восприятия в присвоении чужого постулата возможно только в результате процессуальных действий, в жизни же индивид воспринимает навязанный ему постулат, как дополняющий к постулату своего оппонента, и не осознает подавление собственного постулата, в результате чего переходит на более низкий игровой уровень.

Обычно тот, кто принял чужой постулат,   ожидает что индивид, чей постулат он принял, это оценит и будет относиться к нему как к равноценному партнеру. Однако человек, чьи постулаты царствуют на игровой площадке, воспринимает подчиненное положение другого как должное и никогда не относится к нему как к равному. Поэтому индивид   в состоянии подавления никогда не получает подтверждения от того, кто его подавил. А подавивший никогда не оценивает по достоинству действия проигравшего. Очень часто эта ситуация провоцирует формирование навязчивой игры, когда игрок, постулаты которого подавлены, пытается добиться признания у того, кто его подавил. И очень удивляется, почему это ему никак не удается. Прекратить   навязчивую игру возможно только в том случае, если индивид, чьи постулаты подавлены, каким-то образом осознает что тот, чьей любви, внимания, уважения, подтверждения он добивается, никогда ему это не даст, и все его попытки получить желаемое никогда не увенчаются успехом. В этом игровом раскладе нет ничего личного, и его сюжет не зависит от индивидуальных особенностей задействованных в нем лиц, так как он продиктован структурой игры. Индивид, оказавшийся вовлеченным на уровень подавления, может существовать на нем только в двух ипостасях – или подавленного (проигравшего), или подавляющего (выигравшего). Другие варианты существования на любом из уровней подавления не возможны.

В проигрышных играх желание индивида принимать другого игрока, быть рядом с ним, то есть создавать дополняющие постулаты к   постулатам партнера,  приводит к активации уровней подавления и индивид начинает делать то, что хочет его партнер, не сознавая этого. Автоматически при этом индивид отказывается от своих постулатов и придумывает различные обоснования, почему нельзя создавать собственные постулаты. (Думать о себе стыдно, нужно считаться с другими, нужно чтобы все были довольны и так далее).

Восприятие без осознания называется внушением. В проигрышных играх индивид воспринимает постулаты партнера, но не осознает их и не оценивает, а «заглатывает целиком». Поэтому симпатия в данном случае делает индивида внушаемым. Повышенная внушаемость – одна из особенностей игрока, вовлеченного в игры «проигрыш-проигрыш».  Объясняется это тем, что индивид не использует ясное видение для восприятия своего партнера (ясное видение в проигрышных играх заблокировано).  А «создает» дополняющие постулаты, ориентируясь на позицию своего партнера, которую при этом не осознает и не понимает.

1. Я заставил знать. (Уровень 8Б в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только мои постулаты СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». Я навязываю себя, свои проявления и свое созидание всем находящимся на игровой площадке. Я ни с кем не намерен считаться. Я лишаю других бытия в игре, вытесняя их и созданное ими за пределы игровой площадки. Мне «море по колено, а горы по плечо».
2. Мне помешали быть известным. (Уровень 7А в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только постулаты противника – его СО постулат «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным». Меня остановили, не позволив мне проявить себя в полной мере. Я начинаю терять уверенность в себе и разочаровываюсь в своем творении.
3. Я помешал знать. (Уровень 6Б в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только мои постулаты СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». Я утаиваю от других информацию, не говорю ни да ни нет, не обозначаю свою позицию, не высказываю своего мнения и так далее, ввергая других тем самым в состояние ожидания. Таким образом я делаю других зависимыми от себя и получаю возможность их контролировать и управлять ими.
4. Меня заставили быть известным. (Уровень 5А в таблице проигрышей постулирования). Меня разоблачили и заставили признать вину за созданное. И я окончательно сбрасываю ответственность за то, что создал.

Между уровнями 4Б и 5А в игре происходит сдвиг, в результате которого индивид утрачивает свою причинную позицию и оказываюсь на следственной. Происходит переход с опоры «Быть неизвестным» на опору «Знать», который сопровождается сменой игровой роли. (В любой игре всегда присутствуют две игровые роли – причинная и следственная. Причинная игровая роль объединяет в себе индивидуальности опор «Быть известным» и «Быть неизвестным», а следственная игровая роль объединяет в себе индивидуальности опор «Знать» и «Не знать»).

5. Я заставил быть известным. (Уровень 4Б по таблице проигрышей постулирования). Я разоблачаю других во всех смертных грехах. Я вынуждаю их признать свою вину. Однако, обвиняя других я перекладываю на них ответственность за себя. Переложив на других ответственность за себя я лишаюсь внутреннего стержня, перестаю ориентироваться на свое ясное видение, перестаю доверять себе и лишаюсь собственных стабильных данных, на которые я ранее ориентировался.
6. Мне помешали знать. (Уровень 3А в таблице проигрышей постулирования). Меня ввергли в состояние ожидания. Мне не дают внешних стабильных данных, на которые я мог бы ориентироваться и за счет которых смог бы скорректировать отсутствие собственных стабильных данных. Если индивид находится в состоянии ожидания, он не может принимать решения, делать выводы, он утрачивает дееспособность, перестает проявлять себя. Если состояние ожидания сохраняется длительное время, то постепенно пространство индивида погружается в хаос, так как в состоянии ожидания индивид не может управлять своим пространством.
7. Я помешал быть известным. (Уровень 2Б в таблице проигрышей постулирования). Я остановил другого. Пытаясь справиться с нарастающим хаосом, я прихожу к выводу, что любые изменения, вне зависимости от того, позитивные они, или негативные, опасны, поэтому их нужно избегать, не допускать, останавливать и так далее. Созидание – это всегда изменения. Пытаясь остановить хаос, я начинаю останавливать созидание других, блокируя их способность созидать. Я толерантен к любым воздействиям извне, я на них не реагирую.
8. Меня заставили знать. (Уровень 1А в таблице проигрышей постулирования). Меня заставили отказаться от себя – от своего бытия, своих взглядов, своего созидания, доказав мне что они не могут присутствовать на данной игровой площадке. Меня вышвырнули из игры. Мне навязали другое бытие, заставив отказаться от того, которое я имел ранее.

Между уровнями 1А (конец игры, относительно которой рассматривались постулаты) и 8Б (начало новой игры) происходит смена следственной роли на причинную и смена игрового эффекта. Смена игрового эффекта означает начало новой игры.

Подавления в данном списке для простоты восприятия приведены в соответствии с ходом игры. Прорабатывать их нужно начиная с конца (с подавления 8 – «меня заставили знать») – против временной последовательности хода игры. « Причина этого в том, что более поздние игровые эпизоды закупоривают более ранние. Поэтому мы начинаем с конца и идем в начало. Это значит, что мы проходим жизнь в обратном порядке». Д.Х.Стивенс
Д.Х.Стивенс предлагает каждое подавление из этого списка поочередно представить в уме и устранить во времени все, что «всплывает» в связи с ним. (Совместить ситуацию «всплывшую» в памяти в связи с подавлением с настоящим моментом).
Продолжать работу со списком Д.Х.Стивенс рекомендует по кольцу до тех пор, пока не перестанет всплывать новый материал.
Помимо предложенного Д.Х Стивенсом способа для проработки подавлений можно использовать «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева. Для этого следует рассмотреть вопросы ориентированные на рассмотрение каждого из подавлений.
1. В каком пространстве я находился, когда меня заставили знать (схлопнули мое бытие)?
2. В каком пространстве я находился, когда я помешал другому быть известным (я остановил другого)?
3. В каком пространстве я находился, когда мне помешали знать (меня заставили ожидать)?
4. В каком пространстве я находился, когда я заставил другого быть известным (я разоблачил другого)?
5. В каком пространстве я находился, когда меня заставили быть известным (меня заставили признать свою вину)?
6. В каком пространстве я находился, когда я помешал знать (я заставил другого ожидать, скрыл от него информацию)?
7. В каком пространстве я находился, когда мне помешали быть известным (меня остановили)?
8. В каком пространстве я находился, когда я заставил другого знать (я лишил другого бытия)?

Периодов активности, или игровых действий так же восемь. Их проработке посвящен 5-й уровень «Анализа ума». Уровни активности в таблице проигрышей постулирования отмечены как уровни игры.
1. Игра уровня 8А. Я проигрываю свой ВО постулат «должен знать». Я не смог заставить других принять то, что создал. Пример: я Кутюрье и создаю одежду, которая подчеркивает формы тела. Но она не пользуется успехом, ее никто не покупает.
2. Игра уровня 7Б. Я проигрываю свой СО постулат «должно быть известным». И утрачиваю свою способность создавать желаемое. Пример: я Кутюрье, который перестают создавать одежду, подчеркивающую формы тела.
3. Игра уровня 6А. Я проигрываю свой ВО постулат «должен не знать». Теперь я начинаю создавать то, что противоположно моему изначальному созиданию. Я начинаю не проявлять игровой эффект, а скрывать его. Пример: я Кутюрье и начинаю выпускать линию балахонистой одежды. Под которой я прячу то, что ранее хотел подчеркнуть – форму тела. (Игровым эффектом в данном случае является форма тела).
4. Игра уровня 5Б. Я проигрываю свой СО постулат «должно быть неизвестным». И утрачиваю способность создавать. На этом уровне игроку становится очевидно, что его творение вышло из-под его контроля, стало неуправляемым, и что он не может на него больше воздействовать. Теперь сам игрок начинает зависеть от своего творения. Пример: я Кутюрье, который утратил способность конструировать одежду и не может больше создать ни одной коллекции.
Между этими уровнями происходит смена индивидуальностей. В нашем примере происходит замена индивидуальности Кутюрье (позиция причины) на индивидуальность Покупатель (позиция следствия).
5. Игра уровня 4А. Я проигрываю свой ВО постулат «должно быть известным». Я не могу получить квалифицированную помощь и информацию, которая помогла бы мне поддержать, оформить, сформировать мое бытие, позицию и так далее. Пример: я Покупатель, который никак не может понять, какие вещи ему подходят и подчеркивают достоинства его фигуры, а какие нет. Консультациями имиджмейкеров, к которым я обращаюсь, я не удовлетворен.
6. Игра уровня 3Б. Я проигрываю свой СО постулат «должен знать». Я решаю, что разобраться в интересующей меня области не возможно. Пример: я Покупатель, прихожу к неутешительному выводу, что понять как одежда может выгодно подчеркнуть особенности моей фигуры невозможно.
7. Игра уровня 2А. Я проигрываю свой ВО постулат «должно быть неизвестным». Я перестаю ориентироваться на себя в интересующей меня области и начинаю принимать за собственные мнения почерпнутые извне. Пример: я Покупатель начинаю считать красивой одежду, рекламируемую в глянцевых журналах, и перестаю оценивать ее с точки зрения собственной фигуры.
8. Игра уровня 1Б. Я проигрываю свой СО постулат «должен не знать». Я начинаю «подгонять» себя под стандарты, которые устанавливают другие, отказываясь от собственных индивидуальных проявлений. Я стыжусь себя. Я не могу отвергать чуждую мне информацию, воздействия и так далее. Я потерял основу, стержень, поэтому по большому счету можно сказать, что меня больше нет. Я потерял себя и не знаю где мое место в жизни. Я не могу поддерживать свое пространство, сохранять его и управлять им. Пример: я Покупатель, я не сознаю собственную фигуру и начинаю разными способами изменять форму своего тела для того, чтобы носить одежду, рекламируемую в глянцевых журналах.

Уровни игры в данном списке для простоты восприятия приведены в соответствии с ходом игры. Прорабатывать их нужно начиная с конца – с пункта 8 (с игровой ситуации 1Б, когда я проиграл свой СО постулат «должен не знать»).
Д.Х.Стивенс предлагает для прохождения пятого уровня использовать «таблицу проигрышей постулирования», в которой объединены уровни подавления с игровыми уровнями и поочередно создавать соответствующие им постулаты, устраняя во времени все, что «всплывает» в связи с ним.
Продолжать работу по таблице Д.Х.Стивенс рекомендует по кольцу, проходя ее до тех пор, пока она не перестанет давать новый материал.
Однако прежде, чем использовать таблицу и создавать постулаты, я бы рекомендовала использовать «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева для прояснения игровых уровней. Для этого следует рассмотреть вопросы, ориентированные на рассмотрение каждого из игровых уровней.
1. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должен не знать»? (уровень 1Б)
2. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должно быть неизвестным»? (уровень 2А)
3. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должен знать»? (уровень 3Б)
4. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должно быть известным»? (уровень 4А)
5. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должно быть неизвестным»? (уровень 5Б)
6. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должен не знать»? (уровень 6А)
7. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должно быть известным»? (уровень 7Б)
8. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должен знать»? (уровень 8А)

После проработки пятого уровня «Анализа ума» вы становитесь специалистом по возможным игровым ситуациям и восстанавливаете свою способность создавать постулаты.
Д.Х.Стивенс предлагает поочередно, согласно игровым уровням создавать постулаты и таким образом, виток за витком проходить всю игровую вертикаль цели. Воссоздание постулатов «по вертикали» требует от индивида безупречной логики и является не простой задачей. Однако без отделения индивидуальностей и рассоздания их парадигм достижения результата это приводит к формированию клубка неотделенных индивидуальностей с недорассозданными парадигмами достижения результата. Конечно ВВ в какой-то мере сглаживают эту ситуацию. Однако индивид не получает возможность полностью выйти из игр физической вселенной.
В «процессинге квадр». А.В.Усачев предложил создавать постулаты после отделения и прояснения индивидуальности. Это значительно облегчает задачу, так как позволяет занять внешнюю точку зрения на игровое пространство, в котором находятся постулаты. В этом случае, если игровое пространство освобождено от масс и зарядов, возможно одновременное создание четырех постулатов.
Конечным итогом рассоздания постулатов в «процессинге квадр» становится рассеивание парадигмы достижения результата и цели, которую она обслуживала.

Если человек «зафиксировался» на каком-то уровне, подсознательно он будет стремиться проявить его всегда и везде.
Наглядно уровень, на котором зафиксировался человек, проявляется, когда аналитический ум перестает контролировать действия человека в настоящем моменте — стрессовые ситуации, сильная усталость или эмоциональное возбуждение.
В этих случаях люди ведут себя по-разному. Кто-то начинает проявлять агрессию (уровень 8Б – заставляет знать других), кто-то застывает на месте (уровень 7А – помешали быть известным), или теряется и впадает в состояние ожидания (уровень 3А – помешали знать). Кто-то оказывается не способным усвоить новые знания и информацию (3Б – проигрыш постулата «должен знать»), или же не может придумать ничего креативного и нового (7Б – проигрыш постулата «должно быть известным») и так далее.
Человек участвует в огромном количестве игр и в каждой из них, он шагает по уровням шаблона Стивенса, как правило, не замечает этого.

Шаблон Стивенса проливает свет на многие тайны, которые стремится постичь человек. Одной из которых является феномен Мессии. (Надеюсь, что последующий текст верующие люди не сочтут богохульством).
Если рассмотреть квадру, одну из позиций в которой занимает Мессия, то получим следующую картину:
На опоре «Быть известным» находится Создатель, Бог, Творец – тот, кто создал этот мир и Человека. Его еще можно назвать Отцом всего сущего. Бог создает Точки зрения, посредством которых присутствует в игре. Бог управляет своими Точками зрения и корректирует их действия. (Точка зрения проявляет себя на земле в качестве Человаека).
На опоре «Быть неизвестным» находится Бог, утративший способность присутствовать в игре посредством своих Точек зрения, который больше не управляет ими и не может на них воздействовать «напрямую» — посредством духовных посылов. Его называют Жрецом. Пытаясь восстановить свое влияние на вышедшие из под контроля Точки зрения, Жрец создает для них правила, запреты, ограничения. Скрывая свою несостоятельность, Жрец убеждает Человека в том, что создаваемые рамки необходимы Человеку, так как, только находясь внутри пространства, очерченного ими, Человек может соответствовать божественному замыслу. На самом же деле, Жрец моделирует на игровой площадке условия, при которых он может управлять Человеком. Жрец создает на игровой площадке резервацию для Человека, и управляет Человеком, оказавшимся на ее территории посредством правил и запретов. Жрец принуждает Человека не делать, не думать, не чувствовать чего-то, то есть — ограничивает его бытие.
Жрец находится всего в шаге от Бога и может его не только видеть, но и говорить с ним. Однако полученную от Бога информацию Жрец облекает в форму запретов и жестких правил. Жрец не говорит Человеку напрямую, что нужно делать и как нужно жить, он предупреждает его о том, чего делать не нужно и как нельзя себя проявлять. Таким образом, он искажает информацию, которую на самом деле воспринял от Бога.
Жрец находится на верху опоры «Быть неизвестным» (уровень 6Б в таблице проигрышей постулирования). В низу же опоры «Быть неизвестным» находится Мессия (уровень 5А в таблице проигрышей постулирования). У Мессии множество ликов. Каждая религия имеет своего Мессию.
Мессия это Бог, который утратил способность отвечать за созданное и управлять им, который ужаснулся тому, что создал и испытал вину за созданное (вина – это осознание содеянного без готовности принять за это ответственность). Вместо того, чтобы принимать ответственность за созданное и корректировать его, Миссия решил понести наказание за содеянное, видимо надеясь, что наказание избавит его от необходимости отвечать. Однако это не помогло. Сброс ответственности для духовного существа означает погружение в небытие. Распятие на кресте и другие способы умерщвления плоти не остановили процесс погружения в бездну забвения, поэтому Мессия вынужден был вернуться к людям. Заручившись поддержкой Человека Мессия начинает игру «Жертва», особенностью которой является то, что каждый из ее участников отвечает за другого, но не отвечает за себя. Чем больше людей перекладывали ответственность за себя на Мессию, тем стабильнее становилось его положение. Таким образом Миссия получил «отсрочку» — он получил возможность существовать не отвечая за то, что создал.
Его пример оказался заразительным и многие люди стали считать, что за содеянное не обязательно нести ответственность. Что от содеянного можно откупиться, или понести наказание, или на худой конец просто забыть или исказить его действительный смысл. Сбросившие ответственность за себя и за свои действия, стройными рядами отправляются в небытие. Но Мессию это особо не заботит, ведь за исчезнувшими в бездне забвения приходят новые. И так как из небытия никто не возвращается, то секрет бессмертия Мессии, так и остается не раскрытым. Залогом вечной жизни Мессии является людская безответственность – не способность человека отвечать за себя и за содеянное.
Опора «Быть неизвестным» противостоит опоре «Знать», поэтому дополняющих, взаимовыгодных отношений между Жрецом, Мессией и Человеком быть не может, так как это противоречит правилам игры. Отчего поклонение Жрецу и Мессии можно смело назвать самым масштабным и изощренным обманом, который когда либо существовал в истории человечества.
На опоре «Знать» находится Человек (Точка зрения Бога). Он находится в дополняющих отношениях с Богом (опора «Быть известным»). Поэтому между Богом и Человеком есть связь, посредством которой Человек может проявлять волю Бога на земле – он может творить. Никто из светлых или темных сил, существующих в этом мире, не обладает такой способностью. Ангелы всех мастей – это только почтальоны, передающие вести от одного адресата другому. И светлые и темные силы заинтересованы в том, чтобы подчинить себе Человека и принудить его реализовывать их замыслы. Ведь они сами не могут созидать, создавать, творить. Человек воспринимает Бога напрямую («Бог внутри человека»). Проблемы у Человека начинаются, когда он по каким-то причинам разрывает свою связь с Богом и начинает пользоваться услугами посредников (Жрец, Мессия) для связи с ним. Получая искаженную информацию, Человек принимает ее «за чистую монету», начинает путаться, сомневаться, разочаровывается в себе и в Боге и начинает отрицать свою духовную природу. В результате плохого управления, исходящего с опоры «Быть неизвестным» (Жрец, Мессия) Человек обретает статус битой фишки и сваливается на опору «Не знать». (Битой фишкой называют Игрока, утратившего способность иметь какое-либо бытие на игровой площадке).
На опоре «Не знать» находится Дьявол. Он отрицает жизнь, не может ей управлять и ничего не может в ней изменить (так как в принципе не может нести ни за что ответственность). Единственное на что он способен – это разрушать. Дьявол находится в дополняющих отношениях с Жрецом. Поэтому они любят вместе устраивают шумные тусовки в которых то Дьявол нападает на Жреца, то Жрец откуда-то изгоняет Дьявола, а затем сам набрасывается на него. В эти действа они активно втягивают Человека. Цель этих представлений вывести Человека из состояния равновесия, снизить его уровень осознания и полностью его поработить. В этих ситуациях Человек оказывается между двух огней. Его заставляют покориться или Жрецу, или Дьяволу. Если же он упорствует, то его быстренько уничтожают.

Надеюсь, что творческий подход в использовании «процессинга квадр» сделает ваш солопроцессинг более эффективным и интересным.
Успехов вам!

Е.А.Джус

Поделиться в соц. сетях

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Игра. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

18 комментариев: Процессинг квадр.

  1. Галина говорит:

    Нет повести печальнее на свете
    О том, что я за все в ответе…
    И эта радость на планете-
    Мои, не мною созданные, дети…

  2. Ричард говорит:

    Здравствуйте! Интересная статья.

    А что значит Жрец, Миссия и Дьявол — это этапы деградации человека? То есть если человек умеет только разрушать и имеет к этому внутренние позывы без желания отвечать за это — этот человек становится Дьяволом(переходит на соответствующий этап)? Жрец — это этап человека, на котором находились основатели религий, пророки?

    Что это означает?

    Бог — все люди — это точки зрения одного Бога, или у каждого человека есть свой Бог, точкой зрения которого он и является?

    Объясните, пожалуйста.

    • Ричард говорит:

      «Человек воспринимает Бога напрямую («Бог внутри человека»).»
      Что это означает?

      • Екатерина Джус говорит:

        Это значит, что Человек может выйти на духовный уровень и обратиться к Богу самостоятельно, без всяких посредников. Доступ к духовному уровню — исконное свойство человека.

    • Екатерина Джус говорит:

      Квадра
      Быть известным — Бог; Быть неизвестным — Ставленник Бога на земле (Жрец, Мессия); Знать — Человек (андрогин, мужчина, женщина, гермафродит); Не знать — Дьявол
      включает в себя четыре огромные вселенные — вселенную Бога; вселенную ставленника Бога на земле; вселенную Человека и вселенную Дьявола. Самая большая из них — вселенная Бога, по ходу игры она вырождается, деградирует во вселенную ставленника Бога на земле, которая в свою очередь деградирует во вселенную Человека, которая деградирует во вселенную Дьявола. вселенные отличаются друг от друга объемом доступного восприятия, понятийным набором, ресурсами, возможностями и так далее.
      Люди драматизировавшие опоры Быть известным — Бог и Быть неизвестным — Ставленник Бога на земле становились основателями религий, пророками.

      Изначально в игры физической вселенной входило относительно небольшое количество духовных существ. По данным Хаббарда где-то 800 тысяч.Эти существа фрагментировались и их фрагменты, части, Точки зрения стали людими. По данным исследований на 2010 год на Земле проживает 6,8 миллиарда человек. Каждое из первоначальных 800000 существ имеет свой домен, состоящий из N-ного количества людей. Люди входящие в домен имеют одного Бога. Люди, образующие другой домен подчиняются другому Богу.

      • Ричард говорит:

        Другими словами человек — квант внимания Бога, направленный на определенную игровую роль (роль «человек обыкновенный») наподобие как актер в театре направляет внимание на образ играемого персонажа или геймер управляет виртуальным персонажем на экране компьютера. Пока внимание направлено на роль, можно сказать, что она существует, оживает. Но когда внимание будет снято, играемый персонаж исчезает без остатка в случае театра или остается просто 3д модель в случае компьютерной игры. То есть, чтобы мой бог вышел из этой вселенной, я должен исчезнуть, то бишь стать просто непроявленной идеей-возможностью. Я правильно понимаю?
        Интересно, откуда у Хаббарда подобные сведения?

        • Екатерина Джус говорит:

          Ваш пример верен. Чтобы ваш Бог вышел из этой вселенной вы должны стать частью Бога, «вернуться к себе», а не исчезнуть. То есть продолжить свое существование в новом качестве. если же уровень осознания не позволяет это сделать, а Бог выходит из физической вселенной, то тогда духовная частица, помещенная в Точку зрения «втягивается» в пространство Бога без сохранения личности, которую она носила.

          Все что писал Хаббард — результат рассмотрения им его пространства.

      • АВас говорит:

        Екатерина, получается, что по информации Хаббарда в физической вселенной планеты Земля присутствует 800 тысяч фрагментированных Духовных существ.

        Из этого следует что у каждого Духовного Существа порядка 10 тысяч Точек зрения (по числу людей на планете).

        Если одна ТЗ запустит процесс дефрагментации ДС то что станет с остальными 9999 ТЗ?
        Они будут втягиваться «автоматом»?
        Их надо будет «тащить»?
        или ДС сбросит с них внимание чтобы не мешали выходить из Игр дальше

        • Екатерина Джус говорит:

          Здравствуйте.
          Каждое духовное существо распалось на N-ное количество фрагментов. Каждый фрагмент это точка зрения. Совокупность всех точек зрения принадлежащих одному духовному существу — это домен. Точки зрения в домене располагаются по этажам. Чем выше этаж, тем выше уровень осознания. Если какая-то точка зрения повышает свой уровень осознания, то она занимает доминирующее положение на своем этаже и нижележащих. Она начинает диктовать свои цели и задачи своим этажам и управлять жизнью находящихся там Точек зрения. При этом Точки зрения связывают изменения которые с ними происходят с какими-то внешними факторами и не догадываются об их истиной причине.
          Доминирующая Точка зрения может ассимилировать подчиненные Точки зрения, или позволить им самостоятельное существование. Если она заинтересована в какой-то подчиненной Точке зрения, она может «подтянуть» ее до своего уровня.

  3. Ирина говорит:

    Благодаря вам я прочитала книгу Элизабет Хейч «Посвящение»(бумажный вариант, он более полный). В этой книге много интересного, в том числе там говорится о Боге и Сыновьях Бога…..спасибо Вам……..

  4. Макс говорит:

    Отлично. Масса логики «знать», и она же пригодна в качестве понятийного аппарата для управления игрой на всех уровнях. Респект, очень стройная система — это по поводу всего сайта :) . Спасибо.

  5. Jen говорит:

    Очень интересная и полезная статья.
    Но, возможно, я «смотрю в книгу, вижу фигу», но из нее я так и не поняла техники рассоздания индивидуальностей. Объясните, пжста.
    Я работаю соло в такой последовательности:
    1. Рассмотр проблемной области путем отделения пространства — 8 квадр.
    2. После рассоздания фиксированных идей/состояний из каждой квадры — присоединение утраченного ресурса.
    3. Снятие пространства данной квадры (рассоздание структуры).
    4. Присоединение отколовшихся частей личности путем простой «интуитивной» визуализации способностей, которыми они были наделены — не используя умственно-логические процессы (хотя, может, и надо?)
    5. Разгон важностей (ВВ).
    6. Рассмотр и рассоздание иллюзии, связанной с данной квадрой с предварительным ассимилированием жизненной энергии, на поддержку этой иллюзии вгроханной.
    И вот доработалась до того, что вопрос отделения и рассоздания индивидуальностей как-то стал меня занимать. Нашла данную статью, но все равно последовательную технологию процесса не поняла. Каким таким образом индивидуальность отделять и рассматривать? И еще менее понятно, как именно ее рассоздавать. Как идею? Или же она сама «рассосется» от рассмотрения и обращения на нее внимания?
    Сейчас разбираю Отрицание данности — Предательство, и как-то всплыло, что после одной из квадр нужно рассоздать индивидуальность, предающую себя.

    Спасибо

  6. Jen говорит:

    Поправка. В предыдущем комментарии под «квадрой» имеется в виду рассмотр пространства-куба. Употреблен неверный термин.

  7. Екатерина Джус говорит:

    Здравствуйте.
    Рассоздание индивидуальностей производится по методике «Обработка значимых индивидуальностей» А.В.Усачева.
    В конце статьи «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний».
    http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/
    приводится сокращенная версия этой методики.
    В статье «Социально послушный, или тот, кто хочет быть хорошим» http://procesing.ru/socialno-poslushnyj-ili-tot-kto-xochet-byt-xoroshim/
    представлена более развернутая версия.

  8. Наталья говорит:

    Здравствуйте, Екатерина Андреевна. Что вы знаете о культе Элевсинские мистерии и чем они являются с точки зрения процессинга. И кем являются древнегреческие боги с точки зрения процессинга и чем являются древнегреческие мифы с точки зрения процессинга. Просто описание квадры бог жрец человек дьявол очень похоже на то что происходило в элевсине

    • Екатерина Джус говорит:

      Наталья здравствуйте.
      Культ Элевсинской мистерии это попытка инициировать подручными методами сверхвозможности и способности. С точки зрения процессинга это ложное направление. Про древнегреческие мифи и древнегреческих богов прочитайте статью «Вейланс. Изнанка мира.» http://procesing.ru/vejlans-iznanka-mira/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>