Home > Процессинг > Человек: Ум > Скрещенные игровые пакеты.

Скрещенные игровые пакеты.

Цель игр физической вселенной превратить Духовное существо в материю. Деградационный процесс можно представить в виде вертикальной линии, в верхней точке которой находится Духовное существо, а в нижней материя.

Если разбить эту вертикальную линию на уровни, то можно отследить этапы превращения Духовного существа в объект физической вселенной. На основании этой разбивки   созданы две шкалы: Шкала «Дух-материя» Уолтера-Усачева и «Шкала Этических состояний» Р.Хаббарда. Описывая  этапы деградационного процесса А.Уолтер и А.В.Усачев  ориентировались на изменение уровня осознания  индивида, а Р.Хаббард на изменение этики индивида, задающей особенности мышления и набора стабильных данных, которыми индивид руководствуется в игре. 

Уровень осознания и набор этических правил, которые использует индивид, определяют качество бытия, которое индивид имеет в игре.

Бытие – это форма существования в игре. На языке человека бытие – это пространство, которое индивид занимает в области игры.

Духовное существо участвует в игре посредством своих Точек зрения, помещая их в пространство игры. Для того, чтобы проявить себя в игре, Точка зрения должна иметь бытие.  

Понятие бытия субъективно и задается стабильными данными, которые поддерживает индивид (Точка зрения).

Стабильное данное – это фиксированная идея,  понятие, представление, отражающее действительность в сознании человека, выражающее его отношение к ней и являющееся основой его мировоззрения.

 «Фиксированная идея это застывшее представление, которое было оторвано от соответствующей ситуации и используется повсюду без какой-либо проверки. Это мысль, которая взята как вечная, абсолютная истина и никогда не пересматривается, и, как правило, не осознается. Нелогичность, на которой основано логическое построение».  Странник

Качество стабильных данных — смысловая нагрузка идей, которые являются стабильными данными для индивида, определяется его уровнем осознания и особенностями его восприятия (его этикой).

Если индивид обладает ясным видением и способен понять и осознать воспринятое, то идеи, которые он принимает в качестве стабильных данных, будут полностью соответствовать текущему моменту, что позволит индивиду действовать максимально эффективно и продуктивно с наименьшими затратами. Низкий уровень осознания и  дефекты восприятия не позволяют индивиду воспринимать действительность такой, какая она есть, отчего показатели его успешности, продуктивности и выживательности снижаются прямо пропорционально уровню осознания и восприятия.

Бытие можно представить в виде дома с прилегающим к нему земельным участком, огороженного забором. В данном примере перекладины и балки забора – это стабильные данные, которые ограничивают пространство бытия индивида. А внутренняя территория, состоящая из земельного участка и дома – область бытия, которую индивид считает своей, которую он поддерживает, за которую способен отвечать и в рамках которой может проявлять себя.

Положение индивида в игре определяется степенью его обладания. (У кого дом и земельный участок больше, а забор выше – тот «круче»).

Степень обладания соответствует уровню бытия (объему пространства), которое индивид может иметь в игре.

Уровень бытия задается уровнем осознания индивида, его способностью играть.  Чем больше индивид присутствует, пронизывает, отвечает, осознает, управляет, тем более весомую позицию он   занимает в игре.

Помещая Точку зрения в игру, Духовное существо задает стабильные данные, с которыми Точка зрения входит в игру. Изначальные стабильные данные (созданные Духовным существом) определяют то бытие (пространство в игре), которое Точка зрения может иметь.

Точка зрения не имеет возможности самостоятельно и произвольно пересматривать и корректировать имеющиеся у нее изначальные (заданные Духовным существом) стабильные данные. Они для нее абсолютны.

По мере проигрыша Точка зрения создает свои стабильные данные внутри   стабильных данных, заданных Духовным существом. От этого пространство, которое она  занимает в игре, уменьшается. То есть сокращение границ бытия происходит в результате изменения стабильных данных, которыми руководствуется индивид в игре. По мере проигрыша, индивид создает и принимает идеи подтверждающие, обосновывающие и объясняющие его поражение в игре.

Наглядно это можно представить следующим образом. Вначале пространство бытия индивида – это поляна, вокруг которой растут деревья. Деревья в данном примере – это стабильные данные. С течением времени поляна начинает зарастать деревьями. Деревья плотно прижимаются стволами друг  к другу и постепенно заполняют собой все свободное пространство, вытесняя с поляны хозяина (индивида).

Неспособность индивида обладать каким-либо бытием (пространством) в игре – это конечный итог деградационного процесса. Это уровень Битой фишки, которую выбросили за границы игры. Хотя выражение «выбросили за границы игры» не совсем верное, так как никто индивида не выталкивает с игровой площадки, его вытесняют его же собственные стабильные данные.

Каждому уровню бытия соответствует свой набор фиксированных идей (стабильных данных), которые индивид считает абсолютными. На эти идеи ориентируется ум, под них подстраивается   мышление, понимание, осознание, восприятие индивида.

Таким образом, в играх индивид руководствуется умственными расчетами и отфильтрованными  стабильными данными восприятиями. (Так называемый «Парадокс Рейнина» – человек видит то, во что верит, – верит тому, что знает, – знает то, что видит, – и так далее по кругу и в разных сочетаниях).

Произвольность и само определенность индивид в игре ограничена стабильными данными, которые он поддерживает.  Индивид может делать и воспринимать только то, что не противоречит стабильным данным, любые другие  действия, проявления и восприятия индивид считает невозможными для себя и старательно их избегает. Если же жизнь заставляет его  «перешагнуть через себя» и совершить, или воспринять то, что «не разрешено» стабильными данными, то это вызывает у индивида глубочайшее потрясение, шок, который может привести к «краху жизненных парадигм», «обвалу банка», разрушению личности индивида со всеми вытекающими последствиями.

Стабильные данные являются фильтрами восприятия (очками) через которые индивид воспринимает окружающий мир. Степень искажения восприятия реальности при этом может варьироваться в широких приделах – от незначительных дефектов до полной блокировки восприятия области, на которую «накладывается» стабильное данное.

В конечном итоге в деградационных играх стабильные данные, которые использует индивид, начинают задавать дефекты восприятия, не позволяющие индивиду присутствовать на игровой площадке (не совместимые с игрой).

Стабильные данные формируются Точкой зрения на основании осознания воспринятого. Поэтому в проигрышных играх для ослабления противника широко используются приемы, разрушающие   восприятие и осознание индивида.

Для этого используются любые способы, искажающие информацию и формирующие у воспринявших ее, ложное представление о реальности.

Беспроигрышным, «убойным» приемом для достижения этой цели является скрещивание информационных потоков. Смешать между собой можно ложную и истинную информацию; информацию, относящуюся к разным сферам, или областям жизни; информацию соответствующую различным уровням бытия. Так же скрещивание информационных потоков происходит в результате скрещивания игровых линий – игровых пакетов, целей,  Циклов Действия.

В результате скрещивания информационных потоков индивид формирует стабильные данные, которые удовлетворяют сразу двум игровым площадкам.  Однако применяются они на той игровой площадке, на которой происходит текущая игра  индивида. Это вносит путаницу в сознание индивида, затрудняет его восприятие реальности, искажает мотивации, делает невозможным верное осознание и понимание воспринятого, и деформирует Цикл Действия, который использует индивид.

Подобные нежелательные изменения снижают игровые возможности индивида и значительно сокращают пространство бытия, которое он может поддерживать.

Коварство скрещенных игровых линий и сформированных на их основе смешанных стабильных данных для индивида не очевидно. Находясь в игре, он активно использует скрещивание для … поддержания своих пошатнувшихся позиций, проигранных качеств, свойств, способностей, ресурсов, игр, бытия.

Скрещивая игровые линии, индивид пытается перенаправить ресурсы и потенциал игры, в которой он еще успешен в игру, в которой он проигрывает.

Таким образом, индивид имитирует успешность в зоне поражения, не задумываясь о том, что подобными действиями он разрушает игру, в которой   еще успешен.

Желание индивида, во что бы то ни стало поддержать проигранные игры и области бытия, обусловлено намерением сохранить себя.

Помещая свою Точку зрения в игру, Духовное существо ставит перед ней цели и задачи и наделяет ее необходимыми ресурсами для их достижения.

Цели, поставленные перед Точкой зрения Духовным существом, определяют смысл жизни Точки зрения.

Точка зрения не может произвольно пересматривать и корректировать поставленные перед ней цели.

Игры физической вселенной ориентированы на то, чтобы сделать индивида (Точку зрения) более ничтожным и мелким и, в конечном итоге, перевести его на уровень небытия. Поэтому в них используется огромное количество приемов и способов, чтобы разрушить его бытие, делание и обладание.

В результате деградации Точки зрения «проигрывает» возможности и ресурсы, необходимые для достижения поставленных перед ней целей, а вместе с ними бытие и игры, для которых создана.

Если Точка зрения не может выполнить поставленные перед ней задачи, Духовное существо начинает считать ее бесперспективной и  снимает с нее свое внимание.

Разрыв связи с Духовным существом для Точки зрения означает смерть, конец бытия. Поэтому она любыми способами пытается доказать свою состоятельность, имитируя свою дееспособность.

Я не могу это сделать сам, но я могу это сделать за счет чего-то, или кого-то — украсть, принудить другого это сделать и так далее.

Если индивид   решает получить  желаемый результат не напрямую, а за счет чего-то, это приводит к скрещиванию информационных и игровых линий.  

В результате скрещивания игровых потоков происходит мистификации результата. Точка зрения, имитирующая выигрыш в игре  не может ее завершить, а Духовное существо не может   принять ее, отозвать из игры.

Таким образом, Точка зрения «намертво» залипает на игровой площадке, что имеет для нее самые печальные последствия, так как  автоматически запускает процесс самоуничтожения. 

Механизм скрещивания игровых потоков полностью «адаптирован» к условиям физической вселенной и закреплен на уровне тела посредством двух систем удовольствия, присутствующих в головном мозге.

В человеческом мозге существует две раздельные системы удовольствия: одна из них определяет возбуждающее удовольствие, а другая удовлетворяющее удовольствие. Первая система активируется, когда человек что-то желает – еду, секс, или нечто другое. При этом запускается выброс допамина, что приводит к повышению уровня напряжения организма. Человек как-бы «собирается» для того, чтобы сделать последний рывок и получить желаемое, или что-то достичь. Он предвкушает, ожидает момент исполнения своих желаний.

Вторая система отвечает за конечное удовольствие. Она  активизируется, когда человек получил удовлетворение в результате реального действия – съел что-то вкусное, позанимался сексом, или получил желаемое. Нейромедиаторами конечного удовольствия являются эндорфины. Эндорфины оказывают на организм такое же действие как и опиаты, что проявляется в чувстве спокойного, эйфорического блаженства.

Для того, чтобы человек получал   радость от жизни необходимо, чтобы  две фазы удовольствия (возбуждающая и удовлетворение) были синхронизированы между собой и активировались в строгой последовательности  - вначале возбуждающее удовольствие, а затем удовлетворение, или конечное удовольствие.

Системы удовольствия обслуживают Цикл Действия. (Развернутая версия Цикла Действия – это Парадигма Достижения Результата).

Цикл действия — это Начать, Продолжить и Завершить.

Цикл — это промежуток времени, имеющий начало и конец. Действие это движение или перемещение, делание чего-нибудь, процесс делания, нечто делающееся, некий акт. Циклом Действия является любое движение или перемещение которое происходит за некоторый отрезок времени. 

В Цикле Действия заключена работоспособная формула для достижения успеха.

Цикл Действия объединяет в себе субъективные ощущения и объективные действия.

Начинается Цикл Действия с желания, мотивации человека что-то сделать, а завершается оценкой человеком полученного результата.

Если начало и завершение Цикла Действия сопровождаются ощущением удовольствия, то человек считает данный игровой цикл реализованным. Это повышает его самооценку и уверенность в себе. 

Для того, чтобы реализовать Цикл Действия человек должен иметь правильный алгоритм действий, позволяющий получить желаемый результат.

Однако в результате скрещивания информационных линий, человек исходит из неверных, «смешанных» стабильных данных и пытается получить желаемый результат не напрямую, а за счет чего-то. Это приводит к скрещиванию игровых пакетов и соответствующих им Циклов Действия.  Цикл Действия, содержащий в себе основное мотивационное желание называется основным, а Цикл Действия за счет которого индивид пытается его реализовать – дополнительным.

Например – человек хочет получить повышение по службе за счет близости с начальником. В данном случае происходит скрещивание игрового пакета «карьера» с игровым пакетом «личные отношения».

Таким образом, получается, что начало Цикла Действия относится к одному циклу – основному (карьера), а  середина Цикла Действия и Завершение Цикла Действия  к другому – дополнительному (личные отношения).   При этом происходит зацикливание человека на своем желании продвинуться по службе  и «застревание» в возбуждающем удовольствии относящемуся к  основному Циклу Действия, так как конечное удовольствие, не наступает. (В данном случае конечное удовольствие человек может испытать в момент получения новой более высокой, статусной должности).

Конечный эффект дополнительного Цикла Действия (близкие отношения с начальником)  не подтверждается человеком, или же  обесценивается, так как он не соответствует изначально намеченной цели (продвижению по службе). И конечное удовольствие, соответствующее дополнительному Циклу Действия подавляется.

Скрещивание   Циклов Действия вызывает рассогласование работы систем удовольствия.

Головной мозг и нервная система пластичны, они ориентированы на то, чтобы «подстраиваться» под мотивации и желания человека. Сильное нереализованное желание формирует очаг возбуждения в центре удовольствия отвечающим за возбуждающее удовольствие. А действия, совершаемые по необходимости, подавляют центр удовольствия, отвечающий за конечное, удовлетворяющее удовольствие. 

Система удовольствия, отвечающая за возбуждающее удовольствие и система удовольствия отвечающая за удовлетворяющее удовольствие связаны между собой реципрокными связями. 

Реципрокность – процесс взаимодействия, в котором если усиливается одно, то ослабляется другое. Реципрокное взаимодействие предполагает  постоянное взаимодействие между внутренними состояниями и характеристиками участников системы. Реципрокность можно представить в виде весов, в которых каждому из участников системы принадлежит своя чаша.   Скрещивание игровых линий нарушает равновесие реципрокных систем  человеческого организма и дестабилизирует их. (В норме физиологические, психологические, ментальные процессы в системе человек находятся в состоянии рецепрокного равновесия).

Длительно существующие, застойные очаги возбуждения и подавления смещают чаши весов и фиксируют их в таком положении.

В результате в нашем примере желание карьерного роста превращается для человека в навязчивое желание, а близость перестанет приносить удовлетворение, или даже становится невозможна по физиологическим причинам (фригидность, импотенция). Причем чем активнее человек желает «сделать карьеру», тем плачевнее его дела будут обстоять на личном фронте. Принудительное (медикаментозно) восстановление половой сферы в этом случае может спровоцировать различные состояния, начиная от хандры, вялости, не желания работать до депрессии и суицида. Подобный побочный эффект лечения будет объясняться тем, что в результате лечения по мере восстановления подавленного центра, отвечающего за удовлетворяющее удовольствие, автоматически будет подавляться центр возбуждающего удовольствия, на который спроецированы цели и мотивации индивида. Таким образом в результате лечения человек начнет ощущать необъяснимое и ничем не мотивированное состояние угнетённости и неудовлетворенности, которое будет вызвано опосредованным подавлением центра возбуждающего удовольствия, на который спроецированы   собственных целей и мотиваций индивида.

Реципрокное взаимодействие физиологических и психических процессов присущих человеку, известно с древних времен. Оно отражено в народном творчестве  разных народов — в сказках, поэмах, былинах, песнях; посвященных ситуациям, когда лекарь, шаман, ведьма говорят страждущему, который обратился к ним за помощью: «Какую цену ты готов заплатить за исцеление? Что готов отдать?»

Древние целители  знали, что «неразрешимые» проблемы человека, как правило, вызваны скрещиванием игровых линий. И «подтягивание» «проблемного» дополнительного игрового пакета вызовет непроизвольное «проседание» скрещенного с ним основного игрового пакета.

Человек, как правило, не осознает скрещивания игровых пакетов и Циклов Действия, и тем более он  не отслеживает изменения, которые при этом происходят в теле и головном мозге.

Скрещивание игровых пакетов лежит в основе любой зависимости.

В скрещенных циклах действия дополнительный ЦД всегда подавлен, а основной перевозбужден.

Избыточная активность основного ЦД обусловлена тем, что «разогреваемые» скрещиванием истинные цели и мотивации индивида «срываются» в иллюзии, отчего удовлетворение их становится в принципе не возможно. (Удовлетворить и реализовать возможно только реальные цели и мотивации). Срыв в иллюзии в данном случае является следствием неограниченного потребления ресурсов, которые невозможно усвоить.

Если бы индивид обладал потенциалом необходимым для того, чтобы реализовать свои истинные цели, он не стал бы использовать для этого ресурсы созданные для других целей (подтягивать дополнительный игровой пакет). Однако человек, как правило, не осознает, что утратил возможность и способность реализовывать желаемое. Свои проблемы он связывает с дефицитом ресурсов и пытается их привлечь «со стороны» (в данном случае использовать ресурсы другого игрового пакета). Но привлеченный ресурс не может быть усвоен, так как возможность и способность его использовать отсутствует. Неиспользованный потенциал начинает накаливаться. Так как применить его индивид может только внутри собственной вселенной (в своих мечтах и фантазиях), но никак не в реальности, это  провоцирует срыв в иллюзии, негативную экстеризацию из проблемной области, неприсутствие, непронизывание, непроявленность в ней и абсолютную безответственность.

Переактивация основного ЦД   сопровождается долгосрочными, иногда пожизненными нейропластическими изменениями мозга. В результате чего в мозге  формируется хронический очаг возбуждения. По принципу взаимообратных связей очаг возбуждения мозга с уровня тела будет поддерживать и усугублять ментальный и духовный уровни, соответствующие основному ЦД.

В состоянии зависимости индивид испытывает непреодолимое,  неуправляемое, маниакальное  желание   реализовать , исполнять, воплощать  дополнительный ЦД. Это обусловлено неконтролируемой  потребностью «выжимать» из дополнительного игрового пакета  новые порции ресурсов. Причем желаемый, намеченный  результат после срыва основного ЦД в иллюзии перестает осознаваться. Это касается любых видов деятельности и  зависимостей.

Для всех зависимых людей характерна потеря контроля над дополнительным ЦД. Они навязчиво реализуют его, несмотря на негативные последствия. Умеренность для них не существует.

Подобная ситуация объясняется тем, что погруженные в иллюзии собственные цели и мотивации индивида требуют все нового и нового подтверждения, отчего индивиду необходим все более и более высокий уровень стимуляции. (В нашем примере индивид будет требовать от своего партнера все большего и большего подтверждения любви и преданности. То есть будет заставлять своего партнера идти на жертвы, отказываться от своей жизни и так далее, «ради сохранения  любви». Причем, уступки партнера будут восприниматься индивидом как должное и не будут им оценены по достоинству. Другими словами, индивид будет создавать, создавать и создавать общее пространство… за счет поглощения своего партнера и разрушения его личности). 

Если индивид полностью откажется от реализации дополнительного ЦД, или будет лишен возможности его реализовывать, у него начнется состояние абстиненции.

Абстиненция будет обусловлена нарушением равновесия в системе скрещенных ЦД,   связаных между собой рецепрокными связями. Если чаша весов, соответствующая дополнительному ЦД окажется пустой, то чаша основного ЦД опустится в низ. А вместе с ней окажутся подавленными «завязанные» на нее физиологические процессы.

Реально восстановить равновесие рецепрокных центров   возможно только после разделения скрещенных игровых линий.

В классической медицине для решения проблемы зависимости предлагаются приемы заместительной терапии. Заместительная терапия – это попытка подменить дополнительный игровой пакет, реализация которого имеет пагубные последствия для человека, на более щадящий, не имеющий явных негативных последствий для физического и психического здоровья. Например, переориентировать индивида употребляющего наркотики на занятия спортом или творчеством.  Это возможно, если каким-то образом удается прояснить основной игровой пакет и убедить индивида, что он может его поддерживать за счет нового, безопасного дополнительного игрового пакета.

Вычислить дополнительный игровой пакет достаточно просто – он, как правило, «проблемный», подавленный, неуспешный. Человек  видит и обозначает нежелательную ситуацию, связанную с ним – не могу заниматься сексом, не могу петь, не могу выступать на сцене, не могу есть и так далее.

С основным игровым пакетом сложнее. В некоторых случаях он может «лежать на поверхности» и человек четко его обозначает. Например: если я буду дружить с начальником (дополнительный игровой пакет) я сделаю карьеру (основной игровой пакет). Однако   индивид не всегда может четко сформулировать и определить основной игровой пакет, ведь относительно него у человека нет понимания и реальности (результат «срыва» в иллюзии). Поэтому часто вопрос «зачем ты это делаешь?» (вопрос относится к спонтанному, неконтролируемому  желанию индивида реализовывать дополнительный игровой пакет) остается без ответа. Индивид не может сказать, какой результат, эффект должны дать навязчивые действия. Навязчивые действия это «бег по кругу», который  «выкачивает» энергию, время, ресурсы из индивида, но не позволяет ему развиваться, не становятся трамплином в его движении вперед.  

Можно попробовать «выйти» на основной игровой пакет,   попросив человека представить, что будет, если он сможет избавиться от проблемы, которая его беспокоит – сможет заниматься сексом, сможет петь, выступать на сцене, бросит употреблять наркотики и так далее.

Обычно индивид выдает несколько вариантов того, «что может быть». Их необходимо тщательно записать и проанализировать.

В качестве «шпаргалки» для определения  основного игрового пакета можно использовать последовательно – параллельную структуру вселенной Человека:

1.     Я — тело (отождествление с телом).

2.     Иметь (результат).

3.     Делать (работать).

4.     Быть (состояться).

5.     Правота (доказывать).

6.     Выживет единственный… (Я лучше)

7.     Жертва (Я не могу быть, но и тебе не позволю).

8.  Культы (церкви, секты и тому подобное) – переложение ответственности за проигрыш на «непознаваемые» силы, после чего цикл повторяется с несколько меньшими возможностями.

Основной игровой пакет, скорее всего, будет принадлежать одному из выше  перечисленных пунктов. Хотя скрещиваться может, что угодно с чем угодно и в процессинге можно выйти на скрещивания высокоуровневых игровых линий, выходящих за рамки приведенной последовательно-параллельной структуры.

Я рекомендую ориентироваться на вышеприведенную последовательность, так как если она не разобрана более высокие игровые линии будут недоступны для рассмотрения, даже если они и будут обнаружены.

Плотность материала последовательно-параллельной структуры вселенной Человека нарастает от первого к восьмому пункту. Если скрещивание, которое вы рассматриваете относится к восьмому пункту, то можете себя поздравить. Несколько лет кропотливой и тяжелой работы вам обеспечено. В этом случае я рекомендовала бы заручиться поддержкой профессионала.

Обратите внимание, что триада «быть – делать – иметь» у человека инвертирована и выглядит следующим образом – «иметь – делать — быть».   Поэтому если по ходу процессинга человек выясняет для себя, что он «занимается сексом для того чтобы быть», это означает что ничем обладать и ничего делать он уже не может, и единственным способом как-то проявить себя для него является секс.

После того, как уровень скрещивания определен, следует прояснить ошибочное стабильное данное, лежащее в его основе и попытаться его рассоздать. Для этого  используются любые навыки и способы, которыми владеет человек.

В результате процессуальных действий индивид должен четко осознать, что сохранить свою вселенную с ее параллельно последовательными линиями   за счет чего-то или кого-то невозможно.

Восстановить, возродить себя, свою вселенную индивид может только в результате последовательных процессуальных действий.

И разделение скрещенных игровых линий – один из первых шаг в этом направлении.

Успехов вам!

Екатерина Джус

Поделиться в соц. сетях

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Человек: Ум. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

7 комментариев: Скрещенные игровые пакеты.

  1. Галина говорит:

    Спасибо!

  2. Павел говорит:

    Наверное, сказанное мной, не является чем-то новым, но скрещивание пакетов — это общепринятый и единственно известный способ отсрочить окончательный проигрыш. Все ощущают, что это рискованно делать, но делают, потому что не знают иного способа сохранить себя в игре в одном статусе, кроме как разменивать себя постепенно.

    Внешне я это представляю как систему линий связей, по которым перетекают ресурсы. Вначале основной ЦД начинает давать сбой, к нему трубочками подключатся ресурсы дополнительных ЦД, которые со временем тоже начинают давать сбой, и для поддержки которых также подключатся ЦД 3 уровня вложенности, и к которым подключаются 4-е… Ритуалы поддерживают привычки, которые мотивируют на неосознанные поступки для достижения давно потерянной цели.

    Как альтернатива способа 1) «скрещивать пакеты, чтобы сохранить себя» возможен алгоритм 2) «разделять пакеты, отбрасывая проигранные части себя, ответственные за проигранный пакет». Т.е. осознанная фрагментация — так сбрасывают лишний груз с корабля или снимают с довольствия наименее ценных потребителей.

    Так командующий сражением приносит в жертву своих солдат по степени значимости, отступая и маневрируя, надеясь в конечном итоге сохранить боеспособность, выиграть войну (комбинируя методы 1 и 2) И, определенно, надеясь, что удастся восстановить утраченное, воскресить погибших. Ну а если не получится воскресить, то хотя бы отпеть.

    А вот идеи о том, чтобы не скрещивать пакеты, или даже идеи развести пакеты без фрагментации — вот такого нет. Так или иначе — жертва. Видимо мы давно и плотно в ней сидим.

    • Екатерина Джус говорит:

      Все верно Паша :)
      Спасибо за отзыв!

      • Павел говорит:

        Катя, это Вам спасибо за интересный материал! Он побуждает задавать вопросы и рассматривать игры в которых мы находимся.

        Думаю, что основная игра, в которой мы увязли и продолжаем деградировать — это духовная игра «ЖЕРТВА». Остальные игры, как на телесном, умственном, духовном уровнях — «армагеддон», «игра в жертву», «лучший», «единственный», «правота», «выживание», «доминирование» и прочие более мелкие — лишь вложения, составные части этой мегаигры, бесконечного сериала, со своими фанатами, болельщиками, командами.

        Вообще, с чего я вдруг об этом? Дело в том, что я неожиданно для себя обнаружил, что есть деструктивные игровые идеи вроде «скрещивания пакетов» и «фрагментации», а каких либо конструктивных игровых идей, предлагающих положительную альтернативу, что-то не наблюдается.

        Казалось бы, что в этом сложного? Ну это же просто идеи. Ну что стоит просто создать и начать использовать идею «игровые пакеты по мере игры проясняются», «игра повышает уровень осознания» и тд. Почему их нет?

        Ну, наверное, они присутствовали в классе игр «выигрыш-выигрыш» (ВВ), но теперь «закрыты» для прямого восприятия, и поэтому не могут быть использованы для разбора игр более низких классов «выигрыш-проигрыш» (ВП) и «проигрыш-проигрыш».

        Но как же мы из ВВ вдруг очутились в ПП, иначе говоря — в глубокой, темной, нескончаемой игровой заднице? Которую Усачев описывал как дерево, которое растет, раскрывая все новые и новые ветви во внутрь себя.

        Казалось бы, не было никаких предпосылок. «Ты выигрываешь — я выигрываю. Я выигрываю — ты выигрываешь.» Что должно было случиться, что эта непотопляемая, незыблемая система дала течь?

        Думаю, что в основе начала деградации стало новое, введенное, возможно, со стороны, стабильное данное об «ограниченности ресурсов». И как логическое продолжение появилась идея «скрещивания пакетов» — перенаправление ресурсов в места их нехватки. И следующим шагом была идея фрагментации, как метод сброса балласта, отсечения опустошенных частей. И процесс, как говорится, «пошел»…

        То есть на лицо этакий своеобразный «духовный кризис-менеджмент», который и стал увлекательной игрой «ЖЕРТВА». Ведь «всегда чем-то жертвуешь», не правда-ли? «Не два горошка на ладошку»? ;)

        А вот что поет великий Вертинский об этой игре:

        «И как смешна нелепая игра
        Где проигрыш велик
        А выигрыш так ничтожен
        Когда партнеры ваши шулера
        А выход из игры уж невозможен…»

        И чуть ниже о скрещенных пакетах:

        «А чтобы проигрыш немного отыграть
        С ее подругою затеять флирт невинный
        Чтоб как-нибудь чуть-чуть застраховать
        Простое самолюбие мужчины…»

        Романтизация, социализация и степень погружения в жертву и скрещивание пакетов целей настолько велики, что в редкие моменты «пробуждения» просто оторопь берет.

        P.S. Кстати, мотивация персонала чаще всегда основана не на «разогреве» первичного ЦД, а манипулирование подключенными ЦД второго, третьего, четвертого уровня вложенности.

        P.P.S. Когда сеть основного ЦД и второстепенных ЦД оказывается перегруженной, и подключение новых источников более невозможно, то происходит «веерное отключение», сопровождаемое фрагментацией. Это наблюдается как «внезапное» охлаждение к теме, сходное с безразличием.

  3. Ойле говорит:

    интересная статья, спасибо.

    у меня вот как и у Павла, возникло такое понимание, что скрещенных друг с другом пакетов могут быть целые гроздья..
    Но у меня вопрос: к примеру человек хочет быть музыкантом. Это один пакет. Но вместо того чтобы действовать в его пределах, он открывает другой пакет, например торговли, где подрабатывает, а средства вкладывает в свой основной пакет, там где он хочет быть музыкантом. Это тоже случай со скрещенными пакетами?
    А если человек при этом осознает цели обоих пакетов, т.е. доп. пакет у него «закрывается» после того как необходимая сумма будет заработана и он возвращается к основному пакету? Или так не получается?
    И еще один вопрос, что если человек вспомнил свою цель, свой основной пакет, но слишком поздно, т.е. ограничением для него в данном случае является… возраст. Он понимает, что упустил время и эта цель уже никогда не будет достигнута, что делать такому человеку? Когда без цели жизнь пуста, а достигать цель невозможно?

    • Екатерина Джус говорит:

      Ойле, здравствуйте.
      Скрещивание пакетов происходит в результате ошибки восприятия. В вашем примере человек должен был решить — я буду музыкантом, если займусь торговлей. Эта идея обеспечила бы скрещивание, то есть поставила бы в зависимость один игровой пакет (занятия музыкой) от другого (торговля).
      В случае, когда человек совершает последовательные действия самого разного характера для достижения намеченной цели, это не является скрещиванием. Это реализация алгоритма действий, которые выбрал для себя индивид. В вашем примере одним из действий алгоритма была торговля, после того, как необходимая сумма была получена, человек завершил это занятие и двинулся с накопленным ресурсом дальше.
      Вопросы на тему, как быть когда упустил время для реализации своей цели, как правило являются драматизацией 4-го пункта последовательно-параллельной структуры вселенной Человека (бытие). В данном случае подойдут любые приемы и техники с помощью которых будет возможно реабилитировать действующую индивидуальность. Способов проявить себя огромное количество. Цель поставленная Духовным существом перед точкой зрения предполагает широкий коридор возможных действий и бытийностей. Если не задалась одна, всегда можно выбрать подходящую.

Добавить комментарий для Павел Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>