Home > Все анонсы > Человек — Ум; Человек — Тело; Игра.

Человек — Ум; Человек — Тело; Игра.

 

5. Человек Ум (5)

Мысль – продукт деятельности сознания. Сознание оперирует мыслями посредством ума. Мысль, вышедшая из-под управления сознания, становится фиксированной. Фиксации разрушают логику ума. Алогичность ума порождает проблемы.

- Роль фиксированных идей в жизни человека.
Мысль – продукт деятельности сознания. Сознание оперирует мыслями посредством ума. Мысль, вышедшая из-под управления сознания, становится фиксированной. Фиксации разрушают логику ума. Алогичность ума порождает проблемы. Происхождение фиксированных идей, их влияние на жизнь человека; типичные заблуждения, мешающие человеку обнаруживать фиксированные идеи.
Читать статью

- Роль абсолютных идей в деградации духовного существа.
Снижения уровня осознания сопровождается лавинообразным образованием фиксированных идей. Фиксированные идеи искажают способность человека воспринимать и воспроизводить реальность. Особенности восприятия и воспроизведения через призму фиксированных идеи. Голограммы.
Читать статью

- Обратная сторона постулата.
«Сырой», или «первичный» постулат является стержнем, вокруг которого строится жизнь человека. От содержания постулата зависит качество жизни человека. Изменяя «сырой» постулат, человек изменяет собственную судьбу.
Читать статью

- Игры, которые играют меня.
Успех процессинга во многом определяется тем, в каких отношениях человек находится со своим умом. По мере деградации ум все больше и больше начинает руководить действиями Духовного существа и превращается из его союзника в палача и тюремщика. Статья посвящена описанию фиксированных игр, в которые ум заставляет играть человека.
Читать статью

- Скрещенные игровые пакеты.
Для того, чтобы проявлять себя в играх физической вселенной индивид должен иметь бытие. Бытие – это форма существования в игре. На языке человека бытие – это пространство, которое индивид занимает в области игры.
Игры физической вселенной ориентированы на то, чтобы разрушить бытие индивида. Бытие индивида задается стабильными данными, которые он поддерживает. Стабильные данные формируются индивидом на основании осознания воспринятого. Поэтому в проигрышных играх широко используются приемы, разрушающиевосприятие и осознание индивида.
Для этого используются любые способы, искажающие информацию и формирующие у воспринявших ее, ложное представление о реальности.
Беспроигрышным, «убойным» приемом для достижения этой цели является скрещивание информационных потоков. Смешать между собой можно ложную и истинную информацию; информацию, относящуюся к разным сферам, или областям жизни; информацию соответствующую различным уровням бытия.
В результате скрещивания игровых линий формируются ложные стабильные данные, и происходит искажение Цикла Действия.
Данная статья посвящена описанию механизма скрещивания игровых линий.

Читать статью

6. Человек Тело (5)

В играх духа тело становится мячом для игры. Болезни — проявление внутренних конфликтов человека на уровне тела. Модели разрушительных для тела стереотипов поведения. Зависимости, феномен навязчивости.

- Болезни.
Болезни — проявление внутренних конфликтов человека на уровне тела. Причины возникновения болезней с точки зрения процессинга, их классификация.
Читать статью

- Алкоголизм.
В играх духа тело становится мячом для игры. Модели разрушительных для тела стереотипов поведения. Зависимости, феномен навязчивости.
Алкоголизм — наглядный и быстрый (в течение одной жизни) пример духовной деградации человека. Фазы алкоголизма с точки зрения процессинга. Вселенная алкоголика.
Читать статью

- Генетическая сущность и ее роль в системе «Человек». Часть первая.
Система «человек» образуется в месте пересечения линий Точки зрения, Генетическая Сущность и Тела (протоплазмы). Это пересечение носит случайный характер, и никогда не повторяется. Именно оно предопределяет здоровье человека. В статье изложены взаимосвязи между Точкой срения, ГС и телом с точки зрения процессинга.
Читать статью

- Генетическая сущность и ее роль в системе «Человек». Часть вторая.
Инграммы. Закон о телах.
Читать статью

- Еще раз про тело.
В статье «Генетическая сущность и ее роль в системе «Человек»» Тело рассматривалось, как часть единой системы «Человек». Но такой взгляд на Тело не дает полного представления о том, чем, же на самом деле в играх физической вселенной является Тело. Ведь функция Тела двойственна.
С одной стороны – Тело — это неотъемлемая часть системы «Человек», а с другой – обязательный атрибут игровой площадки. В данной статье рассматривается роль Тела на игровой площадке и описывается техника, позволяющая его восстановить.
Читать статью

7. Игра (14)

Структура и типы игр, в которые играют люди. Нежизненные игровые пакеты.

- Нежизненные игровые пакеты.
У каждого человека от рождения есть своя основная жизненная игра, со своими целями и задачами. Пока человек следует целям своей игры, его жизнь наполнена смыслом. Если же он отступает от них и начинает реализовывать программы злонамерения, или какие-то другие, программы, не соотносящиеся с целями его основной игры, то его жизнь начинает разрушаться, становится «пресной» и бессмысленной. Игры, несоответствующие основной игре называются нежизненными. Описание и происхождение нежизненных игровых пакетов с точки зрения процессинга, их отличие от жизненных игровых пакетов, классификация и список навыков, необходимый для обработки нежизненных игровых пакетов.
Читать статью

- Сансара. Часть первая.
Сансара – последняя игра духовных существ, нарушивших собственную этику. Краткий обзор информации о Сансаре, дошедший до нас из глубины веков. «Исповедь бессмертного».
Читать статью

- Сансара. Часть вторая.
Структура Сансары. Первый виток сансары.
Читать статью

- Сансара. Часть третья.
Описание 2-го, 3-го и 4-го витков Сансары.
Второй виток сансары – уровень проявленного злонамерения. Здесь происходит окончательные отказ Точки зрения от Духовной природы.
Третий виток Сансары – уровень отрицания зла. Здесь входит в драматизацию позитивное намерение первого уровня, но уже не обеспеченное ресурсами.
Четвертый виток Сансары – уровень небытия. Отличительной чертой этого уровня является добровольная изолированность от общества и эскапизм (бегство от жизни). Читать статью

- Сансара. Часть Четвертая.
Описание 5-го и 6-го витков Сансары.
Пятый виток – уровень отрицания небытия и противостояния МЕST. Желание индивида изменить физическую вселенную не подкрепленное ресурсами, возможностями и способности приводит к утрате способности управлять объектами физической вселенной.
Шестой виток — уровень блокировки эмоций. На этом уровне индивид окончательно утрачивает способность произвольно создавать эмоции. В результате чего его Парадигма Достижения Результата оказывается заблокированной.
Читать статью

- Сансара. Часть пятая.
Описание 7-го и 8-го витков Сансары.
Седьмой виток – уровень игры «В жертву», которая является драматизацией на уровне человека игры «Жертва» духовного уровня. Здесь происходит разрушение индивидуальности человека. В результате система «Человек» (дух-индивидуальность-ум-тело) начинает управляться с уровня ума.
Восьмой виток – уровень интроспекции. В результате которой начинает разрушаться аналитическая часть ума и активизируются подсознательные программы. С этого момента индивид начинает утрачивать способность быть человеком и поддерживать человеческое бытие.
Читать статью

- Сансара. Часть шестая.
Описание 9-го и 10-го витков Сансары.
Девятый виток – уровень инстинктов и младших вселенных. С этого уровня индивид начинает реагировать на внешние воздействия, вместо того, чтобы действовать осмысленно.
Десятый виток – уровень биоавтоматов. Автоматические контуры – подсознательные программы управляют личностью человека и создают видимость осознанности.
Читать статью

- Сансара. Часть седьмая.
Описание 11-го и 12-го витков Сансары.
Одиннадцатый виток – уровень на котором Точка зрения утрачивает способность поддерживать отождествление с игровыми формами. Вместе с потерей игровой формы она лишается свойств, качеств, способностей и возможностей, принадлежащих этой форма. Лишившись формы, Точка зрения перестает как-то идентифицировать себя, а перестает понимать, как проявлять себя в игре. Здесь обитают «Зомби», «Манкурты», «Потерявшие память».
Двенадцатый виток — это уровень магов, колдунов, гениев и Научно Технического Прогресса. Кто-то сваливается сюда в результате естественного процесса деградации, кто-то сознательно ищет сюда пути ради того, чтобы иметь возможность господствовать над себе подобными, а кто-то оказывается здесь из безысходности, так как ему становится «тесно» в рамках человеческого бытия.
Читать статью

- Сансара. Часть восьмая.
Описание 13-го витка Сансары, Заключение – описание базовой квадры игры Сансара и эпилог — эссе «Точка».
Тринадцатый виток – уровень проявленной материи. Драматизируя этот уровень, человечество создало огромное количество безжизненных вселенных: огня, воды, земли, кристаллов и так далее и стало им поклоняться, решив, что бытие в качестве материального объекта, более выгодно и успешно, чем бытие живого существа.
Сансара – одна из игр духовных существ. Созидает игру духовное существо, посредством своих точек зрения, вкладывая в них различные смыслы и качества. Для того, чтобы игра была, духовное существо должно разделиться на четыре части: «Создателя» или, «Источник»; «Разрушителя»; «Играющего» или «Игрока»; и «Арбитра». Проявления и качества этих индивидуальностей в Сансаре.
Читать статью
- Психотипы малого круга Сансары.
В данной статье игровые опоры соотносятся с психотипами личности и психическими болезнями, принятыми на настоящее время в классической медицине. В статье схематично представлены персонажи малого круга Сансары. (Малый круг Сансары – последовательность индивидуальностей, отражающая качественные деградационные изменения, происходящие с любой индивидуальностью большого круга Сансары).
Читать статью

- Гендерные отношения в Сансаре. Часть первая.
Данная статья посвящена описанию матрицы гендерных игр. Как правило, личностные особенности человека, оказавшегося в одном из узлов этой матрицы (драматизирующим ту, или иную игровую опору) оказывают очень незначительное влияние на то, как индивид начинает проявлять себя. Первый и второй витки Сансары.
Читать статью

- Гендерные отношения в Сансаре. Часть вторая.
Описание индивидуальностей гендерных игр второго, третьего, четвертого и пятого витков Сансары.
Читать статью

- Процессинг квадр

В процессинге человека методика «Анализ ума» Д.Х.Стивенса применяется в совокупности с   «Обработка значимых индивидуальностей» А.В.Усачева , для рассоздания игр класса «выигрыш-проигрыш».   Соединенные вместе эти две методики легли в основу «процессинга квадр».

В основе любого  игрового пакета класса «выигрыш – проигрыш» и «проигрыш – проигрыш» находятся четыре индивидуальности, в соответствии с шаблоном Стивенса . Идеальный вариант, когда человек имеет внешнюю точку зрения на квадру и «видит» все индивидуальности в ней учавствующие. Однако для большинства людей проработка квадры начинается с того, что они «выходят» на какую-то одну индивидуальность из квадры, а затем «собирают» квадру целиком. Поэтому человек, решивший использовать в своей практике «процессинг квадр» должен понимать структуру игрового пакета и обладать навыками отделения и дифференциации индивидуальностей. (Должен понимать, какой опоре, какая индивидуальность принадлежит).

Эта статья содержит в себе информацию, необходимую  для более полного и глубокого понимания устройства игрового пакета.

Читать статью

- Шоковые инциденты.

Шоковые инциденты лежат в основе различных психологических, умственных, духовных, физиологических расстройств. Поэтому в психологии, психиатрии, духовных практиках, эзотерике, используются различные приемы для «стирания» этих эпизодов и освобождения индивида от их воздействия. Однако они не всегда эффективны. Я хочу предложить метод, который очень хорошо зарекомендовал себя при обработке самых «незабываемых» ситуаций. Он называется «сон наяву».

Программа шокового инцидента живет в глубинах подсознания и не поддаётся воздействию аналитического ума. Подсознание общается с человеком через образы. Примером этого являются сны, которые видит человек во сне. Поэтому я предлагаю для рассоздания программ шоковых инцидентов «поговорить» с подсознанием на понятном ему языке – создать на базе шокового инцидента «сон наяву». Статья посвящена описанию этого метода.
Читать статью

Запись опубликована в рубрике Все анонсы. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>