Home > Все статьи > Восстановление способностей

Восстановление способностей

Люди часто обращаются к духовным, эзотерическим, психологическим практикам для того, чтобы восстановить свои утраченные способности.

Способов и приемов, как развить у себя ту, или иную способность, предлагается множество. Все они имеют право быть и в определенных случаях позволяют индивиду достичь желаемого. Однако достаточно часто временные и денежные ресурсы тратятся впустую, а индивид так и не получает доступа к желаемому ресурсу. От чего это зависит? С чем приходится сталкиваться человеку для того, чтобы восстановить, или приобрести желаемое качество?

Растрачивание способностей начинается   с момента вхождения Духовного существа в физическую вселенную.  Возможности, способности, качества – это «разменные монеты», которые Духовное существо «ставит на кон», участвуя в играх физической вселенной. Проигрывая, Духовное существо, оставляет после себя след в игре в виде заблокированных, «увязших» в игре собственных ресурсов. Для того, чтобы восстановить возможности, способности, качества, необходимо рассоздать игровую структуру, которая их поглотила.

Согласно имеющейся на данный момент классификации игр, игровой массив физической вселенной разделяется на: игры выигрыш – выигрыш, игры выигрыш – проигрыш, игры проигрыш – проигрыш. (Более подробную информацию по этому поводу можно прочитать в статье А.В.Усачева «Классы и структура игр» http://procesing.ru/klassy-i-struktura-igr/  )

Игры всех трех классов одновременно присутствуют в физической вселенной.

Игра может изначально  задумываться и создаваться, как игра  определенного класса (например, выигрыш – выигрыш, или выигрыш-проигрыш, или проигрыш — проигрыш).

Но физическая вселенная устроена таким образом, что в ней деградируют не только участники, но и игры, в которые они играют.  Игры, начинающиеся на уровне игр  класса выигрыш – выигрыш могут деградировать до уровня игр класса проигрыш-проигрыш. В этом случае получается сквозная игровая структура, проходящая через все три класса игр.

Игры класса выигрыш-проигрыш всегда переходят в игры проигрыш-проигрыш. Сквозная игровая структура при  этом пронизывает два класса игр.

В процессинге для восстановления способностей и возвращения ресурсов   приходится рассматривать  сквозные игровые структуры, которые поддерживает индивид.

Игры выигрыш-выигрыш беспроблемны и не конфликтны, так как основаны на дополняющих постулатах. (Постулат — причиняющее решение, изменяющие и структурирующее пространство игры). Участвуя в них, индивид использует свои ресурсы для развития, созидания и совершенствования. Потери ресурсного потенциала в них не происходит.

Растрачивание  способностей индивида   начинается с уровня игр класса выигрыш – проигрыш. Структуру игр выигрыш-проигрыш можно представить как    нисходящую спираль.  На каждом   витке спирали игры повторяются с  меньшим масштабом.   Способности индивида так же уменьшаются от витка к витку.

Переход от игр выигрыш-выигрыш к играм выигрыш – проигрыш начинается после того, как в правила игры вносится дополнительное условие, допускающее проигрыш в игре. (Проигрыш в игре – невозможность при определенных обстоятельствах получить эффект в  игре,  неспособность выиграть).

Игры выигрыш – проигрыш основаны на противостоящих постулатах.

Проигрыш постулатов (не способность создавать действующий постулат) в конечном итоге приводит к проигрышу в игре. То есть в основе всех игр выигрыш – проигрыш лежит проигрыш постулирования.

Принимая дополнительное игровое условие, участники игры  соглашаются с тем, что их постулаты в некоторых случаях могут «не работать». Проигранные постулаты «зависают» в пространстве игроков, так как они теряют способность рассоздавать их по собственному желанию (не могут снять с них внимание ). Любое длительное направление и удержание внимания на чем-либо требует весьма сильной концентрации и ведет к сужению внимания. Постепенно количество «зависших» постулатов достигает «критической» массы, и они «перетягивают» на себя все внимание игрока.  В результате игрок утрачивает способность воспринимать области, лежащие за пределами игры. Пространство игрока постепенно «сжимается» и становится равным пространству игры. Все его внимание оказывается поглощенным игрой («зависшими» в пространстве игры проигранными постулатами), в результате игрок теряет внешнюю точку зрения на игру, оказывается полностью в нее погружен,  и начинает воспринимать внешнее пространство изнутри игры. (Игра в данном случае становится фильтром восприятия, очками, через которые индивид смотрит на мир). Проигранные постулаты игрок  непроизвольно поддерживает  в своем пространстве.

Постулат — это причиняющее решение (сигнал к действию). Подчиняясь ему, игрок начинает  создавать, создавать и создавать одну и ту же игру и игра выигрыш-проигрыш переходит в стадию навязчивой игры.

Оказываясь в навязчивой игре, индивид забывает истинную природу жизни, постулатов и игр. Он превращается в автомат, повторяющий одну и ту же программу действий.

Навязчивые игры относятся к классу игр проигрыш-проигрыш, так как они не предполагают выигрыша (результата).

Результаты, которые индивид получает в навязчивой игре, не становятся для него звеном поступательного развития. Индивид не способен завершить игровой цикл (принять решение и осознать, что достиг желаемого). Участвуя в навязчивой игре, индивид разрушает достигнутое для того, чтобы начать игровой цикл заново. При этом он пытается обосновать для себя собственные действия  и создает огромное количество оправданий и обоснований своего поведения. Жизнь индивида, вовлеченного в навязчивую игру, напоминает заезженную пластинку, однако если этого не знать, то при первом знакомстве  его действия   кажутся разумными. Индивид, втянутый в навязчивую игру не сознает, что его желания, цели и мотивации навязаны постулатами, под управлением которых он находится. Его действия не осознаваемы (не ведает что творит) и не произвольны (он не может их не делать).

Оказавшись в навязчивой игре, индивид начинает все области своей жизни и все игры, в которых он задействован, воспринимать через призму навязчивой игры. В результате будет происходить «перераспределение» имеющегося у него потенциала посредством  скрещивания игровых линий.

Скрещивание образуется двумя игровыми потоками – основным и дополнительным. Основная игровая линия – линия образованная игрой, в которой индивид проигрывает и которую хочет поддержать за счет ресурсов   других игр.

Дополнительная игровая линия  — линия, образованная игрой, в которой индивид успешен и имеет достаточное количество ресурсов.

Скрещивая игровые линии, индивид   перенаправляет ресурсы и потенциал игры, в которой он еще успешен (дополнительная игровая линия) в игру, в которой он проигрывает (основная игровая линия).

В результате скрещивания происходит истощение и обесценивание дополнительного игрового пакета, и срыв в иллюзии основного игрового пакета. (статья «Скрещенные игровые пакеты» http://procesing.ru/skreshhennye-igrovye-pakety/ )

Скрещивание игровых линий в игре класса выигрыш-проигрыш способствует быстрому вырождению игры и  ее переходу в класс проигрыш-проигрыш.

В пространстве навязчивой игры скрещивание игровых линий происходит два раза. Первый раз с причинной позиции, второй раз со следственной позиции.

В начале навязчивой игры, пока индивид еще обладает достаточным ресурсным потенциалом, он будет растрачивать потенциал навязчивой игры для поддержания других игровых пакетов (линия скрещивания с причинной позиции). Например, будучи вовлеченным в навязчивую игру «любовь», индивид будет пытаться за ее счет «подтянуть» свою социальную сферу, в которой он не состоятелен. Для этого он будет пытаться установить близкие отношения со своим начальником, надеясь, что это позволит ему быстро продвинуться по службе.

Когда же потенциал навязчивой игры будет исчерпан, индивид будет пытаться восстановить его за счет других игр (линия скрещивания со следственной позиции).  Например, будучи вовлеченным в навязчивую игру «любовь», индивид будет склонять к близости своих подчиненных, надеясь, что они не посмеют ему отказать.

Обоснования, оправдания, объяснения,  обесценивания, запреты, скапливающиеся в пространстве индивида в результате скрещивания игровых линий с причинной позиции,  образуют полосу запретов на произвольное создание ресурсов навязчивой игры. Это приводит к истощению навязчивой  игры. В нашем примере происходит блокировка способности создавать личные отношения.

Обоснования, оправдания, объяснения,  обесценивания, запреты, скапливающиеся в пространстве индивида в результате скрещивания игровых линий со следственной позиции, образуют полосу запретов, отрицающих навязчивую игру и все что с ней связано, как явление.

Сознавая безуспешность  попытки восстановить навязчивую игру за счет других игр и не способность уберечь эти игры  от истощения, индивид начинает считать область навязчивой игры опасной и снимает с нее свое внимание.

Уровень осознания индивида при этом опускается ниже уровня необходимого для восприятия навязчивой игры. Индивид «закрывает» от себя область навязчивой игры густой чернотой и перестает ее конфронтировать.  То есть индивид перестает   пронизывать пространство навязчивой игры, и не может в нем присутствовать. В нашем примере индивид запретит себе иметь личные отношения и эта область человеческого бытия перестанет для него существовать.

Выражение «полоса запретов» не совсем точное. Оно   используется для упрощения понимания. На самом деле все пространство игры пронизано запретами. Запреты можно сравнить с ретикулярной формацией головного мозга (ретикулярная формация- сетчатая структура, окутывающая ствол мозга и пронизывающая все его отделы). Активация одного запрета вызывает возмущение всех запретов, находящихся в пространстве игры. Внешне активация запретов может проявляться самыми разными состояниями: глубокой апатией,   маниакально агрессивным желанием что-то делать,   бессознательностью,    галлюцинациями, немотивированные ожидания чего-нибудь плохого, вплоть до ужаса, страх смерти, сумасшествия или болезни и так далее. Активированные запреты мешают индивиду рассматривать пространство игры, выбивают его из состояния «равновесия» и «затягивают» обратно на тот игровой уровень, с которого он пытается подняться. Из запретов сформирована мощная система блокировки, не позволяющая индивиду занять внешнюю точку зрения на игру и  рассоздать  ее.

Запреты  — обязательный элемент любой игровой структуры.  Первым их обнаружил и описал в своей книге «Super Scio» Кен Оггер. Видимо на него произвели большое впечатление суицидальные установки некоторых запретов, поэтому он назвал их «суицидальным платеном».

Однако запреты могут и не нести суицидальной установки, а включать в себя команды на продуцирование бессознательности, замешательства, тупости, боли и многих других состояний, мешающих индивиду подступиться к закрываемой ими области и повысить уровень своих игровых возможностей.

Помимо собственных суждений индивида запреты могут включать в себя   имплантный материал самого разного содержания.

(Имплант –  система суждений, внедренная в пространство индивида   на уровне тела и/или ума и/или духа. Внедрение может быть злонамеренным, случайным или являться результатом благих побуждений, например воспитания. Суждения, образующие имплант,   воспринимаются индивидом как собственные стабильные данные. Импланты могут быть самого разного назначения. С их помощью задаются правила игры  и запускаются этапы деградационного процесса.  После того, как индивид оказывается внутри импланта – теряет внешнюю точку зрения на него, идеи импланта подменяют собой цели и задачи индивида.)

Для постулатов нет разницы, в каком пространстве они будет реализованы – в пространстве игры или в виртуальном пространстве ума.

Если по каким-то  причинам индивид не может играть в реальности в навязчивую игру (нет условий),   или останавливает себя, не желая больше этого делать, игровые действия «перемещаются» в его виртуальное пространство, и он продолжает играть в навязчивую игру в своем уме. После этого навязчивая игра переходит в стадию виртуальной игры. В нашем примере индивид начинает мечтать о большой и светлой любви.

Виртуальные игры, как и навязчивые игры, относятся к классу игр проигрыш-проигрыш.

Виртуальная игра базируется на искаженных (утопических, не соответствующих реальности) стабильных данных, поэтому   поведение индивида, драматизирующего этот игровой уровень,  выглядит странно в глазах окружающих.  Реальность для него является сценой, на которую он проецирует свою виртуальную игру.   Виртуальный игрок находится в состоянии не  присутствия. Его виртуальная игра – это «театр одного актера»,  она не поддерживается и не воспроизводится другими игроками. (Виртуальная игра у каждого своя). Индивид, увязший в виртуальной игре ,     не имеет доступа к ресурсам игры, в пространстве которой находится, поэтому оказывается  не задействован в обмене,   вне ресурсных потоков.    Виртуальный игрок «привязан» к игровой площадке, на которой находится и «зависает» над ней, как воздушный шарик, но не воспринимает ее как свою реальность. Он живет в «своем мире».

Виртуальный Игрок не может выбирать партнеров для игр. Он играет с тем, кто оказался рядом, для него все игроки одинаковые, «на одно лицо». Любого он может сделать героем своей виртуальной игры. В зависимости от характера своей виртуальной игры индивид будет или  «облагораживать» того, кто оказался рядом, и «сливать» себя в него; или же безжалостно уничтожать, прикрывая свои действия позитивными идеями в которые будет свято верить, не сознавая, что делает.

Виртуальный Игрок может обладать достаточно высоким потенциалом, в результате чего   становится ресурсным донором для   непродуктивных личностей, а так же групп и организаций, паразитирующих на людях, «выпавших» из реальности. Это приводит к интенсивному растрачиванию, как потенциала, так и жизненной силы Виртуального Игрока. Как это ни печально, человек драматизирующий позицию Виртуального Игрока при всем его потенциале, ничего кроме растрачивания себя не производит. Как следствие, именно в этой игровой категории наиболее высокий процент самоубийств и случаев безумия.

К виртуальным играм относятся игры «отрицания отрицания». (Окончательный проигрыш любого игрового пакета происходит на опоре «не знать», основное действие которой отрицание. После того, как индивид начинает отрицать отрицание, производимое опорой «не знать» проигранного игрового пакета, формируется игра «отрицания отрицания», название которой отражает суть явления, лежащего в ее основе – двойного отрицания ).

(Более подробную информацию об играх «отрицания отрицания» можно прочитать в статье А.В.Усачева «Игры на основе «отрицания отрицания»». http://procesing.ru/igry-na-osnove-otricaniya-otricaniya/ )

Игры «отрицания отрицания» являются драматизацией уровня игр выигрыш-выигрыш проигранного игрового пакета на уровне игр проигрыш-проигрыш.

В них драматизируются,   позитивные цели высоких игровых уровней, типа: любовь, ответственность, помощь, улучшение, достоинство, равенство, созидание, этика, эстетика, совершенство, благородство, свобода, счастье и так далее. На социальном уровне, стремясь к самореализации и социальному признанию, человек, находясь в играх выигрыш-проигрыш и проигрыш-проигрыш, будет полуосознанно пытаться достичь этого за счет драматизации постулатов игр класса выигрыш-выигрыш. Ум индивида вовлеченного в игры «отрицания отрицания» работает на основании стабильных данных, взятых с уровня игр выигрыш-выигрыш.  Поэтому человек неверно оценивает реальность и искаженно воспринимает происходящее на игровой площадке.     В результате индивид создает и начинает следовать весьма нелогичной конструкции, не замечая ее нелогичности. Например, «логика» может быть следующей: «Для того, что бы приобрести социальную значимость (статус) следует безвозмездно служить своему кумиру (артисту, видному политическому деятелю, известному бизнесмену и так далее), развивать и поддерживать его дело, или бизнес», или другими словами «вкладываться в чужое дело».   Получается следующая ситуация: индивид с высоким ресурсным потенциалом всего себя «вкладывает» в другого человека, рассчитывая, что его божество оценит его рвение и преданность и продвинет его по карьерной лестнице.  Однако его ресурсы растрачиваются, а карьера почему-то не строится и социальный статус не изменяется. Индивид может работать на своего кумира всю жизнь, ожидая  желаемого. Но чаще, когда игра входит в интенсивную драматизацию, достаточно лишь нескольких лет, а то и месяцев, для того что бы человек пришел к полному краху.

Таким образом, для того чтобы восстановить свои утраченные способности и возможности индивиду необходимо рассоздать игровую структуру, пронизывающие игры класса выигрыш-проигрыш и проигрыш-проигрыш, в которой они оказались замурованными.

Далее я привожу краткий конспект возможных действий, основываясь на нисходящей игровой линии.

1. Игра класса выигрыш-выигрыш.

2. Переход от игры класса выигрыш-выигрыш к игре класса выигрыш-проигрыш в результате согласия с тем, что эффект не всегда может быть получен. Индивид соглашается с тем, что «не всем везет в …», «не все могут иметь…». Вместо многоточия подставляется название игры  выигрыш-выигрыш. Например: «не всем везет в любви», «не все могут иметь любовь». Для расфиксирования решения используется любой способ расфиксирования фиксированный идей и состояний. (смотри статью «Комплексный процессинг ресурсов — А.В.Усачева. Часть 1.» http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/ и  статью «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.» http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/))

3. Игра класса выигрыш-проигрыш. Методика, которой можно воспользоваться для расфиксирования – методики А.В.Усачева «процессинг квадр» и Д.Х.Стивенса «анализ ума» (смотри статью «Процессинг квадр» http://procesing.ru/processing-kvadr/)

4. Переход от игры класса выигрыш-проигрыш к навязчивой игре класса проигрыш-проигрыш происходит после того, как индивид принимает решение примерно следующего содержания: «кроме … ничего нет », «… — основное, что есть в жизни» и так далее. Вместо многоточия подставляется название игры, проигранной на уровне класса игр выигрыш-проигрыш. Например: «кроме любви ничего нет », «любовь — основное, что есть в жизни» и так далее.

Для расфиксирования решения используется любой способ расфиксирования фиксированных идей. (смотри статью «Комплексный процессинг ресурсов — А.В.Усачева. Часть 1.» http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/ и  статью «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.» http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/))

5. Навязчивая игра уровня проигрыш-проигрыш. Для того, чтобы рассоздать навязчивую игру необходимо

А) рассоздать две линии скрещивания (линия скрещивания с причинной позиции и линия скрещивания со следственной позиции)

В) рассоздать паутину запретов.

6. Переход от навязчивой игры  к виртуальной игре происходит после того, как индивид принимает решение о том, что он не может, не будет больше играть в навязчивую игру. И принимает примерно следующее решение: «у меня никогда не будет…» , «…не для меня». Вместо многоточия подставляется название навязчивой игры. Например: «у меня  никогда не будет любви» , «любовь не для меня».

Для расфиксирования решения используется любой способ расфиксирования фиксированных идей. (смотри статью «Комплексный процессинг ресурсов — А.В.Усачева. Часть 1.» http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/  и  статью «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.» http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/)

7.  Виртуальная игра уровня проигрыш-проигрыш. Это самый сложный и неоднозначный пункт списка. (А при активной драматизации и самый долгий). Вывести человека из иллюзий означает вывести его из состояния  не присутствия (из негативной экстеризации). Здесь может быть использован весь арсенал техник и методик, которым вы располагаете. Основное проблемой в рассмотрении виртуальных игр является то, что погружаясь в иллюзии, человек утрачивает способность обнаруживать и расфиксировать фиксированные идеи.

Сложность процессинга будет определяться уровнем осознания индивида. Чем выше уровень осознания, тем меньше проблем по ходу процессинга и тем быстрее он идет. Основная задача в данном случае это максимально сократить доступные массы и паутины, при  минимальном времени прояснении. Чтобы найти   путь рассмотрения в каждом конкретном случае я предлагаю составить списки прояснения. Например, в случае виртуальной игры «любовь», списки могут состоять из ответов на следующие вопросы: «любовь это…», «любить значит…».  Каждый полученный ответ следует расфиксировать. По ходу расфиксирования, как правило, становится понятно, за что можно «зацепиться».

Рассоздание линий скрещивания (пункт 3А)

В скрещивании могут быть задействованы любые игровые пакеты, которые поддерживает индивид. Однако практически все игровые линии относятся к какому-то игровому уровню в базовой параллельно последовательной структуре игр вселенной человека. (Базовую структуру игр, в некоторых случаях, можно проследить на отдельном человеке (в течении одной жизни) в виде своеобразного мини шаблона, согласно которому строится его жизнь.) Поэтому в прояснении линий скрещивания можно ориентироваться на нее.

Базовая последовательно-параллельная игровая структура вселенной человека :

  1. Я есть тело.

Самосознание себя, как духовного существа отсутствует, индивид считает себя телом. Индивид не сознает что «увяз» в имплантах. Их содержимое он воспринимает    как собственный «внутренний» мир. Потребности и задачи тела заменяют действительные цели индивида, и он начинает вкладывать ресурсы в реализацию инстинктивных программ (секс, еда, доминирование). Импланты задают параметры инстинктивных программ. Доминирование становится заменой общению. Боль – заменой симпатии. Насмешка — проявлением интереса и восхищения. Слабость, уязвимость, любые произвольные «живые» эмоции не имплантной природы считаются пороками и «искореняются».

На этом уровне разворачиваются битвы за право реализовывать инстинктивные программы тела. Выбор партнера определяется не его личностными качествами, а тем, насколько с ним можно реализовать ту, или иную инстинктивную программу.

Игры этого уровня базируются на   соглашении о   тождественности с телом, которое защищено паутиной запретов. Правильные игровые действия подкрепляются удовольствием, поэтому  индивид получает удовольствие от реализации инстинктивных программ и в процессинге не торопится с ними расставаться.    Игровая структура, нацеленная на отождествление с телом, пронизана философскими идеями, сбивающими с толку и мешающими индивиду осознать в какую игру он вовлечен. Например:   на входе — «любить, надеяться и ждать», «для того, что бы что-то узнать надо пройти через это» по ходу игры: «а может дальше будет лучше», на выходе: «надежда умирает последней», «секс и пища, – вот ваша философия».

Визуализируется игровая структура, нацеленная на отождествление с телом в виде большого количества жестких воронок с «отстойником» внизу. Все это «упаковано» в кубик.

      2. Иметь (результат).

В основе системы игр, связанных с обладанием,   лежит соглашение о незнании результата, густо замешанное на трансе. Возможно именно по этой причине, определенная категория людей полностью теряет здравомыслие при видимости возможности «на халяву» ухватить какие-то предметы или деньги. В общем: «На дурака не нужен нож, ему покажешь медный грош, и делай с ним что хошь». Сама система игр была задумана как шутка (Золотой кубик в сиреневой дымке).

Духовные качества и свойства не осознаются. Материальные объекты становятся единственной объективной реальностью индивида. Духовные проявления переходят в разряд субъективных понятий. В связи с этим упрощается понятийный ряд, которым пользуется индивид. Восприятие причинно-следственных связей нарушается.   Понятие «могущество» инвертируется, так как искажается восприятие, воспроизведение, понимание и осознание  факторов, на которых оно базируется   – пронизывания, присутствия, ответственности, честности.  Индивид воспринимает  только возможные проявления их наличия в материальном мире – материальные ресурсы. Поэтому начинает стремиться не к действительному могуществу, а к тому, чтобы обладать его материальным эквивалентом.

  1. Делать (работать).

Игровая структура этого уровня ориентирована на то, чтобы быстро и эффективно растратить имеющийся ресурс. Поэтому работать нужно много, а сам труд должен быть тяжелым.

В основе игровой структуры «делать» лежат соглашения о следовании различным циклам и законам соблюдения баланса , основанные на том, что количество энергии конечно и ее нельзя произвольно создать. Например, закон «сохранения энергии», закон «сохранения массы», закон «сохранения действенности законов и соглашений» и так далее.

  1. Быть (состояться).

Бытие – пространство, которое индивид занимает в области игры. На уровне человека в игре присутствует статус, он обладает пространством, а индивид его обслуживает.

Для человека быть (состояться) означает иметь признаваемый в социуме статус. Статус определяет сферу деятельности индивида и дивиденды, которые он может получить в социуме, если поддерживает свой статус и соответствует ему.

Игры этого уровня – кровавые сражения за статусы.

При прохождении уровня «Быть» следует отдельно прояснить   «служебные роли», различные тождественности и «эгрегоры» — все, что помогает индивиду поддерживать статус. (Эгрегор  - Информационное пространство, соответствующая некоему объекту, субъекту или явлению. Простейший пример эгрегора — общественное мнение. Сила эгрегора определяется тем, насколько отдельный индивид или масса людей убеждены в том, что информация, заложенная в эгрегор, является абсолютной истинной, а так же тем, сколько  именно людей считает так. Соответственно, чем сильнее эгрегор у какого-то явления, тем сильнее его воздействие).

От эгрегоров следует полностью отключиться, так как они    часто блокируют процесс сборки игрового пакета.    Обнаружить их несложно.

  1. Правота (доказывать).

Особенностями этого игрового пласта являются косность, жесткость, неизменность. Внутренний стержень индивида разрушен. Больше нет гордости, чести, достоинства, сознавания что хорошо, что плохо, важностей, значимостей. Индивид отождествляет себя с шаблоном, который внедряет в него социум. Следуя шаблону, индивид знает, что он на правильном пути, он прав, а поэтому имеет право заявлять о себе, быть. Правота становится стержнем личности. Понятие «истина» перестает осознаваться индивидом. Истиной для него становится шаблон, который он поддерживает.

При прохождении этого уровня следует обратить внимание на согласие с идеями следующего содержания:

- чтобы сохранить свою правоту, быть правым, нужно отвергать

- нельзя быть правым там, где находишься

- нужно искать место, пространство, где можно быть правым

- нужно быть «не здесь и не сейчас».

Эти идеи лежат в основе отрицания данности и последующей негативной экстеризации индивида из реальности. «Не правота» блокирует готовность индивида присутствовать в реальности.

  1. Выживет единственный… (Я лучше)

Спираль игр «Я лучше» сформирована на основе импланта «Небеса».  И имеет диапазон от «Создателя всего» до «Проигрыша и потребности в реванше».

В основе игр «Я лучше» лежит иллюзия всемогущества, поэтому индивид, драматизирующий этот уровень, имеет весьма высокую самооценку и приравнивает себя к Богу. Бог никогда не проигрывает, поэтому в своем падении индивид обвиняет других  и перекладывает на них ответственность за свои неудачи. В результате игры уровня «Я лучше» плавно перетекают на уровень игры «Жертва». А выход из системы игр «Я лучше» является входом в систему игр на основе злонамерения.

  1. Жертва (Я не могу быть, но и тебе не позволю).

Игровой пакет «Жертва» имеет кольцевую структуру. Его конец помещен перед началом для того, что бы нельзя было завершить цикл. Начинается он с соглашения о том, что никто не может сохранить себя в игре. Затем следует соглашение о том, что никакого соглашения по поводу игры «Жертва» нет. Затем следует установка о том, что нужно подавить всех; планирование и визуализация желаемого результата. Доминантой существования становится жажда власти. Для того, чтобы управлять другими индивид, драматизирующий игру «Жертва»  замыкает линии общения на себя, создавая у своего окружения дефицит общения, от которого в конечном итоге начинает страдать и сам. После этого ужасается пространству, в котором оказался и принимает решение «вытащить всех отсюда».

На этом этапе игры «Жертва» активируется крылатая фраза «я пришел дать вам волю». Которая очень быстро тонет в тумане бессознательности, создаваемой идеей «никто ничего не должен понять». Дозируемая помутненность сменяется полной помутненностью сознания и не способностью  отслеживать изменения происходящие вовне. Окружающего пространства становится очень много, чтобы в нем не потеряться его приходится сжать с помощью границ. Внутри ограниченного пространства оказывается тесно и для того, чтобы другие не «мешались под ногами» принимается решение вначале всех и все упорядочить, затем построить и под конец подчинить.

После этого игровой цикл повторяется с меньшими возможностями.

Игра «Жертва» состоит из двух ветвей. Первая – задающая игровые пространства, правила, статусы; межличностные, межгрупповые, экономические отношения и прочие явления, существующие внутри игры. Эта игровая ветвь характерна тем, что результат любой игры, является игрозадающим условием нижележащей игры. На этой линии достаточно много уровней, но они вытекают друг из друга, – самым нижним игровым пакетом является – «Деньги». Вторая – задающая линию «эволюция». В этой линии три основных «рубежа»: игра «Жизнь – Смерть», ниже расположенная «Кнут и пряник» и самая низко расположенная «Купля – Продажа».

Обе ветви скрещиваются в «точке не возврата», которая гласит, что «все в этом мире продается и покупается» и что «купить можно все, главное знать цену».

После согласия с тем, что духовность – это товар, как и все в этом мире, игровая структура «жертва» переходит на нижележащий уровень культов.

      8. Культы (церкви, секты) – переложение ответственности за проигрыш на «непознаваемые» силы.

Этот игровой пласт представляет из себя сплав  веры, иноопределенности и сурового подавления, объединенных вместе страхом и эскапизмом (бегство от действительности) в последней попытке индивида установить стабильность после непереносимых воздействий или потерь.

Фоновая эмоция этого игрового уровня – апатия, индивид заблокировал свою способность чувствовать боль, как свою, так и чужую, покорился судьбе. Способность к самостоятельному существованию утрачена. Индивид не верит себе, не может принимать решения, так как его аналитический аппарат  ума практически разрушен и не способен обсчитывать сложные задачи. Людьми, входящими в эгрегор культа или секты, управляет коллективный ум эгрегора. Остатки аналитического ума индивида тщательно выхолащиваются – «не думай, а верь», «не думай, а делай».

Культы и секты часто ставят в одну строчку с религией. На самом деле это совершенно разные социальные структуры. Цель религии  — поддержать ум индивида. Религия формулирует выигрышные стабильные данные, которые будучи внедрёнными в ум, позволяют индивиду совершать оптимальные и эффективные действия на игровой площадке. Уровень создания религии на несколько порядков выше уровня культов и сект. Создание религии – это вынужденная мера. Для того, чтобы играть, индивид должен иметь хорошо функционирующий ум. Ум работает на основании стабильных данных, которые в него помещает духовное существо, основываясь на своем ясном видении. После того, как индивид перестает сознавать свою духовную природу, он утрачивает способность внедрять в ум стабильные данные и корректировать их. Источником стабильных данных становится Сансарная роль, с которой отождествлен индивид. После проигрыша Сансарной роли, индивид отбрасывает соответствующие ей стабильные данные. В результате ум «зависает». Религиозные установки заполняют собой образовавшийся вакуум и «возвращают индивида к жизни». Опираясь на них, индивид может продолжить свое участие в игре. Следование религиозным стабильным данным предполагает произвольность и самостоятельность действий. Секты и культы требуют заданности и ограниченности  проявлений от индивида, они запрещают ему думать. Секты и культы превращают людей в биороботов, выкачивая оставшиеся у них ресурсы и обрывая их связи с социумом. Религия – это попытка продлить жизнь, секта – это избавление от жизни. К сожалению, религия, как и любая внедренная извне структура рано или поздно начинает уплотняться и теряет свое первоначальное предназначение, вырождаясь в секту или культ.

Индивид, на этом уровне начинает воспринимать культ, в который вовлечен, как источник «правильных мыслей». В результате у него формируется однозначность и узость мышления. «Промывание мозгов», проводимое культом, нацелено на то, чтобы убедить индивида в том, что выжить он может только в рамках культа, что самостоятельное выживание не возможно, что для того, чтобы владеть необходимыми для выживания предметами, необходимо стать частью группы. Что  любая другая культура должна быть уничтожена в силу ее непонятности, а значит, опасности.

Особенностью игровой структуры вселенной человека является то, что  триада «быть – делать – иметь» инвертирована и имеет следующую последовательность «иметь – делать — быть». (Для духовного существа триада имеет   последовательность ««быть – делать – иметь»).

Структура вселенной человека строится именно в этой последовательности , а разбирается в процессинге в обратной последовательности, начиная с уровня «Жертвы» или, если «Жертва» не драматизируется, то с «вселенной грязи». Культы при отсутствии активной драматизации проясняются по ходу процессинга.

 Рассоздание паутины запретов (пункт 3 В)

Для рассоздания запретов я рекомендую использовать списки, составленные А.В.Усачевым, они выложены в статье А.В.Усачева «Суицидальные соглашения и импланты». http://procesing.ru/suicidalnye-soglasheniya-i-implanty/

Запреты – это фиксированные идеи. Если внимательно посмотреть на них, то окажется, что они содержат много повторений («берут количеством»). Учитывая эту особенность запретозадающих идей,   списки составлены следующим образом.

Первый список содержит пункты – начала предложения (команды), а второй список состоит из пунктов – завершения предложения (команды). К любому пункту из первого списка может быть добавлен любой пункт из второго списка и наоборот.

Списки, составленные А.В.Усачевым – это основа, «рыба», включающая в себя стандартные идеи запретов.  Однако у каждого человека имеются свои особенные установки, которые он использует в качестве запретов. Поэтому индивиду необходимо дополнить списки А.В.Усачева своими  командами с «нестандартными» пунктами.

 Как правило, запреты активируются пачками (это обусловлено особенностью игровой структуры, где все запреты, принадлежащие одной игровой площадке, связаны друг с другом).

Поэтому  даже если вы увидели какой-то один запрет, обрабатывать необходимо полный список, соответствующий   команде запрета.

Например: индивид решил восстановить свою способность любить, принимать других. В результате рассмотрения проявилась идея: «рассматривать любовь, значит не понимать».

Начало фразы – «рассматривать любовь, значит» — соответствует пункту 9 списка1 («рассматривать это, значит…»); конец фразы «не понимать» — соответствует пункту 7 списка 2(«…не понимать»).

Для того, чтобы полностью деактивировать команду запрета, необходимо:

1 – к пункту 9 списка1 («рассматривать это, значит…») последовательно добавить каждый пункт списка 2 (все 54 пункта) и расфиксировать каждую полученную идею по отдельности.

2 – к каждому пункту списка 1 (все 27 пунктов) последовательно добавить пункт 7 списка 2(«…не понимать») и расфиксировать каждую полученную идею по отдельности.

Как правило, расфиксирование идей запретов никаких особенных проблем не вызывает. (Подробно о расфиксировании идей смотри статью «Алгоритм рассмотрения эмоционально заряженных состояний.» http://procesing.ru/algoritm-rassmotreniya-emocionalno-zaryazhennyx-sostoyanij/  и статью «Комплексный процессинг ресурсов — А.В.Усачева. Часть 1.» http://procesing.ru/kompleksnyj-processing-resursov-a-v-usacheva-chast-pervaya/)

В большинстве своем, при обычных обстоятельствах игровые запреты практически не имеют силы и фатального воздействия на индивида произвести не могут. Для того, что бы игровой запрет сработал в полной мере, в жизни человека должен произойти ряд событий определенной направленности и интенсивности за достаточно короткий промежуток времени, заставляющий его двигаться против хода игры.  Вероятность этого в повседневной жизни достаточно мала.

Однако различные духовные практики, бессистемный процессинг, психотренинги, экстремальные ситуации, алкоголь и наркотики повышают вероятность активации игровых запретов.

Навык обработки игровых запретов не только значительно облегчает процессинг, но и является необходимой частью процессуальной техники безопасности.

Рассматривать запреты приходится не только   по ходу прояснения причинных или следственных линий скрещивания, но и в случае, когда материал «перестает идти» и процессинг останавливается.

Масштаб проблемы, с которой приходится сталкиваться индивиду для того, чтобы восстановить какое-либо качество или свойство впечатляет. Поэтому рассчитывать на то, что  игровой пласт, заблокировавший ресурс, буден рассмотрен за несколько десятков часов, не приходится. Однако это не повод для того, чтобы опускать руки. Работа по восстановлению качеств и ресурсов имеет накопительный эффект. Главное в занятиях планомерность и регулярность.

Использование же ресурса, или качества «выдернутого» из неразобранного игрового массива провоцирует формирование очагов напряжения в пространстве индивида. Напряжение – основа стресса. О стрессе, его влиянии на человека и способах его разряжения в следующей статье.

Успехов вам!

Е.А.Джус

Поделиться в соц. сетях

Запись опубликована в рубрике Все статьи, Солопроцессинг. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>