<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ПРОЦЕССИНГ</title>
	<atom:link href="http://procesing.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://procesing.ru</link>
	<description>практика духовного возрождения</description>
	<lastBuildDate>Mon, 21 May 2012 01:36:34 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Шкала растрачивания отношений (На основе шкалы обладания ЛРХ).</title>
		<link>http://procesing.ru/shkala-rastrachivaniya-otnoshenij-na-osnove-shkaly-obladaniya-lrx/</link>
		<comments>http://procesing.ru/shkala-rastrachivaniya-otnoshenij-na-osnove-shkaly-obladaniya-lrx/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 May 2012 12:55:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Библиотека процессуального опыта]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2329</guid>
		<description><![CDATA[Предисловие. В 1996 году я посетила увлекательную лекцию в центре Дианетики – «Деньги, как их иметь», где обаятельный ведущий, приехавший из Америки, излагал основы понимания обладания деньгами, исходя из саентологической концепции. Нам была представлена «Шкала обладания Хаббарда» и как последовательность &#8230; <a href="http://procesing.ru/shkala-rastrachivaniya-otnoshenij-na-osnove-shkaly-obladaniya-lrx/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/05/images21.jpeg"><img class="alignleft size-full wp-image-2331" title="images2" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/05/images21.jpeg" alt="" width="262" height="193" /></a><strong>Предисловие.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>В 1996 году я посетила увлекательную лекцию в центре Дианетики – «Деньги, как их иметь», где обаятельный ведущий, приехавший из Америки, излагал основы понимания обладания деньгами, исходя из саентологической концепции. Нам была представлена «Шкала обладания Хаббарда» и как последовательность растрачивания обладания низводит человека на более низкие уровени. Эту шкалу можно применить к любой динамике, что и было нам продемонстрировано в виде примеров.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Много лет спустя, анализируя личный опыт взаимоотношений и опыт других людей, я убедилась, как эта шкала работает, поэтому решила изложить в виде тезисов с комментариями, по типу «раскрась сам».</em></p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>1. Причина (создавать)</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"> Партнер делает все, чтобы другой был счастлив. Создает и поддерживает пространство любви, жизненная сила обоих увеличивается. Сотворчество. Создание общего Дома, общего пространства для жизни, построение общего будущего через общие намерения, мечты, визуализацию. Воспроизведение мыслеформ партнера, подтверждение бытия. Я- это ты, ты – это я. Твои желания – мои желания. Ощущение безопасности и целостности с партнером, вне зависимости рядом он или нет. Вера, доверие. Счастье совместного присутствия, общения, взаимодействия, поэтому все свободное время проводят вместе. Телепатия (прямое, концептуальное понимание сообщений, образов, без слов и промежуточных точек). Стремление знать, что любит партнер и желание давать ему это. Высокие этические принципы. Восхищение. Бескорыстие. Секс, как творчество, растворение в партнере.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>2. Ответственность за…, управление, понимание</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Общие цели и задачи, стремление их реализовать, большой взаимный интерес, потребность друг в друге. Разделение ответственности, обязательств (каждый несет свою «шляпу»). Обустройство общего пространства. Коррекция на каждом этапе взаимодействия, получение запланированных результатов. Стремление к общей цели. Сильный сексуальный интерес. Пронизывание пространства партнера. Изобилие ресурсов по отношению друг к другу, «чувство локтя». Желание расти и развиваться вместе. Способен давать партнеру то, чего он хочет.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>3. Содействие, помощь.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Партнеры способны содействовать, помогать друг другу, вносить вклад в семью в виде ресурсов (интеллектуальных, духовных, материальных). Помощь, забота, решение повседневных трудностей, проблем, задач. Взаимный интерес, внимание друг к другу, дельные советы. Производство совместных продуктов (материальных, духовных, интеллектуальных).</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>4. Общение, комфортное присутствие</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Принятие супруга таким какой он есть, без желания его переделать.  Стремление слушать и слышать партнера, обмен идеями, открытость, искренность. Секс, как продолжение хорошего общения. Воспроизведение сообщений партнера, подтверждение его бытия.</p>
<p style="text-align: justify;">Телепатия утрачивается, надо объяснять, доносить мысль с помощью усилий, поэтому появляется много болтологии.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>5. Иметь</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Просто есть партнер. Совместные поездки, походы, развлечения, кино, театр. Интерес слабый друг к другу. Общения мало, есть ощущение, что все сказано-пересказано и больше нечего сказать, понимание слабое. Бытовуха, рутина, привычка, секс по расписанию или для продолжения рода. Желание иметь детей, как замена сотворчества или для внесения разнообразия в совместную слегка наскучившую жизнь. Забота о партнере становиться долгом, нежелательной обязанностью. Партнер просто принимает ресурсы и сидит на готовом, на созданном другим, ничего нового не производит. Причинная позиция утрачивается.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>6. Расточать – транжирить впустую</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Нет потребности в постоянном присутствии партнера, неудовлетворенность партнером. Отношения вынужденные, поэтому партнеру дается не полностью, что можно дать, а только часть, работа делается не на «5», а на троечку. Паразитизм, вампиризм. Проявления сабботажа. Разделение на твое и МОЕ. Жадность. Долги (ты мне должен/я тебе должна). Ресурсы (время, деньги, жизненные силы) растрачиваются впустую. Много оправданий, почему не сделал, не смог. Ревность, подозрительность, критика, обиды, придирки по мелочам, конфликты. Обесценивание личности партнера, его тела, его идей, его действий, его продуктов. Совместное будущее слабо просматривается или видится в черных красках.</p>
<p style="text-align: justify;">- Где жена?</p>
<p style="text-align: justify;">- Вон она сидит.</p>
<p style="text-align: justify;">- Ну, путь сидит.</p>
<p style="text-align: justify;">Отношения обреченные на неудачу и провал, если не предпринять серьезных, кардинальных мер, так как на этом уровне присутствует надежда, что само собой, без усилий все изменится к лучшему.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>7. Замена</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Любовь меняется на ее противоположность – отсутствие симпатии и понимания.</p>
<p style="text-align: justify;">Демонстрация превосходства.</p>
<p style="text-align: justify;">Измены, секс с другими, бары, проститутки, сауны, выпивка, компьютерные игры до    ночи, работа без выходных по 24 часа в сутки (трудоголик). Партнер не хочет идти домой и общаться, лучше с друзьями потусить, фильм посмотреть, побухать, с соседом поболтать. Отчуждение. Партнеры могут вместе поехать на пикник, но теперь нужна компания, чтобы весь день общаться с друзьями, а не друг с другом. Занимается собой – танцы, тренинги, йога, косметологи, массажисты, развивающие семинары, секты. Потеря уважения. Жалость к партнеру, доверие утрачено. Желание «поиметь» партнера – дать «какашку» взять «конфетку». Раздражает все в партнере, частые ссоры или убегание куда-то, во что-то. Поездки в одиночку на отдых или с друзьями. Может скрывать, что женат, девочек заводит, все развлечения на стороне. Секс, как супружеский долг, обязаловка. Спят на разных кроватях, если условия позволяют в разных квартирах, или под разными одеялами, «валетиком». Частые болезни. Недовольство. Партнер становиться не важен, не интересен. Мелкое воровство. Точка невозврата.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>8. Расточительная замена</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Все намерения врозь. Предательство совместных намерений. Общие деньги проигрывает в казино, в автоматы, откровенная ложь в ответ на доверие, подлость, обман. Порнография или виртуальный секс интересует больше, чем секс с партнером. Тактильный вакуум. Прикосновения неприятны. Секс либо отсутствует, либо используется как наказание, или месть. Заводит другую семью, живет на два дома. Может скрывать это или наоборот делиться подробностями, чтобы отравлять жизнь партнеру, делать больно. Бьет, унижает, презирает, ненавидит, желает смерти, планирует обанкротить. Байкоты, нежелание общаться, видеться, ничего объяснять, так как любой разговор приводит к ссоре, истерике, негативным эмоциям. Уходы к маме, другу/подруге, на другую квартиру. Кражи детей, манипулирование, запугивание потерей детей, имущества, адвокатами, судами. Алкоголизм, наркомания, антидепресанты. Намерение получить развод. Преступный обмен (взять и ничего не дать взамен). Влезание в кредиты без уведомления партнера. У каждого свой кошелек, если еще общий, ворует деньги и тратит на другую. Другой обещает жениться.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>9. Имел</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Она ушла. У меня была жена, она ушла. Развод. Раскаяние, чувство вины, желание отомстить, наказать, взять реванш – отыграться, доказать свою правоту. Двойственность. Попытки вернуть партнера сменяются пониманием, что потеряно что-то очень важное в отношениях и «разбитую вазу не склеить». Сознавание проигранной площадки и несогласие с проигрышем. Ощущение хаоса и пустые надежды. Руины.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>10. Должен присутствовать, должен быть лицом к лицу</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Вынужден смотреть на проблему потери партнера, которая приносит только боль и страдание. Партнер, как заноза «сидит» в сердце, сознании, «не выходит из головы». Навязчивое общение в собственном уме с бывшим партнером, с которым спорит, доказывает, объясняет, обвиняет, наказывает, отстаивает свою правоту. Уход в иллюзии любыми способами. Оправдание своих поступков, нежелание принять ответственность свою сторону игры, за ошибки в ходе отношений. Во всем винит партнера, а свои ошибки, промахи не признает (не видит). Нет сознавания игры и что все игры проигрышны. Руины.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong>11. Должны содействовать (жертва).</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Другие должны содействовать: помогать деньгами, работой, адвокатами. Ходит и рассказывает все эти ужасные вещи, что с ним произошли, как его кинули, предали, ограбили. Причину видит не в себе, а в обстоятельствах, в партнере. Она виновата, я не мог ничего изменить. Слезы, боль. Суды, раздел имущества. Требует, чтобы другие вносили вклад, так как он находиться внутри проблемы, которая постоянно драматизируется и воспроизводиться в настоящем времени.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>12. </strong><strong>Следствие (создан)</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Апатия. Черные экраны. Нежелание ничего видеть, слышать о партнере, нежелание иметь ничего общего с ним.</p>
<p style="text-align: justify;">При наличии ресурсов (духовных, материальных, ментальных), чудом сохранившихся в результате игры, человек может начать новые отношения с другим партнером.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Не все отношения</strong> между людьми начинают с уровня Созидания. Это зависит от уровня этики, обладания, бытия, уровня осознания, степени присутствия.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>На извечный вопрос «Что делать?», заданный нами лектору в 1996 году был ответ, – «Спасет только одитинг».</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Сейчас, имея тысячи часов одитинга, процессига игр, солопроцессинга, и море других практик и методик, освоивших за эти годы, я бы ответила – ничего не спасет. Но подходящая духовная практика, методика духовного возрождения может дать внешнюю точку зрения на взаимоотношения, на то какие индивидуальности «влезли» в игру, вовремя отслеживать происходящее и возможность хоть как-то управлять, оставаясь «на плову». И как сказал Христос «Дорогу осилит идущий».</em></p>
<p style="text-align: right;"> <strong>Прибыльская Елена</strong></p>
<p style="text-align: right;">связаться с Еленой можно по e-mail  <strong>pribill@yandex.ru</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/shkala-rastrachivaniya-otnoshenij-na-osnove-shkaly-obladaniya-lrx/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Процессинг квадр.</title>
		<link>http://procesing.ru/processing-kvadr/</link>
		<comments>http://procesing.ru/processing-kvadr/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 May 2012 16:51:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Игра]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=2302</guid>
		<description><![CDATA[«Человек – это пакет целей». А.В.Усачев Духовное существо проявляет себя в играх физической вселенной посредством человеческого бытия. Человек – это сложная система, состоящая из четырех частей – духа, индивидуальности, ума и тела. Духовная составляющая системы «Человек» – это Точка зрения, &#8230; <a href="http://procesing.ru/processing-kvadr/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><em><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/05/1314543125_ves-mir-teatr2.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2305" title="1314543125_ves-mir-teatr" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2012/05/1314543125_ves-mir-teatr2-216x300.jpg" alt="" width="216" height="300" /></a>«Человек – это пакет целей». </em></p>
<p style="text-align: right;"><em>А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">Духовное существо проявляет себя в играх физической вселенной посредством <strong>человеческого бытия. Человек</strong> – это сложная система, состоящая из четырех частей – духа, индивидуальности, ума и тела.<br />
Духовная составляющая системы «Человек» – это <strong>Точка зрения,</strong> которую Духовное существо помещает в игру. Вовлекаясь в физическую вселенную, духовное существо создает цели. Каждая цель <strong>аппроксимируется</strong> (аппроксимация &#8212; приближенное выражение некоторых величин или объектов через другие более простые величины или объекты) на голограмму физической вселенной. Это определяет направление и способы реализации этой цели. Точка зрения реализует в игре поставленные перед ней цели посредством Индивидуальностей, участвующих в различных играх физической вселенной. В результате проигрыша цели формируется <strong>ЦПМ(цель-проблема -масса),</strong> посредством которой идет трансформация духа в материю.<br />
За каждую проигранную цель отвечает <strong>своя Индивидуальность.</strong> Цель оказывается проигранной, если <strong>Парадигма достижения результата, поддерживаемая Индивидуальностью, оказывается схлопнутой, или заблокированной.</strong> Реактивный банк формируется в результате проигрышей. Большая его часть сформирована из замешательств и неудач, связанных с целями.<br />
Для того, чтобы Духовное существо смогло «вытащить» себя из материи и физической вселенной, ему необходимо рассоздать свои цели, которые оно поставило перед Точкой зрения в момент входа в игру.<br />
Для того, чтобы индивид смог «увидеть» цели, поставленные перед Точкой зрения он должен рассоздать Индивидуальности, «отвечающие» за их проигрыш в игре и разобрать «висящие» на них «схлопнутые» Парадигмы достижения результата. Для этого удобнее всего использовать методику «Процессинг квадр» Усачева А.В.<br />
Точка зрения формирует Индивидуальность, под воздействием социальной среды и воспитания. Индивидуальность всегда соответствует какой-то игровой роли и принадлежит какой-то игре. В ее основе лежат системы само и всеопределяющих суждений и соглашений. Она имеет свои цели и задачи, подкрепленные ресурсами, обладает пакетом способностей и шаблонов, необходимых для реализации ее целей. Индивидуальность является носителем уникального игрового опыта и знаний.<br />
Для достижения игрового эффекта Индивидуальность использует:<br />
1. Постулаты<br />
2. Логику<br />
3. Эмоции<br />
4. Усилия.<br />
<strong>Реактивный банк</strong> состоит из производных проигрыша – ментальных масс, содержащих в себе оправдания и обоснования проигрышей – производных логики; эмоций; усилий; а так же из застывших, не работающих, проигранных постулатов.<br />
<strong>Игра – это противостояние постулатов.</strong> Поэтому проигранные постулаты являются каркасом реактивного банка.<br />
<strong>Постулат &#8212; это причиняющее соображение (мысль или идея), самостоятельно созданная истина.</strong><br />
Постулаты создаются в <strong>пространстве игры.</strong> <strong>Создает их индивидуальность</strong>, участвующая в игре. В пространстве человека может быть огромное количество индивидуальностей, пытающихся реализовать цель, стоящую перед Точкой зрения в различных играх.<br />
Реактивный банк – это совокупность реактивных банков, образовавшихся в результате проигрышей различных игр и целей. Поэтому, для того чтобы его разобрать приходится рассоздавать его по частям. (Каждая часть реактивного банка соответствует какой-то проигранной игре, в которой участвовал индивид, или какой-то проигранной цели).<br />
Для того, чтобы рассоздать часть реактивного банка, соответствующую какой-то игре, индивид должен <strong>отделить индивидуальность, отвечающую за проигранную игру, разобрать ее «схлопнутую» парадигму достижения результата и восстановить свою способность произвольно создавать постулаты, которые использовала эта индивидуальность.</strong><br />
В конце ХХ века <strong>Д.Х.Стивенс</strong> создал методику, ориентированную на рассоздание игры посредством постулатов. Вполне возможно, что способы рассоздания игр через постулаты были изветны давно. Ведь в некоторых источниках ДЗЕН упоминаются очень похожие техники, а буддистские молельные барабаны своей символикой очень напоминают таблицу проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса.<br />
Однако именно в изложении Д.Х.Стивенса эта методика стала доступна современному человеку.<br />
В «Анализе ума» Д.Х.Стивенс описал <strong>древний игровой шаблон</strong>, являющийся основой всех игр физической вселенной. Шаблон предопределяет последовательность проигрыша в игре. Каркасом шаблона являются четыре игровые опоры &#8212; «Быть известным», «Быть неизвестным», «Знать» и «Не знать». Между ними разворачиваются «боевые» действия в игре. Опоры предопределяют поведение и проявления игроков. Они являются стержнем личности игрока, на который накладываются индивидуальность и игровая роль игрока. Особенности мышления, восприятия, передачи информации во многом зависят от того, на какой опоре находится индивид.<br />
<strong>В процессинге человека методика «Анализ ума» Д.Х.Стивенса применяется в совокупности с процессом обработки индивидуальностей, для рассоздания игр класса «выигрыш-проигрыш».</strong> (Всего существует три касса игр «выигрыш-выигрыш», «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш»). Игры же класса «проигрыш-проигрыш» (наиболее проблематичные и «заряженные») с ее помощью рассмотреть не возможно. Это связано с характерной особенностью игр «проигрыш-проигрыш» .<br />
<em>«Игры «проигрыш-проигрыш» не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна». Усачев А.В</em>.<br />
<strong>Структура игр «проигрыш-проигрыш» отличается от структуры игр «выигрыш-проигрыш».</strong> Выигрышные игровые опоры («быть известным» и «знать») в играх «проигрыш-проигрыш» <strong>инвертируются.</strong> Например, игровая опора «знать», будучи инвертированной, имеет действительное чтение «не незнать», соответственно, опора «быть известным» читается как «быть не неизвестным». При этом проигрышные опоры сохраняют свое обычное чтение, так как являются базовыми для игр класса «проигрыш – проигрыш». В результате в квадре происходит смена противостояний: теперь, фактически, опора «быть известным» противостоит опоре «быть неизвестным», а опора «знать» противостоит опоре «не знать». Это основная причина, по которой методика Д.Х.Стивенса не работает применительно к играм класса «проигрыш – проигрыш».<br />
В основе игр «проигрыш-проигрыш» лежат <strong>нежизненные цели</strong>. Нежизненными называются цели, противостоящие стремлению жизни в этой вселенной быть, жить, созидать, развиваться.<br />
Попытки рассмотреть игры класса «проигрыш-проигрыш» при помощи «Анализа ума» могут привести к катастрофическим последствиям. Д.Х.Стивенс писал следующее по этому поводу:<br />
<em>«нежизненные пакеты целей не только не стираются, а производят устойчивое ухудшение состояния индивида при попытке их стирания. Они не просто крутятся бесконечно, как это происходит со скрещенными жизненными пакетами целей, которые не стираются, не нейтрализуются, а на самом деле производят значительное ухудшение состояния индивида. И нет средства, как-то обойти это ухудшение. Если упорно пытаться проходить нежизненный пакет целей, то это, в конце концов, сведёт индивида в могилу, к тому времени уже совершенно обезумевшего и измученного»</em>.<br />
У индивида, вовлеченного в игры «проигрыш-проигрыш» подавлена базовая индивидуальность, отсутствует собственная игровая система и нет сознавания собственных целей. Поэтому воспользоваться «Анализом ума» он не может, так как<br />
-   нет Того, кто может создавать постулаты (подавленная базовая индивидуальность)<br />
- нет пространства ,в котором можно создавать постулаты (нет пространства собственных игр).<br />
Для проработки игр «проигрыш-проигрыш» используется весь арсенал процессуальных приемов. Их целью является восстановление базовой индивидуальности (реабилитация того, кто мог бы отвечать за себя, свою игру и свои проявления в игре) и повышение ее уровня осознания, позволившего бы ей занять внешнюю точку зрения на игры «проигрыш-проигрыш». Для этого можно воспользоваться списком вопросов приведенных <strong>в статье «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong><br />
Слабым местом «Анализа ума» является <strong>отсутствие техники для обнаружения и отделения индивидуальности, создающей постулаты</strong>. Если индивид, рассоздавая постулаты не рассматривает индивидуальность их создающую, то это приводит к активации этой индивидуальности. Любая не проявленная индивидуальность, прячущаяся на уровнях подсознания, в моменты «включения» активно потребляет ресурсы индивида, которые он создает для своей деятельности в текущем моменте. Индивид не может контролировать этот процесс и повлиять на него, так как не имеет доступа к индивидуальности.<br />
Так как индивид не осознает, не видит, не выделяет, не обращает внимания на активированную индивидуальность, то она начинает бесконтрольно, компульсивно, автоматически создавать рассозданные постулаты вновь и вновь. В результате процессинг «вязнет». Для того, чтобы справиться с этой проблемой Д.Х.Стивенс предложил проводить процесс, который он назвал <strong>«возмещение важности» &#8212; ВВ,</strong> который ориентирован на то, чтобы «успокоить», «стреножить» возмущенную индивидуальность, стягивающую на себя потенциал индивида, и вернуть индивиду способность произвольно управлять своим вниманием, ресурсами и потенциалом.<br />
Состоит ВВ из следующих команд: «создай что-то», или «вообрази что-то», и «пусть кто-то другой создаст что-то», или «пусть кто-то другой вообразит что-то».<br />
«При прохождении ВВ не обязательно воспринимать созданное. Достаточно уверенности в том, что нечто действительно создано». Д.Х.Стивенс<br />
Создавая что-либо из настоящего момента индивид «перетягивает» на себя свое внимание и потенциал, лишая тем самым индивидуальность, прячущуюся в его подсознании ресурсов для воспроизведения рассозданных постулатов и проигранного эффекта (важности).<br />
Конечно, этот прием не является решением проблемы и его приходится использовать постоянно.<br />
<em>«Упражнения просто не работают без ВВ. (Единственное исключение — первый уровень, но первый уровень — это почти полностью ВВ с помощью восприятия). Без ВВ упражнения очень скоро резко и довольно болезненно останавливаются». Д.Х.Стивенс</em><br />
<strong>Выявление, отделение и рассоздание индивидуальности позволяет в несколько раз увеличить эффективность и скорость процессинга.</strong><br />
С практической точки зрения <strong>«Анализ ума» Д.Х.Стивенса и процесс «Обработки значимых индивидуальностей» А.В.Усачева не возможны друг без друга.</strong> Ведь без «Анализа ума» невозможно рассоздать игры, в которые вовлечена индивидуальность. (Рассоздание игр индивидуальности – один из пунктов методики «Обработка значимых индивидуальностей» А.В.Усачева). Следовательно, полностью проработать индивидуальность не удается и она, цепляясь за игровой массив, продолжает дрейфовать в пространстве индивида.<br />
Отдельное же применение «Анализа ума» не затрагивает задействованные в квадре индивидуальности и они, лишившись своего балласта, (игрового массива, ставшего частью реактивного банка) начинают создавать его вновь.<br />
Поэтому А.В.Усачев объединил методику «Анализ ума» Д.Х.Стивенса со своей методикой «Обработка значимых индивидуальностей» в методику <strong>«процессинг квадр».</strong><br />
В основе любого игрового пакета класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш – проигрыш» находятся <strong>четыре индивидуальности</strong>, в соответствии с шаблоном Стивенса . Идеальный вариант, когда человек имеет внешнюю точку зрения на квадру и «видит» все индивидуальности в ней учавствующие. Однако для большинства людей проработка квадры начинается с того, что они «выходят» на какую-то одну индивидуальность из квадры, а затем «собирают» квадру целиком. Поэтому человек, решивший использовать в своей практике «процессинг квадр» должен понимать структуру игрового пакета и обладать навыками отделения и дифференциации индивидуальностей. (Должен понимать, какой опоре, какая индивидуальность принадлежит).<br />
Далее для более полного и глубокого понимания устройства игрового пакета, я привожу <strong>пояснения А.В.Усачева</strong> по этому поводу.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>«Любая игра класса «выигрыш – проигрыш» начинается с игровой опоры <strong>«Быть известным».</strong> Проигрывая эту позицию, играющий постепенно переходит на позицию <strong>«Быть неизвестным»</strong>. Он проигрывает и эту позицию, и оказывается на опоре <strong>«Знать»</strong>. Ее он тоже проигрывает и перемещается на опору <strong>«Не знать»</strong>. Проиграв эту опору, он теряет игру.</em><br />
<em> Для начала давайте введем сокращения для обозначения игровых опор.</em><br />
<em> Игровую опору «Быть известным» мы будем обозначать <strong>«Б.И.»</strong>;</em><br />
<em> Опору «Быть неизвестным» обозначим как <strong>«Б.Н.И.»</strong>;</em><br />
<em> Опору «Знать», соответственно: <strong>«Зн.»</strong>. (Именно «Зн.» а не просто букву «З», чтобы не путать с цифрой «3», так как цифры тоже будут использоваться в наших записях.)</em><br />
<em> Опору «Не знать» как <strong>«Н.Зн.».</strong> (Именно «Н.Зн.», чтобы в дальнейшем не путать ее с постулатами и решениями «Не знать что-либо», а так же с пунктами парадигм и имплантов).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.) <strong>противостоит</strong> с опорой «Не знать» (Н.Зн.).</em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.) <strong>противостоит</strong> с опорой «Быть неизвестным» (Б.Н.И.).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опоры «Быть известным» (Б.И.) и «Знать» (Зн.);</em><br />
<em> так же как и опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) и «Не знать» (Н.Зн.),</em><br />
<em> являются <strong>взаимодополняющими</strong>.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.) и опора «Знать» (Зн.) считаются <strong>выигрышными,</strong> так как с этих опор начинаются игровые циклы. Взаимоотношения между позициями «Б.И.» и «Зн.» могут быть отнесены к играм класса «выигрыш – выигрыш» при условии соблюдения равнозначного обмена между ними.</em><br />
<em> Опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) и «Не знать» (Н.Зн.) считаются <strong>проигрышными</strong>, так как на этих опорах игровые циклы завершаются проигрышем. Действие с этих позиций относится к играм класса «проигрыш – проигрыш».</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опоры «Быть известным» (Б.И.) и «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) считаются <strong>причиняющими или причинными</strong>.</em><br />
<em> Опоры «Знать» (Зн.) и «Не знать» (Н.Зн.) считаются <strong>следственными</strong> (по отношению к причиняющим опорам).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Опора «Быть известным» (Б.И.), это всегда <strong>открытый исходящий поток</strong>.</em><br />
<em> Опора «Быть неизвестным» (Б.Н.И.), это <strong>скрытый поток от себя к себе и ложный исходящий поток.</strong></em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.), это всегда <strong>приходящий поток</strong>.</em><br />
<em> Опора «Не знать» (Н.Зн.), это <strong>противостояние любому приходящему потоку</strong>.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>В рамках игрового пакета любой продукт (материальный, интеллектуальный или духовный), выдаваемый с позиции «Б.И.» расценивается как <strong>желательный</strong> (позитивный) с позиции «Зн.» и принимается. С позиции «Н.Зн.» этот продукт расценивается как <strong>нежелательное навязывание</strong> (негатив) и отвергается.</em><br />
<em> Действия, произведенные с позиции «Н.Зн.» расцениваются как <strong>деструктивные</strong> и разрушительные с позиции «Б.И.» и вполне <strong>разумными</strong> и оправданными с позиции «Б.Н.И.».</em><br />
<em> Потребности позиции «Зн.» рассматриваются как <strong>позитивные и разумные</strong> с позиции «Б.И.» и удовлетворяются. Эти же потребности опоры «Зн.» с позиции «Б.Н.И.» расцениваются как <strong>разоблачающие и опасные</strong>, и ни в коем случае не удовлетворяются.</em><br />
<em> Действия, произведенные с позиции «Б.Н.И.» расцениваются с позиции «Зн.» как <strong>злостное деструктивное скрывание.</strong> Эти же действия позиции «Б.Н.И.» позиция «Н.Зн.» <strong>приветствует</strong>.</em><br />
<em> Таки образом, при формировании и рассмотрении игрового пакета, можно считать, что каждая из этих четырех позиций производит в той или иной форме вполне определенное действие:</em><br />
<em> Опора «Быть известным» (Б.И.) производит <strong>навязывание</strong>;</em><br />
<em> Опора «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) производит <strong>скрывание</strong>;</em><br />
<em> Опора «Знать» (Зн.) производит <strong>разоблачение</strong> и</em><br />
<em> Опора «Не знать» (Н.Зн.) производит <strong>отвержение</strong>.</em><br />
<em> Каждая из этих позиций (в отсутствии злонамерения или его сознавания) расценивает <strong>свои действия как позитивные</strong> (из лучших побуждений), а действия <strong>противостоящей позиции как деструктивные</strong> (вредоносные). При формировании игрового пакета удобно оперировать именно «деструктивным» представлением действий, производимых с игровых опор. Далее приводятся наиболее распространенные формы этих действий:</em><br />
<em><strong> Навязать</strong> – заставить знать, вынудить принять, получить согласие и неважно каким путем: уговорами; скрытым воздействием; убеждением; силой; созданием условий; постановкой перед фактом; с помощью служебного эффекта; драматизациями и так далее. Вовлечение и заинтересовывание и «промывание мозгов» это тоже формы навязывания.</em><br />
<em><strong> Отвергнуть</strong> – не позволить быть известным, не принять, не согласиться, отказать(ся), указать на ненужность, неуместность, несоответствие, посчитать неважным, не придать значения, «дать от ворот поворот», опротестовать, прекратить, остановить, сдержать, обесценить, разрушить, уничтожить. И все это в любой форме: от очень деликатной и аргументированной, до прямолинейной и грубой (пошел вон, отвали), и жестокой (нет человека – нет проблем). Саботаж, это форма отвержения.</em><br />
<em><strong> Скрыть</strong> – не позволить знать, утаить, спрятать, сделать неизвестным, замаскировать, не сказать, не показать, исказить, извратить, засекретить и тому подобное. Уничтожение чего-либо и ложь, так же могут быть использованы в качестве форм скрывания. Достаточно часто скрывание используется для сохранения чего/кого-либо, например, ресурсов или себя, любимого. Уклонизм, это форма скрывания.</em><br />
<em><strong> Разоблачить</strong> – сделать известным, выявить, указать, поставить на вид, докопаться до сути, уличить, обличить, поймать за руку, «перетрясти грязное белье» и так далее. Обвинение и шантаж – это тоже формы разоблачения.</em><br />
<em> Но основное, на что лучше всего ориентироваться при формировании квадры, это как индивидуальность обращается с потоками. Если она сама создает исходящий поток, то, скорее всего, она находится на позиции «Быть известным» (Б.И.). Если индивидуальность нуждается в приходящем потоке, то, скорее всего, ее позиция «Знать» (Зн.). Если она отвергает все и вся или занята саботажем, то эта индивидуальность наверняка на позиции «Не знать» (Н.Зн.). А если она занята сохранением, скрыванием или уклонизмом, то это совершенно точно позиция «Быть неизвестным» (Б.Н.И.).</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>При позиционировании индивидуальностей по опорам можно ориентироваться на созидательную способность индивидуальности: позиция «Быть известным» (Б.И.) <strong>весьма созидательна</strong> (исходящий поток) и продуктивна. Она обладает наибольшим ресурсным потенциалом в своей квадре. Это от нее исходят всякие нововведения, улучшения, изменения и так далее. (Что из этого получается, это уже другой вопрос). Позиция «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) большой склонностью к созиданию не страдает, она больше <strong>занята сохранением созданного</strong> (имеющегося), уклонизмом от ответственности (за созданное) и прочими скрываниями. Опора «Знать» (Зн.) сама ничего не создает – основная ее функция, это <strong>познание и потребление</strong>. Тем не менее, при грамотном управлении с позиции «Быть известным» (Б.И.) может быть весьма продуктивна. Позиция «Не знать» (Н.Зн.) <strong>ничего кроме отвержения и разрушения не создает</strong>. Она активно препятствует любому созиданию, улучшениям и изменениям, – уж кому, как не ей лучшего всего известно, к чему приводят все эти улучшения…</em><br />
<em> </em></p>
<p style="text-align: center;"><em>* * *</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>И последнее, в связи с игровыми опорами, что будет вам полезно при сборке квадры: индивидуальность (в рамках игрового пакета), занимающая позицию «Быть известным» (Б.И.) находится в состоянии <strong>пандетерминизма</strong>, – она является все определяющей. Индивидуальность, находящаяся на опоре «Быть неизвестным» (Б.Н.И.) – является <strong>самоопределенной</strong> (селф-детерминированной). Индивидуальность на опоре «Знать» (Зн.) является <strong>иноопределенной.</strong> Причем она получает позитивное иноопределение с опоры «Быть известным» (Б.И.) и негативное иноопределение с опоры «Быть неизвестным» (Б.Н.И.). И, наконец, индивидуальность на позиции «Не знать» (Н.Зн.) является <strong>самодостаточной</strong>. Этот расклад справедлив только для конкретного игрового пакета, то есть – то, что личность, представленная некоей индивидуальностью в конкретном игровом пакете занимает всеопределяющую позицию, вовсе не означает, что в другом игровом пакете у нее будет та же позиция.» </em></p>
<p style="text-align: right;"><em>А.В.Усачев</em></p>
<p style="text-align: justify;">(Пандетерминизм – готовность отвечать за себя и за других; селф-детерминизм – готовность отвечать за себя; иноопределение – не способность отвечать за себя; самодостаточность – отрицание ответственности и ориентация на сиюминутные нужды .)</p>
<p style="text-align: justify;">Методика Д.Х.Стивенса «Анализ ума» разделена на <strong>пять уровней.</strong> Первый, второй и третий уровни методики рассчитаны на <strong>выявление и отделение реактивного банка</strong>, а четвертый и пятый ориентированы на <strong>восстановление способности индивида создавать постулаты и с их помощью рассоздавать реактивный банк.</strong><br />
Для того чтобы рассматривать реактивный банк, индивид должен иметь возможность занимать относительно него <strong>внешнюю точку зрения</strong>. Внешняя точка зрения на реактивный банк формируется у индивида только в том случае, если он присутствует в <strong>реальности настоящего момента</strong>.<br />
Реактивный банк <strong>вторичен</strong> относительно реальности физической вселенной. Ведь его формирование, или «включение» происходит в результате проигрышей индивида в играх физической вселенной. Реактивный банк – это виртуальная надстройка над реальностью игры, которую создает и поддерживает для себя сам каждый из игроков.<br />
Реальность – это якорь, точка отсчета, на которую ориентируется индивид, помещенный в игры физической вселенной. Разрушение этого якоря приводит к тому, что индивид «отрывается» от реальности, <strong>теряет свои пространственно-временные координаты</strong>, и оказывается вовлеченным в лабиринты виртуальных пространств. Эти пространства являются частью реактивного банка. Блуждать по ним, не имея связи с реальностью, можно бесконечно долго. Обычно, когда разрываются связи с реальностью, и внимание индивида втягивается в виртуальные пространства, человек испытывает возбужденное приподнятое настроение – <strong>эйфорию</strong>. Это состояние сигнализирует о том, что резерв осознанности исчерпан и для дальнейшего продвижения вперед требуется тщательное осмысление поднятого материала.<br />
Иногда человек начинает осознанно «исследовать» виртуальные пространства, надеясь видимо найти в их дебрях «золотой руно». В психологии этот процесс называется интроспекцией. Завершается он, как правило, тем, что человек «завязает» в виртуальных пространствах и полностью утрачивая связь с реальностью – сходит с ума. (Отсюда определение «сойти с ума» &#8212; потерять представление, отказаться, от стабильных данных, которые поддерживают все существа, участвующие в играх физической вселенной и «переориентировать» ум на стабильные данные собственных виртуальных пространств).<br />
Средой обитания для Человека является <strong>физическая вселенная</strong>. Если человек «отрывается» от ее реальности, то система «Человек», личность человека начинает разрушаться, так как оказывается в чуждом ей пространстве.<br />
Вернуть целостность и стабильность системе «Человек» возможно только «вытащив» ее из виртуальных пространств реактивного банка.<br />
<strong>Невозможно рассматривать реактивный банк, находясь внутри него.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Поэтому первый раздел «Анализа ума» содержит упражнения, способствующие «возвращению» индивида в реальность настоящего момента.</p>
<p style="text-align: justify;">Для восстановления контакта с реальностью физической вселенной Д.Х.Стивенс предлагает использовать <strong>упражнения УОИ</strong> , или объективные процессы. (УОИ – набор упражнений, предназначенный для улучшения способности человека управлять (У), общаться (О) и иметь (И) ). Предполагается, что с помощью этих упражнений человек восстановит свою способность присутствовать в настоящем моменте и общаться с окружающими.<br />
Часто слова становятся командой для тела – то есть, человек выполняет приказ, не задумываясь об этом. Его тело присутствует в настоящем моменте, а он сам нет. Упражнения первого уровня ориентированы на то, чтобы человек стал делать осознанно те действия, которые обычно он делает автоматично. Мы просим человека отслеживать действия, которые он выполняет. Выполняя упражнения первого уровня, человек должен осознанно исполнять действия, которые в жизни выполняет автоматически – он должен проследить за тем, как он дает руку, прикасается к телу, или какому-то предмету. Другими словами он должен осознать свои привычки.<br />
Упражнения первого уровня позволяют человеку <strong>выйти из тождественности со своим телом и вернуть внимание духовного существа в настоящий момент.</strong> Они ориентированы на то, чтобы Человек начинал осознанно выполнять те действия, которые обычно за него выполняет тело.<br />
1-е из них – «дай мне эту руку» &#8212; позволяет человеку вернуть понимание того, что он может безопасно контактировать с физической вселенной<br />
2-е &#8212; «уверенное управление» &#8212; ориентировано на то, чтобы вернуть уверенность человеку в том, что он может безопасно для себя произвольно действовать в реальности.<br />
3-е – «подражание руками в пространстве» и 4-е «подражание книжкой в пространстве» &#8212; восстанавливают способность человека создавать пространство для совместной деятельности с партнером.<br />
5-е &#8212; «обнаружьте прикосновение», 6-е и 7-е «прикосновение к телу и к комнате» &#8212; эти упражнения позволяют индивиду осознать, что его восприятия могут быть разными.<br />
8-е – «ужасное трио» &#8212; тренирует способность воспринимать различные объекты физической вселенной.<br />
9-е – тренирует способность произвольно фиксировать и удерживать воспринятое.<br />
Однако на практике оказалось, что положительные результаты получают не все люди, воспользовавшиеся УОИ. <strong>Эффект от применения упражнений зависит от степени и уровня экстеризации человека из настоящего момента.</strong> (Экстеризация – не присутствие в реальности настоящего момента и вовлечение в виртуальные пространства реактивного банка. «Зависание» над игрой). Индивид может отрицать реальность, или себя в этой реальности, или и то и другое вместе. Фиксация в состоянии отрицания вызывает у индивида внутреннее напряжение и ощущение уязвимости. Человек становится подозрительным, перестает доверять людям и самому себе. Его жизнь «теряет равновесие». Пытаясь сохранить себя и стабилизировать свое пространство, индивид «сбегает» из реальности. Вернуть его обратно оказывается не простым делом, так как подсознательно он не желает присутствовать в реальности и всячески сопротивляется возвращению.<br />
Подобное состояние можно назвать экстеризацией духовного уровня (или экстеризацией из действующей индивидуальности). Оно характерно тем, что человек наблюдает за своей жизнью со стороны и как бы не принимает в ней участия – то есть находится в состоянии абсолютного следствия по отношению к жизни и физической вселенной. Это состояние иногда еще называют положением «вне игры», или диссоциацией. У человека в состоянии экстеризации духовного уровня объективные процессы (попытки интеризировать (вернуть) его обратно в тело) в лучшем случае не будут работать, а в худшем вызовут еще большее «возмущение» духовной составляющей (активное сопротивление действующей индивидуальности). Чем это закончится одному богу известно, так как последствия «всплесков», происходящих на духовном уровне не предсказуемы. Помимо этого, процессы, направленные на улучшение контактов индивида с внешним миром, могут вызывать окончательную блокировку его цикла восприятия. В результате человек вместо ожидаемых улучшений получает значительное ухудшение своего состояния.<br />
Восстановить свою готовность присутствовать в реальности, принимать себя и дистанцироваться от реактивного банка (занять внешнюю точку зрения относительно него) можно при помощи <strong>процессов отвержения данности и отчужденности, или используя «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong> Эти процессы обязательно нужно использовать в случае неудач с УОИ.<br />
Одним из основных отличий Духовного существа от Человека является то, что Духовное существо воспринимает одновременно прошлое, настоящее и будущее и действует одновременно в прошлом, настоящем и будущем. Для человека же <strong>время линейно</strong> – он воспринимает и действует только в настоящем. Тяжелые ситуации, произошедшие в прошлом, он так же воспроизводит и поддерживает в своем пространстве из настоящего момента.<br />
Реально изменить свое прошлое Человек не может, но он может, находясь в настоящем моменте, рассмотреть ситуации «тогда», в которых «завязло» его внимание , и «вытащив» его, отсоединить ситуации прошлого от текущего момента.<br />
Обычно <strong>включения из прошлого «наслаиваются» на настоящий момент</strong> и Человек начинает воспринимать шаблоны, стянутые в настоящий момент и действительность, как единое целое. Он привыкает смотреть на реальность через реактивный банк. Отчего реактивный банк и реальность причудливым образом переплетаются в его сознании .<br />
Для того, чтобы рассматривать реактивный банк его необходимо отделить в сознании индивида от настоящего момента.<br />
Этому посвящен второй уровень «Анализа ума». Включение реактивного банка происходит по <strong>ассоциативному механизму</strong>. <strong>Упражнения второго уровня разрывают ассоциации, связывающие «тогда» и «сейчас».</strong><br />
Упражнения этого уровня заключаются в том, чтобы вначале найти ситуацию «тогда» &#8212; сцену из прошлого и сравнить ее с ситуацией «сейчас».<br />
Человек должен научиться воспринимать настоящее без ассоциаций с прошлым, смотреть на настоящее не через реактивный банк, а напрямую. Помимо этого он должен научиться произвольно перемещать внимание между настоящим моментом и стянутым в него реактивным банком (искусственно поддерживаемыми ситуациями «тогда»).<br />
Эти упражнения имеют великую силу – ведь если индивиду удается рассматривать включения реактивного банка, ориентируясь при этом на настоящий момент, то эти включения становятся не актуальными и теряют свою власть над ним.<br />
Упражнения второго уровня позволяют «найти» реактивный банк и занять по отношению к нему внешнюю точку зрения.<br />
Однако внешней точки зрения не достаточно для того, чтобы успешно рассматривать реактивный банк, ведь отдельные его области находятся в активном состоянии и постоянно «стягивают» на себя внимание индивида. Их <strong>дезактивация происходит на третьем уровне.</strong><br />
Третий уровень – это <strong>«устранение времени»</strong>. Индивид должен научиться <strong>одновременно воспринимать, наблюдать прошлое (ситуации «тогда») и настоящее (ситуацию «сейчас»).</strong><br />
Конечным эффектом этих упражнений является осознание того, что <strong>есть только настоящий момент</strong>. То есть Человек должен понять, что он создает, воспринимает, рассматривает и так далее прошлое всегда из настощего. Он должен осознать, что реально есть только «сейчас», которое соответствует действительности настоящего момента. И что он сам искусственно поддерживает ситуации «тогда».<br />
Одновременное наблюдение активированных областей реактивного банка и настоящего момента позволит высвободить внимание, «застрявшее» в активированных областях и «выключить» их. В результате упражнений третьего уровня реактивный банк будет приведен в спокойное состояние и практически не будет досаждать индивиду в обычной жизни , так как его ничто не сможет активировать.<br />
Однако основной массив реактивного банка не будет затронут упражнениями второго и третьего уровней. К <strong>рассозданию реактивного банка приведут упражнения четвертого и пятого уровней.</strong><br />
Четвертый и пятый уровни ориентированы на рассмотрение <strong>структуры игры.</strong><br />
Структура игры такова, что в ней чередуются <strong>периоды подавления</strong>, когда игрок не совершает никаких игровых действий, и <strong>периоды активности</strong>, когда игрок совершает активные игровые действия. Периоды подавления не требуют от игрока расхода энергии, периоды же активности «выжимают» из игрока имеющиеся у него энергию и силы. Поэтому игрок, попав в период подавления, стремится остаться в нем как можно дольше – «застывает» в нем. Если же, по каким-то причинам, он «задерживается» в периоде активных игровых действий, то очень быстро «сгорает», растратив все свои жизненные силы.<br />
<strong>Каждой опоре соответствуют два периода подавления и два периода активности.</strong> Если разбить каждую опору на четыре периода, то получается следующий расклад: верхний и нижний периоды (верхний период &#8212; на игровой площадке только постулаты игрока; нижний период &#8212; на игровой площадке только постулаты соперника) являются периодами подавления, а два периода находящихся между ними являются периодами активности.<br />
В таблице проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса периоды подавления соответствуют подавлениям, а периоды активности игре.<br />
Прежде чем приступить к детальному рассмотрению уровней подавления и активности, давайте рассмотрим, как происходит проигрыш постулата на игровой площадке.<br />
Индивид, создавая индивидуальность для какой-то игры, снабжает ее ресурсом, за счет которого, его индивидуальность должна выиграть в этой игре и обеспечить ему победу. Индивидуальность, вступая в игру «ставит на кон» (разыгрывает, разменивает) этот ресурс. Для продвижения и защиты этого ресурса, на игровой площадке, она использует постулаты.</p>
<p style="text-align: justify;">Основных постулатов четыре &#8212; <strong>«Должно быть известным», «Должно быть неизвестным», «Должен знать» и «Должен не знать».</strong><br />
Постулаты имеют <strong>парную структуру</strong>, то есть само-определяющему постулату (само-определяющим называется постулат, который игрок создает для себя) соответствует все-определяющий постулат (все-определяющим называется постулат, который игрок создает для других игроков). Для удобства в дальнейшем само-определяющий постулат обозначим как СО, а все-определяющий постулат обозначим как ВО.<br />
СО постулат выражает <strong>волю, желание, намерение игрока</strong>. ВО постулат организует, <strong>структурирует пространство игры под СО постулат игрока</strong>. ВО постулат всегда <strong>дополняет</strong> СО постулат. ВО постулат игрока отвечает за исходящий поток и объясняет другим игрокам, как они должны принимать творение игрока и каким образом они его могут использовать. Посредством СО и ВО постулатов формируется полноценная голограмма созидаемого, в которой указывается место созданного в общем пространстве. Если ВО постулат проигрывается, то игрок утрачивает возможность создавать исходящий поток и его СО постулат остается без поддержки. Например: Я певец, я создаю песню. Мой СО постулат «моя песня должна быть». Мой ВО постулат «все должны знать мои песни». Когда я выхожу на сцену, зрители, под воздействием моего ВО постулата ликуют и радостно принимают мое творчество. Если же мой СО постулат остается без поддержки ВО постулата, то ситуация развивается следующим образом: я, певец, выхожу на сцену и начинаю петь, а в ответ – тишина. Зрители не обращают на меня внимания и не знают, как относится к моему пению.<br />
<strong>СО может существовать без ВО постулата. ВО постулат без СО нет.</strong><br />
<strong>СО</strong>                             соответствует                                    <strong>ВО</strong><br />
Должно быть известным                                          Должен знать;<br />
Должно быть неизвестным                                      Должен не знать;<br />
Должен знать                                                              Должно быть известным;<br />
Должен не знать                                                         Должно быть неизвестным.</p>
<p style="text-align: justify;">То есть , каждый игрок участвующий в игре в идеале должен быть <strong>способен создавать четыре пары постулатов</strong>. Первым в паре является СО постулат, а вторым &#8212; ВО .<br />
Опоре «Быть известным» соответствуют постулаты «должно быть известным – должен знать», они обеспечивают создание и продвижение творения игрока, посредством которого он заявляет о себе на игровой площадке. Опоре «Быть неизвестным» соответствуют постулаты «должно быть неизвестным – должен не знать», они «охраняют» созданное от разрушения и неправильного использования. Опоре «Знать» соответствуют постулаты «должен знать – должно быть известным», они обеспечивают игроку возможность воспринимать, понимать и сознавать любое творение, присутствующее на игровой площадке. Опоре «Не знать» соответствуют постулаты «должен не знать – должно быть неизвестным», благодаря им игрок сохраняет свое «я на игровой площадке» и «не теряет» себя в многообразии игры.<br />
В «Анализе ума» Стивенс , описывая шаблон игры, указывает только СО постулаты, отмечая, что ВО постулат, читателю необходимо установить самому.<br />
По правилам игры, игрок <strong>не может использовать свой постулат, подавленный противником.</strong> Шаблон Стивенса отражает последовательность проигрыша постулатов в игре.<br />
На опоре <strong>«Быть известным»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должно быть известным».</strong><br />
На опоре <strong>«Быть неизвестным»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
На опоре <strong>«Знать»</strong> подавляется постулат СО игрока <strong>«должен знать»</strong>.<br />
На опоре <strong>«Не знать»</strong> подавляется СО постулат игрока <strong>«должен не знать»</strong>.<br />
После того, как четыре СО постулата, поддерживающие «поставленную на кон» способность проиграны, игрок <strong>утрачивает доступ к своей способности</strong>, возможности, ресурсу и не может больше ими пользоваться, или создавать.<br />
<strong>Проигрыш постулирования, необходимо рассматривать через парную структуру постулата.</strong><br />
Происходит он для всех четырех пар постулатов по одной схеме. Вначале в паре проигрывается ВО постулат. В результате проигрыша ВО постулата, исходящий поток, создаваемый игроком, блокируется, и игрок утрачивает возможность влиять на своего противника и пространство игры. Затем, под натиском ВО постулата противника проигрывается СО постулат игрока.<br />
<strong>Этапы проигрыша СО постулата следующие:</strong><br />
1. СО и ВО постулаты игрока полностью заполняют собой все игровое пространство, не позволяя проявиться СО и ВО постулатам противника. (Противник проиграл свой СО постулат).<br />
2. Противник вводит в игру новую постулатную пару. СО и ВО постулаты игрока противостоят новым СО и ВО постулатам противника. Игрок своим ВО постулатом пытается подавить СО постулат противника. Если СО постулат противника оказывается сильнее, то он подавляет ВО постулат игрока и тот «сходит с дистанции» (проигрывается).<br />
3. СО постулат игрока остается без поддержки ВО постулата и индивид утрачивает возможность создавая исходящий поток воздействовать на противника. Противник же имеет СО и ВО постулаты. Его ВО постулат накладывается на СО постулат игрока и подавляет его.<br />
4. Игрок проигрывает свой СО постулат. СО и ВО постулаты противника полностью заполняют собой игровое пространство, не позволяя проявиться СО и ВО постулатам игрока.<br />
В Таблице проигрышей постулирования этот цикл повторяется четыре раза.<br />
Для СО постулата <strong>«должно быть известным».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 8Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 8А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 7Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 7А.<br />
Для СО постулата <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 6Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 6А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 5Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 5А.<br />
Для СО постулата <strong>«должен знать».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 4Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 4А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 3Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 3А.<br />
Для СО постулата <strong>«должен не знать».</strong><br />
Пункту 1 соответствует уровень 2Б;<br />
пункту 2 соответствует уровень 2А,<br />
пункту 3 соответствует уровень 1Б,<br />
пункту 4 соответствует уровень 1А.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрим более подробно проигрыши СО постулатов.<br />
Первым проигрывается постулат <strong>«должно быть известным».</strong><br />
<strong>Уровень 8Б.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО постулат игрока «должно быть известным» и его ВО постулат «должен знать», который охватывает противника и подавляет его СО постулат «должен не знать».<br />
<strong>Уровень 8А.</strong> На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должно быть известным», его ВО постулат «должен знать»; СО постулат противника «должен не знать» и ВО противника «должно быть не известным». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО постулат игрока подавляет СО постулат противника, то игрок восстанавливает себя на позиции 8Б. Если ВО игрока проигрывает СО постулату противника, то противник начинает наступление и игра переходит на уровень 7Б.<br />
<strong>Уровень 7Б</strong>. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должно быть известным» (его ВО постулат «должен знать» проигран на предыдущем уровне 8А) и постулаты противника СО «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным». ВО постулат противника накладывается на СО постулат игрока. Когда ВО постулат противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 7А.<br />
<strong>Уровень 7А.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным» постулаты противника . СО («должно быть известным») и ВО («должен знать») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должно быть неизвестным».</strong><br />
<strong>Уровень 6Б</strong>. Игрок начинает разменивать следующую, из оставшихся у него трех пар постулатов. На игровой площадке СО постулат игрока «должно быть неизвестным» и его ВО постулат «должен не знать». Постулат противника «должен знать» подавлен.<br />
<strong>Уровень 6А</strong>. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должно быть неизвестным», его ВО постулат «должен не знать»; СО постулат противника «должен знать» и ВО противника «должно быть известным». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО игрока подавляет СО постулат противника, то игрок восстанавливает себя на предыдущем уровне игры (6Б) и на игровой площадке остаются только его СО и ВО постулаты. Если же ВО игрока проиграет СО постулату противника, то противник начинает наступление и игра переходит на уровень 5Б.<br />
<strong>Уровень 5Б.</strong> На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должно быть неизвестным» (его ВО постулат «должен не знать» проигран на предыдущем уровне 6А) и постулаты противника СО «должен знать» и ВО «должно быть известным». ВО постулат противника «должно быть известным» накладывается на СО постулат игрока «должно быть неизвестным». После того, как ВО противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 5А.<br />
<strong>Уровень 5А.</strong> На игровой площадке присутствуют только СО и ВО постулаты противника – «должен знать» и «должно быть известным». СО («должно быть неизвестным») и ВО («должен не знать») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должен знать».</strong><br />
<strong>Уровень 4Б.</strong> Игрок начинает разменивать пару постулатов «должен знать» &#8212; «должно быть известным». На игровой площадке СО постулат игрока «должен знать» и его ВО постулат «должно быть известным». Постулат противника «должно быть неизвестным» подавлен.<br />
<strong>Уровень 4А</strong>. На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должен знать», его ВО постулат «должно быть известным» и постулаты противника СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Если ВО игрока подавит СО противника, то игрок восстановит себя на предыдущем уровне игры (4Б) и на игровой площадке останутся только его СО и ВО постулаты. Если же ВО игрока проиграет СО постулату противника, то противник перейдет в наступление и игра перейдет на уровень 3Б.<br />
<strong>Уровень 3Б.</strong> На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должен знать» (его ВО постулат «должно быть известным» проигран на предыдущем уровне 3А) и постулаты противника СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». ВО постулат противника «должен не знать» накладывается на СО постулат игрока «должен знать». Если ВО противника подавляет СО постулат игрока, то игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 3А.<br />
<strong>Уровень 3А.</strong> На игровой площадке присутствуют только Со и ВО постулаты противника – «должно быть неизвестным» и «должен не знать». СО («должен знать») и ВО («должно быть неизвестным») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.<br />
Проигрыш постулата <strong>«должен не знать»</strong>.<br />
<strong>Уровень 2Б.</strong> Игрок начинает разменивать последнюю пару постулатов «должен не знать» &#8212; «должно быть неизвестным». На игровой площадке СО постулат игрока «должен не знать» и его ВО постулат «должно быть неизвестным». СО постулат противника «должно быть известным» подавлен.<br />
<strong>Уровень 2А.</strong> На игровой площадке присутствуют: СО постулат игрока «должен не знать», его ВО постулат «должно быть неизвестным» и постулаты противника СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». ВО постулат игрока «накрывает» СО постулат противника. Противостояние постулатов может иметь два исхода. Если ВО игрока подавляет СО противника, то игрок восстанавливает свою позицию 2Б. Если же ВО игрока проигрывает СО противника, то игрок переходит на уровень 1Б.<br />
<strong>Уровень 1Б</strong>. На игровой площадке присутствует СО постулат игрока «должен не знать» (его ВО постулат «должно быть неизвестным» проигран на предыдущем уровне 2А) и постулаты противника СО (должно быть известным) и ВО (должен знать). ВО постулат противника «должен знать» накладывается на СО постулат игрока «должен не знать». После того, как ВО противника подавляет СО постулат игрока, игрок теряет свой СО постулат и игра переходит на уровень 1А.<br />
<strong>Уровень 1А.</strong> На игровой площадке присутствуют только постулаты противника СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». СО («должен не знать») и ВО («должно быть неизвестным») постулаты игрока, с которыми он начал игровой цикл проиграны и он находится во власти своего оппонента.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как игрок проигрывает последний СО постулат он вынужден <strong>покинуть игровую площадку</strong> («сходит с дистанции»). В дальнейшем возможно несколько вариантов развития событий:<br />
1 – игрок закрывает от себя область игры и решает никогда туда не возвращаться. Фрагментируется – отделяет части отвечающие за проигранную игру и начинает новую игру с другими целями.<br />
2 – игрок соглашается с проигрышем, проводит анализ своих ошибок и начинает повторный игровой цикл на новой игровой площадке с новым противником. (Старая и новая игровые площадки находятся на одном уровне).<br />
3 – игрок соглашается с проигрышем, но снижает уровень своих притязаний и начинает новую игру с менее значимым эффектом. (Уровень новой игровой площадки ниже уровня предыдущей, а противники слабее).<br />
4 – игрок не соглашается с проигрышем и решает продолжить проигранную игру и пытается выиграть ее за счет оставшихся у него возможностей, способностей, ресурсов, которые он «ставит на кон» на следующем игровом витке.<br />
Например, в игре «семья» индивид вначале пытался выиграть за счет своей способности любить, однако эта способность не позволила ему создать семью, которую он хотел. Но желание иметь семью своей мечты было столь сильным, что индивид решил, что создавать семью он, учитывая прежний опыт, будет теперь за счет своей способности создавать благополучие. Эту способность он так же проигрывает на следующем игровом витке и опять остается у «разбитого корыта». Однако у него еще остается способность заниматься сексом, и он теперь решает создать семью за ее счет (я так буду сексуально удовлетворять своего партнера, что он меня никогда не бросит и не предаст). Но и эта способность проигрывается, тогда индивид находит у себя какую-то оставшуюся способность, например, хорошо готовить, и пытается выиграть за ее счет. Полпытки выиграть в игре «семья» могут продолжаться до полного истощения индивида.<br />
Каждая способность, которую игрок будет «ставить на кон» будет поддерживаться четверкой парных постулатов, и иметь свою игровую площадку. После проигрыша постулатов способность будет утрачена и игрок не сможет ей больше пользоваться. Так же он будет вынужден покинуть игровую площадку, на которой он хотел выиграть за счет этой способности. Таким образом, в одной игре мы получим конусообразную вертикаль из игровых площадок. В которой каждая нижняя игровая площадка будет меньше верхней.<br />
5 – игрок не соглашается с проигрышем. При этом он не может проанализировать ситуацию и слишком дезориентирован для того, чтобы принять решение о том, чтобы взять реванш. Игра переходит на уровень навязчивых иллюзий, компульсивных и неосознанных действий.</p>
<p style="text-align: justify;">Отследив последовательность проигрышей постулатов, мы получаем представление о структуре игры и доступ к более детальному ее прояснению.<br />
Как уже говорилось выше, в игре чередуются периоды подавления и активности. <strong>Рассмотрению периодов подавления посвящен 4-й уровень «Анализа ума», а периодов активности 5-й уровень «Анализа ума»</strong>. У каждого периода есть «свое лицо».</p>
<p style="text-align: justify;">Начнем с <strong>периодов подавления.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Всего периодов подавления восемь. Особенностью этих состояний является то, что на игровой площадке <strong>присутствуют постулаты только одного из игроков.</strong> Постулаты же его соперника <strong>подавлены.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Уровни подавления <strong>имитируют состояния дополняющих постулатов</strong>. Однако, если в случае дополняющих постулатов оба индивида создают постулаты <strong>произвольно,</strong> исходя из собственных мотиваций, желаний и намерений, то в ситуации подавления на игровой площадке присутствуют постулаты только одного из участников.</p>
<p style="text-align: justify;">При этом проигравший <strong>начинает считать ВО постулат противника своим,</strong> не осознавая того, что присваивает себе постулат противника и обосновывая смену своего постулата внешними факторами («так уж жизнь сложилась»). Подавление исчезает, как только проигравший <strong>осознает свою ошибку восприятия</strong>. Однако осознать ошибку восприятия в присвоении чужого постулата возможно только в результате процессуальных действий, в жизни же индивид воспринимает навязанный ему постулат, как <strong>дополняющий к постулату своего оппонента, и не осознает подавление собственного постулата,</strong> в результате чего переходит на более низкий игровой уровень.</p>
<p style="text-align: justify;">В проигрышных играх желание индивида принимать другого игрока, быть рядом с ним, то есть создавать дополняющие постулаты к   постулатам партнера,  приводит к <strong>активации уровней подавления</strong> и индивид начинает делать то, что хочет его партнер, не сознавая этого. Автоматически при этом индивид отказывается от своих постулатов и придумывает различные обоснования, почему нельзя создавать собственные постулаты. (Думать о себе стыдно, нужно считаться с другими, нужно чтобы все были довольны и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Восприятие без осознания называется внушением</strong>. В проигрышных играх индивид воспринимает постулаты партнера, но не осознает их и не оценивает, а «заглатывает целиком». Поэтому симпатия в данном случае делает индивида <strong>внушаемым</strong>. Повышенная внушаемость – одна из особенностей игрока, вовлеченного в игры «проигрыш-проигрыш».  Объясняется это тем, что индивид не использует ясное видение для восприятия своего партнера (ясное видение в проигрышных играх заблокировано).  А «создает» дополняющие постулаты, ориентируясь на позицию своего партнера, которую при этом не осознает и не понимает.</p>
<p style="text-align: justify;">1. <strong>Я заставил знать.</strong> (Уровень 8Б в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только мои постулаты СО «должно быть известным» и ВО «должен знать». Я навязываю себя, свои проявления и свое созидание всем находящимся на игровой площадке. Я ни с кем не намерен считаться. Я лишаю других бытия в игре, вытесняя их и созданное ими за пределы игровой площадки. Мне «море по колено, а горы по плечо».<br />
2. <strong>Мне помешали быть известным.</strong> (Уровень 7А в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только постулаты противника – его СО постулат «должен не знать» и ВО «должно быть неизвестным». Меня остановили, не позволив мне проявить себя в полной мере. Я начинаю терять уверенность в себе и разочаровываюсь в своем творении.<br />
3. <strong>Я помешал знать</strong>. (Уровень 6Б в таблице проигрышей постулирования). На игровой площадке только мои постулаты СО «должно быть неизвестным» и ВО «должен не знать». Я утаиваю от других информацию, не говорю ни да ни нет, не обозначаю свою позицию, не высказываю своего мнения и так далее, ввергая других тем самым в состояние ожидания. Таким образом я делаю других зависимыми от себя и получаю возможность их контролировать и управлять ими.<br />
4. <strong>Меня заставили быть известным.</strong> (Уровень 5А в таблице проигрышей постулирования). Меня разоблачили и заставили признать вину за созданное. И я окончательно сбрасываю ответственность за то, что создал.</p>
<p style="text-align: justify;">Между уровнями 4Б и 5А в игре происходит сдвиг, в результате которого индивид утрачивает свою причинную позицию и оказываюсь на следственной. Происходит переход с опоры «Быть неизвестным» на опору «Знать», который сопровождается <strong>сменой игровой роли</strong>. (В любой игре всегда присутствуют две игровые роли – причинная и следственная. Причинная игровая роль объединяет в себе индивидуальности опор «Быть известным» и «Быть неизвестным», а следственная игровая роль объединяет в себе индивидуальности опор «Знать» и «Не знать»).</p>
<p style="text-align: justify;">5. <strong>Я заставил быть известным.</strong> (Уровень 4Б по таблице проигрышей постулирования). Я разоблачаю других во всех смертных грехах. Я вынуждаю их признать свою вину. Однако, обвиняя других я перекладываю на них ответственность за себя. Переложив на других ответственность за себя я лишаюсь внутреннего стержня, перестаю ориентироваться на свое ясное видение, перестаю доверять себе и лишаюсь собственных стабильных данных, на которые я ранее ориентировался.<br />
6. <strong>Мне помешали знать</strong>. (Уровень 3А в таблице проигрышей постулирования). Меня ввергли в состояние ожидания. Мне не дают внешних стабильных данных, на которые я мог бы ориентироваться и за счет которых смог бы скорректировать отсутствие собственных стабильных данных. Если индивид находится в состоянии ожидания, он не может принимать решения, делать выводы, он утрачивает дееспособность, перестает проявлять себя. Если состояние ожидания сохраняется длительное время, то постепенно пространство индивида погружается в хаос, так как в состоянии ожидания индивид не может управлять своим пространством.<br />
7. <strong>Я помешал быть известным</strong>. (Уровень 2Б в таблице проигрышей постулирования). Я остановил другого. Пытаясь справиться с нарастающим хаосом, я прихожу к выводу, что любые изменения, вне зависимости от того, позитивные они, или негативные, опасны, поэтому их нужно избегать, не допускать, останавливать и так далее. Созидание – это всегда изменения. Пытаясь остановить хаос, я начинаю останавливать созидание других, блокируя их способность созидать. Я толерантен к любым воздействиям извне, я на них не реагирую.<br />
8. <strong>Меня заставили знать.</strong> (Уровень 1А в таблице проигрышей постулирования). Меня заставили отказаться от себя – от своего бытия, своих взглядов, своего созидания, доказав мне что они не могут присутствовать на данной игровой площадке. Меня вышвырнули из игры. Мне навязали другое бытие, заставив отказаться от того, которое я имел ранее.</p>
<p style="text-align: justify;">Между уровнями 1А (конец игры, относительно которой рассматривались постулаты) и 8Б (начало новой игры) происходит <strong>смена следственной роли на причинную и смена игрового эффекта.</strong> Смена игрового эффекта означает начало новой игры.</p>
<p style="text-align: justify;">Подавления в данном списке для простоты восприятия приведены в соответствии с ходом игры. Прорабатывать их нужно <strong>начиная с конца</strong> (с подавления 8 – «меня заставили знать») – против временной последовательности хода игры. « Причина этого в том, что более поздние игровые эпизоды закупоривают более ранние. Поэтому мы начинаем с конца и идем в начало. Это значит, что мы проходим жизнь в обратном порядке». Д.Х.Стивенс<br />
Д.Х.Стивенс предлагает каждое подавление из этого списка поочередно представить в уме и устранить во времени все, что «всплывает» в связи с ним. (Совместить ситуацию «всплывшую» в памяти в связи с подавлением с настоящим моментом).<br />
Продолжать работу со списком Д.Х.Стивенс рекомендует по кольцу до тех пор, пока не перестанет всплывать новый материал.<br />
Помимо предложенного Д.Х Стивенсом способа для проработки подавлений можно использовать <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева.</strong> Для этого следует рассмотреть вопросы ориентированные на рассмотрение каждого из подавлений.<br />
1. В каком пространстве я находился, когда меня заставили знать (схлопнули мое бытие)?<br />
2. В каком пространстве я находился, когда я помешал другому быть известным (я остановил другого)?<br />
3. В каком пространстве я находился, когда мне помешали знать (меня заставили ожидать)?<br />
4. В каком пространстве я находился, когда я заставил другого быть известным (я разоблачил другого)?<br />
5. В каком пространстве я находился, когда меня заставили быть известным (меня заставили признать свою вину)?<br />
6. В каком пространстве я находился, когда я помешал знать (я заставил другого ожидать, скрыл от него информацию)?<br />
7. В каком пространстве я находился, когда мне помешали быть известным (меня остановили)?<br />
8. В каком пространстве я находился, когда я заставил другого знать (я лишил другого бытия)?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Периодов активности,</strong> или игровых действий так же восемь. Их проработке посвящен 5-й уровень «Анализа ума». Уровни активности в таблице проигрышей постулирования отмечены как <strong>уровни игры.</strong><br />
1. <strong>Игра уровня 8А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должен знать». Я не смог заставить других принять то, что создал. Пример: я Кутюрье и создаю одежду, которая подчеркивает формы тела. Но она не пользуется успехом, ее никто не покупает.<br />
2. <strong>Игра уровня 7Б.</strong> Я проигрываю свой СО постулат «должно быть известным». И утрачиваю свою способность создавать желаемое. Пример: я Кутюрье, который перестают создавать одежду, подчеркивающую формы тела.<br />
3. <strong>Игра уровня 6А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должен не знать». Теперь я начинаю создавать то, что противоположно моему изначальному созиданию. Я начинаю не проявлять игровой эффект, а скрывать его. Пример: я Кутюрье и начинаю выпускать линию балахонистой одежды. Под которой я прячу то, что ранее хотел подчеркнуть – форму тела. (Игровым эффектом в данном случае является форма тела).<br />
4. <strong>Игра уровня 5Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должно быть неизвестным». И утрачиваю способность создавать. На этом уровне игроку становится очевидно, что его творение вышло из-под его контроля, стало неуправляемым, и что он не может на него больше воздействовать. Теперь сам игрок начинает зависеть от своего творения. Пример: я Кутюрье, который утратил способность конструировать одежду и не может больше создать ни одной коллекции.<br />
Между этими уровнями происходит смена индивидуальностей. В нашем примере происходит замена индивидуальности Кутюрье (позиция причины) на индивидуальность Покупатель (позиция следствия).<br />
5. <strong>Игра уровня 4А</strong>. Я проигрываю свой ВО постулат «должно быть известным». Я не могу получить квалифицированную помощь и информацию, которая помогла бы мне поддержать, оформить, сформировать мое бытие, позицию и так далее. Пример: я Покупатель, который никак не может понять, какие вещи ему подходят и подчеркивают достоинства его фигуры, а какие нет. Консультациями имиджмейкеров, к которым я обращаюсь, я не удовлетворен.<br />
6. <strong>Игра уровня 3Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должен знать». Я решаю, что разобраться в интересующей меня области не возможно. Пример: я Покупатель, прихожу к неутешительному выводу, что понять как одежда может выгодно подчеркнуть особенности моей фигуры.<br />
7. <strong>Игра уровня 2А.</strong> Я проигрываю свой ВО постулат «должно быть неизвестным». Я перестаю ориентироваться на себя в интересующей меня области и начинаю принимать за собственные мнения почерпнутые извне. Пример: я Покупатель начинаю считать красивой одежду, рекламируемую в глянцевых журналах, и перестаю оценивать ее с точки зрения собственной фигуры.<br />
8. <strong>Игра уровня 1Б</strong>. Я проигрываю свой СО постулат «должен не знать». Я начинаю «подгонять» себя под стандарты, которые устанавливают другие, отказываясь от собственных индивидуальных проявлений. Я стыжусь себя. Я не могу отвергать чуждую мне информацию, воздействия и так далее. Я потерял основу, стержень, поэтому по большому счету можно сказать, что меня больше нет. Я потерял себя и не знаю где мое место в жизни. Я не могу поддерживать свое пространство, сохранять его и управлять им. Пример: я Покупатель, я не сознаю собственную фигуру и начинаю разными способами изменять форму своего тела для того, чтобы носить одежду, рекламируемую в глянцевых журналах.</p>
<p style="text-align: justify;">Уровни игры в данном списке для простоты восприятия приведены в соответствии с ходом игры. Прорабатывать их нужно начиная с конца – с пункта 8 (с игровой ситуации 1Б, когда я проиграл свой СО постулат «должен не знать»).<br />
Д.Х.Стивенс предлагает для прохождения пятого уровня использовать «таблицу проигрышей постулирования», в которой объединены уровни подавления с игровыми уровнями и поочередно создавать соответствующие им постулаты, устраняя во времени все, что «всплывает» в связи с ним.<br />
Продолжать работу по таблице Д.Х.Стивенс рекомендует по кольцу, проходя ее до тех пор, пока она не перестанет давать новый материал.<br />
Однако прежде, чем использовать таблицу и создавать постулаты, я бы рекомендовала использовать <strong>«Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева</strong> для прояснения игровых уровней. Для этого следует рассмотреть вопросы, ориентированные на рассмотрение каждого из игровых уровней.<br />
1. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должен не знать»? (уровень 1Б)<br />
2. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должно быть неизвестным»? (уровень 2А)<br />
3. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должен знать»? (уровень 3Б)<br />
4. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должно быть известным»? (уровень 4А)<br />
5. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должно быть неизвестным»? (уровень 5Б)<br />
6. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должен не знать»? (уровень 6А)<br />
7. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой СО постулат «должно быть известным»? (уровень 7Б)<br />
8. В каком пространстве я находился, когда проиграл свой ВО постулат «должен знать»? (уровень 8А)</p>
<p style="text-align: justify;">После проработки пятого уровня «Анализа ума» вы <strong>становитесь специалистом по возможным игровым ситуациям и восстанавливаете свою способность создавать постулаты.</strong><br />
Д.Х.Стивенс предлагает поочередно, согласно игровым уровням создавать постулаты и таким образом, виток за витком проходить всю игровую вертикаль цели. Воссоздание постулатов «по вертикали» требует от индивида безупречной логики и является не простой задачей. Однако без отделения индивидуальностей и рассоздания их парадигм достижения результата это приводит к формированию клубка неотделенных индивидуальностей с недорассозданными парадигмами достижения результата. Конечно ВВ в какой-то мере сглаживают эту ситуацию. Однако индивид не получает возможность полностью выйти из игр физической вселенной.<br />
В «процессинге квадр». А.В.Усачев предложил создавать постулаты <strong>после отделения и прояснения индивидуальности.</strong> Это значительно облегчает задачу, так как позволяет занять внешнюю точку зрения на игровое пространство, в котором находятся постулаты. В этом случае, если игровое пространство освобождено от масс и зарядов, возможно одновременное создание четырех постулатов.<br />
Конечным итогом рассоздания постулатов в «процессинге квадр» становится <strong>рассеивание парадигмы достижения результата и цели, которую она обслуживала.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Если человек «зафиксировался» на каком-то уровне, подсознательно он будет стремиться <strong>проявить его всегда и везде</strong>.<br />
Наглядно уровень, на котором зафиксировался человек, проявляется, когда аналитический ум перестает контролировать действия человека в настоящем моменте &#8212; стрессовые ситуации, сильная усталость или эмоциональное возбуждение.<br />
В этих случаях люди ведут себя по-разному. Кто-то начинает проявлять агрессию (уровень 8Б – заставляет знать других), кто-то застывает на месте (уровень 7А – помешали быть известным), или теряется и впадает в состояние ожидания (уровень 3А – помешали знать). Кто-то оказывается не способным усвоить новые знания и информацию (3Б – проигрыш постулата «должен знать»), или же не может придумать ничего креативного и нового (7Б – проигрыш постулата «должно быть известным») и так далее.<br />
Человек участвует в огромном количестве игр и в каждой из них, он шагает по уровням шаблона Стивенса, как правило, не замечает этого.</p>
<p style="text-align: justify;">Шаблон Стивенса проливает свет на многие тайны, которые стремится постичь человек. Одной из которых является феномен Миссии. (Надеюсь, что последующий текст верующие люди не сочтут богохульством).<br />
Если рассмотреть квадру, одну из позиций в которой занимает Мессия, то получим следующую картину:<br />
На опоре «Быть известным» находится <strong>Создатель, Бог, Творец</strong> – тот, кто создал этот мир и Человека. Его еще можно назвать Отцом всего сущего. Бог создает Точки зрения, посредством которых присутствует в игре. Бог управляет своими Точками зрения и корректирует их действия. (Точка зрения проявляет себя на земле в качестве Человаека).<br />
На опоре «Быть неизвестным» находится Бог, утративший способность присутствовать в игре посредством своих Точек зрения, который больше не управляет ими и не может на них воздействовать «напрямую» &#8212; посредством духовных посылов. Его называют <strong>Жрецом</strong>. Пытаясь восстановить свое влияние на вышедшие из под контроля Точки зрения, Жрец создает для них правила, запреты, ограничения. Скрывая свою несостоятельность, Жрец убеждает Человека в том, что создаваемые рамки необходимы Человеку, так как, только находясь внутри пространства, очерченного ими, Человек может соответствовать божественному замыслу. На самом же деле, Жрец моделирует на игровой площадке условия, при которых он может управлять Человеком. Жрец создает на игровой площадке резервацию для Человека, и управляет Человеком, оказавшимся на ее территории посредством правил и запретов. Жрец принуждает Человека не делать, не думать, не чувствовать чего-то, то есть &#8212; ограничивает его бытие.<br />
Жрец находится всего в шаге от Бога и может его не только видеть, но и говорить с ним. Однако полученную от Бога информацию Жрец облекает в форму запретов и жестких правил. Жрец не говорит Человеку напрямую, что нужно делать и как нужно жить, он предупреждает его о том, чего делать не нужно и как нельзя себя проявлять. Таким образом, он искажает информацию, которую на самом деле воспринял от Бога.<br />
Жрец находится на верху опоры «Быть неизвестным» (уровень 6Б в таблице проигрышей постулирования). В низу же опоры «Быть неизвестным» находится <strong>Мессия</strong> (уровень 5А в таблице проигрышей постулирования). У Мессии множество ликов. Каждая религия имеет своего Мессию.<br />
Мессия это Бог, который утратил способность отвечать за созданное и управлять им, который ужаснулся тому, что создал и испытал вину за созданное (вина – это осознание содеянного без готовности принять за это ответственность). Вместо того, чтобы принимать ответственность за созданное и корректировать его, Миссия решил понести наказание за содеянное, видимо надеясь, что наказание избавит его от необходимости отвечать. Однако это не помогло. Сброс ответственности для духовного существа означает погружение в небытие. Распятие на кресте и другие способы умерщвления плоти не остановили процесс погружения в бездну забвения, поэтому Мессия вынужден был вернуться к людям. Заручившись поддержкой Человека Мессия начинает игру «Жертва», особенностью которой является то, что каждый из ее участников отвечает за другого, но не отвечает за себя. Чем больше людей перекладывали ответственность за себя на Мессию, тем стабильнее становилось его положение. Таким образом Миссия получил «отсрочку» &#8212; он получил возможность существовать не отвечая за то, что создал.<br />
Его пример оказался заразительным и многие люди стали считать, что за содеянное не обязательно нести ответственность. Что от содеянного можно откупиться, или понести наказание, или на худой конец просто забыть или исказить его действительный смысл. Сбросившие ответственность за себя и за свои действия, стройными рядами отправляются в небытие. Но Мессию это особо не заботит, ведь за исчезнувшими в бездне забвения приходят новые. И так как из небытия никто не возвращается, то секрет бессмертия Мессии, так и остается не раскрытым. Залогом вечной жизни Мессии является людская безответственность – не способность человека отвечать за себя и за содеянное.<br />
Опора «Быть неизвестным» противостоит опоре «Знать», поэтому <strong>дополняющих, взаимовыгодных отношений между Жрецом, Мессией и Человеком быть не может</strong>, так как это противоречит правилам игры. Отчего поклонение Жрецу и Мессии можно смело назвать самым масштабным и изощренным обманом, который когда либо существовал в истории человечества.<br />
На опоре «Знать» находится <strong>Человек</strong> (Точка зрения Бога). Он находится в дополняющих отношениях с Богом (опора «Быть известным»). Поэтому между Богом и Человеком есть связь, посредством которой Человек может проявлять волю Бога на земле – он может творить. Никто из светлых или темных сил, существующих в этом мире, не обладает такой способностью. Ангелы всех мастей – это только почтальоны, передающие вести от одного адресата другому. И светлые и темные силы заинтересованы в том, чтобы подчинить себе Человека и принудить его реализовывать их замыслы. Ведь они сами не могут созидать, создавать, творить. Человек воспринимает Бога напрямую («Бог внутри человека»). Проблемы у Человека начинаются, когда он по каким-то причинам разрывает свою связь с Богом и начинает пользоваться услугами посредников (Жрец, Мессия) для связи с ним. Получая искаженную информацию, Человек принимает ее «за чистую монету», начинает путаться, сомневаться, разочаровывается в себе и в Боге и начинает отрицать свою духовную природу. В результате плохого управления, исходящего с опоры «Быть неизвестным» (Жрец, Мессия) Человек обретает статус битой фишки и сваливается на опору «Не знать». (Битой фишкой называют Игрока, утратившего способность иметь какое-либо бытие на игровой площадке).<br />
На опоре «Не знать» находится <strong>Дьявол.</strong> Он отрицает жизнь, не может ей управлять и ничего не может в ней изменить (так как в принципе не может нести ни за что ответственность). Единственное на что он способен – это разрушать. Дьявол находится в дополняющих отношениях с Жрецом. Поэтому они любят вместе устраивают шумные тусовки в которых то Дьявол нападает на Жреца, то Жрец откуда-то изгоняет Дьявола, а затем сам набрасывается на него. В эти действа они активно втягивают Человека. Цель этих представлений вывести Человека из состояния равновесия, снизить его уровень осознания и полностью его поработить. В этих ситуациях Человек оказывается между двух огней. Его заставляют покориться или Жрецу, или Дьяволу. Если же он упорствует, то его быстренько уничтожают.</p>
<p style="text-align: justify;">Надеюсь, что творческий подход в использовании «процессинга квадр» сделает ваш солопроцессинг более эффективным и интересным.<br />
Успехов вам!</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/processing-kvadr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Практическое руководство для самостоятельного использования  методики «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева».</title>
		<link>http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/</link>
		<comments>http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:06:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Базовые навыки]]></category>
		<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1603</guid>
		<description><![CDATA[Не смотря на то, что на сайте выложена статья «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева», в которой подробно описывается данная методика, у людей, решивших ее использовать, часто возникают вопросы. Ответы на них изложены в данной статье. Я попыталась объединить их в единое &#8230; <a href="http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: justify;">Не смотря на то, что на сайте выложена статья «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева», в которой подробно описывается данная методика, у людей, решивших ее использовать, часто возникают вопросы. Ответы на них изложены в данной статье. Я попыталась объединить их в единое целое, чтобы у человека сформировалось целостное представление не только о методике, но и об области ее применения.</p>
<p style="text-align: justify;">Любая духовная практика ориентирована <strong>на рассмотрение пространства, внутри которого находится человек</strong>. Человек сам  <strong>создает и поддерживает</strong> свое пространство.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако  делает он это  <strong>бессознательно</strong>, не  сознавая того  что является создателем  пространства «в котором живет». Он    не представляет, что может   управлять своим пространством (расширять, менять форму, положение) а так же всеми объектами, заключенными в нем.</p>
<p style="text-align: justify;">Для наглядности выше сказанное можно представить следующим образом:   каждый человек находится внутри какого-то дома. У одного – это огромный дворец, у другого – жалкая лачуга. Однако ни обладатель дворца, ни житель хижины не имеют никого представления о том строении, внутри которого находятся и не могут его изменять, достраивать, перестраивать и так далее. Они так же не могут воздействовать на предметы, находящиеся внутри жилища (кровати, шкафы, стулья, столы и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;">Пространство  человека, создается им, как <strong>Духовным существом на духовном уровне</strong>. Человек, как правило, <strong>не осознает своего духовного начала, поэтому не воспринимает себя, как создателя собственного пространства и не имеет к нему доступа</strong> (не может его рассматривать и управлять им).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В каждый момент времени человек находится в каком-то пространстве</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассмотрение пространства возможно <strong>только с духовного уровня</strong>, поэтому если индивид отрицает свою духовную природу, он не может воспользоваться процессингом и другими духовными методиками.</p>
<p style="text-align: justify;">Пространство человека  предопределяет   реальность человека, то, что с ним происходит в жизни, особенности его мышления, характера, привычки и так далее. Это пространство задает проблемы, с которыми   сталкивается человек в действительности.</p>
<p style="text-align: justify;">Изменяя параметры своего пространства, человек получает возможность не только разрешать свои проблемы, но и изменять себя и свою судьбу.</p>
<p style="text-align: justify;">Для человека, решившего воспользоваться   духовной   методикой, собственное внутреннее пространство <strong>должно быть реальным</strong>, то есть он должен его воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать. Помимо этого  он  должен      уметь <strong>произвольно направлять внимание   внутрь  собственного пространства (интравертировать внимание) и   возвращать его в реальность (экстравертировать внимание).  </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Вне зависимости от того, направляет ли человек свое внимание внутрь себя, или же ориентирует его во внешний мир, <strong>вектор его внимания должен свободно перемещаться в любом направлении.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Это обязательные навыки, которыми должен обладать человек, решивший рассматривать свое пространство. Их наличие позволит индивиду не только успешно рассматривать свое пространство, но и станет <strong>гарантией его безопасности </strong> на пути духовного возрождения.</p>
<p style="text-align: justify;">Под <strong>пространством человека</strong> в данном случае подразумевается <strong>область, в которой человек чувствует себя комфортно и уверено, в которой он может проявлять себя и которую считает своей.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Пространство человека накладывается на общую реальность и является ее частью. Оно не имеет осязаемых, видимых материальных границ. Его границы <strong>виртуальны </strong> с точки зрения физической вселенной и <strong>определяются самим человеком.</strong><strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Отношение людей к своему пространству разное. Кто-то ощущает себя огромным и считает своим пространством всю вселенную. Его пространство охватывает галактики, звезды, планеты и простирается далеко за пределы земли. Для кого-то его пространство простирается лишь на два три метра вокруг тела. У кого-то оно не выходит за границы тела, или даже спрятано внутри тела. В последнем случае человек часто ощущает его в виде  точки, помещенной, например, в левую пятку. Кто-то вообще не воспринимает никак своего пространства и считает все разговоры на эту тему ерундой.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако, вне зависимости от того, как человек относится к своему пространству, оно есть у каждого. (У каждого есть дом, внутри которого он живет).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Границы пространства задаются фиксированными идеями</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Фиксированная идея – это мысль.</strong> Мысль невидима и неощутима. Ее невозможно осязать. Человек не видит фиксированные идеи, поэтому он  и  не воспринимает  границы своего пространства.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Идея – это рабочий инструмент для Духовного существа</strong>. Посредством идей Духовное существо проявляет себя в общей реальности, формирует эту реальность и воздействует на нее.</p>
<p style="text-align: justify;">Обыкновенная идея существует до тех пор, пока на ней <strong>держится внимание человека</strong>, после того, как внимание с нее снимается, <strong>она рассеивается</strong>. Так в процессе разговора человек создает идеи для того, чтобы передать информацию собеседнику и после того, как информация передана, он снимает внимание с идеи,  и она рассеиваются.</p>
<p style="text-align: justify;">То есть &#8212; <strong>осознанно и произвольно созданные человеком   идеи   не связывают его внимание.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">На фиксированных же идеях <strong>постоянно держится внимание индивида, и он не может его произвольно «снять» с них. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Не только пространство человека, но и пространство игры задается фиксированными идеями.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Фиксированные идеи не являются продуктом ума человека, они управляют его умом и существуют обособленно, как в самом уме, так и отдельно от него.    </strong></p>
<p style="text-align: justify;"> Если внимание человека оказывается направлено на фиксированную идею, то человек <strong>воспринимает ее  как сигнал к действию</strong>, не осознавая при этом, что она мотивирует его действия.</p>
<p style="text-align: justify;">Например,  восприняв идею «надо спать» &#8212; человек начнет испытывать сонливость и захочет спать; или, попав под воздействие идеи «мне больно» &#8212; человек почувствует болезненные ощущения в теле и так далее.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассматривать все свое пространство целиком, «единым куском» для обычного человека проблематично – не хватает внимания, готовности отвечать за увиденное и осознания, чтобы его постичь. Поэтому более эффективно и правильно «разбить» пространство на <strong>условные сегменты</strong> и прорабатывать каждый из них в отдельности. Допустим, из  своего  пространства человек может выделить подпространство, в котором он находится, когда работает, или встречается с друзьями, или злится и так далее. Это условные пространства, которые применяются для удобства рассмотрения.</p>
<p style="text-align: justify;">Человек, как правило, <strong>не хочет смотреть на области, в которых реальность противоречит фиксированным идеям, задающим , ограничивающим его пространство. </strong>Для него фиксированные идеи – данность, абсолютное знание, которое   никогда не пересматривается. Для того чтобы   сохранить фиксированные идеи (границы своего пространства), индивид отказывается воспринимать реальность, проявления которой не соответствуют смысловой нагрузке фиксированных идей.  Так формируются <strong>зоны неконфронта</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Зоны неконфронта</strong> это области, в которых <strong>Цикл Восприятия</strong> (способность воспринимать, воспроизводить, понимать, осознавать) оказывается <strong>заблокированным,</strong> это области, которые не существуют в голограмме реальности (выпали из нее, стерты, закрыты, не доступны), которую поддерживает индивида.  Это области, которые индивид не пронизывает, в которых не может присутствовать, за которые он не отвечает.   Соприкосновение с зонами неконфронта нарушает стабильность его собственного пространства и провоцирует фрагментацию его личности. Чтобы избежать негативных последствий взаимодействия с зонами неконфронта индивид в жизни пытается дистанцироваться от них, отвергать, обесценивать, не замечать и так далее. При невозможности уклониться от контакта с неконфронтируемой областью индивид становится неадекватным, агрессивным, впадает в истерику.</p>
<p style="text-align: justify;">Все, что связано с зонами неконфронта, индивид <strong>не может   честно обозначать и концептуализировать.</strong> (Концептуализировать &#8212; формировать понятие, осмыслять, занимать определенную точку зрения).</p>
<p style="text-align: justify;">Для того чтобы <strong>обойти нежелание человека смотреть и честно рассматривать область проблемы и позволить  ему осуществить концептуализацию явления, лежащего в основе проблемы,</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>А.В.Усачевым</strong> была предложена методика <strong>«Комплексный процессинг ресурсов»</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Она предполагает рассмотрение пространства проблемы с <strong>внешней точки зрения.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">То есть для того, чтобы прояснить пространство, индивид должен <strong>«выйти» из него и посмотреть на него «со стороны» &#8212; с внешней точки зрения.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы занять внешнюю точку зрения необходимо проделать следующие действия:</p>
<p style="text-align: justify;">- <strong>выбросить вокруг себя восемь точек с намерением, чтобы они обозначили пространство проблемы</strong> (например, пространство в котором я ругаюсь с соседом). Количество точек – восемь – эмпирически выведенная величина. Более восьми точек человеку сложно удерживать вниманием, если же использовать менее восьми точек, то «не выбирается» вся доступная информация, что затягивает процесс прояснения.</p>
<p style="text-align: justify;">Точки располагаются вокруг человека, образуя трехмерную фигуру. Эта фигура может быть любой формы &#8212; геометрически правильной, или нет. Конфигурация фигуры для дальнейшего рассмотрения  не имеет значения.</p>
<p style="text-align: justify;">Допустим, что человек находится внутри какой-то комнаты &#8212; правильной геометрической фигуры – куба, или параллелепипеда. Углы этой комнаты образуют выброшенные человеком  точки.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В точках зашифрованы идеи</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Идеи, образующие пространство, в котором оказался индивид (углы комнаты)  <strong>всегда фиксированные</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">- Чтобы «выйти»  из обозначенного пространства (из комнаты) индивид должен <strong>«взять» вниманием восемь точек  (углы комнаты) и ухватившись за них «стянуть»  пространство  с себя</strong>. То же самое действие человек проделывает, когда снимает с себя одежду – куртку, рубашку, платье и так далее. Только в этом случае функцию внимания выполняют руки, а участки одежды, за которые они ее ухватывают, являются точками.</p>
<p style="text-align: justify;">- После того, как пространство отделено с ним можно «поиграть» &#8212; переместить  его  вправо, влево, вверх, вниз – куда угодно, или повертеть, обращая его то одной, то другой стороной к себе. Совершая эти несложные действия, индивид <strong>управляет своим пространством</strong> .</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Тем, чем индивид управляет, он может обладать. По отношению к тому, чем обладает, индивид занимает   причинную позицию. Причинная позиция – это позиция Создателя.  Заняв позицию Создателя,  индивид может это рассмотреть и рассоздать. </strong></p>
<p style="text-align: justify;"> - Завершив знакомство с отделенным пространством можно приступать к его рассмотрению. Для этого нужно <strong>поочередно направлять внимание на каждую из точек с целью прояснить идею, которая в ней зашифрована</strong>. После прояснения идеи, ее нужно записать. Записывать обязательно, так как идеи «вынутые» из подсознания имеют обыкновение быстро забываться. Поочередно обращая внимание на точки  необходимо прояснить все восемь точек. Последовательность прояснения точек роли не играет. (Без разницы будете ли вы прояснять точки по порядку 1, 2, 3,4… или же в разнобой 1,8,5,2…)</p>
<p style="text-align: justify;">- Затем необходимо <strong>прояснить центральную точку</strong>, находящуюся на пересечении диагоналей обозначенного пространства. В ней «прописан» <strong>эффект, результат, который будет получен существом, вовлеченным в это пространство.</strong>   Эффект формируется в результате совокупного  взаимодействия восьми идей, образующих пространство. Эффект показывает, чем закончится для существа пребывание в этом пространстве.</p>
<p style="text-align: justify;">- Завершающим моментом рассмотрения пространства является <strong>прояснение его общей идеи. Общая идея является эпиграфом к этому пространству</strong>. Она является его сутью, в ней заложен его смысл. Само пространство по отношению к общей идее является   примером ее проявления в реальности. У разных людей, пространства, имеющие одинаковую общую идею, могут различаться, так как каждый индивид может по-своему понимать общую идею и по-своему ее реализовывать.</p>
<p style="text-align: justify;">После того, как прописаны восемь идей, образующих пространство, его эффект и общая идея, можно приступать к   <strong>расфиксированию пространства</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Внутри пространства <strong>скапливаются ментальные массы</strong>, которые образуются в результате следования индивидом  указаниям  фиксированных идей, образующих пространство, и <strong>ресурсы</strong>, которые растрачиваются им при этом.</p>
<p style="text-align: justify;">Если индивид сможет вернуть себе ресурсы, замурованные в пространстве, то тогда он сможет <strong>восстановить себя</strong>. Поэтому возвращению ресурсов следует уделить самое пристальное внимание. А.В.Усачев, подчеркивая важность этого действия , акцентировал на нем внимание, включив его  в названии методики: «Комплексный процессинг <strong>ресурсов</strong>».</p>
<p style="text-align: justify;">Под ресурсами в данном случае понимается все, что сам индивид считает ресурсом  &#8212; <strong>любые его возможности, способности, качества, свойства и так далее.</strong> Для начала их следует прояснить и прописать. Затем, для большей наглядности их следует визуализировать. (Часто люди визуализируют ресурсы в виде золотого песка, или разноцветных шаров, или прозрачного потока энергии и так далее. Вариантов визуализации может быть огромное количество. Каждый индивид выбирает   наиболее приемлемый для себя образ). После того, как ресурсы обозначены и визуализированы, их следует вернуть себе &#8212; «втянуть» в себя и ассимилировать в своем пространстве. Для этого необходимо создать намерение «вернуть ресурсы». (Процесс ассимиляции ресурсов в пространстве   можно представить как растворение сахара в чае).</p>
<p style="text-align: justify;">Обычно процесс возвращения не вызывает сложностей, и ресурсы возвращаются практически мгновенно. Однако, если область рассматриваемого пространства «заряжена», то активный материал может помешать свободному возвращению ресурсов. В этом случае придется прояснять ментальные массы, скопившиеся в пространстве  и снимать запреты, блокирующие возвращение ресурсов.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Проясняя ментальные массы, следует ориентироваться на состояния, ощущения, эмоции, навязчивые мысли, которые возникают при взгляде на пространство.</strong> Все они задаются фиксированными идеями, скопившимися в нем. Фиксированные идеи ментальных масс вторичны по отношению к фиксированным идеям, лежащим в основе пространства, и являются их производными. Расфиксировать фиксированные идеи ментальных масс можно любым доступным способом.(Способы расфиксирования подробно описаны в статье «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Запреты, блокирующие возвращение ресурсов</strong> являются игрозадающими элементами.  Они блокируют возможность восстановления того, кто растратил себя в играх физической вселенной. Для того чтобы их снять необходимо представить всех участников игры, поддерживающих эти запреты и освободить их от необходимости им следовать. (Помоги другому выиграть и выиграешь сам). Отменив блокировку возвращения ресурсов для других, индивид освобождает и себя самого от действия этих запретов и блоков.</p>
<p style="text-align: justify;">После снятия блоков, индивид получает доступ к своим ресурсам, и возвращает себе способность«доставать» их из пространства.</p>
<p style="text-align: justify;">Рассматриваемое пространство становится «пустым» и «легким» после того, как из него удается достать ресурсы и расфиксировать ментальные массы.</p>
<p style="text-align: justify;">Любое пространство, которое проясняет человек, является <strong>частью игровой структуры.</strong> Поэтому, после того, как оно лишилось своего веса (замурованных в нем ресурсов) и заряда (ментальные массы), его можно рассоздать, как часть игровой структуры.</p>
<p style="text-align: justify;"> Игровая структура формируется сразу же после того, как игрок изъявляет свое желание принять участие в игре и входит на игровую площадку.</p>
<p style="text-align: justify;">Все игры создаются на духовном уровне. Пространство игры виртуально. Для того, чтобы игрок не смог самопроизвольно покинуть пространство игры, как только он входит в игру, он оказывается вовлечен в голографические сети, опутывающие всех игроков, участвующих в игре. Происходит это следующим образом: каждый из участников игры создает голографическую модель, слепок, образ, шаблон игры, включающий в себя соглашения, правила, законы этой игры и помещает вновь прибывшему игроку в его пространство. (Например, если в игре   миллион участников, то каждый из них создает свою голографическую модель игры и помещает ее в пространство нового игрока. Таким образом, в пространстве нового игрока оказывается миллион   шаблонов игры, в которой он участвует).</p>
<p style="text-align: justify;">А вновь прибывший игрок в свою очередь создает энное количество копий шаблона игры и помещает их всем участникам игры в их пространства. (В нашем примере новый игрок создает миллион копий шаблона  игры и помещает свой шаблон каждому из участников игры).</p>
<p style="text-align: justify;">Таким образом, формируется <strong>сеть, удерживающая всех участников игры в пространстве игры.</strong> Если кто-то из участников пытается покинуть пространство игры, сеть натягивается и возвращает его на место. Так реализуется один из базовых законов проигрышных игр: «игрок не может перестать играть, если имеются другие участники игры, которые продолжают играть». («Мы выйдем из игр вместе, или не выйдет никто», «нельзя прекратить игру по собственному желанию»).</p>
<p style="text-align: justify;">Как было сказано выше, пространство, которое рассматривает человек, является частью игровой структуры – частью сетей, удерживающих индивида в игре. Чтобы рассоздать сеть, индивид должен <strong>отозвать свои пространства, подобные тому, которое он рассматривал из пространства других.</strong> (Освободить их). После этого он может <strong>вернуть владельцам подобные рассматриваемому пространства, которые они помещали в его пространство.</strong>  (Производим «раздачу камней» &#8212; свои кубы забираем, а чужие отдаем).</p>
<p style="text-align: justify;">Но Духовное существо <strong>одновременно создает и воспринимает прошлое, настоящее и будущее</strong>. Поэтому создает игровую структуру оно <strong>одновременно в прошлом, настоящем и будущем</strong>. (Человек живет в линейном формате времени и может проявлять себя только в настоящем моменте и управлять только настоящим. Прошлым для него является то, что уже произошло, и на что он не может больше повлиять. Будущим – то, что должно произойти.  Из настоящего момента человек может опосредованно влиять на будущее своим действием, или бездействием).</p>
<p style="text-align: justify;">На духовном уровне информационные потоки прошлого, настоящего и будущего <strong>связаны друг с другом и оказывают друг на друга взаимообратное влияние. </strong>Линии связи, которые устанавливаются между ними в духовных практиках принято называть <strong>«магическими потоками».</strong> Их девять:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><strong>1.     </strong><strong>Поток из настоящего в настоящее</strong></li>
<li><strong>2.     </strong><strong>Поток из настоящего в будущее.</strong></li>
<li><strong>3.     </strong><strong>Поток из настоящего в прошлое.</strong></li>
<li><strong>4.     </strong><strong>Поток из будущего в будущее.</strong></li>
<li><strong>5.     </strong><strong>Поток из будущего в настоящее.</strong></li>
<li><strong>6.     </strong><strong>Поток из будущего в прошлое.</strong></li>
<li><strong>7.     </strong><strong>Поток из прошлого в прошлое.</strong></li>
<li><strong>8.     </strong><strong>Поток из прошлого в настоящее.</strong><strong></strong></li>
<li><strong>9.     </strong><strong>Поток из прошлого в будущее.</strong><strong></strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы игровая структура была полностью рассоздана, действия по сбору своих игровых элементов и возвращению чужих игровых элементов <strong>следует произвести по каждому из магических потоков</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Игровые запреты</strong>, препятствующие возвращению ресурсов, о которых шла речь выше, так же <strong>являются частью игровой структуры</strong>. Поэтому их расфиксирование так же следует проводить по девяти магическим потокам.</p>
<p style="text-align: justify;">Обычно кубы (пространства), которые возвращает индивид, <strong>рассеиваются</strong> при соприкосновении с его пространством и ассимилируются в нем. Если же какие-то из них не рассеиваются, то тогда их следует направить в <strong>«мусорное ведро» &#8212; произвольно выбранное   место, которое индивид  выделяет для собирания «отходов» игры. </strong> (Рассеивание накопившегося в «мусорном ведре» материала производится после того, как рассматриваемое пространство полностью прояснено и рассоздано. Для этого следует направить внимание на содержимое «мусорного ведра» с намерением прояснить идеи, которые в нем находятся. После того, как идея проявлена, ее следует расфиксировать любым доступным способом. Эту операцию следует повторять до тех пор, пока вся «мусорная куча» не рассеется (пока все идеи, образующие ее не будут расфиксированы)).</p>
<p style="text-align: justify;">Помимо кубов, следует собрать <strong>голографические линии</strong> (линии телеграфных и телефонных проводов) по которым циркулирует информация, соотносящаяся с пространством, которое рассматривается.  Рассоздавая голографические линии,  индивид выходит из <strong>навязчивого общения</strong> на темы связанные с рассматриваемым пространством  (как его нужно поддерживать, что в нем делать, чего не делать и так далее).</p>
<p style="text-align: justify;">Голографические линии передач «сматываем» в той же последовательности, что и собирали кубы. Вначале возвращаем свои голографические линии, затем отдаем чужие. Производить эти действия, как и обмен кубами так же следует по девяти магическим потокам.</p>
<p style="text-align: justify;">Кубы и голографические линии передач <strong>обслуживаются сущностями</strong>. <strong>Сущность – мельчайший кусочек духовного существа, простенькая программка, созданная для реализации какой-то одной команды.</strong> В данном случае и кубы, и голографические линии поддерживаются сущностями, отвечающими за их сохранность.</p>
<p style="text-align: justify;"> Если рассоздать кубы и голографические линии, но оставить сущностей, их обслуживающих, то последние через какое-то время <strong>восстановят все, что рассоздал человек.</strong> Поэтому рассоздание игровой структуры обязательно <strong>завершается «разгоном сущностей».</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Сущности, обслуживающие игровую структуру выполняют разные функции – <strong>одни обслуживают кубы, другие голографические линии.</strong> Их можно обрабатывать по раздельности, или вместе (кому как удобнее).</p>
<p style="text-align: justify;">Сущности делятся на:</p>
<p style="text-align: justify;">- <strong>сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры</strong> (за кубы и голографические линии)</p>
<p style="text-align: justify;">- сущностей, охраняющих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры &#8212; <strong>охранников</strong></p>
<p style="text-align: justify;">- сущностей ремонтирующих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры – <strong>ремонтеров</strong></p>
<p style="text-align: justify;">- сущностей <strong>резидентов</strong> – отслеживающих как другие участники игры следуют программам игровых структур, как они их выполняют.</p>
<p style="text-align: justify;">Каждая разновидность сущностей имеет <strong>своих клонов</strong>. Сущность клон – сущность идентичная по качествам и свойствам своей сущности – прототипу. Создается для того, чтобы заменить сущность &#8212; прототип в случае, если первая не может больше выполнять возложенные на нее функции (в случае ее порчи, гибели и так далее ).</p>
<p style="text-align: justify;"> Для начала сущностям необходимо <strong>дать команду, чтобы все они проявились</strong>. (Индивид должен  видеть, кого он будет разгонять).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>«Сущности и их клоны, охранники и их клоны, ремонтеры и их клоны, резиденты и их клоны – проявитесь».</strong></p>
<p style="text-align: justify;">После того, как сущности построились стройными рядами, или бесформенной толпой, им следует дать команду: <strong>«вспомните от кого вы отделились».</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Услышав эту команду, ваши сущности возвратятся в ваше пространство, а чужие отправятся в пространство своих хозяев.</p>
<p style="text-align: justify;">Разгон сущностей следует производить   по <strong>девяти магическим потокам</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Сущности так же обслуживают и <strong>игровые запреты</strong>, препятствующие возвращению ресурсов. Поэтому при расфиксировании запретов разгон сущностей так же обязателен.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"> Индивид является <strong>полноправным хозяином своего пространства</strong>. Поэтому если сущности не торопятся выполнять его приказы, значит, он сам саботирует свои решения и удерживает их. В этом случае следует прояснить, зачем индивид пытается сохранить пространство, которое рассоздает, и на какие дивиденды от этого он рассчитывает. Как правило, оказывается, что индивид запрещает другим освободиться от игры, так как боится, что другие в результате станут намного успешнее, чем он сам, и всем будет видна его несостоятельность и не успешность. То есть, для того, чтобы скрыть свое истинное положение (истинное лицо), он продолжает поддерживать проигрышную игру. Однако, ограничивая других, он ограничивает и себя. Для наглядности эту ситуацию можно представить следующим образом: духовное существо – это солнце. Солнце не может светить сегментарно, оно светит по всему периметру. Если духовное существо блокирует какие-то возможности и способности у других, то в той же степени оно блокирует эти возможности и способности и для себя. В результате свечение по всему периметру солнца становится менее ярким. Окружность солнца не разбивается на чередующиеся участки  темноты и яркого света.</p>
<p style="text-align: justify;">Поэтому для того, чтобы вернуть себе возможность произвольного выхода из игры, индивид должен позволить и другим произвольно выходить из игры.</p>
<p style="text-align: justify;">После прояснения этих моментов процесс разгона сущностей происходит достаточно быстро. Хотя иногда, когда обрабатывается большой фрагмент игровой структуры, процесс возвращения сущностей может занять несколько дней. Но на начальных этапах процессинга эта ситуация навряд ли возможна.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом рассоздание изначально обозначенного пространства считается завершенным.</p>
<p style="text-align: justify;">Для рассмотрения проблемы по методике «Комплексный процессинг ресурсов» необходимо обработать <strong>блок пространств</strong>, состоящий из <strong>восьми пространств</strong>. Каждое из них разбирается так, как было описано выше.</p>
<p style="text-align: justify;">Блок пространств состоит из восьми пространств.  <strong>Четыре из них &#8212; пространства духовного уровня , их можно назвать основными и четыре пространства человеческого уровня, их можно назвать дополнительными.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Через пространства духовного уровня <strong>непосредственно рассматривается проблема, механизмы ее формирования и ее последствия</strong>. Пространства человеческого уровня показывают, как человек <strong>«считывает» установки духовного уровня и каким образом воплощает их в действительности. Через них рассматриваются шаблоны и программы, которые использует человек для реализации духовных замыслов. </strong></p>
<p style="text-align: justify;"> Пространства духовного уровня &#8212; это пространства <strong>«в момент», «до», «после» и «вместо».</strong></p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><strong>Пространство «в момент».</strong> Это первое пространство, с которого начинается рассмотрение. Через него индивид обозначает область проблемы, которую решил рассмотреть.  Фактически это пространство, находясь в котором, индивид создает для себя   проблему.</li>
<li><strong>Пространство «до».</strong> В нем проясняются причины возникновения проблемы, включая ошибки восприятия, лежащие в ее истоке, моменты спонтанной активации реактивного банка, ложные стабильные данные и так далее.</li>
<li><strong>Пространство «после».</strong> В этом пространстве рассматриваются последствия проблемы.</li>
<li><strong>Пространство «вместо».</strong> Здесь прописываются возможные варианты развития событий. Точкой отсчета для прояснения этого пространства служит пространство «до». Пространство «до» &#8212; это развилка. В пространстве «до» закладывается проблема, которую пытается  разрешить ум. Обычно ум предлагает несколько вариантов решения вопроса. Один из них реализуется в действительности (пространство «в момент»), остальные же хранятся в подсознании и ждут удобного стечения обстоятельств для своей активации. Активируются они по ассоциативному механизму (спонтанно, неосознанно, неосмысленно, неуправляемо). Поэтому сказать, реализуются они в реальности, или нет, и когда это произойдет – не возможно. То есть,   в пространстве индивида формируется пороховая бочка, готовая взорваться в любую минуту. Чтобы ее обезвредить, необходимо рассмотреть пространство «вместо». В нем прописываются все запасные варианты решений, созданные умом, но по какой-то причине не использованные в текущем моменте.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Пространства человеческого уровня являются <strong>проекцией пространств духовного уровня на настоящий момент.</strong> (Это тень, которую отбрасывают пространства духовного уровня на реальность). Поэтому рекомендуется рассматривать вначале духовное пространство, а затем его проекцию на реальность (пространство человеческого уровня).  Все четыре пространства человеческого уровня в методике называются пространствами <strong>«сейчас».</strong>  (На мой взгляд, это не удачное название, так как человеку первый раз столкнувшемуся с методикой порой сложно понять, что имеется в виду. Я бы назвала эти пространства следующим образом: «в момент &#8212; сейчас», «до &#8212; сейчас», «после &#8212; сейчас», «вместо &#8212; сейчас»). Акцентирую ваше внимание на том, что каждому пространству духовного уровня  <strong>соответствует свое пространство «сейчас». </strong> То есть, следуя методике индивиду необходимо <strong>рассмотреть четыре разных пространства «сейчас», </strong>а не одно общее.</p>
<p style="text-align: justify;">Алгоритм «Комплексного процессинга ресурсов» это стандартная последовательность пространств, используемых для прояснения проблемы.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><strong>Пространство, в котором вы находились в момент…</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находитесь сейчас.</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находились до того, как…</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находитесь сейчас.</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы оказались после того, как…</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находитесь сейчас.</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы могли бы находиться вместо того, как …</strong></li>
<li><strong>Пространство, в котором вы находитесь сейчас.</strong></li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Это общий алгоритм прояснения, который предстоит наполнить содержанием. Следование данному алгоритму позволяет <strong>полностью рассмотреть область проблемы в максимально сжатые сроки.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы получить оптимальный результат, я не рекомендовала бы изменять последовательность рассмотрения, «усовершенствовать», или дополнять методику по своему усмотрению.</p>
<p style="text-align: right;" align="right"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сексуальная революция</title>
		<link>http://procesing.ru/seksualnaya-revolyuciya/</link>
		<comments>http://procesing.ru/seksualnaya-revolyuciya/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 08:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Блог]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1560</guid>
		<description><![CDATA[Чем ниже уровень осознания человека, тем большее влияние на него оказывают «встроенные» в его подсознание программы. Одними из древних и могущественных программ подсознания являются программы, отвечающие за гендерное поведение индивида. Любовь, симпатия – это проявления духовного существа. Для того, чтобы &#8230; <a href="http://procesing.ru/seksualnaya-revolyuciya/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>Чем ниже уровень осознания человека, тем большее влияние на него оказывают «встроенные» в его подсознание программы. Одними из древних и могущественных программ подсознания являются программы, отвечающие за гендерное поведение индивида.<br />
<strong>Любовь, симпатия – это проявления духовного существа</strong>. Для того, чтобы любить необходимо понимать себя, свои мотивации и предпочтения. Пока индивид находится в хорошей форме, его разум и чувства действуют согласованно, поддерживая друг друга, что позволяет человеку сделать достойный и верный выбор партнера.<br />
Для того же, кто забыл себя и не сознает своего духовного начала, выбрать партнера крайне сложно, так как осмысленный выбор для человека, не понимающего себя, не возможен. В этом случае за его чувства начинают отвечать подсознательные программы. Они подсказывают людям, не осознающим своего духовного начала, когда и кого нужно любить, за кем ухаживать, на кого обращать внимание. Подсознательные гендерные программы являются костылями, на которые вынуждено опираться тот, кто утратил произвольность и осмысленность в проявлении своих чувств.<br />
Включение подсознательных гендерных программ происходит по <strong>ассоциативному</strong> механизму, поэтому человек начинает <strong>любить неосознанно – он не понимает, что привлекло его в партнере</strong>, начинает «любить сердцем».<br />
Мало того, чувства человека, спровоцированные подсознательными программами, часто начинают противостоять голосу разума. В результате, если человек прислушивается к голосу разума и осмысленно выбирает себе партнера он не может его полюбить. А любит человека не соответствующего ему по уровню интеллекта, образу и ритму жизни, предпочтениям, увлечениям, имеющего другие ценности, важности и так далее, что, очень часто, приводит к самым плачевным последствиям.<br />
Изначально гендерные программы выполняли двоякую функцию:<br />
- сбивали осознающее существо «с толку», путая его намерения, и мешая ему сделать осознанный выбор партнера;<br />
- обеспечивали гарантированное воспроизведение тел в любых ситуациях и условиях, даже мало пригодных для жизни.<br />
В экстремальных ситуациях, когда аналитический ум человека занимается решением насущных задач и перестает сдерживать гендерные программы, они стягиваются в настоящий момент и заставляют человека вступать в близкие отношения с теми, кто оказался рядом. В этом случае, испытывая непреодолимое желание любить и быть любимым, индивид обычно не понимает, что его привлекло в его партнере (действия продиктованные программами подсознания никак не мотивированы из настоящего момента) и списывает внезапно охватившее его чувство на «любовь с первого взгляда». Обычно в «любви с первого взгляда» ярко проявлен сексуальный мотив – хочется буквально «съесть» своего избранника. Накал страстей, как правило, завершается «опасным»сексом (противозачаточные средства не используются, так как не до них). Вероятность зачатия ребенка при этом оказывается максимальной. После того, как половой акт произошел, последовательность действий подсознательных программ оказывается завершенной. Так как гендерным программам удалось реализоваться, они «выключаются», и перестают воздействовать на индивида, в результате чего он охладевает к своему избраннику. Однако выполнение программ не приводит к их полной деактивации. И они продолжают активироваться на других людей, которые, как и первый избранник, случайно оказались рядом. Цикл бурных романов и мимолетных влюбленностей может продолжаться до бесконечности (пока есть силы и «порох в пороховницах».)<br />
Так как подсознательные программы ориентированы на продолжение рода, то они поощряют стремление индивида к противоположному полу и <strong>жестко блокируют интерес к людям своего пола.</strong> (Гетероориентированному человеку часто неприятно даже ласкать человека своего пола, а не то, что вступать с ним в более близкие отношения).<br />
Однако уровень осознания должен быть достаточным для того, чтобы воспринимать стабильные данные, на которых базируются гендерные подсознательные программы. В данном случае в качестве <strong>стабильных данных выступает сознавание того, кто есть «мужчина», а кто «женщина»</strong>. Чтобы гендерные подсознательные программы «работали» индивид на духовном уровне должен различать мужчин и женщин.<br />
Если же уровень осознания индивида опускается ниже пороговой черты и различия между женщиной и мужчиной для него, как для духовного существа, стираются, то тогда включение гендерных программ начинает происходить бессистемно и хаотично. Блоки, запрещавшие ранее отдавать предпочтение людям своего пола, становятся неактуальны, так как в сознании индивида все равны, а собственных приоритетов нет. Отчего программы начинают при определенных условиях включаться на людей своего пола.<br />
Индивид становится <strong>бисексуально ориентированным</strong>.<br />
В некоторых случаях, индивид перестает воспринимать тела людей противоположного пола. Тогда включение гендерных подсознательных программ формирует <strong>гомосексуальную ориентацию</strong>.<br />
Дефекты восприятия другого плана вызывают более грубые сбои в работе гендерных подсознательных программ, и проявляются в виде <strong>сексуальных девиации и перверсии</strong> — педофилии (гендерные программы включаются на детей ), зоофилии (гендерные программы включаются на животных), некрофилии (гендерные программы включаются на мертвые тела), фетишизма (гендерные программы включаются на материальные объекты, вещи), вуайеризма (гендерные программы включаются при подглядывании за людьми, занимающимися сексом или же занятыми «интимными» процессами: раздеванием, мочеиспусканием, моющихся в ванне и так далее ), эксгибиционизма (гендерные программы включаются на реакцию других людей от вида обнаженных половых органов, когда они обнажаются не к месту и не во время). Эти отклонения от нормы в современной психологии выделяются в отдельную группу и не рассматриваются как варианты сексуальной ориентации, так как согласно определению современной психологии сексуальная ориентация проявляется, как влечение к тому или иному полу. Хотя все они, так же как и гомосексуальные отношения являются <strong>следствием наложения неполноценного, ущербного восприятия на низкий уровень осознания</strong>.<br />
Таким образом, получается, что сексуальная ориентация и сексуальные девиации и перверсии человека во многом определяется его уровнем осознания и для того, чтобы их откорректировать, необходимо вывести человека на более высокий уровень осознания, восстановив стабильные данные, на которые опираются подсознательные гендерные программы.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Е.А.Джус</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/seksualnaya-revolyuciya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Методика, Базовые навыки, Человек &#8212; Дух, Человек &#8212; Индивидуальность.</title>
		<link>http://procesing.ru/vse-anonsy-2/</link>
		<comments>http://procesing.ru/vse-anonsy-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 18:03:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1537</guid>
		<description><![CDATA[1. Методика (2) История возникновения «Процессинга игр», его специфика и сфера применения. Основные отличия духовной практики от психотерапевтических методик. - Предыстория. История возникновения «Процессинга игр», его специфика и сфера применения. Краткий обзор методик предшествовавших созданию «Процессинга игр». Ключевые моменты нового &#8230; <a href="http://procesing.ru/vse-anonsy-2/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br />
<h3><strong>1. Методика (2)</strong></h3>
<h3><em>История возникновения «Процессинга игр», его специфика и сфера применения. Основные отличия духовной практики от психотерапевтических методик.</em></h3>
<h3>- <strong>Предыстория.</strong><br />
История возникновения «Процессинга игр», его специфика и сфера применения. Краткий обзор методик предшествовавших созданию «Процессинга игр». Ключевые моменты нового подхода, предложенного Усачевым А.В. для духовного возрождения человека.<br />
<a href="http://procesing.ru/predystoriya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Что такое духовная практика.</strong><br />
Основные отличия духовной практики от психотерапевтических методик. Определение духовной практики. Особенности процесса духовного возрождения, их внешние проявления.<br />
<a href="http://procesing.ru/chto-takoe-duxovnaya-praktika/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>2. Базовые навыки (2)</strong></h3>
<h3><em>Собственная символьная система человека. Способы ее прояснения. Типичные варианты образов-символов, встречающихся в пространстве человека.</em></h3>
<h3>- <strong>Базовые навыки.</strong><br />
Человек воспринимает объекты, заполняющие его пространство в виде образов-символов. Типичные варианты образов символов и способы их прояснения. Свободное оперирование вниманием &#8212; необходимый навык, которым должен обладать человек, решивший рассмотреть свое пространство. А ответственность и готовность принять увиденное &#8212; это основные качества, которые сделаю его путешествие внутрь себя увлекательным и безопасным.<br />
<a href="http://procesing.ru/bazovye-navyki/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong> Практическое руководство для самостоятельного использования  методики «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева».</strong><br />
Не смотря на то, что на сайте выложена статья «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева», в которой подробно описывается данная методика, у людей, решивших ее использовать, часто возникают вопросы. Ответы на них изложены в данной статье. Я попыталась объединить их в единое целое, чтобы у человека сформировалось целостное представление не только о методике, но и об области ее применения.<br />
В статье изложено описание   навыков , необходимых для расфиксирования игровых структур и возвращения ресурсов.<br />
<a href="http:/procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>3. Человек Дух (9)</strong></h3>
<h3><em>Проявления исконных свойств духовного существа на уровне человека: особенности цикла восприятия, парадигма достижения результата, злонамерение. Духовный кризис.</em></h3>
<h3>- <strong>Духовный кризис.</strong><br />
Внешние проявления духовного кризиса.<br />
<a href="http://procesing.ru/duxovnyj-krizis/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Анатомия злонамерения.</strong><br />
Отрицание проявлений других и себя, неприятие созданного другими и собственных творений, желание уничтожить себя и других называется злонамернием.<br />
Духовное существо, пораженное вирусом злонамерения, становится Человеком.<br />
Человеческая этика – буфер между человеком и миром, в котором он живет. Когда человек перестает сознавать этические кодексы, злонамерение вырывается наружу. Стадии развития злонамерения в социуме. Злонамерение «на службе» у человека &#8212; доминирование, правота, власть, государство. «Ничтожество» и «Убожество» &#8212; этапы деградации человеческой личности, под воздействием злонамерения.<br />
<a href="http://procesing.ru/anatomiya-zlonamereniya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong> Экстериоризация. Реальность без мифов. Часть первая.</strong><br />
Для того, чтобы быть успешным в играх физической вселенной, духовное существо должно иметь возможность обладать телом и присутствовать посредством тела в настоящем моменте. Если обратиться к сказкам и мифам народов мира, то колдуны, ведьмы, феи и другие персонажи, обладающие повышенным могуществом и паранормальными способностями, яростно сражаются за право находиться в своем теле. А если же их, волею случая, оставляют без тела, то они обреченно маются по свету, не имея возможности обрести покой, или вернуться обратно в игру. То есть «продвинутые» мифические существа к неосознанной экстериоризации относятся крайне негативно. Однако на современного человека эта иносказательная информация видимо не производит никакого впечатления, так как он всеми мыслимыми и немыслимыми способами пытается вырваться из тела… правда не понятно куда.<br />
Неосознанная эксериоризация, вейлансы, потери и зависимости &#8212; или вся правда о том, что значит в физической вселенной оказаться даже на непродолжительный срок вне тела.<br />
<a href="http://procesing.ru/eksteriorizaciya-realnost-bez-mifov-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Экстериоризация. Реальность без мифов. Часть вторая.</strong><br />
Негативная интеризация, ее последствия. История Пилота (Кен Оггера).<br />
<a href="http://procesing.ru/eksteriorizaciya-realnost-bez-mifov-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Обыкновенное чудо &#8212; сон.</strong><br />
Статья посвящена одному из самых обыденных и вместе с тем волшебных явлений, присутствующих в жизни человека – сну. В статье описана методика, позволяющая использовать сновидения в духовной практике.<br />
<a href="http://procesing.ru/obyknovennoe-chudo-son/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Драматизации эмоций. Часть первая.</strong><br />
Эмоция-поток, эмоция-спайка и эмоция-рассеяния являются тремя возможными формами существования человеческих эмоций. Эмоция-поток &#8212; это адекватная эмоция. Спайка же и рассеяние &#8212; неадекватные эмоции, так как по своей сути являются отрицанием адекватной эмоции. В статье дана характеристика каждой эмоции и описан переход одной эмоциональной формы в другую.<br />
<a href="http://procesing.ru/dramatizacii-emocij-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Драматизации эмоций. Часть вторая.</strong><br />
Описание эмоциональных тонов от 1.3 – негодование до 22.0 – радостное настроение. Возможные варианты рассмотрения эмоциональных тонов.<br />
<a href="http://procesing.ru/dramatizacii-emocij-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Цикл Восприятия. Часть первая.</strong><br />
Цикл Восприятия это восприятие, воспроизведение, понимание и осознание. Особенности Цикла восприятия на уровне человека и духовного существа. Нарушения Цикла Восприятия и их проявления на уровне человека.<br />
<a href="http://procesing.ru/cikl-vospriyatiya-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Цикл Восприятия. Часть вторая.</strong><br />
Описание различных форм существования духовных существ, обусловленных диапазоном Цикла Восприятия. Божества (дэвы), воинственные титаны (асуры), люди (эти три формы существования считаются «счастливыми»), а также животные, голодные духи (преты) и обитатели ада (эти три формы считаются «несчастливыми»).<br />
<a href="http://procesing.ru/cikl-vospriyatiya-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a><strong></strong></h3>
<h3><strong>4.Человек Индивидуальность (4)</strong></h3>
<h3><em>Личность человека состоит из множества индивидуальностей. Их классификация, способы обнаружения. Последствия полного отождествление с индивидуальностями. Доминирующие индивидуальности.</em></h3>
<h3>-<strong> Описание сессии, посвященной рассмотрению «нерешаемой» проблемы «отцов и детей». </strong>.<br />
Личность человека состоит из множества индивидуальностей. Их классификация, способы обнаружения. Последствия полного отождествление с индивидуальностями. Доминирующие индивидуальности. Протокол сессии. Обнаружение и отделение индивидуальностей, формирование игрового пакета, в котором эти индивидуальности задействованы и его рассмотрение.<br />
<a href="http://procesing.ru/opisanie-sessii-posvyashhennoj-rassmotreniyu-nereshaemoj-problemy-otcov-i-detej/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Точки зрения, сформированные на основе ошибки восприятия.</strong><br />
В статье описан процесс образования точек зрения, созданных на основе ошибки восприятия. Приведена примерная схема их рассоздания.<br />
<a href="http://procesing.ru/tochki-zreniya-sformirovannye-na-osnove-oshibki-vospriyatiya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Социально послушный, или тот, кто хочет быть хорошим.</strong><br />
Статья посвящена описанию одной из базовых индивидуальностей личности человека &#8212; &#171;Социально послушному&#187;, или &#171;хорошему&#187;.<br />
<a href="http://procesing.ru/socialno-poslushnyj-ili-tot-kto-xochet-byt-xoroshim/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- ПИН.</strong><br />
ПИН -потенциальный источник неприятностей. С точки зрения процессинга состояние ПИНа – это естественный образ человеческого бытия в Сансаре. Поэтому это одна из самых значимых индивидуальностей Сансары. В данной статье вскрыта природа Пинства, дано детальное описание ПИНа и характерных признаков ПИНства.<br />
<a href="http://procesing.ru/pin/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/vse-anonsy-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Человек &#8212; Ум; Человек &#8212; Тело; Игра.</title>
		<link>http://procesing.ru/vse-anonsy-3-2/</link>
		<comments>http://procesing.ru/vse-anonsy-3-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 17:50:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1529</guid>
		<description><![CDATA[&#160; 5. Человек Ум (4) Мысль – продукт деятельности сознания. Сознание оперирует мыслями посредством ума. Мысль, вышедшая из-под управления сознания, становится фиксированной. Фиксации разрушают логику ума. Алогичность ума порождает проблемы. - Роль фиксированных идей в жизни человека. Мысль – продукт &#8230; <a href="http://procesing.ru/vse-anonsy-3-2/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<h3>5. <strong>Человек Ум (4)</strong></h3>
<h3><em>Мысль – продукт деятельности сознания. Сознание оперирует мыслями посредством ума. Мысль, вышедшая из-под управления сознания, становится фиксированной. Фиксации разрушают логику ума. Алогичность ума порождает проблемы.</em></h3>
<h3><strong>- Роль фиксированных идей в жизни человека.</strong><br />
Мысль – продукт деятельности сознания. Сознание оперирует мыслями посредством ума. Мысль, вышедшая из-под управления сознания, становится фиксированной. Фиксации разрушают логику ума. Алогичность ума порождает проблемы. Происхождение фиксированных идей, их влияние на жизнь человека; типичные заблуждения, мешающие человеку обнаруживать фиксированные идеи.<br />
<a href="http://procesing.ru/rol-fiksirovannyx-idej-v-zhizni-cheloveka/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Роль абсолютных идей в деградации духовного существа.</strong><br />
Снижения уровня осознания сопровождается лавинообразным образованием фиксированных идей. Фиксированные идеи искажают способность человека воспринимать и воспроизводить реальность. Особенности восприятия и воспроизведения через призму фиксированных идеи. Голограммы.<br />
<a href="http://procesing.ru/rol-absolyutnyx-idej-v-processe-duxovnoj-degradacii/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Обратная сторона постулата.</strong><br />
«Сырой», или «первичный» постулат является стержнем, вокруг которого строится жизнь человека. От содержания постулата зависит качество жизни человека. Изменяя «сырой» постулат, человек изменяет собственную судьбу.<br />
<a href="http://procesing.ru/obratnaya-storona-postulata/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Игры, которые играют меня.</strong><br />
Успех процессинга во многом определяется тем, в каких отношениях человек находится со своим умом. По мере деградации ум все больше и больше начинает руководить действиями Духовного существа и превращается из его союзника в палача и тюремщика. Статья посвящена описанию фиксированных игр, в которые ум заставляет играть человека.<br />
<a href="http://procesing.ru/igry-kotorye-igrayut-menya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>6. <strong>Человек Тело (5)</strong></h3>
<h3><em>В играх духа тело становится мячом для игры. Болезни &#8212; проявление внутренних конфликтов человека на уровне тела. Модели разрушительных для тела стереотипов поведения. Зависимости, феномен навязчивости.</em></h3>
<h3>- <strong>Болезни.</strong><br />
Болезни &#8212; проявление внутренних конфликтов человека на уровне тела. Причины возникновения болезней с точки зрения процессинга, их классификация.<br />
<a href="http://procesing.ru/bolezni/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong> Алкоголизм.</strong><br />
В играх духа тело становится мячом для игры. Модели разрушительных для тела стереотипов поведения. Зависимости, феномен навязчивости.<br />
Алкоголизм &#8212; наглядный и быстрый (в течение одной жизни) пример духовной деградации человека. Фазы алкоголизма с точки зрения процессинга. Вселенная алкоголика.<br />
<a href="http://procesing.ru/alkogolizm/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Генетическая сущность и ее роль в системе «Человек». Часть первая.</strong><br />
Система «человек» образуется в месте пересечения линий Точки зрения, Генетическая Сущность и Тела (протоплазмы). Это пересечение носит случайный характер, и никогда не повторяется. Именно оно предопределяет здоровье человека. В статье изложены взаимосвязи между Точкой срения, ГС и телом с точки зрения процессинга.<br />
<a href="http://procesing.ru/geneticheskaya-sushhnost-i-ee-rol-v-sisteme-chelovek-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong> Генетическая сущность и ее роль в системе «Человек». Часть вторая.</strong><br />
Инграммы. Закон о телах.<br />
<a href="http://procesing.ru/geneticheskaya-sushhnost-i-ee-rol-v-sisteme-chelovek-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Еще раз про тело.</strong><br />
В статье «Генетическая сущность и ее роль в системе «Человек»» Тело рассматривалось, как часть единой системы «Человек». Но такой взгляд на Тело не дает полного представления о том, чем, же на самом деле в играх физической вселенной является Тело. Ведь функция Тела двойственна.<br />
С одной стороны – Тело &#8212; это неотъемлемая часть системы «Человек», а с другой – обязательный атрибут игровой площадки. В данной статье рассматривается роль Тела на игровой площадке и описывается техника, позволяющая его восстановить.<br />
<a href="http://procesing.ru/eshhe-raz-pro-telo/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>7<strong>. Игра (13)</strong></h3>
<h3><em>Структура и типы игр, в которые играют люди. Нежизненные игровые пакеты.</em></h3>
<h3>-<strong> Нежизненные игровые пакеты</strong>.<br />
У каждого человека от рождения есть своя основная жизненная игра, со своими целями и задачами. Пока человек следует целям своей игры, его жизнь наполнена смыслом. Если же он отступает от них и начинает реализовывать программы злонамерения, или какие-то другие, программы, не соотносящиеся с целями его основной игры, то его жизнь начинает разрушаться, становится «пресной» и бессмысленной. Игры, несоответствующие основной игре называются нежизненными. Описание и происхождение нежизненных игровых пакетов с точки зрения процессинга, их отличие от жизненных игровых пакетов, классификация и список навыков, необходимый для обработки нежизненных игровых пакетов.<br />
<a href="http://procesing.ru/nezhiznennye-igrovye-pakety/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Сансара. Часть первая.</strong><br />
Сансара – последняя игра духовных существ, нарушивших собственную этику. Краткий обзор информации о Сансаре, дошедший до нас из глубины веков. «Исповедь бессмертного».<br />
<a href="http://procesing.ru/sansara-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Сансара. Часть вторая.</strong><br />
Структура Сансары. Первый виток сансары.<br />
<a href="http://procesing.ru/sansara-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong> Сансара. Часть третья.</strong><br />
Описание 2-го, 3-го и 4-го витков Сансары.<br />
Второй виток сансары – уровень проявленного злонамерения. Здесь происходит окончательные отказ Точки зрения от Духовной природы.<br />
Третий виток Сансары – уровень отрицания зла. Здесь входит в драматизацию позитивное намерение первого уровня, но уже не обеспеченное ресурсами.<br />
Четвертый виток Сансары – уровень небытия. Отличительной чертой этого уровня является добровольная изолированность от общества и эскапизм (бегство от жизни). <a href="http://procesing.ru/sansara-chast-tretya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Сансара. Часть Четвертая.</strong><br />
Описание 5-го и 6-го витков Сансары.<br />
Пятый виток – уровень отрицания небытия и противостояния МЕST. Желание индивида изменить физическую вселенную не подкрепленное ресурсами, возможностями и способности приводит к утрате способности управлять объектами физической вселенной.<br />
Шестой виток &#8212; уровень блокировки эмоций. На этом уровне индивид окончательно утрачивает способность произвольно создавать эмоции. В результате чего его Парадигма Достижения Результата оказывается заблокированной.<br />
<a href="http://procesing.ru/sansara-chast-chetvertaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Сансара. Часть пятая.</strong><br />
Описание 7-го и 8-го витков Сансары.<br />
Седьмой виток – уровень игры «В жертву», которая является драматизацией на уровне человека игры «Жертва» духовного уровня. Здесь происходит разрушение индивидуальности человека. В результате система «Человек» (дух-индивидуальность-ум-тело) начинает управляться с уровня ума.<br />
Восьмой виток – уровень интроспекции. В результате которой начинает разрушаться аналитическая часть ума и активизируются подсознательные программы. С этого момента индивид начинает утрачивать способность быть человеком и поддерживать человеческое бытие.<br />
<a href="http://procesing.ru/sansara-chast-pyataya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Сансара. Часть шестая.</strong><br />
Описание 9-го и 10-го витков Сансары.<br />
Девятый виток – уровень инстинктов и младших вселенных. С этого уровня индивид начинает реагировать на внешние воздействия, вместо того, чтобы действовать осмысленно.<br />
Десятый виток – уровень биоавтоматов. Автоматические контуры – подсознательные программы управляют личностью человека и создают видимость осознанности.<br />
<a href="http://procesing.ru/sansara-chast-shestaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Сансара. Часть седьмая.</strong><br />
Описание 11-го и 12-го витков Сансары.<br />
Одиннадцатый виток – уровень на котором Точка зрения утрачивает способность поддерживать отождествление с игровыми формами. Вместе с потерей игровой формы она лишается свойств, качеств, способностей и возможностей, принадлежащих этой форма. Лишившись формы, Точка зрения перестает как-то идентифицировать себя, а перестает понимать, как проявлять себя в игре. Здесь обитают «Зомби», «Манкурты», «Потерявшие память».<br />
Двенадцатый виток &#8212; это уровень магов, колдунов, гениев и Научно Технического Прогресса. Кто-то сваливается сюда в результате естественного процесса деградации, кто-то сознательно ищет сюда пути ради того, чтобы иметь возможность господствовать над себе подобными, а кто-то оказывается здесь из безысходности, так как ему становится «тесно» в рамках человеческого бытия.<br />
<a href="http://procesing.ru/sansara-chast-sedmaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Сансара. Часть восьмая.</strong><br />
Описание 13-го витка Сансары, Заключение – описание базовой квадры игры Сансара и эпилог &#8212; эссе «Точка».<br />
Тринадцатый виток – уровень проявленной материи. Драматизируя этот уровень, человечество создало огромное количество безжизненных вселенных: огня, воды, земли, кристаллов и так далее и стало им поклоняться, решив, что бытие в качестве материального объекта, более выгодно и успешно, чем бытие живого существа.<br />
Сансара – одна из игр духовных существ. Созидает игру духовное существо, посредством своих точек зрения, вкладывая в них различные смыслы и качества. Для того, чтобы игра была, духовное существо должно разделиться на четыре части: «Создателя» или, «Источник»; «Разрушителя»; «Играющего» или «Игрока»; и «Арбитра». Проявления и качества этих индивидуальностей в Сансаре.<br />
<a href="http://procesing.ru/sansara-chast-vosmaya/"><strong>Читать статью</strong></a><br />
- Психотипы малого круга Сансары.<br />
В данной статье игровые опоры соотносятся с психотипами личности и психическими болезнями, принятыми на настоящее время в классической медицине. В статье схематично представлены персонажи малого круга Сансары. (Малый круг Сансары – последовательность индивидуальностей, отражающая качественные деградационные изменения, происходящие с любой индивидуальностью большого круга Сансары).<br />
<a href="http://procesing.ru/psixotipy-malogo-kruga-sansary/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Гендерные отношения в Сансаре. Часть первая.</strong><br />
Данная статья посвящена описанию матрицы гендерных игр. Как правило, личностные особенности человека, оказавшегося в одном из узлов этой матрицы (драматизирующим ту, или иную игровую опору) оказывают очень незначительное влияние на то, как индивид начинает проявлять себя. Первый и второй витки Сансары.<br />
<a href="http://procesing.ru/gendernye-otnosheniya-v-sansare-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Гендерные отношения в Сансаре. Часть вторая.</strong><br />
Описание индивидуальностей гендерных игр второго, третьего, четвертого и пятого витков Сансары.<br />
<a href="http://procesing.ru/gendernye-otnosheniya-v-sansare-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Процессинг квадр</strong><strong></strong></h3>
<h3><strong>В процессинге человека методика «Анализ ума» Д.Х.Стивенса применяется в совокупности с </strong>  «Обработка значимых индивидуальностей» А.В.Усачева <strong>, для рассоздания игр класса «выигрыш-проигрыш».</strong>   Соединенные вместе эти две методики легли в основу «процессинга квадр».</h3>
<h3>В основе любого  игрового пакета класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш – проигрыш» находятся <strong>четыре индивидуальности</strong>, в соответствии с шаблоном Стивенса . Идеальный вариант, когда человек имеет внешнюю точку зрения на квадру и «видит» все индивидуальности в ней учавствующие. Однако для большинства людей проработка квадры начинается с того, что они «выходят» на какую-то одну индивидуальность из квадры, а затем «собирают» квадру целиком. Поэтому человек, решивший использовать в своей практике «процессинг квадр» должен понимать структуру игрового пакета и обладать навыками отделения и дифференциации индивидуальностей. (Должен понимать, какой опоре, какая индивидуальность принадлежит).</h3>
<h3>Эта статья содержит в себе информацию, необходимую  для более полного и глубокого понимания устройства игрового пакета.</h3>
<p><a href="http://procesing.ru/processing-kvadr/"><strong>Читать статью</strong></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/vse-anonsy-3-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Библиотека процессуального опыта, Тематическая литература, Солопроцессинг.</title>
		<link>http://procesing.ru/vse-anonsy-4/</link>
		<comments>http://procesing.ru/vse-anonsy-4/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 17:41:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1527</guid>
		<description><![CDATA[&#160; 8. Библиотека Процессуального опыта (5) Процессинг для каждого человека индивидуален, но на пути духовного возрождения есть узловые моменты, в которых рано, или поздно оказывается каждый. В данном разделе приводится описание переживания этих моментов. Статьи помещены с разрешения авторов. - &#8230; <a href="http://procesing.ru/vse-anonsy-4/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<h3>8. <strong>Библиотека Процессуального опыта (5)</strong><br />
<em>Процессинг для каждого человека индивидуален, но на пути духовного возрождения есть узловые моменты, в которых рано, или поздно оказывается каждый. В данном разделе приводится описание переживания этих моментов. Статьи помещены с разрешения авторов.</em></h3>
<h3><strong>- Рождение заново.</strong><br />
Краткое описание долгого процесса прояснения значимой индивидуальности с которой у человека было глубокое отождествление. Обвал банка, ассимиляция значимой индивидуальности в пространстве человека.<br />
<a href="http://procesing.ru/rozhdenie-zanovo/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Обвал.</strong><br />
Урегулирование экстренной ситуации, возникшей в результате быстрого и неуправляемого человеком стягивания в настоящий момент потока ментальных масс. Описание обвала банка «изнутри».<br />
<a href="http://procesing.ru/obval/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Обретение себя.</strong><br />
Творческая личность талантлива во всех своих проявлениях. Из ее процессуальных записей можно легко составить литературный альманах. Прочитав который, можно наглядно представить дорогу, по которой человек, занимающийся процессингом, «возвращается к себе». В данной статье изложена только часть этого пути.<br />
<a href="http://procesing.ru/obretenie-sebya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Анатомия «битой фишки».</strong><br />
Индивидуальный опыт рассмотрения Сансары. Размышления и наблюдения о том, как она устроена.<br />
<a href="http://procesing.ru/anatomiya-bitoj-fishki/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Шкала растрачивания отношений (На основе шкалы обладания ЛРХ).</strong></h3>
<h3>Пример творческого использования «шкалы обладания Хаббарда» в самостоятельной работе. Использование «шкалы обладания» для прояснения гендерных отношений.</h3>
<h3><a href="http://procesing.ru/shkala-rastrachivaniya-otnoshenij-na-osnove-shkaly-obladaniya-lrx/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>9. <strong>Тематическая литература (6)</strong></h3>
<h3><em>Произведения и отрывки из художественных и документальных произведений разных авторов, описывающих интересные с точки зрения процессинга явления и стороны жизни.</em></h3>
<h3>- <strong>Важность. Этика. Женская вселенная часть первая.</strong><br />
Этика является главной ценностью существа, вступившего в игры физической вселенной. В результате проигрыша этика становится важностью. Вселенная женщины &#8212; это вселенная важности в которой духовное существо надеется восстановить свою этику. Быть женщиной – значит не быть.<br />
<a href="http://procesing.ru/vazhnost-etika-zhenskaya-vselennaya-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>- <strong>Важность. Этика. Женская вселенная часть вторая.</strong><br />
Список возможных состояний женского бытия.<br />
<a href="http://procesing.ru/vazhnost-etika-zhenskaya-vselennaya-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a><br />
- Мужская вселенная. Часть первая.<br />
Мы живем в мужском мире, поэтому разоблачения здесь не нужны. Здесь принято считать, что этот мир создан для Мужчины. На самом деле этот мир создан для Игрока. Эта статья о том, что значит быть Игроком в играх физической вселенной.<br />
<a href="http://procesing.ru/muzhskaya-vselennaya-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a><br />
- Мужская вселенная. Часть вторая.<br />
Описание качеств, которыми должен обладать мужчина, чтобы не потерять позицию Игрока. Эссе «Он прав».<br />
<a href="http://procesing.ru/muzhskaya-vselennaya-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong> Вселенная ребенка.</strong><br />
Уровень игры предопределяет особенности воспитания. Эта статья о том, как происходит воспитание детей в играх проигрыш – проигрыш. В играх «без правил» можно все. Доверие и неопытность в них не вызывают снисхождение. А искренняя любовь считается «отягчающим» обстоятельством. Цель этих игр – убедить другого в том, что он еще ничтожнее, чем я сам …<br />
<a href="http://procesing.ru/vselennaya-rebenka/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- В волчьей шкуре – от лица уперуполномоченного.</strong><br />
Для того, чтобы обеспечить себе приемлемые условия существования, общество жертвует некоторыми своими членами, вовлекая их во властные структуры, и таким образом используя их в качестве буфера между собой и злонамерением. Злонамерение разъедает душу человека, соприкоснувшегося с ним. Лишившись души, человек погружается в небытие. Как это происходит? Читайте.<br />
<a href="http://procesing.ru/v-volchej-shkure-ot-lica-operupolnomochennogo-2/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<p>10. <strong>Солопроцессинг (14)</strong></p>
<h3><em>В данном разделе собраны статьи с материалами и описаниями методик, которые могут быть использованы  в солопроцессинге.</em></h3>
<h3>-<strong>Бытие и этические состояния. Часть первая.</strong><br />
Данная статья является руководством для использования шкалы &#171;Этических состояний&#187; Р.Хаббарда по методике «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева в соло процессинге. Описанные этические состояния: замешательство (хаос), предательство, враг, сомнение, помеха.<br />
<a href="http://procesing.ru/bytie-i-eticheskie-sostoyaniya-chast/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Бытие и этические состояния. Часть вторая.</strong><br />
Описанные этические состояния: не существование, опасность, критическое положение, норма, изобилие, власть, смена власти (могущество).<br />
<a href="http://procesing.ru/bytie-i-eticheskie-sostoyaniya-chast-vtoraya-2/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Комплексный процессинг ресурсов Усачева А.В. Часть первая.</strong><br />
Данная статья является руководством для использования «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева в соло процессинге.<br />
Необходимые навыки для эффективного использования методики. Описание методики. Применение.<br />
<a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Комплексный процессинг ресурсов Усачева А.В. Часть вторая.</strong><br />
Списки, прояснение которых с помощью «Комплексного процессинга ресурсов» эффективно в солопроцессинге: текущая жизнь, обработка тождественностей, обработка вейлансов, обработка вейлансов низких уровней, урегулирование отношений.<br />
<a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Комплексный процессинг ресурсов Усачева А.В. Часть третья.</strong><br />
Продолжение списка урегулирование отношений, процесс на основе биографии человека, прояснение соматик и дисфункций, тело, экстеризация – интеризация, потери, выстраивание процесса на основе таблицы отношений.<br />
<a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-tretya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Комплексный процессинг ресурсов Усачева А.В. Часть четвертая.</strong><br />
Ответы на типичные вопросы, которые часто задают люди, решившие воспользоваться «Комплексным процессингом ресурсов» А.В.Усачева.<br />
<a href="http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-chetvertaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Шкала Дух – материя. Часть первая.</strong><br />
Шкала уровней осознания, отражающая последовательность деградационного процесса духовного существа в играх физической вселенной.<br />
<a href="http://procesing.ru/shkala-duh-1/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Шкала Дух – материя. Часть вторая.</strong><br />
Пример механизма реализации кармы, пример парадигмы реинкарнации, пример парадигмы мести, пример парадигмы искупления, пример парадигмы разрушения (палач). Использование шкалы «Дух &#8212; материя» в солопроцессинге.<br />
<a href="http://procesing.ru/shkala-dux-materiya-chast-vtoraya-2/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Структура цели («Принцип Гун», или «парадигма достижения результата», или Цикл «Восприятие &#8212; результат»). Часть первая.</strong><br />
Структура цели необычайно проста. Вот две ее часть – намерение и результат. Неудача в различии между намерением и результатом всегда приводит к непредсказуемым последствиям и залипанию внимания. Большая часть проблем человека построена на замешательствах и неудачах, связанных с целями. В данной статье приводится схема прояснения и проработки целей. Открытие и осознание человеком своих индивидуальных целей необычайно повышает его эффективность и успешность.<br />
Восприятие, Интерес, Желание, Намерение, Моделирование, Постулирование, Планирование.<br />
<a href="http://procesing.ru/struktura-celi-princip-gun-ili-paradigma-dostizheniya-rezultata-ili-cikl-vospriyatie-rezultat-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Структура цели («Принцип Гун», или «парадигма достижения результата», или Цикл «Восприятие &#8212; результат»). Часть вторая.</strong><br />
Действие, Результат, Эффект. Конструкция физической вселенной, ЦПМ.<br />
<a href="http://procesing.ru/struktura-celi-princip-gun-ili-paradigma-dostizheniya-rezultata-ili-cikl-vospriyatie-rezultat-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Сам себе процессор. Часть первая.</strong><br />
Чтобы рассматривать духовное пространство, должен быть кто-то, кто смог бы это сделать. Целью методики, описанной в данной статье является восстановление индивида до того состояния, когда он самостоятельно сможет заниматься солопроцессингом. Описание квадры Будущего. Злонамеренный процессор.<br />
<a href="http://procesing.ru/sam-sebe-processor-chast-pervaya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>-Сам себе процессор. Часть вторая.</strong><br />
Продолжение Злонамеренного процессора. Мнимый процессор.<br />
<a href="http://procesing.ru/sam-sebe-processor-chast-vtoraya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3>-<strong>Сам себе процессор. Часть третья.</strong><br />
Негативный процессор. Неправота. Позитивный процессор.<br />
<a href="http://procesing.ru/sam-sebe-processor-chast-tretya/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
<h3><strong>- Переводчик с собачьего.</strong><br />
Эта статья написана мной под впечатлением от передачи «Переводчик с собачьего» с Цезарем Миланом, которая идет по каналу Animal planet.<br />
Почему этот документальный сериал привлек мое внимание? Я увидела аналогию между поведением животных и человека, находящегося под воздействием подсознательных программ (реактивного банка). Собаки проявляют себя так же, как подсознательные программы человека, отчего используя аллегорию можно сказать, что собаки – живые подсознательные программы. Цезарь Милан очень грамотно позиционирует себя по отношению к ним. Поэтому его опыт может быть полезен любому человеку, пытающемуся справиться со своими внутренними противостояниями и переживаниями (со своими программами подсознания).<br />
Эпиграфом к статье служит 7-я серия из 10 сезона мультфильма South Park (Южный парк) &#8212; «Цццт».<br />
Южный парк это непристойный, сатирический, местами просто грубый, комедийный мультсериал, созданный Мэттом Стоуном и Треем Паркером. Сериал высмеивает недостатки американской культуры и текущие мировые события, а также подвергает критике множество глубоких убеждений и табу посредством пародии и чёрного юмора.<br />
В этом сериале рассказывается о не совсем реальных приключения четырёх восьмилетних ребят, живущих в маленьком городке Саус-Парк, штат Колорадо.<br />
Герой «Цццт» &#8212; агрессивный и неуправляемый Эрик Картман. Для его перевоспитания, как последняя надежда, приглашается Цезарь Милан. И его методы помогают.<br />
Цезарю Милану удается отключить подсознательные программы, под управлением которых находился Картман, и мальчик начинает вести себя как адекватный и уравновешенный человек.<br />
Однако конец мультфильма печальный – мама Картмана, которая привыкла за счет сына решать свои внутренние проблемы, начинает опять активировать у него подсознательные программы.<br />
Создавая пародию на приемы воспитания, авторы сериала не предполагали, что их черный юмор оказался сермяжной правдой.<br />
<a href="http://procesing.ru/perevodchik-s-sobachego-2/"><strong>Читать статью</strong></a></h3>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/vse-anonsy-4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Мой дедушка старый</title>
		<link>http://procesing.ru/moj-dedushka-staryj/</link>
		<comments>http://procesing.ru/moj-dedushka-staryj/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 18:52:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Песни]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1434</guid>
		<description><![CDATA[&#171;Мой дедушка старый&#187; слова и музыка   Кочетков Михаил Исполняют &#8212; Валерий ВИНОГРАДОВ и Светлана ВОРОБЬЕВА. Реализовать себя в жизни удается не каждому. Не каждый может воплотить свои желания в жизни.  Но у каждого есть право мечтать.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<strong>&#171;Мой дедушка старый&#187; слова и музыка   Кочетков Михаил</strong></p>
<p><strong>Исполняют &#8212; Валерий ВИНОГРАДОВ и Светлана ВОРОБЬЕВА.</strong></p>
<p>Реализовать себя в жизни удается не каждому. Не каждый может воплотить свои желания в жизни.  Но у каждого есть право мечтать.</p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/OwmgClsbB0k?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/moj-dedushka-staryj/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Виват король</title>
		<link>http://procesing.ru/vivat-korol/</link>
		<comments>http://procesing.ru/vivat-korol/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 17:52:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Песни]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1429</guid>
		<description><![CDATA[«Виват король»   музыка Татарченко, слова Рыбчинского, исполняет Тамара Гвердцитель Реквием.   Каждый, наверное, не раз слышал это слово, но не задумывался над тем, что же оно означает. По-латыни requiem aeternam &#8212; вечный покой. Реквием посвящается памяти погибших героев и носят &#8230; <a href="http://procesing.ru/vivat-korol/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<strong>«Виват король»   музыка Татарченко, слова Рыбчинского, исполняет Тамара Гвердцитель</strong></p>
<p><strong>Реквием.  </strong></p>
<p>Каждый, наверное, не раз слышал это слово, но не задумывался над тем, что же оно означает. По-латыни requiem aeternam &#8212; вечный покой.</p>
<p>Реквием посвящается памяти погибших героев и носят скорбно-возвышенный, сосредоточенный характер.<strong> </strong></p>
<p>«Виват король» &#8212; это реквием Игроку покидающему пространство игры.   Куда он уходит? В небытие.</p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/6TsGEU6WlAY?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/vivat-korol/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Шкала Дух &#8212; материя. Часть 1</title>
		<link>http://procesing.ru/shkala-duh-1/</link>
		<comments>http://procesing.ru/shkala-duh-1/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 07:32:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Екатерина Джус</dc:creator>
				<category><![CDATA[Все анонсы]]></category>
		<category><![CDATA[Все статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Солопроцессинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://procesing.ru/?p=1348</guid>
		<description><![CDATA[Для того, что бы человек смог захотеть что-либо изменить в своей жизни, он должен сознавать, что в его жизни что-то не так. По всей видимости, самый низкий уровень бытия, на котором это возможно, это уровень (–9) – (–12), и то &#8230; <a href="http://procesing.ru/shkala-duh-1/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><a href="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/5241_zveti3.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-219" title="5241_zveti3" src="http://procesing.ru/wp-content/uploads/2011/09/5241_zveti3-235x300.jpg" alt="" width="235" height="300" /></a>Для того, что бы человек смог захотеть что-либо изменить в своей жизни, он должен сознавать, что в его жизни что-то не так. По всей видимости, самый низкий уровень бытия, на котором это возможно, это уровень (–9) – (–12), и то при условии, что он потеряет иноопределенное бытие в текущей жизни и будет вынужден сам создавать себе новое бытие. Из чего следует печальная новость, – процессинг возможен только в том случае, если у человека есть какое-никакое, а самоопределенное бытие. Либо, возможен другой вариант, – человек утратил бытие и, по тем или иным причинам, не создал новое, но его существование обеспечено достаточно высоким уровнем осознания. Но это будет очень специфичный процессинг.</p>
<p align="justify">Данная шкала позволяет сориентироваться в том, где и в каком состоянии находится человек и, соответственно, какие процессы и методики следует применять к нему. Так же она позволяет ориентироваться в том, как идет процессинг.<span id="more-1348"></span></p>
<p align="justify">Следует понимать, что хоть данная шкала и является достаточной для ориентации в процессинге, она, все-таки, не отображает полную картину игр. Поэтому не рассматривайте эту шкалу как догму и будьте готовы к тому, что процессинг конкретного человека может идти не в полном соответствии с предложенной схемой.</p>
<p align="justify">Имейте в виду, что каждый уровень бытия, в той или иной форме, проецируется на все ниже лежащие уровни и соответствующим образом драматизируется. Причем, чем ниже находится уровень бытия, тем в большей мере он спроецирован на нижние уровни. Высокие уровни имеют свои проекции на нижних уровнях в искаженной, инвертированной и извращенной форме.</p>
<p align="justify">Еще одно, что вам следует знать, это то, что процессинг на основе этой шкалы применим только к игроку (играющему), т.е., – имеющему бытие (бытие – это форма существования в игре). Среди людей, обращающихся к процессингу, иногда встречаются специфичные типажи, представляющие другие игровые и «вне игровые» позиции, не совсем вписывающиеся в понятие «бытие» (не путайте с представителями «смутного периода», «социально послушным» и «зоной грязи»), это действительно другие игровые позиции. Прежде чем такие люди смогут рассматривать игры, им следует «вернуть бытие», для чего может потребоваться достаточно много времени и специальные приемы.</p>
<p align="justify">И еще, социальное, статусное и материальное положение человека никоим образом не отображают его действительный уровень бытия. Огромное количество иноопределенных людей имеют видимость весьма и весьма успешного бытия.</p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: medium;">Игры класса «выигрыш – выигрыш».</span></strong></p>
<p align="justify"><strong>Золотая Зона</strong></p>
<p align="justify">29. ПОСТОЯННОЕ ПОЛНОЕ ПРИСУТСТВИЕ.<br />
(Все Зоны.)</p>
<p align="justify">ПОДДЕРЖАНИЕ ЦЕЛОСТНОСТИ, ПРОЦВЕТАНИЯ И СЧАСТЬЯ.</p>
<p align="justify">Чтобы достичь и поддерживать целостность, процветание и счастье, необходимо огромное количество знаний, истины, осознания, мастерства, понимания, силы, энергии, обучения, процессинга и дисциплины. <strong>Одна из жизненно важных способностей — хотеть того, чтобы другие достигали своих действительных ЖЕЛАНИЙ.</strong></p>
<p align="justify">28. ЧЕЛОВЕК ОБЛАДАЕТ СПОСОБНОСТЬЮ ПОЛНОСТЬЮ ПРОНИЗЫВАТЬ, ВОСПРИНИМАТЬ, СОЗДАВАТЬ И ДЕЙСТВОВАТЬ ПРАВИЛЬНО, ТОЧНО И ЭФФЕКТИВНО, НАХОДЯСЬ В УСТОЙЧИВОМ ВЫСОКОМ СОСТОЯНИИ ДУХОВНОГО ВОСХОЖДЕНИЯ.<br />
(Золотая Зона.)</p>
<p align="justify">27. ОПТИМАЛЬНАЯ ИЛИ НЕОПТИМАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ, ТЕМА, ПРЕДМЕТ, ОБЪЕКТ, МЕСТО ИЛИ ЛИЧНОСТЬ, КОТОРАЯ ДОЛЖНА БЫТЬ ПОЛНОСТЬЮ ДУХОВНО ПРОНИЗАНА И ВОСПРИНЯТА.<br />
(Все Зоны.)</p>
<p align="justify">На этом шаге раскрываются и голографически создаются все ЖЕЛАНИЯ.</p>
<p align="justify">26. ГОЛОГРАФИЧЕСКИ СОЗДАННОЕ ЖЕЛАНИЕ.<br />
(Золотая Зона.)</p>
<p align="justify">Голографическое ЖЕЛАНИЕ возникает в результате истины, знания и любви, появляющихся в результате полного духовного пронизывания того, что точно должно быть воспринято в оптимальной или неоптимальной области.</p>
<p align="justify">Эта область была голографически пронизана и воспринята во всей полноте, включая энергию, материю, пространство, время, настроение, форму, состояние, уровень бытия, уровни ответственности и последствия.</p>
<p align="justify">Это ЖЕЛАНИЕ является именно тем, что необходимо для улучшения или разрушения неоптимальной области.</p>
<p align="justify">Это ЖЕЛАНИЕ создает стремление, намерение и энергию, необходимые для того, чтобы иметь игру.</p>
<p align="justify">Все, что бы или кто бы это ни было, что препятствует, замедляет, уводит в ложном направлении, мешает или блокирует процесс достижения желаний, мечтаний, намерений, целей и устремлений Духовного Существа, приуменьшает его силу, устремления и способность сосредотачиваться. Это снижает шансы достичь своих устремлений, мечтаний, намерений, целей и желаний.</p>
<p>Реабилитация желаний, мечтаний, намерений, целей и устремлений Духовного Существа — это САМЫЕ ВАЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПРОЦЕССИНГА, необходимые для полного улаживания кейса, а также для восстановления <strong>Кодексов, добродетелей, принципов и целостности существа. </strong></p>
<p align="center">* * *</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма отказа от своих творений (парадигма безответственности)».</em></p>
<p align="justify"><strong>ЧЕЛОВЕК – тот, кто отказался от ответственности за свои творения и решил их не воспринимать, не воспроизводить, не пронизывать и не присутствовать в них. Человек это тот, кто отказался от знания своей духовной природы.</strong></p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: medium;">Игры класса «выигрыш – проигрыш».</span></strong></p>
<p align="justify"><strong>Зеленая зона. Игровая опора «быть известным». </strong></p>
<p align="justify">(Термин «игровая опора» введен Д.Х.Стивенсом и означает базовую, глубинную мотивацию человека. Как это ни удивительно, но все действия человечества приводятся всего лишь к четырем мотивациям: «быть известным»; «быть неизвестным»; «знать» и «не знать»)</p>
<p align="justify">25. ИМЕЕТ ОГРОМНУЮ ГОЛОГРАФИЧЕСКУЮ МЕЧТУ, КОТОРАЯ ЭФФЕКТИВНО ПРИНОСИТ НАИБОЛЬШЕЕ БЛАГО ДЛЯ БОЛЬШИНСТВА, ДАВАЯ И СОЗДАВАЯ В ИЗОБИЛИИ ГОЛОГРАФИЧЕСКИЕ ЖЕЛАНИЯ.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Мечты, намерения, цели и устремления существа выполняют роль СИЛЫ ВОЛИ. Это основной источник энергии, это то, что направляет и фокусирует духовные и умственные силы Духовного Существа для достижения ГОЛОГРАФИЧЕСКИХ ЖЕЛАНИЙ.</p>
<p align="justify">24. ЗНАЕТ, ЧТО ХОЧЕТ САМ, И ЧЕГО ХОТЯТ ДРУГИЕ, ОБЛАДАЯ ПОЛНОЙ ГОЛОГРАФИЧЕСКОЙ КАРТИНОЙ ЖЕЛАЕМОГО.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">23. ВЫБИРАЕТ ОЧЕНЬ РАЗУМНО, В СООТВЕТСТВИИ СО СВОИМИ КОДЕКСАМИ, ТОЧНУЮ И ПРАВИЛЬНУЮ ДУХОВНУЮ ИГРУ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ТОГО, ЧТО В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ ХОЧЕТСЯ.</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма освобождения себя от своих творений, которые вышли из-под управления».</em></p>
<p align="justify">(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Потеря способности управлять своими Точками зрения, помещенными в игру. Не желание с этим согласиться. Обвинение Точек зрения в том, что они не дают выиграть. Решение заставить их проиграть и избавиться от них.</p>
<p align="justify"> 22. СОЗДАЕТ <strong>МАСТЕР-ПЛАН</strong> С ПОЛНЫМ ГОЛОГРАФИЧЕСКИМ ИЗОБРАЖЕНИЕМ.<br />
(Высокая Зеленая Зона.)</p>
<p align="justify">Принимает решение о мести. Решает «сплавить» дух с телом – создать универсальный рычаг для управления другими при помощи их тел. <em>Парадигма отождествления с телом.</em></p>
<p align="justify">21. СОЗДАЕТ ВЫИГРЫШНУЮ ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ МАСТЕРА.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Создание игровой матрицы. Активно принимает участие в создании физической вселенной. Утверждает правила, согласно которым одним из основных условий присутствия в физической вселенной является наличие тела. Создатель тел. Парадигма мести. Принимает решение привлечь к играм в физической вселенной всех, кому ранее проиграл. Не хочет смотреть на то, что сам может застрять в теле. Принимает для себя «ограничительную» идею – Я НЕ ТЕЛО.</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма могущества (останется единственный – лучший)».</em></p>
<p align="justify">20. НАХОДИТСЯ В ДЕЙСТВИИ, В ФИЗИЧЕСКОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ВОПЛОЩАЯ В РЕАЛЬНОСТЬ ГОЛОГРАФИЧЕСКИЙ ПЛАН.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Активно вовлекает в игру других, снабжает их телами. Пронизывает пространство тела и полностью управляет им. Тело – инструмент для реализации собственных замыслов. Согласно утвержденным правилам по эксплуатации тел, чем больше использует тела, тем сильнее отождествляется с ними.</p>
<p align="justify">19. ЖИЗНЬ ВЕЛИКОЛЕПНА, ПОСТОЯННОЕ ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ СВОИХ ЖЕЛАНИЙ И ЖЕЛАНИЙ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ.<br />
(Высокая Зеленая Зона. Игровая опора «быть известным»)</p>
<p align="justify">Сознает необратимость процессов, которые сам «включил». Сознает, что произвольно не может покинуть физическую вселенную, существование в которой не возможно без бытия (без тела). Сознает, что стал «рабом» тела. Решает действовать «от противного», чтобы искупить свою вину перед теми, кого вовлек в физическую вселенную, и таким образом задержать собственное падение. Парадигма искупления.</p>
<p align="justify"><strong>Желтая зона</strong></p>
<p align="justify">18. ЖИЗНЬ ИДЕТ ДОВОЛЬНО ХОРОШО, ЧЕЛОВЕК ИНОГДА ДОСТИГАЕТ СВОИХ ЦЕЛЕЙ.<br />
(Низкая Зеленая и Желтая Зоны. Игровая опора «быть известным») На этом уровне существо начинает утрачивать способность самоопределяться в отношении желательных результатов. Оно все больше и больше соотносит оценку своих результатов с мнением других, и, в дальнейшем, его представления о желательности результата оказывается все в большей зависимости от чужих представлений и желаний. В конце концов, реальность самоопределенного результата для него утрачивается.</p>
<p align="justify">«Парадигима правоты».</p>
<p align="justify">Утрачивает способность самостоятельно воспринимать. Воспринимает через тело. Так как спектр восприятий тела ориентирован на физическую вселенную, перестает получать восприятия о том, что находится за рамками физической вселенной. (Согласно правилам нахождения в физической вселенной – есть только то, что ты способен воспринять). Начинает зависеть от тела: соглашается с тем, что «я смертен, смерть тела – моя смерть». Потеря «бессмертия» &#8212; возможности независимого от тела существования.</p>
<p align="justify"><strong>Игровая опора «Знать». </strong></p>
<p align="justify">Примерно на этом уровне вновь созданное бытие (роль), после проигрыша линии «быть известным – быть неизвестным», вводится в игру. Это бытие пытается реализовать тот же эффект, что и предыдущее проигранное бытие (линия «быть известным – быть неизвестным»).</p>
<p align="justify">17. ЧЕЛОВЕК СТАЛКИВАЕТСЯ С ОБЛАСТЯМИ НЕПОНИМАНИЯ, ОТСУТСТВИЯ ИСТИНЫ, ЗНАНИЙ, ТЕХНОЛОГИИ, СПОСОБНОСТЕЙ И УМЕНИЙ.<br />
(Желтая Зона. Уровень бытия – некомпетентность. Игровая опора «быть известным» и «знать» . Уровни, на которых обозначены две опоры, в процессе игры проходятся существом (человеком) сначала по линии «быть известным» – «быть неизвестным», а затем, по линии «знать – «не знать». Достаточно часто по мере проигрыша бытия с мотивацией «быть неизвестным», создается новое бытие с мотивацией «знать». Какое-то время эти два бытия могут существовать одновременно. Таким образом, существо (человек) имеет две мощно мотивированные индивидуальности, которые совершенно по разному проявляют себя по отношению к внешнему миру и, одновременно, противостоят в собственной вселенной существа.) Примерно на этом уровне существо начинает утрачивать свою способность к действию т.к. не может полагаться на собственную компетентность. Теперь ему приходится полагаться на компетентность других.</p>
<p align="justify">Для того, что бы иметь возможность использовать чужие ресурсы (компетентность) существо принимает <em>«парадигму доминирования».</em></p>
<p align="justify">Это самая важная точка во ВРЕМЕНИ и ПРОСТРАНСТВЕ. В этой точке человек может начать двигаться вверх и добиться успеха или потерпеть поражение. Это уровень высоко динамичной игры, где человек стремится к освоению уровней некомпетентности. Этот игровой диапазон подробно описан П.Тарановым в книге «Энциклопедия руководителя». Особенность этих игр состоит в том, что в конкретной игре для конкретного человека есть, так называемый уровень сверхкомпетентности, после достижения которого, человек теряет эту игру со всеми вытекающими последствиями. Еще одной особенностью этих игр является то, что через состояние компетентности (на опоре «знать») человек может получить состояние известности (опора «быть известным»). В этом случае состояние известности имеет видимость позитивного (очевидный подъем по уровням бытия), являясь, в действительности очень опасным, так как человек оказывается на уже проигранной им опоре и его позиция на ней очень нестабильна.</p>
<p align="justify">Будущее БЛАГОПОЛУЧИЕ, УСПЕХ и СЧАСТЬЕ человека полностью зависят от того, насколько хорошо он ОВЛАДЕЕТ технологией ДОСТИЖЕНИЯ И ПОДДЕРЖИВАНИЯ состояния БЛАГОПОЛУЧИЯ, УСПЕХА и СЧАСТЬЯ.</p>
<p align="justify">Если человек потерпел разрушительное воздействие со стороны ЗЛОДЕЯТЕЛЯ, или кто-то «создает» его как неудачника или обреченного на поражение человека, то, независимо от того, как долго Вы будете его обучать или процессировать, он все равно будет невольно и навязчиво для себя создавать проигрышные, обреченные на неудачу жизненные ситуации. Это происходит потому, что человек находится на грани БЕДНОСТИ И ОТЧАЯНИЯ или глубоко погружен в БЕДНОСТЬ И ОТЧАЯНИЕ.</p>
<p align="justify"><strong>Красная зона</strong></p>
<p align="justify">16. ПРИТВОРСТВО, ДЕЛАЕТ ВИД, ЧТО ЗНАЕТ.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – ложь. Игровая опора «быть известным» и «знать».) На этом уровне начинает утрачиваться способность к планированию.</p>
<p align="justify"><em>«Парадигма скрытого доминирования».</em></p>
<p align="justify">Начиная с пункта 17 вплоть до пункта 1, человек будет неудачником в жизненных играх.</p>
<p align="justify">15. ЧЕЛОВЕК СОВЕРШАЕТ ПРОСТУПКИ, НАРУШАЮЩИЕ ЕГО КОДЕКС, ЕГО ПРИНЦИПЫ И ЦЕЛОСТНОСТЬ.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – безответственность. Игровая опора «быть известным» и «знать».).</p>
<p align="justify">Здесь окончательно утрачивается способность создавать выигрышные бытийности (индивидуальности) так как существо теперь исходит из принятой им <em>«парадигмы мести». </em></p>
<p align="justify">С этого уровня все создания существа приобретают негативный окрас, и, будучи реализованы, так или иначе, ведут к неудачам.</p>
<p align="justify">14. КРАХ, НЕКОМПЕТЕНТНОСТЬ, ПРОИЗВОДСТВО ВРЕДОНОСНЫХ ПРОДУКТОВ ИЛИ ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ КАКИХ-ЛИБО ПРОДУКТОВ, ОТСУТСТВИЕ УСТРЕМЛЕНИЙ.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – бессмысленность. Игровая опора «быть известным» и «знать».) На этом уровне существо начинает ограничивать свою способность к созданию причиняющих постулатов. Проигрыш игровой опоры «быть известным», – переход на опору «быть неизвестным».</p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: medium;">Игры класса «проигрыш – проигрыш».</span></strong></p>
<p align="justify"><strong>Игровая опора «быть неизвестным». </strong></p>
<p align="justify">13. ЧЕЛОВЕК СКРЫВАЕТ СВОИ ПРОСТУПКИ.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – скрывание. Игровая опора «быть неизвестным» и «знать».)</p>
<p align="justify">12. ЯРОСТЬ (неистовство, англ. – furies), ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО, ПАНИКА И БЕСПОРЯДОК.<br />
(Желтая и Красная Зоны, уровень бытия – потребность в переменах. Игровая опора «быть неизвестным» и «знать»)</p>
<p align="justify">Существо ощущает себя полностью опустошенным и обозленным на самого себя за то, что оно нарушило свои Кодексы, свои принципы и свою целостность.</p>
<p align="justify">Существо испытывает огромное чувство вины, беспокойство, нервозность, страх перед тем, что другие о нем узнают; оно утратило уважение к себе и собственное достоинство, оно предало самого себя.</p>
<p align="justify">Человек, совершая проступки и скрывая что-то от тех, кто ему доверял, осознает, что он предал и не оправдал доверия своих друзей, партнеров и членов семьи.</p>
<p align="justify">Человек отчаянно пытается решить эти проблемы и избавиться от мучений, вины и угрызений совести, возникших потому, что он предал тех, кто ему доверял и любил.</p>
<p align="justify">Чтобы справится с яростью, конфликтами, суматохой, чувством вины и пр., существо решает <strong>прекратить нарушения своих Кодексов, своих добродетелей, принципов и целостности</strong>, и с этой целью инициирует само мотивированные перемены в своей жизни.</p>
<p align="justify">Такие перемены могут заключаться в следующем: сесть на диету; поменять работу; порвать отношения; жениться/выйти замуж; развестись; примкнуть к какой-либо религиозной группе или секте; уйти в монастырь; продать что-либо; купить что-либо; сделать инвестиции; осуществить пожертвование; объявить себя банкротом; переехать в другую страну и т.д. Все эти действия осуществляются в результате навязчивой необходимости.</p>
<p align="justify">Все навязчивые перемены, имеющие видимость самомотивированных, происходят после того, как человеком овладевают возмущение, замешательство, смятение, чувство вины и ощущение, что он предал и подорвал чье-то доверие.</p>
<p align="justify">Это уровень высокого «черного поля». Чернота используется для скрывания себя самого, своей вредоносности, некомпетентности и безответственности. Это попытка «забыть прошлое и начать все сначала», – жить честно, в согласии с собой и другими. Фактически, с этого уровня, человек начинает казаться не тем, что он есть в действительности, – он создает «этичную» индивидуальность, которая «присутствует» вместо него.</p>
<p align="justify">Здесь начинается стремительное растрачивание самоопределенного бытия в результате принятия существом <em>«парадигмы искупления»</em>.</p>
<p align="justify">Примерно на этом уровне человек начинает отказываться от способности создавать и визуализировать самоопределенное намерение.</p>
<p align="justify">Проигрыш игровой опоры «знать» и переход на опору «не знать».</p>
<p align="justify"><strong><span style="font-size: medium;">Реализация кармы</span></strong></p>
<p align="justify"><strong>Игровая опора «не знать».</strong></p>
<p align="justify">11. ЧЕЛОВЕК (СУЩЕСТВО), С ЦЕЛЬЮ НАКАЗАНИЯ САМОГО СЕБЯ ПРОИЗВОДИТ КАРМИЧЕСКИЙ ТЕЛЕПАТИЧЕСКИЙ ВЫБОР ЗЛОДЕЯТЕЛЯ (палача) ИЛИ ГРУППЫ ЗЛОДЕЯТЕЛЕЙ. (Желтая или Красная Зоны, уровень бытия — отвержение. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать».) Проявляя подобную инициативу, существо автоматически и навязчиво притягивается к ЗЛОДЕЯТЕЛЮ или к ситуациям ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЯ по отношению к себе.</p>
<p align="justify">На этом этапе существо не управляет более своей вселенной и живет под управлением линии времени (time-track,), – оно теперь следствие собственных творений, и зависит от ресурсов (пространства, энергии, денег, предметов и т.п.) какого-либо другого существа.</p>
<p align="justify">Существо нарушило свои этические принципы и считает, что не заслуживает того, чтобы обладать своей «собственной вселенной». Считает, что для него есть лишь одно единственное решение — отказаться от управления и получить наказание от Злодеятеля за свои поражения или предательство – разрушить себя . (Это очень мощное решение. Чем ближе, в процессинге (или в жизни), человек приближается к уровню, на котором было принято это решение, тем с большими препятствиями в процессинге и в жизни он сталкивается. Процессинг вынуждает его идти против собственного решения, и, чем больше усилий прикладывает человек для своего духовного возрождения, тем в большей степени активируется механизм реализации кармы. Это причина взлетов и падений, это причина того, что человек направляет высвобожденные единицы жизненной силы на деструктивные игры.) Блокада способности управлять.</p>
<p align="justify">Именно так осуществляется закон КАРМЫ.</p>
<p align="justify">Закон кармы — это закон вселенской духовной этики и справедливости, соблюдение которого обеспечивается самим существом. Это система принципов, созданная духовными существами для духовных существ, относительно которой было достигнуто согласие. Эта система была создана для того, чтобы духовные Существа могли придерживаться этики и справедливости, основанной на чести.</p>
<p align="justify">С этого уровня существо оказывается втянуто в механизм реализации кармы .</p>
<p align="justify">10. ЭПИЗОД ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЯ.</p>
<p align="justify">(Красная Зона, уровень бытия — жертва. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Вам дали что-то, чего «Вы не желали»; с Вами произошло что-то, чего «Вы не желали», в результате чего было создано «ИНОРОДНОЕ НЕЖЕЛАЕМОЕ НЕЧТО». Теперь, начиная с этого уровня и на каждом нижележащем уровне, человек, в результате чрезмерного воздействия, может сразу упасть на один из уровней битой фишки.</p>
<p align="justify">В действительности, это самое «нежелательное нечто», было запрограммировано самим существом на предыдущем уровне бытия, с целью наказания самого себя. Опустившись на следующий уровень бытия, существо уже не воспроизводит собственные создания, произведенные на более высоком уровне бытия, не помнит о собственных намерениях и решениях, не помнит о том, что само назначило себе палача, в результате чего и рассматривает происходящие события как нежелательные.</p>
<p align="justify">На этом уровне бытия для человека жизнь становится тяжким бременем, и он терпит большие поражения в жизненных играх из-за того, что начинает исходить из негативной мотивации «не проиграть». С этого уровня существо начинает использовать и накапливать различные технологии власти, управления, администрирования, достижения, победы, доминирования, просветления и т.п. Как правило, на этом уровне начинается блокада способности создавать самоопределенные желания.</p>
<p align="justify">Теперь существо начинает отрицать «парадигму искупления», в результате чего начинает следовать «парадигме жертвы».</p>
<p align="justify">9. СУЩЕСТВО ПОГРЕБЕНО В СТРАДАНИЯХ И НЕПРИЯТНЫХ ОЩУЩЕНИЯХ.<br />
(Низкая Желтая и Красная Зоны, уровень бытия — остановленность. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне бытия страх является преобладающей эмоцией и преобладающим умонастроением. Это проявляется как неподвижность, страх успеха и благосостояния, страх перед работой, победами, разработкой проектов, лидерством, страх управлять людьми.</p>
<p align="justify">Обычно на этом уровне начинается блокада способности произвольно создавать заинтересованность, что осуществляется через блокаду способности произвольно придавать значимости (назначать важность). При этом может использоваться механизм замещения реального желательного эффекта «осознанием» на основе ментальной модели. Т.е., – парадигма достижения «переносится» из реальности в собственную вселенную и выглядит, примерно, следующим образом: восприятие явления (действительное) – воспроизведение (действительное) – интерес или видимость интереса – ментальная модель достижения эффекта и визуализация результата – «понимание» – «осознание» явления – сброс важности (утрата интереса) с явления – не воспроизведение явления в дальнейшем. Фактически, отсюда начинается вполне конкретный перенос внимания из реальности в иллюзорные модели внутри собственной вселенной, а реальная игра заменяется ментальными построениями, и индивид начинает интенсивно погружаться в навязчивые игры с самим собой.</p>
<p align="justify">8. СУЩЕСТВО СЧИТАЕТ ВСЕХ СВОИМИ ВРАГАМИ.<br />
(Психическая война, Красная Зона, уровень бытия — негативный процессор. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне существо не заинтересовано в истине или эффективности, оно упорно ищет кого-то, на кого можно будет переложить вину за то, что оно достигло столь плачевного существования.</p>
<p align="justify">Начиная с этого пункта (с 8-го по 1-ый), человек постоянно находится в Красной Зоне. Он хронически создает индивидуальность неудачника, который терпит постоянные поражения и который постоянно получает то, ЧЕГО ОН НЕ ЖЕЛАЕТ, и дает другим то, ЧЕГО ДРУГИЕ НЕ ЖЕЛАЮТ.</p>
<p align="justify">Предвзятость, компульсивная правота, утрата способности к объективной оценке событий и фактов. Окончательная утрата способности принимать и нести ответственность. Теперь ответственность подменяется долгом и виной.</p>
<p style="text-align: justify;">7. СУЩЕСТВО ДЕЙСТВУЕТ НА ОСНОВЕ МОЩНОЙ НЕГАТИВНОЙ ПРОГРАММЫ.<br />
(Красная Зона, уровень бытия — разрушитель парадигм. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Существо решило, что все люди плохие и что жизнь ужасна, такое может случиться на любом уровне бытия с последующим падением на этот уровень. Все воспитание для него представляет собой отрицательный опыт, и как «естественный результат, – он принимает «парадигму разрушения». Существо «накладывает» <em>(аппроксимирует-approximate)</em> свои негативные заповеди и картинки на других людей, на другие места, области образования и предметы. Блокада способности улучшать, восстанавливать (чинить) и учиться, – производить и принимать позитивные изменения.</p>
<p style="text-align: justify;">6. ЗАБЛОКИРОВАННОСТЬ В ОГРОМНОМ РАЗОЧАРОВАНИИ.<br />
(Красная Зона, уровень бытия — руины. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Разочарование может быть в разной форме и на любом уровне бытия. По сути, разочарование представляет собой «электронный духовный взрыв или схлопывание (взрыв наоборот, – имплозия)». Этот взрыв разрушает существо и его творения, и лишает существо контакта с областью, которое оно прежде занимало. (Существо не может вернуться в эту область.)</p>
<p style="text-align: justify;">Когда происходит <em>«схлопывание»</em>, существо и все его творения разрушаются на кусочки, все пространство обрушивается на него, погребая его под обломками прежних творений. (Существо полностью разрушено, заблокировано и погребено в этой области.) Блокада способности самоопределенно назначать (придавать) смысл бытию, действию и обладанию. Существо утрачивает способность создавать пространство. Все, что ему теперь остается, это пытаться сохранить остатки пространства, если что-то осталось, или смириться с существованием в чужом пространстве.</p>
<p style="text-align: justify;">5. ЗАБЛОКИРОВАННОСТЬ В ШОКЕ.<br />
(Красная Зона, уровень бытия — отсутствие. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Области шока, утраты бытия и разрушения парадигм. Это точки интроспекции. Чем больше у человека шоковых переживаний, тем ниже его способность к осознанию.</p>
<p style="text-align: justify;">4. ОБЛАСТЬ ЗАМЕШАТЕЛЬСТВА.<br />
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — саботаж. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») На этом уровне человек признает свою собственную нечестность, а также нечестность других людей. Он признает наличие областей, в которых совершал злоупотребления, делал других неправыми, обманывал и предавал доверие других. При этом человек не знает, как исправить или искупить совершенные злоупотребления, а также как исправить разрушительные последствия этих злоупотреблений. Он имеет огромное количество проблем во всех областях жизни, для которых у него нет реальных решений. В качестве «решений» он использует различные формы саботажа на основе соответствующей <em>парадигмы</em>. Саботаж порождает хаос. Так человек создает следующий уровень бытия, на котором скоро сам же и окажется.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне утрачивается способность понимать.</p>
<p style="text-align: justify;">3. ОБЛАСТЬ ГЛУПОСТИ.<br />
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — хаос. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать») Содержит отрицательно заряженные области, в которых есть много ложных и неправильных ответов, заблокированных в болезненных инцидентах злоупотребления в процессе обучения других, собственной учебы, воспитания и других жизненных ситуаций.</p>
<p style="text-align: justify;">Человека заставили поверить в истинность неправильных и ложных ответов под угрозой наказания или насилия, которые якобы последуют, если «он не усвоит того, чему его учат». Подобные злоупотребления исходят от властей, учителей и родителей. На этом уровне блокируется способность точно воспроизводить.</p>
<p style="text-align: justify;">2. ОБЛАСТЬ ЧЕРНОТЫ (ОНЕМЕНИЯ).<br />
(Красная Зона и смутный период, уровень бытия — хроническое неприсутствие и интроверсия, простирающиеся в направлении полного небытия, – бегство в иллюзии, другие вселенные и тому подобное. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать»). На этом уровне у человека есть области переполненные страданиями, злоупотреблениями, нечестностью, ложными ответами и страхом оказаться неправым, или страхом того, что кто-то другой сделает его неправым. Это уровень низкого «черного поля». Здесь чернота используется для того, что бы скрыть от себя хаос, ложь и страдание – это бесчувственность. Здесь же может быть блокада восприятий и эмоций, – нет восприятий, нет и рестимуляций; нет рестимуляций, нет и страдания. Блокада восприятий обеспечивается огромным количеством заповедей, различных экранов и ментальных механизмов. С этого уровня человек может сразу перейти в «смутный период». Происходит это по следующей причине: Отсутствие восприятий и эмоций делает жизнь крайне пресной и скучной . Фактически, это агония бытия.</p>
<p style="text-align: justify;">Теперь, для того, что бы преодолеть блокаду восприятий, человеку необходимы экстремальные ощущения в любых формах. Это может быть экстремальный спорт, или погоня за яркими впечатлениями, алкогольные и наркотические «отрывы» или участие в боевых действиях и т.п. «Экстрим» (это игровой пакет) требует ресурсов, поэтому здесь же начинается «Битва за ресурсы» (это тоже игровой пакет). Все это плавно переходит в преступность. «<em>Парадигма неприсутствия</em>».</p>
<p style="text-align: justify;">1. КРАЙНЕ ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ СИТУАЦИЯ ИЛИ НИЗКИЙ УРОВЕНЬ БЫТИЯ.</p>
<p style="text-align: justify;">(Красная Зона и все остальные зоны, включая зону грязи. Это самый низкий уровень бытия — отрицание. Игровая опора «быть неизвестным» и «не знать»)</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне человек не знает о том, что он <em>не знает</em>. Он находится в сильном замешательстве и настолько зафиксирован на страданиях, что не способен признать, что в конкретной области существует серьезная проблема.</p>
<p style="text-align: justify;">Наиболее частый способ «справиться» с отрицанием подобного рода — молчаливый саботаж и «погребение» себя среди других людей, которые играют в ту же игру, и которые отрицают те же самые вещи. Это явление проявляется по принципу «птицы одного пера собираются в стаю» <em>(&#171;</em><em>Birds</em><em> </em><em>of</em><em> </em><em>a</em><em> </em><em>feather</em><em> </em><em>flocking</em><em> </em><em>together</em><em>&#171;)</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне присутствуют следующие явления: бедность, нищета, неустроенность; банкротство материальное, умственное, духовное; потери и катастрофы; угроза потери; депрессии, апатия, тоска, ностальгия, уныние; нечестность, ложь, обман, вранье; отсутствие личного достоинства – недостоин; низкая самооценка – незаслуживает; «разбитое сердце»; неподвижность, обездвиженность, оцепенение; страх, страх неудачи, неудачи, невезенье, безуспешность; нет результата – раздражение на отсутствие результата; рассеянность – нет концентрации внимания; упущенное время и возможности – нет шанса; нет знания, нет понимания, нет смыслов, нет сути; «прерывистое, уходящее сознание»; неправота, небытие и т. д.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом уровне существо отказывается от бытия («<em>парадигма небытия</em>»). Внутренний конфликт между мотивацией быть (сохранить бытие) и не быть.</p>
<p style="text-align: justify;">Проигрыш игровой опоры «Быть неизвестным», – остатки бытия этой линии (быть известным – неизвестным) начинают стремительно диспергироваться в направлении материи.</p>
<p style="text-align: justify;">Смена бытия и игровой опоры. Создается новое бытие с мотивацией «Знать».</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Смутный период.</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">–1. Небытие. Вне игры. Продолжающееся существование.</p>
<p style="text-align: justify;">(Вне зон. Вне опор.) Потребность и невозможность быть. Несогласие с проигрышем (невозможностью получать эффект) и своим положением битой фишки . (Битая фишка – отыгранная фигура, выброшенная с игрового поля и не имеющая шанса самоопределенно вернуться в игру).</p>
<p style="text-align: justify;">Невостребованность, несостоятельность. Внутренний конфликт на основе двух мотиваций: быть и существовать. Небытие рассматривается как универсальное решение для всех проблем.</p>
<p style="text-align: justify;">–2. Отрицание навязанного бытия.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Нет сознавания того, что имеющийся потенциал может быть реализован только через наличие бытия. Доказывает, что он еще есть и что-то может, требует, чтобы с ним считались, но в силу отсутствия бытия никем в серьез не воспринимается, а имеющиеся у него ресурсы просто отбираются без обмена и какой-либо компенсации. (На уровне социальных игр воспринимается только бытие – любое: самоопределенное, иноопределенное, статусное, ложное, кажущееся, вейлансное – главное, что бы бытие (или видимость бытия) было, а существование не воспринимается и не воспроизводится.)</p>
<p style="text-align: justify;">–3. Самодостаточность. (Форма бытия, наполняемая фрагментарным существованием.)</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Нет сознавания того, что бытие подтверждается через обмен и общение. По стечению обстоятельств может иметь видимость очень успешного бытия, или может иметь видимость крайне низкого бытия. И то и другое может очень быстро разрушиться, или может сохраняться очень долго, – как повезет.</p>
<p style="text-align: justify;">–4. Хроническое замешательство и дезориентация.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Все критерии верного и неправильного утрачены.</p>
<p style="text-align: justify;">–5. падение в «бездну» (Апокалипсис).</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Здесь приходит понимание невозможности реабилитироваться в играх сансары и бесполезности усилий сохранить себя. Самоопределенное решение растратить себя и уйти (превратиться) в ничто. «Экстрим – максимальные ощущения».</p>
<p style="text-align: justify;">–6. Растрачивание себя.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») «Если ресурс есть, то его надо растратить», вот основной принцип этого уровня. «Битва за ресурсы».</p>
<p style="text-align: justify;">–7. Гедонизм.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Если уж растрачивать себя, то с максимальным наслаждением. Единственный критерий всего, – степень удовольствия.</p>
<p style="text-align: justify;">–8. Беспредел.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период. Игровая опора «не знать») Раз конец неизбежен, то можно все. Нет мотиваций, нет сдерживаний, нет ограничений, нет страха, нет морали, нет нравственности, нет гордости, нет достоинства, нет чести, – нет тормозов.</p>
<p style="text-align: justify;">–9. Продолжаться.</p>
<p style="text-align: justify;">(Смутный период и социально послушный. Игровая опора «не знать») Контакт с несуществованием. Ужас перед несуществованием. Сохранить себя любой ценой. Сознавание невозможности существования без бытия.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Иноопределенное бытие</strong></h3>
<h3 style="text-align: justify;">Социально послушный</h3>
<p style="text-align: justify;">–10. Потребность в иноопределении.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и смутный период. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Кто-нибудь, дайте бытие, любое. Отдам все, что имею за бытие.</p>
<p style="text-align: justify;">–11. Правильность (Хороший).</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор «быть известным» и «знать» внутри опоры «не знать».) Иноопределенное бытие на основе не осознаваемой системы имплантов, которые задают критерии правильного и неверного, а также систему обязанностей и запретов.</p>
<p style="text-align: justify;">–12. Соответствие.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация выигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие, сформированное в результате воспитания и обучения.</p>
<p style="text-align: justify;">–13. Служение.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация всех игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие, заданное инструкцией и/или статусом.</p>
<p style="text-align: justify;">–14. Послушание.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация всех игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе страха наказания.</p>
<p style="text-align: justify;">–15. Задабривание.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и зона грязи. Игровая опора «не знать». Статусная драматизация проигрышных игровых опор «быть неизвестным» и «не знать» внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе страха наказания и вины.</p>
<p style="text-align: justify;">–16. Поклонение.</p>
<p style="text-align: justify;">(Социально послушный и зона грязи. Статусная драматизация проигрышных игровых опор внутри опоры «не знать».) Функциональное иноопределенное бытие на основе веры в воздаяние.</p>
<p style="text-align: justify;"> Проигрыш игровой опоры «Не знать» и всего игрового цикла. Существо снимает свое внимание с важностей этого игрового цикла. Остатки этой линии бытия (знать – не знать) опускаются в зону грязи.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Зона грязи</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Зона грязи начинает формироваться одновременно с началом игр класса выигрыш-проигрыш, это где-то в золотой зоне. Из чего следует, что разбивка по уровням и зонам бытия носит условный характер и отображает основные, наиболее характерные состояния существа в играх.</p>
<p style="text-align: justify;">–17. Роботизм.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Реакционное перемещение по игровым опорам.) Функциональное иноопределенное бытие на основе механизма «раздражитель-реакция».</p>
<p style="text-align: justify;">–18. Безумие.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Хаотичное перемещение по игровым опорам.) Эскапический отказ от иноопределенного бытия в силу невозможности соответствовать ему.</p>
<p style="text-align: justify;">–19. Галлюцинации.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Компульсивная фиксация на какой-либо драматизируемой игровой опоре.) Бредовое «самоопределение бытия». Не поддается иноопределению. Дисперсия. На этом уровне заканчивается иноопределенное <em>бытие</em> как таковое. Все, что находится ниже назвать бытием можно только с большой натяжкой.</p>
<p style="text-align: justify;">–20. Сущность (с высоким потенциалом – манкурты, зомби, тарги, лярвы, суккубы, демоны, бесы и т.п.). (Зона грязи. Вне игровых опор.) Программируемое «бытие», которое на «высоких» уровнях может осознаваться (есть самоосознание), а на (низких) уровнях не осознается (нет самоосознания).</p>
<p style="text-align: justify;">–21. Сущность (с низким потенциалом). (Зона грязи. Вне игровых опор.) В диапазоне (–20) – (–23) погребен огромный массив жизненный силы, растраченный на поддержание самых различных форм жизни, голографических и электронных механизмов, форм материи и энергии, пространств и времени.</p>
<p style="text-align: justify;">–22. Кластер.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Вне игровых опор.) Форма-программа, заполняемая дисперсным существованием. Нет самосознания, но может ошибочно восприниматься участниками игры как бытие.</p>
<p style="text-align: justify;">–23. Небытие.</p>
<p style="text-align: justify;">(Зона грязи. Вне игровых опор.) Отсутствие осознания. Существование в форме материи (несуществование). Состояние абсолютного иноопределения (преобразование качества и формы). Атрибут игры.</p>
<p style="text-align: justify;" align="center">* * *</p>
<p style="text-align: justify;">Последовательность событий, которые охвачены шагами с 1-го по 29-ый, может быть пройдена в течение нескольких часов, либо для этого могут понадобиться несколько миллиардов лет. Это занимает ровно столько времени, сколько на это требуется.</p>
<p style="text-align: justify;">Последовательность событий, которые охвачены шагами с (–12)-го по 1-ый, может быть пройдена в течение нескольких сотен часов, и, наверняка, может быть пройдена в течение жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Я ничего не могу сказать о том, сколько времени необходимо на прохождение уровней ниже (–12), потому что не знаю никого, кто смог подняться с этих уровней . (При сочетании ряда условий, человек может подняться с уровня (–18). Я бы врагу не пожелал пройти это восхождение.)</p>
<p style="text-align: right;">                                                                                                                         <strong>  А.В.Усачев</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://procesing.ru/shkala-duh-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

