Home > Процессинг > Человек: Ум > Игры, которые играют меня.

Игры, которые играют меня.

Я верен невзгодам, я верю в удачу,

Я – гибель моя и мое воскрешенье.

Себя, что ни день, утешаю и трачу,

И вижу во сне, ибо слеп от рожденья.

О.Полозов

Успех процессинга во многом определяется тем, в каких отношениях человек находится со своим умом. Ум является частью системы Человек и выполняет функции компьютера, обсчитывающего задачи, которые ставит перед ним Духовная составляющая системы Человек (Точка зрения, помещенная в тело).

Ум изначально ориентирован на то, чтобы выполнять все приказы, исходящие от Духовного существа. И именно потому, что он беспрекословно, «слепо» исполняет эту функцию, по мере духовной деградации из союзника и помощника Духовного существа  он превращается в его палача и тюремщика.

Ум, как и все остальное присутствующее в этом мире является творением Духовного существа. Создавая ум, Духовное существо стремилось сделать для себя более комфортным и быстрым процесс созидания, посредством которого оно проявляет себя в общей реальности. Для этих целей Духовным существом была сформирована мощная вычислительная машина, которая никогда не ошибается и которая способна одновременно обрабатывать огромное количество вводимых в нее данных.

Пока Духовное существо поддерживало игры класса «выигрыш-выигрыш» (было в «хорошей форме»), оно полностью управляло умом и использовало его как инструмент, для решения собственных задач. Оно вводило в ум информацию, полученную на основании ясного видения, ставило перед умом конкретные задачи,  и способно было откорректировать в случае необходимости варианты решений, которые выдавал ум.

Из союзника и верного помощника ум стал превращаться в грозного противника после того, как Духовное существо решило использовать его не по назначению.

В результате деградационного процесса Духовное существо стало сбрасывать с себя ответственность за свои творения и потеряло возможность находиться в пространстве   игр класса «выигрыш-выигрыш».  Утратив    возможность совершать активные действия в пространстве выигрышных игр, Духовное существо осталось «не у дел».    Неспособность  действовать и проявлять себя в реальности игры, лишила его смысла жизни и  заставила  искать другие способы «самовыражения». Самовыражение было возможно, когда у Духовного существа появлялись   проблемы, и оно получало возможность их решать. В этом случае  его жизнь   опять наполнялась смыслом и действием.  Таким образом, проблемы становились   заменителем смысла жизни Духовного существа. Однако, оставив игровую площадку выигрышных игр, Духовное существо все равно оставалось могущественным и всесильным, и проблем у него не было. Поэтому Духовное существо решило создать для себя проблемы.    Для этого оно «переориентировало» свой ум и он начал обсчитывать не реальные действия Духовного существа на игровой площадке, а варианты блокировки способностей, ресурсов и возможностей, которые оно использовало в этих действиях. То есть ум начал не помогать, а мешать Духовному существу играть.

Таким образом были сформированы  навязчивые игры  « с самим собой», в которых ум Духовного существа из его союзника превратился  в оппонента и противника.

Кроме этого, перейдя в игры класса «выигрыш-проигрыш», Духовное существо утратило способность  в полном объеме воспринимать игровую площадку.  Его видение стало избирательным – это вижу, а это не вижу (так как не хочу на это смотреть). И оно стало вводить в ум ложные стабильные данные, которые не отражали целостное видение действительности и заставляли ум выдавать решения и ответы, не соответствующие требованиям реальности. Действия, основанные на этих ошибочных решениях, способствовали дальнейшей деградации и проигрышу в играх, в которых участвовало Духовное существо.

На основании ложных стабильных данных ум создавал ложные логические конструкции. Используя  которые Духовное существо  создавало мнимые, не соответствующие оригиналу копии реальности, или объекты реальности, которые «зависали»  и фиксировались в пространстве Духовного существа (в пространстве Духовного существа фиксируются любые объекты, которые Духовное существо не может воспроизвести в полном соответствии с оригиналом ). В последствие, они стали основой  реактивного банка — области ума,  в которую Духовное существо предпочитало не заглядывать и не хотело знать ее содержимое.

На основании ложных представлений о реальности и запретов на использование тех, или иных возможностей и способностей, формировались проблемы, которые Духовное существо вынуждено было решать, соревнуясь в изобретательности и креативности со своим умом. Какое-то время это не мешало индивиду активно участвовать в играх, однако по мере деградации ситуация усугублялась.

Постепенно все области бытия Духовного существа оказались «закрытыми» играми «с самим собой» (со своим умом).

Ум в навязчивых играх  выполняет   роль разделителя, экрана, отделяющего пространство Духовного существа от общего духовного пространства.  И Духовное существо оказывается внутри пространства, которое для него выделяет ум — в плену собственного ума. Духовное существо, ставшее пленником ума, утрачивает сознавание собственной духовной природы и отождествляет себя с телом, ролью, индивидуальностью через которые проявляет себя в играх.

Человек ограничен и защищен своим умом одновременно. С одной стороны ум предопределяет  судьбу индивида, вынуждая его принимать участие в навязчивых играх,  а с другой стороны ум сдерживает содержимое  духовного пространства, не позволяя ему «свалиться» на голову человека.   Если в защите ума образуется брешь (часто это происходит в результате краха жизненной парадигмы, иногда в результате случайного осознания в обычной жизни), то в пространство человека начинает стягиваться материал проигрышей Духовного существа, соответствующий гораздо более высокому уровню осознания, чем тот, который имеет индивид. Быстрое и неуправляемое человеком стягивание в настоящий момент потока ментальных масс в духовных практиках называют обвалом банка. Эта ситуация может иметь крайне неприятные последствия для индивида, так как обычно человеку не хватает внимания и навыков обработать активированный материал.

Оказавшись под саркофагом ума, Духовное существо может совершать произвольные действия только в той мере, в которой ему позволяют это сделать размеры его темницы. И начинает играть в игры, которые диктует ему его ум, считая их при этом своими.

Рано, или поздно, Духовное существо устает (или не может больше) играть в игры навязанные умом, и начинает их отрицать. В результате уровень осознания Духовного существа опускается ниже уровня сознавания этих игр, и они переходят в разряд фиксированных (продолжая играть, Духовное существо перестает замечать, что играет в эти игры).

Фиксированные игры не осознаются индивидом и воспринимаются им, как обязательные и абсолютные программы поведения, которые он не может не реализовывать в реальности.

Фиксированная игра – это игра «без своего места», по отношению к которой индивид утратил представление об ее игровой площадке (не знает, где нужно в нее играть).  Фиксированный игрок напоминает футболиста, который пытается забивать голы в магазине, в кинотеатре, в кафе, так как считает их территорию футбольным полем. Это игра, в которой намертво «залипло» внимание индивида. Это абсолютное действо, которое индивид пытается реализовать всегда, везде и при любых обстоятельствах. Это абсурд, основываясь на котором индивид создает свою жизненную парадигму.

Часто фиксированная игра носит доминантный характер и задает «особенности характера», в той или иной мере   постоянно проявляясь во всех жизненных сферах индивида, так как является единственной моделью поведения.  Например, человек, драматизирующий фиксированную игру «любовь» где бы ни оказался, начинает «любить». Проявления любви в данном случае могут быть разными и зависят от того, как индивид осознает слово «любовь».   Желание устанавливать любовные отношения будет «перебивать», или «искажать» любые другие мотивации, которыми индивид руководствуется в жизни и в конечном итоге может полностью их заблокировать.

Так устроившись на работу, вместо целенаправленной деятельности, человек, вовлеченный в фиксированную игру «любовь» затеет интрижку со своей коллегой. Никаких осознанных мотиваций по отношению к ней он не будет иметь (не хочет с ней строить семью и  иметь общее будущее). Любовная интрига в данном случае – это компульсивная реакция  индивида на участие в новой   игре (под игрой в данном случае подразумевается работа, на которую он устроился). Эта  бессмысленное, не ориентированное на какой-то результат действо, поэтому отношения, которые установит индивид реализуя его, в итоге окажутся такими же пустыми и ненужными ему, как и само действо. Однако его партнерша может принять его компульсивную реакцию за настоящую любовь и испытать жестокое разочарование, когда поймет, что это не так.  Дальнейшее развитие событий во многом будет зависеть от темперамента и служебного положения обманувшейся женщины.

В приведенном примере любвеобильность человека может полностью  разрушить его служебную карьеру, и значительно снизить его продуктивность, так как огромное количество сил будет уходить на драматизацию и реализацию фиксированной игры.

Подобных примеров стереотипного поведения, накладывающихся на действительные мотивации индивида, можно привести огромное количество – кто-то всегда в любом новом месте начинает «качать права», кто-то «дружить», кто-то требовать подтверждения и так далее.

Причем что интересно, если индивид получает то, за что он «бьется»  в фиксированной игре  — любовь, дружбу, подтверждение и так далее, он никогда не бывает этим удовлетворен и требует «продолжения банкета» — требует, чтобы его еще больше любили, подтверждали и так далее. При этом всячески дает понять другим, что они любят его и дружат с ним не правильно, не по настоящему, и что они должны доказать ему свое отношение к нему. Подобное поведение является следствием того, что индивид не может осознать полученный эффект (любовь, дружбу, подтверждение и так далее) и продолжает «работать» над его созданием вновь и вновь.

Если окружающие, принимают требования индивида «за чистую монету» и пытаются их удовлетворить, то они оказываются вовлеченными в его фиксированную игру. Если же они оставляют их без внимания, то индивид достаточно быстро теряет интерес к игровой площадке, на которой находится и покидает ее как «бесперспективную».  Ведь не смотря на то, что индивид способен производить достаточно много успешных циклов действия вне пределов фиксированной игры,  он не считает их значимыми.

В случае же, если индивид  вынужден задержаться на игровой площадке, где никто не поддерживает его фиксированной игры, жизнь начинает казаться ему пресной и скучной и он «с головой» погружается в иллюзии. Иллюзии услужливо подкидывает ему его ум, которому без разницы в реальной жизни индивид играет в фиксированную игру, или же прокручивает ее действо в голове.

В большинстве случаев фиксированная игра оказывается несколько в стороне от действительных целей индивида и плохо соотносится с существующей реальностью, однако  при этом продолжает навязчиво реализовываться (драматизироваться), обеспечивая очень быструю деградацию человека.

При наличии фиксированной игры, как правило, невозможно определить ведущую игровую опору индивида, его служебную роль, выявить служебный расчет и провести полноценную обработку противостояний (дуальностей, риджей), из-за их инверсий.

Фоновая апатия, наркотики, алкоголизм, навязчивые азартные игры, отчужденность, галлюцинации однозначно указывают на наличие фиксированной игры. Иногда признаком фиксированной игры может служить увлечение экстремальными видами спорта или экстремальное поведение.

 «Полная» интроверсия внимания так же является надежным признаком фиксированной игры.

Индивид, драматизирующий фиксированную игру, не в состоянии оперировать различными объектами своего пространства (суждениями, сущностями, машинками, факсимиле, ментальными картинками, голограммами и тому подобное).  (Человек не имеющей фиксированной игры легко это делает).  Так как полностью находится под влиянием ума, который создает эти объекты. В данном случае взаимоотношения человека и ума превращаются в порочный замкнутый круг: человек автоматически, неосознанно создает и поддерживает ум; ум создает объекты, за которые человек не может отвечать, так как он их не создавал; человек не может управлять объектами, которые находятся в его пространстве.

Фактически, драматизируя состояние фиксированной игры, индивид не может ее рассмотреть, так как полностью «порабощен» ею (сидит внутри нее) и не может занять по отношению к ней внешнюю точку зрения.   Индивид ощущает себя следствием по отношению к фиксированной игре и часто декларирует, что «ничего с собой не может сделать».

Человек, свободный от фиксированной игры оценивает эффективность процессинга на основании объективных показателей, так как может отслеживать изменения своего состояния. Человек, увязший в фиксированной игре, оценивает эффективность процессинга исходя из субъективных соображений, так как не способен   воспринимать изменения, выходящие за рамки фиксированной игры.

В навязчивых играх индивид начинает зависеть от своего ума и входит с ним в конфликт, так как начинает противостоять ему.

«Любая попытка повлиять на ум (создать эффект) (Должен быть известным) вызывает в нем сопротивление влиянию (Должен не знать). Чем больше попытка повлиять на ум, тем более сопротивляющимся он становится.

Любая попытка уйти от ума (Должен быть неизвестным) заставляет ум как бы преследовать индивида (Должен знать). Отсюда хорошо знакомое ощущение “застревания” в уме.

Любая попытка знать ум (Должен знать) заставляет ум как бы принять постулат “Должен быть неизвестным” и становится все более неуловимым.

Любая попытка сопротивляться уму (Должен не знать) заставляет ум сразу же навязывать себя индивиду (Должен быть известным) и подавлять его».

Д.Х.Стивенс

Единственный способ разрешить эту ситуацию для индивида – восстановить свое обладание над умом и принять за него ответственность – то есть не противостоять уму, а рассматривать его. К счастью эта   задача реальна и выполнима, так как в каком бы плачевном состоянии не находилось духовное существо, или то, что от него осталось, оно имеет доступ к своему уму и может оперировать его составляющими. Фактически любая духовная практика является совокупностью приемов, позволяющих индивиду посмотреть на свой ум.

Суть процессинга (как и любой другой духовной практики) лучше всего выразил А.Уолтер «Если вы в состоянии на что-то посмотреть, то вы сможете это честно обозначить. Если вы сможете это честно обозначить, то вы сможете это честно концептуализировать. Если вы сможете это честно концептуализировать, то вы сможете этим обладать».

Однако проблема в том, что человек не ориентирован на то, чтобы рассматривать свой ум – он привык жить в пространстве, заданном умом и относиться к нему, как к чему-то абсолютному и незыблемому.

Из существующих на данный момент и известных мне способов рассмотрения ума наиболее оптимально подходит для этих целей «Процессинг ресурсов» А.В.Усачева.   Техника, предложенная А.В.Усачевым, позволяет обойти нежелание индивида смотреть и честно рассматривать области своего ума и без лишних усилий осуществить концептуализацию полученного материала.

Вариантом фиксированной игры являются  игры «отрицания отрицания», основанные на жестком концептуальном представлении о том, «как должно быть». Эти игры  возникают после того, как существо проиграло какой-либо игровой пакет, начинающийся на уровне игр класса «выигрыш-выигрыш» («высокий» уровень проигрыша).

Окончательный проигрыш любого игрового пакета происходит на опоре «не знать», основное действие которой отрицание эффекта игры.  Если индивид не соглашается с проигрышем , и решает  продолжать проигранную игру («Я все равно буду продолжать любить» — проигранная игра любовь; «я все равно буду помогать» — проигранная игра «помощь») , он начинает цикл фиксированных игр. При этом он перестает воспринимать  игровую площадку и лишается возможности получить эффект игры.

Однако сохраняет в своем пространстве визуализацию желаемого результата (голограмму, лежащую в основе проигранной парадигмы достижения результата) и пытается ее воплотить в реальности …не соотнося ее никак с  условиями настоящего момента.

Получается, что голограмма, лежащая в основе парадигмы достижения результата (модель того, как должно быть) соединяет между собой уровень, на котором произошел проигрыш игрового пакета и настоящий момент. В связи с этим рассмотреть последовательность ЦПМ  индивида по данной игровой линии не представляется возможным - ее как бы нет. Вместо временного трака ЦПМ индивид из настоящего момента сразу видит его начало, а сама линия ЦПМ деформируется в петлю, оказавшись зажатой между своим началом и концом (настоящим моментом). Попытки рассматривать ЦПМ в данном случае приводят к усугублению состояния индивида и не позволяют рассмотреть активированный игровой пакет.

Для участия в фиксированной игре индивид создает индивидуальность (и),  драматизирующую постулаты игр класса «выигрыш-выигрыш» в деструктивных играх вселенной грязи.

Так как эта индивидуальность  поддерживает высокоуровневые постулаты, она обычно занимает лидирующую позицию в личности человека.  Отчего поведение человека становится несколько неадекватным, и странным в глазах окружающих.

Обычно эта индивидуальность обладает высоким потенциалом.  В результате чего   становится ресурсным донором для различных людей, в большинстве случаев, –  паразитов или просто непродуктивных личностей, а так же групп и организаций. Что ведет к интенсивному растрачиванию, как потенциала, так и жизненной силы человека. Как это ни печально, человек драматизирующий «отрицание отрицания», при всем его потенциале, ничего кроме растрачивания себя не производит. Как следствие, именно в этой игровой категории наиболее высокий процент самоубийств и случаев безумия.

В играх «отрицания  отрицания» драматизируются в основном позитивные цели высоких игровых уровней:  любовь, ответственность, помощь, улучшение, достоинство, равенство, созидание, этика, эстетика, совершенство, благородство, свобода, счастье и так далее.

Их включение может произойти, если человек, пытаясь реализовать себя в социуме, начинает  полуосознанно драматизировать постулаты игр класса выигрыш-выигрыш. Привлеченный позитивностью и «выигрышностью» этих постулатов, человек не отдает себе отчет в том, что достичь успеха и  социального благополучия с их помощью возможно только на «выигрышной» игровой площадке. В проигрышных же играх их использование в лучшем случае не даст никаких результатов, в худшем же приведет к окончательному растрачиванию имеющихся у индивида ресурсов и потенциала.

Ориентируясь в достижении собственных целей на постулаты игр «выигрыш-выигрыш»,  человек  создает весьма нелогичную конструкцию, отказаться от которой  не может, даже если   понимает ее ущербность. (Подобный эффект объясняется   гипнотизирующим воздействием на человека высокоуровневых постулатов ).

Например: женщина решает, что для того, чтобы приобрести вес в обществе, занять более престижный социальный статус нужно устроиться на работу в фирму. Если при этом  она драматизирует игру «отрицания отрицания» «помощь», то получится следующая ситуация: женщина  устроится на работу в фирму, и начнет развивать и поднимать ее практически «безвозмездно», так как считает ее «своей».  При этом она не будет заявлять о себе, и будет терпеливо ждать, когда же начальство оценит ее рвение в работе и вознаградит по заслугам. Как правило, в этих случаях ждать приходится долго, а социальный статус так и не появляется, не изменяется, не улучшается и так далее.  Женщина может упираться в эту «помощь» до пенсии и так и не осознать, что напрасно растрачивает свои силы и ресурсы. В случае же если начальство оценит работу женщины по заслугам, она начинает… конфликтовать с начальством, подрывать структуру фирмы, или уходить с работы. Эти абсурдные действия объясняются тем, что женщина, будучи вовлеченной в игры «отрицания отрицания» отрицает эффект, предполагаемый высокоуровневым постулатом, и не позволяет ему реализоваться в своей жизни.  Добившись  своим поведением того, что ей   урежут зарплату, или решат уволить, женщина снова начинает усердно работать и восстанавливать свое пошатнувшееся положение в фирме. Циклы «взлетов» и «падений» могут повторяться до бесконечности – до тех пор, пока у игрока есть силы.

Можно изменить параметры этого примера, для того, чтобы убедиться в том, что «от перемены мест слагаемых сумма не меняется». Что вне зависимости от   качества (названия)  игры «отрицания отрицания» она в конечном итоге разрушит бытие человека и сделает его глубоко несчастным. Допустим, женщина будет драматизировать игру «отрицания отрицания» «любовь», и устроившись на работу, сразу же установит интимные отношения с руководством фирмы, полагая, что это поможет ей в ее карьерном росте. Однако, как и в предыдущем примере,  интимные отношения устанавливаются, а карьерный рост так и не наступает. Однако женщина  не видя этой «неувязки», будет продолжать поддерживать интимные отношения и ждать  возможного повышения. В случае же если начальство  решит помочь ей в карьере, женщина  начинает совершать деструктивные  действия, разрушающие полученный эффект – конфликтовать, увольняться и так далее, а после скандалов налаживать отношения заново. Другими словами она будет вести себя как «собака на сене» — с одной стороны она не сможет позволить себе  воспользоваться эффектом высокоуровнего постулата , а с другой стороны будет делать все, чтобы его достичь.

Оказываясь вовлеченным в игру «отрицания отрицания» индивид начинает совершать действия «левой» игры, никак не соотносящиеся с  целями, задачами и мотивациями текущей игры (находясь на футбольном поле футболист начинает играть в баскетбол),  но понять это оказывается не в состоянии. Он не может сопоставить очевидные вещи: позитивное намерение – отсутствие ресурса для его реализации – негативные последствия. Так в наших примерах женщина не может понять, что делать карьеру и добиваться социального статуса – это одна игра со своим набором ролевых действий, а любить, или помогать – это другие игры, ориентированные на достижение других конечных результатов. И эффект игры «карьера» – высокий социальный статус никак не соответствует предполагаемому эффекту игр «любовь», или «помощь».  В голове человека, драматизирующего игры «отрицания отрицания» образуется каша из не соотносящихся друг с другом намерений, путей их реализации и эффектов. Разобраться в которой, он, как правило, не может.

То есть вместо того, чтобы совершать целенаправленные действия позволяющие занять более высокий статус в компании, например, повышать свои профессиональные навыки,  женщина в наших случаях начинает любить, или помогать, не сознавая нелогичности своих действий.

Если игра «отрицания отрицания» драматизируется активно, то достаточно лишь нескольких лет, а то и месяцев, для того что бы человек полностью растратил свои ресурсы и пришел к полному краху.

Чем дольше человек находится под саркофагом ума, тем больше он входит в конфликт с реальностью и начинает ее отрицать, поэтому в пространстве саркофага скапливается огромное количество визуализаций индивида на тему «как должно быть», разбавленных   мечтами индивида  на тему «как хотелось бы, чтобы было». В обычной жизни эту виртуальную начинку   принято называть иллюзиями.

Иллюзии интересны тем, что поддерживаются они духовными частицами, «вырабатывающими» духовные эмоции и состояния. Поэтому погружаясь в иллюзии, человек получает «глоток свежего воздуха» — глоток духовности, которой в проигрышных играх ему так не хватает. Позитивный импульс, от соприкосновения с «прекрасным» настолько притягателен, что из иллюзий не хочется выходить, а тем более рассоздавать. Человек «цепляется» за них до последнего, не желая сдавать то «единственное светлое», что у него осталось. До последнего времени техники, которая позволяла бы эффективно и быстро рассеивать иллюзии, не было.

В своей практике для рассеивания иллюзий я  использую «Процессинг ресурсов» А.В.Усачева с некоторыми дополнениями. После выписывания и прояснения пространства я прошу клиента найти и обозначить иллюзии, которые «живут» в этом пространстве, а затем их рассоздать. Эффект от подобной проработки иллюзий, как правило яркий и наглядный. Иллюзии начинают таять прямо «на глазах», человек получает неожиданные осознания и значительное расширение пространства.

Некоторые иллюзии в своей основе имеют древние импланты, содержащие ложные стабильные данные, ориентированные на разрушение бытия, делания и обладания человека. Часто «мудрости» пришедшие из глубины веков сохраняются в культуре человечества в виде сказок, былин и так далее. Примером сказки,  основанной на «сбивающем с толку» импланте является  сказка «Золушка». Причем, что интересно – это универсальная сказка, подходящая одновременно как для женщин, так и для мужчин. Женщин она учит безропотно страдать, надеяться на лучшее и ждать своего принца, который обязательно появится с целью  «любить, вкладывать  в женщину деньги, и развивать ее как личность». Мужчин она призывает не задумываться о выборе спутницы жизни, ведь «любая кухарка может управлять государством и быть царицей».

Иллюзии «замешанные» на имплантах стандартные и у разных людей имеют практически одинаковые чтения. Наиболее распространенные из них: «вечная жизнь» (призывает ничего не делать и ни к чему не стремиться, так как спешить не куда – ведь у тебя еще все впереди и навалом времени для того, чтобы реализовать задуманное); «меня все любят» (искажает адекватную самооценку и  восприятие других людей); «все будет хорошо» (сброс ответственности за свое будущее) и так далее.

Будучи вовлечен в фиксированные игры индивид часто использует информацию, взятую из иллюзий, в качестве стабильных данных для аналитической части ума. В результате аналитический ум начинает обсчитывать иллюзорные ситуации, а человек, основываясь на его выводах, начинает воплощать их в реальности. Говорить об адекватности в данном случае не приходится.

Эффективность процессинга во многом зависит от того, насколько индивид способен видеть свое пространство и оперировать объектами, находящимися в нем.

Проиллюстрировать сказанное можно следующим образом. Если человек видит кружку, стоящую на столе, то он без труда наливает в нее чай. И это действие не является для него проблемой.

Особенностью восприятия человека активно драматизирующего фиксированные игры является то, что он думает, что  видит объекты своего пространства, но на самом деле реального доступа к ним не имеет. Наглядным отражением этой ситуации будет следующий пример. Человеку кажется, что он видит кружку на столе. Он пытается налить в нее чай, но чай проливается на стол, так как за реальную кружку человек принял  ее отражение на зеркальной поверхности подноса, стоящего у стены.

Попытки оперировать объектами собственного пространства в   случае ошибочного видения объектов заканчиваются ничем – индивид не достигает того эффекта, на который рассчитывал  — не может ничего сделать с объектами, не может управлять ими. То есть, не смотря на то, что он пытается на них воздействовать,  с объектами ничего не происходит. Объекты не рассеиваются, не изменяются и остаются стабильными, упорно сохраняя свою форму и вид.

Неудачи рассмотрения собственного пространства подрывают уверенность индивида в собственных способностях, и он решает, что не может рассматривать собственное пространство,  что ему это не дано, что ему это не нужно и так далее (придумывает для себя обоснования своих неудач).

При этом индивид не догадывается, что объект, находящийся в его пространстве создан не им, а его умом. И для того, чтобы до него «добраться» необходимо рассмотреть структуру ума, ответственную за создание этого объекта.

Если человек, по ходу процессинга сталкивается с подобной ситуацией (рассматривает пространство, а оно «не рассматривается»), то ему следует выделить структуру ума, ответственную за создание этого объекта, и прояснить,  какие ошибки восприятия, содержаться в ней, и поддерживают искаженное  воспроизведение реальности (объект).

Фиксированные игры  «отрицания отрицания» имеют «двойную»  защиту, препятствующую их прояснению. Они «защищены» от рассмотрения не только ошибками восприятия ума, но и иллюзиями, погружаясь в которые, индивид начинает видеть не свое реальное пространство, а мнимое пространство – пространство иллюзий,  которое он принимает за реальность.  Поэтому при рассмотрении «в лоб», эти игры не рассоздаются. В этом случае требуется обязательно выявление и рассоздание иллюзий, заполняющих пространство игры.

В случае же если саркофаг ума еще не  сформирован полностью и индивид может оперировать своими постулатами, процессинг не вызывает у него затруднений и навязчивые игры рассматриваются достаточно легко.    Помимо процессуальных приемов, рассоздающих конструкции ума (например«Анализ ума» Д.Х.Стивенса ) в данном случае обязательны процессы, ориентированные на восстановление целостности духовного существа, помогающие ему осознать, вспомнить себя, как духовное существо.  Которые должны включать в себя прояснение следующих вопросов: «в чем ты был, когда разочаровался в Духовном существе?», «в чем ты был, когда стал отрицать свою духовную природу?», «в чем ты был, когда не захотел быть Духовным существом?», «в в чем был, когда впервые сказал «это не я»», «в чем был, когда впервые предал себя», «в чем был, когда решил, что потерял себя» и так далее.

Условно в отношениях Духовного существа и ума  можно выделить четыре состояния.

Первое – Духовное существо видит, воспринимает, отвечает за свой ум и управляет им – уровень игр «выигрыш-выигрыш». Собственное пространство Духовного существа является частью общего духовного пространства.

Второе – Духовное существо видит, воспринимает и отвечает за свой ум не в полной мере, а частично и управляет им, соответственно, тоже частично – уровень игр «выигрыш-проигрыш». В этом случае Духовное существо при наличии определенной технологии, позволяющей рассматривать ум, способно самостоятельно восстановить себя (может заниматься соло процессингом). Это то состояние, в котором находился Будда и другие просветленные, сумевшие самостоятельно вернуть обладательность над своим умом. Пространство Духовного существа выделено из общего духовного пространства.  Однако доступ к общему духовному пространству сохраняется (Духовное существо сознает свою духовную природу).

Третье – Духовное существо сохраняет обладание над незначительной частью своего ума (аналитический ум), большую же его часть оно не воспринимает, не считает себя ее создателем, или хозяином, отчего не   отвечает за нее и не может ею управлять (реактивный банк) – уровень игр «выигрыш-проигрыш» и «проигрыш-проигрыш». Это состояние человека, которому необходим учитель, гуру, проводник для того, чтобы показать и научить, как можно управлять умом (занимать внешнюю точку зрения по отношению к уму). В этом случае неконтролируемая часть ума (реактивный банк) оказывает влияние (управляет) Духовным существом, которому принадлежит и формирует пространство, которое Духовное существо считает своим. Соло процессинг не эффективен. Духовное существо не воспринимает общее духовное пространство (не сознает свою духовную природу).

Четвертое – Духовное существо не воспринимает ум, не отвечает за него и не управляет им – уровень игр «проигрыш-проигрыш». Ум полностью управляет Духовным существом и контролирует его. Это состояние, в котором Духовное существо окончательно проигрывает своему уму. Возможности процессинга ограничены, или процессинг не возможен. Духовное существо не сознает своего пространства и не может его увидеть (считает, что его нет).

«Ничто не фиксирует человека в проигрышных жизненных ситуациях больше, чем застревание в какой-либо мелкой бессмысленной жизненной игре, в которой он навязчиво борется с деградированными врагами и оппонентами».

А Уолтер

Враги и оппоненты блокируют огромное количество частиц жизненной силы, а это, в свою очередь, приводит к тому, что духовные ресурсы существа полностью иссякают, и существо становится духовным «банкротом».

Поэтому, по мере того, как человек выходит из фиксированных игр, он должен осознанно пересматривать свои  отношения со своими бывшими оппонентами и компаньонами по фиксированным играм, «перестраивая» их на «новый лад».  Он должен формировать вокруг себя новое окружение, которое соответствовало бы его новому состоянию и позволяло бы ему подниматься на более высокие уровни бытия.

Рассоздание навязчивых игр приводит к восстановлению мастерства  и способности осуществлять свои мечты и желания. Что позволяет индивиду воплощать в реальности  жизненную модель типа выигрыш-выигрыш.

Е.А. Джус

Поделиться в соц. сетях

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Человек: Ум. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

7 комментариев: Игры, которые играют меня.

  1. Наталья говорит:

    «Он должен формировать вокруг себя новое окружение, которое соответствовало бы его новому состоянию и позволяло бы ему подниматься на более высокие уровни бытия.»
    Должен, и всё. А как быть если в процессе человек осознанно пересмотрел свои отношения со своими оппонентами и компаньонами. И в результате остался в некой изоляции в общении. Он утратил интерес к общению как к такавому в целом. И как он должен формировать вокруг себя новое окружение, которое соответствовало бы его новому состоянию и позволяло бы ему подниматься на более высокие уровни бытия?

    • Екатерина Джус говорит:

      Слово «должен» в контексте данной статьи употребляется в смысле «попробуй», «попытайся сделать это для себя».
      Вы описываете не типичный результат «осознанного рассмотрения». Скорее всего он вызван тем, что вам не удалось до конца рассмотреть те темы, которые вы прорабатывали, осталось много не проясненных моментов, в которых вязнет ваше внимание. Застывшее внимание лишает вас возможности присутствовать в настоящем моменте в полной мере. Отсюда проблемы с восприятием других, не желание с ними общаться (нет общих тем) и так далее. Рецепт один – рассматривать дальше, предварительно собрав как можно больше информации о темах, с которыми вы работаете.
      Если процессинг не буксует, то нормализация отношений с окружающими , улучшение общения с ними, происходит практически всегда вне зависимости от темы, которую прорабатывает человек. Это обусловлено тем, что его пространство становится более стабильным, а зоны неконфронта уменьшаются.

  2. Наталья говорит:

    «Отсюда проблемы с восприятием других, не желание с ними общаться (нет общих тем) и так далее.»
    Темы как раз есть в связи с тем что допустим живешь в одной квартире или работаешь в одной организации. А вот общей язык уже сложно найти. Потому что больше нет желания поддерживать разговор на тему которая тебе не интересна.
    Может просто не хватает новых навыков в общении? Достаточно не интересно и даже нудно общаться если утрачен аспект драматизации, а у оппонента он присутствует. Пропадает желание общаться если отчетливо видно что человек драматизирует отдельный эпизод.

    • Екатерина Джус говорит:

      Абсолютно с вами согласна. По старому – нет желания общаться, а перевести общение на новый уровень не получается, так как нет ясного видения позиции собеседника. Отсутствие видения не позволяет управлять процессом общения и «перестраивать» собеседника в желаемое для вас русло – «выключать» его драматизации и развивать интересующие вас темы. В данном случае я бы порекомендовала вам рассмотреть индивидуальность вашего собеседника, как Точку зрения, которую вы поддерживаете в своем пространстве.

  3. Наталья говорит:

    «В данном случае я бы порекомендовала вам рассмотреть индивидуальность вашего собеседника, как Точку зрения, которую вы поддерживаете в своем пространстве.»
    Спасибо. Только не совсем поняла Ваш совет. Что конкретно необходимо. Рассмотреть самого человека как некую точку в своём пространстве или всё таки своё видение этого человека в своём пространстве.

    • Екатерина Джус говорит:

      Для того, чтобы общение было продуктивным необходимо полностью воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать своего собеседника. В этом случае удается осмысленно и осознанно построить общее пространство, в котором комфортно находиться всем его участникам . Это возможно только при достаточном уровне осознания.
      Человек, как правило не осознает себя. За него отношения и контакты с другими людьми устанавливают шаблоны игр, в которых он участвует. Поэтому с разными людьми индивид ведет и проявляет себя по-разному (включаются разные шаблоны).
      Индивид воспринимает шаблонные установки за собственное восприятие, накладывает их на реального человека и на основании этого формирует в своем пространстве Точку зрения своего собеседника, оппонента и так далее. Таким образом, в его пространстве находится созданная им Точка зрения, сформированная по образу и подобию реального человека. Эта Точка зрения включает в себя информацию, полученную в результате прямого восприятия (если оно есть) и шаблонную программу.
      Ваша задача отделить эту Точку зрения и прояснить пространство, в котором вы находились, когда ее создали (методика Комплексный процессинг ресурсов). При этом вы опираетесь на ваше видение и оценки действий реального человека. Вам нужно принять ответственность за эту Точку зрения и рассоздать ее. При этом ваше восприятие этого человека станет более прозрачным, так как уйдут шаблонные установки, ограничивавшие его. Вы получите возможность взаимодействовать с ним на другом уровне, другим образом и так далее.

      • Наталья говорит:

        Теперь когда прошло время хочу сказать Вам спасибо. Да действительно общение улучшилось. Так же отметила тот факт, что человек стал не просто легче восприниматься, а так же у него снизилась агрессивность в общении. Возможно что и я сама стала менее агрессивной в отношении конкретно этого человека.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>