Home > Все статьи > Практическое использование шаблона Стивенса для рассоздания игровых пакетов.

Практическое использование шаблона Стивенса для рассоздания игровых пакетов.

 Ум человека состоит из двух частей – аналитического ума и реактивного ума (реактивного банка).

Человек управляет аналитическим умом. Используя аналитический ум, он думает, осознает, оценивает, сравнивает, делает выводы, принимает решения.

Реактивный ум управляет человеком. Второе название реактивного ума — подсознание человека. Человек не осознает (не может понять, воспроизвести) содержимое реактивного ума. Под воздействием реактивного ума индивид производит автоматические, не сознаваемые действия и вовлекается в навязчивые игры.   В этом случае его произвольность определяется рамками этих игр. За рамки навязчивых игр индивид, погруженный в них, выйти не может. Оказавшись у границ игр, хранящихся в реактивном уме, индивид погружается в трансовое состояние – ничего не может понять, сделать, плохо воспринимает реальность. Это обусловлено тем, что его аналитический ум не работает в области подсознания. Поэтому человек не может проанализировать ситуацию, в которой оказался, не может принять необходимые решения, сделать выводы. Заторможенность и обездвиженность (ментальная, эмоциональная, физическая) являются основными состояниями человека, приблизившегося к границе игры реактивного ума.

Для реактивного ума нет разницы, где человек исполняет заложенные в нем программы –   в жизни (навязчивые действия, игры), или в своем воображении (навязчивые мысли, образы).  Для того, чтобы программы реактивного банка потеряли свою власть над человеком он должен осознанно их воспроизвести.

Осознанное воспроизведение программ позволяет индивиду восстановить свое управление над участками реактивного ума, поддерживающего эти программы.  Участок реактивного ума, которым индивид смог управлять, становится частью аналитического ума.

Любую навязчивую игру можно представить как совокупность  неосознаваемых программ.

Для того, чтобы выйти из игр, в которые вовлечен, индивид должен восстановить свою способность произвольно и осознанно их воспроизводить.

Значительная часть реактивного ума состоит из игр класса «выигрыш-проигрыш». Эти игры, не смотря на все их разнообразие, основаны на одном шаблоне. Шаблон игр «выигрыш-проигрыш» был описан Д.Х.Стивенсом в его работе «Анализ ума», в которой Д.Х.Стивенс указал последовательность игровых ходов, соответствующую этому шаблону.

Для того, чтобы воспроизвести игровые ситуации шаблона Стивенса необходимо ясно понимать суть происходящего на каждом его уровне.

Для этого необходимо сформулировать базовые идеи каждого уровня.

Модификации этих идей в дальнейшем могут быть использованы для рассмотрения любых игр класса «выигрыш-проигрыш».

Воспроизводя игровые ситуации, индивид восстанавливает свою способность произвольно создавать и использовать постулаты, заблокированные в них.

Напомню, что постулаты «ходят парами» и образуют постулатную пару, состоящую из  само-определяющего постулата (само-определяющим называется постулат, который игрок создает для себя)и все-определяющего (все-определяющим называется постулат, который игрок создает для других игроков)постулата .

Само-определяющему постулату  соответствует все-определяющий постулат. Для удобства в дальнейшем само-определяющий постулат обозначим как СО, а все-определяющий постулат обозначим как ВО.

СО постулат выражает волю, желание, намерение игрока. ВО постулат организует, структурирует пространство игры под СО постулат игрока. ВО постулат всегда дополняет СО постулат. ВО постулат игрока отвечает за исходящий поток и объясняет другим игрокам, как они должны принимать творение игрока и каким образом они его могут использовать. Посредством СО и ВО постулатов формируется полноценная голограмма созидаемого, в которой указывается место созданного в общем пространстве. Если ВО постулат проигрывается, то игрок утрачивает возможность создавать исходящий поток и его СО постулат остается без поддержки.  Например: Я певец, я создаю песню. Мой СО постулат «моя песня должна быть». Мой ВО постулат «все должны знать мои песни». Когда я выхожу на сцену, зрители, под воздействием моего ВО постулата ликуют и радостно принимают мое творчество. Если же мой СО постулат остается без поддержки ВО постулата, то ситуация развивается следующим образом: я, певец, выхожу на сцену и начинаю петь, а в ответ – тишина. Зрители не обращают на меня внимания и не знают, как относится к моему пению.

По правилам игры, игрок не может использовать свой постулат, подавленный противником. Шаблон Стивенса отражает последовательность проигрыша постулатов в игре.

Входя в игру, индивид может использовать четыре постулатные пары.

  1. Должно быть известным (СО) – Должен знать (ВО)
  2. Должно быть неизвестным (СО) – Должен не знать (ВО)
  3. Должен знать (СО) – Должно быть известным (ВО)
  4. Должен не знать (СО) – Должно быть неизвестным (ВО)

 На опоре

  1. Быть известным — проигрывается постулатная пара Должно быть известным (СО) – Должен знать (ВО)
  2. Быть неизвестным — проигрывается постулатная пара Должно быть неизвестным (СО) – Должен не знать (ВО)
  3. Знать — проигрывается постулатная пара Должен знать (СО) – Должно быть известным (ВО)
  4. Не знать — проигрывается постулатная пара Должен не знать (СО) – Должно быть неизвестным (ВО)

 Поигрыш постулирования происходит одинаково для всех четырех  постулатных пар — по одной схеме. Вначале в паре проигрывается ВО постулат. В результате проигрыша ВО постулата, исходящий поток, создаваемый игроком, блокируется, и игрок утрачивает возможность влиять на своего противника и пространство игры.   Затем, под натиском ВО постулата противника проигрывается СО постулат игрока.

Этапы проигрыша постулатной пары следующие:

  1. СО и ВО постулаты игрока полностью заполняют собой все игровое пространство, подавляя СО и ВО постулаты противника.
  2. Игрок проигрывает свой ВО постулат.
  3. Игрок проигрывает свой СО постулат.
  4. СО и ВО постулаты противника заполняют собой все игровое пространство, подавляя СО и ВО постулаты игрока.

Игрок проигрывает свои постулатные пары последовательно, согласно игровым опорам.

В игре цикл проигрыша постулирования повторяется четыре раза (для каждой постулатной пары индивидуально).

Таким образом, для того, чтобы рассоздать игру, индивид должен  воспроизвести 16 ситуаций. Однако следует помнить, что шаблон Стивенса предусматривает возможность фиксации на любом уровне игры. Поэтому к основным 16 уровням проигрыша постулирования  добавляются еще 16 уровней фиксации на этих уровнях.

 Далее я привожу список базовых идей, передающих суть происходящего на  каждом уровне   проигрыша постулирования и  соответствующего ему уровня фиксации.

Нечетные позиции списка соответствуют уровням проигрыша постулирования.

1. На игровой площадке только СО и ВО постулаты игрока

3. ВО постулат игрока проигран

5.   СО постулат игрока проигран

7.   На игровой площадке СО и ВО постулаты противника

Под каждой нечетной позицией находится  четная,  отражающая фиксацию на этом уровне.

2. фиксация игрока в состоянии, когда на игровой площадке только его СО и ВО постулаты

4.   фиксация игрока в состоянии, когда его ВО постулат проигран

6.   фиксация игрока в состоянии, когда его СО постулат проигран

8. фиксация игрока в состоянии, когда на игровой площадке СО и ВО постулаты      противника

Список:

Быть известным

  1. Я навязываю, проявляю себя. Я заставляю считаться с собой.
  2. Я не могу не навязывать, не проявлять себя. Я считаю, что со мной не считаются, не уважают, не оказывают должного почтения вне зависимости от того, как ко мне относятся в действительности. Я постоянно чем-то недоволен.
  3. Я не могу навязать, проявить себя (теряюсь, ухожу в «тень»).
  4. Я не могу не теряться, не быть в «тени». Я не могу реализовать свои цели.
  5. Я теряю уверенность в своих проявлениях (в том, что навязываю, создаю).
  6. Я не могу не сомневаться в своих проявлениях. Я начинаю стесняться себя.
  7. Я молчу. (Противник меня отверг, «заткнул»). Я считаю, что общение бессмысленно, так как меня все равно не поймут.
  8. Я не могу говорить. Я нахожусь в состоянии ступора.

Быть неизвестным

  1. Я скрываю. (Индивид скрывает для того, чтобы избежать негативного процессирования, которое может разрушить его планы).
  2. Я не могу не скрывать. Я опасаюсь любого процессирования (и негативного и позитивного), так как считаю, что любое внешнее воздействие разрушает мои планы.
  3. Я не могу скрыть. (Индивид утрачивает способность скрывать, когда не может больше отвечать за свои действия в общем пространстве, когда подсознательно пытается передать ответственность за них своему партнеру.)
  4. Я не могу не сделать явным то, что хотел скрыть.
  5. Я чувствую вину.
  6. Я не могу не чувствовать вины, быть правым. (Только тот, кто считает себя правым может занимать какую-то игровую позицию – быть, проявлять себя в игре. Утрачивая ощущение собственной правоты, индивид автоматически утрачивает способность поддерживать какое-либо бытие в игре. Если я не прав, я не могу никем быть).
  7. Я сбрасываю ответственность за себя, готов понести наказание в той области, в которой меня разоблачают. (Противник меня разоблачил, «вывел на чистую воду»).
  8. Я не могу не быть наказанным (ищу неприятности на свою голову, притягиваю их), считаю, что наказание неизбежно. Выполняю роль «мальчика для битья».

Знать

  1. Я хочу изменить противника, для этого я разоблачаю, критикую, обвиняю его акцентирую внимание на негативных качествах противника, подчеркиваю его ошибки и промахи.
  2. Я не могу не критиковать противника. Мне ничего в нем не нравится.
  3. Я не могу критиковать, разоблачать противника (перестаю осознавать негативные проявления противника, закрываю глаза на его недостатки).
  4. Я не могу не видеть хорошее в противнике.
  5. Я соглашаюсь с невиновностью, правотой противника, оправдываю его. Стокгольмский синдром. (Перестаю осознавать своего противника, не понимаю его, не могу оценить его действия и проявления. Принимаю все, что исходит от противника, как данность, которую нельзя изменить). В моем сознании противник приобретает статус «Бога», «абсолюта».
  6. Я не могу не согласиться с невиновностью, правотой противника, не  могу не оправдать его. Я следую любым указаниям противника, принимаю любые идеи, которые он выдвигает.
  7. Я не могу иметь свое мнение, взгляд; теряю представление о том, что правильно, а что нет. Я нахожусь  в состоянии замешательства. (Противник скрыл от меня информацию).
  8. Я не могу не находиться в состоянии замешательства, не быть дезориентированным — не могу структурировать свое пространство. Я всегда погружаюсь в состояние хаоса рядом с противником.

Не знать

  1. Я отвергаю. (Отвергая разрушительное для себя воздействие индивид пытается сохранить себя, свою личность).
  2. Я не могу не отвергать, так как любое внешнее воздействие я расцениваю как негативное.
  3. Я не могу отвергнуть. Не могу сохранить себя,  отстоять свою точку зрения.
  4. Я не могу не согласиться с противником. Я принимаю то, что мне чуждо.
  5. Я соглашаюсь с тем, что мне нужно измениться (стать таким, каким хочет меня видеть противник). Я отказываюсь от своей действующей индивидуальности.
  6. Я не могу не согласиться с тем, что я не могу больше быть собой. Мне не нравится в себе все. Я занимаюсь самобичеванием и самоуничтожением.
  7. Я принимаю идеи,  мнения, взгляды противника; начинаю считать их собственными. (Противник навязал мне свои идеи, мнения, взгляды). Я становлюсь тем, кем меня хочет видеть противник.
  8. Я не могу не принять   мнение противника. Я забываю прежнего себя – кем и каким я был раньше.

Порядок расфиксирования каждой идеи:

  1. Вначале каждую идею следует рассмотреть как чужую. Индивид может рассоздавать, расфиксировать только собственные идеи, находящиеся в его пространстве (только те идеи, которые он сам создал). Если же он начинает считать своей чужую идею, которую кто-то другой внедрил в его пространство, то, сколько бы он не рассматривал ее, идея не   расфиксируется.  Например: индивиду кто-то говорит – «ты должен отвергать», и внедряет эту идею в его пространство (заставляет индивида согласиться с ней).  С течением времени индивид забывает, что кто-то внедрил ему эту идею и начинает считать ее собственной (начинает думать, что он сам ее создал). Затем, в процессинге он «выходит» на нее и пытается расфиксировать, однако идея остается неизменной, чтобы индивид не предпринимал.                                                                                                                                Для того, чтобы разрешить эту ситуацию индивиду следует предположить, что эта идея чужая. При этом индивид должен осознать, что если идея чужая, он не обязан ей следовать. Как правило, этого осознания оказывается достаточно для того, чтобы чужая идея потеряла власть над индивидом и растаяла (расфиксировалась).                                                                                    Все идеи проигранного игрового пакета индивид считает собственными. Он не может разделить их на «свои» и «чужие». Поэтому для того, чтобы не «залипнуть» в процессе рассмотрения на чужих идеях, все идеи, с которыми индивид столкнется, он в первую очередь должен рассмотреть, как чужие.  (Осознать, что если идеи чужие, то он не обязан им следовать).
  1. Затем каждую идею следует расфиксировать как собственную любым доступным вам способом. (5 способов расфиксирования перечислены в статье «Комплексный процессинг ресурсов  А.В.Усачева»).

Расфиксирование идей, соответствующих всем уровням шаблона Стивенса означает, что индивид восстановил свою способность создавать на данной игровой площадке постулаты.

Для того, чтобы завершить рассоздание игрового пакета, он должен одновременно воспроизвести четыре СО постулата, соответствующих игровым опорам. (Предполагается, что дополняющий созданный СО постулат ВО постулат воспроизводится автоматически).

Это действие обычно приводит к формированию вращающейся воронки, в которую с уровней тела, ума, духа и из других пространств начинает выматываться соотносящийся с ней материал (ментальные массы).

Этим процессом можно управлять. Направляя внимание на воронку и стекающие в нее потоки можно ускорить   процесс рассеивания игрового пакета. «Снимая» внимание с воронки можно его притормозить. По мере рассеивания ментальных масс воронка начинает таять, а постулаты рассеиваться. Иногда это происходит быстро, иногда требует времени. Не обязательно сразу, в «один присест» добиваться рассеивания воронки. Можно управлять этим процессом, произвольно инициируя, или останавливая его, выбирая  таким образом комфортное время для занятия процессингом.

Воронка «переваривает» и рассеивает ментальные массы, выбрасывая при этом ресурсы, которые были «замурованы» внутри игрового пакета. Часто люди визуализируют их в виде золотого дождя, разноцветной радуги, прозрачной воды и так далее. Образ, при помощи которого индивид визуализирует ресурсы, значения не имеет. Но все ресурсы, которые были выделены при рассеивании воронки, он должен ассимилировать самым тщательным образом.

После возвращения ресурсов процесс рассоздания игрового пакета можно считать завершенным.

Е.А.Джус

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Солопроцессинг. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

2 комментария: Практическое использование шаблона Стивенса для рассоздания игровых пакетов.

  1. Димитрий говорит:

    спасибо за ваш труд, поскольку обычно статьи и информация от Стивенса и прочих товарищей, вышедших из саентологии, очень сложные и сложны для понимания.. всякие замороченные термины, из которых- реактивный банк самый простой..
    очень хорошо популяризуете, хотя конечно и приходится голову ломать..но в любом случае, это куда проще чем изначально у Стивенса, где чёрт ногу сломит.
    Хочется больше узнать про рассоздание разных навязчивых игр, именно простым и понятным языком

  2. Александр говорит:

    Чтобы что-то узнать надо через это пройти. ))

Добавить комментарий для Александр Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>