Home > Все анонсы > Структура цели («Принцип Гун», или «парадигма достижения результата», или Цикл «Восприятие — результат»). Часть 2

Структура цели («Принцип Гун», или «парадигма достижения результата», или Цикл «Восприятие — результат»). Часть 2


Действие.

Действие подразумевает реализацию намерения в согласованной реальности, в соответствии с намеченным планом. Действие происходит в физической вселенной посредством тела. Для совершения действия индивидом вырабатывается определенное количество энергии, позволяющее производить действительные изменения в реальности физической вселенной.

Качество энергии во многом предопределяет характер действий, получаемых результатов и соответствующих им эффектов.

Условно людей можно разделить на четыре категории по качеству энергии, используемой ими для действия. Чтобы совершить действие люди могут использовать :

1.   Энергию духовного уровня, содержащуюся в – намерении. Энергия намерения созидает, развивает и преобразует игровую площадку и пространство игры. Это энергия творчества, могущества, власти.

2.   Энергию уровня ума. Не обладая достаточной силой намерения, индивид укрепляет ее умственной энергией, которая проявляется через логические построения, различные мотивации, объяснения, доказательства, обоснования и так далее. Используя энергию ума, индивид убеждает других посредством логики в целесообразности реализации собственных намерений (внедряет в других соответствующие мысли). Таким образом, он получает возможность использовать ресурсы других людей для реализации собственных намерений. В этом случае индивид использует имеющийся потенциал игровой площадки и игры. В идеале это позволяет сохранять, восстанавливать и оптимально бережно использовать игровую площадку и ресурсы игры. Посредством энергии ума индивид консолидирует ресурсы игровой площадки для реализации своего намерения, так как собственных ресурсов для реализации задуманного не хватает. С этого момента формируется жесткий постулат о том, что «количество ресурсов ограничено и их на всех не хватает».

3.   Энергию эмоций. Это энергия вырабатывается на уровне личности. Чем больше индивид забывает свою духовную природу и оказывается не способным создавать намерение, тем активнее он использует эмоции для того, чтобы повлиять на других игроков. В этом случае он не может самостоятельно воздействовать на реальность физической вселенной и побуждает других это сделать за него. « Диапазон используемых эмоций очень широк: мастера в этом деле могут вызвать в других эмоциональные состояния от энтузиазма и воодушевления, до глубочайшего сочувствия и сострадания. Но мастеров мало, а основная масса «эмоционалов» специализируется в достаточно узком диапазоне, например, профессиональная «жертва» или «агитатор». Эта категория и следующая составляют основное большинство населения, по крайней мере, планеты Земля. Люди этой категории практически не производят реальные результаты на игровой площадке, они воздействуют на других, заставляя их действовать и вызывать те, или иные игровые эффекты».Странник

4.   Энергию усилий. Это энергия противостояния, лежащая в основе физической вселенной. «Физическая вселенная это вселенная усилий. Мы с вами в физической вселенной, хотим того или нет. Мы давно и прочно вошли в согласие с физическими законами и, в частности, с тем, что любой результат здесь достигается посредством силы. Более того, мы очень глубоко отождествляем себя с этой вселенной, настолько глубоко, что стали использовать усилия на ментальном и духовном уровнях».А.В.Усачев «Использование силы находится в полном согласии с физическими законами и частенько, люди, использующие ее, не имеют представления о существовании намерений, логику (мышление) рассматривают как что-то им недоступное, презирают эмоции, но подвержены эмоциональному воздействию и склонны к так называемому «думанью». В большинстве своем они управляют машинами и преобразуют материю посредством этих машин или собственных усилий. Другими людьми практически не управляют, а если это и делают, то посредством силы». Странник

Чем больше индивид отождествляет себя с телом, тем активнее он использует для совершения действия усилия. Люди, использующие силу достигают игровых эффектов, разрушая игровую площадку, игру, себя. Использование энергии усилий в конечном итоге приводит к катастрофическим последствиям.

 «Еще раз напомню, деление людей на категории по качеству энергии, которую они используют для совершения действия весьма условное. В действительности, люди, в той или иной степени, в различных обстоятельствах, осознанно или неосознанно используют все эти способы для совершения действия». Странник

Для более полного прояснения способов совершения действия следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующий список:

1.      В каком пространстве вы находились, когда заставили другого с помощью силы совершить действие.

2.      В каком пространстве вы находились, когда другой с помощью силы заставили вас совершить действие.

3.      В каком пространстве вы находились, когда эмоционально воздействуя на другого, заставили его совершить действие.

4.      В каком пространстве вы находились, когда другой эмоционально воздействуя на вас, заставил вас совершить действие.

5.      В каком пространстве вы находились, когда убедили другого совершить действие.

6.      В каком пространстве вы находились, когда другой убедил вас совершить действие.

7.      В каком пространстве вы находились, когда направив на другого духовный посыл, заставили его совершить действие.

8.      В каком пространстве вы находились, когда другой направил на вас духовный посыл и заставил вас совершить действие.

9.      В каком пространстве вы находились, когда физически не смогли выполнить намеченный план действий.

10.    В каком пространстве вы находились, когда испытали дефицит энергии, ресурсов для выполнения намеченного плана действий.

Цикл действия состоит из начала – продолжения – завершения.

Он является сутью управления. Почти все, связанное с управлением, сводится к способности начинать, изменять (продолжать) и прекращать.

Лихорадочность, беспомощность, некомпетентность, неэффективность и другие нежелательные факторы в работе — все они происходят из неспособности начинать, изменять и прекращать дела.

Для более полного прояснения Цикла Действия следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующий список:

1.    В каком пространстве вы находились, когда запретили себе начинать действие.

2.    В каком пространстве вы находились, когда запретили другому начинать действие.

3.    В каком пространстве вы находились, когда кто-то запретил вам начинать действие.

4.    В каком пространстве вы находились, когда запретили себе продолжать, развивать действие.

5.    В каком пространстве вы находились, когда запретили другому продолжать, развивать действие.

6.    В каком пространстве вы находились, когда кто-то запретил вам продолжать, развивать действие.

7.    В каком пространстве вы находились, когда запретили себе завершать действие.

8.    В каком пространстве вы находились, когда запретили другому завершать действие.

9.    В каком пространстве вы находились, когда кто-то запретил вам завершать действие.

10.  В каком пространстве вы находились, когда нарушили намеченную последовательность цикла действия.

11.  В каком пространстве вы находитесь, когда управляете …(вставить объект управления).

12.  В каком пространстве вы находились, когда утратили способность управлять… (вставить объект управления).

13.  В каком пространстве вы находились, когда осуществляли плохое управление …(вставить объект управления).

14.  В каком пространстве вы находились, когда вами плохо управляли.

Если в реальности настоящего момента складываются условия необходимые для выполнения цикла действия, то действие выполняется. Если же по какой-то причине выполнить действие не возможно, то оно «зависает» в уме. В этом случае оно может быть реализовано, как только появится для этого возможность; может быть отменено за ненадобностью; или же сохраняться в уме неограниченное количество времени в качестве незаконченного цикла действия.

Чем больше незавершенных циклов действия накапливается в пространстве индивида, тем меньше остается в его распоряжении свободных единиц внимания, и тем сложнее ему сконцентрироваться на реалиях настоящего момента.

Поэтому необходимо посмотреть, имеются ли у вас незавершенные циклы действия и составить их список. Если решение о начале незавершенного цикла действия происходило на уровне осознания сопоставимом с уровнем осознания индивида, то достаточно просто направить внимание на этот цикл и отменить его, или принять решение о том, чтобы завершить. Если же уровень осознания, соответствующий созданию этого цикла выше нынешнего уровня осознания индивида, то для того, чтобы снять внимание с этого цикла и расфиксировать его, придется воспользоваться «Комплексным процессингом ресурсов» А.В.Усачева и проработать следующий вопрос:

1. В каком пространстве вы находились, когда начали … незавершенный цикл действия.

Таким образом, следует поступить со всеми незавершенными циклами, на которых держится внимание.

Действие является своеобразной проверкой качества плана. Контроль за реализацией плана осуществляется умом.

Намеченный план для реализации намерения может включать в себя только один цикл действия, или объединять несколько циклов действия, последовательно следующих друг за другом.

Конечным итогом действия является результат. Если результат не подтвержден и не осознан, то происходит зацикливание.

Зацикливание – бесконечное повторение выполняемых действий. Зацикливание – основа любой навязчивой игры.

Для прояснения зацикливания воспользуемся «Комплексным процессингом ресурсов» А.В.Усачева и проработаем следующий вопрос:

1. В каком пространстве вы находились, когда произошло «зацикливание» и вы стали снова и снова повторять реализованный цикл действия.

После того, как проработаны и прояснены способы совершения действия, Цикл действия, закрыты все доступные для осознания незавершенные циклы действия и устранены зацикливания, индивиду, как правило, удается сформулировать свой концепт действия (получить достаточно полное представление о том, что такое действие ), и он может приступать к рассмотрению концепта действия через квадру шаблона Стивенса, в которой происходит растрачивание способности действовать.

Согласно шаблону Стивенса проигрыш способность действовать происходит в следующей последовательности:

1. Опора Быть известным. Индивид решает действовать за счет нарушения собственной этики. Его усилие – играть, не смотря ни на что.

2. Опора Быть неизвестным. Индивид сбрасывает ответственность за свои действия, так как не готов отвечать за их последствия. Его усилие — избежать наказания.

3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинную позицию по отношению к действию и его действия перестают быть произвольными. Теперь он начинает делать то, что ему говорят другие, или действовать по шаблону. Его усилие – быть нужным.

4. Опора Не знать. Индивид начинает отрицать действие. Его усилие – отдыхать, бездействовать.

Используя «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева квадру, в которой растрачивается способность действовать можно проработать через следующий список:

1.   В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать действие.

2.   В каком пространстве вы находились, когда утратили произвольность и стали действовать по шаблону.

3.   В каком пространстве вы находились, когда стали сбрасывать ответственность за свои действия и их последствия.

4.   В каком пространстве вы находились, когда действуя стали нарушать свою этику.

Результат.

Результат — то, что намечалось и осознается.

Результат всегда сравнивается на идентичность с изначальным намерением и оценивается.

 Для того чтобы сравнить и оценить результат должен быть кто-то, кто может это сделать.

Намерение создается на духовном уровне, поэтому для того, чтобы оценить результат индивид должен осознавать свою духовную природу и иметь доступ к духовному уровню, на котором создавалось намерение. В случае если оценить результат не возможно (нет того, кто мог бы это сделать) результат и последовательность действий, позволившая его осуществить «зависают» и становятся частью автоматической программы.

Иногда Парадигма достижения результата оказывается «растянута» на несколько человеческих жизней. То есть – начинает ее одна индивидуальность (создает намерение), а завершает другая (получает результат). В этом случае человек не может сравнить полученный результат с изначальным намерением, так как намерение находится выше его уровня осознания и не осознается им. Получив при таком раскладе результат, человек часто задает себе вопрос: «а зачем мне это?» или «зачем я это сделал?» и не может на него ответить. Ранее принятое намерение в этой ситуации становится причиной немотивированных и неосознанных действий индивида – неконтролируемой внутренней потребностью. Пытаясь противостоять себе, индивид начинает себя останавливать, сдерживая, таким образом неконтролируемые и навязчивые посылы намерения. Приводит это к тому, что он «вываливается» из игры, в которой активировано неосознаваемое намерение, так как теряет способность проявлять себя в ней.

Реализация намерения в согласованной реальности может завершиться достижением результата.

Результат будет получен, если:

«1. цикл реализации намерения соответствовал существующей общей реальности (не было значительных ошибок восприятия и ложных стабильных данных);

2. в процессе реализации не допускались значительные отступления от намерения и плана;

3. не нарушалась заложенная в намерение этика;

4. была определена ценность (эквивалентная стоимость) результата;

5. было учтено, что реализация происходит в состоянии игры».

Странник

Результаты, являющиеся итогом автоматических, неосознаваемых действий, или полученные случайно, по воле случая, не являются частью Парадигмы достижения результата. Индивид не занимает по отношению к ним причинную позицию, не может их воспроизвести произвольно и не может их оценить.

Если результат идентичен намерению полностью, или в намеченных рамках – то индивид расценивает его как выигрыш и игровой цикл по достижению результата прекращается, при этом единицы внимания, связанные с этапами его достижения высвобождаются.

Если же результат не соответствует намерению, или отсутствует, то это расценивается индивидом как проигрыш (не смог получить желаемое).

Если индивид соглашается с проигрышем, то Парадигма достижения результата схлопывается и получается ридж, в котором фиксируются внимание и жизненная сила, затраченная для реализации задуманного. Согласие с проигрышем означает, что индивид «уходит» из области проигрыша и эта зона становится для него неконфронтируемой.

Если же индивид не соглашается с проигрышем и продолжает игру, то формируется навязчивая игра.

В случае и выигрыша и проигрыша существо теряет игру. (Это справедливо для всех низкоуровневых игр, в которых полученный результат не является трамплином для дальнейшего развития).

Ответную реакцию игровой площадки – эффект, индивид получает в любом случае – и в случае выигрыша, и в случае проигрыша и в случае продолжения игры.

Получая результат на игровой площадке, индивид заявляет о себе, как об игроке. Не способность получить результат означает, что индивид утратил способность соответствовать своей игровой роли и не является больше игроком.

Получив результат, индивид должен быть способен определить его стоимость - то есть привести значимость результата к какой-то ценностной системе, принятой в пространстве реализации намерения и измерить его в принятых единицах эквивалентного обмена. (Представить сколько стоит полученный результат, или за сколько его можно продать). Определяя стоимость результата, индивид проясняет для себя место в игре, на которое он может претендовать после получения результата.

Согласно шаблону Стивенса проигрыш способность создавать результат происходит в следующей последовательности:

1. Опора Быть известным. Индивид решает получить результат за счет нарушения собственной этики. Его усилие — проявить себя на игровой площадке, не смотря ни на что.

2. Опора Быть неизвестным. Индивид сбрасывает ответственность за свой результат, так как начинает осознавать, что в погоне за результатом растрачивает себя. Его усилие — сохранить себя.

3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинную позицию по отношению к результату. И начинает помогать другим получать их результаты, или смешивает в собственном пространстве различные игр, накладывая на проигранные игры результаты выигрышных игр. Его усилие – остаться в игре.

4. Опора Не знать. Индивид начинает отрицать результат. Его усилие – не играть.

Для более полного прояснения уровня результата следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующий список:

1.  В каком пространстве вы находились, когда получили результат.

2.  В каком пространстве вы находились, когда не получили результат.

3.  В каком пространстве вы находились, когда стали сбрасывать ответственность за полученный результат, обесценивать его.

4.  В каком пространстве вы находились, когда утратили способность получать результаты.

5.  В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать результат.

6.  В каком пространстве вы находились, когда пытались получить результат в проигрышной игре за счет действий в выигрышной игре,

7.  В каком пространстве вы находились, когда оценивали результат.

8.  В каком пространстве вы находились, когда помогали кому-то получить результат.

9.  В каком пространстве вы находились, когда вам помогали получить результат.

10. В каком пространстве вы находились, когда мешали другим получить результат.

11. В каком пространстве вы находились, когда вам мешали получить результат.

Эффект.

Любой результат, полученный индивидом, вызывает «отклик» в пространстве игры. (Если в воду бросить камень, по воде пойдут круги. В данном случае падение камня – это результат воздействия на камень человека, бросившего камень, а круги – это «отклик», реакция поверхности воды на оказанное воздействие.)

«Отклик», реакция пространства игры на результат называется эффектом.

Эффект – это результирующая усилий игрового пакета, в рамках которого осуществлялся цикл достижения результата. Проявления эффекта тем больше, чем более мощные усилия были задействованы в процессе игры для получения результата. На камень в нашем примере действовали сила тяжести, сила сопротивления воды и сила инерции (сила, приданная при броске). Чем с большей силой будет брошен камень, тем больше будет сила инерции и тем большее возмущение поверхности воды вызовет камень.

Эта закономерность сохраняется не только в материальном мире, но и в играх любого уровня, существующих в физической вселенной. Примером может служить рекламная компания – чем активнее она проводится (чем больше сил затрачивается на достижение результата), тем выше уровень продаж (получаемый эффект).

Воздействие одной и той же силы на разных игровых площадках создает разные эффекты.

Например: если с одинаковой силой бросить камень в воду, а затем выбросить его на берег, то по воде пойдут круги, а твердый грунт берега не начнет колебаться, так как сила инерции камня будет «погашена» силой сопротивления земли.

Или, преподавателю в школе вызвать эффект у учеников (научить их своему предмету) намного проще, если ученики заинтересованы в предмете, или имеют какую-то подготовку по нему (внешняя среда пластичная, и готова изменяться под оказанным на нее воздействием). Если же ученики не ориентированы на изучение излагаемого учителем предмета, то эффективность занятий будет намного ниже, чем в первом случае и учителю придется затратить больше времени и сил на их обучение.

Эффект игры может быть положительным, или отрицательным.

Если результирующая усилий игрового пакета имеет то же направление и увеличивает вектор усилия индивида, то эффект называется положительным и индивид получает доступ к ресурсам игры, которые может использовать по своему усмотрению .

 Если же результирующая усилий игрового пакета имеет противоположное направление к вектору усилий индивида и уменьшает вектор усилия индивида, то эффект называется отрицательным и индивид растрачивает свои ресурсы в пространстве игры ничего не получая в взамен.

Например: футболист забивает гол в ворота противника (забитый гол – это результат, который произвел футболист) болельщики на трибунах выражают бурную радость (бурная радость трибун – это положительный эффект, который получает футболист в ответ на забитый им гол). Помимо радости болельщиков футболист удостаивается премии, а так же уважения и признания любителей футбола (все перечисленное — различные проявления положительного эффекта). Посредством положительного эффекта игра поддерживает и поощряет игрока, сумевшего получить результат в соответствии с ее целями.

Если же футболист «не проявляет» себя в игре – «мажет» по воротам противника, пропускает мячи в свои ворота, то болельщики его команды свистят на трибунах и выражают свое недовольство. Это отрицательный эффект, которым оцениваются непродуктивные действия футболиста на игровом поле.

Тот же самый результат, полученный вне игры не вызывает ни позитивного, ни негативного отклика на игровой площадке. Например, если во время перерыва футболист закатит мяч в ворота противника, на это никто не обратит внимания и достигнутый футболистом результат (мяч в воротах) не вызовет никакой реакции на трибунах.

Для того, чтобы получить эффект нужно находиться в игре.

Результаты, вызывающие те, или иные эффекты в пространстве игры оцениваются совершенно по-другому на других игровых площадках.

Так, достижения игрока в футболе не будут оценены в мире моды, или науки, так как эти сферы основаны на других важностях и ориентированы на достижение других результатов. Чтобы произвести эффект в модельном бизнесе футболист должен создать коллекцию модной одежды, а не забивать голы, а в мире науки он должен совершить научное открытие, а не гонять мяч по полю.

Для того чтобы быть успешным (получать положительные эффекты), индивид должен знать, какие его действия и результаты будут позитивно оценены в пространстве игры, а какие нет.

Проигрышем в игре называется неспособность индивида получать положительный эффект в игре, так как результат полученный им не удовлетворяет требованиям игры и не находит подтверждения на игровой площадке.

 Выигрышем же в игре называется получение индивидом результата, подтвержденного положительным игровым эффектом.

В случае и выигрыша и проигрыша индивид теряет игру. Если он не соглашается с проигрышем, то у него остается шанс продолжить эту игру, и попытаться вызвать на проигрышной игровой площадке положительный игровой эффект.

Эффект на игровой площадке формируется в любом случае — и в случае выигрыша, и в случае проигрыша, и в случае продолжения игры.

Понимание игрового эффекта говорит о том, что индивид сознает и воспринимает правила и законы игры, в которой участвует. Это позволяет индивиду структурировать свои действия и принимать верные решения в пространстве игры.

Если же восприятие игры по какой-то причине становится «однобоким» и индивид оказывается не в состоянии оценивать все эффекты игры (и положительные, и отрицательные), то его действия становятся неадекватными, и он перестает понимать свое положение в игре и свои возможные перспективы на игровой площадке. То есть — он перестает пронизывать, понимать и осознавать область игры, соответствующую не воспринимаемому эффекту и перестает его конфронтировать.

В некоторых случаях игровая роль, которую драматизирует индивид, не позволяет ему получать положительный, или отрицательный игровой эффект. Например: индивид отождествлен с ролью «Скромный», находясь в которой он отвергает вознаграждения за свой труд. Положительный игровой эффект, который он получает, входит в противоречие с его жизненной парадигмой и индивид начинает его «закрывать» от себя всеми доступными ему способами – отвергает, переадресовывает другому, не замечает, обесценивает и так далее. Или индивид драматизирует роль «Достойный», которая предполагает уважительное и лояльное отношение к нему окружающих. В этом случае если действия индивида вызывают отрицательный игровой эффект (его ругают, обесценивают, наказывают), то он не может больше быть «Достойным» (реализовывать свою игровую роль), и, следовательно, не может больше находиться в игре.

Для того, чтобы продлить свое существование на игровой площадке, индивид часто «закрывает» от себя нежелательный эффект и решает его «не знать» (не воспринимает что его ругают, наказывают, обесценивают). Это избавляет его от необходимости принимать решения и отвечать за себя, как за того, кто вызвал этот эффект. Например: муж предпочитает не знать, что его не любит жена (не любовь жены – эффект который получает муж на свои ухаживания за ней). Это позволяет ему находиться рядом с женщиной которую он любит, но которая не испытывает к нему взаимности и таким образом продолжать играть на проигрышной для себя игровой площадке.

Кроме этого муж может попытаться вызвать положительный эффект (любовь жены) за счет своих действий и достижений, относящихся к другим, выигрышным для него играм. Так на своей работе, где он пользуется уважением и считается классным специалистом, он может получить медаль, грамоту и большое денежное вознаграждение. Воодушевленный этими подтверждениями он может предъявить их жене в надежде на то, что она так же высоко оценит его заслуги, как и сослуживцы. Однако жена останется непреклонной и, сморщив носик, небрежно процедит через плотно сжатые губы: «тебя как всегда обвели вокруг пальца, ты заслуживаешь большего, а тебе бросили подачку и заплатили крохи». И в довершение добавит: «я не хочу жить с таким неудачником, я от тебя ухожу».

Удар будет нанесен «ниже пояса» и положительный эффект полученный на работе будет полностью обесценен.

Так как результат, обеспечивающий положительный эффект на игровой площадке социальной деятельности не сможет вызвать положительный эффект на игровой площадке личных отношений, то муж может решить, что заниматься социальной деятельностью для него пустая трата времени, так как это не решает главной проблемы его жизни, на которой у него держится внимание – не гармонизирует его отношений с женой. Таким образом, скрестив две игровые линии и попытавшись получить положительный эффект в проигранной игре за счет результата выигрышной игры, индивид начинает разрушать свою выигрышную игру.

Попыток реабилитироваться в проигранной игре за счет игр, в которых индивид еще чувствует себя уверенно, делает успехи и может выигрывать может предприниматься неограниченное количество раз. Это приведет к тому, что с проигранной игрой будет скрещено N-ное количество игровых пакетов. При попытке рассмотреть какую-либо игру из этого клубка, будут активироваться все задействованные в нем игры, что будет блокировать понимание и осознание поднимающегося материала.

Итогом скрещивания выигрышных игр с проигрышной игрой станет то, что ранее выигрышные игры , растратив свои ресурсы в проигрышной игре, так же превратятся в проигрышные.

Таким образом, будет сформирован конгломерат проигрышных игр, находясь в котором, индивид должен будет согласиться со своим тотальным поражением.

Проигравший не может находиться на игровой площадке и должен ее покинуть. Если он ее не покидает по доброй воле, то включается механизм саморазрушения и индивид начинает пить, болеть, заниматься экстремальными видами спорта, сексом в чрезмерных количествах и так далее (фрагментироваться любыми доступными способами).

Так как развитие состояний, приводящих к разрушению личности индивида, поддерживается нахождением индивида в конгломерате проигрышных игр, то он будет не в состоянии справиться со своими пагубными пристрастиями, болезнями и нездоровыми потребностями. И станет обосновывать свою неспособность играть и выигрывать их наличием.

 А любые попытки проработать эти состояния будут приводить к активации конгломерата проигрышных игр, что будет усиливать эти состояния.

Единственная возможность получить «положительный» эффект в проигранной игре – это разрушить себя. Таким образом, реализуется закон игр физической вселенной – проигравший должен быть уничтожен.

Поэтому процессы саморазрушения будут вызывать « положительные» эффекты в проигрышных играх (игровая закономерность), и индивид будет их поддерживать «до последнего», отказываясь их рассматривать и рассоздавать.

Например: жена начинает жалеть мужа и возвращается к нему (положительный эффект), если его увольняют с работы, или он спивается. Однако лучше мужу от этого не становится, наоборот, для него ситуация усугубляется, так как теперь он чувствует себя полным ничтожеством рядом с такой прекрасной женщиной и… продолжает пить с удвоенной силой.

Начинать рассмотрение этих ситуаций следует не с болезненного состояния (результата вызывающего положительный эффект в проигрышных играх), а с рассмотрения самих проигрышных игр.

Чтобы выйти на проигрышные игры стоит ответить на вопрос, «какие проблемы решает болезненное состояние, в котором находится индивид» или «оправданием чего является болезненное состояние». Следует составить список ответов, ориентируясь на которые можно получить представление о проигранных играх. Часто болезненное, проблемное состояние является противоположностью того качества, за счет которого индивид пытался выиграть в проигрышной игре.

Например: индивид жалуется на хроническую несостоятельность и не успешность в социуме. Значит, когда-то он пытался решать свои проблемы (выиграть в проигрышной игре) за счет успешности в бизнесе. Нынешняя же не успешность в социуме «оберегает» его от соприкосновения с социумом.

Затем пытаемся выйти на игру, находящуюся в центре проигранных игр. Для этого задаем вопрос от противного, «какие свои проблемы вы решили бы, если бы стали успешным в бизнесе?» и записываем полученный ответ. Например: меня стали бы любить. В данном случае игра «любовь» является проигранной игрой, вокруг которой сформировался проигрышные конгломерат.

Если болезненное состояние еще не сформировано, то индивиду, как правило «видна» игра, в которую он пытался выиграть за счет других игр. Эта игра становится целью жизни индивида, и он так, или иначе способен ее «обозначить».

После прояснения центральной проигрышной игры, следует выяснить, за счет чего индивид хотел в ней выиграть и составить список всех игр, которые были в этом задействованы.

Затем следует найти момент скрещивания проигранной игры с выигрышными играми (с каждой по отдельности). Например, если проигранная игра «любовь», то

 скрещивание происходит в результате того, что индивид решает, что его обязаны, будут любить, так как он успешен в бизнесе. Вследствие этой ошибки восприятия игра «бизнес» накладывается на игру «любовь». (Для каждой скрещенной игры находим свой момент скрещивания со своей идеей).

Последовательность дальнейшего проигрыша одинакова для всех вариантов скрещенных игровых пакетов.

Вначале вследствие наложения выигрышной игры на проигрышную, индивид начинает сбрасывать ответственность за выигрышную игру (причины этого были описаны выше) и утрачивает способность принимать решения в выигрышной игре. После этого он теряет причинную позицию в ранее выигрышной игре и теряет ее понимание. В конце концов он осознает, что не может получить положительный эффект в проигранной игре за счет ранее выигрышной игры, так как окончательно запутался и в ней. После этого индивид теряет интерес и ранее выигрышной игре, и она отправляется в разряд проигрышных.

Для рассмотрения скрещивания игр, используем методику «Комплексный процессинг ресурсов» А.В.Усачева. Прояснение начинаем в порядке обратном ходу игры.

1.      В каком пространстве вы находились, когда осознали, что не можете выиграть в проигрышной игре за счет выигрышной. В нашем примере: пространство, в котором я осознал, что не смогу получить любовь за счет своей успешности в бизнесе.

2.      В каком пространстве вы находились, когда утратили причинность по отношению к выигрышной игре. В нашем примере – пространство, в котором я утратил способность совершать произвольные адекватные действия в бизнесе.

3.      В каком пространстве вы находились, когда утратили способность принимать решения в выигрышной игре. В нашем примере — пространство, в котором я стал сбрасывать ответственность за бизнес.

4.      В каком пространстве вы находились, когда решили, что выиграете в проигранной игре за счет выигрышной. В нашем примере – пространство, в котором я решил, что меня будут любить, так как я успешен в бизнесе.

 Помимо скрещивания игровых пакетов для того, чтобы закрыть от себя отрицательный эффект в проигранной игре, индивид может погружаться в иллюзии, посредством медитации, алкоголя, наркотиков и других «подсобных» средств. Например: в нашем случае муж может «заливать» сознавание того, что его не любит жена вином; или уйдет в монастырь, для того чтобы отрешиться от мирских проблем и сделать несуществующей для себя проблему с женой.

Часто для индивида, забывшего свою духовную природу получение игрового эффекта становится самоцелью и он готов совершить все что угодно, для того чтобы вызвать эффект игры. В этом случае происходит обесценивание и нарушение собственных этических кодексов. Нарушение этических кодексов приводит к потере внутреннего стержня, после чего индивид перестает понимать себя и оказывается дезориентированным в пространстве игры. Завершается этот процесс лавинообразной фрагментацией личности и утратой способности находиться в пространстве игры.

Вдрызг проигравшись и потеряв всякое представление об игровой площадке и игре, индивид, как правило, утрачивает сознавание того, что игровой эффект является ответной реакцией игрового пространства на действия игрока, совершенные в пространстве игры. В этом случае индивид полностью утрачивает понимание причинно-следственных связей присутствующих на игровой площадке и его ум зависает не в состоянии выполнить свои аналитические функции. А сам он превращается в автомат, способный реализовывать только заложенные в него программы. Печальным примером не способности человека осознать, к каким последствиям приводят его действия, является процесс воспитания, когда родитель декларирует, что «вкладывает в ребенка все самое лучшее» а на самом деле растит социально неадекватную и неуспешную личность. В этих случаях родитель обвиняет в этом самого ребенка – «не взял ничего хорошего», общество – «испортили», но только не самого себя, не сознавая, или не желая сознавать, что несостоятельная личность сформировалась именно в результате его методов и способов воспитания.

Потеря взаимосвязи результата и эффекта лежит в основе превышения эффекта. Превышение эффекта возникает, если индивид вовлечен в навязчивую игру и, не осознавая полученный игровой эффект – снова и снова вызывает его. Это относится к любым навязчивым действиям индивида. Например: родитель каждый день кричит на ребенка, требуя послушания, не обращая внимания на то, что ребенок давно уже ничего не делает самостоятельно и полностью подчинен своему родителю.

Диапазон игрового эффекта предопределен игрой. Несознавание возможностей игры приводит к неоправданным ожиданиям и завершается разочарованием. Разочарование – это фактически осознание проигрыша, после которого индивид покидает пространство игры, в которой он не получил эффект, на который рассчитывал.

Получение положительного эффекта еще не означает победу в игре. Например, в футбольном матче команды могут неоднократно забивать голы друг другу в ворота, вызывая ликование трибун (получать положительный эффект), но итог матча не всегда предсказуем.

«Многократное успешное получение какого-либо эффекта закрепляет и делает жестким механизм достижения этого эффекта, что в дальнейшем может давать очень сильные абберации». Стивенс

Например, некоторые люди, оказавшись в незнакомой обстановке, сразу же начинают проявлять силу, другие любвеобильность, третьи скромность и так далее для того, чтобы вызвать страх, любовь, почтение и так далее у окружающих (вызвать определенные игровые эффекты). Все эти особенности поведения являются механизмами достижения эффекта и применяются человеком всегда, вне зависимости от ситуации, в которой он оказался. Отчего проявления человека становятся не адекватными и не произвольными.

Нахождение в игре предполагает, что индивид не только сам создает игровые эффекты, но и является объектом, воздействуя на который другие игроки получают свои эффекты. Поэтому игрок должен быть готов переносить эффекты, которые противник направляет на него (держать удар) или предупреждать их.

Удачные механизмы, позволяющие «держать удар» или предупреждать его фиксируются и со временем отвердевают. Это, как и в случае с фиксациями ориентированными на достижение эффекта, рано или поздно приводит к проигрышу.

Например, для того, чтобы избежать конфликта, индивид «замирает» — не отвечает на вопросы, не реагирует на прикосновения, становясь таким образом «не интересным» агрессору. Не проявление себя в некоторых случаях действительно «разряжает» ситуацию в других же убеждает нападающего в безнаказанности и провоцирует его более агрессивные действия.

Не готовность вызывать игровой эффект или получать его на себе «приводит к моментальному проигрышу и состоянию вне игры, или к навязчивым играм с самим собой (мазохизм, мастурбация, медитация, навязчивое изучение чего-то, игры с умом, «тайные» хобби и другие действия основанные на кольцевых потоках и исключающие взаимодействие). Фактически уровень игр сводится к первой и частично второй динамике». Д.Х.Стивенс

Согласно шаблону Стивенса проигрыш способности создавать, воспринимать, вызывать эффект происходит в следующей последовательности:

1. Опора Быть известным. Индивид решает вызвать эффект за счет нарушения собственной этики. Его усилие – получить признание.

2. Опора Быть неизвестным. Индивид сбрасывает ответственность за эффект. Его усилие — избежать наказания.

3. Опора Знать. Индивид утрачивает причинную позицию по отношению к результату. И начинает изучать игру, пытаясь компенсировать отсутствие ясного видения набором информации. Его усилие – изучить игру.

4. Опора Не знать. Индивид начинает отрицать эффект. Его усилие – быть вне игры.

Для более полного прояснения области эффекта следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева, следующие позиции, предложенные Д.Х.Стивенсом:

1.   В каком пространстве вы находились, когда полученный эффект точно соответствовал намеченному.

2.   В каком пространстве вы находились, вы находились, когда полученный эффект отличался от намеченного, но был расценен как удовлетворительный.

3.   В каком пространстве вы находились, когда полученный эффект совершенно не соответствовал намеченному.

4.   В каком пространстве вы находились, когда полученный эффект имел неожиданный характер.

5.   В каком пространстве вы находились, когда получили эффект, которого не хотели.

6.   В каком пространстве вы находились, когда получили эффект, который вас разочаровал.

7.   В каком пространстве вы находились, когда не смогли получить намеченный эффект.

8.   В каком пространстве вы находились, когда получили восхищение, одобрение (положительный эффект) своим действиям.

9.   В каком пространстве вы находились, когда ваши действия были негативно оценены (отрицательный эффект).

10. В каком пространстве вы находились, когда получили эффект «нарушив» правила.

11. В каком пространстве вы находились, когда избежали воздействия со стороны противника.

12. В каком пространстве вы находились, когда помешали противнику получить намеченный эффект.

13. В каком пространстве вы находились, когда противник заставил вас отреагировать на его действия (получил эффект на вас).

14. В каком пространстве вы находились, когда вам сочувствовали, жалели в связи с тем эффектом, который противник произвел на вас.

15. В каком пространстве вы находились, когда получили восхищение в связи с вашей способностью «держать удар».

16. В каком пространстве вы находились, когда получили восхищение в связи с тем, как провели противника (переориентировали удар, предназначавшийся вам в другую сторону).

Проблемы схлопнутых целей — не способность различать «намерение» и «результат», пронизывают все пространство индивида и распространяются на все уровни бытия от «низших» до «высших». Их тяжелые конструкции препятствуют росту осознания и удерживают существо в навязчивых компульсивных играх, выступая в роли «морковки на палочке».

Прояснение структуры цели позволит сформировать концепт цели – объемное и полное представление о том, что такое цель. Это знание поможет индивиду выйти из физической вселенной.

Физическая вселенная – это сплав духа и материи. Ее можно представить в качестве полой сферы, в центре которой находится плотное ядро. Плотное ядро – это материя, промежуток между ядром и оболочкой – духовное пространство в котором протекают потоки энергии. Духовное пространство разделено на 5 секторов, в которых «прописаны» базовые правила «проживания» в физической вселенной:

1. Общение – определяет параметры бытия. Разные формы бытия используют различные виды общения. Если формы общения совместимы, то общение возможно. Если формы общения не совместимы, то общение не возможно.

2. Симпатия – определяет желания, намерения, цели бытия. Наличие симпатии позволяет воспринимать мир и себя как единое целое. Отсутствие симпатии предопределяет противостояния и дробит единую картину мира на части.

3. Разность потенциалов (усилий) – задает движение. Движение вне времени и пространства не возможно. Для того чтобы двигаться, необходимо создавать усилия. Для того чтобы пронизывать все – необходимо иметь положение в пространстве и времени.

4. Уровень осознания – определяет понимание и восприятие. Существа, находящиеся на различных уровнях осознания не воспринимают и не понимают друг друга. Нельзя воспринять, понять и осознать невоспроизводимое и нельзя воспроизвести не понимаемое.

5. Гордость, честь, достоинство – определяют степень уверенности. Достоинство каждый толкует по-своему. Цель этого сектора – быть достойным самому, сделать других не достойными.

Конструкция физической вселенной такова, что все, что попадает внутрь сферы, становится качественно другим и не может выйти обратно.

Знать в физической вселенной можно только то, что создано для знания. Функцию ограничителя несанкционированного знания выполняет Бриллиант знания – граненый шар, дрейфующий в духовном пространстве внутри сферы.

Бриллиант знания — это древний имплант. Идея, заложенная в нем – «подвести вас к решению разделяться, отказываться от точек зрения, забывать и не знать». Пилот

Будучи вовлеченным в физическую вселенную, духовное существо создает цели, каждая из которых соответствует какому-то сектору. Каждая цель аппроксимируется (аппроксимация — приближенное выражение некоторых величин или объектов через другие более простые величины или объекты) на голограмму физической вселенной. Это определяет направление и способы реализации этой цели. В результате реализации цели формируется ЦПМ, посредством которой идет трансформация духа в материю.

Рассоздание ЦПМ позволяет «вытащить» себя из материи и физической вселенной.

Согласно шаблону Стивенса проигрыш способности создавать цели происходит в следующей последовательности:

1. ОпораБыть известным. Создает цели.

2. Опора Быть неизвестным. Сбрасывает ответственность за свои цели, теряет способность принимать решения в связи со своими целями.

3. Опора Знать. Теряет причинную позицию по отношению к своим целям.

4. Опора Не знать. Отрицает цели.

К каждой цели прилагается ресурс – средство достижения цели, обеспечивающий ее воплощение. После того, как эта квадра проигрывается, цель перестает осознаваться, и все внимание индивида оказывается направлено на средства достижения цели. То есть с этого момента индивид озабочен не тем, как и что, сделать, а как захватить побольше ресурсов.

Для более полного прояснения этапов формирования ЦПМ в физической вселенной следует рассмотреть при помощи «Комплексного процессинга ресурсов» А.В.Усачева следующий список:

1.  В каком пространстве вы находились, когда накопление ресурсов стало единственным смыслом жизни.

2.  В каком пространстве вы находились, когда стали отрицать собственные цели.

3.  В каком пространстве вы находились, когда потеряли причинность по отношению к своим целям, и реализация цели стала зависеть от обстоятельств.

4.  В каком пространстве вы находились, когда стали сбрасывать ответственность за собственные цели, обесценивать их и утратили способность принимать по отношению к ним решения.

5.  В каком пространстве вы находились, когда стали создавать свои цели.

Рассоздав цели, принятые в физической вселенной, индивид получит возможность прикоснуться к своему духовному началу, познать себя и осознанно присутствовать в настоящем моменте.

Успехов вам.

Е.А. Джус

Запись опубликована в рубрике Все анонсы, Все статьи, Солопроцессинг. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

21 комментарий: Структура цели («Принцип Гун», или «парадигма достижения результата», или Цикл «Восприятие — результат»). Часть 2

  1. Slavik говорит:

    В чём практический смысл данной статьи?

    • Екатерина Джус говорит:

      Ответ на этот вопрос есть в статье.
      Если индивид последовательно разберет шаги, необходимые для реализации своих целей, изложенные в статье, то
      1 — он получит возможность реализовывать свои замыслы в реальности эффективно и быстро.
      2 – сократит время рассоздания своего реактивного банка.

  2. Владимир говорит:

    Возникли некоторые мысли. Человек, как Точка зрения, является атрибутом ДС, которое проигрывает себя в игре. То есть, играет ДС. Если человек (ТЗ) хочет выйти из игры (рассоздать образы), то он идёт против воли ДС (которое хочет проиграть себя)? И если, выход из физической вселенной не предусмотрен, то «рассоздание образов» приводит к совершенному знанию игры, без её драматизации, принятию её во всех проявлениях, что приравнивается к выходу из неё? И выйти из игры может только ДС, с помощью ТЗ, которые себя осознали? Извините, если вопросы глупые, только начал вникать в процессинг.

    • Екатерина Джус говорит:

      Владимир, здравствуйте.
      Духовное существо, пославшее свою Точку зрения в игры физической вселенной
      находится в глубокой коме и автоматически поддерживает те шаблоны, которые когда-то создало и которые реализует его Точка зрения. Точка зрения получает доступ к этим шаблонам, если выходит на уровень Духовного существа, соответствующий созданию шаблонов. Получив доступ, Точка зрения может рассоздать эти шаблоны, в результате чего получает возможность действовать произвольно осознанно и осмысленно в области, которую контролировали шаблоны. Возможность действовать произвольно, осознанно и осмысленно — это и есть выход из игры.
      «Принимать игру во всех ее проявлениях, без драматизаций» не рассоздав шаблоны с духовного уровня нельзя. Иногда правда индивид «сбегает» от шаблонов в иллюзии — негативная экстеризация из игры. В этом случае у него появляется некоторая отстраненность от игры и драматизаций становится меньше, он даже начинает «понимать и видеть игру» за счет того, что занял внешнюю точку зрения на нее. Однако в состоянии негативной экстеризации индивид недееспособен и не может присутствовать в игре. Так же в состоянии негативной экстеризации индивид не имеет доступа в духовное пространство. Чтобы «выйти» в духовное пространство, получить к нему доступ, вначале необходимо принять реальность физической вселенной, вернуться в нее.

  3. Владимир говорит:

    Спасибо за ответы. Вспомнился рассказ Будды про человека, раненого стрелой. От иллюзий, действительно, тяжелей всего отказываться.

  4. Александр говорит:

    вопрос вот в чем — духовных точек зрения насколько уяснил, много и уж точно не одна. Каковы шансы отдельно взятой точки, если с десяток иных точек не будут предпринимать действий по выходу на уровень духовного существа?

    • Екатерина Джус говорит:

      Рассчитывать на то, что группа точек зрения начнет свое восхождение на духовный уровень не стоит. Обычно по «дороге к богу» идут в гордом одиночестве. Конечно, вместе было бы идти веселее и легче, однако наличие коллектива не означает, что шансы достичь духовного уровня увеличиваются…
      По моему у Хаббарда была информация, что шанс осуществить духовное возрождение получает только 1 точка зрения из 10000. Она может использовать свой шанс, или нет. Если она решает его использовать, то ей приходится полагаться только на себя.

  5. Александр говорит:

    Вот вспомнил сказку о прыгуне и скользящем. Там семь зверей. Как им собраться и объединить свои усилия, если они друг друга не знают?

  6. Наталья говорит:

    Добрый день! Такой вопрос. Что происходит со мной, если намеченный результат в игре не достигается? Эффект похож на досаду, но это только первая реакция, решения о дальнейших действиях пока не принято. Что в этом случае надо рассматривать? Всю игру от результата до цели?

  7. Екатерина Джус говорит:

    Наталья здравствуйте.
    Начните рассмотрение с досады. Это чувство блокирует принятие решений, или искажать их. Оно не позволяет увидеть ошибки и просчеты. То есть не позволяет понять действительную причину того, почему полученный результат не соответствует желаемому.

  8. Наталья говорит:

    Рассмотрела. По ходу увидела всю игру с этой целью и рассоздала ее. Очень сильные ощущения, даже плакала беспричинно. А еще научилась глубоко дышать, животом)). От этой цели не осталось никаких ощущений или потерь или еще чего-то, вообще ничего. Препятствия, для преодоления которых ставилась цель, тоже исчезли. Игра, в которую начала играть, чтобы достигнуть цели, потерялась, как будто я в нее и не играла, открылись другие действия и решения. Стало очень легко. Выводы — может перед тем как поставить цель, надо ее рассмотреть, увидеть во что ввязываюсь на самом деле? Получается, что очень много целей бессмысленны, недостижимы и рано или поздно заведут в тупик?

    • Екатерина Джус говорит:

      Наталья, здравствуйте.
      Вы сделали правильные выводы. Любая ваша цель должна быть осознанной и осмысленной и вы должны быть готовы принять последствия ее реализации.

    • Елена говорит:

      Вы думаете захочется ввязываться хоть в какую нибудь игру после рассмотрения целей до того как? Я думаю нет. В этом и игра!

      • Екатерина Джус говорит:

        Елена, здравствуйте.
        Вы получаете возможность различать навязанные цели и собственные, и осознанно следовать собственным целям.

      • Наталья говорит:

        Рассматривать цели нужно, чтобы сэкономить время и ресурс и вовремя отказаться от бессмысленных целей, целей-иллюзий. Интересно будет всегда, хотя бы потому что не так-то легко достигнуть намеченной цели. Я попробовала сначала рассмотреть цель одной игры. Вполне достойная цель и сама игра, на мой взгляд)) Только все пошло как-то не так, как я планировала. Долго думала, что не так. Потом поняла, что нарисовала я для себя одну цель, а реально начала играть с другой целью, просто боялась себе признаться. Когда все-таки согласилась с собой, и цель скорректировала, игра не то что пошла — полетела. Очень интересно доиграть до результата)) А самое главное, что я осознаю, что это игра и чем она должна закончится, для меня сейчас это что-то вроде тренажера.

  9. Елена говорит:

    Конечно я тоже за сохраненеие своего ресурса и времени. Но вот как то со своими целями у меня тяжеловато. Вроде нарисовалась рассматриваю и пшик. Уже не надо. А тренажер уже не интересует. Вот такие выводы и написала.

  10. Rem говорит:

    Получается, что
    Игра (игровой пакет, пакет цель) — это цель поставленная ДС/ТЗ/Личностью/Индивидуальностью перед собой
    Цель может быть поставленная осмысленно и осознанно (в той или иной степени), либо навязана со стороны (через воспитание, рекламу, принятую философскую или идеологическую систему или как-то еще). В последнем случае мы имеем дело с навязчивой игрой?
    А «парадигма достижения результата» — это способность успешно играть (и выигрывать) в игры?

    • Екатерина Джус говорит:

      Рэм здравствуйте.
      Игра и цель — это не одно и то же. Например: футболист участвует в игре «футбол»,но может в ней иметь разные цели, «защитить ворота», «забить гол», «отобрать мяч у противника» и так далее. Безусловно у игрока есть основная цель, предопределенная игрой в которой он участвует — достичь эффекта игры (в нашем примере забить больше мячей в ворота противника). Человек, как правило не осознает свой игровой пакет и не видит цели своей игры, он бессознательно ее реализует. Текущие цели человек может принимать осмысленно или не осмысленно (под влиянием рекламы и так далее). Это не навязчивая игра, а иноопределенные цели. Навязчивая игра — это когда игрок воспроизводит свой игровой пакет во всех областях жизни и даже получив предполагаемый эффект продолжает совершать действия по его достижению. (футболист продолжает играть в футбол покинув игровую площадку — дома, в магазине, в автобусе и так далее)
      «Парадигма достижения результата» — это последовательность шагов, которые необходимо сделать чтобы получить эффект на игровой площадке. Эти шаги одинаковые как для созидания (игры выигрыш-выигрыш), так и для игры (выигрыш-проигрыш, проигрыш-проигрыш).

      • Rem говорит:

        Екатерина Андреевна, благодарю за развернутый ответ!
        Который закономерно порождает новые вопросы:

        1) Зависит ли цель условного «футболиста» от его позиции в игре (БИ, БНИ, Зн или НЗн)? Ведь у каждой позиции разные мотивации и если при БИ он хочет «забить гол», то при БНИ будет стремиться «защитить ворота» (разные командные роли — «Вратарь», «Нападающий», «Защитник», «Полузащитник»)

        2) Позволяет ли владение «Парадигмой достижения результата» успешно удерживаться на выигрышной (т.е. БИ/Зн) игровой позиции сколь угодно долго или деградация так же неизбежна, но в более отдаленной перспективе?

        3) Если цели, которые (осмысленно или неосмысленно) ставит перед собой человек (личность, доминирующая индивидуальность) ставятся в рамках игрового пакета, то позволяет ли понимание поставленной цели выйти (при условии занятия внешней точки зрения на цель (или даже того, кто её поставил), воспринять и понять игровой пакет (Игру)? Если да, то насколько это методически сложно?

        4) Навязчивыми, как я понимаю, являются все игры класса «проигрыш-проигрыш», т.е. такие игровые пакеты как «Деньги», «Жизнь – Смерть», «Кнут и пряник», «Купля – Продажа» (ну и др. из пакета «Жертва» и др. пакетов) автоматически воспроизводятся индивидом во всех областях жизни, что также приводит к автоматическому и неосознаваемому «скрещиванию пакетов»?

        5) «Футболист» (или «Хоккеист», или «Ученый», или «Модельер») получается присутствует на игровой площадке как «Игрок» (или «Играющий»), который может деградировать (в рамках игровой площадки) до помощника игрока, фигуры и фишки, битые фишки. Можно ли утверждать, что «болельщик на трибуне» является частью игровой площадки в статусе «битой фишки»?

        • Екатерина Джус говорит:

          Рэм здравствуйте.
          1) да, зависит
          2) нет. одной парадигмы мало. нахождение в выигрышной позиции будет зависеть от случайных внешних факторов. деградация быстрая, или отсроченная неизбежна.
          3) нет
          4) Проигрышные игры, как и игровые пакеты которые вы указываете не всегда навязчивые. Навязчивые игры могут накладываться на другие игровые пакеты, или замещать их собой.
          5) нет. это отдельная роль «болельщик», деградирует как и «футболист».

Добавить комментарий для Rem Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>