Помещая свою Точку зрения в игру, Духовное существо ставит перед ней цели и задачи. Пытаясь их выполнить, Точка зрения деградирует и растрачивает себя, так как участвует в играх проигрыш-выигрыш и проигрыш-проигрыш физической вселенной, которые не ориентированы на то, чтобы Точка зрения могла выполнить поставленные перед ней задачи. Их функция – поставить Точку зрения в такие условия, в которых она вынуждена будет рано, или поздно растратить себя, деградировать, проиграть.
Хроники поражений Точки зрения записываются в ее реактивном банке. (Реактивный банк Точки зрения составляет часть реактивного банка Духовного существа). Точка зрения проявляет себя на Земле в образе Человека. Человек является «наследником» реактивного банка Точки зрения и Духовного существа. И его состояние во многом определяется плотностью и активностью материала, хранящегося в нем.
Большая часть реактивного банка состоит из замешательств и неудач, связанных с целями.
Чтобы улучшить свое состояние Человеку приходится рассматривать замурованные в реактивном банке цели Точки зрения, или Духовного существа и этапы их реализации. Так как Точка зрения может иметь несколько воплощений на земле, то в осуществлении целей обычно участвует несколько личностей. Причем люди, как правило, не подозревают, что являются звеном в цепочке последовательных воплощений. Это осложняет рассмотрение целей, которые, используя различные индивидуальности, пытается реализовать Точка зрения в играх физической вселенной.
Знание о структуре цели позволяет не только эффективно рассоздавать реактивный банк, но и открывает перед индивидом возможность реализовывать свои замыслы в реальности эффективно и быстро.
Первым, кто осознал важность понимания структуры цели, был древнеиндийский религиозный философ Патанджали. Свое открытие он назвал «Принципом Гун». (Гуна – это триада качеств, определяющая индивидуальный характер человека).
Опасаясь, что этот принцип может быть использован во зло, Патанджали засекретил его полную формулировку. В конце двадцатого века этот принцип был заново сформулирован американским философом и бизнесменом Аланом Уолтером. Уолтер представил более полную формулировку этого принципа под названием «Парадигма достижения результата», достаточную для того, что бы можно было использовать этот принцип для решения практических задач. Но и Уолтер, по каким – то причинам, не давал его полную формулировку (возможно, исходя из коммерческих соображений, а может быть просто по той причине, что не ставил перед собой задачу сокращения игр).
Структура цели необычайно проста, однако, видимо из-за этой простоты постоянно не понимается и неправильно применяется.
Структура цели – это Цикл «Восприятие — результат» ( он же «Принцип Гун», или «Парадигма достижения результата»).
Полную формулировку структуры цели дал А.В.Усачев.
Его формулировка «парадигмы достижения» относится именно к физической вселенной.
Ведь люди уже давно находятся в физической вселенной, в которой ведут свои игры. И значительная часть процессинга посвящена прояснению и обработке игр физической вселенной.
Формула «парадигмы достижения» представляет собой последовательность действий, позволяющих достичь намеченного результата. Особенностью «парадигмы достижения» физического мира является то, что предполагаемые ей действия осуществляются одновременно на духовном, умственном и физическом уровнях.
Из чего следует грустный вывод – индивид, не осознающий свою духовную природу и не имеющий доступа к духовному уровню, не имеет возможности использовать в жизни «парадигму достижения» и не может, опираясь на эти знания рассматривать реактивный банк. То есть в процессинге приступать к рассмотрению своих целей следует только после того, как человек начинает как-то осознавать свою духовную природу.
Полная формулировка принципа «ГУН» (парадигмы достижения) для физической вселенной А.В.Усачева.
Духовный уровень. Все действия этого уровня осуществляются вне времени и пространства.
1. Духовное существо (тот, кто может воспринимать)
2. Восприятие
3. Заинтересованность (интерес, любопытство)
4. Желание (быть, делать, иметь)
5. Намерение («сырой» постулат, например, «У меня будет это» или «Я это сделаю» и тому подобное, без конкретизации)
6. Визуализация намерения (голографический образ, включающий в себя эффект)
7. Причиняющий постулат (решение, которое приводит в действие цикл по реализации намерения, например, «Да будет так» или вполне конкретное решение, например, «Я построю этот дворец»)
Умственный уровень. Изначальная функция ума состоит в том, что бы спроецировать намерение, принятое вне времени и пространства в линейный формат времени. То есть, представить намерение в виде последовательных действий, которые можно реализовать на физическом уровне (в физической вселенной).
8. Планирование действий по реализации намерения
9. Визуализация действий по реализации намерения на основе осуществленного планирования
10. Визуализация желательного результата
Физический уровень. Реализация спланированных действий в физической реальности.
11. Осуществление спланированных действий в существующей реальности
12. Получение результата в существующей реальности
13. Сопоставление реального и спланированного результата. (Осуществляется на умственном уровне.)
Духовный уровень.
14. Восприятие эффекта, произведенного полученным результатом
15. Сопоставление полученного эффекта и визуализированного намерения.
Решение о проигрыше или выигрыше на основании сопоставления эффекта и намерения.
В случае выигрыша:
а) Существо теряет игру и вынуждено заняться поиском новой, сравнимой по значимости или более значимой, цели. В этом случае, если существо находит достойную цель, игровой цикл повторяется с этой новой целью в той же или другой игре;
б) Существо модифицирует цель и оказывается втянуто в цикл бесконечных улучшений, что, в конце концов, приведет к проигрышу;
в) Существо, по тем или иным причинам, расценивает последствия своего выигрыша как негативные, что вынуждает его ограничить свои игровые возможности, – это фрагментация;
г) Существо развивает свой успех, устанавливая подобную, но более значимую цель. Игровой цикл повторяется практически с той же целью, но с более сильным противником.
В случае проигрыша:
а) Существо соглашается с проигрышем и отказывается от обладания в рамках проигранной целевой конструкции, – это фрагментация. После чего игровой цикл повторяется с другой целью;
б) Существо соглашается с проигрышем, – проводит анализ своих ошибок и начинает повторный цикл реализации того же намерения;
в) Существо соглашается с проигрышем и снижает уровень своих притязаний, ставя перед собой цель подобную проигранной, но меньшей значимости. Соответственно и противник выбирается более слабый;
г) Существо не соглашается с проигрышем и пытается отыграться (взять реванш) в рамках той же целевой конструкции с тем же или другим противником;
д) Существо не соглашается с проигрышем и не может смириться с потерей цели и игры, при этом оно не пытается ни проанализировать допущенные ошибки, ни взять реванш. В этом случае игра переходит на уровень навязчивых иллюзий, – это инверсия и последующая дисперсия.
Пропущенный релиз: По тем или иным причинам существо пропускает момент достижения цели. В результате оно втягивается в навязчивый цикл «созидание – разрушение – созидание – разрушение – …».
Способность реализовывать парадигму достижения результата – это исконное качество любого духовного существа. Пока индивид находится в хорошей форме (осознает свою духовную природу), он легко реализует парадигму достижения результата и последовательность пунктов, прописанная в ней, воспринимается им как нечто естественное. Ему не нужно задумываться, чтобы совершить соответствующую парадигме достижения последовательность действий. Так человек не задумывается над последовательностью действий, выливающихся в акт ходьбы. И только, когда происходят серьезные проблемы со здоровьем, человеку приходится заново учиться ходить. Учиться ходить – прояснять, понимать и осознанно использовать последовательность действий, завершающуюся желаемым результатом — шагом.
То же самое приходится делать для того, чтобы восстановить способность индивида действовать в физической вселенной – необходимо прояснить, проработать и расфиксировать каждый пункт парадигмы «достижения результата», так как искажения и блокировки могут находиться на любом ее уровне. Причем рассмотрение парадигмы «достижения результата» следует начинать с конца –с рассмотрения эффекта. Далее будет приведена прямая последовательность этапов парадигмы «достижения результата». В самостоятельной работе ее следует проходить в обратном порядке.
Восприятие.
Жизнь — это духовное явление. Основными свойствами жизни, отличающими ее от неживой материи, являются ее способности воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать окружающий мир, себя, пространство, игру.
Совокупность этих качеств образует Цикл Восприятия, посредством которого духовное существо воспринимает пространство и время. Разрушение Цикла Восприятия приводит к тому, что духовное существо перестает пронизывать пространство и утрачивает способность произвольно присутствовать в каком-либо моменте времени. Чем меньше духовное существо способно пронизывать ту, или иную область пространства, тем более плотной и твердой становится эта область. Плотные области являются зонами абсолютного неконфронта, которыми духовное существо не обладает, в которых не присутствует и которыми не управляет.
Цикл Восприятия является сохранным, если индивид способен воспроизвести воспринятое (создать голограмму увиденного) и передать голограмму воспринятого другому. В идеальном случае (полностью сохранный Цикл восприятия) голограмма является точной копией увиденного. Однако чем больше дефектов накапливается в Цикле восприятия, тем больше искажений появляется в созданной голограмме и тем менее точной она становится.
Согласно шаблону Д.Х.Стивенсона, жизнь может проявлять себя с позиций «быть известной», «быть неизвестной», «знать» и «не знать», качественная разница между которыми, определяется степенью блокировки цикла восприятия.
восприятие |
воспроизведение |
понимание |
осознание |
|
Быть известным |
+ |
+ |
+ |
+ |
Быть неизвестным |
+ |
+ |
+ |
- |
Знать |
+ |
+ |
- |
- |
Не знать |
+ |
- |
- |
- |
Небытие, вне игры, материя |
- |
- |
- |
- |
Последняя графа вышеприведенной таблицы (Небытие, вне игры, материя) соответствует полной блокировке Цикла Восприятия. Драматизирующий это состояние индивид не способен передавать воспринятое другим. Помимо этого он также не способен использовать голограмму в личных целях — интересоваться воспринятым и формировать желание на основе воспринятого.
Цикл Восприятия является частью Парадигмы достижения результата, причем используется в ней не один раз, а постоянно. В начале цикла достижения результата индивид с помощью Цикла Восприятия создает голографическое видение желаемого и помещает его в будущее. После достижения результата, он его воспринимает опять же с помощью Цикла Восприятия и сравнивает с голографической моделью желаемого. Если голографическая модель полученного результата совпадает с голографической моделью желаемого, то Цикл Восприятия «закрывается», человек «снимает» внимание с цикла достижения результата и перестает «подпитывать» его ресурсами. Если же голографические модели не совпадают, а человек оказывается не в состоянии откорректировать свое желание, или осознать причины неудачного результата, то Цикл Восприятия фиксируется. В результате человек начинает видеть в текущей реальности то, что ранее произвело на него впечатление. Причем картинка из прошлого, расценивается им как восприятие настоящего момента и человек начинает действовать согласно этому восприятию. Таким образом, фиксированный Цикл Восприятия становится основой неосознаваемых, компульсивных действий. Таким же эффектом — навязчивыми непроизвольными повторениями одного и того же действия завершаются ситуации, когда человек не в состоянии воспринять полученный результат и сравнить его с желаемым.
Для того чтобы получить желаемое, человек, по ходу цикла достижения результата, должен постоянно сравнивать сделанное на разных этапах с конечной голограммой, для того, чтобы вовремя заметить неточности в собственных действиях и откорректировать их. Чем чаще по ходу реализации задуманного человек обращается к голограмме желаемого, тем больше у него шансов получить намеченный результат.
Прежде чем приступить к рассмотрению области восприятия парадигмы достижения результата следует сформировать концепт восприятия – прояснить для себя Цикл Восприятия — восприятие, воспроизведение, понимание и осознание. Подробно материал на эту тему изложен в статье «Цикл Восприятия».
Список для прояснения Цикла Восприятия при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева:
1. В каком пространстве вы находитесь, когда воспринимаете что-либо.
2. В каком пространстве вы находитесь, когда воспроизводите что-либо.
3. В каком пространстве вы находитесь, когда понимаете что-либо.
4. В каком пространстве вы находитесь, когда осознаете что-либо.
5. В каком пространстве вы находились, когда не смогли отвечать за воспринятое.
6. В каком пространстве вы находились, когда не смогли отвечать за воспроизведенное.
7. В каком пространстве вы находились, когда не смогли отвечать за понятое.
8. В каком пространстве вы находились, когда не смогли отвечать за осознанное.
9. В каком пространстве вы находились, когда стали навязчиво воспринимать одно и то же.
10. В каком пространстве вы находились, когда стали навязчиво воспроизводить одно и то же.
11. В каком пространстве вы находились, когда стали навязчиво понимать одно и то же.
12. В каком пространстве вы находились, когда стали навязчиво осознавать одно и то же.
13. В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать восприятие.
14. В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать воспроизведение.
15. В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать понимание.
16. В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать осознание.
После того, как концепт восприятия сформирован можно приступать к прояснению области восприятия парадигмы достижения результата. Для этого следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева следующий список:
1. В каком пространстве вы находились, когда восприняли кого-то как возможного противника.
2. В каком пространстве вы находились, когда восприняли кого-то как возможного союзника (партнера).
3. В каком пространстве вы находились, когда восприняли что-то как возможную цель игры.
4. В каком пространстве вы находились, когда восприняли что-то как объект, вокруг которого можно создать игру.
5. В каком пространстве вы находились, когда вас восприняли как возможного противника.
6. В каком пространстве вы находились, когда вас восприняли как возможного партнера (союзника).
7. В каком пространстве вы находились, когда восприняли игру.
8. В каком пространстве вы находились, когда не восприняли игру.
9. В каком пространстве вы находились, когда заставили другого воспринять игру.
10. В каком пространстве вы находились, когда другой заставил вас воспринять игру.
11. В каком пространстве вы находились, когда утратили способность воспринимать игру.
12. В каком пространстве вы находились, когда заставили другого не воспринимать игру.
13. В каком пространстве вы находились, когда навязали кому-то свое восприятие.
14. В каком пространстве вы находились, когда другой навязал вам свое восприятие.
15. В каком пространстве вы находились, когда скрыли воспринятое от других.
16. В каком пространстве вы находились, когда другие скрыли воспринятое от вас.
17. В каком пространстве вы находились, когда разоблачили другого, указав на дефекты его восприятия.
18. В каком пространстве вы находились, когда другой разоблачил дефекты, выявил изъяны вашего восприятия.
19. В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать восприятие другого.
20. В каком пространстве вы находились, когда другой стал отрицать ваше восприятие.
21. В каком пространстве вы находились, когда не смогли передать воспринятое другому.
22. В каком пространстве вы находились, когда другой не смог передать воспринятое вам.
Цель рассмотрения данного списка – восстановить способность воспринимать и действовать исходя из воспринятого.
Интерес
Интерес – это начало. Способность интересоваться это одно из основных качеств духовного существа, с которого начинаются все его проявления.
Чем в большей мере индивид готов проявлять интерес, заинтересованность, тем больше он есть.
Способность интересоваться напрямую связана со способностью управлять вниманием, воспринимать.
Интерес имеет приоритет перед всеми остальными видами оценки воспринятого. От него отталкивается индивид, начиная различные циклы действия.
Для того, кто не осознает себя, внимание, направленное на него является подтверждением того, что он есть. Поэтому на земном уровне внимание весьма дефицитный товар. Ничто не стоит так дешево и не ценится так дорого, как внимание.
Люди в большинстве своем стремятся быть интересными. Внимание продается и покупается, при этом платит всегда тот, кто хочет быть интересным. Заинтересованность – это причинность. Желание быть интересным – это следствие.
У того, кто утратил способность интересоваться, Парадигма достижения не работает, так как в ее основе лежит интерес. «Имеется в виду истинная, самоопределенная заинтересованность, а не ответно-раздражительная реакция на изображение голой женщины, яркую картинку, или возможность легкой наживы». Д.Х.Стивенс
Способность интересоваться это одно из основных качеств, которое отличает живое существо от материи. Чем меньше индивид способен интересоваться, тем ближе он к небытию.
Согласно шаблону Стивенса проигрыш способности интересоваться происходит в следующей последовательности:
1. Опора Быть известным. Индивид произвольно управляет своим вниманием, ориентируясь на свои внутренние предпочтения. Его усилие – найти мотив для созидания.
2. Опора Быть неизвестным. В пространстве индивида формируются области, в которых он не может интересоваться и управлять своим вниманием; в которых он сбрасывает ответственность за свой интерес. Его усилие — не соприкасаться.
3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинную позицию по отношению к интересу. Теперь он стремится быть интересным. Его усилие – привлечь внимание.
4. Опора Не знать. Индивид отрицает интерес. Его усилие – погрузиться в небытие, не быть.
Для более полного прояснения области интереса следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующие списки:
1. В каком пространстве вы находились, когда интересовались кем-то, как возможным противником.
2. В каком пространстве вы находились, когда интересовались кем-то , как возможным союзником (партнером).
3. В каком пространстве вы находились, когда интересовались чем-то, как возможной целью игры.
4. В каком пространстве вы находились, когда интересовались чем-то как объектом, вокруг которого можно создать игру.
5. В каком пространстве вы находились, когда вами интересовались, как возможным противником.
6. В каком пространстве вы находились, когда вами интересовались, как возможным союзником (партнером).
7. В каком пространстве вы находились, когда вас вовлекли в игру (заинтересовали игрой), обращая ваше внимание на цель игры.
8. В каком пространстве вы находились, когда вас вовлекли в игру (заинтересовали игрой), обращая ваше внимание на процесс игры.
9. В каком пространстве вы находились, когда вас вовлекли в игру (заинтересовали игрой), обращая ваше внимание на возможное получение эффекта.
10. В каком пространстве вы находились, когда вы удерживали свое внимание и внимание партнеров в процессе игры (поддерживали интерес к игре).
11. В каком пространстве вы находились, когда вы утратили способность удерживать внимание в процессе игры (перестали ей интересоваться).
12. В каком пространстве вы находились, когда вы вынудили противника снять внимание с процесса игры (блокировали его интерес).
13. В каком пространстве вы находились, когда вы навязали игру (заставили другого интересоваться игрой).
14. В каком пространстве вы находились, когда вам навязали игру ( заставили интересоваться игрой).
Желание.
Желание — это готовность существа созидать в области своего интереса, проявлять себя в ней, пронизывать ее и присутствовать в ней.
Желание формирует цель. Желание и цель можно считать синонимами. Вовлечение в игру происходит в результате желания в ней участвовать.
Достижение цели означает завершение игры.
Не достижение цели продлевает игровое состояние, но сопровождается процессом деградации.
Завершение реальной игры без достижения цели приводит к навязчивому продолжению этой игры в собственном уме.
Частичное достижение цели вызывает навязчивое желание продолжить игру по не достигнутой части.
Если же игра проиграна, но желание и цель не отменены и не пересмотрены, то игра может быть возобновлена с намерением взять реванш, но уже с другим противником.
Серия проигрышей по достижению намеченной цели снижает игровые возможности индивида и в конечном итоге приводит к его к полной деградации.
Согласно шаблону Стивенса проигрыш способности желать происходит в следующей последовательности:
1. Опора Быть известным. Желания индивида нарушают его этику и принятые законы. Его усилие – проявить себя.
2. Опора Быть неизвестным. Индивид сбрасывает ответственность за свое желание. Его усилие — сдержать себя.
3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинную позицию по отношению к желанию. То есть он не может желать произвольно и начинает желать то, чего желают другие. Его усилие – стать другим.
4. Опора Не знать. Индивид отрицает желание. Его усилие – отказаться от себя.
Для более полного прояснения области желания следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующие позиции, предложенные Д.Х.Стивенсом:
1. В каком пространстве вы находились, когда достигли поставленной цели.
2. В каком пространстве вы находились, когда не достигли поставленной цели.
3. В каком пространстве вы находились, когда полученный результат не удовлетворил вас.
4. В каком пространстве вы находились, когда получили совсем не то, что хотели.
5. В каком пространстве вы находились, когда отказались от поставленной цели, посчитав ее неважной.
6. В каком пространстве вы находились, когда отказались от поставленной цели, посчитав ее недостижимой.
7. В каком пространстве вы находились, когда ваше желание, ваша цель были кем-то обесценены и вы согласились с этим.
8. В каком пространстве вы оказались, когда отложили достижение цели «до лучших времен».
Намерение.
Духовное существо в результате восприятия может захотеть чем-то ОБЛАДАТЬ, что-то ДЕЛАТЬ и кем-то БЫТЬ. То есть – оно может сформировать НАМЕРЕНИЕ.
Намерение это «сырой» постулат, решение о том, что «У меня будет это» или «Я это сделаю» и так далее, без конкретизации.
« У жизни есть четыре основных способности:
1. Она может создавать.
2. Она может уничтожать.
3. Она может знать.
4. Она может не знать.
Каждое намерение в жизни проявляется в соответствии с одной из этих четырех основных способностей. Все эти проявления намерения мы называем пакетом целей этого намерения». Д.Х.Стивенс
На основании намерения формируются цели и постулаты.
Силой намерения является степень “долженствования” намерения. Когда сила намерения растрачивается, оно подкрепляется важностью. Важность может быть придана тому, относительно чего намерение было растрачено; или же тому, но что перекладывается ответственность за реализацию цели (эти случаи описаны в статье «Экстеризация. Реальность без мифов.», и »Важность. Этика. Женская вселенная»).
«Когда сила, или важность, намерения приближается к нулю, само намерение приближается к нулю. Важность так же относится к намерению, как масляность к маслу: когда вся масляность устранена, масла нет тоже. Поэтому чтобы устранить намерение в уме, нужно только заняться важностью этого намерения; когда важность устранена, само намерение тоже исчезнет. Это основа любой эффективной психотерапии». Д.Х.Стивенс
Игра — это соревнование по убеждению.
Намерения усиливают, чтобы сделать их более убедительными, более важными.
«Смысл — это соображение о природе намерения и его важности. Поэтому смысл тоже приближается к нулю, когда сила, или важность, намерения приближается к нулю. Не может быть никакого смысла, если важность отсутствует. Поэтому важность — это основа любого смысла». Д.Х.Стивенс
«Итак, для существования какого-либо намерения ему нужна важность. Но важность — это навязанное знание, и когда важность уходит, намерение тоже пропадает. Поэтому все намерения — это системы или методы знания, незнания, делания известным или делания неизвестным».Д.Х.Стивенс
В играх физической вселенной намерения противостоят друг другу.
Чтобы намерения стали более убедительными, им придают твердость и постоянство. Твердые и постоянные намерения задают неизменность игр физической вселенной.
« То, что мы считаем объектом во вселенной, состоит только из намерений. Он сохраняется из-за своего внутреннего противоречия намерений. Это очень плотный пакет целей». Д.Х.Стивенс
В играх более высоких уровней выигрыш-выигрыш намерения мирно сосуществуют, не являясь основой конфликтов.
Согласно шаблону Стивенса проигрыш способности создавать намерение происходит в следующей последовательности:
1. Опора Быть известным. Индивид создает намерение. Его усилие – быть, делать, иметь.
2. Опора Быть неизвестным. Индивид начинает усиливать намерение важностями. Его усилие — доказать себе и другим, что он может быть, делать, иметь. 3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинность по отношению к намерению и может создать его только при благоприятных обстоятельствах. Его усилие –«поймать» счастливый случай, не упустить свой шанс.
4. Опора Не знать. Индивид отрицает намерение. Его усилие – остановиться, зафиксироваться (не быть, не делать, не иметь).
Для более полного прояснения области намерения следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующий список:
1. В каком пространстве вы находились, когда создали намерение что-либо создать.
2. В каком пространстве вы находились, когда создали намерение что-либо уничтожить.
3. В каком пространстве вы находились, когда создали намерение что-либо знать.
4. В каком пространстве вы находились, когда создали намерение что-либо не знать.
5. В каком пространстве вы находились, когда стали придавать важность своему намерению.
6. В каком пространстве вы находились, когда стали мешать другим реализовывать их намерения.
7. В каком пространстве вы находились, когда стали содействовать другим реализовывать их намерения.
8. В каком пространстве вы находились, когда кто-то мешал вам реализовывать ваше намерение.
9. В каком пространстве вы находились, когда кто-то стал помогать вам реализовывать ваше намерение.
10. В каком пространстве вы находились, когда направили свое намерение против намерения другого. (В этом случае происходит формирование злонамерения).
11. В каком пространстве вы находились, когда утратили способность создавать намерение.
12. В каком пространстве вы находились, когда перестали управлять своими намерениями (потеряли причинность над ними и намерения посредством неосознаваемых программ стали управлять вами).
13. В каком пространстве вы находились, когда стали вкладывать силы и ресурсы в реализацию чужих намерений.
14. В каком пространстве вы находились, когда утратили способность принимать решения относительно своих намерений.
15. В каком пространстве вы находились, когда стали допускать ошибки в формировании намерения.
Моделирование.
Обладая способностью к творчеству, Духовное существо может создать в своей вселенной визуализацию своего намерения. Эта визуализация может быть адекватна существующей общей реальности или неадекватна, но для самого существа она всегда правильна.
Созданный голографический образ обязательно должен включать в себя не только конечный результат, но и эффект. То есть в соответствии со своим состоянием и уровнем бытия индивид сам определяет, какую ответную реакцию игровой площадки на свой результат он может получить.
Созданная модель желаемого (голограмма) не должна выходить за принятые рамки общей реальности, в которой находится индивид.
В физическом мире все, что выходит за общепринятые рамки реальности, воспринимается как чудо.
Для того чтобы реализовать модель, выходящую за общепринятые рамки реальности, индивид должен каким-то образом выйти из-под действия запретов ограничивающих его в этих рамках. Это возможно в двух случаях :
– когда он обрел могущество духовного существа и занял внешнюю точку зрения по отношению к играм физической вселенной;
- когда он «провалился» под вселенную человека (утратил способность поддерживать человеческое бытие) и ее запреты перестали на него действовать ( уровень условно осознающих и сущностей).
Если индивид поддерживает человеческое бытие, которое не относится к вышеперечисленным случаям, то на базе его избыточного моделирования формируется иллюзия, не имеющая шансов воплотиться в реальности. В лучшем случае иллюзия может стать основой научно-фантастического рассказа, но достигнуть результата, руководствуясь ей в реалиях физического мира не возможно .
В норме духовное существо имеет возможность корректировать и изменять свои голограммы, но после того, как оно сбрасывает ответственность за них и перестает ими управлять, они становятся жесткими и твердыми и начинают «втягивать» в себя ресурсы своего создателя. Таким образом, тот, кто потерял причинную позицию по отношению к голограммам, становится материалом, за счет которого они поддерживают свою форму. (Создание «поглощает» своего создателя). Отсюда малоутешительный вывод – человек всегда находится в том, что создал для себя и его рождение в той или иной семье, в том, или ином государстве, в том, или ином общественном строе, или социальной формации не случайно. Он всегда оказывается в той игре, голографическую модель которой он поддерживает.
Как уже отмечалось выше, моделирование (создание голограммы) – это творчество, созидание. Создать что-то новое означает быть готовым отвечать за изменения, которые могут произойти в результате создания. Утрата способности отвечать за созданное, приводит к потере способности создавать , что автоматически приводит к утрате способности моделировать.
Согласно шаблону Стивенса проигрыш способности моделировать происходит в следующей последовательности:
1. Опора Быть известным. Индивид создает модель (голограмму). Его усилие – создать нечто новое.
2. Опора Быть неизвестным. Индивид перестает осознавать голограмму, которую создал и сбрасывает ответственность за них, в результате чего утрачивает управление ей. Его усилие — сохранить созданное.
3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинность по отношению к созданной модели (голограмме). С этого момента индивид начинает «жить» в пространстве голограммы. Его усилие – реализовать голограмму в действительности.
4. Опора Не знать. Индивид отрицает моделирование, так как утратил способность созидать. Его усилие – остановить, зафиксировать созданное.
Для более полного прояснения моделирования следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующий список:
1. В каком пространстве вы находитесь, когда моделируете что-либо (создаете голограмму чего-либо).
2. В каком пространстве вы находились, когда утратили способность изменять, корректировать свою голограмму.
3. В каком пространстве вы находились, когда стали неосознанно поддерживать ранее созданную голограмму.
4. В каком пространстве вы находились, когда стали считать чужие голограммы своими.
5. В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать моделирование, запретив себе создавать голограммы.
Постулирование
Постулирование – принятие решения о реализации намерения в общей реальности (решения о том, чтобы что-то произошло).
Принятие постулата происходит на духовном уровне. Ум оформляет и вербализирует постулат в соответствии с символьной системой принятой в той реальности, в которой находится индивид.
Постулат управляет умом.
Для того чтобы была игра должен быть фактор неопределенности. (Если вы знаете о противнике все, то полностью пронизываете его пространство, тем самым исключается неопределенность и соответственно игровое состояние.) Неопределенность задается ложными стабильными данными. Таким образом, что-то относительно противника и его пространства делается неизвестным, или принимается решение что-то не знать.
Ум обсчитывает постулат на основании ложных стабильных данных, внедренных в него ради создания игры. Поэтому ожидаемый результат часто расходится с полученным, отчего логические конструкции ума зависают и фиксируются. Из постулата, соответствующих ему логических конструкций, созданных умом, состояний и эмоций, испытанных существом при попытках воплощения постулата в жизнь формируется жесткая конструкция, которая в саентологии называется ЦПМ (цель – проблема — масса). ЦПМ «схлопывает», «стягивает» между собой намерение и результат. В результате чего сила намерения оказывается парализованной, и достижение результата становится не возможным. Помимо этого после того, как постулат оказывается «связанным» схемами его реализации (логическими конструкциями), существо утрачивает способность его произвольно создавать.
Понять свои логические ошибки и пересмотреть свои стабильные данные существо не может, так как их рассмотрение не предусмотрено правилами игры.
Противостоящие постулаты держат друг друга в уме в подвешенном состоянии. Поэтому постулат может быть устранен только вместе с противостоящим постулатом. Постулаты не устраняются по отдельности.
Пара противостоящих постулатов называется проблемой. Проблема — это основной строительный материал для игр.
Наиболее действенной методикой из известных мне на данный момент, позволяющей эффективно рассоздавать постулаты с «налипшими» на них массами является «Анализ ума» Д.Х.Стивенса. Однако подчеркну, «Анализ ума» Д.Х.Стивенса ориентирован именно на рассмотрение уровня постулирования Парадигмы достижения результата, и не затрагивает вышележащие уровни (восприятия, заинтересованности, желания) и нижележащие уровни (результат, эффект), так как Д.Х.Стивенс рассматривал только игровые ходы, но не рассматривал всю парадигму целиком и не рассоздавал индивидуальности, находящиеся в ее начале и конце (создает намерение и принимает решение о реализации задуманного одна индивидуальность, а соглашается с проигрышем другая). То есть он убирал массы, но оставлял их источник. (Поэтому ему и было необходимо упражнение ВВ (возмещение важности), чтобы не дать образовываться новым массам).
Согласно шаблону Стивенса проигрыш способности постулировать происходит в следующей последовательности:
1. Опора Быть известным. Индивид создает постулат. Его усилие – осуществить задуманное.
2. Опора Быть неизвестным. Индивид перестает осознавать постулаты, который создал и сбрасывает ответственность за них, в результате чего утрачивает управление умом. Его усилие — думать.
3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинность по отношению к собственным постулатам (не может создавать новые постулаты, но поддерживает уже имеющиеся). С этого момента индивид попадает под управление ума. Его усилие – принимать решения.
4. Опора Не знать. Способность создавать постулаты у индивида полностью заблокирована. Индивид перестает осознавать собственный ум и утрачивает способность его использовать. Безумие. Его усилие – вызвать эффект.
Для более полного прояснения постулирования следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующий список:
1. В каком пространстве вы находитесь, когда создаете постулат (принимаете решение о том, чтобы что-то произошло).
2. В каком пространстве вы находились, когда не смогли создать постулат (не смогли принять решение о том, чтобы что-то произошло).
3. В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать постулирование.
4. В каком пространстве вы находились, когда стали принимать чужие постулаты за собственные.
5. В каком пространстве вы находились, когда стали использовать постулаты, хранящиеся в реактивном банке.
Планирование.
Визуализированное намерение передается на ментальный уровень. После чего ум переводит его из вневременного формата духовного уровня в линейный формат времени общей реальности физической вселенной и выстраивает этапы его реализации — планирует.
Эффективность и рациональность планирования зависит от качества намерения, от информации, которой располагает ум и от истинности стабильных данных, на которые он опирается, осуществляя планирование.
Планы, которые индивид создает в состоянии игры, как правило, базируются на ложных стабильных данных и создаются с поправками на неопределенность.
Планирование возможно только в том случае, если индивид готов отвечать за то, что собирается сделать.
Индивид не способный планировать утрачивает способность создавать будущее.
После того, как план создан, он должен быть визуализирован. Визуализация плана предшествует действию и осуществляется с духовного уровня. Посредством визуализации плана индивид настраивает себя на выполнение предполагаемых планом действий.
Если план составлен адекватно реальности текущего момента и не содержит в себе грубых ошибок, то визуализировать (представить), будущее действие не составляет труда. Если же план не совершенен и содержит в себе много неточностей, то представить будущее действие оказывается затруднительно, или не возможно, если конечно не происходит срыва в иллюзии. Срыв в иллюзии, как правило, сопровождается эмоциональным подъемом и, по сути, сводится к драматизации нескольких идей: «я могу сделать все что угодно» и « у меня обязательно все получится». При этом видения как сделать намеченное не возникает и индивид решает, что «разберется по ходу дела».
Согласно шаблону Стивенса проигрыш способности планировать происходит в следующей последовательности:
1. Опора Быть известным. Индивид планирует, закладывая в планы нарушение собственной этики. Его усилие – создать для себя новое будущее, измениться.
2. Опора Быть неизвестным. Индивид сбрасывает ответственность за свои планы, так как не готов отвечать за их последствия. Его усилие — избежать будущего.
3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинную позицию по отношению к планированию и начинает использовать планы других. Его усилие – жить чужой жизнью, перенять чужой опыт.
4. Опора Не знать. Индивид начинает отрицать планирование. Его усилие – остаться в текущем моменте, остановить и зафиксировать его.
Для более полного прояснения планирования следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующий список:
1. В каком пространстве вы находитесь, когда создаете план.
2. В каком пространстве вы находились, когда не смогли создать план.
3. В каком пространстве вы находились, когда стали принимать планы других.
4. В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать планирование.
5. В каком пространстве вы находились, когда стали использовать планы, хранящиеся в реактивном банке.
6. В каком пространстве вы находитесь, когда визуализируете план.
Е.А. Джус