Home > Все статьи > Игры на основе «отрицания отрицания»

Игры на основе «отрицания отрицания»

 Я умираю потому, что жить без этой веры не могу.

Городницкий

Игры на основе «отрицания отрицания» начинаются после того, как существо проиграло какой-либо игровой пакет, начинающийся на уровне игр класса «выигрыш-выигрыш»  (в саентологии этот проигрышный цикл называется МПЦ).

Напомню, что окончательный проигрыш любого игрового пакета происходит на опоре «не знать», основное действие которой отрицание. Причем, игры на основе «отрицания отрицания» являются драматизацией игр класса выигрыш-выигрыш на уровне вселенной грязи. Происходит это следующим образом: по каким-то причинам (таких причин множество и одна из основных, – это то, что существо никогда окончательно не соглашается с проигрышем), существо (или индивидуальность?) решает, что «ВСЕ РАВНО БУДЕТ ДЕЛАТЬ ЭТО» или «ВО ЧТО БЫ ТО НИ СТАЛО …». Например, принимается решение: «Я все равно буду продолжать любить» или «Я все равно, во что бы то ни стало, буду помогать им», или «Я буду любить безвозмездно». То есть, действие уже было отвергнуто и окончательно проиграно, и тут принимается решение о продолжении этого действия поверх проигрыша и отрицания. С этого момента существо создает индивидуальности, которые драматизируют постулаты игр класса «выигрыш-выигрыш»  в деструктивных играх вселенной грязи и ничего хорошего в этих играх их уже не ожидает. В общем-то, попытка реанимировать постулаты игр класса выигрыш-выигрыш производится существом при отождествлении с каждой последующей формой бытия (по мере снижения его уровня осознания), но нас, в основном, интересуют драматизации на уровне человеческой формы бытия.

Человек, драматизирующий такую игру, базируется на искаженных (утопических) стабильных данных, его социальное поведение несколько неадекватно, в глазах окружающих он выглядит странновато. По всей видимости, существо наделяет такую индивидуальность достаточно высоким потенциалом, в результате чего эта индивидуальность становится ресурсным донором для различных людей, в большинстве случаев, –  паразитов или просто непродуктивных личностей, а так же групп и организаций. Что ведет к интенсивному растрачиванию, как потенциала, так и жизненной силы человека. Как это ни печально, человек драматизирующий «отрицание отрицания», при всем его потенциале, ничего кроме растрачивания себя не производит, – такова игра. Как следствие, именно в этой игровой категории наиболее высокий процент самоубийств и случаев безумия.

Драматизируются, в основном, позитивные цели высоких игровых уровней, типа: любовь, ответственность, помощь, улучшение, достоинство, равенство, созидание, этика, эстетика, совершенство, благородство, свобода, счастье и т.п. На социальном уровне, стремясь к самореализации и социальному признанию, человек будет полу осознанно пытаться достичь этого за счет драматизации постулатов игр класса выигрыш-выигрыш. В результате создается весьма нелогичная конструкция, но человек этого не видит. Например, «логика» может быть следующей: «Для того, что бы приобрести социальную значимость (статус) следует выйти замуж». Если при этом драматизируется тема «помощь», то получается следующая ситуация: женщина с высоким ресурсным потенциалом выходит замуж за социально беспомощного мужчину (она должна помогать), теперь ее ресурсы растрачиваются, а социальный статус почему-то не появляется. Причем, она может упираться в эту «помощь» всю оставшуюся жизнь, пытаясь поднять своего мужика по социальной лестнице и, таким образом, самой достичь социальной значимости . (Иногда такую ситуацию удается прояснить методикой  «Согласование целей» Флеминга Фанча. Человек может выйти из бесперспективных отношений или деятельности, но сама игра остается и может активироваться в другой области жизни человека, а может и не активироваться).

Но чаще, когда игра входит в интенсивную драматизацию, достаточно лишь нескольких лет, а то и месяцев, для того что бы человек пришел к полному краху. Абсурд, но такого абсурда полно в нашей жизни.

Эти игры крайне навязчивы, фиксированы. К тому же достаточно часто скрещивается несколько таких игровых линий. Распутать все это крайне сложно т.к. далеко не всегда удается быстро понять, что идет именно такая драматизация. А если и удается, то, как правило, уровень осознания человека настолько низок, что он оказывается не в состоянии не то что рассмотреть, а даже просто допустить, что драматизирует нечто подобное. К тому же, сама игра может быть закрыта социальными и религиозными наслоениями, а так же различными рационализациями, – требуется очень много времени для того, что бы расчистить все это и поднять на соответствующий уровень осознание человека и его понимание устройства игрового пакета.

Есть еще одна неприятность в связи с процессуальной проработкой таких игр. Поскольку человек, драматизирующий игру на основе «отрицания отрицания», до поры до времени, является ресурсоносителем, на нем паразитируют различные низкопродуктивные личности. Эти личности, исходя из своей корысти, оказывают ожесточенное противодействие процессингу. Это противодействие может принимать самые разнообразные формы.

Как я уже говорил, непосредственный процессинг этого типа игр очень сложен и, в подавляющем большинстве случаев, невозможен. Прежде чем подобные драматизации станут доступны для обработки вам придется затратить значительное время на общий процессинг. (Мне, как процессору, менее чем в три года интенсивных занятий с человеком, уложиться не удавалось.)

Причин, почему невозможен непосредственный (целевой, прямой) процессинг игр на основе «отрицания отрицания» несколько. Вот основные:

  1. Как правило, уровень осознания человека много ниже чем необходимо для рассмотрения этого типа игр;
  2. Уровень процессуальных знаний и необходимых навыков для обработки этого типа игр достигается в результате общего процессинга на протяжении длительного времени. Без необходимых знаний и навыков обнаружение, прояснение и обработка этого типа игр невозможна;
  3. Игры на основе «отрицания отрицания» являются драматизацией высокоуровневых игр класса выигрыш-выигрыш, т.е. являются продолжением линии этих игр. А это значит, что уровень заряда (масс, усилий, бессознательности, потерь, негативных эмоций, проигрышей и т.п.), скопившегося на этой линии, многократно превосходит возможности восприятия любого неподготовленного человека, даже самого успешного и продуктивного;
  4. Способность человека принимать ответственность за прошлое созидание крайне низкая и медленно повышается по ходу общего процессинга. Для того, что бы рассмотреть игры, основанные на «отрицании отрицания» способность человека нести ответственность должна быть очень высокой;
  5. Дело осложняется тем, что этот тип игр находится ниже злонамерения. (Отсутствие у человека злонамерения с высокой вероятностью указывает на наличие драматизации постулатов игр класса выигрыш-выигрыш.) Фактически, эффективный процессинг на основе рассоздания произведенного зла, блокируется драматизируемым высокоуровневым постулатом, и, на то что бы пробиться к рассмотрению зла требуется достаточно много времени. А без устранения злонамерения и его последствий говорить об ответственности за созданное как-то неуместно;
  6. Этот тип игр представляет собой типичную эгрегориальную конструкцию с очень плотной и жесткой системой перекрестных связей, в которой поддерживаются различные бессрочные соглашения, обязательства и клятвы. Эта система намертво удерживает индивида, и в отсутствии способности к восприятию таких систем и навыков по их обработке ему из нее не выбраться;
  7. По всей видимости (не могу утверждать наверняка) игры на основе «отрицания отрицания» встроены в механизм реализации кармы или как-то скрещены с этим механизмом, а может быть, что карма драматизируется в этих играх. В общем, как бы там ни было, мне не известны случаи доступа к рассмотрению этого типа игр без предварительного (хотя бы незначительного) прояснения механизма реализации кармы;
  8. По различным причинам способность человека воспринимать и сознавать игровую вертикаль, ограничена. Т.е., человек воспринимает и сознает определенный диапазон игровой вертикали, – от и до. Все, что находится за этим диапазоном для него нереально. Причем, чем выше верхняя планка диапазона восприятия игровой вертикали, тем более низкие игровые уровни способен воспринимать человек. Поскольку человеческие игры на основе «отрицания отрицания» находятся в самом низу игровой вертикали, для их полного восприятия будет необходимым условием отсутствие верхней планки, ограничивающей восприятие. Получается, что для полного рассмотрения этого типа игр необходимо, что бы существу (человеку) были доступны верхние уровни бытия (См. шкалу уровней бытия А.Уолтера). Проще всего достичь этих уровней бытия через общий процессинг.

Из всего выше сказанного следует, что без длительного и упорного общего процессинга вы до этого типа игр не доберетесь, а любые попытки рассмотрения этих игр поверх процессуальных возможностей человека будут блокировать процессинг и ухудшать состояние человека. Интересно, что попытки применения позитивного процессинга (психотренинга) к этому типу игр дают точно такой же эффект, – блокаду процессинга и ухудшение состояния человека, т. к. разогревают первичный постулат, и, как следствие, интенсифицируют драматизацию. Объективный процессинг дает ухудшение состояния человека, т.к. активирует отрицающие постулаты, а вместе с ними и всю совокупность проигрышей и заряда, скопившегося на игровой линии, – мне известны случаи обвалов банка в результате применения объективных процессов к игре на основе «отрицания отрицания».

Что со всем этим делать? Выбор у нас не богат, варианты следующие:

1. Мы спокойненько, насколько это возможно, делали общий процессиг. В конце концов, получили точку зрения на высоком уровне бытия, обладающую достаточным уровнем осознания для рассмотрения этого типа игр. Никаких особых проблем здесь нет, – если присутствует прострация или обескураженность, то отделяем ее с помощью спакации, потом формируем игровой пакет, проясняем базовые индивидуальности, формируем усилия, подвешиваем идею, задающую отрицание отрицания и выгружаем массы, массы, массы… и паутины. После чего рассматриваем высокоуровневый постулат как этический кодекс и опять выгружаем массы и паутины.

2. Мы получили доступ к этим играм, что называется, на пределе. Высокоуровневой точки зрения нет, достаточного понимания о том, что это такое тоже нет. Зато есть состояние глубокой прострации и опустошенности, правда и драматизаций особых нет. А еще есть высокоуровневый постулат, например, «Все равны» и постулат, задающий «отрицание отрицания», типа «Все равно буду бороться за всеобщее равенство». Иногда есть понимание того, что равенства нет и быть не может и еще, на этом фоне может быть какое-нибудь само определяющее суждение, например, «Я самый лучший» или что-нибудь наподобие. Ситуация неприятная, но решать ее надо. Первым действием будет сборка квадры, участвующей в игре на основе «отрицания отрицания». Одна индивидуальность нам наверняка известна, это кто-то, кто собственно и несет идею «А я все равно буду…» Обычно это опора «быть известным». Имейте в виду, что эта же самая индивидуальность занимает опору «не знать» в предыдущем игровом пакете. Фактически мы имеем здесь ситуацию вертикального скрещивания игровых пакетов. Разводятся эти пакеты точно так же, как и горизонтальные скрещивания или путем одновременного создания усилий, соответствующих отрицающему постулату и постулату, задающему «отрицание отрицания». Это действие второе. Третьим действием будет сокращение квадры, участвующей в игре на основе «отрицания отрицания». Процесс сокращения может оказаться долгим и тяжелым, но может и повезет, – удастся сократить без особого напряжения. Действие четвертое, это сокращение квадры, берущей свое начало в играх класса выигрыш-выигрыш. Сложность процесса будет определяться уровнем той точки зрения, с которой делается процесс. Чем выше уровень осознания этой точки, тем меньше проблем по ходу процесса и тем быстрее он идет. Основная задача, это максимально сократить доступные массы и паутины, при  минимальном прояснении. Пятым действием процесса будет рассмотрение высокоуровневого постулата как этической заповеди (кодекса). В нашем примере, это «Все равны». Дело в том, что весь игровой диапазон между этим кодексом и постулатом, задающим «отрицание отрицания» представляет собой сплошное, непрестанное нарушение этого кодекса. Иногда высокоуровневый постулат следует переформулировать в заповедь. Рассматривать все это очень неприятно, а особенно неприятно смотреть на то, как этот кодекс использовался для доминирования над другими. И еще более неприятно смотреть на взаимное предательство и совсем противно,- на то, как предавал сам себя. Если ничего этого не видно, то следует заняться прояснением суждений, которые отрицают существование этого материала.

3. Вы нарвались. Игра на основе «отрицания отрицания» драматизируется по полной программе. Высокоуровневый постулат активен и успешно разрушает жизнь человека. Возможны следующие решения: веревка и мыло; кольт сорок четвертого калибра; чаша с цикутой; мост повыше и речка поглубже. Сначала предложите клиенту, – если отказывается, то воспользуйтесь сами. Если такие решения вас не устраивают, то будем делать общий процессинг поверх драматизаций, – несколько лет нескучной жизни вам гарантировано. В конце концов, вы придете к первому, второму или третьему варианту.

Кстати, очевидная правильность вошедшего в драматизацию высокоуровневого постулата (этической заповеди), обеспечивает человеку железобетонную, твердокаменную уверенность в его правоте со всеми вытекающими последствиями. Эта убежденность в правоте настолько велика, что не позволяет человеку увидеть, насколько он увяз в этой самой правоте.

В играх на основе «отрицания отрицания» высокоуровневый постулат входит в драматизацию далеко не всегда. – Если у индивида хватает осознания понять, куда он попал, и что от него требует его парадигма, то он вполне может откорректировать свою жизненную парадигму и нейтрализовать или как-то приспособить высокоуровневый постулат к текущей реальности. Если же осознания не хватает, то драматизация неизбежна. Маники, одержимость, «прелесть», истеричные и эпилептические проявления, немотивированные обмороки, не диагностируемые физиологические расстройства и дисфункции, диссоциация, непроизвольная экстериоризация, галлюцинации, мистицизм, физическая ломка, эксцентричность и экзальтация, наркотики, фанатизм, повышенная чувствительность, ранимость, все это вперемешку с депрессиями, не присутствием, неспособностью что-либо делать, – вот далеко не полный перечень проявлений, которые могут быть по ходу драматизации высокоуровневого постулата в играх на основе «отрицания отрицания». Все  это отнюдь не способствует социальной успешности человека. Здесь же можно обнаружить мессий, контактеров, юродивых, различных прорицателей, ясновидящих, телепатов, чудотворцев, героев и т.п. персонажей.

При прояснении этого уровня игр можно обнаружить весьма занятные импланты. Вот пример типичной бредятины, которой может быть снабжена индивидуальность, созданная на уровне «отрицания отрицания»:

Имплант «НАПУТСТВИЕ».

Антураж и декорации: Атмосфера очень торжественная, но не помпезная, несколько тревожная. Молчаливая толпа людей, от простолюдинов до сановников образует коридор. По этому коридору сквозь толпу с решительными и сосредоточенными лицами идут то ли герои, то ли мессии. Им под ноги из толпы бросают цветы. Взгляды людей в толпе полны тревожной надежды, – все смотрят на этих то ли героев, то ли мессий. Склоненные знамена и штандарты. Мессий сопровождают «старейшины» в бело-золотых одеждах и прекрасные белокурые женщины в белых тогах с восхищенными взорами. Угадывается торжественная музыка, – нечто среднее, между славицей, маршем и реквиемом. Основное освещение красное, по мере удаления от центра сцены, рассеивается в черноте. Герои (мессии) высвечены зелено-золотым светом (очень красивым). Ближайшее пространство к героям (мессиям) окрашено в зелено-желтые и желто-оранжевые переливающиеся цвета. Движение героев (мессий) сопровождается торжественными словами, которые буквально заполняют все пространство сцены:

Вы лучшие из лучших!

Вы наша надежда!

Мы уповаем на вас!

Вы идете туда, откуда нет возврата!

Но мы верим, что вы вернетесь!

Потому что нам больше не на что надеяться!

Смотрите, и не вмешивайтесь, – это их игры, их проблемы.

Никто не должен вас обнаружить. Никто не должен знать, кто вы. Никто не должен знать, что вы смотрите за ними.

Никто не должен знать, что вы понимаете их проблемы и имеете решения для них.

Не светитесь. Будьте невидимыми, незаметными, невовлеченными.

Ваше дело смотреть, наблюдать и оставаться невидимыми (никем).

Придет время, и вас призовут. Это время придет не скоро. А пока будьте как они, ничем не выделяйтесь, – наблюдайте.

Ваше дело наблюдать и только наблюдать.

Там много ловушек: близость, наркотики, эйфория, эмоции, чувства, деньги. Под влиянием всего этого вы можете засветиться, распустить язык, оказаться вовлеченным, – берегитесь этого, опасайтесь этого, держитесь от этого подальше, не поддавайтесь этому.

Это все не ваше, – вам это чуждо. Вы наблюдатели и должны быть невидимы.

Ваша задача наблюдать и изучать. Ваше богатство, – знание, – это то, ради чего вы идете туда.

Будьте как они, но помните кто вы и зачем вы там.

Вы знаете больше, чем любой из них, и больше, чем все они вместе взятые. Будьте осторожны, – не показывайте этого.

Там есть и другие, такие как вы. Не рассчитывайте на них. Там вы будете каждый сам по себе. Это необходимо для того, что бы сохранить вас.

Вам предстоит долгий путь в этом странном мире.

Мы очень надеемся, что вы сумеете сохранить себя на этом пути.

Вы лучшие из лучших, и мы надеемся, что вы исполните свою миссию и принесете то знание, которое нам так необходимо.

Текст повторяется вновь и вновь, а герои (мессии) по одному уходят в черноту и растворяются в ней. Перед тем как шагнуть в черноту, каждый произносит обет (клятву):

Обет

Я, идущий туда, обязуюсь оставаться на всем пути бесстрастным и невовлеченным, следуя цели наблюдения, изучения и познавания, дабы в то время, когда призовут меня, принести сокровенное знание на алтарь наш.

Вместо цели «знание» может быть любая другая цель.

Если все это отделить, например, с помощью спакации, то будет обычный кубик и огромное количество линий связей с подобными кубиками. Если прояснить углы кубика, то там будет какая-нибудь патетическая туфта, а эффектом – небытие, забвение или что-то наподобие. Забавно то, что если в процессинге, в подходящий момент, с апломбом и соответствующими интонациями процитировать выше приведенный текст, то человека совершенно не шуточно пробивает на слезу. Представляете, что будет, если такая штуковина войдет в полную драматизацию. Имплантов подобного типа очень много.

 А.В.Усачев

 

 

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Материалы А.В.Усачева. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

4 комментария: Игры на основе «отрицания отрицания»

  1. Павел говорит:

    Отличная статья, каждый может узнать себя. А имплант «напутствие» — настоящие «Боги в маскировке»!

  2. Ойле говорит:

    спасибо. у меня это есть(

  3. Юра говорит:

    Привет, Павел. Правильно ли я понял, что у тебя есть текст книги Уолтера «Боги в маскировке»?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>