Home > Все статьи > Территория Битых

Территория Битых

 

Я не знаю кто такой Бог,

Но я точно знаю, кем он не является…

Рыженький

  Все в одной плетемся связке,

То смеемся, то заплачем.

Чередуются, как в сказке,

Неудачи и удачи.

То с судьбою спорим снова

И влюбляемся опасно.

Жизнь проходит бестолково,

Бестолково и прекрасно.

Иосиф Гольденберг

Статья написана с использованием материалов А.В.Усачева.

В духовных практиках для описания игр широко используются термины «игрок», «фигура», «фишка» и «битая фишка». Они определяют действительное состояние, возможности и положение участника игры.

На игровой площадке присутствуют – Игрок, Фигура, Фишка. За пределами игровой площадки находится Битая фишка  или Битый.

Качественная разница между вышеперечисленными персонажами заключается в способности осознавать себя, игру и цели игры.

Игрок – осознает цели игры, игру и себя.

Фигура – осознает игру и себя и не осознает цели игры.

Фишка – осознает себя и не осознает игру и цели игры.

Битая фишка – не осознает себя, игру и цели игры.

В физической вселенной представлена деградацинная модель игр.

Состояние Битого является конечным итогом деградационного процесса. К нему рано или поздно приходит любой, кто принял участие в играх физической вселенной.

Понятие Битый  применяется относительно проигравшего Игрока, Фигуры или Фишки, потерявших свою позицию в игре  и выброшенных за пределы игровой площадки.

Битый – отыгранная фигура, выброшенная с игрового поля и не имеющая шанса самоопределенно вернуться в игру.

Проиллюстрировать переход Игрока, Фигуры и Фишки в Битого можно на примере игры  «шахматы».

Шахматист – Игрок, управляя своими Фигурами и Фишками, стремится вытеснить с игровой площадки Фигуры и Фишки противника.

Фигуры и Фишки   покидают шахматное поле,  и оказываются за пределами доски, если Фигуры или Фишки противника занимает  поле, на котором они находятся.

Фигуры, удаленные из игры, называются Битыми фишками или Битыми.

Оказавшись за пределами доски и ферзь, и пешка переходят в разряд Битых и разница между ними стирается.

Битые фишки не могут быть возвращены в игру и больше не участвуют в игровых действиях.

Этот же принцип лежит и в основе игр человеческого уровня.

Только вместо шахматной доски здесь используются виртуальные игровые площадки, спроецированные на реальность. А роль фигур отводится людям.

Большинство людей на планете Земля драматизируют состояние Битого. Поэтому духовное возрождение практически каждого, обратившегося к процессингу, начинается с рассмотрения территории Битого. Цель данной статьи дать индивиду необходимые ориентиры, для  быстрого и эффективного  ее преодоления.

Проиграть – значит потерять свою позицию и место в игре. Для Точки зрения игра и есть жизнь. Потеряв место в игре, она автоматически лишается бытия.

Духовное существо снимает свое внимание с Точек зрения, оказавшихся за пределами игры, и утративших бытие, так как считает их бесперспективными. Поэтому Битый утрачивает связь с Духовным уровнем и не осознает своей духовной природы. Не сознавание духовной природы блокирует восприятие трака времени, отчего Битый не помнит себя и своих прошлых воплощений. Оказавшись на уровне Битого, каждый начинает жизнь  «с нуля».

Единственной реальностью относительно себя для Битого является тело, которым он обладает. Восприятие тела лежит в основе самоидентификации Битого. Постепенно Битый утрачивает внешнюю точку зрения на тело (перестает понимать, что он существует отдельно от тела) и отождествляется с телом (начинает считать, что он и есть тело).   Чтобы пояснить эту позицию уместно провести следующую аналогию: человек, не воспринимающий и не осознающий себя, но обладающий машиной, идентифицирует себя, вначале как Хозяина машины, а затем начинает считать себя машиной.

Битый приписывает себе качества и свойства тела, которым обладает. (Если тело сильное – я сильный, если тело красивое – я красивый).

Благодаря этому для Битых характерны специфические игры, связанные с телами. Тот чье тело оказывается лучше – красивее, сильнее, быстрее, здоровее, начинает считать себя более значимым, достойным, уважаемым и так далее. Неудачи на игровой площадке, Битый так же списывает на тело, и начинает за это наказывать его  — «сводить с телом счеты».

От состояния тела зависит самооценка Битого. Его восприятие Гордости, Чести, Достоинства привязано к телу и ориентировано на тело. (Если на машину Хозяина машины попала грязь из лужи, Хозяин машины считает что его честь запятнана, а он сам оскорблен и унижен. Если машина Хозяина машины разбилась в аварии, то Хозяин машины считает что его жизнь закончена).

Чем сильнее Битый фиксируется на теле, тем меньше он управляет телом и больше   от него зависит.

Битый находится в состоянии   гонщика, машина которого потеряла управление. Сила инерции влечет машину по ухабистой дороге, и траектория ее движения зависит от кочек, ям, деревьев и камней, с которыми она сталкивается на своем пути.

Роль инерционных сил для Битого выполняют инстинктивные программы (секс, еда, доминирование). Битый не управляет этими процессами, он лишь наблюдает, как его тело выполняет предопределенные инстинктивными программами действия, не в силах им противостоять, или откорректировать. Инстинктивные программы заставляют  Битого совершать поступки, которые идут в разрез с его этикой (вернее тем, что от нее осталось), задачами, мотивациями, предназначением.  Будучи не в состоянии управлять инстинктами и раздавленный ответственностью за содеянное, Битый прячет остатки осознанности и этичности в тумане бессознательности. Даже тень осознанности мешает Битому существовать, поэтому он мечтает от нее избавиться и забыться.

Отождествившись с телом, Битый начинает проявлять себя как тело и перестает использовать духовные качества и свойства, которыми обладает. Его восприятие ограничивается восприятиями   тела. Так как спектр восприятий тела ориентирован на физическую вселенную, Битый перестает воспринимать то, что находится за пределами физической вселенной.

Битый  получает удовольствие не от проявления себя, как духовного существа, а  от ощущений, получаемых через тело. Поэтому любая социальная структура Битых пронизана сетью различных способов  стимуляции тела. От безобидных и поддерживающих тело, например массаж, до разрушающих и калечащих тело – алкоголь, наркотические вещества, различные садомазохистские и экстремальные воздействия.

Индивид проявляет себя в игре через бытие. Бытие – это форма существования в игре. Образно бытие можно представить как область пространства, которую индивид «окрашивает» собой, заявляя таким образом, что «я есть».

Реализация бытия   в игре  происходит посредством принятия какого-либо статуса. (Статус — положение в социальной иерархии). Статус – это производная бытия.   Статус   выбирается индивидом осознанно, осмысленно и произвольно.   В течении жизни индивид может сменить статус или отказаться от него. При этом разрушения его личности не происходит.

Если индивид  имеет   внеигровое бытие, то он не может создать для себя статус на игровой площадке. 

В любом состоянии человек стремится проявить себя. Человек является носителем индивидуальности, которая была создана для игр физической вселенной. Даже если эта индивидуальность деградирует  до состояния Битого, она остается неотъемлемой частью физического мира. И проявить себя она может только в  спроецированных на него  играх.   (Шахматные фигуры создаются специально для игры в шахматы, и не пригодны ни в какой другой игре).

Для того чтобы проявить себя в социуме необходим статус. Имея внеигровое бытие, Битый может только поддерживать игровой статус, если ему его дадут. Поэтому Битый явно или скрытно, прямо или косвенно, тем или иным образом пытается достичь состояния социальной значимости — статуса. Битый добивается статуса через власть,  деньги,  принадлежность к группе,  образование,  компетентность, и так далее, расплачиваясь  за атрибуты статусности – дипломы и звездочки на погонах,  своим физическим и душевным здоровьем. Без статуса Битый не нужен сам себе. Поэтому он с легкостью растрачивает себя, романтизируя и идеализируя этот процесс.

Возможности, способности, таланты того, кто выпал за границы игровой площадки, обесцениваются и перестают быть значимыми для тех, кто находится на игровой площадке.   Битый не  получает признания на игровой площадке. Он является ее ресурсным придатком. Проявлять себя  на игровой площадке Битый может, только если поддерживает статус, востребованный игрой, а его личностные качества не принимаются в расчет.

Для Битого статус определяет бытие на игровой площадке. Вернее статус создает иллюзию бытия, мираж, «взаправдашную понарошность»,   рассеивающуюся после потери статуса как дым. Однако Битый рад и этому суррогату бытия. Ведь это для него единственная возможность находиться в игре, и за  это он готов расплачиваться собой и своими ресурсами.

Статусных  Битых используют в игре.  Играя на их потребности быть востребованными и признанными, из них выкачивают ресурсы, ничего не давая взамен. Сливать себя и свой потенциал в игру, для Битого – значит быть. Он не представляет другой способ существования. Для Битого «сгорание» в игре абсолютное условие успешного бытия.

Статус предоставляется Битому теми, кто  находится в игре  и имеет игровые статусы (Игроками и статусными Битыми).

Вход в игру должен быть оплачен, поэтому Битый должен заслужить или купить статус.

Битый получает статус в соответствии с его способностью доминировать.

Способность доминировать определяет   уровень   игры, на котором  предоставляется статус.

Каждый Битый стремится сохранить и повысить свой игровой статус.

Наивысшим статусом для Битого является статус Лидера.

Каждый выигрыш ведет к повышению игрового статуса.

Каждый проигрыш ведет к понижению игрового статуса.

Полный проигрыш расценивается как потеря игрового статуса, – так получается Битый в квадрате. (Битый в квадрате – Битый, потерявший статус).

Битый в квадрате должен покинуть игру. За выход из игры предусмотрена плата, которая взимается оставшимися в игре, — последние ресурсы, которыми еще обладает Битый.

Потерявший статус Битый погружается в небытие и перестает существовать как индивидуализированная единица сознания.

Битый не пронизывает пространство игры, отчего базовый понятийный набор, которым он оперирует в жизни, инвертируется.    

На территории Битых  появляется понятие Не Битый, а  понятие Битый приобретает новый смысл.   Так как основой бытия Битого является статус, то понятия Битый и Не Битый привязываются к нему. (Ранее индивид, используя термин Битый, ориентировался на себя. Я «битый» если потерял позицию в игре и  вынужден покинуть игровую площадку.)

С точки зрения Битого понятие «Битый» определяет любого играющего потерявшего статус или пониженного в статусе. Кроме этого понятия униженный, опущенный, проигравший, ставший жертвой и тому подобное у Битого так же теперь ассоциируются с потерей или понижением статуса.

«Не битым»  с точки зрения Битого, является    любой играющий, который сохранил свой статус и удовлетворен им (не униженный, не опущенный, не жертва), кто имеет видимость присутствия в игре.

Лишенный внутренних ориентиров, Битый ищет ориентиры во вне и черпает из них стабильные данные, которыми руководствуется в жизни. В качестве внешних ориентиров он использует установки социума, квинтэссенцией которых  являются религия, философия, идеология.  

Эквивалентом ресурса на игровой площадке являются деньги. Играющий использует их для реализации своих целей. Он создает деньги и управляет ими.

Битый не имеет доступа к атрибутам игры. Поэтому деньги находятся за пределами его реальности. Максимум что он может – это использовать деньги, если их ему дадут. Создавать деньги и управлять денежными потоками он не в состоянии.

Деньги превращаются для него в «священный Грааль».  Они позволяют Битому купить статус или хотя бы его атрибуты. Поэтому он считает их основой своего благополучия.

Жизнь   Битый оценивает в денежном эквиваленте.    Для того чтобы заиметь деньги Битый уничтожает других, а заимев их,  начинает уничтожать себя.

Любая игра – это противостояние постулатов. Создавать постулаты на игровой площадке может только тот, кто участвует в игре, иначе игра погружается в хаос. Постулаты того, кто не участвует в игре, но находится на игровой площадке, или за ее пределами, «глушатся». Для этого используется мощная система запретов и ограничений. Под ее воздействием Битые перестают воспринимать постулаты и понимать, что постулаты существуют. Это делается для того, чтобы  Битые не знали, что могут создавать постулаты. Таким  образом, желание Битых, создавать постулаты уничтожается в зародыше. Отсутствие заинтересованности в постулировании лишает Битых возможности принять решение о создании постулата.

Битые привыкли жить под чужими постулатами и вкладывать в их реализацию весь свой потенциал без остатка не получая ничего в замен.

От Битых тщательно скрывается что постулат и эффект постулирования разные вещи. Их убеждают в том, что если очень захотеть, то эффект возникает сам собой, без всяких усилий для этого. (Чтобы получить много денег, или медаль, нужно очень этого захотеть). При этом в сознании Битого выхолащивается последовательность действий, итогом которой является эффект. В результате намерение Битого оказывается направлено не на действие, которое необходимо совершить для достижения желаемого, а на конечный результат —  желаемый объект, или состояние. (В нашем примере – деньги или медаль).

Попытка  постулировать приводит Битого к срыву в иллюзии и галлюцинации. Это делает невозможным использование Битыми процессуальных техник, основанных на постулировании, например «Анализа ума» Д.Х.Стивенса.

Битый не может оперировать постулатами,   поэтому в его распоряжении  остаются только логика, эмоции и сила с помощью которых он проявляет себя.

Битый полностью иноопределен.  Он не сознает собственные цели и задачи. Собственные цели ему заменяют проблемы, которые он сам для себя создает.

Цикл создания проблем – «целей»   следующий:

1       Создаю и поддерживаю негативную ситуацию

2       Ничего не делаю чтобы ее предотвратить

3       Страдаю

4       Хочу чтобы другие разрулили ситуацию и спасли меня

Отсутствие проблем делает жизнь Битого бессмысленной.

Находясь в пространстве игры, Битый воспринимает вместо настоящего момента фиксированные ситуации прошлого, иллюзии, импланты и галлюцинации. Ситуации прошлого, иллюзии, импланты и галлюцинации, спроецированные на настоящий момент, называются включениями.

Входящую и исходящую информацию  Битый пропускает   через включения, в которых «сидит». Включения играют роль фильтров восприятия  - искажают и перестраивают   под себя информационный поток, тем самым блокируя способность Битого логически мыслить и управлять своим умом в настоящем моменте.

Поэтому Битый кажется  глупым и тупым, а его действия компульсивными, безумными, лишенными логики  и смысла. Хотя на самом деле он просто живет прошлым или находится в другом виртуальном пространстве.

Битый не хочет оставаться наедине с собой, так как боится увидеть внутреннюю пустоту и осознать что он Никто. Он пытается казаться кем-то. Он отрицает этот мир, в котором ему нет места. Он боится будущего, так как видит в нем такую же пустоту, как и внутри себя. Он не готов отвечать за созданное и ощущает себя жертвой, предъявляя обвинения и претензии ко всему и ко всем кто его окружает. Он не готов отвечать за себя и испытывает мучительное чувство вины перед самим собой.

Битый не создает жизнь, движение, поэтому поток времени увлекает его за собой, как бурлящий поток сухую ветку.

Он роботичен. И его произвольность ограничена рамками шаблона, который он поддерживает.

Вместо произвольных визуализаций Битый воспроизводит навязчивые картинки. А когда пытается думать или присутствовать, то погружается в бессознательность.

Гарантией адекватного поведения Битого является страх. Чтобы ему что-либо объяснить, нужно затратить огромное количество сил, ресурсов и времени. Общество не ориентировано на то, чтобы вкладывать в Битых свой потенциал. Поэтому методы воспитания и социализации Битого часто напоминают дрессировку. (Дешево и сердито).

Битый не может управлять собой. Энергетический ресурс, который он создает для реализации желания, не используется по назначению. Всецело охваченный каким-то чувством, переживанием, мыслью, делом, Битый в ажиотаже расплескивает его вокруг себя, не ведая при этом, что творит. Состояние одержимости, в которое при этом впадает Битый иногда принимают за целеустремленность и ответственность и поручают ему важные задания. Заканчивается это обычно   разрушением того,   к чему прикасается Битый. Однако сам Битый ни в коей мере не считает себя виновным в  произошедшем, и полностью отрицает свою причинность, списывая все на неудачно сложившиеся обстоятельства.

Не имея возможности опираться на себя, Битый имеет весьма расплывчатые представления об эстетике, гармонии, красоте. Эти понятия заменяются у него одним емким словом – мода. Прекрасным для Битого является то, что драматизируется и поддерживается социумом.

Искаженное восприятие и не способность мыслить логически лишают Битого возможности отличить правду от лжи. Окружающий мир для Битого тайна, которую невозможно постичь. У него нет убеждения в истинности чего-либо. Все зыбко и непредсказуемо. Заданность, порожденная автоматизмом, замещает для него  веру и уверенность. У Битого нет интуиции, которая предупредила бы его  о неверном направлении движения, которое он выбрал.   Битого легко ввести в заблуждение. Так, например, Битый не может самостоятельно разобраться в многообразии современных практик, школ, техник, которые позиционируют себя как духовные. А если ему повезло, и он выбрал действительно эффективную и действенную методику, то все равно не может самостоятельно ей воспользоваться, ведь любая эффективная практика предполагает оперирование умом.

Битый же утрачивает контакт с собственным умом и живет под его управлением. Он не способен произвольно   создавать  мысли, и драматизирует (переживает, думает) идеи, которыми его щедро снабжает ум. (Мысли «думают» Битого, а не он их).

Для занятий духовной практикой Битому необходим наставник, гуру, учитель – тот, кто на начальных этапах управлял бы за него его умом. (Ориентировал бы ум Битого в нужном направлении. Подсказывал бы Битому, о чем нужно думать, что и как оценивать и рассматривать в настоящем моменте).

Нахождение на игровой площадке для Битого  -  отсрочка   небытия.

Его неудержимо тянет в игру, так как только здесь у него есть призрачный шанс вспомнить свою духовную природу и сохранить жизнь. Он не отдает себе в этом отчет. Он не знает что ищет. Но снова и снова, используя каждое отведенное ему воплощение, возвращается обратно.

По замыслу игры физической вселенной должны заканчиваться уничтожением духовных частиц, оказавшихся на уровне Битого.

Для этого на игровой площадке создаются «специальные» условия. С целью сделать невозможным духовное возрождение Битых и возвращение их в игру.

Битых объединяют в одну группу и помещают в виртуальную резервацию, внутри которой  подвергают процедуре «промывания мозгов», посредством  соответствующего воспитания, образования и социального прессинга.

— От Битых тщательно скрывается то, что ведется какая-то игра.
— От Битых скрываются правила игры.
— На   счет Битых зачисляются все штрафы, наказания и убытки.
— Битым не позволяется извлечь из игры никакой выгоды для себя.
— От Битых скрываются цели игры.
— Битым создаются такие условия, чтобы они не могли отказаться от участия в игре.
— Создаются всяческие препятствия появлению у Битых чувства удовлетворенности от проделываемой работы.
—  Творения Битых не признаются.
— Битым не позволяют быть правыми. Всячески пресекают любые предпосылки к возникновению у них мыслей о том, что они могут быть правы.
— У Битых формируют согласие с собственной неполноценностью, недостойностью, ущербностью. Для этого им    навязывают статус врагов, вредителей, саботажников.
— Битых подвергают преследованию. — У них отбирают все, что они считают ценным. При этом всячески повышают их потребительские запросы.
— Битым не позволяют   иметь и делать то, что они хотят. Дают (навязывают) им то, что они не хотят.
—  Битых постоянно убеждают в том, что они не могут создавать.
—  Битых вводят в состояние замешательства и не позволяют обрести стабильность.
— У Битых вырабатывают и фиксируют страх «отложенного насилия».
— У Битых всячески поддерживают  ощущение собственной ничтожности. Ни в коем случае не допуская возникновения у них чувства собственного достоинства.
— Битых поощряют к употреблению алкоголя и наркотиков, их приучают к потреблению низкопробного культурного продукта (поп-рок-музыка, кино, телевидение, бульварное чтиво и тому подобное). Битых подстрекают к различным излишествам (пища, секс и тому подобное), проводя при этом пропаганду аскетизма. (Это должно спровоцировать ощущение ущербности и неправильности у Битого).
— Битых поощряют к поиску удовольствий (в том числе и экстремальных), развлечений, отдыха. При этом их существование   тщательно регламентируют, а их время   заполняют бессмысленной деятельностью.
— От Битых всячески скрывается существование игроков. Битые не должны даже догадываться о том, что существуют игроки.
— У Битых создают иллюзию того, что они являются игроками, но, ни в коем случае не позволяют, им таковыми становиться (со стороны Битые могут казаться всемогущими, но реально у них нет и не может быть никакой власти).
— Чтобы Битый оставался Битым, его  общение ограничивается только кругом таких же Битых. Это должно быть бессмысленное общение (сплетни, анекдоты, выяснение отношений, обсуждение известных личностей, фильмов, книг и так далее). При этом Битых постоянно стравливают друг с другом, поддерживая в них зависть и неприятие друг друга.
— Всячески поощряется доносительство «Битых» друг на друга.
— Всячески отрицается наличие у «Битых» способности быть вообще какой-либо причиной, в том числе и по отношению к их собственному уму и телу.
— Всячески отрицается наличие у «Битых» способности обладать пространством. Они должны считать, что не обладают никаким пространством.  Их перемещение в пространстве игры ограничивается. Им не позволяется   надолго входить в пространство играющих.
— Битых   убеждают в том, что у них нет будущего, а все лучшее – в прошлом. Таким образом их внимание инвертируется, и они начинают «мечтать о прошлом», погружаются в себя и утрачивают способность создавать будущее.
— Битых   убеждают в том, что нет ничего важного или неважного.
— Всячески создаются условия для утраты Битыми критериев правильного и неверного.
— Всячески принуждают Битых повышать уровень своей «реальности» через накопление массы и повышение твердости.
— Не допускается возможность для Битых произвести даже малейшие самоопределенные изменения в  жизни (бытие). Битых убеждают в полной предопределенности происходящего.
— Всячески отрицается наличие у Битых способности принимать и нести ответственность. При этом постоянно указывать им на отсутствие у них этой способности.
— Битые подстрекаются к нарушению существующих законов, морали и принятых правил.
— У Битых выискиваются слабые стороны, на которые им постоянно указывается. Всячески ухудшается их душевное, умственное и физическое состояние. Для этого используются ложные данные и боль.
— Создаются условия, при которых Битые оказываются в зависимости от своей группы.
Внутри  группы Битых активируются игры на тему «выживет единственный лучший». Не случайно трилогия американской писательницы Сьюзен Коллинз «Голодные игры», «И вспыхнет пламя» и «Сойка-пересмешница» стала бестселлером. (Бестселлерами становятся произведения, описывающие активные драматизации социума).

Для этого:

  1. Выделяются «Не битые» и противопоставляются «Битым». В результате противостояния получается еще больше «Битых», и уменьшается количество «Не битых».
  2. В сознание «Битых» внедряется идея о том, что переход из категории «Не битых» в «Битые» неизбежен. Он оправдан и позитивен, так как позволяет выявить лучшие, героические качества «Битых». «Не битые» прошедшие через жерло испытаний являются более ценными членами общества, чем «Не битые» не подвергшиеся фрагментации и разрушению личности. Их воспевают, им рукоплещут им ставят памятники, правда, часто посмертно.… В общем,  за одного «Битого», двух «Не битых» дают. Действительной задачей «фабрики героев»  является разрушение у «Не битых» инстинкта самосохранения и   вовлечение их в процесс самоуничтожения.
  3. Из «Не битых» формируются суды для принятия решений о том, кому оставаться «Не битым», а кому переходить в категорию «Битых» и наоборот. Действительной функцией судов является недопущение значительного появления «Не битых».
  4. Из «Не битых» формируются защитники с декларируемой целью поддержания баланса между количеством «Битых» и «Не битых», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».
  5. Из «Не битых» формируются прокуроры с целью поддержания баланса между «Битыми» и «Не битыми», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».
  6. Между защитниками, прокурорами, и судьями формируется противостояние с декларируемой целью выявить единственно верную точку зрения, позволяющую отделить «Битых» от «Не битых», и действительной функцией недопущения значительного появления «Не битых».
  7. Формируются  исполнители с целью удержания состояния «Битых».
  8. Формируются уставы, законы, религии, кодексы, устои, правила, мораль, обряды, обычаи, табу, концепты и так далее для поддержания «Битыми» состояния «Битых».
  9. Из «Битых» выделяются те, кто поддерживает идеологию, устои, мораль, законы  бытия «Битых», романтизирует и идеализирует его
  10. Формируются правила обмена между «Битыми» и «Не битыми»:
    а) взять больше, чем дать;
    б) отдать, и ничего не получить взамен;
    в) бояться потребовать эквивалентного обмена;
    г) верить в то, что когда-нибудь воздастся;
    д) поступать так, как поступает большинство;
    е) не поступать так, как поступает большинство;
    ж) воздерживаться от быстрого движения;
    з) не придавать значения тому, что видишь;
    и) окружать себя «Битыми», и избегать встреч с «Небитыми»;
    к) верить в то, что видишь (отраженный свет) и отказаться от ясного видения;
    л) всячески помогать «Битым», приумножать их силу и количество.
  11. Формируются устойчивые группы «Битых» с целью поглощения ими «Не битых», декларирующие своей целью возрождение духовности.
  12. Формируются группы «Битых», для вовлечения «Не битых»,  декларирующие своей целью освобождение (достижение состояния свободы).
  13. Формируются группы, которые подвергают гонениям и репрессиям выше названные группы.
  14. Формируются группы из наиболее развитых «Битых» с целью формирования идеологии, разрушающей уверенность «Не битых» в своих собственных знаниях, способностях и умениях — способности управлять, способности знать, способности создавать, способности иметь, способности быть правым и так далее.
  15. Из «Битых» формируются группы как бы «Не битых» (охотники, ловчие) с целью обнаружения  и последующего вовлечения «Не битых» во взаимодействие с «Битыми» для использования их ресурсов и поглощения их средой «Битых».
  16. Создаются условия, при которых «Битый» не может понять, что он битый, а «Не битый», что он не битый. Создаются ситуации, в которых «Битый», осознав, что он битый, теряет все, что у него есть. Создаются ситуации, в которых «Не битый», осознав, что он не битый, испытывает потребность помогать «Битым». Создаются условия, при которых «Битый», получая помощь от «Не битого», стремится его поглотить.

Парадигма поглощения «Битыми» «Не битых» или гимн абсолютной безответственности:
а) я «Битый» и все здесь «Битые»;
б) я не хочу быть «Битым» и не могу быть «Не битым»;
в) лучше быть «Битым», чем «Не битым», – спросу меньше;
г) «Битый» ни за что не отвечает;
д) «Битый» это робот, который делает то, что ему говорят или реагирует так, как предписывает ситуация;
е) не я создаю ситуацию, а ситуация создает меня;
ж) не я имею то, что я имею, а обстоятельства позволяют иметь мне то, что я имею;
з) не я делаю то, что я делаю, а окружение создает то, что я делаю;
и) не я говорю то, что я говорю, а обстоятельства   говорят через меня;
к) не я трактую эти соглашения, а соглашения трактуют меня;
л) нет соглашений, – нет меня;
м) я, это согласие с тем, что соглашения есть.

  1. В сознании «Битых» и в сознании «Не битых» формируется образ виновных в том, что они «Битые» или «Не битые». Формируются группы, которые поддерживают этот образ, приумножают, внедряют, имплантируют, навязывают его и так далее. Формируется идеология вины, по которой всегда есть кто-то, кто виноват. (Был бы человек, – статья найдется.)
  2. Внутри этих групп создается противостояние. Противостоящие части группы классифицируются, им присваиваются статусы и индивидуальные признаки, важности, значимости и обладание.
  3. Классы не равнозначны, отсюда возникает стремление к переходу из одного класса в другой и страх перед переходом из одного класса в другой.
  4. Противостояние между классами приводит к попыткам доминирования одного класса над другим(ми), что дает возможность манипулирования группой.
  5. Допускается видимость стирания границ между классами.
  6. Формируются небольшие группы, концентрирующей в себе практически все ресурсы, с целью манипулирования всеми остальными.
  7. Постепенная деградация небольших «ресурсных» групп и страх всех остальных перед надвигающимся хаосом.
  8. Как бы неожиданное появление как бы «Не битых», как бы с целью упорядочивания хаоса.
  9. Овладение ресурсами «ресурсной» группы и повторение выше изложенного цикла.
  10. Формирование у «Битых» страха перед будущим.
  11. Формирование у «Не битых» ощущения безграничных возможностей.
  12. Активное созидание со стороны «Не битых», и активное поглощение со стороны «Битых» создает ситуацию неравнозначного обмена. Что приводит к лишению «Не битых» их ресурсов, статусов, значимостей, способностей и смыслов. Переход «Не битых» в разряд «Битых».

За пределами игрового поля возможны игры только класса «проигрыш — проигрыш», основанные на искаженном шаблоне Стивенса. Отчего игровая структура Битых имеет свои особенности.

В пределах игровой площадки в играх класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш-проигрыш» шаблон Стивенса, в результате проигрыша   постулирования, предусматривает последовательный переход по опорам: «Быть известным» – «Быть неизвестным» – «Знать» – «Не знать» – и так далее по кругу, до полного проигрыша эффекта.

В играх класса «проигрыш – проигрыш» за пределами игрового поля шаблон Стивенса искажен таким образом, что переход с опоры «Быть известным» происходит на опору «Быть не  известным», затем обратно на опору «Быть известным» и так далее, поочередно, до полного проигрыша лидерской позиции. После чего происходит переход,  на опору «Знать», затем на опору «Не знать», затем опять на «Знать» и так далее поочередно, до полной дисперсии существа. За пределами игровой площадки дополняющие отношения между выигрышными опорами Быть известным и Знать «затушеваны» и слабы.  Лишенные поддержки, выигрышные опоры, оказываются вовлеченными в изматывающее противостояние.

Шаблон Стивенса за пределами игровой площадки перекроен таким образом, что в одной игре, с одним и тем же эффектом, создаются две независимые реальности. Это объясняет, почему шаблон Стивенса неприменим к играм класса «проигрыш – проигрыш» за пределами игровой площадки. Более того, существование двух различающихся реальностей требует и двух принципиально различных процессуальных подходов для рассмотрения этой системы игр.

Каждая реальность задается одной выигрышной опорой («Быть известным» или «Знать»)и двумя проигрышными опорами («Быть неизвестным» и «Не знать»).  Выигрышная опора противостоит двум проигрышным. Это обеспечивает быструю и неотвратимую ее деградацию. При смене реальности проигрышные опоры мимикрируют, настраиваясь на уничтожение выигрышной опоры, против которой они «дружат».

В первой реальности на опоре «Быть известным» находится Лидер, который противостоит Доминатору – опора «Быть неизвестным» и Скрытому доминатору – опора «Не знать».

Доминатор и Скрытый доминатор ориентированы на уничтожение лидерских качеств.

В пространстве Битых Лидер драматизирует лидерские качества, а не является действительным Лидером. Он имитирует ответственность, следует иноопределенным целям, считает социальный статус основой своего бытия, мотивирует свои действия желанием достичь статуса или сохранить его, стремится обладать для того чтобы   подтвердить статус.

Доминатор и Скрытый доминатор блокируют способность Лидера драматизировать лидерские качества, уничтожая его причинность, готовность «быть на виду», вести за собой, создавать. Под их натиском внешняя направленность деятельности Лидера сменяется на внутреннюю (внутри своей группы). Он начинает «строить», унижать и подавлять своих подчиненных. Сливаясь на проигрышные опоры, Лидер трансформируется в Доминатора (опора  «Быть неизвестным») или Скрытого доминатора (опора «Не знать»). Переход на ту или иную опору зависит от количества внешнего сопротивления, с которым он сталкивается.

Во второй реальности на опоре «Знать» находится Золушка, которая противостоит Паразиту – опора «Быть неизвестным» и Жертве – опора «Не знать».

Паразит и Жертва совместными усилиями вытягивают из Золушки оставшийся ресурс. Выжатая как лимон Золушка оказывается на опоре «Не знать» в качестве Жертвы или прямиком отправляется в небытие.

С точки зрения представителей первой реальности  Битыми  являются представители второй реальности.

Первая реальность (Лидер — Доминатор, Скрытый Доминатор) в своем противостоянии использует представителей второй реальности (Золушка — Паразит, Жертва) в качестве ресурса. При этом в одном игровом пакете возможен переход только из реальности «Лидер – Доминатор, Скрытый доминатор» в реальность «Золушка – Паразит, Жертва». Обратный переход невозможен. После отделения этих двух реальностей становится видно, что они вращаются в противоположных направлениях.  Таким образом, обеспечивается надежный и необратимый цикл деградации.

Далее приводится описание основных   шаблонов   пакета «Жертва» территории Битых.

Статусный «игрок» – Лидер

В игре Лидер рассматривается как «целостная личность».

Лидер драматизирует игровую опору – «Быть известным» и игру класса «выигрыш – выигрыш». Изначальная направленность его противостояния внешняя, – Лидер противостоит Лидеру другой группы. В результате разрушительных действий Скрытого доминатора внимание Лидера постепенно переключается на внутреннее противостояние со Скрытым доминатором, при этом наблюдается нарастающая тенденция к доминированию.

  • Стремление быть первым. Вести за собой. Всегда быть впереди, всегда быть в движении.
    — Нарушение этого правила приводит к тому, что идущие следом (ведомые) растаптывают лидера.
    — Отсутствие стремления быть первым приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Отрицание возможности быть вторым, третьим, …
    — Допущение возможности быть вторым, третьим… приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Правота.
    — Не допущение и тени сомнения в своей правоте.Сомнение в своей правоте приводит к потере причинности. Потеря причинности приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Причина.— Лидер единственная причина (источник) в своем пространстве.Наличие  проявлений иной причинности в пространстве Лидера не допустимо, так как  это приводит к потере пространства. Потеря пространства приводит к потере статуса Лидера.  Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Пространство.
    — Лидер считает своим любое пространство, в котором может быть осуществлено   противостояние. Потеря пространства противостояния делает бессмысленным бытие Лидера. Бессмысленность бытия приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Противник.
    — Лидер считает каждого, кто проявляет себя своим противником. Никто не имеет права проявлять себя в присутствии Лидера. Нарушение этого правила приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Долг(как замена ответственности). Требовательность. Слово и дело.              — Безусловное выполнение своих обязательств и требование того же от других. Отсутствие требовательности и не способность выполнить свой долг, приводит к потере статуса Лидера. Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Жесткость.
    — Жестокость заменяет постулирование. Отсутствие жесткости приводит к потере управления процессами внутри игры. Потеря управления процессами внутри игры приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Настойчивость (настырность, агрессивность).
    — Отсутствие настойчивости приводит к незавершенным игровым циклам. Незавершенные циклы приводят к дефициту внимания. Дефицит внимания ведет к потере управления. Потеря управления приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Никаких компромиссов.
    — Компромиссы приводят к смягчению противостояния. Смягчение противостояния приводит к потере жесткости. Потеря жесткости приводит к потере управления процессами внутри игры. Потеря управления процессами внутри игры приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Прямолинейность, однозначность.
    — Отсутствие прямолинейности и однозначности – это непредсказуемость. Непредсказуемость разрушает пространство Лидера и    приводит к хаосу. Хаос приводит к потере управления. Потеря управления   приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Все здесь и сейчас.— Результат любой ценой. Нет никаких оправданий отсутствию результата.Последствия и результат не связаны между собой. Восприятие и обдумывание последствий мешает получить результат. Отсутствие результата приводит к потере статуса Лидера.   Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Время – деньги. Время вперед. Тайминг. Хронометраж. Ни минуты впустую.
    — Нарушение этого правила приводит к упущенным возможностям. Упущенные возможности вызывают сожаление. Сожаления приводят к оправданиям. Оправдания приводят к потере ответственности. Потеря ответственности приводит к потере статуса Лидера.  Потеря статуса Лидера приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.

Доминатор
Доминатор драматизирует игровую опору   «Быть неизвестным» и игру класса «выигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутригрупповая. Доминатор борется за сохранение лидерской позиции в собственной группе, что ведет к неизбежному проигрышу во внешнем противостоянии и потере игры. Доминатор достигает намеченные цели за счет своей группы.

  • Нет друзей и нет врагов, – есть только средства для достижения цели.Цель оправдывает средства.
    — Нарушение этого правила приводит к неспособности достигать цели. Не способность достигать цели   делает бессмысленным бытие Доминатора. Бессмысленность бытия приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Есть только Я. Пренебрежение к другим.
    Отсутствие этики.Я лучший. Я прав. Я особенный.
    Мои возможности безграничны.
    Я имею право на все.
    Все, что есть у других,принадлежит мне.
    Нарушение этого правила приводит к не способности достигать цели. Не способность достигать цели   делает бессмысленным бытие Доминатора. Бессмысленность бытия приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Готовность выполнять любые цели и задачи.
    Отсутствие целей делает жизнь бессмысленной и приводит к навязчивому желанию иметь цели и искать цель.
    Это навязчивое состояние приводит к окружению себя теми, кто придумывает цели. Отождествление с ними. Отождествление с источниками целей вызывает «размазывание» собственной позиции.  Это создает ощущение «не здесь и не сейчас». В результате утрачивается способность управлять. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Внутренняя пустота. Не готовность воспринимать себя. От себя нужно спрятаться за текущими делами и задачами.
    Достижение цели вызывает разочарование.
    Разочарование и бессмысленность приводят к разрушению личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Свобода. Отказ от обладания. Нужно освободиться от всего что сдерживает. Сдерживает то, за что нужно отвечать. Не способность отвечать приводит к потере управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Не доверие. Другие предадут. Изоляция от членов своей группы. Изоляция приводит к потере управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  •  Отрицание себя. Отказываясь от обладания и изолируясь,   начинаешь получать то, чего не хочешь иметь, и не получать того, что хочешь иметь. Отсутствие желаемых эффектов приводит к согласию с собственной ничтожностью. Согласие с ничтожностью вызывает разрушение личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Жестокость. Внутренняя неуверенность компенсируется внешней агрессией. Другие должны знать свое место. Назначение и выискивание «предателей». Отказ от уничтожения (наказания) «предателей», приводит к потере лидерской позиции. Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  •  Косность, заданность. Тяжело перестраиваться и воспринимать новое.
    В результате не воспринимаешь то, что воспринимаешь. Не понимаешь то, что понимаешь. Не видишь то, что видишь. Неадекватное восприятие себя и окружающей обстановке. Замешательство. Замешательство вызывает потерю уверенности в себе. Потеря уверенности в себе приводит к разрушению личностного стержня. Разрушение личностного стержня приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Искажение Цикла Восприятия.
    Однозначность. Стремление к упрощению. Все очень сложно. Восприятие только простого и, преимущественно, с чужих слов.
    В результате перестаешь реагировать на то, что происходит в действительности.
    Потеря реальности. Потеря реальности приводит к тому, что начинаешь окружать себя теми, кто «может воспринимать реальность» (советники, аналитики, психологи, астрологи, прорицатели, гадалки, экстрасенсы и так далее).
    В результате отказываешься самостоятельно знать, воспринимать, видеть, слышать, чувствовать. Это вызывает ощущение нереальности. Нереальность вызывает потерю управления. Потеря управления приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Отупение. Потеря реальности  вызывает искажение и разрушение цикла общения. В результате окружаешь себя теми, кто умеет общаться без смысла. Это ведет к утрате продуктивности. Утрата продуктивности приводит к не способности достигать цели. Не способность достигать цели приводит к потере лидерской позиции.   Потеря лидерской позиции приводит к состоянию подчиненности. Так получается Битый в квадрате.
  • Разрушение личностного стержня. Искажение Цикла Восприятия, утрата способности достигать цели приводят к стремлению самоустраниться, ликвидироваться, уйти в сторону, устраниться, передать дела другому. Как следствие, – перестаешь существовать. Теряешь то, что имеешь и переходишь в разряд «просящих» (страждущих). В результате начинаешь ощущать себя отвергнутым и ненужным, что вынуждает быть с кем-то (при ком-то), кто важен и значим. Как следствие, – теряешь гордость, уверенность, целостность, благородство, честность, порядочность, уважение к другим. Как следствие, – начинаешь все обесценивать, становишься циничным нигилистом, паяцем, скоморохом. Это приводит к потере самообладания, самоопределения.
    Немотивированные вспышки неуправляемой ярости, поиск предателей. Как следствие, – теряешь уважение со стороны других к себе, и свою ценность для них. Позволяешь, что б тебя использовали, тобой пользовались, помыкали, насмехались. Как следствие теряешь лидерскую позицию и становишься следствием.
  • Попытки реабилитироваться.
    — Ищешь то, чего не можешь найти.
    — Теряешь то, что не имеешь.
    — Находишь то, что никому не нужно.
    — Предлагаешь то, что никому не нужно.
    — Создаешь то, что никому не нужно.
    — Прекращаешь то, что нужно всем.                                                                         Как следствие, – нуждаешься, борешься, страдаешь, переживаешь и сожалеешь. Как следствие, – начинаешь искать смысл или причину. Назначаешь виновных, – и перекладываешь на них ответственность за происходящее. С этого момента они управляют ситуацией.С этого момента они управляют тобой.С этого момента ты прислуживаешь. Как следствие, – все теряет всякий смысл и начинает подчиняться поиску смысла существования.

Фрагментация и переход на позицию «скрытого доминатора».

Скрытый доминатор (разрушитель, палач)

Скрытый доминатор драматизирует игровую опору «Не знать» и игру класса «проигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутригрупповая, – Скрытый доминатор противостоит Лидеру и Доминатору  верхних игровых уровнях.  (Доминатора нижних игровых уровней он втягивает в союзнические отношения). Разрушает любое целевое, направленное движение. Создает хаос в пространстве в котором находится, деструктурирует его.

  • Внутреннее смятение. Согласие с проигрышем.
    — Я больше ничего не могу. Я вечный неудачник.
    — Я не могу следовать цели. Я не могу поставить цель.
    — Я ничем не могу управлять.
  • Скрывание себя. Избегание близких отношений. Дистанцирование. Маски, личины, тождественности, чтобы скрыть свое истинное «я».
  • Навязчивая потребность быть причиной. (Попытка реванша).
    — Упертость. Я всегда прав. Иначе не может быть.
    — Агрессивная напористость.
    — Бурная, бесполезная деятельность.
  • Раздражение. Все не так.
    — Не в то время. Не в том месте. Не с теми людьми. Не теми средствами.
    — Нет обмена. Уйти от всех.
    — Слабый интерес к игре и жизни.
    — Эмоциональная нестабильность. Взлеты и падения.
  • Осознание загубленного бытия. Это не я, это не со мной. Не верее в себя. Я ничего не могу для себя сделать.
  • Не желание присутствовать и активация игрового пакета «Иллюзии».
  • Другие виноваты в том, что со мной происходит.
  • Озлобленность. Желание отомстить. Немотивированная агрессия.
    — Живу ради того, что бы убить.
    — Размазать, распылить, рассеять, разметать, диспергировать, расчехвостить, рассупонить и так далее.
    — Пригвоздить, сделать неподвижным, заморозить.
    — Расслабить, разрушить связи, разъединить.
    — Уменьшить, сделать незначительным, неважным, унизить.
  • Лишить стабильности, вывести из состояния равновесия.
    — Создание давления, напряжения.
    — Создание контрастов
    — Энтурбулирование пространства<
  • Не управление.
    — Жизнь — поток «случайных» событий. Любое событие ведет к смерти.
    — Все это происходит как бы само собой, не осознается и не понимается. Есть согласие с тем, что все это должно происходить именно так
  • Отказ от духовной природы. Мне ничего не страшно, – я материя.
    — Никакой морали, никакой нравственности, никаких законов, никаких кодексов, никакой этики – дозволено все. — Сила, власть, деньги, зубы, когти…
  • Манипулирование временем, пространством, положением, статусом, обладанием. — Сегрегация (принудительное отделение). Разделяй и властвуй.
  • Уничтожение членов своей группы. Выбирается «слабое звено» в группе и наказывается. Затем выбирается следующее «слабое звено» и уничтожается. Цикл повторяется вновь и вновь, обеспечивая постоянное обновление группы. Таким образом в группе создаются вакантные позиции, которые стимулируют приток «свежих сил».

Роль «Лидера» заменяется на роль «Доминатора»  в игровом витке меньшего масштаба в той же или в другой игре. Игровая опора «Быть известным» меняется на опору «Быть неизвестным». Цикл повторяется вновь и вновь, индивид поочередно занимает позицию то «Лидера», то «Доминатора». Параллельно с этим процессом идет лавинообразная фрагментация частей утративших способность находиться на причинной позиции. Эти части оседают на опоре «Не знать» в качестве «Скрытого доминатора».   Ролевые качества постепенно смешиваются. Для того, что бы сохранять статусную позицию индивиду приходится откалывать от себя привнесенные качества противостоящей роли — диспергировать. В конце концов, он утрачивает представление о своей ролевой позиции, так как больше не может ее удерживать. После чего отказывается от  противостояния и блокирует свои «лидерские амбиции». Теперь, для того, что бы быть в игре индивид вынужден перейти в параллельную  реальность и  войти в   противостояние Паразит – Золушка — Жертва.

Паразит

Паразит драматизирует игровую опору «Быть Неизвестным» и игры класса «проигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутренняя, – паразит противостоит Золушке своей группы.

Классический паразит производит охватывание своей жертвы. Отказать ему (без осознания того, что происходит) очень трудно. Первое впечатление от паразита, – тебя очень любят, и это декларируется. Если рассмотреть действительное намерение паразита, – тебя намерены использовать и выбросить.

Жизненная парадигма паразита:

Не важно где, – важно сколько.
Не важно с кем, – важно кому.
Не важно где, – важно, как скоро.
Не важно сколько, – важно, что бы только мне.
Не важно кому, – важно, что бы мне.
Не важно как скоро, – важно, что бы мне.
Не важен способ, – важен результат.
Не важен результат, – важно, что бы мне.
Не важен я, – важен сам процесс.
Не важен процесс, – важно, что бы мне.
Цель оправдывает средства.

Вокруг себя Паразит создает каталепсию, остановку, торможение, замораживание, дефолт, стагнацию, депрессию, разруху, смерть, эпидемии, схлопывание, интроверсию, деградацию, симуляцию, нереальность.

Активно поддерживает колдовство, магию, шаманизм, целительство, врачевание, политиканство, набожность, поэзию, графоманство, национализм, шовинизм и тому подобное.

Страдает от внутренней дилеммы:

Я один,  мне хорошо.
Мне хорошо, значит всем плохо.
Мне плохо, значит всем хорошо.
Всем хорошо, значит мне плохо.
Я один,  мне плохо.

  • Вначале должны дать мне (благосостояние, образование, стартовые условия, ресурсы), потом я, может быть, отдам.
  • Только дураки возвращают долги. Я прощаю всем, кому я должен.
  • Сделать так, что бы мне все, а всем ничего, и что бы мне за это ничего не было.
  • Никого, кроме меня нет, – я самый лучший. (Ненависть отупляющая.)
  • Я ни в чем не виноват, – это не я. (Умопомешательство)
  • Не мне, значит никому. (Вредительство, преступность, терроризм, революционная деятельность.)
  • Никому никаких удовольствий. (Садизм, мазохизм, извращения.)
  • Отвращение создает потребность к лучшему, эстетичному, красивому, этичному, моральному.   (Членовредительство, юродство, вандализм.)
  • Ищи себя. (Бродяжничество, отшельничество, неприкаянность, бомжи и прочее.)
  • Найти лучшего, использовать его, опустошить его. (Абсорбция, впитывание, присасывание, захребетничество, хвостизм.)
  • Брать что-то, ничего не давая взамен. Предлагать то, что нельзя взять. (Проституция.)
  • Демонстрировать то, что и так все знают. (Демонстрация себя, эксгибиционизм.)
  • Если ты не обманешь, то никто не обманет. (Мошенничество, надувательство, ложь.)
  • Демонстрировать то, что никто не видит. (Подлость, коварство, предательство, измена, шантаж, шпионаж, подглядывание, подсматривание, журналистика.)
  • Делать так, что бы все было еще хуже, а если не можешь вредить, – не делай ничего. (Абсцесс, загнивание.)
  • Не держи, что имеешь, – не имей то, что держишь. (Эскапизм, расточительство.)
  • Говори что хочешь, – получай, что хочешь. (Словоблудие, краснобайство, лекторы, агитаторы, «слоганы» и тому подобное.)
  • Делай вид, что ты имеешь вид. (Кажущаяся значительность.)
  • Делай вид, что ничего не случилось. (Детерминация)

Золушка

Золушка драматизирует игровую опору «Знать» и игры класса «выигрыш – проигрыш». Направленность противостояния внутренняя, – Золушка противостоит Паразиту и Жертве своей группы. В результате проигрышей в противостоянии, ее реальность все в большей и большей степени замещается иллюзиями. При этом часто происходит активация высокоуровневых постулатов.

Примером такой активации служит драматизация вины, которая лежит в основе жизненной парадигмы Золушки.

- Вина. Я не дал им то, что обещал.

- Заглаживание вины. Я буду служить им вечно, пока не заглажу вину. Я буду всем угождать, я буду делать так, как они хотят. Они ни в чем не смогут меня упрекнуть, а если упрекнут, то им должно быть от этого стыдно.

- Готовность пожертвовать собой для того чтобы выиграть. (Выиграть в данном контексте, означает  сделать других не правыми и виноватыми).

- Я делаю так, что бы меня ругали, я получаю от этого удовлетворение. Этим самым я унижаю других, делая их неправыми. Ведь меня не за что ругать. Все мои палачи.

Декларируемая цель включения «вина » и «искупление вины» — восстановиться, стать лучше, реабилитироваться.

Действительная цель – уничтожить себя и прихватить с собой в небытие находящихся рядом.

  • Служение.
    — Я должен служить людям. Если не я, то никто.
    — Я не могу быть на виду. Я должен быть в тени.
    — Я не могу разбираться в людях.
    — Я должен быть маленьким, я должен прятаться.
    — Я всех люблю. Я делаю всех счастливыми.
    — Я выполняю желания всех.
  • Ожидание вообще (и чего-то нехорошего в частности).
  • Злость. – Для того, что бы действовать, надо разозлиться.
  • Раздражение. – Способ ускорения движения (действия).
  • Несогласие (антагонизм). – Способ побудить других принимать быстрые (и ошибочные) решения.
  • Ярость. – Способ мобилизовать других на действие.
  • Опустошенность. – Способ установить свою правоту.
  • Болезнь. – Я прав, даже если я не прав. Уход от ответственности.
  • Думанье, выливающееся в смирение. (Размышления о тяготах жизни с выводом, что «ничего нельзя изменить».)
  • Потребность в сочувствии (жалости, сострадании). – «Если пообщаться, то все пройдет».
  • Эйфория. – «Жизнь прекрасна».
  • Потребность в делании. – «Делай хоть что-нибудь», «Надо что-то делать».
  • Интерес. – «Впереди еще так много нового».
  • Скука. – «Надо поискать что-нибудь новое».
  • Ничего неделанье (отдых). – «Надоело все».
  • Разрушение того, что есть. – «Прежде чем начать, надо закончить».
  • Назначение виновных. – «Всегда есть кто-то, кто за все в ответе».
  • Низкая самооценка: не заслуживает, не соответствует. Недоволен собой, задабривает. Довольствуется малым – неприхотлив.
  • Отверженный, не допущенный, отлученный.
  • Жертвенность, подобострастие (чрезмерная услужливость, навязчивая забота).  Принесение себя и других в жертву
  • Скромность, стеснительность, сомнения, неуверенность, застенчивость, смирение. Стыд, терпеливый, совестливость, мнительность, нескладный, неуклюжий, нелепый, робкий, безропотный.  Безответность, покладистость, безобидность, всепрощение, беспомощность, мягкотелость, обеспокоенность, скованность.
  • Проблемы с общением — мямлит, заикается, «жует» слова, испытывает трудности с формированием мыслей и их высказыванием.
  • Комплекс неполноценности.
  • Несбыточные надежды.
  • Роботизм, робофобия.
  • Виновность, покорность, послушание, чинопочитание, уступчивость – «хороший».
  • «Стадность» – все так делают, почитание авторитетов, подотчетный.
  • Бескорыстие – «добрый», наивность – «простота, которая хуже воровства», несчастность.
  • Решает чужие проблемы, при невозможности решить собственные, – «все должны быть довольны», – «сапожник без сапог».

Жертва

Жертва драматизирует игровую опору «Не знать» и игру класса «проигрыш – проигрыш». Внутри своей группы Жертва противостоит Золушке и находится в дополняющих отношениях с Паразитом.

Жертва получает удовольствие от страдания. Страдает самозабвенно и со смаком, как черная дыра, засасывая в себя ресурсы тех, кто пытается сделать ее счастливой, вылечить, помочь и так далее.

Ее жизненная парадигма – «как всегда все плохо». Гордится тем, что ей нельзя помочь и любая помощь оказывается недостаточной.

Страдает от неизлечимых заболеваний, несчастных случаев, постоянно попадает в тупиковые и патовые ситуации.

  • Все  происходит как бы само собой, не осознается и не понимается. Есть согласие с тем, что все это должно происходить именно так.
  • Любая попытка узнать, понять, увидеть, воспроизвести, воспринять, осознать что-либо приводит к мгновенному рассеиванию.
  • Все, что есть, – есть. Независимо от того, знаешь ты об этом или не знаешь об этом.
  • Все, чего нет, –  нет. Независимо от того, знаешь ты об этом или не знаешь об этом.
  • Все что можно, нужно уже создано. Создать что-то новое нельзя.   Изменить то, что есть нельзя.
  • Есть жизнь ради смерти. Игра на взаимное уничтожение. Нет выигравших, нет и проигравших. Нет победителей, и нет побежденных. Есть только прах и сожаление. Есть только вина и раскаяние. Есть только ярость и боль. Есть только горечь и пустота, в связи с тем, что не можешь выиграть (всех уничтожить).
  • Потребность в реванше. Повторение пройденного вновь и вновь. Бесконечно продолжающаяся игра, ведущая в небытие.
  • Черно-белый мир и тоска   пронизывающая пространство.  Цветные иллюзии, наполненные эйфорией от сброса ответственности.
  • Ранимость, обидчивость, плаксивость, хнычет, страдает, ноет, занудствует.
  • «Показушные» проявления заботы и внимания — «сопереживательность», «сострадательность», «душевность», «сердечность», «понимание».
  • Жалобы, претензии, поиск справедливости, негодование, возмущение, угрозы (в сочетании с жалобами), жалость к себе.
  • Романтизация, поэтизация и социализация низкой самооценки.
  • Недотрога. «Непознаваемый» – таинственный, загадочный, мультивейлансность.
    (Мультивейлансность – ситуация, когда индивид, по каким-либо причинам не ориентируется на себя, не имеет собственной бытийности, и для того, чтобы проявлять себя  вынужден заимствовать чужие манеры поведения, чужие ценности, чужие вселенные или фрагменты вселенных).
  • Склонен обожествлять кого/либо или что-либо. Творит кумиров. (Обрабатывая эту позицию, начните  рассмотрение со своего процессора, одитора, терапевта, гуру, коуча и так далее.)
  • Ожидание и требование подтверждения в форме похвалы, внимания, подарков, денег и прочего. Ненасытность в отношении потребляемого внимания. Требует советов, подсказок, подтверждения правильности своих действий, поступков, мыслей,– многократно переспрашивает.
  • Требования, прямые или косвенные, понимания, уважения, сопереживания, сочувствия, соучастия, сострадания, снисходительного отношения, помощи, утешения, послушания, в форме демонстрации страдания, болезни (в том числе  различные симуляции, – вплоть до самоубийства). «Внимательный взгляд сквозь слезы».
  • Обвинение других в непорядочности, наглости, несправедливости и прочих негативных проявлениях (которые самому же и свойственны) с целью вынудить оправдываться, требование объяснений.
  • Судебные тяжбы, судилища, разборки, выяснения отношений, «стрелки» и так далее.
  • Обобщает (на основании единичных случаев), преувеличивает, «домысливает», приукрашивает, откровенно лжет (когда невозможно проверить) с целью получения доминирующей позиции.
  • Прямое и косвенное утверждение, что ему должны, обязаны, что он незаменим и другие способы нагнетания собственной важности (создает видимость себя) с целью доминирования.
  • Перечисление прошлых заслуг (действительных и мнимых).
  • Зависть, ревность, склоки, скандалы, злобность, отвержение, обесценивает, саботирует, паникерство, аффективные проявления.
  • Нетерпеливость (хочу все сразу, немедленно и побольше), суета, несдержанность –­ «несет».
  • Рассуждения о равенстве и братстве.
  • Негативный процессор – энтурбулирует пространство.
  • Не воспринимает себя и свое действительное положение. Не выносит никакой критики. Адекватную оценку своего состояния воспринимает как подавление и унижение.
  • Не управляет собой, своей жизнью, телом.

Материал  статьи требует последовательного и тщательного рассмотрения в процессинге.  Для этого могут быть использованы любые техники и методики, которыми вы владеете.

Рассоздание шаблонов Битого и опорных положений игровой площадки Битого позволит выйти на Базовую индивидуальность личности человека. (Позволит индивиду увидеть себя, понять, кем он является на самом деле).

Осознав Базовую индивидуальность,    индивид сможет создать самоопределенное бытие на игровой площадке. Это станет качественным переломом в процессинге. Ведь большинство эффективных духовных практик ориентированы именно на тех, у кого на игровой площадке есть самоопределенное бытие.

В некоторых духовных практиках предпринимаются попытки   увидеть Базовую индивидуальность сквозь призму территории Битого. Однако если индивид прочно «сидит» в ней, эффект от этой затеи весьма призрачный и не однозначный.

Базовая индивидуальность как кочерыжка в кочане капусты спрятана в шаблонах и установках Битого.   По моим наблюдениям, отделить Базовую индивидуальность, находясь внутри пространства  Битого, практически не возможно. (Достать кочерыжку из кочана не отделив капустные листья весьма проблематично).

Статью можно использовать как инструкцию выхода с уровней «не бытия».

Надеюсь, что информация   статьи поможет людям, занимающимся процессингом, преодолеть дорогу к себе.

Успехов вам!

Е.А.Джус

 

 

 

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Солопроцессинг. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

52 комментария: Территория Битых

  1. Юрий Башта говорит:

    Спасибо за вашу статью. Ваше творчество на этом сайте исцеляет меня, после прочтения у меня всегда куча озарений и переосмыслений.

  2. Сергей говорит:

    Здравствуйте, Екатерина.
    Довольно интересно, спасибо. Получил Вашу статью в эл.почту, письмо попало в спам.
    Как-то вроде понятно, но … ничего не понятно :-)
    Как бы мне прояснить основные понятия для начала и как их увидеть и применить: Что есть ИГРА, ЦЕЛЬ ИГРЫ, что есть Я=СЕБЯ.
    Одна ли она ИГРА? Её поле, правила, в чём и как выражается победа и проигрыш?
    Почему Битый вроде и есть в ИГРЕ и его нет в ней?
    Не битый это — Игрок, Фигура, Фишка?
    Битый не узнает Небитого, я так понял, а небитый узнает других игроков кто есть кто и как, по каким критериям?

    «На игровой площадке присутствуют – Игрок, Фигура, Фишка. За пределами игровой площадки находится Битая фишка или Битый.
    Качественная разница между вышеперечисленными персонажами заключается в способности осознавать себя, игру и цели игры.
    Игрок – осознает цели игры, игру и себя.
    Фигура – осознает игру и себя и не осознает цели игры.
    Фишка – осознает себя и не осознает игру и цели игры.
    Битая фишка – не осознает себя, игру и цели игры.»

    С уважением, Сергей Рыбаков

    • Екатерина Джус говорит:

      Сергей, здравствуйте.
      Вопросы на засыпку :)
      Чтобы ответить нужно заново переписать статью :)
      в контексте статьи под Игрой понимаются все игры спроецированные на физическую вселенную. у них разные цели, правила, игровые площадки, разное выражение победы и поражения.
      люди не осознают своего действительного положения — не понимают кто из них Битый, Не битый, Игрок, Фигура, Фишка.

  3. Сергей говорит:

    Спасибо, Екатерина.
    Хорошо, я понял.
    Видимо, мне хочется с Вами пообщаться.

    Счастья!

  4. Зинаида говорит:

    Екатерина, спасибо за мега-интересную статью, всегда жду ваших новых статей с большим нетерпением!
    Как я поняла — Битый — это неосознанный, роботизированный программами социума и идущий на поводу у «хотелок» своего тела. Человек социальное существо, и Небитый ведь все равно будет участвовать в социальных взаимодействиях, не могут же все уйти в пещеры, только участвует во всех этих играх осознанно — вот и вся разница между ними? Но выйти из всех игр он же все равно не может, ему же надо что-то кушать и оплачивать жилье, если он не желает стать отшельником.

  5. Екатерина Джус говорит:

    Зинаида здравствуйте.
    Спасибо за отзыв :)
    Битый — тот кто потерял место на игровой площадке. Понятие Битый объединяет в себе Не Битого и Битого в квадрате. разница между Битым в квадрате и Не битым в том что у Не битого есть статус. Не Битый и Битый в квадрате — это формы существования Битого на игровой площадке.
    Битый не может играть в самоопределенные игры. Рассоздавая Битого индивид выходит из иноопределенных игр и получает возможность играть в свои игры которые создает.

  6. Зинаида говорит:

    «Битый — тот кто потерял место на игровой площадке» — вот это немного непонятно. Что значит потерял? Уволили с работы? Развелся с женой? Вот приведу себя в пример: 30 лет занимала крупные должности, статус, деньги и проч. Но внезапная болезнь сделала меня полуинвалидом. Я битая? Да меня шарахает теперь от всех этих статусов и амбиций, будто произошла перезагрузка всех ценностей и важностей. Меня выкинуло с этих игровых площадок, но я не чувствую себя проигравшей, я чувствую себя вырвавшейся на свободу, будто вышла из тюрьмы, какой-то бешеной гонки. Скорее, наоборот, Битой я была, когда участвовала в этих играх. То есть, я хочу сказать, что выход из игр не всегда означает поражение, битость. Ну если индивид ощущает себя при этом несчастным, для него, возможно да. Или я что-то не так поняла?

    • Екатерина Джус говорит:

      Вы не так поняли. Вы путаете человеческий и духовный уровни. В статье сделан акцент на том, какими качествами обладает тот, кто находится на игровой площадке, прочитайте еще раз.
      «Потерял место на игровой площадке» — значит утратил качества и свойства необходимые для того чтобы находиться на игровой площадке, перестал ей соответствовать. (например — футболист утратил способность бегать. это автоматически означает что он не может играть в футбол).
      Индивид как правило уже приходит в жизнь в состоянии Битого.
      Вы описываете жизнь за пределами игровой площадки.
      С точки зрения человека — вы умница и молодец, вы боретесь за себя и продолжаете жить вопреки всему. С духовной точки зрения — вы поддерживаете вне игровое бытие. и это не связано с тем что вы ушли с работы.

  7. Зинаида говорит:

    Екатерина, вот теперь, кажется, понимаю. Статья очень фундаментальная и требует многократного осмысления. Еще раз моя благодарность!

  8. Павел говорит:

    Уважаемые коллеги, осознайте простую, постоянно находящуюся перед нами, истину — все мы «битые» фишки. Без исключения.

    Понимаю, это трудно допустить в отношении себя, понять и уже тем более осознать.

    Если бы дело обстояло как-то иначе, нас бы здесь не было. Ни на этом сайте, ни на Земле.

  9. Наталья говорит:

    Это как раз понять не сложно. Труднее понять, что выберутся единицы, если вообще выберутся))

    Шаблоны Битого — это инстинктивные программы, а опорные положения игровой площадки — лидер, доминатор, скрытый доминатор, паразит, золушка, жертва. Причем все они сидят в одном человеке и все это надо рассоздавать. Я правильно понимаю?

    Спасибо за статью!

    • Екатерина Джус говорит:

      Наталья здравствуйте.
      Спасибо за отзыв :)
      Не совсем так.
      Шаблоны Битого — Лидер, Доминатор, Скрытый доминатор, Паразит, Золушка, Жертва.
      Опорные положения игровой площадки — это условия в которые помещен Битый и проявления Битого. они описаны в статье до шаблонов.
      Инстинктивные программы — расшифровка опорного положения игровой площадки, которое говорит что Битый не управляет своим телом.

    • Павел говорит:

      Наталья, между пониманием и осознанием — пропасть.

      • Наталья говорит:

        Ну да, я и говорю понять

        • Павел говорит:

          Цикл восприятия завершается осознанием. Понимание — промежуточный этап, сам по себе отдельной ценности не имеет. Разница между пониманием и осознанием такая же, как между знанием букв в слове «машина» и умением ездить. Стремитесь осознавать.

  10. Елена говорит:

    Вот на языке у меня крутилось тоже самое. Ну покажите хоть одного не битую фишку.

  11. Елена говорит:

    Битый приписывает себе качества и свойства тела, которым обладает. (Если тело сильное – я сильный, если тело красивое – я красивый).

    Благодаря этому для Битых характерны специфические игры, связанные с телами. Тот чье тело оказывается лучше – красивее, сильнее, быстрее, здоровее, начинает считать себя более значимым, достойным, уважаемым и так далее.

    Это поэтому сейчас так популярна пластическая хирургия? Изменение/улучшение параметров различных частей тела? Или это что то другое?

    • Екатерина Джус говорит:

      Елена здравствуйте.
      Да. Именно так.

      • Павел говорит:

        Катя, но кроме всего прочего, есть система соглашений, которое проводит связь между телом и его состоянием с игровым статусом существа.

        Типа:
        1. Я есть тело, без тела присутствие в игре (жизнь, бытие) невозможно.
        2. Состояние тела = статус в игре, статус = состояние тела.
        3. Хорошее состояние тела — высокий статус, все обязаны отдавать единицы внимания и восхищения телу.
        4. Плохое состояние тела — низкий статус, жертва, опущенный, все должны отвергать, забирать свои единицы внимания назад.
        5. Опущенный не может вернуть статус, изменения необратимы, соглашения насчет тел вечны и не могут быть отменены.
        6. Тот, кто отменит соглашения, будет уничтожен.

        И пр…
        (Надо, кстати, выписать это на досуге…)

  12. Анатолий говорит:

    Екатерина, здравствуйте!
    Благодарю вас за эту статью. Она заметно перекликается с материалом который я рассматриваю у себя и уже помогла заметно прояснить этот массив. Хочу поделиться результатом рассмотрения некоторых аспектов своих игр «битого» (как раз сижу в них по-уши и рассматриваю:), который быть может дополнит общую картину.

    Подтверждаю, что я также наблюдаю эти две троицы, две части пазла, которые пытаются соединиться — но лишь разрушают друг друга.

    Однако я привык, что любое явление можно разложить по квадре: везде, где появляется троица — ищи четвёртого, который хочет оставаться неизвестным (Отец, Сын, Святой дух + Люцифер и т.п.)

    Я предположил, что в выпавшем элементе любой троицы находится четвёртая индивидуальность(-ти), которая не проявляет себя на игровой площадке (остаётся неизвестной), но именно оттуда происходит иноопределение битой фишки. Считаю, что мне удалось их обнаружить и частично рассмотреть, в результате чего получилась такая картина:

    В игре Битых Фишек, На опоре Знать находится не-я бывшего Игрока (активные ID, за которые Игрок ранее сбросил ответственность). Эта Тень начинает играть роль своеобразного Арбитра на игровой площадке битой фишки. Арбитр занимается негативным процессированим Лидера, примерно следующего содержания «Ты в неоплатном долгу, я хочу Знать как ты будешь его искуплять: покажи свои лучшие качества, докажи своё право быть в игре и т.п.».

    Лидер вступает в казалось-бы дополняющую игру с этим Арбитром, но поскольку Арбитр реализует злонамерение а Лидер этого не видит (его бытиё зависит от Арбитра), он «попадает» и начинает проигрывать. А деградируя до Доминатора на второй опоре, Доминатор входит в открытое противостояние с Арбитром что только ускоряет фрагментацию.

    Когда Лидер/Доминатор проигрывает полностью и переходит на территорию Битых в квадрате, его отколовшиеся фрагменты (Скрытый Доминатор) перетекает на первую опору новой квадры, где занимает роль своеобразного Надсмотрщика, определяет бытийность Золушки (Золушка существует ради него) и также занимается её негативным процессированием примерно следующего содержания (ты должна мне служить + множество противоречивых инструкций как можно и нельзя это делать, обесценивание результатов трудов Золушки и т.п.) При таких отношениях, проигрыш Золушки — лишь вопрос времени, а перетекание на позицию Жертвы лишь создаёт явное противостояние с Надсмотрщиком и ускоряет фрагментацию Золушки/Жертвы до Паразита.

    Я подозреваю, что подобный танец может продолжаться и дальше, на более низких уровнях бытия (Паразит перетекает на опору Знать в некой новой квадре).
    Я также допускаю, что механизм формирования Надсмотрщика может быть похож на механизм создания Сфинкса (хотя сужу лишь по вашей статье, сам туда ещё не ходил:) Также он может перекликаться с т.н. вторым Сфинксом (Скрытый доминатор/Надсмотрщик не даёт вспомнить себя, а вернуться к себе означает вернуться к ролям Лидера/Доминатора).

    Екатерина, насколько с вашей точки зрения Арбитр + Надсмотрщик вписываются в общую картину игр Битой Фишки (или быть может мы рассматривали разные явления)?

    Чтобы не путаться в стенах текста, я продолжу новой темой в следующем комментарии.

    • Екатерина Джус говорит:

      Анатолий, здравствуйте.
      Вы смешиваете индивидуальности из разных квадр. Квадры Жертвы (Лидер, Доминатор, Скрытый доминатор, Паразит, Жерта, Золушка) и квадру создания игры —
      Б.И. -Создатель игры.
      Б.Н. — Арбитр или хранитель игры
      З. — Игрок
      Н.З — Разрушитель игры
      Каждая индивидуальность из квадры создания игры, опустившись на уровень Жертвы проявляет себя как Лидер, Доминатор, Скрытый доминатор, Паразит, Жерта, Золушка.
      По поводу «не-я бывшего Игрока». Видимо вы накладываете на Жертву еще и игры отрицания-отрицания Игрок — не игрок — не не игрок.
      Старайтесь не смешивать игровые пакеты и четко их идентифицировать. иначе их не возможно разобрать.про скрещенные игровые пакеты здесь http://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/

      • Анатолий говорит:

        Екатерина, спасибо за ответ: я увидел, что смешал разные игровые роли в одной игре и мне ещё предстоит это рассмотреть и рассоздать.

        К моему сожалению, за этой путаницей, наиболее интересующий аспект моего комментария остался без внимания, поэтому попробую уточнить:

        Когда я смотрю на множество из 6 ролей Битой Фишки, мне сложно назвать его «квадрой»: я вижу две квадры с выпавшим элементом в каждой из них.

        Собственно вопрос вот в чём: действительно ли вы не обнаружили ничего стоящего рассмотрения на этих двух выпавших позициях? Не оттуда ли исходит «иноопределение» битой фишки?

        • Екатерина Джус говорит:

          Анатолий здравствуйте.

          Квадра игры Жертва за пределами игровой площадки распадается на две плоскости. Фактически мы рассматриваем противостояния Лидер — Доминатор и Золушка — Паразит. Доминатор противостоящий Лидеру объединяет в себе две индивидуальности обозначенные в статье — Доминатора и Скрытого доминатора, которые являются «верхом» и «низом» этой индивидуальности. Паразит противостоящий Золушке объединяет в себе две индивидуальности обозначенные в статье — Паразита и Жертву, которые являются «верхом» и «низом» этой индивидуальности.
          Индивидуальности Доминатора и Паразита больше и мощнее индивидуальностей Лидера и Золушки, поэтому шаблон Стивенса получается «перекошенным». Чтобы их легче было рассматривать я выделила в них «верх» и «низ».
          Иноопределяется Битая фишка тем кто ее использует. Он не из квадры Битой фишки.

          • Анатолий говорит:

            Ясно… значит это одна квадра (а не две последовательные квадры с отсутствующим элементом в каждой, как я понял из статьи). Если так — значит нет никакого шаблона из моего нижеследующего комментария. Благодарю за ответы!

          • Rem говорит:

            При рассмотрении заметил, что противостояние Лидера с Доминатором как бы неявное, не интенсивное (как «неудобные отношения»), а основная «линия напряжения» идёт всё же со Скрытым Доминатором

  13. Анатолий говорит:

    6 игровых позиций Битых Фишек (Лидер, Доминатор, Скрытый доминатор, Золушка, Жертва, Паразит) очень похоже на 6 нечеловеческих уровней бытия с позиции буддизма(?): Боги, Девы, Асуры, Преты, Животные, Жители адов; либо Рейв-Космологии: Боги, Сущности, Пришельцы, Привидения, Ангелы, Демоны (не уверен что сохранил соответствие при перечислении).

    Есть ли с вашей точки зрения тут прямое соответствие? Если да — видите ли вы возможность применить это соответствие с пользой? (Для меня это пока просто любопытный факт)

    Копну ещё дальше: если посмотреть на эти шесть позиций с точки зрения математики, то можно получить нечто вроде И-цзин (да/нет по шести линиям), а два в шестой степени что даёт сакральные 64 позиции, известные во многих учениях. Для меня это лишь смутная гипотеза, но если получится соотнести квадру с И-цзин — быть может это поможет в более простом прояснении некоторого материала.

    • Екатерина Джус говорит:

      Анатолий, здравствуйте.
      Вы смешиваете игровые роли и формы бытия. Это разные вещи. О формах бытия можно прочитать здесь http://procesing.ru/cikl-vospriyatiya-chast-vtoraya/
      Любое бытие включает в себя н-ное количество ролей. Например — бытие зайца. Заяц может быть — храбрым, сильным, быстрым и так далее — это роли, посредством которых он проявляет себя в игре.

      • Анатолий говорит:

        Да, я отдаю себе отчёт в том что игровые роли и формы бытия — это категории кардинально разных порядков.

        И всё же различные по масштабу категории могут повторять один и тот же шаблон: строение атома похоже на солнечную систему, игры богов и игры детей в песочнице могут повторять квадру Стивенса и т.п.

        Как вы считаете, возможно ли, что 6 форм бытия и 6 ролей битой фишки имеют в своей основе один и тот же шаблон?

        (Я предполагаю что да, но до самостоятельного рассмотрения этого вопроса мне ещё долго, а любопытно уже сейчас:)

        • Екатерина Джус говорит:

          Мне не понятно о каком шаблоне вы говорите. Формы бытия задаются объемом восприятия. Игровые роли степенью ответственности.

  14. Анатолий говорит:

    Наконец, следуя негласным традициям вашего сайта, поделюсь результатом творчества (ну да, драматизации), который проявился во время моего рассмотрения массива игр битой фишки.

    Я могу оправдать ожидания,
    Я могу быть вам очень полезен,
    У меня нет судьбы, нет призвания,
    Просто буду для вас незаметен,

    Просто дайте мне место и время,
    И немножко любви если можно,
    Ведь себя я давно уже предал,
    Когда действовал неосторожно.

    Когда был я и дерзким, и смелым,
    И весь мир трепетал предо мною,
    Я не помню каких дел наделал,
    Но однажды не смог быть собою,

    И с тех пор я ищу тех, кто беден,
    И молю их в надежде признания,
    Я могу быть вам очень полезен!
    Я могу оправдать ожидания…

    • Екатерина Джус говорит:

      :)
      Анатолий, вы видимо добрались уже до индивидуальностей большого круга Сансары. :) Следующая статья будет про них.

  15. Андрей говорит:

    Доброго времени суток. Екатерина,обращаюсь к вам за помощью. Как рассоздать игровой пакет битой фишки? в процессе я разобрал конфликт индивидуальностей. для меня стали реальны индивидуальности первой реальности(Лидер,Доминатор,Скрытый Доминатор) . я вспомнил себя ,когда действовал из них. Вернулся ресурс и способности. вышел из соглашения «Я не могу стать тем,чем был. Я не могу занять проигранные опоры» . воронка стала полупрозрачной . но я не смог выйти из этой игры,пространство схлопнулось,вернувшийся ресурс разлетелся в мновенно востановившиеся индивидуальности.

    • Екатерина Джус говорит:

      Андрей здравствуйте.
      Попробуйте обработать вторую реальность Паразит, Золушка, Жертва. Она находится ниже первой. Если нижележащий материал не обработан, то процессинг «вязнет». Так как рассмотрение верхних слоев игрового пакета вызывает активацию нижележащих более вязких и тяжелых пластов. Рассмотрение шаблона Стивенса в процессинге всегда начинается нижней опоры Не знать, или с нижележащей реальности.

  16. АВас говорит:

    цитирую «По замыслу игры физической вселенной должны заканчиваться уничтожением духовных частиц, оказавшихся на уровне Битого.
    Для этого на игровой площадке создаются «специальные» условия. С целью сделать невозможным духовное возрождение Битых и возвращение их в игру.
    Битых объединяют в одну группу и помещают в виртуальную резервацию, внутри которой подвергают процедуре «промывания мозгов», посредством соответствующего воспитания, образования и социального прессинга.»

    Из цитаты неясно кто создает «специальные» условия — Игроки, Фигуры или фишки. Прописано ли это создание в игровых шаблонах этих индивидуальностей?
    Утилизация битых фишек — это злонамеренный замысел Создателя Игры, чтобы избавиться от «лишних ртов» и снизить конкурентное давление на игровом поле?

    • Екатерина Джус говорит:

      Специальные условия были созданы Создателями игры Жертва. Все участники этой игры (Игроки, Фигуры, Фишки) поддерживают в своем пространстве соответствующие шаблоны, ориентированные на уничтожение духовной составляющей участников игры. Битые фишки — это остатки духовных частиц помещенных в игру. Цель уничтожить остатки духовных частиц. «Лишние рты» и конкуренция здесь ни при чем.

      • Павел говорит:

        Катя, расскажите, пожалуйста, о Создателях этой прекрасной и увлекательной игры «Жертва». Если возможно, ее историю и хронологию. И как, на каком этапе, из нее получилась игра «в жертву».

  17. Людмила говорит:

    А кто автор игрового поля?

    • Екатерина Джус говорит:

      На духовном уровне все участники игры поддерживают игру и создают ее. А на человеческом — играют в нее.

  18. Людмила говорит:

    Разве руководители на высоких должностях являются «Битыми»? Если у человека есть абсолютно всё здесь, разве он и «там» не будет весомым из-за своей бытийной массы? Может, я плохо поняла?! Просто складывается ощущение, что люди себе блага на века насобирали и рядом чувствуешь себя какой-то песчинкой. Благодарю Вас за великолепные статьи! Огромного процветания Вам!

    • Екатерина Джус говорит:

      Людмила здравствуйте.
      Спасибо за отзыв.
      Социальное, статусное и материальное положение человека никоим образом не отображают его действительный уровень бытия и уровень его осознания. Огромное количество иноопределенных людей имеют видимость весьма и весьма успешного бытия.
      Руководители на высоких должностях тоже «Битые». Например, из известных мне людей, Билл Гейтс обладал действительным игровым статусом — фишка.
      Здесь про это написано http://procesing.ru/shkala-duh-1/

      • Людмила говорит:

        Статья великолепная! А смысл всех уровней только в том, чтобы играть бесконечное число раз? А как же самоубийцы, выходит, что это существа отказавшиеся от игры? Т.е. выходит существо играет даже отказавшись от игры и непрестанно перерождается? А за игровым пространством другие игровые площадки? Благодарю Вас, просто информация настолько глубокая и уникальная, что сразу сложно разобраться. Огромного процветания Вам!

        • Екатерина Джус говорит:

          Людмила здравствуйте.
          Смысл игры в том чтобы уничтожить духовную составляющую игрока.
          «А как же самоубийцы, выходит, что это существа отказавшиеся от игры?» — один из вариантов, не всегда так.
          «Т.е. выходит существо играет даже отказавшись от игры и непрестанно перерождается?» — да
          «А за игровым пространством другие игровые площадки?» — индивидуальность игрока создается для одной конкретной игровой площадки. если он ее покидает, то лишается игры и бытия. больше у него ничего нет и его существование становится бессмысленным.

      • Rem говорит:

        А Игрок, который играет Биллом Гейтсом как «фишкой» может быть проявлен на человеческом (физическом) уровне в виде тех или иных точек зрения или играет с духовного уровня?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>