Home > Процессинг > Игра > Сансара. Часть Вторая

Сансара. Часть Вторая

Какова же структура Сансары, какая судьба ждет вращающих ее колесо, и что ожидает тех, кто вращается в нем?

По сути, Сансара, будучи заявленной, как средство искупления кармы, является игровой структурой, обеспечивающей быстрый переход от игр класса «выигрыш — проигрыш» к играм класса «проигрыш — проигрыш». Именно отсюда начинаются игры класса проигрыш – проигрыш, или красная зона бытия, по классификации Алана Уолтера.

Сансара — это универсальная ловушка, позволяющей не только «поймать» «неэтичных» духовных существ, но и в максимально сжатые сроки «утилизировать» их до состояния материи.

В основе Сансары лежит логическое противоречие, не имеющее решения. Которое оформлено примерно в следующую идею: выиграть, но потерять себя, или сохранить себя, но проиграть. И в том и другом случае существо, вовлеченное в игры Сансары, ожидает проигрыш.

Наглядной иллюстрацией действа, разворачивающегося в недрах «Сансары» является изместный роман Джозефа Хеллера «Catch-22″, название которого переводится на русский язык как «Ловушка-22″, или как «Уловка-22″.

«Ловушка-22» — это роман о войне и о людях, которых война перемалывает в своей мясорубке. Это Сансара в миниатюре. Посредством гиперболизированной художественной панорамы армейской жизни американских летчиков во время Второй мировой войны, автор показывает чудовищную нелепость войны, ее абсурдность и идиотичность. Бесчисленные мании, паранойи, шизофрении, которыми страдают герои романа – это отчаянные попытки людей не замечать неотвратимого разрушения их человеческого «я», так как человек в здравом уме не хочет и не может позволить себе воевать. Однако, оказавшись на войне, он вынужден воевать. Поэтому для того, чтобы выжить физически, он должен уничтожить себя духовно. Ведь в «войну» «играют» отморозки, маньяки, безумные – люди, не отдающие себе отчет в собственных действиях, и не осознающие опасности, которой они подвергают себя и других. Отсюда вывод — для того, чтобы выжить в игре «война», нормальный человек должен стать безумным, маньяком или отморозком. Самое же печальное заключается в том, что вне зависимости от того, какой выбор делает человек — решает ли он сохранить свою душу, или свое тело, исход игры для него все равно предрешен. В любом случае он оказывается в проигрыше. Так в условиях войны реализуется основная идея Сансары: «выиграть, но потерять себя, сохранить себя, но проиграть».

Логическое противоречие, лежащие в основе любой из игр Сансары, тщательно маскируется. Для этого в условия игры вносятся ложные данные, искажающие восприятие и оценку реальности игроками. В данном случае ложная информация заключается в том, что человечество почему-то считает, что в войну должны «играть» нормальные люди, ориентированные на мирную жизнь, а «ненормальные» люди, нуждающиеся в длительной психологической реабилитации, и не способные иметь адекватное с точки зрения социума бытие, в то время, как нормальные люди воюют, должны вместо них поддерживать пространство мирной жизни. В результате этого перевертыша получается, что нормальные люди, участвующие в войне, очень быстро становятся ненормальными, или погибают, а пространство мирной жизни, которое они до этого создавали, в результате неадекватных действий «ненормальных» людей превращается в «полигон боевых действий». То есть в результате такого игрового расклада из человеческого бытия выхолащивается само понятие «мирная жизнь» — прежняя мирная жизнь оказывается разрушенной, а создавать новую оказывается некому.

Во время войны, когда каждый человек с точки зрения командования, является в первую очередь боевой единицей, данное искаженное восприятие реальности позволяет задействовать в боевых действиях всю имеющуюся в наличии живую силу – как нормальных, так и «ненормальных» людей.

Так «уловка-22″ (негласная директива, на основании которой военные медики «выводили на чистую воду» нормальных людей, не желающих воевать и симулирующих сумасшествие), по наименованию которой Д.Хеллер и назвал свой роман, гласила:

«Всякий, кто пытается уклониться от выполнения боевого долга, не является подлинно сумасшедшим».

Парадоксальный смысл этой фразы произвел на главного героя, видимо, как и на автора романа, неизгладимое впечатление:

«Уловка двадцать два» разъясняла, что забота о себе самом перед лицом прямой и непосредственной опасности является проявлением здравого смысла. Орр был сумасшедшим, и его можно было освободить от полетов. Единственное, что он должен был для этого сделать, — попросить. Но как только он попросит, его тут же перестанут считать сумасшедшим и заставят снова летать на задания. Орр сумасшедший, раз он продолжает летать. Он был бы нормальным, если бы захотел перестать летать; но если он нормален, он обязан летать. Если он летает, значит, он сумасшедший и, следовательно, летать не должен; но если он не хочет летать, — значит, он здоров и летать обязан. Кристальная ясность этого положения произвела на Йоссариана такое глубокое впечатление, что он многозначительно присвистнул.»

Что и говорить, ясность действительно кристальная: если ты оказался втянутым в войну, то ты обязан воевать. И совершенно не важно кто ты и откуда. Развлекайся, ждать уже недолго, перед небытием все равны. Кем бы ты ни был, тебе не выбраться отсюда. Одним словом – Сансара.

Все действия, которые совершает духовное существо, вовлеченное в Сансару, протоколируются в Хрониках Акаши.

В переводе с санскрита Акаша – это первичная субстанция.

Хроники Акаши (в теософии) — информационное поле Вселенной, в котором фиксируются все события настоящего, прошлого и мыслимого будущего. Считается, что именно из нее черпают информацию пророки и предсказатели.

Для тех, кто находится в Сансаре эта универсальная система регистрации и записи всех добрых и злых дел крайне важна, так как предполагается, что именно на ее основании в день страшного суда можно получить «амнистию» и оказаться в раю, или наоборот быть низвергнутым в пучины «ада». Несмотря на то, что человечество издревле воспринимало угрозу грядущего наказания на свой счет, на самом деле, согласно этой идее, судить должны не человека, а духовное существо. Тогда, исходя из этого, можно предположить, что под «раем» подразумевается возможность выхода из Сансары, а под «адом» — продолжение существование в недрах Сансары.

 Таким образом, человеку абсолютно нечего бояться судного дня – он уже давно находится в том самом месте, возвращением в которое пугают духовное существо. Выходить же их Сансары некому, так как духовные существа, вовлеченные в нее, уже давно потеряли надежду выбраться из нее, и уснули летаргическим сном. Как там, в «исповеди бессмертного» — «не будет ни страшного суда, ни воскресенья, – некому и некого судить, некому и некого воскрешать».

Только сам человек, осознав свою духовную природу и вернув себе могущество духовного существа, может найти выход из лабиринтов Сансары и прекратить эту разрушительную игру.

Правда и ложь настолько искусно переплетены в пространстве Сансары, что ее смело можно назвать «королевством кривых зеркал». Даже старый как мир игровой шаблон Стивенсона, лежащий в ее основе, как и в основе практически всех других игр, встречающихся в этой вселенной, приобретает в ее недрах причудливые, наслаивающиеся друг на друга, очертания. Что нисколько не искажает его смысл, но делает его недоступным для рассмотрения по технологии Д.Х.Стивенсона. Впервые особенности «сансарного» варианта шаблона Стивнсона, описал А.В.Усачев во второй части «Процессинга игр».

Как известно, шаблон Стивенсона задает «направление» игры и предопределяет позиции игроков в игре и характер их взаимоотношений (дополняющие или противостоящие).

Но в Сансаре нет прямого противостояния между участниками. Каждый проигрывает другому в результате добровольного согласия с собственным проигрышем, к которому он приходит в результате безуспешных попыток восстановить собственную этичность. Так как противостояние между участниками игры опосредованное, то рассоздать его, используя методику Стивенсона невозможно.

Кроме этого, вовлекаясь в Сансару, духовное существо использует шаблон Стивенсона для игр с самим собой и начинает создавать игровые пакеты в собственном пространстве. Таким образом, на различных игровых опорах находятся его собственные точки зрения, которые предопределяют внутренние противостояния, создающие очаги напряжения в пространстве духовного существа. Поэтому использование внутри Сансары шаблона Стивенсона в том виде, в котором его рекомендовал Стивенсон (оперирование причиняющими постулатами для «стирания» игрового пакета) запускает процесс духовной интроспекции (от лат. introspecto — смотрю внутрь), который характеризуется лавинообразной дисперсией и фрагментацией духовного уровня и завершается его полным разрушением.

Применяя шаблон Стивенсона внутри Сансары, А.В.Усачев предлагает использовать для проработки игровых пакетов усилия, посредством которых и создаются внутренние противостояния. От себя добавлю, что в тех случаях, когда на усилиях «висит» большой эмоциональный заряд, целесообразно вначале, применяя шаблон Стивенсона вместо усилий создавать эмоции, или ощущения. Это позволяет «разрядить» массы скопившееся в игровом пакете, и облегчает дальнейшую работу с усилиями.

Из всего выше сказанного можно сделать вывод — методика Стивенсона, при ее высочайшей эффективности вне Сансары, будучи примененной внутри Сансары, в том виде, в котором ее рекомендовал Стивенсон, не только не работает, но и усугубляет состояние человека, пытающегося ее использовать.

Помимо «Анализа ума» в Сансаре так же не работают и методики, основанные на прояснении базовой индивидуальности и ее игр. Это обусловлено тем, что только на опорах «быть известным» и «быть неизвестным» первого витка Сансары можно проследить линию индивидуальности, помещенной в игру. Оказавшись же на следственных опорах первого витка, индивидуальность рассыпается на сотни, тысячи мелких индивидуальностей. Каждый последующий виток Сансары делает эти индивидуальности все более мелкими и менее осознающими. Фактически Сансара «перемалывает» изначальную индивидуальность в пыль и песок. Из этих мельчайших духовных частиц формируются мелкие индивидуальности. Их прояснение заканчивается «тупиком», и не позволяет выйти на линию базовой индивидуальности, так как они являются лишь фрагментами базовой индивидуальности, и не способны быть носителями полной информации о ней. Каждый из фрагментов поддерживает лишь свой кусочек информации о бытие, делании и обладании изначальной индивидуальности. Помимо этого фрагменты базовой индивидуальности оказываются «рассыпанными» по разным уровням и опорам Сансары в хаотичном порядке, отчего «линия времени» базовой индивидуальности оказывается разорванной. Поэтому, проясняя мелкие индивидуальности, отследить последовательность превращений, которые претерпевала базовая индивидуальность в игре, не представляется возможным.

Человеку, прорабатывающему витки Сансары, приходится буквально по крупицам собирать из них себя и свои ресурсы. Наиболее эффективными методиками в данном случае является процесс «дефрагментации» и «процессинг ресурсов».

 По своей структуре Сансара напоминает карточную колоду. Точка зрения, которую духовное существо помещает в игру, «до последнего» реализует свою игровую миссию (позитивное намерение) и пытается «отыграть» этичность посредством той сансарной роли, в которую она была помещена. При этом по ходу проигрыша, она «отбрасывает» от себя куски, которые «проваливаются» в недра Сансары и там продолжают свой игровой путь. После каждого раскола точка зрения становится меньше и ее игровой статус соответственно снижается. Используя аналогию с карточной колодой этот процесс можно проиллюстрировать следующим образом: например, изначально, точка зрения вводится в игру в качестве «туза», претерпев ряд проигрышей и фрагментировавшись, она утрачивает свой прежний статус и становится «королем» и так далее, до самой последней карты в колоде. Скорость, с которой точка зрения меняет свои «карточные рубашки», напрямую зависит от степени фрагментации. Так лавинообразная фрагментация может стать причиной того, что точка зрения из «туза», «короля», или «дамы» в мгновение ока превратится в «шестерку». Естественно, игровые возможности «шестерки» не сравнимы с игровыми возможностями «туза», но, несмотря на это, «шестерка» будет продолжать реализовывать позитивное намерение до тех пор, пока не растворится в витках Сансары. В обычной жизни переход из нижележащего статуса в вышележащий невозможен. «Шестерка» не имеет шансов стать «вольтом», или тем более «тузом» — слишком большая разница в объемах и масштабах точки зрения, имеющей статус «шестерки» и статус «туза». В процессинге восстановление игрового статуса происходит в результате планового и длительного процесса дефрагментации и является «побочным» эффектом процессинга.

Фрагменты, отделившиеся от точки зрения при ее переходе из одного игрового статуса в другой (при смене «карточной рубашки») образуют игровую ветвь, уходящую вглубь Сансары. Таким образом, каждой карте в игровой колоде Сансары соответствует свое игровое ответвление.

Каждая игровая линия состоит из 13 деградационных спиралей, или уровней. Каждый уровень проигрывается согласно «сансарного» варианта шаблона Стивенсона и имеет свою целевую установку.

Первый уровень Сансары – уровень реализации позитивного намерения, для претворения в жизнь которого точка зрения и была введена в игру.

Второй уровень Сансары — уровень проявленного злонамерения. Здесь происходит окончательный отказ точки зрения от собственной духовной природы.

Третий уровень Сансары — уровень отрицания зла. На этом уровне входит в драматизацию позитивное намерение первого уровня, но уже не обеспеченное ресурсами.

Четвертый уровень Сансары — уровень небытия. Характерной особенностью этого уровня является добровольная изолированность от общества и эскапизм (бегство от жизни).

Пятый уровень Сансары – уровень отрицания небытия и противостояния MEST. Желание индивида изменить физическую вселенную, не подкрепленное ресурсами, возможностями и способностями, заканчивается для него утратой способности управлять объектами физической вселенной.

Шестой уровень Сансары – уровень блокировки эмоций. На этом уровне индивид окончательно утрачивает способность произвольно создавать эмоции и управлять ими. В результате чего его Парадигма Достижения Результата оказывается «обесточенной» и перестает «работать».

Седьмой уровень Сансары – уровень игры «В Жертву» человеческого уровня. Здесь происходит разрушение индивидуальности человека. В результате система «человек» (дух-индивидуальность-ум-тело) начинает управляться с уровня ума.

Восьмой уровень Сансары – уровень интроспекции. На этом уровне происходит разрушение аналитического аппарата ума. И система «человек» начинает управляться неосознаваемыми программами из реактивного банка.

Девятый уровень Сансары – уровень инстинктов и младших вселенных. Начиная с этого уровня, человек постепенно утрачивает способность сознавать себя человеком и воспринимать человеческое бытие.

Десятый уровень Сансары — это уровень биоавтоматов, чье бытие только очень условно можно назвать бытием человека. Автоматические контуры, которые «управляют» личностью человека, создают видимость его разумности, что позволяет человеку занимать определенную нишу в социуме. Но автоматы не способны нести ответственности за вложенные в них программы, отчего человек-автомат оказывается абсолютно неспособным нести за что-либо ответственность.

Одиннадцатый уровень Сансары — это уровень, на котором точка зрения утрачивает способность поддерживать отождествление с игровыми формами. Вместе с потерей игровой формы она лишается назначений, свойств, качеств, принадлежащих этой форме. Лишившись свойств формы, точка зрения утрачивает способность идентифицировать себя, а значит и как-то проявлять себя в игре. Здесь обитают «Зомби», «Манкурты», «Потерявшие память» и прочие разочаровавшиеся в жизни существа, которые больше не хотят быть.

Двенадцатый уровень Сансары — уровень магов, колдунов, гениев и «Научно Технического Прогресса». Индивид, оказавшийся на этом уровне, «опускается» ниже области человеческого бытия и утрачивает способность быть человеком, но получает доступ к управлению черной материей и энергией.

Тринадцатый уровень Сансары — уровень проявленной материи. Драматизируя этот уровень, человечество создало огромное количество безжизненных вселенных: кристаллов, земли, воды, воздуха, огня и так далее, для того, чтобы стать…успешнее в жизни. Оказавшись на этом уровне, точка зрения «проигрывает» свою способность находиться в физической вселенной даже в качестве целостного неодушевленного объекта, обладающего определенными качествами и свойствами, и распадается на элементарные частицы.

Уровни Сансары условно можно представить как пешеходную «зебру» – полоса белая, полоса черная. Это связано с тем, что, находясь на нечетных уровнях, индивид драматизирует изначальное позитивное намерение, а на нечетных – злонамерение. В эзотерических практиках считается, что витки, на которых проявляется позитивное намерение, вращаются по часовой стрелке, те же витки, на которых наиболее активно злонамерение – против часовой стрелки. Таким образом, уровни Сансары образуют систему из вложенных друг в друга шнеков (шнек – винт мясорубки), которые одновременно вращаются в противоположные стороны. Перед нами универсальный измельчитель, при помощи которого духовное существо «перетирается» в материю.

Вход в игру начинается с Большого круга Сансары, в котором духовное существо выбирает «приглянувшуюся» ему сансарную роль. Если бы в карточной колоде было 36 мастей, то можно было бы сказать, что вход в игру начинается с того, что духовное существо выбирает масть, которой будет играть. Количество мастей в данном случае соответствовало бы тогда количеству возможных сансарных ролей.

Количество ролей, представленных в Большом круге Сансары может варьироваться (так в изложении Странника и Пилота Сансара состоит из 36, или 32 ролей, в практике иногда встречается 24, и 28), но остается всегда кратным четырем.

Сансарные роли объединены в имплант. Хотя в данном случае употребление термина «имплант» не совсем верно. Никто не заставляет (или, по крайней мере, так декларируется) духовных существ «входить» в этот имплант. Инициация импланта выглядит так, как будто им предлагают правила новой игры, сопровождая их наглядной демонстрацией ходов в этой игре (Смотри книгу Пилота «Само процессинг», главу «Вход в эту вселенную. Еще подробнее этот материал приведен в его же книге «Super Scio»). Причем все это подкрепляется не болью и насилием, а эстетикой. Согласие же с правилами сансарной игры носит вполне добровольный характер. Роль для будущего воплощения духовное существо выбирает в произвольном порядке. Конкретная роль становится привлекательной для духовного существа, если оно решает, что посредством этой роли оно может восстановить свою этичность и «отыграть» собственные морально-этические кодексы. Выбрав наиболее «этичную», с его точки зрения, роль, духовное существо помещает в нее свою точку зрения.

На основании этой сансарной роли в дальнейшем формируется индивидуальность, которая и принимает непосредственное участие в игре. Изначально все роли в Сансаре позитивные. Конечно, здесь есть некоторый нюанс, который задается правилами сансарных игр – только лучший сможет «отыграть» здесь утраченные ранее гордость, честь и достоинство. Исходя из этого, получается, что выиграть в играх Сансары сможет только тот, кто возвысится над остальными. Это приводит к тому, что каждая сансарная роль находится в состоянии конфликта со всеми остальными ролями. Разумеется, если приходится сражаться, пусть даже и косвенно, против всех, то рано или поздно это приводит к неизбежному проигрышу. А выиграть при таком раскладе оказывается не возможно в принципе.

Видимо поэтому в символьной системе Сансары отсутствует даже набор понятийных терминов, с помощью которого можно было бы описать явление «выигрыша».

Лучшим в играх Сансары должен стать самый благородный, бескорыстный, самый моральный и этичный. Для того, чтобы на практике определить степень своей этичности, каждая сансарная индивидуальность окружает себя толпами нуждающихся и начинает «творить добро», путем растрачивания на нуждающихся собственных ресурсов. Между сансарными индивидуальностями возникает соревнование – кто из них больше сделает для нуждающихся и кто быстрее выведет их из бедственного положения, в котором они оказались (что на самом деле является абсолютно бесперспективным занятием), путем «вливания» в их среду дополнительных ресурсов.

Смена ролей в Сансаре происходит по одной и той же схеме. Духовное существо, поместившее свою точку зрения в одну из сансарных ролей, после ее проигрыша создает новую точку зрения и помещает ее в ту сансарную роль, которая «выиграла» у роли, которую оно поддерживало ранее. Проигрыш сансарной роли происходит следующим образом: по ходу игры сансарная индивидуальность приходит к выводу, что ее первопричинный постулат не является разумным, что ее позитивное намерение не может быть реализовано, и что она не может следовать своей жизненной парадигме. После череды этих неутешительных осознаний индивидуальность решает, что позитивное намерение другой индивидуальности «лучше», чем ее собственное.

Духовное существо, помещая свою точку зрения в Сансару, надеется «отыграть» свои морально-этические кодексы. Увидев, что посредством находящейся в игре точки зрения это сделать не удастся, оно снимает с нее свое внимание и заново помещает его в сансарную роль, в которой находилась индивидуальность, чье позитивное намерение оказалось «лучшим». С созданной же ранее точки зрения духовное существо снимает свое внимание и бросает ее в Сансаре на произвол судьбы. Свой путь брошенная точка зрения заканчивает в пучине небытия, пройдя перед этим все 13 «кругов ада», или уровней Сансары.

Имплант «Сансара» содержит в себе список сансарных ролей, но не предопределяет их выигрышные и проигрышные позиции по отношению друг к другу. Поэтому очередность смены ролей в Сансаре может быть любой, а не только такой, как в описаниях Пилота и Странника.

Первый уровень Сансары.

Благими намерениями вымощена дорога в ад.

Первый уровень Сансары состоит из большого и малого кругов Сансары.

Большой круг Сансары образуют индивидуальности, находящиеся на причинных опорах шаблона Стивенсона («быть известным» и «быть неизвестным»). Каждая из индивидуальностей большого круга имеет свое позитивное намерение, которое и пытается реализовать в игре.

Противостояние между сансарными ролями носит не прямой, а опосредованный характер. Поэтому, даже если известно какая индивидуальность какой индивидуальности проигрывает и у какой выигрывает, составить из противостоящих индивидуальностей большого круга Сансары квадру, и применить к ней методику Стивенсона невозможно.

Каждая индивидуальность большого круга Сансары имеет собственную квадру, в которой и растрачивает себя (играет с собственными фрагментами) и это помимо внешнего опосредованного противостояния. Каждая индивидуальность большого круга Сансары проигрывает позицию «быть известным» не только через противостояние с собственной опорой «не знать», но и через собственные опоры «знать» и «быть неизвестным». Обычно у опоры «быть известным» дополняющие отношения с опорой «знать» и неконфликтные отношения с «быть неизвестным». Но, в Сансаре опора «быть неизвестным» находится в состоянии скрытой враждебности к опоре «быть известным» и при удобной возможности готова «отщипнуть» кусочек от нее самой и от ее ресурсов. А «дополняющие» отношения между опорами «знать» и «быть известным» становятся крайне разрушительными и не выгодными для «быть известным». Происходит это следующим образом.

Духовное существо «входит» в Сансару для того, чтобы искупить свою карму. Помещая свою точку зрения в сансарную роль, оно на основании этой сансарной роли создает мощную, большую индивидуальность с позитивным устремлением, которая, естественно, находится на опоре «быть известным». Все вроде бы очень даже хорошо, только по правилам игры «Сансара», свое позитивное устремление эта индивидуальность должна направлять на нуждающихся, страждущих, и битых для того, чтобы таким образом проявить все высоко моральные качества, которыми она обладает. Получается примерно следующая картина: большой дядька в окружении кучи холуев. В результате продуктивная индивидуальность оказывается в ситуации отсутствия обмена. Максимально, что она может получить со стороны нуждающихся, так это достаточно неискренние подтверждения собственной этичности и значимости. Таким образом, получается, что при видимости производства ценного продукта, продуктивная индивидуальность большого круга Сансары плодит вокруг себя ничтожность, разводит халяву и порождает преступность (о чем и пишет Алан Уолтер).

В конце концов, продуктивная индивидуальность, находящаяся на опоре «быть известным» входит в противостояние со своей свитой (более подробно об этом можно прочитать в басне А.И.Крылова «Свинья под дубом»– свинья подрывает корни дуба, от которого кормится желудями).

Отказаться от собственной свиты продуктивная индивидуальность не может, так как только посредством своей свиты она может реализовывать свое позитивное намерение. Однако, после того, как продуктивная индивидуальность убеждается в том, что свита ее предает, она приходит к пониманию того, что свиту нужно держать «в кулаке». И свое изначальное благое намерение превращает в служебный расчет на доминирование. При этом продуктивная индивидуальность с опоры «быть известным» «сползает» на опору «быть неизвестным» и начинает понимать невыигрышность своей ролевой позиции.

На опоре «быть неизвестным» служебный расчет на доминирование начинает работать против самой продуктивной индивидуальности, а бывшая свита отворачивается от нее и заготавливает палки и булыжники для того, чтобы добить ее при случае.

В какой-то момент теперь уже бывшая продуктивная индивидуальность признает свой прежний постулат неразумным, неработающим и неиграющим. К этому моменту времени она становится маленькой и слабой, так как в ходе противостояния со своей свитой неоднократно фрагментируется и диспергирует. И теперь она в качестве большого количества битых точек зрения оказывается на позиции нуждающегося на опоре «знать» и еще большего количества еще более мелких точек зрения на опоре «не знать», отрицающих позитивное намерение. Конечно, этот процесс растянут по времени и происходит постепенно. Таким образом, получается, что фактически продуктивную индивидуальность «добивают» ее же фрагменты, которые представлены в игре в качестве точек зрения, помещенных на опоры «знать» и «не знать».

В конце опоры «быть неизвестным» бывшая продуктивная индивидуальность не просто проигрывает свое бытие, но и выпадает из большого круга Сансары и оказывается в малом круге Сансары на опоре «знать».

Малый круг сансары образуют индивидуальности, находящиеся на следственных опорах – «знать» и «не знать». В списках Странника названия этих индивидуальностей обозначены как инверсии названий изначальных индивидуальностей большого круга Сансары. Например: свободный – инверсия раб; важный – инверсия ничтожный; энергичный – инверсия пассивный и так далее. Как уже отмечалось выше, эти индивидуальности относятся к разряду нуждающихся, или битых, и образуют «свиту» при продуктивной индивидуальности.

Продуктивная индивидуальность переходит в категорию нуждающихся, или битых после того, как соглашается с тем, что ничего не может создать.

Отсюда определение Битого – это тот, кто согласился с тем, что уже ничего не может создать.

Когда Битый окончательно проигрывает опору «не знать», духовное существо снимает свое внимание с этой точки зрения. Если точка зрения обладает достаточным потенциалом для человеческого бытия, то она может остаться в игре.

В процессе проигрывания сансарной роли в пространстве духовного существа образуется огромное количество Битых точек зрения, которые находятся в состоянии навязчивых игр. Чем больше духовное существо помещало свои точки зрения в сансарные роли, тем большее количество навязчивых игр присутствует в его пространстве, тем ниже его уровень осознания и тем ниже уровень бытия его точек зрения, помещенных в игру.

В результате навязчивых игр, происходящих внутри духовного существа, оно набирает массу – ту самую черную материю, которую не могут обнаружить астрофизики и которая со временем становится вполне физической.

Сансара сильно усложняет не только игру, но и процессинг. Как правило, в существующих ранее духовных практиках, таких как «Анализ ума» Д.Х.Стивенсона, «саентология» Рона Л. Хабборда, понятие «Битого» не рассматривалось (то ли его игнорировали, то ли упускали). Поэтому люди, находящиеся в Сансаре на уровне «Битого» и нижележащих уровнях не могли воспользоваться данными методиками.

В саентолигии сансарную роль называли служебной ролью. Для того, чтобы ее «вычислить» применялись диаграммы. Однако попытки аналитического расчета служебной роли, как правило, давали ошибочные значения и только запутывали процессинг. «Выйти» на служебную роль в процессинге оказывается возможным после обработки набора фиксированных идей, которыми она окружена, или при прояснении этических заповедей.

Сансарная (служебная) роль не просто ярлык – это отображение фиксированной концепции той позиции, которую индивид занимает в играх. Эта концепция предопределяет устремления, желания, манеру поведения человека, а так же, адресацию противостояний и дополняющих отношений, которые он устанавливает в игре.

«Служебная роль – это основное устремление индивида, мотивирующее его жизнь, его бытийность, его стремление быть кем-то».

Странник

Посредством служебной роли, изначальное позитивное намерение духовного существа оформляется в цель и становится понятно для восприятия индивида (точки зрения, помещенной в игру).

Несмотря на то, что по мере проигрыша сансарной роли, в пространстве индивида образуется огромное количество суждений и заповедей, которые должны предотвратить дальнейшее разбазаривание себя и собственных ресурсов, первичное позитивное намерение, или постулат продолжают работать вплоть до полного проигрыша. То есть индивид пытается следовать своей цели «до последнего». Красивой иллюстрацией этого феномена может служить рассказ О.Генри «Во имя традиций».

Это рассказ о необычной традиции, которая сложилась между Старым Джентльменом и бедняком Стаффи Питом. Девять лет подряд Старый Джентльмен кормил Стаффи Пита обедом на День Благодарения, за что бедняк Пит был премного благодарен ему.

Однако в этот раз случилось непредвиденное – Пита успели покормить обедом две старые знатные леди, поэтому, когда он встретил Старого Джентльмена от сытости он едва передвигал ноги. Однако он не посмел нарушить сложившийся между ними обычай и покорно пошел со Старым Джентльменом в ресторан.

По всей видимости, Старый Джентльмен был воплощением продуктивной сансарной роли, находящейся на «излете» своей силы, и кормление Пита было для него священным действом, позволяющим ему реализовывать свою цель. Текущая жизнь Старого Джентльмена была однообразна и монотонна, и, кроме того, он был так же беден, как и Пит. Однако у Старого Джентльмена была цель, поэтому он не падал духом и жил для того, чтобы один раз в год воплотить ее в жизнь. цель Старого Джентльмена видимо заключалась в том, чтобы спасать голодающих от голодной смерти.

Для того, чтобы реализовать цель хороши были любые средства. Поэтому после того, как Старому Джентльмену в очередной раз удалось исполнить свою цель (накормить Пита традиционным сытным обедом), Старый Джентльмен опять встретился с Питом в… больнице. Куда Пита привезли лечиться от обжорства, а Старого Джентльмена от истощения. Так как для того, чтобы реализовать свою цель Старый Джентльмен не ел три дня.

Как мы видим, стремление исполнить свою миссию (реализовать свою цель) оказалось более значимым, чем собственная жизнь.

До тех пор, пока продуктивная индивидуальность находится на опоре «быть известным», она реализует свою цель. цель всегда обеспечивается ресурсами, поэтому пока индивидуальность следует своей цели, она полна сил и энергии. Если же осуществить цель не представляется возможным, то жизнь для продуктивной индивидуальности теряет всякий смысл и ее покидают жизненные силы (духовное существо прекращает обеспечивать ресурсами точку зрения, которая не может реализовать его позитивное намерение).

Обычно процесс «снятия внимания» с точки зрения, которая не может реализовать позитивное намерение, происходит постепенно и полностью завершается на опоре «Не знать» первого витка Сансары. Проявляется это в том, что индивид, оказавшись на опоре «Не знать» утрачивает сознавание не только своей цели, но и своей духовной природы.

Продуктивная индивидуальность сама инициирует этот процесс, делая «неправильный» выбор между собственной жизнью (или благополучием) и целью, которую должна была реализовать. Желая сохранить себя, продуктивная индивидуальность отказывается от реализации своей цели, и начинает использовать отпущенные для ее исполнения ресурсы в собственных интересах. Таким образом она «скатывается» на опору «быть неизвестным» где ее цельзамещается служебным расчетом.

Однако цель (позитивное намерение, первичный постулат) вне зависимости от того, проиграна она, или нет, продолжает находиться в настоящем времени и продолжает работать. Служебный же расчет в изначальном и во всех последующих чтениях «накладываются» на нее.

Служебный расчет – это механизм сохранения себя за счет других. Можно сказать, что служебный расчет – это антипод цели. цель всегда подкреплена способностью, позволяющей ее реализовать (Странник называет эту способность основной способностью). Принимая служебный расчет, индивидуальность начинает использовать основную способность «не по назначению» — она начинает с ее помощью господствовать над другими. Например: изначальное позитивное намерение «Почитаемого» (одной из сансарных ролей) звучит так: «сделать презираемых почитаемыми». Служебный же расчет «Почитаемого» выглядит следующим образом: «раз я почитаемый, я имею право использовать презираемых по своему усмотрению».

«Служебный расчет — неосознаваемая в повседневной жизни совокупность базовых самоопределяющих и всеопределящих фиксированных идей. Обеспечивающая, по мнению индивида, его правоту и выживание. Является производным от служебной роли».

Странник

Индивид, реализующий с опоры «быть неизвестным» служебный расчет проявляет себя в игре в качестве «серого кардинала», «из-за кулис» управляющего судьбами людей. Отличительной особенностью его мышления является то, что он считает, что имеет полное право распоряжаться жизнью, временем, ресурсами, способностями и возможностями других.

По мнению индивидуальности, служебный расчет обеспечивает ей выживание, поэтому она считает его абсолютно верным и никогда не пересматривает. Однако, используя свою основную способность в неэтичных целях, индивидуальность утрачивает возможность поддерживать изначальную бытийность сансарной роли, соглашается с тем, что она больше не может быть продуктивной и переходит в категорию Битых.

Служебный расчет искажает, а на исходе опоры «быть неизвестным» блокирует позитивное намерение (цель), что приводит к окончательному проигрышу причинной позиции в игре. После блокады позитивного намерения индивидуальность утрачивает доступ к ресурсам, которыми оно было обеспечено, лишается своей основной способности и «вываливается» из большого круга Сансары в малый, на следственную позицию. При этом служебный расчет инвертируется и акценты в нем расставляются с точностью до наоборот. Так для «почитаемого» служебный расчет на опоре «знать» будет выглядеть следующим образом: «я презираемый, поэтому для того, чтобы чувствовать себя почитаемым мне необходимо получить уважение, которое должны высказывать в мой адрес другие». Инвертированный служебный расчет заменяет собой жизненную парадигму, основанную на позитивном намерении, и «указывает» индивидуальности область бытия, в которой она может найти внешний источник жизненной энергии, «подпитываясь» от которого сможет жить. Если индивидуальности не удается реализовать инвертированный служебный расчет в какой-то области бытия, то она «уходит» из этой области – сбрасывает с себя за нее ответственность и перестает ее воспринимать. В нашем случае, если «презираемый» не получает должное количество уважения, например, в семье, он уходит из семьи и навсегда «закрывает» для себя эту область бытия. Семья, как одна из сфер его жизни перестает для него существовать. Чем больше областей оказываются «закрытыми» для индивидуальности, тем слабее и неуспешнее она становится. Получается парадоксальная ситуация – служебный расчет, изначально созданный для обеспечения выживания, с течением времени становится причиной невыживания, сокращения пространства индивидуальности, разрушения ее бытия и приводит все к более и более фатальным проигрышам.

Находясь на опоре «знать» индивидуальность находится еще в достаточно «хорошей форме» для того, чтобы при определенных условиях занять выигрышную социальную позицию. Условиями же успешности являются для нее ресурсные вливания со стороны. То есть, если ей создадут условия для работы, учебы, научной деятельности и так далее (создадут пространство, в котором она сможет себя реализовать), и поставят перед ней четкие задачи (сориентируют в созданном для нее пространстве), то она сможет этим воспользоваться и достичь намеченной для нее другими цели. Однако при всей своей успешности она не в состоянии будет поддерживать пространство, в котором реализует себя. Ведь для того, чтобы поддерживать это пространство, необходимо осознавать цель, которую преследовал тот, кто создавал это пространство. А индивидуальность, оказавшаяся на опоре «Знать», утратила способность сознавать цели, несмотря на то, что пока еще может им следовать.

Как правило, индивид, находящийся на опоре «знать», в качестве напарника или компаньона, стремится занять позицию при ком-то, кто осознает собственные цели и создает для их реализации пространство. В качестве кого-то может выступать государственная, или коммерческая структура, цели которой сформулированы, а требования к сотрудникам оформлены в четкие «должностные обязанности»; или это может быть отдельный человек, который знает, чего хочет.

Индивид, оказавшийся на опоре «Знать», за неимением собственных, готов «примерять» на себя любые цели, которые ставят перед ним другие. Однако, достижение чужих целей не приносит ему удовлетворения и ощущения «выполненного долга», хотя и наполняет его жизнь смыслом.

Периодически индивид, находящийся на опоре «знать», выигрывает у тех, кто реализует в жизни служебный расчет (отказался от достижения собственной цели ради собственного благополучия) и находится на опоре «Быть неизвестным». Например: налоговый инспектор – «выводит на чистую воду» бизнесменов, уклоняющихся от уплаты налогов. За эффективную работу его продвигают по службе и материально поощряют. Его деятельность востребована социумом. Он – уважаемый человек. Все это позволяет ему считать, что его жизнь удалась. По сравнению с бизнесменом, ранее отказавшимся от своей цели, а теперь еще и лишившимся материального благополучия, он выглядит вполне успешным. «Добытые» у бизнесмена материальные средства уходят в казну государства. Налоговый инспектор, выполнивший «заказ» государства, получает с них «дивиденды». Бизнесмен же после того, как за неуплату налогов накладывается арест на его имущество, «обижается» на налогового инспектора, на государство, на общество, на самого себя и решает ничего больше не создавать. Таким образом он утрачивает не только сознавание собственной цели, но и способность пользоваться выделенными на ее реализацию ресурсами. После чего, через какое-то время, бывший бизнесмен с заблокированной способностью создавать, «перебирается» на опору «Знать», где, как и налоговый инспектор, начинает реализовывать чужие цели.

Не смотря на то, что позитивное намерение (цель) не осознается индивидом, находящимся на опоре «знать», оно все равно продолжает работать. А поверх него «накладывается» служебный расчет, в чтении соответствующем опоре «знать». Иллюстрацией их одновременного воздействия на человека может служить легенда о Робин Гуде. Знаменитый разбойник известен тем, что отбирал деньги у богатых и раздавал их бедным, таким образом, улучшая их условия существования и выполняя их «социальный заказ». Вознаграждение же за свой нелегкий труд, он видимо, брал «натурой» — курочками, свинками, капустой и картошкой, чем и обеспечивал себе и своим людям сытое существование. Так как Робин Гуд «боролся» за то, чтобы нищие в окрестностях Шервудского леса, стали жить более обеспечено, можно предположить, что изначальной его сансарной ролью был «Богатый» с позитивным намерением «сделать бедных богатыми». (Позднее это намерение стало одной из центральных идей в работах К.Маркса и Ф.Энгельса: «каждому по потребностям, от каждого по возможностям»). Прежде чем превратиться в Робин Гуда, Богатый прошел долгий путь.

На «излете» опоры «быть известным» Богатый пришел к выводу, что реализовать свое позитивное намерение он не сможет, так как прежде чем он сделает бедных богатыми, он сам «протянет ноги». Поэтому «Богатый» решил «жить для себя» и использовать свою способность создавать богатство исключительно в личных целях. Переоценка ценностей закончилась для него переходом с опоры «быть известным» на опору «быть неизвестным».

На опоре «быть неизвестным», в качестве какого-нибудь знатного вельможи, «Богатый» всячески «выкачивал» из своих подданных ресурсы, приумножая таким образом свое богатство. Он считал, что имеет на это полное право. Вопрос же, откуда это право у него взялось, он себе никогда не задавал. А если и задавал, то приходил к выводу, что это следствие его исключительной родовитости, так как в его жилах течет особая «голубая кровь». Растратив, таким образом, остатки своей этичности «Богатый» лишился возможности быть богатым (соответствовать сансарной роли, посредством которой в игре он должен был восстановить собственную этичность).

«Перейдя» на опору «знать» в качестве Робин Гуда, он до глубины души проникся бедственным положением нищего крестьянства и решил, что «богатство должно принадлежать всем». Но богатые почему-то думали по-другому. Это вынудило Робин Гуда взять лук и пойти в лес, для того, чтобы там, на природе, без всяких помех разобраться с теми, кто скрывал свои богатства и не хотел ими делиться. Экспроприировав богатства, он раздавал их бедным. На этом история о славном разбойнике заканчивается. И, надо сказать вовремя. Так как если бы какому-нибудь летописцу пришло в голову ее продолжить, то тогда не получилось бы легенды о Робин Гуде, а получился бы не веселый рассказ о разбойнике-рецидивисте, долгое время скрывавшемся в лесах.

Ведь Робин Гуд мог с успехом проводить свои боевые операции только до тех пор, пока власть короля была слаба, или пока ограбленные им вельможи не объединили свои усилия для того, чтобы ему как следует «накостылять». Это только в легенде он мог оставаться вечно удачливым и неуловимым. На самом деле с каждым годом, или с каждым месяцем, неделей, днем ему становилось все труднее уворачиваться от стрел и мечей желающих свести с ним счеты. И в один из особенно неудачных дней, Робин Гуд пришел к неутешительному выводу о том, что он не может больше экспроприировать богатства других.

Вскоре после принятия Робин Гудом этого судьбоносного решения, его звезда окончательно закатилась. Бедные крестьяне, ради которых он и совершал свои подвиги, не получая обещанных богатств, и страдая от «карательных» операций своих господ, прекратили его поддерживать и закрыли для него свои закрома. В полном отчаянии Робин Гуд решил: «раз я не могу иметь богатство, так пусть и никто не сможет его иметь». После этого он стал уничтожать все, что по его представлениям являлось богатством – жечь дома и посевы, угонять скот, превращать любые материальные ценности, встречающиеся у него на пути, в груды обломков. (Заниматься пугачевщиной на английский манер). Ущерб от его опустошительных набегов был впечатляющий. Поэтому король после многочисленных жалоб своих вассалов вынужден был вмешаться и взять ситуацию под свой контроль. Он назначил очень приличное вознаграждение за голову Робин Гуда и позволил всем желающим попытаться его получить. На Робин Гуда, как на дикого лесного зверя, была развернута настоящая охота. После чего его жизнь превратилась в настоящее мучение. Бывший герой Робин Гуд, был объявлен лесным разбойником и врагом государства. Спасаясь от своих преследователей, он скитался по лесу, страдая от голода, холода, и болезней. Однажды он был пойман и в железной клетке, скованный по рукам и ногам, доставлен к месту казни. Перед тем, как сложить свою голову на плахе, он был оплеван и забросан тухлыми яйцами толпой весело улюлюкавших людей. Перед смертью он проклял Шервудский лес и людей, причинивших ему столько боли. Его последним желанием было желание отомстить.

По мере того, как индивид утрачивает способность реализовывать цели других, он с опоры «знать», «опускается» на опору «не знать», с которой начинает отвергать продуктивных и успешных – тех, кто имеет собственные цели и обладает ресурсами для их реализации. К этому времени в его пространстве скапливается огромное количество суждений, блокирующих его изначальное позитивное намерение (цель) и служебный расчет (способность использовать ресурсы, выделенные для реализации цели). Из них выстраивается мощная стена, блокирующая способность индивида создавать. Индивид, утративший способность создавать перестает быть ценным для человеческого общества и лишается в нем «ключевых» позиций. Осознав, что блага мира «проходят» мимо него, индивид принимает примерно следующее решение: «раз я не могу этого иметь, значит и никто не должен это иметь». После чего он начинает противостоять тем, кто может быть успешным и продуктивным. При этом его действия направлены на то, чтобы лишить их способности создавать – продуктивности.

На следственных опорах первого витка Сансары и на всех последующих витках служебный расчет имеет свои, отличные от изначального чтения. Однако в какую бы вербальную форму он не был бы оформлен, он, в качестве абсолютной идеи, реализуется всегда, везде и при любых обстоятельствах.

Итак, на первом витке Сансары индивид утрачивает способность сознавать цель своего пребывания в этом мире. Если разложить «проигрыш» сознавания целевой установки по опорам шаблона Стивенсона, то получается следующая картина:

  1. На опоре «Быть известным» находится тот, кто знает свою цель и таким образом осознанно реализует позитивное намерение духовного существа.
  2. На опоре «Быть Неизвестным» находится тот, кто отказывается от своей цели и начинает использовать ресурсы, которое духовное существо «выделило» на реализацию этой цели в собственных интересах.
  3. На опоре «Знать» находится тот, кто не осознает собственную цель и не имеет доступа к ресурсам, которыми она обеспечена. Однако он может помогать другим реализовывать их цели, если они готовы выделить ему некоторую часть своих ресурсов.
  4. На опоре «Не знать» находится тот, кто утрачивает способность реализовывать не только собственные, но и чужие цели, кто не имеет доступа к ресурсам, которыми они обеспечены, кто отвергает саму идею созидания и таким образом входит в противостояние с жизненными потоками других существ. Ведь поток жизни, создаваемый духовным существом – это и есть поток созидания.

 Е.А. Джус

Поделиться в соц. сетях

Запись опубликована в рубрике Все анонсы, Все статьи, Игра. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

5 комментариев: Сансара. Часть Вторая

  1. Владимир говорит:

    ..продуктивная индивидуальность, находящаяся на опоре «быть известным» входит в противостояние со своей свитой ..
    ..и откуда, изначально берутся битые.?

    • Екатерина Джус говорит:

      Владимир, здравствуйте.
      «Битые» появляются в результате фрагментации продуктивной индивидуальности. Кроме этого Духовное существо помещает в игру свои точки зрения изначально находящиеся в состоянии «битого».

      • Владимир говорит:

        ..интересно, тот факт,- что при входе в игру Духовное существо изначально создаёт битые индивидуальности известно лишь из логических выводов или кто-то узнал это опытом прохождения этого уровня.?

        • Екатерина Джус говорит:

          Это вывод исходя из личного видения данной области. Для того, чтобы видеть не нужно в этом находиться.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>