Home > Процессинг > Базовые навыки > Способы расфиксирования идей

Способы расфиксирования идей

Духовное существо проявляет себя, создавая идеи. Идеи структурируют пространство. В основе любого явления   лежат идеи. В пространстве Духовного существа ничего нет кроме идей.   

Идея активна, пока на ней держится внимание Духовного существа. Чем больше внимания Духовное существо направляет на идею, тем она сильнее.

Чтобы   созданное могло существовать во времени, Духовное существо фиксирует на нем внимание.

Духовное существо может произвольно направлять и снимать внимание с идеи. Направляя внимание на идею, оно поддерживает созданное, снимая внимание оно «стирает» его.

Чем выше уровень осознания Духовного существа в момент создания идеи, тем она «весомее», а диапазон ее воздействия на пространство шире.

Духовное существо может поддерживать идеи произвольно и непроизвольно. Если Духовное существо создает идею и произвольно направляет на нее внимания,  то идея является инструментом, посредством которого Духовное существо воздействует на окружающий мир. Если же Духовное существо неосознанно, непроизвольно держит внимание на идее, то идея начинает управлять своим создателем – самим Духовным существом.

Духовное существо неосознанно фиксирует свое внимание на идее,   если неправильно воспринимает, воспроизводит, понимает и осознает саму идею и/или ее проявления. 

Духовное существо осознанно фиксирует свое внимание на идеях, когда  формирует пространство игры. Фиксированные идеи выделяют пространство игры из общего пространства. С помощью фиксированных идей «прописываются» правила и ограничения игры, которым обязан следовать каждый играющий.

Цель духовной практики – помочь индивиду снять внимание с идей, на которых оно зафиксировано, и вернуть ему способность произвольно и осознанно создавать идеи и произвольно и осознанно управлять своим вниманием.

Любые объекты, массы, состояния присутствующие в пространстве индивида состоят из идей и являются производными идей.

Если индивид не может  прояснить для себя идею (обычно это следствие низкого уровня осознания), то тогда он воспринимает ее в качестве образа, состояния, эмоции, чувства и так далее. То есть, индивид непроизвольно переводит содержание идеи в доступную и понятную для себя информационную форму.

Расфиксировать (снять внимание) можно не только идею, но и ее информационную форму.

В своей практике я использую следующие способы расфиксирования.

1.     Первый и самый простой из них – направить внимание на идею (объект) и прояснить ее. (Прояснить – воспринять, воспроизвести, понять и осознать саму идею и ее проявления). Если уровень осознания индивида сопоставим с уровнем осознания, на котором была создана идея, то этого оказывается достаточно и внимание с идеи снимается.  Сопровождается это эффектом «рассеивания идеи», который воспринимается человеком как легкость, облегчение, свобода и так далее. Обычно после расфиксирования человек испытывает прилив сил, начинает улыбаться. 

Если же уровень создания идеи выше, чем текущий уровень осознания индивида, то быстрого расфиксирования не происходит. Чтобы добиться расфиксирвания в этом случае, направлять и удерживать внимание на идее нужно длительное время. (Иногда этот процесс может занять несколько лет).

Однако рано или поздно расфиксирование произойдет и человеку удастся снять внимание с фиксации.

Осознанное, осмысленное и произвольное направление внимания на фиксированную идею – беспроигрышный вариант расфиксирования, особенно если     индивид не располагает  более сложными навыками и приемами.

2.     Следующий способ  - произвольное перемещение идеи по пространству.  Индивид не только направляет внимание на идею, но и начинает перемещать идею по пространству. Этот прием увеличивает причинность индивида по отношению к идее. Управляя идеей, индивид показывает самому себе, что он   распоряжается идеей по своему усмотрению и может делать с ней все, что угодно, что он ее «хозяин». При желании можно найти область пространства, в которой идея будет «работать по максимуму» (область жесткой фиксации) и область, где она будет не состоятельна (область свободную от фиксации).

 3. Третий способ –  усложненный вариант второго. Необходимо перемещая идею по пространству помещать ее в различные среды. Под средой понимаются разные стихии – огонь, вода, земля, воздух; или состояния материи – металл, камень, огурец, вакуум и так далее.   Необходимо найти среду,  в которой фиксированная идея растворится, рассеется, перестанет существовать.

Различные среды олицетворяют различные игровые площадки. Помещая в них фиксированную идею, индивид убеждается, что фиксация идеи актуальна не для каждой игры.  Есть площадки,  на которых внимание не фиксируется  на рассматриваемой  идее.  

Этот прием позволяет индивиду понять, что он может произвольно удерживать или не удерживать внимание на идее (создавать фиксацию или не создавать).   В результате фиксированная идея перестает восприниматься индивидом как абсолютная данность.

4. Техника парного дублирования.   Необходимо создать дубль идеи и совместить его с оригиналом. (Дублей может быть не обязательно один, а два,  пять, десять и так далее). Прием основан на том, что два одинаковых объекта в одной точке пространства существовать не могут. Этот способ можно назвать принудительным расфиксированием, так как исчезает сам объект, на котором держится внимание.

После схлопывания, на месте изначальной идеи может появиться следующая, более старшая фиксированная идея – то есть проявится логическая конструкция, состоящая из проблемы и способов ее решения. Например, при попытке расфиксировать идею «нужно нравиться всем людям» методом парного дублирования, после схлопывания «вылезет» следующая идея «я не выживу один», являющаяся «родоначальницей» предыдущей. То есть, индивид, осознав, что он «не выживет один» (формулировка проблемы), решит, что ему «нужно нравиться всем людям» (формулировка способа решения), так как это позволит ему быть рядом с другими и соответственно выжить.

5.     Техника причиняющих потоков. Данный подход позволяет рассмотреть идею «со всех сторон» и «вытащить» все ее последствия. В результате   у индивида восстанавливается способность рассматривать идею с внешней точки зрения.

Техника причиняющих потоков предполагает последовательные ответы на следующие вопросы:

        1. Исходящий поток. Вспомнить (представить), как я внедряю фиксированную идею другим. Зачем я это делаю, на какие дивиденды от данного действия рассчитываю, и почему другие соглашаются со мной, принимают эту идею.

             2. Приходящий поток. Вспомнить (представить) как другой внедрял фиксированную идею мне. Зачем он это делал, на какие дивиденды от данного действия он рассчитывал, и почему я согласился с ним, принял эту идею.

                       3. Проходящий поток. Вспомнить (представить) как другой внедрял фиксированную идею другому. Зачем он это делал, на какие дивиденды от данного действия он рассчитывал, и почему другой согласился с ним, принял эту идею.

                 4. Кольцевой поток. Вспомнить (представить) как я внедряю фиксированную идею сам себе. Зачем я это делаю, на какие дивиденды от данного действия рассчитывал, и почему я согласился с этой идеей.
Более подробную информацию о причиняющих потоках можно найти в «Пакете технических материалов» к книге Дж.Фильберта «Полет», в книге Кена Оггера (Пилот) «Самопрояснение», или в работах Р.Х.Хаббард «Наука выживания», «Дианетика 55», «КСХ».

6.  Расфиксирование идей или их информационных форм (образов, чувств, эмоций, состояний и так далее) по девяти магическим потокам.

Это самый объемный и эффективный способ расфиксирвоания.

Для  расфиксирования по этому методу требуется большое количество свободных единиц внимания.

Любая идея или ее информационная форма является частью игровой структуры. 

Игровая структура формируется сразу же после того, как игрок входит на игровую площадку.

Все игры создаются на духовном уровне. Пространство игры виртуально. Для того, чтобы игрок не смог самопроизвольно покинуть пространство игры, как только он входит в игру, он оказывается вовлечен в голографические сети, опутывающие всех игроков, присутствующих в игре.

Происходит это следующим образом: каждый из участников игры создает голографическую модель, слепок, образ, шаблон игры, включающий в себя соглашения, правила, законы этой игры и помещает вновь прибывшему игроку в его пространство. (Например, если в игре   миллион участников, то каждый из них создает свою голографическую модель игры и помещает ее в пространство нового игрока. Таким образом, в пространстве нового игрока оказывается миллион   шаблонов игры, в которой он участвует).

А вновь прибывший игрок в свою очередь создает энное количество копий шаблона игры и помещает их всем участникам игры в их пространства. (В нашем примере новый игрок создает миллион копий шаблона  игры и помещает свой шаблон каждому из участников игры).

Таким образом, формируется сеть, удерживающая всех участников игры в пространстве игры. Если кто-то из участников пытается покинуть пространство игры, сеть натягивается и возвращает его на место. Так реализуется один из базовых законов проигрышных игр: «игрок не может перестать играть, если имеются другие участники игры, которые продолжают играть». («Мы выйдем из игр вместе, или не выйдет никто», «нельзя прекратить игру по собственному желанию»).

Как было сказано выше, любая идея или ее информационная форма, является частью игровой структуры и входит в состав  голографических сетей, удерживающих индивида в игре. Чтобы рассоздать сеть, индивид должен отозвать свои идеи из пространства других. (Освободить их). После этого он может вернуть владельцам подобные идеи, которые они помещали в его пространство.  (Производим «раздачу камней» — свои идеи забираем, а чужие отдаем).

Но Духовное существо одновременно создает и воспринимает прошлое, настоящее и будущее. Поэтому создает игровую структуру оно одновременно в прошлом, настоящем и будущем. (Человек живет в линейном формате времени и может проявлять себя только в настоящем моменте и управлять только настоящим. Прошлым для него является то, что уже произошло, и на что он не может больше повлиять. Будущим – то, что должно произойти.  Из настоящего момента человек может опосредованно влиять на будущее своим действием, или бездействием).

На духовном уровне информационные потоки прошлого, настоящего и будущего связаны друг с другом и оказывают друг на друга взаимообратное влияние. Линии связи, которые устанавливаются между ними в духовных практиках принято называть «магическими потоками». Их девять:

1.     Поток из настоящего в настоящее
2.     Поток из настоящего в будущее.
3.     Поток из настоящего в прошлое.
4.     Поток из будущего в будущее.
5.     Поток из будущего в настоящее.
6.     Поток из будущего в прошлое.
7.     Поток из прошлого в прошлое.
8.     Поток из прошлого в настоящее.
9.     Поток из прошлого в будущее.

Для того, чтобы игровая структура была полностью рассоздана, действия по сбору своих идей и возвращению чужих идей следует произвести по каждому из магических потоков.

Помимо идеи, следует собрать голографические линии (линии телеграфных и телефонных проводов) по которым циркулирует информация, соотносящаяся с рассоздаваемой идеей.  Рассоздавая голографические линии,  индивид выходит из навязчивого общения на темы связанные с рассматриваемым идеей  (как себя нужно вести, что делать, как чувствовать, понимать и так далее).

Голографические линии передач «сматываем» в той же последовательности, что и идеи. Вначале возвращаем свои голографические линии, затем отдаем чужие. Производить эти действия, как и обмен идеями так же следует по девяти магическим потокам.

Идеи и голографические линии передач обслуживаются сущностямиСущность – мельчайший кусочек духовного существа, простенькая программка, созданная для реализации какой-то одной команды. В данном случае и идеи, и голографические линии поддерживаются сущностями, отвечающими за их сохранность.

 Если рассоздать идею и голографические линии, но оставить обслуживающих их сущностей, то последние через какое-то время восстановят все, что рассоздал человек. Поэтому рассоздание игровой структуры обязательно завершается «разгоном сущностей».

Сущности, обслуживающие игровую структуру выполняют разные функции – одни обслуживают идеи, другие голографические линии. Их можно обрабатывать по раздельности, или вместе (кому как удобнее).

Сущности делятся на:

сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры (за идеи и голографические линии)

- сущностей, охраняющих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры — охранников

- сущностей ремонтирующих сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры – ремонтеров

- сущностей резидентов – отслеживающих как другие участники игры следуют программам игровых структур, как они их выполняют.

Каждая разновидность сущностей имеет своих клонов. Сущность клон – сущность идентичная по качествам и свойствам своей сущности – прототипу. Создается для того, чтобы заменить сущность — прототип в случае, если первая не может больше выполнять возложенные на нее функции (в случае ее порчи, гибели и так далее ).

 Для начала сущностям необходимо дать команду, чтобы все они проявились. (Индивид должен  видеть, кого он будет разгонять).

«Сущности и их клоны, охранники и их клоны, ремонтеры и их клоны, резиденты и их клоны – проявитесь».

После того, как сущности построились стройными рядами, или бесформенной толпой, им следует дать команду: «вспомните от кого вы отделились».

Услышав эту команду, ваши сущности возвратятся в ваше пространство, а чужие отправятся в пространство своих хозяев.

Разгон сущностей следует производить так же  по девяти магическим потокам.

После прочтения описания метода кажется, что расфиксирование с его помощью это длительный и трудоемкий процесс. На самом деле, после того как вы наглядно представите действия, которые вам необходимо выполнить (рекомендую нарисовать схему на бумаге) расфиксирование будет происходить практически мгновенно. Вы затратите в несколько раз больше времени на чтение текста, чем на практическое его применение.

7.     Методика «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева. Подробно смотри статьи сайта  «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»  http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/ 

«Практическое руководство для самостоятельного использования методики «Комплексный процессинг ресурсов А.В.Усачева»»  http://procesing.ru/prakticheskoe-rukovodstvo-dlya-samostoyatelnogo-ispolzovaniya-metodiki-kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-1/

«Комплексный процессинг ресурсов» методика принудительного управления вниманием. Она позволяет обойти нежелание и/или неспособность человека управлять своим вниманием относительно рассматриваемого объекта. В ее основе лежит методика расфиксирования по девяти магическим потокам, только применяется она не к одной идее, а к совокупности идей, образующих какое-то пространство.

 8. Рассоздание индивидуальностей.

Рассоздание и ассимиляция индивидуальностей  — один из ключевых моментов для  восстановления целостности личности.
На начальных  этапах процессинга некоторые индивидуальности полностью захватывают внимание человека. Это влечет за собой тяжелые драматизации. Ситуация усугубляется тем что это в большинстве своем проигравшие и злонамеренные индивидуальности. Ассимилировать негативную индивидуальность Духовное существо может только после рассоздания негативных и злонамеренных программ, носителем которых она является. Чтобы это осуществить, индивид должен обладать достаточным потенциалом. Если его не хватает, то рассоздание и ассимиляция индивидуальности становится проблематичной.

Подход который я предлагаю позволяет «обойти» злонамеренные программы, взять индивидуальность «под контроль»  и добиться частичного или полного ее рассоздания.  

Индивидуальность   создается для реализации каких-то целей и задач,   стоящих перед индивидом. Цели и задачи индивидуальности прописаны в ее жизненной парадигме.  Чем ниже уровень индивидуальности, тем примитивнее ее жизненная парадигма.  Подчас она выражена одной единственной идеей. Например – «Надо мстить».

Духовное существо вкладывает в индивидуальность собственные ресурсы, необходимые для выполнения поставленных перед индивидуальностью целей и задач.

Для того чтобы ассимилировать ресурс, вложенный в индивидуальность, индивид должен рассоздать ее жизненную парадигму и отменить поставленные перед ней цели и задачи.  Однако если уровень осознания, на котором  создавалась индивидуальность много выше текущего уровня осознания индивида, рассоздать жизненную парадигму, цели и задачи индивидуальности оказывается   сложно, а в некоторых случаях и невозможно.

Выполнение целей и задач, поставленных перед индивидуальностью, с точки зрения индивида позволяет ему решить какую-то проблему.  Идея  проблемы, более старшая относительно целей и задач индивидуальности. Если бы проблемы не было, то создавать индивидуальность, целью которой является решение этой проблемы, бессмысленно.

Проблема всегда является результатом блокировки, или отрицания какого-то качества, свойства, ресурса.  При наличие этого качества, свойства, ресурса, проблема и игры, производные от нее, становятся неактуальными, рассеиваются сами собой.

Сформулировав идею проблемы, индивид получает понимание, какие качества, свойства, ресурсы он должен был заблокировать или от чего он должен был отказаться для того чтобы создать проблему. 

Эти качества, ресурсы, свойства, были   заблокированы у индивида до вступления в игру, или же были проиграны по ходу игры.

Восстановление этих качеств, свойств, ресурсов делает игру бессмысленной.   Идеи, содержание которых выражает утраченные качества, свойства, ресурсы  называются контридеями.

Как уже отмечалось, индивидуальность создается для выполнения определенных целей и задач. Если цели и задачи меняются на позитивные, то изменяется  жизненная парадигма индивидуальности, ее проявления, разрушаются злонамеренные конструкции, носителем которых она является. 

Добиться этого можно заменив идею целей  индивидуальности контридеей.

Создание индивидуальности напоминает процесс литья. Из целей и задач формируется форма, в которую помещается масса. Масса в нашем случае — это   духовные частицы  и ресурсы.

Форма и масса идеально подходят и соответствуют друг  другу. Изменение формы вызывает трансформацию массы.

Если изменить форму, то  масса   примет другой образ. 

Если заменить идею цели на контридею, это вызовет изменение индивидуальности. Негатив, который она несла, станет неактуальным и рассеется.  А ресурсы, вложенные в нее, станут доступными для ассимиляции.

Пример рассоздания индивидуальности Мститель.

Целью данной индивидуальности является месть, причинение другим страданий. Мститель пытается заставить других пережить негативные эмоции, которые прописаны в его программе.

Индивид создал Мстителя чтобы наказать тех, кто его унизил, так как считает что только после этого   сможет вернуть себе чувство собственного достоинства.    Его проблема в том, что он ощущает себя недостойным. «Я — недостойный».

Если бы индивид чувствовал себя уверенно и достойно, то вся игровая структура Мстителя, с его целями, поведенческими шаблонами, особенностями мышления и восприятия,  стала бы неактуальной и бессмысленной.

Контридея «Я — достойный» модифицирует Мстителя. Под ее воздействием злонамеренные программы, носителем которых он являлся, «зависают» и «ломаются» вплоть до полного стирания. А ресурс, который был в них задействован, становится доступным для ассимиляции.  

Формой индивидуальности Мститель является идея «Надо мстить». Заменяем ее идеей «Я достойный». Отслеживаем изменения, которые происходят с индивидуальностью. Обычно возникает ощущение что индивидуальность «расползается», «тает», теряет свою форму. Ассимилируем модифицированную индивидуальность.

Данный список можно дополнить другими приемами и техниками, восстанавливающими способность индивида произвольно управлять своим вниманием.

 Е.А.Джус

 

 

 

 

 

 

Запись опубликована в рубрике Базовые навыки, Все статьи. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

12 комментариев: Способы расфиксирования идей

  1. Сергей говорит:

    Екатерина, добрый день. Мне почему-то не пришли оповещения о новых статьях на почту, хотя я подписан на рассылку. Возможно у вас какие-то технические неполадки с сервисом рассылок. Мне не ясен следующий нюанс. Если духовное существо является создателем идей, то почему нарушается цикл восприятия относительно данной идеи?

    • Екатерина Джус говорит:

      Сергей, здравствуйте.
      Рассылку не успела еще сделать :(
      Цикл восприятия не нарушается, а ограничивается фиксированной идеей.
      Любая игра возможна только при наличии ограничений. Если их нет, то и игры нет. Если все одинаково хорошо плавают, или играют в шахматы, соревнования теряют смысл. Любая игра начинается с добровольного согласия участников на ограничения своего цикла восприятия, посредством принятия фиксированных идей. по ходу игры фиксации начинают возникать спонтанно, не произвольно — это уплотняет пространство игры и усложняет ее, так как вносит дополнительные ограничения в ЦВ игроков.

      • Сергей говорит:

        а что если просто взять любую идею, на которую, как мне кажется, я очень часто навожу собственное внимание (просто из собственных наблюдений) и рассоздать вышеописанными способами, без использования КПР или ИЗИ? Это может оказаться эффективным?

        • Екатерина Джус говорит:

          А что такое ИЗИ?
          Однозначно не могу ответить. В каких-то случаях да, в каких-то нет. Все зависит от уровня создания фиксации и текущего уровня осознания.
          Облегчение будет.

          • Сергей говорит:

            Интеграция Значимых Индивидуальностей (из методички)

  2. Сергей говорит:

    Очень заинтересовала финальная часть. Предыдущие использую, а эта очень заинтриговала! Замена идеи в индивидуальности.

    Екатерина, а практически это как делаем? Просто внедряем намерением новую идею и смотрим?

  3. Сергей говорит:

    Екатерина, даже не увидев Ваш ответ я сегодня попробовал с клиентом. Вышло волшебно! Он рассматривал отношения с женщиной и обнаружил 3 индивидуальности. И нашел нужные идеи и внедрил. Они рассеялись; Я в восторге!))) Спасибо!

  4. Женя говорит:

    Добрый вечер, Екатерина.
    Индивидуальность ведь была создана, а как понять, что ты создал контридею, а не придумал её себе?

    • Екатерина Джус говорит:

      Женя здравствуйте.
      Не поняла вопроса.
      Вы произвольно и осознанно создаете контридею, формулируя ресурсы наличие которых делает бытие индивидуальности бессмысленным.

  5. Анатолий говорит:

    Хочу добавить, что выгрузка (игровых структур и масс, которые ассоциируются с обрабатываемой идеей) на саму идею в некоторых случаях также приводит к её расфиксированию без дополнительной обработки, независимо от того, сопровождалась выгрузка воронкой или нет.

Добавить комментарий для Женя Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>