Home > Все статьи > Методика рассоздания игровой структуры индивидуальности.

Методика рассоздания игровой структуры индивидуальности.

 

В играх физической вселенной схема Парадигмы достижения результата используется не только для достижения результата, но  и для формирования игрового пакета.

Только для формирования игры первичный постулат является не подтверждением желания, а подтверждением ограничения, которое накладывает на себя индивид, чтобы иметь игру.  А вторичный постулат  отражает не способы достижения желаемого, а варианты реализации и/или «обхода» ранее принятого ограничения.

Любая игра начинается с принятия постулата о том, что эта игра будет (первичный постулат).  Каркасом игры являются вторичные постулаты. Они определяют вектор действия внутри игрового пакета.

Рассмотрим формирование первичных и вторичных постулатов для игр индивидуальностей большого круга Сансары.

Для примера возьмем индивидуальность Важный.

Ее игровая структура задается первичным постулатом «я хочу быть Важным».

Вторичные постулаты соответствуют видению индивида о том, каким способом он должен проявлять себя в качестве Важного.  Все возможные варианты, укладываются в шаблон Стивенса.

Шаблон Стивенса – древний игровой шаблон на котором базируются все игры класса выигрыш-проигрыш).

Входя в игры, соответствующие уровню игр класса выигрыш — проигрыш, индивид создает в своем пространстве голограмму шаблона Стивенса. В последующем любые игры накладываются на нее и развиваются по предопределенному  шаблоном Стивенса сценарию. Голограмма шаблона Стивенса и голограмма игры сливаются между собой и образуют единое целое.

Шаблон Стивенса – это программа, управляющая действиями  индивида в игре. Игра, которую накладывает на шаблон индивид – это область реализации этой программы.

Шаблон Стивенса и игра для индивида являются абсолютной данностью. Под воздействием шаблона Стивенса, индивид автоматически начинает совершать подавление своего противника и поддерживать своего союзника. А его ум, формулируя и концептуализируя мотивации индивида, придумывает обоснования и оправдания совершаемых им действий.

На каждой опоре индивид совершает разные подавления и имеет разные мотивации своих действий.

  1. Опора Быть Известным – индивид навязывает
  2. Опора Быть Неизвестным – индивид скрывает
  3. Опора Знать – индивид разоблачает
  4. Опора Не Знать – индивид отвергает.

Причем подавления для всех участников игры будут одинаковыми, а мотивации каждого участника, обосновывающие и оправдывающие подавления, индивидуальными. (Каждый сам придумывает для себя, почему он кого-то или что-то отвергает, разоблачает, скрывает или навязывает).

Под воздействием  шаблона Стивенса действия, мышление, восприятия, проявления индивида   меняются от опоры к опоре. Эти изменения происходят автоматически, по мере того, как индивид «проигрывает» себя в игре, лишаясь своего потенциала, ресурсов, возможностей. Индивид не имеет внешней точки зрения на происходящие с ним процессы. Он не управляет ими и не осознает их причину. (Причина в том, что каждый, кто поддерживает шаблон Стивенса, становясь «меньше», переходит на нижележащую опору). Ум индивида перебирает возможные причины изменений и обосновывает их, создавая логические построения на неверных причинно-следственных связях.  Придумывая ложные причины, ум  мешает индивиду осознать деградационный процесс.

Каждое принятое индивидом решение (вторичный постулат) соответствует какой-то из опор шаблона. В случае Важного вторичные постулаты могут быть следующими:

  1. Быть известным – задать точку отсчета,  важности и ценности пространства
  2. Быть неизвестным – поддержать имеющуюся точку отсчета, важности и ценности пространства
  3. Знать – получить точку отсчета,   понять что важно и ценно
  4. Не знать  - поддержать революционеров, отвергающих принятые ориентиры, важности и ценности

Проигрыш последнего вторичного постулата означает что индивид, не видит больше возможностей проявлять себя в качестве Важного и лишается   этого бытия. Проигрыш бытия Важного означает, что первичный постулат «я хочу быть Важным» перестает осознаваться индивидом и становится недоступным для рассмотрения. (Индивид продолжает хотеть быть Важным, но не верит что это возможно).

После потери  бытия Важного возможны следующие варианты развития событий:

  1. Индивид соглашается с проигрышем и принимает бытие выигравшей у него сансарной роли.  Новая игровая структура будет начинаться с принятия им первичного постулата «я хочу быть -…(название принятой роли)».
  2. Индивид соглашается с потерей бытия и погружается в небытие,  запостулировав это действие примерно следующей идеей – «я не могу больше жить», или «меня больше нет» и так далее
  3. Индивид соглашается с потерей бытия и принимает новое бытие Не важного, которое задается первичным постулатом «Я могу быть только Не важным»
  4. Индивид не соглашается с потерей бытия и решает «отыграться». В этом случае первичный постулат будет «Я Не неважный».
  5. Индивид не соглашается с потерей бытия, но не принимает решения «отыграться», а начинает  доказывать  другим и себе, что он Важный не смотря на то, что лишился бытия Важного. Его первичный постулат «Я буду Важным, не смотря ни на что».

Каждому пункту этого списка соответствует своя игровая структура, которая будет прикреплена к первичному постулату «я хочу быть Важным».

Рассоздание игрового пакета Важного обрушит все «висящие» на нем игровые пакеты.

Игровая структура первичного постулата может быть проявлена через внутреннее или внешнее противостояние.

Внутреннее противостояние будет выражаться в диалоге индивида с самим собой.  В этом случае человек, как правило, даже не будет догадываться, что противоречивые и взаимоисключающие  мысли, витающие в его голове, следствие конфликта между его текущей действующей индивидуальностью, максимально адаптированной к текущему моменту и активированной индивидуальностью, поддерживающей первичный постулат, в нашем случае Важного.   «Конфликт интересов» будет мешать работе аналитической части ума, и «раскачивать» пространство индивида, лишая его стабильности. Мышление начнет «тормозиться» вплоть до полной неспособности принимать решения и анализировать ситуацию.

Внешнее противостояние возникнет, если в реальной жизни произойдет активация первичного постулата и индивид  начнет строить свои отношения с окружающими как Важный.

Игровая структура,  которую   поддерживает  индивид в случае  внутреннего и внешнего  противостояний   одинаковая.  Различается только место ее реализации. В случае внутреннего противостояния – это   виртуальное пространство ума, а в случае внешнего противостояния – реальная жизнь.

Для рассмотрения игровой структуры удобно использовать трубу, соединяющую Духовный уровень и настоящий момент.

Труба – это визуализация связи между Духовным существом и его Точкой зрения, помещенной в игру (человеком).

Один из концов трубы упирается в настоящий момент, а другой находится на духовном уровне. Если занять точку зрения Духовного существа и посмотреть в отверстие трубы, то можно увидеть себя в настоящем моменте.

Труба пронизывает игры всех уровней,  в которые вовлечен индивид. Вокруг  и внутри нее накапливаются ментальные массы, из которых формируется реактивный банк.

От состояния трубы зависит качество связи между Духовным существом и его Точкой зрения.  В случае если контакт между Духовным существом и Точкой зрения сохранен, то Точка зрения осознает свою духовную природу и свои задачи в игре, а Духовное существо корректирует действия Точки зрения в игре, отвечает за нее и оказывает ей всяческую поддержку. Если же труба «забита» ментальными массами, то Духовное существо «не видит» свою Точку зрения и не в состоянии ей помочь, а Точка зрения не осознает свою духовную природу.

Трубу можно использовать в качестве ориентира при восстановлении связи между Духовным существом и Точкой зрения – для осознания себя.

В данной статье приводится описание методики, позволяющей  осознать свое духовное начало посредством рассоздания игровых структур, спроецированных на трубу. 

Ментальные массы, сконцентрированные вокруг и внутри трубы, состоят из клубка противостоящих и дополняющих постулатов и сопутствующих им фиксированных идей.

Для их выявления воспользуемся шаблоном Стивенса.

Чтобы получить доступ к первичному постулату,   накладываем на трубу квадру из вторичных постулатов.  

  1. Быть известным – задать точку отсчета,   важности и ценности пространства
  2. Быть неизвестным – поддержать имеющуюся точку отсчета, важности и ценности
  3. Знать – получить точку отсчета,   понять что важно и ценно
  4. Не знать  — поддержать революционеров, отвергающих принятые ориентиры, важности и ценности

Если после наложения на трубу квадра начинает вращаться, или втягиваться в трубу или с самой трубой начинают  происходить какие-то изменения, следует  дождаться окончания этих процессов. Часто под воздействием квадры внутри трубы начинает что-то взрываться, искрить, рассыпаться, таять. Подобные визуальные эффекты – результат рассоздания ментальных масс связанных с рассматриваемым игровым пакетом.

Внимание является катализатором этих процессов. Концентрация внимания – ускоряет их. Если же внимание снимается, то процессы замедляются. Кроме внимания на скорость реакций можно повлиять, приняв осознанное решение  ускорить или замедлить их. Например, решение «ускорить скорость процессов в 50 раз» вызовет активацию расформирования ментальных масс в 50 раз.

Рассоздание игровой структуры высвобождает первичный постулат и делает его доступным для расфиксирования. В нашем случае первичный постулат — «Я — Важный». Расфиксировать его можно любым доступным способом. 

( Статья «Способы расфиксирования идей»  Читать статью)

(Расфиксирование -  процесс  снятия с объекта рассмотрения «застрявших» в нем единиц внимания. Возвращение себе способности произвольно воспроизводить или не воспроизводить объект. Пока единицы внимания индивида держатся на объекте, он автоматически его воспроизводит).

Иногда рассоздание игровой структуры первичного постулата затруднено из-за неспособности или/и неготовности индивида осознать и понять его проявления в игре.  В этом случае после наложения вторичных постулатов на трубу ничего не происходит. (Квадра и труба не изменяются и не двигаются).  Или же   индивид продолжает   неосознанно поддерживать и воссоздавать игровую структуру после ее рассоздания.   

Первичный постулат поддерживается индивидуальностью. При рассоздании первичного постулата она, как правило, рассеивается вместе с ним. (В нашем случае первичный постулат поддерживает индивидуальность Важного).

Чтобы «запустить» процесс, в   случае если игровая структура первичного постулата не рассоздается, или/и восстанавливается,  необходимо  прояснить связанные с ней служебные расчеты.

(Служебный расчетнеосознаваемая в повседневной жизни совокупность базовых самоопределяющих и всеопределящих фиксированных идей. Обеспечивающая, по мнению индивида, его правоту).

Служебный расчет является производным  роли, поддерживающей первичный постулат.

Для его прояснения совершаем следующие действия:

  1. Помещаем индивидуальность (в нашем случае Важного) на игровую площадку и отвечаем на вопросы:

- для решения каких проблем духовного уровня была создана индивидуальность  

- что рассчитывает получить индивид, проявляя себя через эту индивидуальность на игровой площадке

- кто и как реагирует  на индивидуальность

- на какую реакцию рассчитывает индивид

2.  Создаем намерение проявить всех игроков, поддерживающих в своем пространстве эту индивидуальность. Объясняем им их ошибки восприятия в связи с этой индивидуальностью и освобождаем их от необходимости ее поддерживать. После этого получаем возможность не воссоздавать и не поддерживать индивидуальность в своем пространстве.

3. Накладываем  индивидуальность на трубу и определяем уровень, на котором она была создана. Обычно место создания индивидуальности визуализируется в виде кольца, люка, сетки, стяжки и так далее. Труба в этом месте может изменять цвет, структуру, плотность и так далее. Направляем  внимание на уровень создания индивидуальности и проясняем, из каких идей  состоят визуализированные в этом месте образы. Их рассмотрение позволяет прояснить парадигму индивидуальности. Парадигму следует выписать и рассоздать любым доступным способом.

Вышеперечисленные действия значительно облегчают рассмотрение игровой структуры, которую поддерживает индивидуальность.

Индивид не управляет индивидуальностью, которую непроизвольно восстанавливает в своем пространстве. Он рассматривает ее как самостоятельный объект и формирует вокруг нее игровую структуру. Причем, так как индивидуальность является частью его пространства, индивид может  занимать по отношению к ней внешнюю точку зрения, или же воспринимать ее точку зрения как собственную (занимать позицию индивидуальности). В зависимости от того, какую позицию занимает индивид по отношению к индивидуальности он будет по разному обосновывать свои взаимоотношения с ней.    Для каждой позиции будут свои мотивации, объясняющие причину по которой индивид продолжает держать внимание на индивидуальности. 

Игровую структуру между личностью и индивидуальностью для удобства рассмотрения можно разделить на две части:

Я (личность) – индивидуальность и

индивидуальность – Я (личность).

Это позволит прописать подавления, которые Я (личность) совершаю против индивидуальности, и которые индивидуальность совершает против меня (личности).

И в первом и во втором случае каждой опоре шаблона Стивенса будет соответствовать своя мотивация.

Каждая мотивация с точки зрения индивида позволяет ему решить какую-то проблему.  Проблему  следует сформулировать и записать в виде идеи.  Проблемные идеи, как и мотивационные соответствуют каждой опоре шаблона Стивенса.

Сформулировав идеи, задающие проблемы, индивид получает понимание того, каких качеств, свойств, ресурсов, ему не хватало для успешных игровых действий.

Эти качества, ресурсы, свойства, были по какой-то причине заблокированы у индивида до вступления в игру, или же были проиграны по ходу игры.

Восстановление этих качеств, свойств, ресурсов делает игру бессмысленной.   Качества, свойства, ресурсы оформляются в идеи, соответствующие каждой из опор шаблона Стивенса.  Они называются контридеями.

Особенностью игр физической вселенной является то, что они буквально пронизаны сетью злонамерения, которая вплетается практически в каждую игровую структуру.

Злонамерение не только выкачивает ресурс из нее, но и поддерживает, препятствуя рассозданию.

Поэтому при рассмотрении игровой структуры необходимо прописать злонамеренные идеи, соответствующие каждой из опор шаблона Стивенса.

Пример -  рассмотрения игровой структуры Важного

Я– Важный ( я совершаю подавления по отношению к Важному)

  1. Быть известным -  Я навязываю Важному

 – мотивация (что навязываю) нужно заставить считаться с собой

– проблема (почему нужно заставлять считаться с собой) неуверенность

 – контридея — уверенность, принятие себя

  1. Быть неизвестным -  Я скрываю от Важного

– мотивация (что скрываю) не осознаю, не знаю что важно 

– проблема (почему не осознаю важности) не осознаю духовную природу 

– контридея — осознаю духовную природу

  1. Знать -  Я разоблачаю Важного

– мотивация (в чем разоблачаю) он не считает себя значимым, важным 

– проблема (почему он не считает себя значимым) недостойность 

– контридея — достоинство, позитивное процессирование   себя

  1. Не знать -   Я отвергаю Важного

– мотивация (почему отвергаю) он не воспринимает реальность 

– проблема (почему он не воспринимает реальность) автоматизм 

– контридея — произвольность

Злонамерение

  1. Быть известным —  уничтожаю  поддерживающих, принимающих себя
  2. Быть неизвестным —  уничтожаю  достойных
  3. Знать -   уничтожаю адекватно воспринимающих себя и других
  4. Не знать -   уничтожаю воспринимающих реальность

Важный – Я (Важный  подавляет меня, я разрешаю ему это делать)

  1. Быть известным — Важный навязывает мне

– мотивация (что Важный навязывает мне, а я позволяю ему это делать) нужно быть особенным

–  проблема (почему нужно быть особенным) отрицаю себя

– контридея — принимаю себя

  1. Быть неизвестным — Важный скрывает от меня

– мотивация (что Важный скрывает от меня, а я позволяю ему это делать)  не отвечает за сделанное

– проблема (почему Важный не отвечает за сделанное) не сознаю себя 

-  контридея – сознаю себя

  1. Знать — Важный разоблачает меня

– мотивация (в чем Важный разоблачает меня, а я позволяю ему это делать) ориентируюсь на важности и значимости других

– проблема (почему я ориентируюсь на важности и значимости других) не ориентируюсь на себя 

– контридея – ориентируюсь на себя

  1. Не знать -  Важный отвергает меня 

-  мотивация (почему Важный отвергает меня, а я позволяю ему это делать) я ничтожный   

– проблема (почему я считаю себя ничтожным) не могу отвечать за себя

–  контридея — отвечаю за себя

Злонамерение

1. Быть известным — уничтожаю принимающих себя

2. Быть неизвестным —  уничтожаю  отвечающих за свои действия

3. Знать —  уничтожаю    тех кто ориентируется на себя

4. Не знать — уничтожаю достойных

По ходу игры мотивационные, проблемные и злонамеренные идеи обрастают «бородой», состоящей из обосновывающих их идей и зарядов, которые намертво фиксируют внимание индивида и препятствуют рассмотрению игрового пакета, делая его «неподвижным».

Чтобы восстановить управление мотивационными, проблемными и злонамеренными идеями их необходимо расфиксировать.

Расфиксирование следует проводить любым доступным способом.

После расфиксирования идей, собираем из них квадры и по очереди накладываем на трубу.

Первую квадру, состоящую из мотивационных идей, соответствующих каждой опоре.

Вторую квадру, состоящую  из идей  проблем, соответствующих каждой опоре.

Третью квадру, состоящую из злонамеренных идей, соответствующих каждой опоре.

Наложение квадры на трубу активирует сопряженные с ней ментальные массы. Проявившиеся идеи, состояния, эмоции следует расфиксировать любым доступным способом.

Квадра  может втягиваться в трубу, выходить за ее пределы, сжиматься, вращаться и так далее. Труба после наложения квадры, может изгибаться, менять цвет, плотность и так далее. Если труба вдруг исчезает, значит, вас затянуло внутрь квадры. Следует отодвинуть квадру подальше от себя и занять относительно нее внешнюю точку зрения.

При достаточной проработке игрового пакета, дополнительных объектов для рассмотрения при наложении квадры на трубу не возникает. Квадра втягивается в трубу и/или растворяется.

После наложения квадры злонамерения в центр трубы  помещаем осознанное решение – «я выхожу из злонамеренной структуры, возвращаю всем, кто в ней задействован, их способности, возможности, ресурсы, потенциал, а себе забираю свои возможности, способности, ресурсы, потенциал».

Рассоздание каждой квадры завершается процессом дефрагментации. Необходимо создать намерение вернуть отколотые части личности, образовавшиеся в результате подавлений, которым подвергался и которые совершал индивид, находясь на ее опорах. Таким образом, восстанавливается целостность личности. Индивид «вытаскивает» себя из игровых пакетов, в которые был вовлечен.

В завершении накладываем на трубу четвертую квадру – квадру контридей. Необходимо отследить, чтобы все ресурсы, прописанные в ней, полностью ассимилировались. Если проявляются запреты или идеи препятствующие принятию ресурсов, их необходимо рассоздать.  Наличие ресурсов четвертой квадры делает невозможным спонтанное восстановление рассозданной игровой структуры.

 Успехов вам!

Е.А.Джус

 

 

Поделиться в соц. сетях

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Солопроцессинг. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

10 комментариев: Методика рассоздания игровой структуры индивидуальности.

  1. Сергей говорит:

    Да, преинтересный и могучий процесс судя по описанию! Спасибо, Екатерина

  2. Павел говорит:

    Катя, здравствуйте! Замечательная, глубокая статья. Интересно, можно ли просто отделить от себя голограмму шаблона Стивенса и индивидуальностей его поддерживающих, выйдя из соответствующих соглашений? То есть сменить ракурс процессинга и масштаб?

    • Екатерина Джус говорит:

      Паша спасибо за отзыв :)
      Какие соглашения вы имеете в виду?

      • Павел говорит:

        Соглашения следовать шаблону Стивенса.

        • Екатерина Джус говорит:

          Паша круто берете :)
          Шаблон Стивенса — основа игр этой вселенной. Хотите все рассоздать одним махом? :) Тут с одной игрой ковыряешься ….
          Попробуйте. Расскажете что получилось :)

          • Павел говорит:

            Я смасштабировал подход на шаблон, который сам, скорее всего, подчиняется тем же законам, что и остальной материал. Может быть, можно работать с ним как с причиной, а не рассматривать бесконечные последовательности следствий. Имхо через 8 пространств можно попробовать.

          • Екатерина Джус говорит:

            Паша в лучшем случае если вы берете для рассмотрения такой объемный материал ничего не произойдет, т. к. нет доступа. В худшем произойдет обвал банка ( в этом случае доступ есть).

          • Павел говорит:

            Думаю, что можно начать с рассмотрения факторов мешающих рассмотрению подчинения ШС. Списком или КПР -все согласия, запреты, верования и пр. Потом вернуть ресурсы и отколовшиеся части, и потом можно рассмотреть сам ШС. Пространство «сейчас» ШС имхо — 8 точек, которые являются ступенями проигрышей постулирования в ШС. «После» — шаблон игр Проигрыш-проигрыш. «До» — шаблон игр Выигрыш-выигрыш. «Вместо» — возможно блок защиты запрещающий рассоздавать и рассматривать.

          • Екатерина Джус говорит:

            Списков или КПР в данном случае не достаточно.

Добавить комментарий для Сергей Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>