А может быть, мы только снимся
Создателю и этот мир
Лишь декорации, где снизу
И доверху немало дыр…
Саша Коврижных
В статье «Генетическая сущность и ее роль в системе «Человек»» Тело рассматривалось, как часть единой системы «Человек». Но такой взгляд на Тело не дает полного представления о том, чем, же на самом деле в играх физической вселенной является Тело. Ведь функция Тела двойственна.
С одной стороны – Тело — это неотъемлемая часть системы «Человек», а с другой – обязательный атрибут игровой площадки.
Фактически тело является частью игровой площадки. Поэтому оно подчиняется правилам игры и не может быть изменено вопреки ним. Отсюда грустный вывод – полное восстановление тела, поврежденного в игре возможно только после рассоздания самой игры и ее игровой площадки.
Тело является связующим звеном между Точкой зрения (Духовным существом) и игрой. Посредством Тела Точка зрения проявляет себя в игре, участвуя в ее действе. А игра, в свою очередь, воздействуя на Тело, управляет Точкой зрения, «направляя» ее в предопределенное программой игры русло. Попытка Точки зрения двигаться в непредусмотренном игрой направлении вызывает разрушение тела.
Проигрыш Точкой зрения своей позиции в игре всегда отражается на Теле и в конечном итоге приводит к гибели Тела. Точка зрения может «проиграть» себя (фрагментироваться) в течение жизни одного Тела. А может воплощаться несколько раз на игровой площадке, получая каждый раз в пользование новые Тела. Причем каждое последующее воплощение, вне зависимости от того, будет ли Точка зрения помнить себя после гибели Тела, или нет, будет продолжением ее игровой линии. То есть Точка зрения воплотиться вновь именно в той социальной среде, в том месте и в то время, которые больше всего будут соответствовать ее игровому пакету.
Так как игры физической вселенной ориентированы на уничтожение духовного начала – фрагментацию и дисперсию Точки зрения, то динамика игры предполагает травмирование и разрушение Тел, отчего в играх физической вселенной Тела не могут быть вечными.
Разрушение Тел задается изначальным игровым раскладом, одинаковым для любых игр. Его удобнее всего рассматривать, используя шаблон Стивенса.
На опоре «Быть известным» находится Создатель игры, который создает и поддерживает голограммы Тел (Тела в данном случае являются одним из элементов игровой площадки, которую создает Создатель). На опоре «Быть неизвестным» находится Хранитель Тел, который сохраняет голограммы Тел в неизменном виде. В играх физической вселенной функцию Хранителя выполняет ГС. На опоре «Знать» находится Игрок – тот, кто нуждается в Телах для того, чтобы проявлять себя в игре. Так как Точка зрения вводится в игру в качестве Игрока, то она автоматически оказывается на опоре «Знать». На опоре «Не знать» находится Проигравший, который отрицает игру, так как понял, что сохранить себя в игре он не может, а выигрыш невозможен. Проигравший пытается избежать участия в игре, и не использует свое Тело по назначению (для игры). В результате он утрачивает способность вначале пользоваться Телом, а затем и обладать им.
Игровые противостояния, задающие тон игре, в данной квадре следующие: Создатель игры (опора «Быть известным») противостоит Проигравшему (опора «Не знать»); а Хранитель Тел, или Генетическая сущность (опора «Быть неизвестным») противостоит Игроку, или Точке зрения (опора «Знать»).
Исходя из них, следует, что Точка зрения не имеет доступа к голограмме собственного Тела и может влиять на Тело только при помощи физических факторов (условий содержания, питания, нагрузок и так далее). Точка зрения не может восстанавливать возникшие по ходу игры дефекты голограммы Тела и вынуждена приспосабливаться к развившимся на их основании патологиям Тела.
Однако, не имея прямого доступа к голограмме Тела, Точка зрения все же оказывает на нее опосредованное воздействие через Генетическую сущность. Ведь Точка зрения в системе «Человек» руководит Генетической сущностью и отдает ей указания, выполняя которые, Генетическая сущность, корректирует имеющуюся голограмму Тела. Естественно, Генетическая сущность не может качественно изменить вверенную ей голограмму Тела — не может создать новые свойства, качества и формы Тела. Реализуя приказы Точки зрения, Генетическая сущность… накладывает ограничения на имеющуюся голограмму Тела. Эти ограничения в конечном итоге становятся источником развития различных патологических процессов в Теле. Таким образом, Игрок сам, является источником проблем собственного Тела. Очистить голограмму Тела от наложенных на нее ограничений и таким образом разрешить проблемы Тела Генетическая сущность не в состоянии, так как следует базовому правилу игры, которое гласит: «невозможно отменить, или изменить команды, исходящие от Точки зрения». Отчего все перемены, происходящие с телом, становятся необратимыми.
Восстановить голограмму Тела можно только с уровня Создателя игры. Это возможно только в одном случае, если Точка зрения , занимаясь своим духовным возрождением «дорастет» до уровня Создателя игры, примет ответственность за игру и за все. что в ней происходит и захочет изменить существующий расклад игры.
Если же Игрок начинает считать, что ему для игры необходимо Тело с какими-то особыми, не предусмотренными игрой свойствами (например, человеческое тело с жабрами, приспособленное для жизни под водой), то он входит в противостояние с собственной Генетической сущностью. Последствия этого противостояния подробно описаны в статье «Генетическая сущность и ее роль в системе «Человек»».
Часто конфликт между Точкой зрения и Генетической сущностью завершается «изгнанием» ГС из системы «Человек», что влечет за собой гибель Тела.
Лишившись Тела, Точка зрения не покидает игровую площадку, а лишь утрачивает способности присутствовать и проявлять себя в игре.
Однако для Точки зрения, которая не видит действительного игрового расклада, кажется, что именно Тело держит ее в игре. Что именно несовершенство Тела виновато в проигрышах и поражениях, которые она терпит на игровой площадке. Таким образом, перекладывая ответственность за свои неудачи на Тело, Точка зрения прячет от самой себя собственную несостоятельность. Нежелание воспринимать действительное положение вещей и нести ответственность за себя и за свои действия приводит к тому, что Точка зрения утрачивает способность адекватно оценивать себя и свое положение в игре. Она верует, что выигрыш возможен и не хочет осознавать, что участвует в играх, ориентированных на уничтожение играющих, в которых гибель Игроков и является конечным результатом. Она не хочет признаваться себе в том, что чтобы она не делала и каким бы Телом не обладала, она обречена. Она верит, что пришла в этот мир для того, чтобы жить и выигрывать. Противоречие ее убеждений событиям, происходящим на игровой площадке, повергает Точку зрения в замешательство. Она перестает верить себе и другим. Что бы как-то придать своей жизни осмысленность, Точка зрения сбегает из реальности в виртуальный мир, который она быстренько организует для себя из своих надежд и мечтаний. Естественно, ее «плот, свитый из песен и грез» состоит в основном из фиксаций позитивного содержания, типа «я буду жить вечно», «я больше, чем тело», «все зависит от меня» и так далее. В этом виртуальном пространстве Точка зрения «отдыхает» от вынужденного присутствия на игровой площадке, на которой она утратила всякое представление о том, что нужно делать и как жить. Нереальность кажется такой сладостной, что из нее не хочется выходить. Так продолжается до тех пор, пока струящаяся нега отрешенности от жизни не превращается в жуткий холод трясины небытия. Соприкоснувшись с которым, Точка зрения внезапно понимает, что ужасно хочет жить и начинает цепляться за свое не раз преданное, поруганное и почти разрушенное Тело – единственную нить, которая еще связывает ее с жизнью.
Обратив свое внимание на Тело, Точка зрения с ужасом обнаруживает, что Тело ей больше не подчиняется. Что оно живет, вернее, продолжает разрушаться, своей, не зависимой от Точки зрения жизнью, что с ним невозможно договориться, и что никто и ничто не может остановить запущенный механизм смерти. Надежда на чудо, боль, ужас, тоска, безысходность сменяются глубокой апатией и безразличием. Точка зрения понимает, что ее отчаянная попытка восстановить разрушенное тело обречена. Если агония Тела продолжается достаточно долго, то у Точки зрения хватает времени на то, чтобы осознать, что самое дорогое, что у нее было в этом мире – это жизнь. И что она бездарно растрачивала этот бесценный дар на тупую реализацию шаблонов, «зашитых» в матрице игры. Под конец жизни Точка зрения даже может понять, что в этом мире что-то не так и что на самом деле она так и не жила. Но это прозрение уже никак не может изменить ее судьбы.
По ходу игры Точка зрения оказывается зажата в тисках своей этики.Этика – это набор фиксированных идей позитивного содержания, которым Точка зрения следует, когда не может нести за себя ответственность (следствие ошибок восприятия и ложных стабильных данных). Этика для Точки зрения является гарантией того, что ее действия правильные. Действительной целью этики в играх физической вселенной является ограничение способности Игрока к ясному видению. Она не позволяет ему осознавать действительный смысл игры и… не позволяет ему выигрывать.
Этика является основой Игрока. Нарушение этики запускает процесс саморазрушения, сопровождающийся лавинообразной фрагментацией духовного уровня. Хотя очень часто Точка зрения даже не сознает того, что преступила дозволенные ей границы.
В человеческом обществе принято называть процесс саморазрушения Точки зрения очищением. Люди надеются, что после того как понесут заслуженные наказания (не понятно правда за что) и выпьют всю чашу страданий, отпущенную, как они считают откуда-то свыше, они чудесным образом трансформируются и наконец то получат свою порцию счастья… Комментарии излишни.
Пытаясь соответствовать своим этическим кодексам, Точка зрения отдает указания ГС, не позволяющие ей обеспечивать сохранность и выживательность Тела. Отсюда вывод — эффект плохого управления, или негативного процессирования изначально заложен в матрице игры и конфликт между Точкой зрения и ГС неизбежен. В первую очередь этот конфликт проявляется на Теле, приводя к его инвалидизации и недееспособности.
Желая найти выход из ситуации и сохранить Тело, Точка зрения входит в противостояние с собственной этикой, пытаясь забыть, или не замечать ее. Таким образом, она отказывается от собственной духовной природы, так как этика является нитью, связывающей ее с духовным существом, пославшим ее в игру. Помимо этого, Точка зрения, сознавая, что все проблемы, с которыми она сталкивается, возникают только по ходу игры, может принять решение «не играть». В этом случае она останавливает потоки жизненных ресурсов, созданные для игры, и погружается в состояние остановленности. Что, естественно, незамедлительно сказывается на Теле. Остановленность лишает Точку зрения смысла жизни. В своих действиях она перестает ориентироваться на эффект игры (больше не думает о том, чтобы выиграть), перестает использовать ум по назначению (перестает анализировать, оценивать, сопоставлять), перестает осознавать себя и забывается тяжелым безрадостным сном. Однако бросить Тело, вверенное ей, Точка зрения не может, поэтому вместо себя в настоящем моменте она оставляет автоматические программы, которые ориентированы на удовлетворения самых простых поведенческих реакций в социуме (учеба, работа, отдых и так далее). Эти программы начинают руководить ГС, которая через какое-то время так же погружается в забытье, так как понимает, что сохранить Тело, следуя этим автоматическим программам не возможно. В результате Тело, оставшись без внимания Точки зрения и ГС, тихо «затухает». Система «Человек» разваливается полностью.
В играх физической вселенной Тело является гарантией существованья Точки зрения. Без него она не может находиться на игровой площадке. Смерть каждого Тела, которым обладала Точка зрения, приводит в действие «штрафные санкции», в результате которых Точка зрения подвергается фрагментации и дисперсии. Поэтому меняя Тела, она становится меньше и меньше.
Попытки продлить жизнь Тел, вопреки правилам игры, жестоко наказываются, так как запускают механизм самоуничтожения Точки зрения, пытающейся это сделать. Фактически за восстановление Тела Точка зрения расплачивается своим существованием.
Поэтому для того, чтобы восстановить и сохранить себя человек должен не только заниматься лечением и реабилитацией разрушенного Тела, но и приложить усилия для того, чтобы рассоздать игру в пространстве которой и произошло разрушение Тела.
По мере проигрыша Точки зрения, в ее пространстве формируется реактивный банк. По своей сути реактивный банк является хранилищем, в которое Точка зрения сбрасывает свои части, которые она назначила ответственными за собственные неэтичные действия. Вместе с этими частями в банке хранятся ошибки восприятия, ложные стабильные данные, которыми руководствовалась Точка зрения, принимая решения, противоречащие этике; огромное количество оправданий и обоснований этих действий, а так же эмоции, телесные состояния, возможности и ресурсы, на фоне которых происходили неэтичные действия. Все объекты, составляющие в совокупности реактивный банк, связаны между собой идеей «это не я», которой Точка зрения подчеркивает свою непричастность к ним. Эта идея является стержнем реактивного банка. Она задает обособленность реактивного банка от Точки зрения.
Так как Точка зрения полностью сбрасывает с себя ответственность за содержимое реактивного банка, то она утрачивает способность на него воздействовать. Однако реактивный банк находится в ее пространстве и по ассоциативному механизму периодически «включается» в настоящем моменте. Вследствие чего внимание Точки зрения переключается с восприятия реальности на восприятие невоспринимаемых областей ее внутреннего пространства. В результате действия Точки зрения становятся неадекватными и непродуктивными. Обычно «включения» реактивного банка проецируются на Тело, провоцируя развитие патологических процессов.
Попытки рассмотрения реактивного банка были предприняты Р.Х. Хаббардом, правда в его версии это крайне неприятное, долгое и не всегда эффективное занятие. Большинство же методик (например «Анализ ума» Д.Х.Стивенса) просто игнорируют область пространства в которой располагается реактивный банк, видимо надеясь на то, что когда-нибудь это все само собой рассосется.
Из существующих на данный момент методик только «Процессинг игр» Усачева А.В. предлагает эффективный и быстрый способ рассоздания реактивного банка. Подход предложенный Усачевым А.В. гениален и ошеломляюще прост. Он работает во всех случаях, когда человек готов принимать ответственность за содержимое своего реактивного банка.Заключается он в следующем: на доступный для рассмотрения (видимый) массив реактивного банка накладывается идея «это не я». В результате этого действия банк начинает…рассеиваться. Механизм этого процесса заключается в том, что два одинаковых объекта в одной точке пространства существовать не могут. Идея «это не я» — основа реактивного банка, совмещенная с произвольно созданной идеей аналогичного содержания, аннигилируется. Вместе с ней рассеивается чернота, посредством которой обычно визуализируются блоки восприятия, скрывающие от рассмотрения и осознания информацию, хранящуюся в реактивном банке. Фактически это вариант техники парного дублирования.
В обычном, «невозмущенном» состоянии реактивный банк отделен от Точки зрения защитой ума. В момент активации, реактивный банк прорывает защиту ума и стягивается в настоящий момент. Практически все проблемы, с которыми сталкивается человек в жизни, обусловлены активацией реактивного банка.
Реактивный банк закрывает от Точки зрения способности, возможности и ресурсы, которые она проиграла в игре. Он состоит из ментальных масс, образовавшихся в процессе проигрыша, того, или иного качества, или свойства. Поэтому схематично структуру реактивного банка можно представить следующим образом. Огромное количество ядер (качества, свойства, ресурсы, возможности, способности), опутанные густой паутиной ментальных масс и закрытые черным туманом (следствие идеи «это не я», которая подразумевает, что существо не хочет знать и воспринимать данную область). Причем каждая нить паутины переплетается вокруг нескольких различных ядер и скрещивается с другими нитями. Поэтому возмущение одной нити вызывает цепную реакцию и активирует практически весь реактивный банк.
Как уже говорилось, активация реактивного банка происходит по ассоциативному механизму – когда что-то, происходящее, или находящееся в реальности оказывается тождественным информации, хранящейся в реактивном банке (дергает за нить). Помимо этого, активация возникает и тогда, когда Точка зрения пытается использовать ресурсы, замурованные в недрах реактивного банка – обращает свое внимание на них и «вытаскивает» в настоящий момент. Например: человек, страдающий тяжелым заболеванием, представляет себя здоровым и бодрым. При этом он вытаскивает из реактивного банка ресурс здоровья и помещает его в настоящем моменте. Однако вся паутина и чернота, обволакивающая этот ресурс, и смежные с ним области, так же подтягивается в настоящий момент. В результате вместо желанного здоровья человек провоцирует обострение заболевания и ухудшение своего состояния. Это наглядная иллюстрация того, как духовные практики, ориентированные на возвращение ресурсов, но не рассматривающие ментальные массы, активированные при возвращении этих ресурсов, вызывают стягивание в настоящий момент всего массива реактивного банка. (К этим практикам относятся «Положительные аффирмации» Луизы Хей, «Исцеляющие настрои» Сытина и так далее).
Методика А.В.Усачева «Процессинг игр», наверное, единственная (по крайней мере, из известных мне на настоящий момент) позволяющая безопасно и безболезненно для человека рассмотреть его реактивный банк.
В обычном состоянии человек не воспринимает напрямую реактивный банк, так как он находится в неосознаваемой области сознания. Однако, как уже говорилось выше любые проблемы, с которыми сталкивается человек – это следствие активации в настоящем моменте реактивного банка. Поэтому проблема, которую хочет разрешить человек, и есть та подсказка, которая способна вывести его на реактивный банк. Область проблемы соответствует проявленной в настоящем моменте части реактивного банка.
Чтобы рассмотреть активированную в настоящем моменте часть реактивного банка, вначале необходимо увидеть и воспроизвести голограмму проблемы. Кроме этого желательно четко вербально оформить суть проблемы и отделить индивидуальности, которые следуют идеям, лежащим в основе проблемы, вместе с их игровыми структурами. Затем вымотать из своего пространства всю информацию как-то соотносящуюся с проблемой (оправдания, обоснования, объяснения, подтверждения и так далее). Все это позволит сформировать концепт проблемы и проявит область реактивного банка, доступную для рассмотрения (обычно она визуализируется в виде бесформенного черного комка). После этого на проявленную область реактивного банка следует наложить идею «это не я».
Если уровень материала, содержащегося в рассматриваемой части реактивного банка, сопоставим с уровнем осознания человека, приступившего к его прояснению, то рассеивание реактивного банка происходит очень быстро. Если же внимание человека натыкается на фрагмент, в котором содержится какая-то ошибка восприятия не позволяющая человеку полностью осознать обрабатываемую область пространства, то процесс останавливается и рассеивание не происходит. В этом случае нужно создать немерение получить какое-либо суждение (идею, решение, стабильное данное и так далее), хранящееся в нерассеиваемой области. Как правило, через несколько «подходов» это суждение удается извлечь. После чего его нужно расфиксировать любым доступным способом. Расфиксирование идеи дает полное или частичное рассеивание проблемной части реактивного банка. При частичном рассеивании процесс следует повторить и вытащить следующие суждения, тормозящие процесс.
Вышеописанный способ хорошо работает во всех случаях, когда человек готов принимать ответственность за содержимое своего реактивного банка. Если же ответственность оказывается не принятой, то рассеивания реактивного банка не происходит.
Данный метод подходит для рассмотрения проблем самого разного характера – проблем духовного уровня, проблем индивидуальности, проблем ума и проблем тела.
Иногда вместо черноты, закрывающей реактивный банк, человек может воспринимать нечто белое, напоминающее белый туман, или белый листбумаги. При прояснении этой визуализации из нее «вываливается» идея «здесь ничего нет». По всей видимости, так обычно визуализируется конечная стадия расщепления Точки зрения, завершающаяся выходом из ее пространства «отказных» фрагментов. Отчего пространство Точки зрения начинает напоминать дырявую черную ткань, (в виде черноты визуализируется массив реактивного банка, а в виде «белоты», или дырок области абсолютного невосприятия). Обрабатываются области «белоты», так же, как и чернота – при помощи наложения на нее идеи «это не я».
Сложности при рассмотрении области проблемы (активированной области реактивного банка) обычно возникают только на этапе формирования концепта проблемы. Так как при недостаточном уровне осознания возникают трудности с отделением и прояснением состояний, эмоций, ощущений и индивидуальностей участвующих в формировании проблемы (не удается воспроизвести полную голограмму проблемы). В этом случае изначальную проблему стоит разбить на более мелкие части, доступные для обработки.
Например, проблемой человека является болезнь. При попытке рассмотреть область реактивного банка связанного с болезнью «в лоб» рассеивания реактивного банка не происходит. Так как человек не может сразу охватить вниманием и отделить от себя активированную в настоящем моменте область реактивного банка – он в ней «завяз» и не может занять по отношению к ней внешней точки зрения. Во многом это обусловлено тем, что, как правило, в области проблемы (в данном случае болезни) различные игровые пакеты, в которых задействован человек, связаны в узел, скрещены и переплетены. Одновременно рассмотреть их практически не возможно.
Чтобы «разбить» тему болезни на более мелкие составляющие, следует прояснить, какие свои мотивации удовлетворяет в данном случае Точка зрения за счет Тела. Для этого нужно прописать чего же лишается человек в результате болезни и что он приобретает в результате болезни. Это действие позволяет выделить из области проблемы игровые пакеты, стянутые в нее. Таким образом, человек получает возможность распутать узел игровых пакетов, находящийся в проблемной области, для того, чтобы затем рассмотреть их по отдельности.
В данном случае болезнь позволяет:
– уклониться от выполнения социальных обязательств (не работать и не искать работу),
- ничего не делать и вести праздный образ жизни,
- ни за что не отвечать
- требовать заботы и внимания со стороны окружающих,
- не заботиться о себе и своем будущем (переложить ответственность за себя и свою жизнь на плечи окружающих)
- быть в безопасности,
- не принимать решений,
- быть всегда хорошим, «на уровне», уважаемым,
- оправдать свою несостоятельность, проигрыш,
- избежать жизни (делать вид, что живешь),
- избежать общения с людьми,
- избежать внимания со стороны окружающих,
- привлечь внимание со стороны окружающих и так далее.
Каждому пункту вышеприведенного списка соответствует индивидуальность, которая его поддерживает, определенные состояния, эмоции, идеи. Их следует отделить. Вместе с ними станет отделяться и реактивный банк. После того, как отделение материала завершено, на него следует наложить идею «это не я». Данную операцию следует повторить по отношению к каждому пункту списка.
Бытие, делание и обладание – эта триада является основным показателем состояния Точки зрения на игровой площадке. Поэтому в сложных случаях имеет смысл составлять список, ориентируясь на нее.
В этом случае вопросы для составления списка будут следующие:
- какое бытие позволяет приобрести болезнь
- от какого бытия болезнь позволяет уклониться
- какие действия оправдывает болезнь
- каких действий болезнь позволяет избежать
- какое обладание оправдывает болезнь
- от обладания чем болезнь позволяет отказаться (уклониться).
Критерием эффективности процесса в данном случае будет служить изменение состояния тела.
Для того, чтобы обобщить весь вышеизложенный материал и рассмотреть от начала до конца процесс разрушения системы «Человек» в играх физической вселенной (формирования болезней на уровнях тела, ума и духа), воспользуемся опять шаблоном Стивенса.
На опоре «Быть известным» в данной квадре, будет находиться Создатель здоровья. Тот, кто принимает и осознает себя, уверен в себе и своих действиях, пронизывает свое пространство и пространство игры, тот, кто ориентирован на игру, хочет и может играть. На момент вхождения в игру у него нет реактивного банка.
По мере того, как он начинает нарушать собственную этику, он начинает проигрывать и формировать собственный реактивный банк – основу всех своих будущих проблем. И оказывается на опоре «Быть неизвестным» в качестве Создателя реактивного банка. Жизнь Создателя реактивного банка такая же полосатая, как зебра – полоса черная (активация реактивного банка), полоса белая (период присутствия в настоящем моменте). Реактивный банк «съедает» все большие и большие области пространства своего хозяина. Суть этого процесса в том, что существо, вошедшее в игру, и проигравшее в ней, расплачивается собой за право нахождения на игровой площадке. После того, как объем реактивного банка становится настолько массивным, что Создатель реактивного банка утрачивает способность произвольно перемещать внимание между ним и настоящим моментом, он оказывается на опоре «Знать» в качестве Страждущего, или Больного. Теперь ему требуется помощь извне, чтобы «перевести» свое внимание в настоящий момент. Страждущий занят поиском своего врача, наставника, или чудодейственного средства, которое бы воскресило его. На них он перекладывает ответственность за себя и за свою способность «общаться» с реактивным банком (смещать внимание из области реактивного банка в настоящий момент), становясь, таким образом, все более и более зависимым от реактивного банка.
Как только внимание Страждущего каким-то способом удается переместить в настоящее время, его проблемы рассеиваются и он чувствует облегчение (не важно какого плана – физического характера, или ментального, или восстановление душевного равновесие). Благополучный период жизни Страждущего может длиться долго, или какой-то непродолжительный отрезок времени – все будет зависеть от того, насколько быстро реактивный банк опять перетянет его внимание на себя. Как-то управлять этой ситуацией практически не возможно, так как никогда не понятно, что в окружающей реальности активирует реактивный банк. Отчего в жизни Страждущего, как и в жизни Создателя реактивного банка промежутки относительного здоровья и благополучия (ремиссии) будут сменяться и периодами неудач и нездоровья (обострениями). Только теперь «обострения» будут носить более злокачественный и затяжной характер.
Так как Страждущий находится в игре, то процесс формирования его реактивного банка не останавливается. В конечном итоге реактивный банк практически полностью «сжирает» внимание Страждущего. После чего жизнь Страждущего начинает казаться ему сплошной черной полосой. После того, как Страждущий оказывается замурован в массиве реактивного банка, он переходит на опору «Не знать» в качестве Умирающего. В этом состоянии он практически полностью отождествляется со своей болезнью, или проблемой; начинает считать, что ничто ему уже не поможет; воспринимает жизнь как сплошное страдание и мечтает только об одном — прекратить все это. Он не может найти выхода из жизненной ситуации, в которой оказался, она кажется ему не решаемой, тупиковой и безнадежной. Так как создавать свое будущее Точка зрения может только в области пространства свободного от реактивного банка, то Умирающий, оказавшись пленником реактивного банка, автоматически лишается будущего. Жизнь без будущего превращается в существование и теряет для Умирающего свою ценность.
Настоящий момент Умирающего заполнен массивом реактивного банка. Поэтому внимание Умирающего каждый момент времени находится внутри реактивного банка. И ему действительно ничего не помогает, так как даже при помощи внешних воздействий некуда больше перемещать внимание – в пространстве Умирающего нет свободного от реактивного банка места. Везде один реактивный банк (одна сплошная проблема, или болезнь).
Человек, активно драматизирующий позицию Умирающего, может помочь себе только сам, если найдет в себе силы занять внешнюю точку зрения на реактивный банк и индивидуальность, поддерживающую его и рассоздать их. Причем в данном случае и индивидуальность и реактивный банк часто оказываются спаяны между собой и отделяются одним массивом. Для человека, драматизирующего позицию Умирающего занятие духовными практиками, позволяющими рассмотреть реактивный банк, необходимо по жизненным показаниям. Это, по всей видимости, его единственный шанс выжить.
Е.А. Джус
Эта техника по рассеиванию реактивного банка — это альтернатива(не замена) таймбрейкингу в АУ? Насколько я понял, даже быстрее и эффективнее? И как визуализируется банк когда концептуализируешь проблемную область — это происходит само по себе или как-то представить эту область банка?
Вы правильно поняли. Изложенная в статье техника — альтернативная. Она эффективна когда уровень осознания человека позволяет ему пронизывать обрабатываемый массив реактивного банка, так как в этом случае дополнительное прояснение идей, из которых состоит реактивный банк не требуется. Если же человек не может пронизать обрабатываемую область, то рассеивания не происходит (техника не работает) и в этом случае необходимо дополнительное прояснение любым доступным способом идей реактивного банка.
Визуализация реактивного банка зависит от того, есть ли у человека внешняя точка зрения на проблему, или нет. если нет, то обычно это белый или черный лист (в статье более подробно это описано). если внешняя точка имеется, то визуализация будет отражением символьной системы, которую использует человек. (может быть любой).
Попытка Точки зрения двигаться в непредусмотренном игрой направлении вызывает разрушение тела. (с)
Что значит в реальной жизни? На примерах?