Вступая в игру, Игрок способен нести ответственность за себя, за других игроков(как за союзников, так и за противников), за свои и чужие игровые действия и за последствия этих действий.При этом он следует своей этике и поддерживает коллективные соглашения, лежащие в основе игры.
По мере того, как им совершаются проступки, нарушающие этику и коллективные соглашения, его способность пронизывать, присутствовать и отвечать за пространство игры и присущие ей игровые позиции падет. В результате Игрок утрачивает причинную позицию в игре и постепенно переходит на позицию следствия. Оказавшись на позиции следствия, Игрок теряет способность управлять игрой.
Переход на позицию следствия происходит постепенно.
Нарушая собственную этику и коллективные соглашения, Игрок совершает проступки против других игроков.
Пытаясь скрыть свои «неправомочные» действия, Игрок делает их «не известными», «завешивая» их от других и себя плотными экранами черноты.
«Не известность» блокирует Цикл Восприятия и Игрок перестает воспринимать области, в которых совершил проступок. Таким образом, между ним и другими игроками образуется дистанция – зона непонимания и незнания. Чем больше эта зона, тем меньше Игрок способен воспринимать и понимать других игроков и тем менее он способен пронизывать и присутствовать в пространстве игры. Блокада Цикла Восприятия завершается изоляцией игрока от других игроков и «выпадением» его из игрового пространства.
Оказавшийся в изоляции Игрок испытывает целую гамму эмоций и состояний:
- жалость к себе; сожаления об упущенных возможностях и зависть.
«Жалость к себе; сожаления об упущенных возможностях и зависть. Эти состояния являются следствием согласия существа с тем, что оно больше не имеет способности создавать. Каждый случай драматизации таких состояний укрепляет согласие существа с утратой способности создавать».
А.В.Усачев
- стыд, вину, обвинение, обиду, ожидание и надежду
«Стыд, вина, обвинение, обида, ожидание и надежда являются результатом переложения ответственности на других. Каждый случай драматизации этих состояний укрепляет решение существа (индивидуальности, личности, человека) об отказе от ответственности».
А.В.Усачев
Чувство вины порождает потребность в искуплении.
Однако искупить вину, утратив способность пронизывать и воспринимать игровое пространство не возможно. Поэтому в данном случае желание реабилитироваться «запускает» игры с собственным умом.
«Общаясь» со своим умом Игрок создает в своем пространстве дополнительные точки зрения, с которыми и ведет бесконечные диалоги. Его пространство начинает напоминать огромный шар, в центре которого находится точка зрения, поддерживающая целостность этого шара, а на периферии «болтается» некоторое количество более мелких точек зрения, с которыми «беседует» центральная точка зрения.
Создавая периферические точки зрения, Игрок (в качестве центральной точки зрения) передает им часть собственной ответственности. Чем большей ответственностью наделена периферическая точка зрения, тем сильнее она способна влиять на Игрока, и тем более «внушительным» кажется Игроку ее положение в его же собственном пространстве.
Чем больше точек зрения создает Игрок, тем меньше делается он сам и тем сложнее ему становится поддерживать целостность собственного пространства. Ситуация усугубляется тем, что периферические точки зрения конфликтуют с Игроком и между собой, тем самым нарушая стабильность пространства Игрока.
Когда Игрок (центральная точка зрения) становится настолько мал, чтоутрачивает способность поддерживать целостность собственного пространства, оболочка пространства «растворяется» и находившиеся в ней точки зрения перестают быть частями единого целого. С этого момента для них начинается отсчет собственного самостоятельного бытия. Игрок же прекращает свое существование, как самостоятельная единица сознания.
В эзотерике и духовных практиков участок пути Игрока начинающийся с его желания искупить вину и завершающийся погружением в небытие принято называть Сансарой. (Более подробно о Сансаре можно прочитать в статье «Сансара»).
Процессинг обнажает состояния, возникающие в результате изоляции Игрока от игрового пространства (жалость к себе; сожаления об упущенных возможностях, зависть, стыд, вину, обвинение, обиду, ожидание и надежду). Пренебрежительное отношение к их обработке усугубляет эти состояния, что может спровоцировать бурную драматизацию игры«Жертва». Подобное включение крайне не желательно, так как человек драматизирующий «Жертву» не способен управлять своим вниманием и экстравертировать его, что делает практически невозможным рассмотрение поднявшегося материала. Кроме этого «привычное» нахождение в состояние следствия не позволяет принимать ответственность и восстанавливать свою причинную позицию в игре.
Для того, чтобы играть, нужно сделать ставку. Для Игрока в качестве «разменной монеты» выступают его собственные способности, возможности, ресурсы. Ими он «оплачивает» свое участие в игре.
Проигрыш собственных способностей, возможностей, ресурсов начинается с нарушения этики. Нарушение этики запускает процесс саморазрушения. Игрок начинает негативно относиться к собственным качествам и свойствам, которые использовались им в момент нарушения этики. И в конечном итоге принимает решение о том, что эти качества и свойства ему не нужны (добровольно отказывается от них).
Например, альпинист, не сумевший спасти друга из-под лавины, начинает винить себя в его гибели. Он начинает укорять себя за сноровку, силу и выносливость, которые проявил, спасаясь от неминуемой гибели. Через какое-то время его физическое здоровье приходит в упадок.
Следующим этапом проигрыша способностей становится отрицание этих способностей в других.
Так, в нашем примере альпинист начинает завидовать тем, кто крепок и ловок и всячески мешает проявлять им эти качества (негативно процессирует своих бывших друзей).
На этом этапе Игрок утрачивает способность управлять качествами от которых отказался и перестает их воспринимать. К концу этого периода у Игрока остается только смутное представление о том, что эти качества существуют.
Следующей стадией проигрыша способностей становится абсолютная утрата представления о них, которая начинается с… попытки Игрока восстановить свои былые возможности.
Еще на предыдущем этапе Игрок перестает воспринимать качества и свойства, от которых он отказался, в реальности. Поэтому теперь он имеет только шаблонное представление об этих свойств, никак не подкрепленное информацией из текущей жизни. Его видение (голограмма, лежащая в основе шаблона) складывается из сведений, которые он получает из самых разных источников – средств массовой информации, рассказов друзей и так далее. Однако эти данные носят опосредованный характер, и не отражают реальности, в которой находится Игрок. Если Игрок начинает использовать их в качестве стабильных данных, то его начинания обречены на неудачу. Ведь любой шаблон действия, не корректируемый информацией из реальности ущербен.
В нашем примере альпинист, пытающийся восстановить свою былую физическую форму, начинает использовать различные способы для восстановления тела. Но его усилия оказываются тщетными. Тело не желает восстанавливаться. После череды безуспешных попыток, альпинист махает на себя рукой, решив что «он стар» и «отбегал свое». Но на самом деле в основе его неудач лежит, не возраст (тело человека удивительно пластично и может служить ему очень долго, сохраняя все свои возможности), а не способность воспринимать и «чувствовать» собственное тело. Ведь альпинист делал так, как нужно (как прописано в той, или иной методике по восстановлению тела), а не то, что действительно необходимо для восстановления его тела, так как ранее, обесценив и отвергнув способности собственного тела (выносливость и силу) он утратил способность воспринимать и ощущать его.
Безуспешные попытки восстановить тело наводят альпиниста на мысль, что в вопросе реабилитации тела разобраться нельзя, и что сведения, которые он черпает из разных источников по этому вопросу – ложные. Подобные суждения разрушают имеющуюся у него голограмму, несущую информацию о физической силе и выносливости, после чего эти понятия становятся для него «пустым звуком» и он перестает наделять их каким-то смыслом. (Альпинист перестает осознавать и понимать что такое «сила» и «выносливость»).
То, что человек не понимает и не осознает, «выпадает» из его бытия, и он утрачивает способность создавать это, управлять и пользоваться этим.
Так происходит проигрыш любой способности, качества, свойства. В дальнейшем место «проигранных» качеств в пространстве человеказамещается иллюзиями по этому поводу,или пустотой (абсолютным невосприятием).
Вернуть по ходу игры утраченные качества, свойства, или возможности не возможно. Так как после их утраты «включается» мощная система запретов, преодолеть которую Игрок (точка зрения, находящаяся в игре) не может.
Восстановить свои утраченные свойства Игрок может только через процессинг, или какую-либо другую духовную практику, позволяющую занимать внешнюю точку зрения по отношению к игре, в которой были растрачены качества, или свойства. В этом случае внешняя точка зрения соответствует позиции духовного существа, пославшего Игрока (свою точку зрения) в игру. Если человек, занимающийся процессингом, принимает с позиции духовного существа ответственность за себя, как за Игрока, находящегося в игре, то он получает возможность «вытащить» себя из пространства игры, в котором произошел проигрыш качеств, способностей, или возможностей. Рассоздание параметров этого пространства позволяет вернуть и ассимилировать «размазанные» внутри него качества, свойства, возможности. Одним из наиболее действенных процессов, позволяющих восстановить утраченные в игре качества и свойства, является «Процессинг ресурсов» Усачева А.В.
Наиболее сложно возвращаются основные качества и свойства. (Основные качества и свойства – это те ресурсы, за счет которых Игрок должен был выиграть в игре). Так как они «подкрепляют» собойслужебный расчет.
Служебный расчет принимается «Игроком» после того, как он начинаеттерять соответствие своей игровой роли. Он позволяет Игроку считать себя правым при нарушении собственных этических кодексов и обосновывает доминирование и господствование над другими.
«Служебный расчет (Фиксированная правота) - Навязчивая потребность делать себя правым, а других неправыми».
Странник
Пример служебного расчета: «Я святой (игровая роль), я могу создавать и поддерживать жизнь (основное свойство), а они грешники не способные поддерживать жизнь даже в себе, поэтому я могу делать с ними все, что захочу».
В данном случае для того, чтобы вернуть способность создавать жизнь необходимо рассмотреть нарушения этики, которые оправдывались этой способностью. И осознать, что никакие качества и свойства не могут быть обоснованиями для нарушения собственной этики и доминирования над другими.
«Там где обоснования, – там и правота, где правота, – там фиксации, где фиксации, – там аберрации, где аберрации, – там неадекватность, где неадекватность, – там компульсия, где компульсия, – там деградация…»
Странник
Фиксированный расчет необходим Игроку для того, чтобы чувствовать себя правым. Правота нужна Игроку для того, чтобы играть. Игрок не уверенный в своей правоте теряет статус «игрока» и становится Никем. Правота позволяет Игроку быть причиной и нести ответственность за свои действия. Но Игра постоянно демонстрирует Игроку, что это не так. При помощи служебного расчета Игрок снимает с себя ответственностьза ту сферу бытия, в которой ему не удается быть правым, обосновывая свои действия тем, что «так положено», «так надо», «это данность» и тому подобное. Тем самым, сохраняя видимость правоты, он утрачивает способность присутствовать, пронизывать данную область и управлять ей. При помощи служебного расчета Игрок сам обманывает себя, не желая «видеть» свою несостоятельность в игре. Таким образом, служебный расчет, созданный для того, чтобы обеспечить правоту, в конечном итоге приводит к неправоте и не позволяет Игроку увидеть свое действительное положение в игре. В жизни Игрок не может выйти за рамки служебного расчета, та как опасается столкнуться с неправотой, которую маскирует служебный расчет. Иногда желание сохранить видимость правоты оказывается сильнее желания жить. Расфиксировать служебный расчет и избавиться от навязчивого желания быть правым возможно только с внешней точки зрения.
Он прав
ОН смеется, щурит глаза и лукаво спрашивает: «и ты думаешь, что это истина». Наступившая тишина кислотой разъедает мир вокруг меня, и он превращается в пустоту. Земля уходит из-под моих ног. Я задыхаюсь, мне не хватает воздуха. Я зажимаю себя в кулак и собираюсь возразить.
Я не могу выдержать ЕГО взгляд, улыбка судорогой сползает с губ. ОН прав. Из глаз вместо слез вытекает мокрый песок. Слезы, превращенные в камень, я где-то читал об этом, кажется в сказках.
Меня шатает. Мне хочется убежать и спрятаться, но от себя не убежишь, где бы я ни был, я буду знать, что ОН прав. Мне хочется протянуть ему руку, но это, значит, перестать быть собой, а я так многого добился в жизни, я так гордился и любил себя, я был лучше многих. Я не могу это сделать, даже если ОН прав. Это наваждение. ОН не может быть прав.
Тяжелый вздох. Я закрываю голову руками. Кто тут вздыхает? Внутри меня все вибрирует – ОН прав. Я ощущаю собственное бессилие перед собой. Себя нельзя обмануть.
Я вижу себя со стороны – упругое, крепкое тело, темно-синий в мелкую, еле заметную полоску костюм. На обратной стороне лацкана маленькая золотая булавка, вместо головки у нее печать древнего масонского ордена – символ принадлежности к небольшой группе самых влиятельных людей мира. В портмоне изящный, инкрустированный платиной пистолет, кредитные карточки, деньги, фотография жены и дочки. В голове маленькие змейки мыслей, которые, извиваясь, плывут по поверхности сознания: «я буду президентом», «у меня будет свое государство», «мне нужна новая стратегия предвыборной компании», «я стану самым могущественным человеком в мире»…
Я вижу себя школьником, увлеченно высунувшим язык и рисующим на листке бумаги фрегаты и одноглазых пиратов. Я назначаю себя капитаном. Я хочу быть первым!
Я стою на мостике, холодный ветер швыряет в меня соленые брызги. Океан принадлежит мне. На горизонте показалась вражеская эскадра. Испанский король мечтает вздернуть меня на рее. Я злобно ухмыляюсь и отдаю приказ к бою. Испанец не знает, что это мой океан. Я ощущаю себя самым могущественным человеком в мире. Ветер завывает в парусах, мы не будем уклоняться от схватки…
Хроника моих жизней, или это одна жизнь. Я вижу одновременно тысячи жизней. Мелькающие сюжеты с визгом засасывает воронка памяти. Я Прав! Я Лучше! Смысл жизни – в сражении, истина — в победе.
Е.А. Джус